In Falsus : un grand jeu de rythme freiné par ses verrous narratifs

In Falsus réussit un système de rythme clavier-souris d’une précision redoutable et l’enrobe d’une bande-son massive. Sa progression narrative peut toutefois retenir une partie de son catalogue plus longtemps que souhaité pour les joueurs venus d’abord chercher des charts.

Lors de ma première partie, une trajectoire lumineuse a traversé la couche supérieure au même moment qu’une rafale de notes arrivait sous mes doigts. Ma main gauche tenait le rythme au clavier, ma droite traçait le laser à la souris, et l’espace d’un morceau, In Falsus a rendu son idée limpide : lowiro a bâti un jeu de rythme qui exige une vraie coordination, sans jamais diluer la sensation de contrôle. Chaque input possède sa place, chaque erreur vient d’un geste trop large, trop tardif ou mal anticipé. Cette précision donne aux charts une nervosité rare.

Le problème surgit dès que je veux traiter In Falsus comme une machine à musique. Ses plus de 70 morceaux, dont plus de 40 compositions originales, forment un catalogue généreux. Pourtant, une part importante de cette sélection reste enfermée derrière une structure de visual novel, de routes scénaristiques, de puzzles et de craft de Cartes. Le jeu ne sépare jamais vraiment son récit de sa musique ; c’est une conviction de design forte, parfois inspirée, souvent frustrante pour qui veut simplement rejouer les meilleurs défis sans attendre.

Le clavier et la souris parlent enfin la même langue

Le cœur d’In Falsus repose sur son système 6-KEY clavier-souris. La couche inférieure accueille les notes Tap et Hold, gérées au clavier, tandis que les notes Field et Flick de la couche supérieure réclament la souris. Cette séparation pourrait donner l’impression d’un exercice artificiel. Elle devient vite la meilleure idée du jeu : les deux mains ne remplissent pas la même fonction, elles se répondent constamment.

Concrètement, la couche basse s’appuie sur six entrées clavier ; dans le schéma affiché par le jeu, on retrouve notamment ASDF, Maj gauche et Espace. Au-dessus, la souris sert à suivre les tracés lumineux, tenir les longues lignes et claquer les Flicks. Sur le papier, cela évoque un hybride entre jeu de touches classique et suivi de trajectoires à la volée. En pratique, cela fonctionne parce qu’In Falsus n’essaie jamais de tromper le joueur : la lisibilité de ses deux plans est suffisamment nette pour que l’échec paraisse presque toujours mérité.

La main gauche maintient la pulsation et absorbe les séquences denses ; la main droite suit les lasers, corrige les trajectoires et attrape les Flicks qui viennent perturber le rythme installé. In Falsus force donc à lire deux plans de jeu simultanément. La réussite ne dépend pas d’une course au nombre d’inputs : elle naît de la capacité à répartir son attention entre la ligne rythmique et les mouvements qui serpentent au-dessus.

Cette architecture rend les morceaux très physiques. Les transitions entre notes tenues, frappes rapides et tracés de souris ont une logique immédiatement lisible, mais leur exécution reste exigeante. Le système de jugement EXACT, NEAR et BREAK met cette rigueur au premier plan. Un morceau propre ne se gagne pas en survivant à sa fin : il se construit mesure après mesure, avec une lecture précise et une main droite qui refuse l’à-peu-près.

Quatre difficultés structurent la progression : MINIMAL, EVOLVED, ULTIMATE et FORBIDDEN. La densité augmente avec ces niveaux, tout comme la surface active à surveiller. Les débutants disposent ainsi d’une porte d’entrée raisonnable, tandis que les joueurs habitués aux charts les plus serrés trouvent rapidement matière à travailler leur précision. Le jeu sait accélérer sans perdre la clarté qui rend ses patterns intéressants.

C’est ici qu’In Falsus mérite vraiment l’attention. Les mécaniques de rythme sont suffisamment solides pour porter le jeu à elles seules. Elles donnent du relief à une bande-son qui ne sert jamais de simple accompagnement : chaque titre devient un espace à lire, à maîtriser et à rejouer pour améliorer son rang. On sent d’ailleurs la filiation avec le studio derrière Arcaea : non pas une répétition, mais une autre manière de chercher la tension entre lecture visuelle et exécution musicale.

Les Cartes ajoutent de la stratégie sans étouffer les notes

Lowiro ne limite pas sa structure à la lecture de notes. Entre les morceaux, In Falsus demande de récupérer des matériaux, de fabriquer des Cartes puis de les intégrer dans des Blueprints organisés en grilles. Ce système de craft tient autant du puzzle que de l’optimisation : il faut placer les bons éléments dans les bonnes formes pour activer les effets recherchés.

Screenshot from In Falsus
Screenshot from In Falsus

Jusqu’à cinq Cartes peuvent être équipées simultanément. Les affinités de couleur interviennent dans les affrontements et apportent des corrections de statut lorsqu’elles contrent les couleurs adverses. Cette couche de préparation donne une raison concrète de revenir vers les morceaux déjà ouverts dans MUSIC PLAY, c’est-à-dire le menu de jeu libre : les rejouer sert aussi à récolter les matériaux nécessaires aux prochains crafts.

Ce détail compte plus qu’il n’y paraît. Beaucoup de jeux hybrides ajoutent des systèmes périphériques qui finissent par parasiter la lecture musicale. In Falsus évite souvent cet écueil parce que ses Cartes ne demandent pas une microgestion permanente pendant un morceau. Elles préparent la rencontre, orientent la progression, colorent les affrontements ; ensuite, au moment où la musique démarre, le jeu redevient essentiellement une affaire de lecture, de timing et de coordination.

Le système aurait pu couper l’élan du jeu de rythme en imposant une gestion opaque. Il fonctionne parce qu’il prolonge le rapport entre le joueur, les personnages et les chansons. Les Cartes ne flottent pas au-dessus du reste comme un inventaire décoratif ; elles font partie de la progression et des rencontres liées au scénario. Cette cohérence a un prix, mais elle donne au jeu une identité plus singulière qu’une simple succession de playlists.

Une histoire incarnée, mais trop intrusive pour les joueurs music-first

In Falsus raconte l’histoire de cinq lycéennes enrôlées dans un programme gouvernemental, au sein d’un monde proche du futur où le mensonge est impossible ou interdit. La narration alterne leurs points de vue dans une présentation de visual novel intégralement doublée en japonais. Les Binds, ces colliers dont la couleur révèle l’état émotionnel de leur porteuse, donnent une image claire du concept central : chaque sentiment se lit, chaque mensonge produit des avertissements et du bruit.

Cette mise en scène donne du poids aux rencontres musicales. Les chansons arrivent avec un contexte, les personnages y sont liés, et les routes scénaristiques ne ressemblent pas à de simples couloirs entre deux sélections de difficulté. Quand le récit trouve son rythme, l’intégration entre la fiction, les Cartes et les affrontements musicaux fonctionne avec une vraie fluidité. In Falsus n’habille pas son jeu de rythme d’un vernis anime plaqué à la va-vite ; il veut sincèrement que l’histoire, les builds et les morceaux se répondent.

Pourtant, cette même ambition crée la principale friction du jeu. La progression narrative s’impose entre le joueur et une partie du catalogue. Des chansons demandent d’avancer dans l’histoire, de terminer certaines entrées de scénario, de réussir des rencontres et d’ouvrir ensuite leur disponibilité dans MUSIC PLAY avant de rejoindre la sélection que l’on peut relancer librement. Le chemin vers les morceaux que l’on veut travailler passe donc régulièrement par de la lecture, du craft et des séquences de puzzle.

C’est là que la frustration prend une forme très concrète. La structure scénaristique est découpée en étapes datées, et certaines se concluent par un affrontement qu’il faut gagner pour faire avancer la route. Si votre Resolve tombe à zéro pendant l’une de ces rencontres, la tentative s’arrête et la progression aussi. Le jeu ne vous dit donc pas seulement « reviens plus tard » ; il vous demande de réussir l’obstacle en cours pour continuer à ouvrir des chansons, des Blueprints et d’autres pans du parcours. Quelques titres sont accessibles tôt, mais le catalogue complet n’est pas présenté comme une playlist immédiatement ouverte depuis le départ.

Je comprends la logique : In Falsus veut que sa musique raconte quelque chose. Mais un jeu de rythme vit aussi de l’accès rapide à ses morceaux, de l’envie de relancer un chart, de monter en difficulté et de perfectionner un passage. Ici, le récit garde trop souvent la main. Au lancement, le jeu ne présente pas de mode clairement identifié comme un accès immédiat à l’ensemble des chansons, et ce choix pèse lourd pour un titre dont la meilleure arme reste sa jouabilité musicale.

Screenshot from In Falsus
Screenshot from In Falsus

Le point important, c’est que ce problème ne vient pas d’un manque de contenu. Au contraire, In Falsus déborde d’idées, de pistes et de systèmes. La friction vient du fait que son meilleur argument commercial pour le public rythme — un gros catalogue et un excellent ressenti de jeu — n’est pas toujours disponible au tempo que ce public attend. Le jeu veut être vécu comme un tout. C’est respectable. C’est aussi ce qui le rend plus difficile à recommander à ceux qui veulent d’abord une bibliothèque de morceaux à disséquer.

Un achat à cadrer avant de lancer la première note

In Falsus est développé et édité par lowiro, le studio derrière Arcaea. Il est sorti le 9 septembre 2026 sur PC via Steam, avec un tarif de base affiché à 39,99 $ US. Une démo Steam est disponible et constitue un bon moyen de vérifier si la répartition clavier-souris convient à votre installation et à vos réflexes avant de vous engager dans sa structure complète.

Il faut aussi savoir ce que l’achat implique côté habillage. Le jeu propose un doublage japonais intégral et des textes en anglais, japonais, chinois simplifié et chinois traditionnel. Autrement dit, sa dimension visual novel n’est pas un bonus discret que l’on balaie en cinq minutes : elle occupe une vraie place, avec ses routes, ses changements de point de vue et sa propre cadence. Si cette idée vous séduit, tant mieux ; si elle vous fatigue d’avance, mieux vaut le savoir avant la première note.

Je le recommande donc de manière conditionnelle, pas automatique. Si vous êtes d’abord music-first — autrement dit, si votre priorité reste un excellent système de jeu et des charts qui demandent un vrai travail de main gauche et de main droite — In Falsus a beaucoup pour vous. Même avec ses verrous, le plaisir de jouer est suffisamment fort pour compenser une partie des détours imposés par le scénario. Si vous êtes d’abord VN-first et que vous attendez du roman visuel qu’il porte à lui seul l’expérience, mon enthousiasme est plus mesuré : l’histoire a de la personnalité, mais elle sert avant tout une architecture hybride, pas un pur récit interactif.

Les amateurs de jeux de rythme purs doivent en revanche savoir ce qu’ils achètent. Si votre plaisir vient avant tout de parcourir immédiatement l’ensemble d’une tracklist, de comparer les difficultés et de rejouer les morceaux les plus complexes sans détour, In Falsus vous imposera une cadence qui n’est pas la vôtre. La qualité des charts ne disparaît jamais ; leur accès, lui, manque de souplesse. À l’inverse, si vous aimez l’idée qu’un morceau se mérite par une route, une rencontre ou un système de progression, cette rigidité pourra aussi renforcer votre attachement au jeu.

Verdict

In Falsus possède un système de rythme remarquable : ses lasers à la souris, ses six touches au clavier et sa lecture à deux niveaux créent une tension technique que peu de jeux parviennent à rendre aussi naturelle. Sa bande-son de plus de 70 morceaux justifie à elle seule l’intérêt des joueurs de rythme, tandis que le scénario doublé, les Binds et les Cartes donnent une personnalité nette à l’ensemble.

Le verrouillage d’une partie du catalogue derrière les routes narratives, les puzzles et le craft empêche toutefois In Falsus de devenir la recommandation large qu’il aurait pu être. Je lui attribue la note de 7/10 : un excellent jeu de rythme pour les joueurs prêts à accepter une forte progression scénarisée, et un achat plus délicat pour ceux qui veulent seulement accéder vite à toute sa musique.

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