Critique d’Esoteric Ebb – Quand Disco Elysium croise D&D dans un CRPG politique brillant

Je suis entré dans Esoteric Ebb avec deux énormes attentes sur le dos : mon amour presque embarrassant pour Disco Elysium, et des années de maîtrise de jeu sous D&D 5e. Autant dire que si le jeu se ratait sur l’un des deux tableaux, j’allais le sentir tout de suite.

Après une bonne vingtaine d’heures sur PC, un premier run terminé et un second entamé avec un build radicalement différent, je peux le dire sans tourner autour du pot : Esoteric Ebb n’est pas juste “le Disco Elysium médiéval-fantastique”. C’est un vrai CRPG d’enquête qui assume complètement ses dés, ses sorts, ses dons, et qui parvient à donner un vrai feeling de table de jeu… tout en restant furieusement politique et parfois délicieusement absurde.

Ce que j’en retiens après un premier run

  • Un système de création de personnage très D&D, lisible et riche, qui influence vraiment chaque scène.
  • Les caractéristiques qui prennent la parole comme des “voix intérieures” à la Disco Elysium, souvent drôles et parfois cruelles.
  • Une enquête politique dense autour d’un salon de thé qui explose, sur fond de première élection de la ville.
  • Des dés omniprésents (d20) pour les dialogues, l’enquête et quelques combats textuels, ce qui booste la rejouabilité.
  • Beaucoup de lecture, zéro doublage, quelques passages verbeux et un début un peu rude pour les nouveaux.

Poser la scène : un clerc amnésique, un salon de thé pulvérisé, une ville en ébullition

Le jeu te met dans la robe d’un·e Clerc. Tu te réveilles littéralement d’entre les morts, amnésique, après avoir enquêté sur “Le Salon de Thé qui a Explosé”. Autour, la ville – que certains textes appellent Norvik, d’autres Tolstad, peu importe le nom – est en plein chaos politique : c’est la toute première élection de son histoire, les factions s’arrachent le contrôle, et ton enquête a manifestement froissé les mauvaises personnes.

Ta seule béquille au réveil : un sort de Guérison des blessures, un gobelin assistant (Snell, MVP de mes dialogues passifs-agressifs) et cinq jours en jeu pour comprendre ce qui s’est passé. Ce timer de cinq jours donne tout de suite le ton : tu ne pourras pas tout voir en un run, tu feras des choix, tu laisseras filer des pistes. Ça m’a immédiatement rappelé la pression douce de Disco Elysium, mais transposée dans un contexte arcanepunk où la magie et la religion sont des armes politiques comme les autres.

La création de perso : une vraie fiche D&D, assumée et transparente

Avant même de poser un pied dans la ville, Esoteric Ebb m’a accroché avec son créateur de personnage. On est en terrain connu pour quiconque a ouvert un Player’s Handbook : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme. Rien de révolutionnaire sur le papier, mais ce qui change tout, c’est la façon dont le jeu te parle de chaque stat.

Pour chaque caractéristique, il y a une description très claire de ce que ça implique en termes de personnalité et de comportement. Un Clerc à très faible Sagesse ? Le texte te prévient : tu seras impulsif, aveugle aux signaux évidents, prompt à foncer sans réfléchir. Maxer le Charisme ? Attends-toi à ce que ta petite voix intérieure te pousse à manipuler, séduire, enjoliver la vérité. Ce n’est pas juste du +2/-1 abstrait : le jeu t’explique comment il va jouer avec ton build.

Tu choisis aussi un “background” (plutôt orienté rôleplay) et deux maîtrises, qui vont colorer tes options de dialogues et tes jets. Là encore, la description ne se contente pas d’un vague “bonus d’investigation” : on te raconte quel genre de Clerc ça fera de toi. Je me suis surpris à passer presque trente minutes juste à optimiser le rôle que je voulais jouer pour mon premier run : un prêtre plutôt Int/Cha, ancien rat de bibliothèque, très porté sur la diplomatie et les petits arrangements.

Pour les pressés, il existe des archétypes préconstruits, mais honnêtement, on sentirait rater quelque chose en les prenant : c’est précisément dans cette phase que tu commences à t’attacher à ton Clerc. Et comme les choix pèsent énormément ensuite, cette demi-heure est vite “rentabilisée”.

Les voix dans ta tête : Disco Elysium, version D20

Une fois lâché dans la ville, la parenté avec Disco Elysium saute aux yeux… ou plutôt à l’écran. Tes caractéristiques sont des personnages à part entière qui commentent ce que tu vois, ce que tu t’apprêtes à dire, et parfois ce que tu cherches désespérément à oublier.

Important : il n’y a pas de doublage audio, tout passe par du texte. Quand on parle ici de “voix intérieures”, ce sont des encarts écrits, avec un ton et un style bien marqués pour chaque stat. Ma Sagesse se montrait paternaliste et un peu fataliste, mon Charisme était un sale petit diablotin sûr de lui, toujours prêt à me souffler la réplique qui va retourner la situation… ou m’enterrer socialement en beauté sur un jet raté.

Screenshot from Esoteric Ebb
Screenshot from Esoteric Ebb

Un exemple concret : au bout d’environ trois heures de jeu, j’interroge un notable impliqué dans la campagne électorale. Mon Charisme me propose une tirade brillante, pleine de sous-entendus, pour le pousser à avouer un financement douteux. D20 à lancer. Grâce à mon build, je balance 2 dés au lieu d’un (un équivalent d’avantage, lié à une maîtrise), en me disant que c’est gagné d’avance. Triple échec critique symbolique : double 1 et un 3. La réaction du PNJ, cinglante, suivie du commentaire moqueur de ma propre Intelligence (“Tu pensais vraiment que ça allait marcher ?”), m’a fait rire… jaune. Mais la scène a continué d’une autre manière, ouvrant une nouvelle branche plutôt que de me bloquer.

C’est là que le jeu brille : les jets ratés ne sont pas juste des “Game Over sociaux”. Ils donnent souvent lieu à des scènes mémorables, parfois plus intéressantes que le succès propre. Comme autour de la table, on se surprend à aimer le chaos des dés autant qu’on aime optimiser ses chances.

Une enquête politique dense, mais jamais complètement sinistre

Le cœur du jeu reste cette enquête sur l’explosion du salon de thé, intimement liée à la première élection de la ville. Très vite, on comprend que chaque faction – réformistes, conservateurs arcano-industriels, religieux opportunistes et joyeux anarchistes – a une lecture bien à elle de l’attentat. Et toi, en tant que Clerc, tu es à la fois enquêteur, outil et potentiel bouc émissaire.

Après une dizaine d’heures, ma timeline ressemblait déjà à un mur de complots croisés : un parti qui récupère le drame pour durcir la sécurité, un autre qui parle d’attaque sous faux drapeau, des témoins dont la mémoire devient soudain très sélective… Le jeu n’hésite pas à parler de manipulations médiatiques, de violence d’État, de radicalisation, le tout dans un univers de magie et de gobelins. Le contraste fonctionne étonnamment bien.

Et pourtant, Esoteric Ebb n’est pas plombant. Christoffer Bodegård glisse régulièrement de l’absurde : un bureaucrate obsédé par la forme exacte des sceaux magiques, un esprit invoqué qui se plaint de la qualité du thé plus que de sa propre mort, ou encore des discussions surréalistes avec Snell sur la hiérarchie des snacks gobelins. Ces respirations m’ont paru essentielles après des séquences plus lourdes politiquement.

Surtout, le jeu permet très souvent de s’écarter du fil rouge pour suivre des quêtes secondaires qui touchent à la vie de la ville : syndicats, petites guildes de mages, querelles de quartier. On peut consciemment “perdre du temps” avant la fin du cinquième jour pour juste s’immerger, au risque de rater des pistes sur l’attentat. Là encore, la décision est laissée au joueur.

Sorts, dons et combats textuels : la magie comme outil d’enquête

Là où Esoteric Ebb se démarque vraiment de son modèle assumé, c’est dans son usage de la magie et des mécaniques D&D. Tu commences avec un unique sort de Guérison des blessures, puis tu débloques progressivement des sorts de niveau 1 à 3. Ce n’est pas juste de la poudre aux yeux : beaucoup de sorts sont intégrés au système d’enquête.

Screenshot from Esoteric Ebb
Screenshot from Esoteric Ebb

Charm Person, par exemple, m’a permis d’obtenir des confidences que mes stats sociales seules ne pouvaient pas décrocher. À un autre moment, j’ai préparé Parler avec les morts avant d’aller sur une scène de crime ; le sort a ouvert un pan entier de dialogue qui m’aurait complètement échappé sinon. Barkskin et Aura de vitalité, eux, m’ont surtout servi dans les quelques affrontements plus “physiques”, gérés sous forme de combats majoritairement textuels, où tu choisis tes actions dans une interface façon livre dont vous êtes le héros.

Les dons (feats) complètent ce tableau. On reste sur quelque chose de moins touffu qu’une campagne papier complète, mais chaque don débloqué m’a semblé significatif : bonus sur certains types de jets, manière différente d’aborder un conflit, ou nouvelle façon de préparer ses sorts. On sent l’effort d’adapter la logique D&D sans écraser le rythme narratif.

Je ne vais pas mentir : il y a eu un moment, vers la quatrième heure, où je me suis demandé si tout ça n’allait pas devenir trop lourd en gestion. Entre les jets, les buffs, les choix de sorts, les modificateurs, j’avais peur de sombrer dans le spreadsheet plus que dans le roleplay. Au final, le jeu reste étonnamment lisible, en grande partie parce que chaque jet important est contextualisé, commenté par tes stats, et généralement relié à quelque chose de concret dans la scène.

Une montagne de texte, quelques aspérités techniques

On ne va pas se mentir : Esoteric Ebb, c’est d’abord un jeu de lecture. Des pavés de texte, des descriptions, des apartés de tes stats, des notes de lore surlignées qu’on peut ouvrir ou ignorer. Personnellement, j’adore ça, mais je sais que ce n’est pas le cas de tout le monde.

Le revers de la médaille, c’est que certains passages m’ont semblé un peu trop bavards, surtout dans les deux premières heures. On débarque amnésique, on nous bombarde de noms de factions, de concepts magico-politiques, de jargon clérical. Ça finit par se décanter, mais je comprends totalement que certains décrochent avant ce déclic.

Côté technique pur, mon expérience a été globalement fluide. Je n’ai pas eu de crash, juste, à un moment, une conversation qui a semblé se bloquer sur un choix de réplique qui ne se validait pas ; rechargement de sauvegarde, et c’est reparti. Rien de dramatique. En revanche, l’absence totale de doublage rend l’expérience encore plus exigeante en terme de concentration : pas de voix pour porter les personnages, tout repose sur ton envie de lire et ton imagination.

La présentation en elle-même fait très “jeu de rôle papier numérisé” : interfaces de fiche de perso, listes de sorts, jets de dés affichés proprement, journal de quêtes clair. Rien de spectaculaire, mais fonctionnel et cohérent avec l’esprit “tabletop simulé”. On n’est pas là pour prendre des captures d’écran, on est là pour prendre des notes mentales sur qui ment à qui.

Rejouabilité : quand le même Clerc vit une autre histoire

Le point qui m’a vraiment surpris, c’est à quel point j’ai eu envie de relancer une partie immédiatement après le générique de fin. Et pas juste pour “voir une autre fin”, mais pour expérimenter avec le système lui-même.

Screenshot from Esoteric Ebb
Screenshot from Esoteric Ebb

Entre le timer de cinq jours, les dés, les choix d’alignement (même s’ils ne sont jamais annoncés de manière aussi brutale que “Loyal Bon” ou “Chaotique Mauvais”), les sorts disponibles et les compétences, j’ai senti que je n’avais vu qu’une tranche de ce que le jeu pouvait offrir. J’ai donc rollé un deuxième Clerc : cette fois-ci, un tas de muscles avec très peu de Sagesse et un Charisme à peine suffisant pour commander un sandwich. Et, très vite, les scènes déjà “connues” ont pris un autre tournant.

Une discussion où mon premier Clerc maniait la rhétorique s’est transformée, avec le second, en quasi-intimidation lourde appuyée par la Force et un jet de menace réussi. Une autre, où j’avais précédemment utilisé un sort pour calmer les esprits, s’est finie en fiasco total après un échec, ouvrant un conflit qui n’existait pas dans la première timeline. Ça change suffisamment la saveur de chaque séquence pour que la rejouabilité ne soit pas qu’un argument marketing.

Évidemment, les grandes lignes de l’intrigue restent les mêmes, et on finit par reconnaître la structure globale. Mais pour un “indé à texte”, le nombre de variations sur les micro-situations est franchement respectable. Si tu es du genre à refaire ton run de Disco Elysium avec un flic ultra-physique ou totalement ravagé, tu trouveras ici ce même plaisir d’expérimenter.

Pour qui est Esoteric Ebb ?

Après ces heures passées à lancer des d20 dans ma tête, je vois assez bien à qui recommander, ou pas, Esoteric Ebb.

  • Si tu as adoré Disco Elysium pour ses voix intérieures, son enquête et son engagement politique, tu es clairement dans la cible.
  • Si tu pratiques D&D (ou un autre JdR papier) et que tu aimes la sensation des jets qui peuvent tout faire basculer, tu vas te sentir chez toi.
  • Si lire de longs dialogues, gérer des sorts et des dons, et accepter de rater des choses ne t’effraie pas, fonce.
  • En revanche, si tu cherches de l’action en temps réel, du spectacle visuel ou un jeu “à écouter” en fond grâce au doublage, tu risques de rebondir très vite.

C’est un jeu qui demande de l’attention, de la patience et une vraie envie de s’investir dans un univers politique complexe. Mais il récompense généreusement cet investissement par des situations mémorables, des rires nerveux sur un jet foireux, et cette sensation rare de discuter autant avec soi-même qu’avec les PNJ.

Verdict : un successeur digne, mais pas un simple clone

Esoteric Ebb aurait très facilement pu n’être qu’un clone opportuniste de Disco Elysium, “version fantasy avec des prêtres et des gobelins”. Ce n’est pas le cas. Oui, il reprend l’idée brillante des caractéristiques comme voix intérieures, oui, il affectionne les enquêtes politiques, oui, il fait pleuvoir le texte. Mais il marque sa différence en assumant à fond son ADN D&D : jets de dés partout, sorts préparés, dons, et ce sentiment permanent de participer à une campagne menée par un MJ un peu sadique, mais juste.

Tout n’est pas parfait : le début est chargé en exposition, certains dialogues s’écoutent plus qu’ils ne se lisent, et l’absence de doublage en rebutera plus d’un. Pourtant, une fois passé ce premier mur, j’ai trouvé là l’un des CRPG narratifs les plus excitants de ces dernières années, et surtout un jeu qui accepte de laisser au joueur la place de se planter, de tricher avec les dés, de rejouer une autre version de lui-même.

Note personnelle : 8,5/10. Si tu as encore la gueule de bois émotionnelle de Disco Elysium et que tu cherches une nouvelle campagne à vivre dans ta tête, Esoteric Ebb mérite très clairement une place sur ta pile de jeux.

TL;DR

  • CRPG narratif où tu joues un Clerc amnésique enquêtant sur l’explosion d’un salon de thé en pleine première élection de la ville.
  • Création de personnage ultra marquée D&D (6 caractéristiques, maîtrises, dons, sorts de niveau 1 à 3).
  • Les stats parlent comme des voix intérieures à la Disco Elysium, et chaque jet de dés peut ouvrir ou fermer des chemins.
  • Enquête politique dense, humour absurde bienvenu, beaucoup de lecture et aucun doublage.
  • Très forte rejouabilité grâce aux builds variés, au timer de cinq jours et à la place laissée à l’échec.

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