J’ai toujours été fasciné par les mondes sci-fi qui flirtent avec l’étrange tout en gardant un ancrage dans le familier. Que ce soit l’austérité labyrinthique de The Oldest House dans Control, les panoramas post-apo de Death Stranding ou les lumières maladives de New Vegas, j’aime sentir que je suis un étranger invité dans un univers qui me regarde bizarrement en retour. Quand j’ai mis les mains sur Hell is Us, je n’avais qu’une attente : être surpris, désorienté, obligé de réfléchir – pas juste de suivre un point jaune sur un écran. C’est précisément ce que j’ai vécu. Voici comment Rogue Factor a retourné mon cerveau et pourquoi je pense que ce jeu peut bouleverser la formule open-world.
À retenir : Hell is Us, ce n’est pas un open-world comme les autres
- Pas de carte, pas de marqueurs : tout repose sur votre sens de l’observation et la logique
- Un datapad centralise vos infos, mais c’est vous qui faites le tri
- L’immersion passe par la prise de notes et la manipulation d’indices physiques
- Le combat existe, mais il sert avant tout à rythmer l’exploration et la tension, pas à dominer la progression
- Une ambiance surnaturelle et déstabilisante, qui vous pousse à la curiosité
Mon premier contact avec Hadea – Perdu sans carte, volontairement
Ce qui m’a frappé immédiatement, c’est le sentiment de désorientation totale – et, chose étrange, j’ai adoré ça. Dès la première minute, Hell is Us fait un pied de nez à toutes les conventions du genre : pas de mini-carte, aucun repère lumineux qui fait clignoter l’objectif, pas même une boussole pleine d’icônes. Juste mon avatar, Rémi, exilé de longue date qui revient dans son pays natal ravagé par la guerre civile et… une calamité surnaturelle. Le jeu me prévient d’entrée : « Ici, pas de balises, pas de GPS, débrouille-toi. »
J’ai pris mon vieux carnet Moleskine (oui, IRL), prêt à griffonner, parce que j’avais entendu dire que le jeu encourageait vraiment la prise de notes à l’ancienne. Résultat, après seulement 30 minutes, ma page ressemblait à une équation d’Einstein dessinée par un enfant de cinq ans. Mais c’est là que la magie opère: chaque info, chaque phrase, chaque croquis de portail ou de symbole bizarre avait son importance.
Le datapad, ce n’est pas une carte – c’est un puzzle mental
Je pensais que le datapad serait un remplaçant sophistiqué du journal de quêtes traditionnel. Grosse erreur. Ce truc-là, c’est comme un tableau de détective dans une série policière : il centralise toutes les conversations et indices, mais il ne relie jamais les points à ma place. Au fil de mes discussions avec les PNJ (et Dieu sait qu’il y en a, surtout dans le village de Jova), les infos s’accumulent, mais il faut toujours retourner à ses notes, recroiser les points de repère mentionnés (« la vieille antenne », « le pont de pierre », « la maison brûlée »), et essayer de deviner où aller ensuite.
Un moment précis m’a marqué : après avoir récupéré un plan griffonné avec une flèche rouge dans une maison abandonnée, j’ai passé vingt minutes à tourner en rond – jusqu’à ce qu’un détail de la conversation avec un vieil homme, noté en marge de mon carnet, me revienne. J’avais noté « arbre mort = passage ». Ce n’était pas une énigme à proprement parler, mais il fallait recouper, tester. C’est le genre de petits moments « Eurêka ! » qui rendent Hell is Us aussi nerveusement satisfaisant que frustrant par moments.
Des puzzles, des langues alien et le plaisir d’être perdu
Plus j’avançais, plus je découvrais des mécanismes qui m’échappaient : des serrures sans clés, des écritures inconnues, des artefacts dont je ne comprenais pas encore l’utilité. C’est là qu’on sent l’influence de jeux à l’ancienne genre Myst, mais avec la modernité d’un monde vivant, dynamique. On n’est jamais vraiment bloqué, parce que chaque découverte, même partielle, nourrit la carte mentale du joueur. Le jeu ne récompense pas tant la complétion que la curiosité et l’observation.
J’ai eu des flashbacks de mes sessions sur Breath of the Wild en mode « HUD off », où je m’orientais à la force du vent et à la mémoire visuelle. Ici, c’est pareil, mais en plus angoissant, parce que l’ambiance est franchement étrange. Tout semble signifiant, rien n’est jamais expliqué clairement.
Dialogue, lore, et immersion : la densité avant la quantité
Ce qui fait aussi la différence chez Hell is Us, c’est la densité des dialogues. Je ne parle pas de la quantité de texte, mais du fait que chaque ligne de conversation peut ouvrir de nouvelles pistes, des questions de lore, ou parfois juste une anecdote qui met la chair de poule. À droite de l’écran, tu peux creuser le background du monde, ses crises, ses mythes ; à gauche, tu as les questions clés pour progresser. C’est foisonnant sans être confus, à condition de rester attentif.
Le combat : une montée de tension, pas le cœur du jeu
C’est là que j’ai été surpris. J’avais peur que Rogue Factor tombe dans le piège du combat « soulslike » pour faire genre. Oui, il y a des affrontements – et oui, ça tape dur, avec des esquives, des parades, des armes blanches, et des bestioles bizarroïdes qui m’ont rappelé un croisement entre Death Stranding et Control. Mais très vite, j’ai compris que l’action n’est pas là pour dominer l’expérience, seulement pour la rythmer. Quand je me suis fait encercler par trois créatures amphibiens, c’était tendu, mais le jeu ne m’a jamais puni gratuitement. J’ai pu reprendre mon souffle, observer, et réessayer.
Petit détail qui tue : le drone sur mon épaule. Il m’a servi autant de scanner que d’outil de stun en combat. On sent que le studio veut qu’on s’approprie le monde, qu’on expérimente. Ce n’est pas une simple mécanique gadget, mais vraiment un relais d’immersion, comme le datapad.
Aspects techniques et direction artistique : entre malaise et fascination
Je dois préciser que j’ai joué sur un PC moyen de gamme (RTX 3060, 16Go de RAM). Le jeu tourne bien, même si j’ai eu quelques petites baisses de framerate dans les zones ouvertes très chargées. Artistiquement, on sent la patte unique de Rogue Factor : c’est parfois beau, parfois carrément dérangeant. Les architectures alien se découpent dans le décor comme des blessures ouvertes, et les effets de lumière contribuent beaucoup à l’ambiance anxiogène. Ce n’est pas du « photoreal », mais ça colle parfaitement au propos.
Pour qui ? À qui s’adresse vraiment Hell is Us ?
Soyons clairs : si vous êtes allergique à l’idée de prendre des notes ou de galérer un quart d’heure pour comprendre où aller, passez votre chemin. Mais si, comme moi, vous aimez les jeux qui ne vous tiennent pas la main, qui misent sur la découverte et l’intuition, Hell is Us risque de provoquer ce frisson rare du « vrai » open-world. C’est une expérience qui demande patience, attention, et un goût du risque. Si vous avez aimé vous perdre dans la steppe de Morrowind, les énigmes de The Witness ou que vous avez rêvé de désactiver le HUD dans vos mondes ouverts favoris, ce jeu est fait pour vous.
Mon verdict — Est-ce que ça tient la route ?
Après quelques heures dans les chaussures de Rémi, je n’ai qu’une envie : repartir explorer Hadea, carnet en main. Tout n’est pas parfait — l’absence de guidage peut frustrer, le rythme n’est pas toujours maîtrisé, et j’aimerais voir comment la promesse tient sur la durée (je prédis que certains joueurs décrocheront face à la densité d’informations à gérer). Mais Hell is Us m’a rappelé ce que j’aimais dans l’exploration vidéoludique : le doute, la joie de la découverte, la satisfaction de débloquer un passage par pure déduction. Si Rogue Factor maintient ce cap, on tient là un jeu qui marquera durablement les amateurs d’exploration authentique.
TL;DR
Hell is Us refuse le GPS et les balises, et vous balance dans un monde aussi fascinant qu’hostile. Prenez des notes, ouvrez l’œil, et laissez-vous happer par une expérience qui récompense la curiosité bien plus que le « 100 % ». Si vous aimez être perdu, ce jeu est pour vous. Et, franchement, on en avait sacrément besoin.
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