Mon contexte de jeu : fan de BlazBlue qui voulait juste “une petite run”
Je fais partie de ces gens qui ont appris les quarts de cercle avec BlazBlue: Calamity Trigger et qui ont passé des soirées entières à se prendre des combos de Jin en ligne. Donc quand on m’a dit “BlazBlue, mais en roguelike 2D façon Dead Cells”, j’étais déjà à moitié conquis. J’avais touché très vite la version PC d’origine, mais BlazBlue Entropy Effect X, c’est la sortie “console propre” censée rendre tout ça plus digeste sur Switch, PS5 et Xbox Series.
Pour ce test, j’ai passé une bonne quinzaine d’heures sur la version Switch (principalement en portable sur une OLED), puis quelques heures sur PS5 juste pour comparer le confort. Et mon ressenti tient en une phrase : quand tout clique, c’est une drogue dure, mais il faut vraiment accepter de se battre contre les systèmes, l’interface et un équilibrage douteux avant d’atteindre ce stade.
Premières heures : la baffe de gameplay, puis le mur de compréhension
Ma toute première run, je la lance avec Noel. Mauvais réflexe de vieux joueur de Versus : je repère mon perso main et j’y vais sans réfléchir. Et là, la première impression est excellente. Les enchaînements sortent naturellement, le feeling des coups rappelle vraiment le jeu de baston, et la mobilité est dingue : dash, double saut, esquive, tout est là. Les petites arènes se nettoient en quelques secondes, les ennemis volent aux quatre coins de l’écran, et je me dis que ça y est, j’ai trouvé mon nouveau roguelike de chevet.
Puis arrivent les premières “récompenses” de fin de salle. Trois icônes, une petite ligne de texte, des mots-clés bizarres… et un gros moment de flottement. Le jeu explique techniquement ce que font les bonus, mais pas de manière exploitable quand on découvre. Entre les augmentations de dégâts conditionnelles, les synergies cachées et les jauges dont on ne comprend pas tout de suite le rôle, j’ai passé mes premiers niveaux à choisir “au feeling” plutôt qu’en connaissance de cause.
Le plus ironique, c’est que la run se passait super bien. Noel est tellement forte de base que je suis arrivé au premier boss presque par accident, sans vraiment maîtriser le système de builds. Évidemment, je me suis fait éclater, et c’est seulement au retour au hub que j’ai commencé à comprendre ce que j’avais vraiment gagné au fil de la partie.
Ce contraste, je l’ai ressenti pendant au moins 4 ou 5 heures : un moment-to-moment de baston hyper satisfaisant, mais noyé sous des couches d’explications peu claires et de menus pas vraiment pensés pour guider le joueur.
Gameplay : un roguelike en petites salles, porté par les combos
Sur la structure pure, BlazBlue Entropy Effect X, c’est du roguelike très classique dans sa forme, façon Astral Ascent ou un Dead Cells plus compartimenté. On enchaîne des petites salles fermées, souvent de taille réduite, avec quelques plateformes. On nettoie tout ce qui bouge, on chope une récompense, on choisit la prochaine salle sur une petite carte, et on recommence jusqu’au boss.
Ce qui fait le sel du jeu, c’est vraiment le feeling d’attaque. On sent que ça vient d’un studio qui pense “jeu de baston” avant tout :
- Les coups ont un impact net, avec des hitstop bien dosés.
- Les ennemis partent en jongles aériens comme dans un BlazBlue classique.
- Chaque personnage a sa propre rythmique de combo, pas juste un skin différent.
Avec Ragna, par exemple, j’ai vite retrouvé des sensations de “rushdown” agressif : foncer dans le tas, vampiriser un peu de vie, maintenir la pression en abusant de son attaque universelle. Noel, elle, enchaîne les rafales de tirs et les glissades au corps-à-corps, ce qui rend le gameplay hyper nerveux et permissif dès le départ. Hakumen demande beaucoup plus de précision, mais une fois ses timings assimilés, chaque coup ressemble à un coup final.
Les salles en elles-mêmes sont par contre assez répétitives visuellement, surtout dans le premier biome. J’ai eu plusieurs fois ce sentiment de déjà-vu au bout de quelques heures : même configuration de plateformes, même positionnement d’ennemis. Le rythme tient surtout parce que le build de ton avatar évolue, pas parce que les environnements surprennent.
Petite nuance importante : le jeu se joue bien au pad, mais c’est clairement pensé pour un public qui aime optimiser ses boutons. Sur Switch comme sur PS5, j’ai fini par personnaliser la disposition pour coller à mes réflexes de jeu de baston (garde/esquive sur une gâchette, attaques spéciales regroupées, etc.). Par défaut, ça marche, mais ce n’est pas instinctif pour tout le monde.

Progression persistante : Mind Strength et Inheritance, la carotte qui fait passer la pilule
Comme tout bon roguelike moderne, BlazBlue Entropy Effect X ne te laisse pas totalement nu à chaque mort. Entre deux tentatives, on retourne dans le hub du DBS Project pour investir des ressources dans différents arbres.
Le système de Mind Strength (Force Mentale, si on traduit littéralement) est celui que j’ai le plus senti sur la durée. C’est un ensemble de boosts permanents : un peu plus de vie, un peu plus de dégâts, quelques améliorations de base sur les esquives, les sauts, la récupération de ressources. Les premières heures, c’est ce qui fait la différence entre “je me fais ouvrir au second niveau” et “ok, maintenant je peux au moins voir le boss régulièrement”.
Mais le truc le plus intéressant, c’est l’Avatar Inheritance. En gros, ton avatar “hérite” de tes builds précédents : ce que tu as exploré comme type de compétence ou d’archétype influence les possibilités de la run suivante. Au début, je n’y prêtais pas trop attention. Puis j’ai réalisé que mes choix répétés sur Noel m’ouvraient des combinaisons complètement folles sur les runs suivantes, avec des enchaînements qui auraient été impossibles d’emblée.
Ça donne vraiment cette sensation que chaque run alimente la suivante, même quand tu meurs “bêtement” sur un pattern que tu connais par cœur. Psychologiquement, ça aide. Là où un Dead Cells très sec pouvait te frustrer après trois morts d’affilée sur le même boss, Entropy Effect X te donne toujours cette petite impression de progrès latent.
Le revers, c’est que tout ça est expliqué de manière assez froide et obscure. Il m’a fallu plusieurs passages dans les menus et quelques essais/erreurs pour comprendre ce qui relevait du permanent, du semi-permanent et du pur aléatoire par run. Rien de dramatique, mais pour un jeu qui se présente comme une version “plus accessible” que le titre PC d’origine, ça reste trop opaque.
Un casting BlazBlue brillant… mais largement déséquilibré
Le gros argument fan-service, c’est évidemment le roster. On retrouve une belle brochette de personnages issus de la série (dix-huit au total d’après les menus), chacun avec son moveset adapté au format action-roguelike.
Le problème, c’est que tous ne jouent clairement pas dans la même cour. Après une dizaine d’heures, le constat est dur à ignorer :

- Noel est monstrueuse dès le départ. Sans gros investissement, elle démonte les premiers biomes, enchaîne les combos sans effort, et pardonne beaucoup d’erreurs.
- Ragna, une fois que tu mises à fond sur son attaque universelle et sa capacité à récupérer de la vie, devient une machine de guerre.
- Hakumen paraît faible au tout début, mais explose littéralement une fois qu’on a compris son style plus méthodique.
À côté, certains personnages ont donné l’impression de se battre avec un handicap permanent. J’ai eu une run atroce avec Taokaka, où j’avais l’impression de devoir travailler deux fois plus pour un résultat moitié moins bon. Pareil avec d’autres avatars plus techniques : ils deviennent peut-être redoutables avec le bon arbre de compétences, mais rien dans l’interface ni dans le ressenti brut ne te pousse à persévérer avec eux quand tu sais que Noel et Ragna t’attendent juste à côté pour une session “facile”.
Au final, je me suis souvent surpris à tomber dans une routine très simple : “Allez, je teste un nouveau perso pour changer… ok, je me fais rouler dessus… bon, je repars avec Noel pour une run sérieuse.” Quand un roguelike te donne envie de t’enfermer dans 2-3 choix “optimaux”, c’est rarement bon signe pour sa rejouabilité à long terme.
Scénario et univers : du BlazBlue dans le texte, mais toujours aussi nébuleux
Narrativement, Entropy Effect X essaye de raccrocher un peu mieux les wagons avec la série principale. On incarne Ace, un chercheur amnésique impliqué dans le projet DBS, sous la supervision de la docteure Mercurius, qui ressemble énormément à Kokonoe (oreilles de chat, double queue, même vibe). Le hub est rempli de personnages qui font écho au Sector Seven, et chaque run dans le Boundary sert à récupérer des “Shards of Possibility” qui débloquent de nouveaux bouts d’histoire.
Sur le papier, c’est plutôt chouette : on sent la volonté de faire autre chose qu’un simple crossover paresseux, avec un scénario original qui joue avec les thèmes habituels de BlazBlue (boucles temporelles, expérimentations, identités multiples…). Dans les faits, c’est verbeux, confus, et rarement captivant.
Je suis loin d’être étranger au lore de BlazBlue, et pourtant j’ai souvent fini par passer les dialogues plus vite que je ne l’aurais voulu. Trop de jargon, trop de conversations qui tournent en rond, pas assez de moments forts ou de révélations réellement mémorables. On a surtout l’impression de lire un doujin ambitieux, plus qu’un chapitre vraiment essentiel de la saga.
Le jeu fait mieux que la version d’origine en se liant plus clairement à l’univers Arc System Works, mais on reste dans un complément facultatif. Si tu viens pour la baston et les builds, tu n’y perdras rien en laissant le texte en arrière-plan. Si tu espères un nouveau volet scénaristique à la Chronophantasma, tu risques d’être déçu.
Technique, UI et performances : attention à la version Switch
Côté technique, j’ai eu deux expériences assez distinctes entre la Switch et la PS5.
Sur Switch, en docké comme en portable, le jeu tourne globalement correctement. Les combats restent fluides la plupart du temps, même quand ça explose de partout à l’écran. Mais j’ai eu quelques soucis bien concrets :
- Deux fois, je suis tombé sur une salle d’événement avec un gros carré fluorescent vert planté au milieu du décor, façon placeholder de debug oublié. Pas bloquant, mais bien sale visuellement.
- Sur deux runs contre Arakune (une avec Noel, une avec Taokaka), j’ai senti des micro-ralentissements au cœur du combat, suffisamment pour casser le rythme des esquives.
- En mode portable, la taille des sprites et du texte pose problème. Les personnages sont petits, certains télégraphes d’attaque sont difficiles à lire, et les descriptions des bonus sont franchement pénibles à déchiffrer sans se coller la console au visage.
Sur PS5, sans surprise, tout est plus propre. L’image est plus nette, les effets ressortent mieux, et je n’ai pas rencontré de glitch visuel flagrant. Surtout, l’interface respire davantage sur un grand écran avec une meilleure résolution : on lit les descriptions de compétences sans se ruiner les yeux, ce qui change beaucoup la perception d’un jeu aussi verbeux et systémique.
L’UI reste néanmoins le point faible, quelle que soit la plateforme. Les menus débordent d’icônes, de sous-catégories, de systèmes imbriqués, et la hiérarchie visuelle n’est pas assez claire. Quand un roguelike te bombarde d’informations à chaque fin de salle, il a intérêt à les afficher de manière limpide. Ici, on passe trop de temps à déchiffrer des pavés de texte peu pédagogiques.

Pour qui est BlazBlue Entropy Effect X ?
Après ce temps passé sur le jeu, j’en suis arrivé à une conclusion assez simple : BlazBlue Entropy Effect X s’adresse avant tout à un public déjà habitué aux jeux à systèmes lourds, et qui n’a pas peur d’y passer plusieurs soirées avant de sentir qu’il maîtrise son sujet.
Si tu aimes décortiquer les arbres de talents, tester des builds exotiques, optimiser tes synergies jusqu’à 3h du matin “parce que cette fois c’est la bonne run”, tu vas trouver matière à t’amuser. Le jeu rend vraiment justice aux personnages de BlazBlue sur le plan des sensations de combat, et la profondeur de la progression persistante est réelle.
En revanche, si tu cherches un roguelike immédiatement lisible, à la Hades, où chaque pouvoir est compréhensible en un clin d’œil et où l’équilibrage te pousse à changer de style en permanence, tu risques de rebondir. L’absence de clarté dans l’UI, le déséquilibre du roster et la narration confuse forment un cocktail qui peut vite lasser.
Et si tu as le choix de la plateforme, je déconseille franchement de le découvrir d’abord sur Switch, surtout si tu joues majoritairement en portable. Le jeu reste jouable, mais entre le texte minuscule, les petits sprites et les quelques bugs visuels, l’expérience est objectivement moins agréable que sur PS5 ou Xbox Series.
Verdict : un bon roguelike pour joueurs acharnés, encore prisonnier de son entropie
Après une bonne vingtaine d’heures, mon avis sur BlazBlue Entropy Effect X est resté étonnamment stable : c’est un roguelike solide, parfois brillant dans ce qu’il fait avec les personnages et la sensation de combat, mais qui se tire une balle dans le pied avec sa présentation confuse, son équilibrage bancal et ses petits soucis techniques (notamment sur Switch).
Les moments où tout s’aligne – un bon build, un avatar qui clique, un boss que tu défonces sans te faire toucher – sont parmi les plus satisfaisants que j’ai eus récemment dans un action-roguelike. On sent la patte ArcSys dans le respect du gamefeel des personnages, et c’est vraiment agréable de retrouver ce casting dans un cadre différent du versus traditionnel.
Mais pour atteindre ces sommets, il faut accepter :
- plusieurs heures de tâtonnements dans des menus peu clairs,
- un apprentissage par l’échec qui n’est pas toujours bien accompagné,
- et la frustration de voir certains personnages objets de toutes les faveurs tandis que d’autres rament.
Si tu es déjà fan de BlazBlue et des roguelikes, le jeu vaut le détour, surtout sur PS5 ou Xbox Series X où l’expérience est plus confortable. Si tu n’as que la Switch et que tu joues surtout en portable, je conseillerais clairement d’attendre quelques patchs, voire une éventuelle baisse de prix.
Note personnelle : 7/10. Très bon dans son cœur de gameplay, mais encore trop chaotique dans tout ce qui l’entoure pour décrocher plus.
TL;DR – BlazBlue Entropy Effect X en résumé
- Action-roguelike 2D avec les personnages de BlazBlue, sensations de combat excellentes et combos très satisfaisants.
- Progression persistante (Mind Strength, Avatar Inheritance) qui donne vraiment l’impression d’avancer entre les runs.
- Roster généreux mais mal équilibré : Noel, Ragna et Hakumen écrasent clairement certains avatars plus faibles.
- Beaucoup de systèmes et de texte, mais des explications confuses et une interface chargée, surtout en portable sur Switch.
- Scénario plus connecté à la série, mais toujours verbeux et globalement anecdotique.
- Version Switch jouable mais entachée de bugs visuels, de micro-ralentissements ponctuels et d’un confort de lecture moyen.
- Un bon choix pour les fans de BlazBlue et de roguelikes complexes ; à éviter si l’on cherche une expérience immédiate et limpide.

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