Bel’s Fanfare prouve que le jeu vidéo espagnol en a fini avec le complexe d’infériorité

Pourquoi je suis obsédé par Bel’s Fanfare (et par ce qu’il dit de l’Espagne)

Je vais être honnête : ça faisait longtemps qu’un projet espagnol ne m’avait pas autant pris aux tripes que Bel’s Fanfare. Quand j’ai vu passer la news qu’un “petit” studio de Valence venait de faire exploser Kickstarter avec un Zelda-like inspiré par la Dama de Elche, la lumière méditerranéenne et un délire de croisière fantôme, j’ai cliqué en pensant : “ok, encore un indé mignon façon Ghibli”. Dix minutes plus tard, j’étais backer et je faisais ce que je déteste d’habitude : scroller les paliers Kickstarter comme un gosse devant un catalogue de Noël.

Ce qui m’a accroché, ce n’est pas juste que la campagne ait dépassé les 40 000 € demandés en moins d’une heure, ni qu’elle ait franchi la barre du million d’euros collectés selon plusieurs articles spécialisés. Ce n’est pas juste le scoreboard du “estudio valenciano recaudado” qui fait la fierté des gros titres. Ce qui m’a scotché, c’est que pour une fois, je voyais un jeu espagnol qui ne se cachait pas derrière une esthétique générique “indé globalisé”, mais qui posait clairement : on vient d’ici, on a nos mythes, nos lumières, nos fantômes, et on va en faire un jeu d’action-aventure complètement barré.

Je joue depuis l’époque PS1, j’ai grandi gavé de JRPG, de jeux Dreamcast et de PC occidentaux. Pendant des années, quand je pensais “identité forte”, je pensais Shenmue, Majora’s Mask, Silent Hill 2. Le Japon, quoi. L’Amérique, parfois. L’Europe, très rarement. L’Espagne, quasi jamais. Et là, en 2026, je me retrouve à surveiller comme un fanboy le plan de route d’un studio valencien qui a transformé une croisière spectrale en manifeste culturel. Ça mérite qu’on s’arrête deux minutes.

Pendant des années, on a copié les autres (et j’en ai profité comme tout le monde)

Il faut le dire sans détour : pendant longtemps, le jeu vidéo “espagnol” n’avait rien d’espagnol. Techniquement oui, les studios étaient à Madrid, Barcelone, Valence ou Bilbao. Mais sur l’écran, on était dans les mêmes couloirs gris, les mêmes médiévaux génériques, les mêmes villes futuristes que partout ailleurs. J’ai passé des centaines d’heures à m’émerveiller devant les mondes japonais, américains, parfois français… et à peine quelques miettes à me dire “tiens, ça, c’est notre truc à nous”.

Le premier jeu qui m’a vraiment fait tilt, ça a été RiME, de Tequila Works. Ce n’est pas parfait, mais ce jeu m’a marqué pour une raison simple : sa lumière. Cette lumière blanche, éclatante, qui colle aux façades, qui aveugle un peu, qui fait vibrer l’air au-dessus de la mer. La lumière méditerranéenne, celle des tableaux de Sorolla. Je me souviens très bien de ce moment où j’ai arrêté de rusher et où j’ai juste posé la manette pour laisser tourner la caméra. Je n’étais pas dans un énième monde fantasy anonyme, j’étais dans quelque chose qui me rappelait l’Espagne, même si j’ai grandi loin de la côte.

Et puis est arrivé Blasphemous, qui a foutu la table par terre. Là, on a franchi un cap. On n’était plus dans un décor vaguement méditerranéen, on était dans un cauchemar baroque trempé dans l’huile de la Semaine Sainte, de l’iconographie catholique la plus lourde, la plus charnelle. Capirote, croix, reliques, pénitence, souffrance, miracles tordus. Je me rappelle encore du premier boss que j’ai battu en pensant : “mais comment personne n’a osé faire ça avant ?”.

Blasphemous a été un électrochoc, pas juste ici mais aussi à l’étranger. Quand j’ai commencé à voir des développeurs d’Amérique latine dire ouvertement qu’ils s’en inspiraient pour parler de leurs propres racines, j’ai compris qu’il se passait un truc : pour une fois, c’était l’Espagne qui montrait la voie en matière d’identité culturelle dans le jeu vidéo, pas juste qui essayait de suivre.

Folklore, religion, IA : quand les indés espagnols arrêtent de s’excuser

Depuis, les exemples se multiplient. Crisol: Theater of Idols pousse encore plus loin les symboles religieux pour parler de douleur collective, de foi déformée, de peuple écrasé sous ses idoles. Hellkind va chercher du côté du folklore galicien, de la Santa Compaña, de ces histoires qu’on se raconte enfant pendant les nuits de campement pour ne pas oser sortir de la tente. Manairons de Jandusoft déterre une fable catalane de petits êtres à qui il faut donner du travail, sous peine de les voir tout détruire, pour en faire une métaphore frontale de l’IA générative qui déboule dans la création sans se soucier de ce qu’elle casse.

C’est ça qui me parle : ces jeux n’utilisent pas le folklore comme un skin. Ils partent de blessures réelles, de contradictions qu’on traîne depuis des siècles. La religion comme refuge et comme outil d’oppression. Les mythes locaux comme mémoire d’un monde rural qu’on a écrasé sous le béton. La technologie comme promesse de confort et de destruction de notre boulot de créateurs. Ça, je le sens parce que je l’ai vécu aussi, en tant que joueur et en tant que type qui bosse dans la culture.

Screenshot from Bel's Fanfare
Screenshot from Bel’s Fanfare

Je me méfie énormément des jeux qui collent un masque de folklore pour faire “exotique”. Tu prends un roguelite lambda, tu remplaces les gobelins par des duendes ou des manaïrons, tu balances deux mots en galicien dans l’interface, et voilà, c’est “ancré dans le territoire”. Non. Ça, c’est du bullshit marketing. Quand je vois Manairons utiliser une fable catalane pour parler du cauchemar de l’IA qui veut tout automatiser, quand je vois Blasphemous retourner la Semaine Sainte comme un gant, là je sens qu’il y a de la rage, du malaise, de la tendresse aussi. Bref : de l’art, pas juste une feature-list.

Bel’s Fanfare : le jour où un studio de Valence a mis la pression à tout le monde

Et c’est là que revient Bel’s Fanfare. Pour situer : Chibig, le studio valencien derrière le jeu, n’en est pas à son coup d’essai. Ils ont déjà fait Summer in Mara, Koa and the Five Pirates of Mara, Mika and the Witch’s Mountain (qui avait déjà cartonné sur Kickstarter avec plus d’un million d’euros collectés), et ils bossent aussi sur Elusive, un metroidvania. Bref, ce n’est plus la micro-structure qui fait son premier prototype sous Unity. Mais même dans ce contexte, la campagne de Bel’s Fanfare est un saut de dimension.

Lancée le 3 février 2026 avec un objectif de 40 000 €, elle atteint la somme en moins d’une heure. En trois jours, on est déjà à environ 600 % du but initial, flirtant avec le demi-million. Au fil des semaines, les paliers s’enchaînent : modes supplémentaires, nouveaux boss, plus de langues. Plusieurs médias rapportent que la barre du million d’euros a été franchie avant la fin de la campagne. Les chiffres précis varient selon les sources, mais l’ordre de grandeur est clair : pour un action-RPG indé venu d’un studio régional, c’est colossal.

Et ce succès, il ne tombe pas du ciel. La proposition de base est solide : on incarne Bel, une jeune démone armée d’un bouclier-gong nommé Ukoback, chargée de “nettoyer” l’aura – les résidus d’anxiété et de trauma – qui hantent un gigantesque paquebot spectral, The Witch of the Sea. On explore, on résout des énigmes, on se bat dans des combats fortement teintés de bullet hell, avec un cycle de jeu basé sur le rythme, la purification et la musique orchestrale. Les devs citent les Zelda 3D de l’ère N64 / GameCube, Majora’s Mask, Undertale et les films du Studio Ghibli comme influences majeures. Le tout prévu pour PC (Steam), Nintendo Switch et sa successeure, PS5 et Xbox Series, avec une sortie annoncée autour d’octobre 2027.

Tout ça pourrait encore ressembler à un bon “jeu à l’ancienne, inspiré par Zelda” comme on en voit trois par mois sur Steam. Mais là où Chibig change de ligue, c’est dans son usage de l’imagerie espagnole. L’une des divinités du monde du jeu est directement inspirée de la Dama de Elche, cette sculpture ibérique préromaine devenue icône culturelle. L’architecture mélange référentiels japonais façon Le Voyage de Chihiro avec des motifs andalous, des volumes, des couleurs qui sentent le sud. On n’est pas dans une carte postale, on est dans une hybridation assumée : notre folklore, nos symboles, remixés avec nos influences otaku. Exactement comme les Japonais l’ont fait depuis des décennies avec leurs propres traumas et mythes.

Screenshot from Bel's Fanfare
Screenshot from Bel’s Fanfare

Quand un « estudio valenciano recaudado » devient un symptôme culturel

Ce qui m’intéresse, ce n’est pas juste de dire “youpi, un million, bravo les gars”. C’est de voir ce que ce montant signifie. Quand un “estudio valenciano recaudado más de un millón de euros en Kickstarter” devient un titre qu’on lit partout, c’est plus qu’une anecdote. C’est un vote collectif. Des dizaines de milliers de joueurs, aux quatre coins du monde, ont mis de l’argent sur la table pour dire : oui, on veut ce type de jeux-là. Oui, votre mélange de croisière fantôme, de démons, de trauma émotionnel et de déesses inspirées de l’archéologie ibérique, ça nous parle plus qu’un énième monde ouvert générique.

Ce n’est pas juste un succès financier, c’est la preuve qu’assumer une identité nationale – sans tomber dans le folklore de carte postale ou le nationalisme débile — peut être une force économique. La culture, ça vend, à condition d’y mettre des tripes, pas un filtre sépia.

Pourquoi cette vague espagnole me parle plus que 90 % des AAA actuels

Je suis un joueur exigeant, parfois chiant. J’adore les grands AAA quand ils assument une vraie vision (j’ai poncé Bloodborne et Red Dead Redemption 2 comme un malade), mais la plupart des gros jeux d’aujourd’hui me laissent froid. Je vois des mondes ouverts interchangeables, des quêtes secondaires qui racontent rien, des cultures plaquées comme des décors d’escape game. “Voici notre niveau aztèque”, “voici notre tribu viking”, “voici notre ville cyberpunk”. On consomme des identités comme des biomes.

À côté de ça, je vois un petit groupe de jeux espagnols — Blasphemous, Crisol, Manairons, Hellkind, RiME, et maintenant Bel’s Fanfare — qui prennent nos névroses nationales, nos paysages, nos contradictions religieuses et politiques, et qui les jettent dans la marmite du game design. Ça donne des choses parfois maladroites, parfois brillantes, mais au moins ça vit. Je préfère cent fois un jeu un peu bancal qui ose parler de la Santa Compaña ou de la Dama de Elche plutôt qu’un blockbuster parfaitement huilé qui pourrait se passer n’importe où, de Shanghai à Montréal en passant par Séville, sans rien changer.

Mon amour pour des jeux comme Shenmue vient exactement de ça : j’y ai découvert un Japon quotidien, avec ses ruelles, ses distributeurs de capsules, sa pluie sur les toits. Pas juste un décor, mais une façon de vivre. Aujourd’hui, je commence enfin à retrouver ce sentiment avec des jeux “de chez nous”. Quand je vois la lumière de RiME, la crasse mystique de Blasphemous, les forêts inquiétantes de Hellkind ou la croisière onirique de Bel’s Fanfare, j’ai l’impression que le jeu vidéo espagnol arrête de s’excuser d’être espagnol.

Le folklore n’est pas un skin : appel à ceux qui veulent surfer sur la vague

Évidemment, maintenant que le “signe distinctif espagnol” commence à être bankable, je m’attends à voir débarquer des opportunistes. Des studios qui vont dire “on va faire notre Blasphemous mais avec les Fallas” ou “notre Souls-like mais avec la Feria d’abril”. Et là, je préviens : si c’est juste pour coller un peu de céramique andalouse et un costume traditionnel sur un template Unreal Engine, ça va se voir. Et je serai le premier à appeler ça pour ce que c’est : une exploitation cynique de symboles vidés de leur sens.

Utiliser le folklore, ce n’est pas prendre une icône et la mettre dans un HUD. C’est accepter le bagage qui va avec. La Dama de Elche, ce n’est pas juste un joli buste qu’on trouve sur les magnets de frigo touristiques, c’est toute une histoire de patrimoine, de pillages, de débats sur l’identité ibérique. La Semaine Sainte, ce n’est pas juste des capirotes impressionnants, c’est des siècles de foi, de douleur, d’hypocrisie parfois, de beauté aussi. La Santa Compaña, ce n’est pas juste “une procession creepy dans la nuit”, c’est la peur de la mort, la vie rurale, les légendes qu’on se transmet pour cadrer ce qui nous dépasse.

Screenshot from Bel's Fanfare
Screenshot from Bel’s Fanfare

Quand Chibig dit ouvertement qu’ils refusent de confier leur art à des IA et qu’ils veulent retrouver la “magie” des jeux de notre enfance, ce n’est pas anodin. Ça s’inscrit dans la même logique que Manairons qui use le mythe des lutins infatigables pour parler de la machine à produire des images sans âme. Il y a une cohérence : défendre un imaginaire local, humain, imparfait, contre la tentation de tout lisser, tout optimiser, tout automatiser.

Ce que ça change pour moi, en tant que joueur (et pourquoi tu devrais t’en soucier même si l’Espagne t’indiffère)

Concrètement, ça a déjà changé mes habitudes. Il y a cinq ans, je n’aurais jamais mis 40 ou 60 € en avance sur un projet espagnol basé sur un trailer et quelques concept arts. Aujourd’hui, j’ai soutenu Bel’s Fanfare sans trop hésiter, parce que je vois une trajectoire. Je vois un tissu de studios qui, chacun à leur manière, sont en train de construire quelque chose qui dépasse leur propre jeu : une identité commune. Appelle ça “sello español” si tu veux, peu importe. Le fait est que je commence à reconnaître un ton, une lumière, une façon d’utiliser la religion, la mémoire, la douleur et l’humour noir qui m’est familière.

Et même si toi, tu n’as aucun attachement particulier à l’Espagne, tu as tout intérêt à ce que ce mouvement prenne de l’ampleur. Parce qu’un médium dominé par deux ou trois imaginaires globaux — le blockbuster hollywoodien, l’anime digéré, la fantasy occidentale à la Game of Thrones — c’est un médium qui s’appauvrit. Plus il y aura de voix distinctes — espagnole, latino-américaine, maghrébine, africaine, indienne, peu importe — qui auront le courage de mettre leurs fantômes sur la table, plus nos jeux seront riches.

Le succès de Bel’s Fanfare prouve qu’on n’est plus condamnés à maquiller nos projets pour les faire ressembler à ce que l’on pense que le marché veut. Ce que le marché veut, manifestement, c’est de la sincérité bien exécutée. Un studio de Valence peut lever plus d’un million d’euros en assumant un mélange improbable de croisière hantée, de Zelda 3D, de Ghibli et de Dama de Elche. C’est un message extrêmement fort pour tous les devs qui hésitent encore à aller puiser dans leurs propres racines.

Je ne dis pas que tout doit devenir “très espagnol” ou “très local”. Je dis que le jeu vidéo espagnol a enfin trouvé un angle à lui, comme le manga et l’anime l’ont fait il y a des décennies avec leurs propres traumas, de Hiroshima à Evangelion. Et qu’un jeu comme Bel’s Fanfare, avec son paquebot spectral et sa déesse inspirée d’un buste ibérique vieux de plus de deux mille ans, est la preuve concrète qu’on n’a plus besoin de se planquer derrière les autres.

En tant que joueur, je n’ai jamais eu autant envie de voir ce que “fait l’Espagne” ces prochaines années. Pas seulement pour juger la technique ou le fun minute à minute, mais pour voir comment ces studios vont continuer à triturer notre folklore, notre religion, nos blessures et nos joies pour en faire de nouveaux mondes jouables. Si le prix à payer, c’est quelques jeux ratés qui essayent trop fort d’être “à la mode Blasphemous”, je le paie volontiers. Parce que le reste, celui qui réussit, commence enfin à ressembler à quelque chose qui nous appartient vraiment.

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