Ce n’est pas tous les jours qu’un roguelike indé français attire autant la curiosité dès son reveal, mais Barda a tout de suite titillé mon radar à l’AG French Direct 2025. Sa promesse ? Revisiter l’inventaire façon Tetris, mais avec une vraie physique, le tout dans une montée de montagne pleine de deuil et d’espoir. Ce sont ces détails qui m’ont vraiment donné envie de creuser derrière le discours promo, parce que dans un marché saturé de roguelites, il faut de l’audace pour imposer un gameplay d’inventaire comme pivot émotionnel et mécanique. Alors, Mudita Games tient-il là plus qu’un simple gimmick ?
Barda : gestion d’inventaire physique, solarpunk et roguelike – l’audace française ?
- Gestion d’inventaire physique : Fini les poches sans fond, chaque objet compte et la physique du sac rend chaque choix crucial.
- Ambiance solarpunk rare : Un style encore sous-exploité dans le jeu vidéo, pour une aventure qui fait du bien.
- Mélange de roguelike, village évolutif et narration sur le deuil : Un condensé d’idées à surveiller, surtout pour ceux qui aiment Hades ou Backpack Hero.
- Approche communautaire sincère : Mudita veut co-créer l’expérience avec les joueurs via les playtests Steam.
| Feature | Specification |
|---|---|
| Publisher | Mudita Games |
| Release Date | 2025 (date précise à venir) |
| Genres | Roguelike, Gestion, Solarpunk, Aventure |
| Platforms | PC (Steam) |
Barda n’est pas le premier jeu à s’attaquer à la question du sac à dos (Backpack Hero est cité comme inspiration surprise par le directeur Jérôme Bodin lui-même), mais là où le projet intrigue, c’est dans sa volonté d’en faire un moteur de gameplay à part entière, et même d’ambiance. Ici, impossible de bourrer son inventaire comme dans un Skyrim ou un Diablo : chaque item a une forme, un poids, et il faudra vraiment jongler entre synergies et risques, comme ce champignon qui peut contaminer tout le contenu, ou ce chaudron qui prend un espace monstre mais ouvre la voie à une mécanique de cuisine prometteuse.
Ce qui me frappe, au-delà du pitch, c’est la façon dont Mudita Games assume la contrainte comme moteur créatif. On sent que l’équipe (encore à taille humaine) veut détourner le confort habituel du joueur et forcer à de vrais dilemmes. Dans un marché où, soyons honnêtes, beaucoup de roguelikes se ressemblent, le simple fait de miser sur une gestion physique et organique de l’inventaire pourrait bien faire mouche – si l’ergonomie et le plaisir de manipulation suivent, car c’est un vrai défi technique.
Côté ambiance, le choix du solarpunk n’est pas anodin. Peu de jeux se sont vraiment appropriés ce courant, hormis quelques ovnis comme Terra Nil. Barda promet un univers où la nature et la technologie font front commun, porté par des visuels lumineux et une atmosphère résolument positive malgré la thématique du deuil. Là aussi, c’est rafraîchissant de voir un studio français oser sortir du post-apo ou du cyberpunk cynique.
Autre élément malin : le village qui sert de hub entre chaque ascension. Plutôt que de n’être qu’un menu plan-plan, il évolue visuellement et mécaniquement à mesure que l’on progresse, renforçant l’attachement du joueur et matérialisant la progression. Ça me rappelle un peu le système de Hades, où chaque passage au hub raconte une histoire nouvelle et offre des upgrades tangibles, renforçant l’envie de relancer une run.
Reste à surveiller de près la promesse des altérations d’état, positives comme négatives, qui doivent dynamiser l’expérience sans la rendre punitive. La gestion du hasard avec des pourcentages de réussite à la XCOM peut vite frustrer, mais Mudita tente de rassurer : chaque tentative améliore la suivante, évitant de bloquer le joueur sur un coup de malchance. Un équilibre délicat, mais crucial pour éviter le rogue-fatigue.
Pourquoi Barda peut parler à une nouvelle génération de gamers
Pour moi, le projet Barda incarne ce vent de fraîcheur qu’on attend du paysage indé français, à l’heure où l’on reproche souvent aux studios de ne pas assez s’aventurer hors des sentiers battus. Entre son gameplay émergent, sa DA solarpunk et ses touches narratives sur le deuil et la transmission, il coche beaucoup de cases susceptibles d’attirer une communauté qui veut plus qu’un simple “run & repeat”.
Mais surtout, ce qui me fait garder un œil attentif, c’est la volonté affichée d’impliquer la communauté dans le développement via les playtests Steam. Ce n’est pas qu’une promesse en l’air : l’équipe a déjà fait preuve d’ouverture sur leur précédent jeu, Pilo and the Holobook, et semble prête à ajuster le tir pour que Barda réponde vraiment aux attentes des joueurs. À l’heure où beaucoup de studios lancent des early access sans réel dialogue, ce positionnement paraît sincère.
TL;DR – Barda, à tester pour tous les fans de roguelike (et de vrais sacs à dos)
Au final, Barda, c’est le genre de projet qui pourrait soit devenir un darling du roguelike grâce à son gameplay d’inventaire ingénieux et son univers lumineux, soit se heurter à la complexité de sa proposition. Mais c’est exactement pour ce genre d’audace qu’on aime suivre la scène indé française. Si les promesses tenues lors de l’AG French Direct se concrétisent (et que la manipulation du sac à dos s’avère aussi fun qu’intuitif), Barda pourrait bien devenir la surprise de 2025 pour tous ceux qui cherchent un roguelike différent, plus tactique, et franchement attachant.
Pour les curieux, le Playtest Steam sera la vraie occasion de juger sur pièce. En attendant, on ne peut qu’encourager Mudita Games à poursuivre sur cette voie expérimentale – parce que le jeu vidéo français a clairement besoin de ce genre de prises de risques.
Source: Mudita Games via GamesPress
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