God of War Ragnarök m’a fait détester l’IA de compagnon dans les jeux modernes

Le moment où Atreus m’a fait péter un câble

Je joue aux jeux vidéo depuis la première PlayStation, l’époque où tu restais bloqué des week-ends entiers sur une énigme de Tomb Raider ou un temple de Zelda parce que personne ne venait te souffler la réponse à l’oreille. Pas de YouTube, pas de Discord, juste toi, ton cerveau et éventuellement un pote au collège qui avait trouvé la solution par miracle. Cette sensation de débloquer enfin un passage, je la considère encore aujourd’hui comme une des drogues les plus puissantes du jeu vidéo.

Et c’est précisément pour ça que j’ai une dent énorme contre la façon dont les gros studios traitent l’IA de compagnon aujourd’hui. Le déclic définitif, je l’ai eu sur God of War Ragnarök. Une salle, trois runes à activer, je commence à regarder les environs, à analyser les mécanismes… et au bout de dix secondes, Atreus ouvre sa bouche :

« Père, on pourrait tirer sur ces chaînes là-bas ! »

Traduction : voilà la solution, ne te fatigue pas. J’ai littéralement posé la manette et lâché à voix haute : « Mais ferme-la bordel, laisse-moi jouer. » C’est là que j’ai réalisé à quel point l’IA de compagnon, dans beaucoup de jeux modernes, est en train de ruiner exactement ce que je viens chercher dans un puzzle ou un combat un peu exigeant : le sentiment d’avoir accompli quelque chose par moi-même.

On a des graphismes de 2030 avec une IA de compagnon de PS2

On va être honnêtes : techniquement, on vit un âge d’or. God of War Ragnarök est somptueux, Horizon Forbidden West a des panoramas à tomber, Hogwarts Legacy te balance un château de Poudlard qui ressemble à un parc d’attraction Disney en ultra HD. Les AAA d’aujourd’hui claquent la mâchoire au sol, surtout sur PlayStation 5, PC haut de gamme ou Xbox Series X.

Mais dès qu’on regarde ce que font les compagnons contrôlés par l’IA, on retombe quinze ans en arrière. Pas parce que la technologie est impossible, mais parce que ce n’est clairement pas la priorité. On a des milliers d’animations faciales capturées au millimètre, des reflets dans les flaques d’eau, des particules partout… et une IA de compagnon qui hurle la solution d’un puzzle au bout de trois secondes. C’est aberrant.

Le plus ironique, c’est qu’on est en plein délire médiatique autour des PNJ alimentés par des chatbots IA, des personnages “ultra réactifs” qui discuteraient avec nous comme des humains. Fantasme futuriste, pourquoi pas. Sauf qu’actuellement, on est même pas fichus de programmer une règle basique du style : « attends 60 ou 90 secondes avant de cracher l’indice ». On veut des PNJ philosophe alors que nos compagnons se comportent déjà comme des perroquets sous caféine.

God of War Ragnarök, Horizon, Hogwarts : le trio du spoil permanent

Je vais être très clair : ce problème ne concerne pas qu’un jeu. Ragnarök a juste été la goutte de trop, mais je voyais déjà la tendance se renforcer dans d’autres gros titres.

Dans Horizon Forbidden West, Aloy passe son temps à penser à voix haute comme si on était complètement inapte. Tu entres dans une nouvelle zone : « Je pourrais utiliser mon grappin pour atteindre cette plateforme ». Tu jettes un œil autour de toi : « Je devrais tirer sur ce verrou pour faire tomber la structure ». Tu n’as même pas eu le temps de te faire une idée de l’environnement qu’elle t’a déjà mâché le boulot.

Dans Hogwarts Legacy, c’est encore plus ridicule parce que c’est ton propre personnage qui t’explique quoi faire. Tu découvres une salle mystérieuse ? « Peut-être que je devrais utiliser Lumos ici » ou « Ce genre de mécanisme doit réagir à un sort de feu ». Super, merci moi-même, j’avais justement envie de réfléchir un peu, mais apparemment mon avatar a décidé qu’il était plus malin que mon cerveau.

Et on revient à God of War Ragnarök. Atreus, Mimir, Freya… tout le monde a un avis, tout le temps. Tu observes une arène : « Kratos, regarde là-haut ! » Tu t’approches d’un mécanisme : « On devrait probablement utiliser telle arme ici ». Tu restes dix secondes de trop sans agir ? C’est un feu d’artifice de conseils non sollicités. Peu importe que tu joues en difficulté élevée, que tu aies 30 ans de jeu derrière toi, le jeu part du principe que tu as besoin d’un GPS vocal pour chaque truc vaguement interactif.

Screenshot from God of War Ragnarök
Screenshot from God of War Ragnarök

Ce n’est pas juste agaçant, ça flingue le rythme et ça vole au joueur la petite victoire intellectuelle. Résoudre une énigme, ce n’est pas seulement cocher une case sur la checklist du niveau. C’est ce micro-moment où ton cerveau fait “clic” et où tu te dis : « Ah mais oui, évidemment ! ». Quand l’IA de compagnon te coupe avant même d’arriver à ce déclic, tu n’as pas l’impression d’avoir joué. Tu as juste traversé une attraction guidée.

L’aveu des devs : la “solution bon marché” qui en dit long

Récemment, deux responsables de God of War Ragnarök ont admis dans une interview que ce flot d’indices était un “raté”, qu’ils ne s’en étaient vraiment rendu compte qu’après le lancement, à force de retours de joueurs. Résultat : patch post-sortie pour ajuster un peu le timing des répliques. Et surtout, ils reconnaissent que ces hints ultra présents sont souvent la “solution bon marché” au problème classique : les joueurs qui se retrouvent bloqués.

Désolé, mais j’ai du mal à y croire entièrement. Sur un jeu de cette envergure, avec des quantités industrielles de playtests, personne ne s’est plaint qu’Atreus spoilait tout au bout de dix secondes ? Personne n’a levé la main en réunion pour dire : « Eh, c’est peut-être un peu agressif là » ? Soit ils n’ont pas écouté, soit ils ont consciemment privilégié la peur que quelqu’un se frustre pendant deux minutes sur un puzzle.

Et c’est là que je vois le vrai problème : on n’est plus en train de designer pour le plaisir de jouer, on design pour éviter le moindre frottement, comme si le joueur allait ragequit au bout de trente secondes sans progression visible. C’est la logique Netflix appliquée au jeu vidéo : il faut que ça avance, que ça brille, que ça parle, quitte à sacrifier l’implication active du joueur.

Le patch est mieux que rien, mais soyons honnêtes : le mal était fait. Ceux qui, comme moi, ont fait le jeu dès la sortie se sont fait spoiler une bonne partie des énigmes. On n’a pas droit à une deuxième première partie. Tu ne peux pas “re-découvrir” un puzzle que ton compagnon t’a déjà vendu sur un plateau d’argent.

Non, ce n’est pas si compliqué de faire mieux

On me rétorquera que l’IA, c’est compliqué, que tout ne peut pas être au niveau d’un jeu FromSoftware ou d’un immersive sim ultra pointu. Sauf que le problème ici, ce n’est même pas l’IA au sens technique. C’est d’abord un problème de design et de priorité.

Screenshot from God of War Ragnarök
Screenshot from God of War Ragnarök

Regardez Elden Ring. Les PNJ ne te prennent pas par la main, parfois même un peu trop peu. Tu peux passer à côté de la moitié des quêtes. Mais la philosophie est claire : à toi de te débrouiller. Quand tu affrontes un boss, il réagit à tes comportements : tu t’éloignes pour te soigner, il te met la pression, tu spammes de loin, il a une réponse. Même les esprits que tu invoques en renfort ne passent pas leur temps à t’expliquer comment battre le boss, ils remplissent un rôle clair en combat, point.

The Last of Us Part I, dans son remake, a aussi montré qu’on pouvait rendre les compagnons plus crédibles sans en faire des boulets. Ils ne courent plus comme des demeurés devant les ennemis, ils ne te spoilent pas chaque élément du décor, ils se contentent de t’appuyer, de réagir, de vivre à côté de toi. Ils existent, sans parasiter en permanence ton cerveau.

On pourrait citer aussi Half-Life 2 avec Alyx, ou plus récemment des jeux où les compagnons t’aident en combat, en narration, mais ne s’improvisent pas prof de solutions. Ce n’est pas rocket science. Beaucoup de jeux ont déjà mis en place des systèmes tout bêtes :

  • Un délai croissant avant les indices (30 secondes, 1 minute, 2 minutes…)
  • Des paliers d’aide : d’abord un commentaire vague, puis un hint plus clair, puis la solution si tu insistes
  • Un bouton dédié pour demander explicitement de l’aide à ton compagnon
  • Des options d’accessibilité pour activer ou désactiver ces aides selon ton profil

Tout ça existe déjà, fonctionne, et ne demande pas un supercalculateur. Mais ça demande du temps, de la réflexion, des itérations. Ça coûte donc de l’argent. Tandis que coller une réplique automatique au bout de X secondes, quel que soit le profil du joueur, c’est effectivement la fameuse “solution bon marché”.

Accessibilité oui, infantilisation non

Je tiens à être clair : je ne suis pas en train de dire « rendez les jeux volontairement obtus et que les joueurs faibles se débrouillent ». J’ai grandi, j’ai moins de temps, je comprends parfaitement qu’on veuille des options pour ne pas buter une semaine sur une énigme débile. Je suis le premier à aller voir une soluce parfois quand un jeu devient plus tordu que satisfaisant.

Mais il y a une différence fondamentale entre :

  • Donner les outils pour adapter l’expérience (options d’accessibilité, curseurs d’aide, bouton “indice”)
  • Imposer par défaut un niveau d’assistance qui considère que tout le monde est inapte à réfléchir plus de dix secondes

On est en 2026. Internet déborde de guides, de wikis, de vidéos “solution complète” qui sortent parfois le jour même. Personne ne va rester bloqué quatre mois sur une énigme de Ragnarök. Et même si ça arrivait, où est le drame ? Est-ce qu’on a vraiment besoin d’empêcher par principe tout risque de friction intellectuelle ?

Moi, ado, je suis resté bloqué des jours entiers sur certains temples de Ocarina of Time ou sur des leviers planqués de Resident Evil. J’ai fini par trouver, ou demander à un pote, ou acheter un magazine. Est-ce que c’était toujours agréable ? Non. Est-ce que ça a fait partie de mon apprentissage de joueur ? Oui. Et surtout, ça me donnait la sensation de mériter mon avancée.

Ce que je reproche aux AAA récents, c’est de partir du principe inverse : tu ne mérites rien, on va juste te dérouler un tapis rouge. Tu as payé 80 €, donc surtout ne réfléchis pas trop, ne te frustre pas, avance, consomme le contenu, passe à la suite. Sauf que moi, je ne veux pas consommer, je veux jouer. Et jouer, c’est accepter un minimum de résistance.

Screenshot from God of War Ragnarök
Screenshot from God of War Ragnarök

Comment ça change ma façon de jouer (et d’acheter)

Concrètement, cette dérive a déjà modifié ma façon d’aborder les jeux. Sur PC, je scrute les mods dès que possible : désactiver les hints automatiques, réduire la fréquence des dialogues, virer les marqueurs envahissants. Sur console, je passe beaucoup trop de temps dans les options pour voir si je peux :

  • Désactiver les “aides de compagnon”
  • Augmenter le délai avant les indices
  • Limiter les remarques contextuelles en exploration

Et quand je vois qu’un jeu ne me laisse quasiment aucun contrôle là-dessus, je réfléchis à deux fois avant de l’acheter Day One. Oui, les graphismes sont magnifiques. Oui, la mise en scène en met plein les yeux. Mais si c’est pour me faire escorter par une IA qui me parle comme à un gosse, je préfère parfois attendre une promo, ou ne pas le faire du tout.

Je ne suis pas en train de boycotter tout ce qui respire le AAA, mais mon seuil de tolérance s’est écroulé. Et je sais que je ne suis pas le seul : les clips satiriques du style « Zelda: Ocarina of Time si c’était un jeu moderne », où Navi t’explique tout en boucle, ne deviennent pas viraux pour rien. C’est la communauté qui se moque, parce qu’elle voit très bien le problème.

On mérite mieux que des perroquets next-gen

Le plus rageant dans cette histoire, c’est que je suis persuadé qu’on peut faire bien mieux sans révolution technologique. Je ne demande pas une IA généraliste qui invente des solutions à la volée ni des PNJ philosophes alimentés par des modèles de langage. Je demande juste que, pour les compagnons qui nous accompagnent dans l’aventure, on arrête de sacrifier le jeu sur l’autel du confort absolu.

Je veux des compagnons qui :

  • Me soutiennent en combat, au lieu de me piquer mes kills ou tout rater
  • Réagissent au monde, à l’histoire, à mes choix
  • Se taisent de temps en temps, bordel, pour me laisser observer
  • Ne spoilent pas un puzzle avant même que j’aie compris de quoi il retournait

Et si certains joueurs veulent, à juste titre, une expérience beaucoup plus guidée, qu’on leur donne cette possibilité dans les menus, via des options d’accessibilité claires. Mais par pitié, arrêtez de plaquer la même IA ultra-assistée sur tout le monde par défaut sous prétexte que c’est plus simple et que ça réduit les tickets au support.

Après des centaines d’heures passées sur des jeux qui me respectaient assez pour me laisser me planter – de Shenmue à Dark Souls en passant par les anciens Zelda – je refuse de voir le jeu vidéo haut de gamme se transformer en tour guidé interactif où la seule difficulté, c’est de ne pas s’endormir devant un compagnon qui répète tout.

Les studios aiment parler de “confiance” avec leur communauté. Eh bien, qu’ils commencent par ça : nous faire confiance pour résoudre une énigme sans qu’un gamin immortel, une héroïne bavarde ou un sorcier surexcité viennent nous hurler la solution à la figure toutes les dix secondes. On n’a pas besoin que l’IA soit plus humaine. On a juste besoin qu’elle arrête de nous traiter comme si on ne l’était pas.

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *