DLSS 5 m’a filé la gerbe, et je ne parle pas de FPS
Je ne me souviens pas de la dernière fois où une techno graphique m’a mis aussi en colère. Pas déçu, pas dubitatif: franchement en rogne. Quand la vidéo de Digital Foundry sur la démo à huis clos de la supposée « DLSS 5 » est sortie, j’ai lancé ça en pensant voir une nouvelle étape dans le « plus net, plus fluide, plus joli ». À la place, j’ai vu une machine industrielle à broyer la direction artistique et à recracher de la bouillie d’IA homogénéisée.
Je joue sur PC depuis l’époque où on éditait à la main le fichier autoexec.bat pour grappiller quelques FPS sur Quake. J’ai passé des nuits à tweaker l’anti-aliasing, les ombres, les LOD, juste pour que Shenmue, Half-Life 2 ou The Witcher 3 tournent « comme il faut », tout en respectant leur patte visuelle. Mon plaisir, c’est justement cette combinaison fragile entre technologie et regard d’artiste. DLSS 5 piétine ce compromis d’un revers de main.
Et le pire, ce n’est même pas que la techno soit ratée. Le pire, c’est qu’elle fait exactement ce pour quoi elle a été conçue: lisser tout ce qui dépasse, « corriger » ce que Nvidia considère comme des imperfections esthétiques, et transformer des œuvres singulières en vitrines standardisées pour vendre des RTX 50.
DLSS 5 n’est pas un upscale, c’est un filtre idéologique
On nous vend DLSS depuis des années comme une techno d’upscaling ou de génération d’images: plus de résolution, plus de fluidité, sans sacrifier les détails. Très bien, quand ça reste dans ce cadre, je suis preneur. DLSS 2 a sauvé plus d’un jeu PC bancal. Mais ce que Nvidia montre sous l’étiquette DLSS 5, ce n’est plus un outil pour l’image, c’est un filtre qui réécrit le contenu, la lumière, parfois même les visages.
La démo que Digital Foundry a décrite, puis que d’autres médias ont relayée, est limpide: le réseau neuronal ne se contente plus d’inventer des pixels manquants, il remodèle les matériaux, adoucit la peau des personnages, éclaire les scènes comme si tout devait ressembler à une pub de parfum Instagram. On n’est plus dans « meilleure résolution », on est dans « nouvelle version de l’image, conforme au goût supposé du plus grand nombre ».
L’exemple qui m’a achevé, c’est celui de Grace dans Resident Evil Requiem. Dans la version originale, le personnage a un visage marqué, une expression dure, presque dérangeante – exactement ce que Capcom voulait, si on en croit leurs propres artistes. Sous DLSS 5, elle se transforme en autre chose: peau lissée, traits adoucis, émotion remplacée par un masque de neutralité polie. On n’est pas en train d’« améliorer » une texture, on est en train de dire à l’équipe artistique: « Votre personnage est trop bizarre, on va le corriger pour qu’il plaise aux algos. »
À ce niveau-là, ce n’est plus un détail technique. C’est une prise de pouvoir esthétique.
Digital Foundry, Nvidia et le gaslighting de nos rétines
Ce qui m’a surpris, ce n’est pas que Nvidia pousse une techno discutable: c’est littéralement leur business model depuis dix ans. Non, ce qui m’a surpris, c’est que même Digital Foundry, que je respecte énormément pour leur boulot de dissection technique, ait pu, sur le moment, se laisser embarquer par le storytelling « plus de détails, plus de réalisme ». Leur premier vidéo-récit de cette démo respirait l’émerveillement technique, avec des formules du genre « le plus grand saut graphique depuis le ray tracing ».
On sentait bien que tout le monde dans l’équipe n’était pas à l’aise – au point qu’ils ont dû publier ensuite une vidéo beaucoup plus mesurée, après avoir compris l’ampleur du rejet. Mais l’erreur est révélatrice: quand tu passes des années à mesurer des pixels, des temps de rendu et des artefacts de motion blur, tu finis par parler de l’image uniquement en termes de « propreté » et de « stabilité », en oubliant que sale, granuleux, contrasté, ça peut être voulu. Ça peut être l’âme d’un jeu.
Et derrière, t’as Jensen Huang, patron de Nvidia, qui sort pour nous expliquer que « les joueurs se trompent », que « les développeurs gardent le contrôle artistique » et que tout va bien, circulez. Non. Je peux voir la différence. Je vois Grace transformée en mannequin par défaut. Je vois les ombres disparaitre pour laisser place à un éclairage plat et cramé façon plateau TV. Je n’ai pas besoin d’un CEO en blouson en cuir pour m’expliquer que je n’ai pas compris la magie.
À un moment, il faut le dire clairement: tenter de nous convaincre que cette IA ne fait que « sublimer la vision des artistes », alors qu’elle la contredit frontalement, c’est du gaslighting pur et simple.

Caravaggio sous les projecteurs d’un stade
Le détail qui me donne le plus la nausée, c’est la gestion de la lumière. DLSS 5 semble fonctionner avec un biais profondément débile: plus c’est éclairé, plus c’est beau. Résultat: on se retrouve avec des scènes qui, à l’origine, jouaient sur le clair-obscur, la pénombre, la suggestion, et que l’IA transforme en plateau de sitcom Netflix sur-éclairé.
C’est comme si on prenait un tableau de Caravaggio et qu’on décidait de braquer sur lui les projecteurs d’un stade de foot, au nom de la « lisibilité ». Oui, on verrait plus de détails dans les plis du tissu. On verrait chaque boursouflure de la peau. Et on détruirait complètement l’intention: le drame du contraste, la violence des ombres, le mystère du hors-champ.
Je repense à la première fois où j’ai lancé Silent Hill 2 sur PS2. Ce brouillard sale, cet éclairage jaune maladif, ces visages crispés… Techniquement, c’était imparfait, mais artistiquement, c’était un coup de poing. Imaginez ce jeu passé à la moulinette DLSS 5: brouillard éclairci, textures nettoyées, visages adoucis. On perd tout. On garde la forme vaguement reconnaissable, mais on vide la pièce de sa substance.
Je ne parle même pas de jeux comme Disco Elysium, Hades, Guilty Gear Strive ou Hi-Fi Rush, qui reposent sur des partis pris graphiques ultra-marqué. Qui a envie de voir un filtre d’IA leur coller une couche de pseudo-photoréalisme par-dessus, au nom de « Hollywood-level visuals en 4K »?
Homogénéiser pour mieux licencier: le rêve humide des exécutifs
Ce qui me rend vraiment cynique dans cette histoire, c’est que je vois très bien qui a intérêt à ce que DLSS 5 devienne la norme. Et ce ne sont pas les artistes. Ce sont les cabinets de direction, les actionnaires et les mecs qui signent les feuilles de paie.
Pourquoi payer des character artists seniors, des spécialistes de la lumière, des directeurs artistiques qui ont 15 ans de métier, quand tu peux externaliser des modèles « suffisamment bons » à une équipe sous-payée à l’autre bout du monde, puis passer tout ça sous un filtre magique Nvidia qui « uniformise la qualité »? On dira au public que c’est plus réaliste, plus propre, plus haut de gamme. On ne lui dira pas que derrière, des dizaines de carrières ont été balayées parce que « l’IA se charge du reste ».

Nvidia, pendant ce temps, se frotte les mains: encore une techno propriétaire à mettre en avant sur les boîtes de GPU, encore une occasion de justifier que la démo tourne sur deux RTX 5090 alors que la version « réelle » devra se contenter d’une seule carte de la série 50. On enferme l’illusion du « vrai next-gen » derrière un paywall matériel, et on tente de convaincre tout le monde que, si ça ne vous plaît pas, c’est que vous n’avez pas compris le futur.
Je ne suis pas naïf: l’optimisation de coûts a toujours existé. Mais avant, quand un éditeur rognait sur le budget artistique, ça se voyait, et ça gênait. Là, le danger, c’est que l’IA devienne un vernis séduisant qui masque la casse derrière une fausse promesse de « qualité ».
« Ce sera optionnel »: le mensonge le plus confortable de l’industrie
Face au tollé, Nvidia et certains studios partenaires répètent la même chanson: « Ce sera entièrement sous le contrôle des développeurs », « Il y aura des curseurs d’intensité », « Ce sera une option que vous pourrez désactiver ». Techniquement, c’est peut-être vrai. Politiquement, c’est du bullshit.
On sait tous comment ça se passe en pratique:
- Le marketing impose que la version testée par la presse active DLSS 5 à fond, parce que c’est le « selling point ».
- Les consoles ou configs pré-réglées activent la techno par défaut pour éviter les « mauvaises comparaisons » sur YouTube.
- Les options avancées sont planquées derrière trois menus, avec des noms obscurs du genre « Amélioration neuronale de la clarté esthétique ».
Et petit à petit, ce qui était « optionnel » devient la norme, tout simplement parce que la plupart des gens ne vont pas fouiller dans les menus, et parce que la presse technique finira par juger les versions DLSS 5 comme la référence, sans même se rendre compte de ce qu’on perd au passage.
On l’a déjà vécu avec le motion smoothing sur les télés, cette horreur qui transforme n’importe quel film en téléfilm tourné à l’iPhone. Les réalisateurs ont hurlé, des campagnes entières ont été lancées pour demander aux gens de désactiver l’option. Mais par défaut, sur une tonne d’écrans, c’est toujours activé. Pourquoi? Parce que ça « impressionne » en magasin. DLSS 5 joue exactement dans la même catégorie.
Je ne suis pas anti-IA, je suis anti-IA qui réécrit les artistes
Qu’on soit clair: je ne suis pas en croisade contre toute forme d’IA dans le jeu vidéo. Les systèmes de pathfinding, les NPC qui réagissent intelligemment, l’upscaling bien pensé qui sauve un framerate… ça peut être génial. J’ai activé DLSS 2 et 3 sur des dizaines de jeux, parfois avec enthousiasme parce que ça me permettait de profiter d’un ray tracing autrement injouable.
La ligne rouge, pour moi, elle est simple: l’IA ne doit jamais être utilisée pour corriger l’intention artistique. Aider à la réaliser, oui. Remplir des trous techniques, oui. Mais changer le lighting d’une scène parce que le modèle a appris que « les visages éclairés de face génèrent plus d’engagement », non. Remodeler les traits d’un personnage féminin parce que « la peau lisse se vend mieux », non.
On peut tout à fait imaginer des usages de ce genre de techno dans des contextes très précis: des simulations sportives qui visent le photoréalisme total, des jeux de bagnoles où la carrosserie doit briller comme si on la regardait dans un showroom. Là, oui, pourquoi pas, si l’intention de base est déjà « colle au réel ». Mais dès qu’on touche au stylisé, au grotesque, au sale, au bizarre… il faut que ce filtre reste hors du pipeline, ou au minimum totalement sous la coupe d’artistes qui ont le pouvoir de dire « non, là, tu te calmes ».

Ce qu’on risque de perdre, ce n’est pas du « détail », c’est notre mémoire visuelle
Quand je repense aux jeux qui m’ont marqué, ce ne sont pas ceux qui avaient « les textures les plus nettes » pour leur époque. C’est ceux dont l’image me poursuit encore: la lumière crépusculaire de Shadow of the Colossus, le grain poisseux de Max Payne, le cel-shading outrancier de Jet Set Radio, les visages à moitié brisés de Hellblade. Ces images tiennent parce qu’elles ne ressemblent pas à tout le reste.
Si on laisse DLSS 5 et ses clones imposer leur esthétique par défaut, on se dirige vers un monde où tout sera « objectivement » très propre, très détaillé, très fluide… et incroyablement interchangeable. Comme ces feeds Instagram saturés de filtres beauté où tous les visages finissent par se ressembler. Les jeunes joueurs qui grandissent dans cet environnement-là risquent de prendre cette soupe visuelle pour la norme, et de trouver « laid » tout ce qui sort du moule, alors que justement, c’est ce qui mérite d’être exploré.
Le jeu vidéo a mis des décennies à sortir de son complexe d’infériorité face au cinéma, à assumer des esthétiques fortes, à défendre des visions d’auteur, même dans le AAA. Voir cette conquête menacée par une couche d’IA marketée comme « le plus grand saut depuis le ray tracing » me file un sale goût de retour en arrière.
Refuser le « progrès » quand il marche dans la mauvaise direction
Je n’ai aucun problème à dire non à une technologie qui va « objectivement » plus loin si ce « plus loin » se fait dans la mauvaise direction. DLSS 5, tel qu’il est présenté aujourd’hui, n’est pas une évolution naturelle de nos outils graphiques, c’est un cheval de Troie idéologique: une manière de rendre acceptable l’idée qu’une IA sait mieux que les artistes ce qui est « beau ».
En tant que joueur, en tant que passionné d’images et d’univers, j’ai envie de tracer une ligne claire: je ne veux pas de filtres d’IA qui relookent les visages, qui aplatissent les ombres, qui « corrigent » ce que des humains ont voulu tordu, inquiétant, imparfait. Je préfère largement un jeu techniquement bancal mais artistiquement cohérent à une vitrine Nvidia lisse comme une photo de stock.
La vraie question, maintenant, c’est de savoir si les studios auront les tripes de résister à la pression marketing, si les artistes auront encore leur mot à dire quand le budget de com promet « DLSS 5 ready » sur tous les trailers, et si nous, joueurs, serons capables de voir le vernis pour ce qu’il est.
Peut-être que cette polémique autour de la démo de Digital Foundry sera le début d’un coup d’arrêt, peut-être que ce ne sera qu’une alerte de plus noyée dans le bruit de la hype. Pour l’instant, je sais juste une chose: si on laisse passer ça sans broncher, on ne perdra pas seulement quelques FPS ou quelques nuances d’ombre. On risque de perdre la diversité même de ce qui fait que chaque jeu, chaque monde, chaque visage mérite qu’on s’en souvienne.

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