Gothic 1 Remake Chapitre 4 : route vers Xardas, golems et Ulu-Mulu

Le vrai point de départ du chapitre 4

Après avoir livré les Pierres de Focalisation au chapitre 3, j’ai cru pouvoir foncer droit vers la tour de Xardas au nord-est du Vieux Camp. Grosse erreur : le chemin est encombré de larves des marais et de snapper en formation serrée qui vous one-shot si vous avez négligé l’armure. Le passage sûr demande une préparation minimale et une séquence de quête respectée. Sans ça, vous arriverez devant une porte verrouillée ou un PNJ silencieux, un blocage que j’ai personnellement subi lors de ma première tentative.

Voici l’ordre exact qui m’a permis de traverser ce chapitre en moins de trois heures sans soft-lock, du détour chez les Mages d’Eau jusqu’à la chaîne de l’Ulu-Mulu en passant par l’abattage des golems.

Prérequis avant de quitter le Vieux Camp

Avant de partir, assurez-vous d’avoir débloqué l’escalade. J’avais récupéré la corde et les pitons via la quête de Theron au chapitre 2 ; sans cet équipement, le raccourci derrière la tour de Xardas est inaccessible. Le crochetage est tout aussi critique : la tour contient deux coffres de valeur. Dans le remake, le mini-jeu de crochetage est punitif – une erreur de timing et vous perdez votre outil. Munissez-vous d’au moins dix crochets et sauvegardez manuellement avant chaque tentative.

Côté équipement, ne partez pas sans une armure moyenne minimum (la tenue de mercenaire du Nouveau Camp suffit) et une vingtaine de potions de soin. Achetez la carte auprès du vendeur du Nouveau Camp plutôt qu’au Vieux Camp : le prix y est plus bas et vous n’avez pas besoin de boussole pour la lire. Montez votre Force à 70 points minimum pour les golems au corps-à-corps, ou 40 en Tir à l’arc pour pénétrer leur armure avec des projectiles lourds.

Étape 1 : La route vers Xardas

Sortez par la porte nord-est du Vieux Camp et suivez la falaise sur votre gauche. N’allez pas vers le centre de la forêt : c’est un piège à snapper. Le chemin sûr longe le rebord rocheux jusqu’à un passage étroit marqué de torches éteintes. C’est ici que l’escalade devient utile : un piton permet de monter sur une saillie et d’éviter une meute de trois snapper qui patrouillent en contrebas. Sans corde, vous devrez les combattre ; préférez le tir à l’arc avec la nouvelle visée à la souris du remake pour viser leurs points faibles avant qu’ils ne ferment la distance.

La tour de Xardas se trouve au-delà du cercle de pierres. Entrez, montez l’escalier et parlez au nécromancien. S’il ne vous propose pas immédiatement le dialogue sur le test du démon, c’est que vous avez probablement manqué une étape au chapitre 3 – retournez voir Saturas au Camp des Marais pour valider l’initiation chez les Mages d’Eau. J’ai perdu vingt minutes à tourner dans la tour parce que j’avais sauté la conversation avec le mage d’eau intermédiaire.

Cover art for Gothic 1 Remake
Cover art for Gothic 1 Remake

Étape 2 : Initiation chez les Mages d’Eau et test du démon

Xardas vous oriente vers les Mages d’Eau pour une initiation. Rendez-vous au Camp des Marais et parlez à Saturas. Le dialogue déclenche une séquence de collecte qui mène au test du démon. Le hic : pour que le rituel fonctionne, vous devez apporter deux cœurs de golem. C’est là que la plupart des joueurs se plantent en cherchant des golems au hasard ou en supposant que n’importe quel cœur suffit.

Les golems de pierre requis se trouvent dans le canyon au sud de la tour de Xardas, près du passage rocheux qui mène aux terres orcs. Ne les confondez pas avec les golems de feu des marais : ceux-là ne lâchent pas le bon type de cœur. J’ai gaspillé une demi-heure à en affronter trois dans la zone humide avant de comprendre que le jeu distinguait strictement les variantes.

Étape 3 : Stratégie contre les golems et récupération des cœurs

Les golems de pierre sont quasi immunisés aux dégâts contondants et aux flèches de base. Ma première tentative au corps-à-corps avec une épée à une main m’a valu trois morts en moins de deux minutes. Ce qui fonctionne, c’est la magie de glace ou une masse à deux mains enchantée si vous êtes orienté combat. Si vous jouez archer, utilisez des flèches explosives et la visée manuelle pour viser la tête : le remake permet un léger stagger avec des tirs au crâne, ce que le original ne permettait pas et qui change radicalement le combat à distance.

Amenez les golems un par un en utilisant le terrain. Un rocher surplombant dans le canyon vous permet de sauter en arrière pendant qu’ils tentent de vous suivre, créant une ouverture pour deux coups gratuits. Chaque golem doit lâcher un cœur ; s’il ne droppe rien, rechargez la sauvegarde. Le taux d’apparition est élevé mais pas garanti, et il vaut mieux farmer maintenant que de risquer un trigger bloqué en revenant sans les objets requis.

Étape 4 : La chaîne de quêtes de l’Ulu-Mulu

Une fois les cœurs livrés et le test du démon réussi, la suite débloque la chaîne de l’Ulu-Mulu. L’objectif est de récupérer ce bâton rituel indispensable pour entrer dans la ville des Orcs sans déclencher l’hostilité générale. Ne vous précipitez pas vers eux : sans l’Ulu-Mulu en main, ils attaquent en masse et la quête principale échoue.

Screenshot from Gothic 1 Remake
Screenshot from Gothic 1 Remake

La chaîne commence auprès du chamane du Camp des Marais. Vous devez récupérer une dent de requin des marais et une griffe de troll. J’ai bloqué ma progression ici car j’avais déjà tué le troll requis au chapitre 2 et son cadavre avait disparu. Si cela vous arrive, dormez trois jours à l’auberge du Nouveau Camp pour forcer son respawn. Le requin se trouve dans le bassin boueux à l’ouest : utilisez un appât de viande crue ou attendez qu’il s’approche du rivage pour l’achever à l’arc sans entrer dans l’eau, où vous êtes ralenti.

Attention aux points de blocage de dialogue : parlez au chamane avant de posséder les objets dans votre inventaire. Avoir la dent de requin sur moi avant le premier contact a fait sauter le trigger d’échange, forçant le PNJ à répéter une ligne générique. J’ai dû recharger une sauvegarde antérieure, lui parler mains vides pour qu’il expose la demande, puis revenir avec les composants.

Dépannage : triggers bloqués et solutions alternatives

Le remake souffre de bugs de quête persistants que le original n’avait pas. Si Xardas reste muet ou si le chamane ne valide pas l’Ulu-Mulu, procédez ainsi :

  • Sauvegardez manuellement avant chaque entrée dans la tour de Xardas ou le Camp des Marais. Les autosaves sont trop espacées et ignorent souvent les états de quête intermédiaires.
  • Rafraîchissez les routines IA : quittez la zone sur deux écrans de chargement, dormez 24 heures, puis revenez. Cela force le jeu à réinitialiser les scripts.
  • Alternative à l’Ulu-Mulu : en dernier recours, un Orc nommé Ur-Shak détient un Ulu-Mulu de rechange si vous avez prouvé votre valeur dans la Mine Libre. Cette branche ne fonctionne pas si vous avez rejoint le Swamp Camp avant de lui parler.

Ordre d’achat des compétences et économie

Avec l’or accumulé, privilégiez le crochetage avancé chez Cavalorn dans la forêt plutôt que chez le formateur du Vieux Camp : ses tarifs sont inférieurs d’environ 20 %. Montez votre Force à 70 minimum pour les masses à deux mains contre les golems, ou investissez en Tir à l’arc. N’achetez pas la carte des marais à prix plein : un vendeur du Nouveau Camp la propose à tarif réduit après votre première tâche pour les Mages d’Eau.

En suivant cet ordre – Xardas, cœurs de golem, test du démon, Ulu-Mulu — vous traversez le chapitre 4 sans accroc majeur. La clé reste de ne jamais avancer trop vite dans les dialogues et de garder une sauvegarde de repli à chaque étape. C’est la méthode qui m’a évité les frustrations liées aux bugs de trigger, quel que soit mon camp d’origine.

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