High on Life 2 : un FPS hilarant porté par un skate génial, saboté par ses bugs

Un skate, des flingues qui parlent, et un PC qui souffre

J’ai lancé High on Life 2 un soir “pour voir vite fait” avant d’aller me coucher. Trois heures plus tard, j’étais encore là, en train de grinder des rambardes sur un skate extraterrestre, à exploser des aliens pendant que mon flingue me faisait la morale… jusqu’au moment où le jeu a décidé de planter net, retour bureau, sans prévenir. Ce combo fou rire + crash résume assez bien mon expérience : un des FPS les plus marrants et fluides que j’ai touchés récemment, coincé dans un état technique franchement indéfendable.

Pour situer : j’ai fait la majeure partie de la campagne sur PC, avec plusieurs sessions de 2-3 heures, jusqu’au générique. J’ai alterné entre les réglages moyens et élevés, en bricolant un peu les options graphiques pour garder une fluidité décente. Entre deux, j’ai passé pas mal de temps à lire les retours sur Steam et les analyses techniques, histoire de comprendre pourquoi ce jeu aussi bon manette en main se fait défoncer en notes utilisateur. Spoiler : les joueurs n’exagèrent pas.

Mais avant de parler de plantages et d’optimisation foireuse, il faut reconnaître une chose : en termes de design pur, c’est une vraie suite, plus drôle, plus nerveuse, plus variée. Et ce fichu skateboard est une idée de génie.

Humour : toujours débile, mais mieux ciblé et mieux écrit

Je m’étais plutôt bien marré sur le premier High on Life, mais au bout de quelques heures, la voix façon Morty en continu me fatiguait. Ici, Squanch Games (sans Justin Roiland, donc) a trouvé un meilleur équilibre. L’esprit Rick and Morty est toujours là – absurdité, impro, blagues méta, cassage de quatrième mur – mais réparti entre plusieurs armes/personnages, chacun avec sa personnalité.

Après une dizaine d’heures, ce qui m’a marqué, c’est à quel point le jeu te tient par le rire. Exemple de mission : on doit infiltrer le mécène d’une big pharma bien crade, qui a investi dans la transformation des humains en drogue légale. Sur le papier, tu t’attends à un niveau “base futuriste” assez classique. En vrai, tu finis à boire des coups avec un type paumé qui part seul en croisière après une dispute conjugale, tu embarques avec lui, tu récupères tes armes confisquées, tu lui chopes un chapeau avec un gigantesque “laser de circoncision” (oui, oui…), avant d’être embarqué dans une espèce de Knives Out débile orchestré par ta cible. Dit comme ça, ça a l’air foutraque ; manette en main, ça fonctionne, parce que ça surprend tout le temps.

Ce qui m’a fait le plus rire, ce ne sont même pas les punchlines frontales, mais les détails en périphérie : les panneaux, les NPC qui monologuent sur des trucs insignifiants, la télé qui débite des informations complètement inventées puis se fait corriger en direct par les spectateurs. Je me suis surpris plusieurs fois à m’arrêter en plein couloir juste pour écouter un PNJ se plaindre de la bureaucratie spatiale ou d’un schéma crypto bidon.

L’autre bonne surprise, c’est que l’absence de Roiland ne se fait pas vraiment sentir, dans le bon sens. Au lieu d’avoir une voix écrasante qui monopolise l’attention, le jeu laisse respirer le casting. Les dialogues à choix, par exemple, ne sont plus juste “A ou B” : chaque option est associée à l’une de tes armes parlantes, qui répond à sa manière. Knifey, le couteau psychopathe, pousse systématiquement vers la solution la plus violente, pendant que Sheath, le pistolet semi-auto au ton posé et blasé, tente un minimum de retenue. On a vraiment l’impression de former un petit groupe de dégénérés qui commente tout ce qu’il fait.

Tout ça ne transforme pas l’histoire en chef‑d’œuvre dramatique – ça reste un scénario de série B spatiale, avec “les humains redeviennent de la drogue, il faut casser des gueules”. Mais j’ai presque toujours eu le sourire, souvent un vrai éclat de rire, et pour un jeu qui mise sur la comédie, c’est déjà énorme.

Le skateboard : l’idée toute bête qui dynamite le gameplay

La plus grosse différence avec le premier épisode, je l’ai sentie dès qu’on te file le skateboard. Là où High on Life premier du nom me rappelait un vieux Halo un peu décalé, High on Life 2 bascule carrément du côté des movement shooters à la Titanfall ou Sunset Overdrive.

Concrètement, au lieu d’appuyer sur “course” pour trottiner plus vite, tu sors la planche et tu te mets à fuser dans tous les sens. Tu peux prendre de l’élan sur des rampes, grinder les garde‑fous, faire des wallrides débiles, tout en gardant ta liberté de visée pour arroser les ennemis. Très vite, tu te surprends à enchaîner un grind, un saut, un tir chargé dans un groupe, un coup de skate dans la tronche d’un mob isolé, puis un dash pour te mettre à couvert. C’est fluide, ça donne un flow naturel, et surtout, ça rend les combats vraiment fun.

Screenshot from High on Life 2
Screenshot from High on Life 2

Le jeu ne se contente pas de balancer un gadget de plus : les arènes et les niveaux sont construits autour du skate. Certaines sections sont presque des niveaux de jeu de plate‑forme, où tu dois maintenir ton élan, choper le bon rail, utiliser le grappin ou les tirs spéciaux de tes armes pour ouvrir un passage au dernier moment. On n’est pas dans la précision d’un jeu de skate pur, mais on retrouve cette sensation de “ligne parfaite” quand tout s’enchaîne bien. Quand tu rates, en revanche, tu retombes vite dans un gunfight plus classique, un peu mollasson.

Ce que j’ai apprécié, c’est que le jeu n’essaie pas de devenir un FPS ultra exigeant pour autant. Même en normal, je ne me suis jamais senti obligé de tryhard comme sur Doom Eternal : tu peux t’en sortir sans optimiser chaque mouvement, l’idée est plutôt de t’encourager à bouger et à expérimenter. Ça laisse de la place pour écouter les dialogues, apprécier les vannes, sans être constamment sous pression.

Armes parlantes, gadgets et ennemis : enfin de la variété

Les armes sentientes, c’était déjà le gros gimmick du premier. Ici, elles sont mieux utilisées, à la fois en combat et dans l’exploration. Sheath, par exemple, tire une sorte de javelot qui peut servir de tyrolienne, rediriger de l’électricité vers des interrupteurs ou empaler plusieurs ennemis en ligne qui explosent ensuite comme un shish kebab alien. Knifey sert toujours de grappin/melee, mais intervenant plus souvent dans les dialogues, il devient presque la petite voix sadique sur ton épaule.

Chaque arme a son tir secondaire et son utilité dans les niveaux : ouvrir des sas, créer des plateformes temporaires, interrompre des boucliers ennemis… Ce n’est pas du puzzle complexe, mais ça casse la routine et te pousse à vraiment jongler entre ton arsenal, pas juste spammer ton flingue préféré.

Gros point faible du premier jeu : les ennemis, tous un peu les mêmes. Là, Squanch a clairement pris la critique à cœur. Chaque zone a son bestiaire dédié, avec des comportements et silhouettes bien marqués. Il y a les grouillots qui foncent au corps‑à‑corps, les snipers planqués en hauteur, les grosses brutes qui te forcent à utiliser le skate pour les contourner, et quelques idées plus débiles (que je vous laisse découvrir) qui collent au ton humoristique.

On ne va pas se mentir : ce n’est pas non plus un FPS tactique qui va révolutionner le genre. Les patterns restent simples, l’IA n’est pas ouf, mais la diversité suffit à éviter la lassitude. Combinée au level design plus vertical et au skateboard, on a souvent des combats qui ressemblent à de grands terrains de jeu où tu peux improviser.

Screenshot from High on Life 2
Screenshot from High on Life 2

Des missions qui partent dans tous les sens (dans le bon sens)

Ce qui m’a le plus accroché, au-delà des sensations de shoot, c’est la structure des missions. Sur le papier, le jeu reste assez classique : un hub central, des contrats/bounties que tu sélectionnes, puis un niveau dédié avec un boss à la clé. Mais dans les faits, chaque contrat se transforme en mini aventure qui part en vrille.

Outre la croisière dont je parlais plus haut, j’ai adoré la mission du “salon du parking” : pour caricaturer l’horreur de chercher une place à une convention, le jeu te fait littéralement défendre un emplacement de parking contre des vagues d’ennemis, pendant qu’un PNJ hurle son désespoir sur le sens de la vie et du stationnement. C’est con, mais c’est précisément ce genre d’idée très ciblée qui donne une identité au jeu.

Le hub lui‑même est plus vivant que dans le premier, avec davantage de petits à‑côtés : des micro‑quêtes, des boutiques pour améliorer ton skateboard et tes armes, quelques PNJ récurrents avec leurs arcs complètement absurdes. Rien de révolutionnaire côté structure, mais suffisamment de densité pour que tu aies envie de faire un détour et d’écouter ce que le monde a à te raconter.

Techniquement, c’est le crash‑test permanent

Et c’est là que ça pique fort. Autant le dire sans détour : High on Life 2 n’aurait jamais dû sortir dans cet état. Je suis plutôt tolérant avec les petits bugs, surtout sur des productions AA un peu foutraques, mais là on dépasse largement la limite.

Sur ma partie PC, j’ai compté une bonne demi‑douzaine de crashs secs vers le bureau, toujours sans message d’erreur. À ça s’ajoutent plusieurs bugs de progression : PNJ qui ne déclenche pas sa réplique clé, objectif qui ne se valide pas, script qui ne se lance jamais. Une fois, le jeu m’a littéralement soft‑lock : plus d’ennemis, plus d’objectif, juste mon personnage coincé dans un niveau vide. La seule façon de m’en sortir a été de suivre, pas fier, un guide en douze étapes posté par un joueur sur Steam, pour forcer une remise à zéro de certains flags de quête. C’est le genre de truc qui casse complètement le rythme, surtout dans un jeu narratif où tu t’accroches aux dialogues.

Côté performances, c’est très inégal. Techniquement, le jeu tourne sous Unreal Engine 5 avec Lumen et Nanite, des reflets et des ombres plus avancés. Sur le papier, ça vend du rêve. Dans la pratique, même les configs costaudes doivent composer avec des chutes de framerate, des micro‑saccades, du popping d’objets et des artefacts d’éclairage (ombres qui bavent, reflets bizarres). En bidouillant les options – baisser la résolution interne, désactiver certains effets – j’ai réussi à obtenir quelque chose de jouable, mais jamais parfaitement stable.

Et je suis “chanceux”. Les analyses techniques type Digital Foundry et les reviews console sont assez unanimes : sur PS5 et Xbox Series, le jeu souffre encore plus. Résolution en dents de scie, framerate qui tombe régulièrement, netteté globale en retrait, effets de lumière qui scintillent… Quand un jeu repose autant sur la vitesse et la lisibilité – tu fonces en skate, tu dois identifier vite les menaces – ces problèmes sont bien plus qu’un simple inconfort visuel.

À ça, il faut ajouter des bugs plus “cosmétiques” mais omniprésents : animations qui se déclenchent en retard, caméra qui se coince contre un mur pendant un grind, collisions approximatives qui te stoppent net dans ton élan de skate. Pris isolément, ce ne sont que des irritants ; cumulés sur une campagne entière, ils finissent par peser lourd.

Screenshot from High on Life 2
Screenshot from High on Life 2

Tout ça pourrait éventuellement se rattraper avec des gros patchs. Mais au moment où j’écris ces lignes, les retours joueurs et les tests sont clairs : la version 1.0 est indigne du niveau de design et d’écriture du jeu. Et ça, c’est rageant.

Graphismes et ambiance : un space cartoon qui fait le job

Visuellement, quand tout se passe bien, High on Life 2 a un vrai charme. Ce n’est pas un monstre photoréaliste, mais un space cartoon très saturé, proche d’un Borderlands moins criard. Chaque biome a une identité forte : stations spatiales crades bourrées de néons, croisière kitsch qui pue le luxe de mauvais goût, planètes plus organiques… La DA porte beaucoup, et les effets de lumière d’Unreal Engine 5 font parfois de jolis tableaux, quand ils ne partent pas en sucette.

Les animations faciales restent un peu raides, et on sent que tout le budget est passé dans les voix plutôt que dans les cinématiques grand spectacle. Perso, ça ne m’a pas gêné tant l’écriture fait le boulot, mais si vous êtes accro aux gros AAA ultra polis, vous allez voir les coutures.

Pour qui est High on Life 2 ?

Après une bonne quinzaine d’heures de jeu, je vois assez clairement à qui je peux recommander ce titre… et à qui je le déconseille pour l’instant.

  • À jouer dès maintenant si : vous avez aimé le premier, vous adorez l’humour débile façon Rick and Morty, vous êtes friands de FPS “feel good” plus portés sur le flow et le fun que sur la difficulté, et vous êtes prêt à encaisser des bugs (et à sauvegarder souvent).
  • À attendre en promo / après plusieurs patchs si : vous êtes allergique aux crashs, vous jouez principalement sur console, ou vous voulez une expérience techniquement propre pour ne pas casser le rythme de la campagne.
  • À éviter : si l’humour Squanch vous sort par les yeux, le jeu ne vous fera clairement pas changer d’avis. La mécanique de skate est excellente, mais elle ne suffit pas à elle seule à porter le jeu si vous ne riez jamais.

Verdict : un 8/10 coincé dans un corps de 6/10

Plus je repense à High on Life 2, plus je suis partagé. D’un côté, tout ce qui relève du design pur est réussi : l’humour est plus constant et mieux équilibré, les armes parlantes sont moins gadget et plus attachantes, le level design profite à fond d’un skateboard jouissif, et la variété des missions comme des ennemis corrige les faiblesses du premier épisode. C’est la suite idéale sur le papier.

De l’autre, l’état technique ruine régulièrement la fête. Les crashs, les bugs de scripts, l’optimisation aléatoire et les problèmes de fluidité – surtout sur consoles d’après les tests spécialisés – sapent la confiance que tu peux avoir dans le jeu. Quand tu dois te demander “est‑ce que ça va planter si je lance cette mission ?” au lieu de juste profiter, il y a un souci.

Si je devais noter uniquement le game design, l’écriture et le fun manette en main, je serais tranquillement sur un 8/10, voire un 8,5 pour le skateboard qui réinvente vraiment la formule. Mais en l’état, en prenant en compte la réalité de l’expérience que j’ai eue – sauvegardes corrompues, crashs, bidouillages d’options, alt‑tab pour lire des solutions de contournement – je ne peux pas décemment aller au‑delà de :

Note : 6/10 (potentiel de 8/10 si Squanch Games stabilise enfin son bébé).

TL;DR – High on Life 2 en résumé

  • Ce qui tue : un humour plus inspiré que jamais, des missions qui partent dans tous les sens, des armes parlantes vraiment mémorables, et surtout un skateboard qui transforme le jeu en movement shooter jubilatoire.
  • Ce qui plombe : crashs fréquents, bugs de progression parfois bloquants, optimisation bancale (surtout sur consoles), artefacts visuels et petits problèmes techniques à la chaîne.
  • À savoir : si vous pouvez encaisser l’instabilité et que la comédie vous parle, la campagne reste un excellent moment. Si vous voulez une expérience propre, mieux vaut surveiller les patchs et revenir plus tard.

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *