Marathon – 60 heures dans l’extraction shooter de Bungie

Les premiers pas sur Tau Ceti IV : quand l’écran de chargement te met déjà la pression

Je savais que Marathon allait me plaire dès le premier écran de chargement. Des nuées de mites qui rampent sur une carcasse synthétique pour fabriquer ton corps de combat, surnommé une “Shell”. C’est à la fois dégueu, hypnotique, et ça pose direct le ton : ici, ta conscience est recyclable, ton enveloppe corporelle est jetable, et ton loot… encore plus.

Je viens d’Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, Dark & Darker – bref, je suis vacciné contre la douleur des pertes définitives. Mais après une soixantaine d’heures sur Marathon sur PC, Bungie a réussi un truc que je n’attendais plus : un extraction shooter qui garde la tension et la brutalité du genre, tout en étant suffisamment “digeste” pour que je puisse enchaîner les runs sans sentir que je fais ma compta dans un tableur russe.

Pendant ces 60 heures, j’ai alterné entre sessions solo très tendues, et runs en trio sur Discord, avec des soirées entières à mourir pour un implant pourri ou à sortir chargés comme des mules en hurlant de rire. Mon avis est globalement très positif, mais il y a quelques épines bien plantées : une interface qui adore te noyer sous les infos, un son parfois à l’ouest, et un inventaire qui grince encore un peu.

Un extraction shooter qui taille dans le gras du genre

Le principe de base reste celui qu’on connaît : tu lances un raid sur Tau Ceti IV, tu spawns dans une Shell, tu fouilles, tu remplis des contrats pour des factions, tu affrontes IA et joueurs, puis tu t’extrais (ou tu crèves) en emportant ce que tu peux. Ce que tu perds à la mort disparaît définitivement, ce que tu sors finit dans ton coffre (le Vault) pour les prochains runs.

Là où Marathon m’a surpris, c’est dans la façon dont Bungie coupe tout ce qui ralenti habituellement le genre. Les cartes sont plus compactes que dans Tarkov, les raids sont plus courts, et il n’y a pas vraiment de « coins tranquilles » pour farmer en paix. Tout te pousse vers la confrontation, directe ou indirecte.

Actuellement il y a trois cartes :

  • Perimeter : une sorte de zone industrielle fracturée par une barrière organique infestée, avec quelques passages étroits qui deviennent des goulots d’étranglement monstrueux. C’est souvent là que les nouveaux se font broyer.
  • Dire Marsh : plus plate, plus ouverte, parfaite pour les fusils à longue portée et les joueurs qui aiment observer avant de frapper.
  • Outpost : la plus petite et la plus meurtrière. Le centre de la carte est bourré de bon loot, mais régulièrement, des pluies de flammes te forcent à te réfugier à l’intérieur. Résultat : tout le serveur se retrouve entassé dans des couloirs à courte portée. Chaos total.

Après 10 heures, je me suis rendu compte que je ne faisais plus ces longues balades « safe » que j’ai dans Tarkov pour cocher des quêtes. Ici, chaque déplacement sur la carte est potentiellement un engagement. Ça rend les raids plus courts, plus intenses, et honnêtement… je me surprends à cliquer sur “Relancer” beaucoup plus vite que dans n’importe quel autre extraction shooter.

Gunplay et TTK : la joie brutale du “je t’ai vu avant”

On ne va pas se mentir : Bungie sait faire parler les flingues. J’ai beaucoup d’affection pour Destiny, et je craignais que Marathon soit une sorte de Destiny sans campagne, mais avec permadeath. Après quelques heures, la peur s’est envolée : c’est son propre truc, mais avec ce feeling de tir ultra propre que le studio maîtrise depuis des années.

Le time-to-kill est extrêmement bas. Deux, trois balles bien placées, et c’est terminé. Au début, j’ai trouvé ça frustrant – j’avais l’impression de me faire effacer sans comprendre – puis en rejouant mes VOD, c’était clair : presque à chaque fois, j’avais fait une erreur dix secondes avant de me faire fumer.

Après une vingtaine d’heures, j’ai commencé à jouer Marathon comme un jeu d’info plutôt qu’un simple FPS. L’audio (quand il fonctionne correctement, j’y reviens plus bas) est capital :

  • Les pas humains ne sonnent pas du tout comme les énormes bottes des soldats robots de l’UESC.
  • Les bouches d’aération font un bruit métallique énorme quand quelqu’un rampe dedans.
  • Les ennemis IA gueulent comme des damnés quand ils repèrent un Runner, et ça sert de radar indirect pour situer d’autres joueurs.

Résultat : beaucoup de kills se jouent avant même la première balle. Un exemple tout bête : sur Dire Marsh, j’entends au loin une rafale sur un pack d’IA, puis le cri d’alerte, puis le silence. On contourne avec mon duo, on se cale dans un fossé, et trente secondes plus tard, un trio passe en file indienne, concentré sur le point d’extraction. Trois rafales, trois corps, zéro riposte. À la kill-cam, ils n’avaient aucune idée d’où ça venait.

C’est grisant quand tu es du bon côté du viseur, violent quand tu es de l’autre. Si tu cherches des gunfights qui durent 15 secondes avec des échanges de tirs héroïques, tu risques de rester sur ta faim. Ici, c’est plus “one tap, retour au lobby”. Personnellement, j’adore, mais je sais que ça va en frustrer plus d’un.

Screenshot from Marathon Recompiled
Screenshot from Marathon Recompiled

Les armes ont toutes une identité marquée. Mon coup de cœur absolu, c’est le V22 Volt Thrower, un SMG avec un système de lock-on qui le rend monstrueux dans les fumigènes de l’Assassin. Mais Bungie a fait un truc assez malin : presque tout paraît “pété” sur le moment, jusqu’à ce que tu te prennes la contre-mesure dans les dents. Le Volt Thrower tape moins fort que d’autres SMG ; les LMG arrachent la moitié de la map mais te laissent vulnérable quand tu recharges ; les fusils de précision transforment tout ce qui dépasse en confettis, mais te condamnent si quelqu’un te pousse au corps-à-corps.

Les mods d’armes existent mais restent simples. On est loin du délire d’ultra-simulation à la Tarkov où tu passes dix minutes à ajuster la longueur du canon et la couleur de ton ressort. Ici, quelques mods clés peuvent vraiment changer le feeling de l’arme, mais tu peux monter un build correct en deux minutes et repartir en raid. Clairement pensé pour coller au rythme plus nerveux du jeu.

Shells : sept styles de jeu, du rat furtif au bourrin hyper mobile

Le vrai twist de Marathon, ce sont les Shells – ces corps synthétiques que tes mites te tissent en début de raid. Il y en a sept, chacun avec ses capacités propres, qui changent vraiment ta manière d’aborder la partie.

Quelques exemples qui m’ont marqué :

  • Thief : grappin, drone voleur, vision façon rayon X… C’est le rêve de tout joueur solo qui veut entrer, piquer un objectif de contrat sous le nez d’une autre escouade, et disparaître par une extraction secondaire. Certaines de mes sorties les plus tendues se sont faites avec Thief, à ramper dans des conduits pendant qu’un trio fouillait la pièce au-dessus.
  • Assassin : fumigènes, invisibilité, repositionnement constant. En duo coordonné, on a effacé des équipes entières en enchaînant smoke + Volt Thrower + couteau dans le dos. C’est aussi le Shell qui m’a valu le plus de “rage tells” en chat vocal.
  • Triage : le médecin de service, capable de relever ses coéquipiers à distance. Quand tu joues en trio, avoir un Triage change complètement ta prise de risque. On a survécu à un wipe complet sur Outpost grâce à un Triage qui s’était planqué dans un conduit pendant que l’ennemi nous terminait, avant de nous relever à la fenêtre suivante.
  • Vandal : buffs de mobilité, glissades et sauts agressifs. Entre de bonnes mains (pas les miennes, malheureusement), c’est une machine à punir les erreurs de positionnement.

Après 30 heures, j’avais vraiment l’impression que Marathon respectait presque tous les styles : le rat silencieux qui ne tire qu’une balle par raid, la brute épaisse qui rush tout ce qui bouge, la squad très organisée qui enchaîne les contrats en mode pro. Et, détail important : aucune Shell ne m’a semblé totalement indispensable ou inutile. On sent une philosophie très “si tout est un peu fumé, rien ne l’est vraiment”.

Factions, contrats et worldbuilding : du cyberpunk mystique bien sentant

Ce qui m’a surpris, c’est à quel point l’univers de Marathon m’a happé. Entre deux raids, tu navigues entre plusieurs factions qui te filent des contrats et des récompenses : corpos omnipotentes, sectes mortifères, fabricants de Shell qui ont des têtes d’insectes parlants… C’est du cyberpunk baroque, quelque part entre Dune et Evangelion, mais avec ce vernis plastique ultra propre qui colle parfaitement à Tau Ceti IV.

Augmenter ta réputation auprès de ces factions te donne des améliorations permanentes pour ton Runner, du meilleur gear chez les vendeurs, et des contrats scénarisés qui lèvent un peu le voile sur ce qui est arrivé à la colonie et sur les motivations bien louches de l’UESC, l’armée qui garde la planète.

Je ne vais pas spoiler, mais après 40 heures, j’étais aussi excité de débloquer un nouveau contrat narratif que de récupérer un nouveau fusil. Ce n’est pas une campagne solo, il ne faut pas se tromper d’attentes, mais les petits morceaux de lore sont suffisamment bien écrits et intégrés dans la boucle de gameplay pour donner envie de s’attacher à ce monde… tout en l’éventrant à la première occasion.

Interface, inventaire et QoL : le meilleur et le pire de Marathon

Là, je dois être honnête : si je devais pointer le vrai talon d’Achille du jeu aujourd’hui, ce serait l’interface. Marathon essaie de tout faire tenir dans quelques écrans : ton loadout, tes Shells, le Vault où dort ton loot, les vendeurs, les cosmétiques… le tout dans une grande rangée de menus horizontaux. Puis, sur une autre couche, tu as les arbres d’upgrade et les contrats de chaque faction.

Concrètement, ça donne des moments franchement agaçants du genre : tu veux t’équiper pour un contrat précis, tu ouvres ton loadout, tu te souviens plus du nom exact de l’objectif, tu dois retourner au menu des factions, relire le contrat, revenir au loadout, re-lancer l’escouade… Au bout de 60 heures, je me perds encore régulièrement dans ces menus, ce qui veut dire que ce n’est pas juste une question d’habitude.

L’inventaire souffre un peu du même mal. D’un côté, Bungie a eu la bonne idée de simplifier beaucoup de choses :

  • Le Vault est plutôt généreux en espace.
  • Un système de rangement automatique évite de passer 20 minutes à tetris-iser des chargeurs et des casques.
  • Les mods d’armes restent lisibles et peu nombreux.

De l’autre, l’identification rapide des objets n’est pas top. Les icônes manquent parfois de clarté, comparer deux mods ou implants prend plus de temps que ça ne devrait, et en plein raid, essayer de lire un texte de description pendant que la moindre rafale peut te renvoyer au menu est franchement suicidaire. Résultat : je loot “au pif” trop souvent, en espérant que ce que je ramasse sera utile une fois en sécurité.

Audio inégal et technique sur PC : la belle façade parfois fissurée

Visuellement, rien à redire : sur ma config (RTX série 30, écran 1440p 144 Hz), j’ai tourné majoritairement au-dessus des 90 fps, avec une direction artistique proprement dingue. Plastiques brillants, néons très saturés, architecture mi-corporate mi-alien, et ces touches organiques (les barrières infestées, les câbles “vivants”) qui donnent l’impression que la planète digère la technologie humaine.

Techniquement, je n’ai pas rencontré de gros crashs ni de bug bloquant. Quelques scripts d’IA qui se coincent, un ennemi figé sur une rambarde le temps d’une animation, mais rien qui m’ait fait alt-F4. Pour un lancement d’extraction shooter en ligne, c’est déjà presque un miracle.

Là où ça coince davantage, c’est sur l’audio. Avant un patch récent, je trouvais le sound design plutôt propre : lisible, directionnel, avec un bon mix entre ambiance et signaux importants. Depuis cette mise à jour, j’ai remarqué plusieurs fois des problèmes de volumes incohérents (un tir lointain qui sonne comme s’il était à deux mètres, ou l’inverse), et des sons de pas qui ne collent pas totalement avec leur position.

Dans un jeu où l’info sonore est aussi cruciale, ça se sent immédiatement. On a perdu un raid entier parce qu’on était persuadés qu’un duo était sur le toit, alors qu’ils étaient deux étages plus bas. Est-ce que ça aurait changé l’issue ? Peut-être pas, mais ça entame un peu la confiance que tu as dans tes oreilles – et dans un jeu de ce type, c’est un vrai problème. Rien d’irrattrapable, mais c’est à corriger en priorité.

Une boucle qui accroche fort, mais qui n’ira pas chercher tout le monde

Après 60 heures, mon pattern de jeu est clair : je lance Marathon en me disant “juste deux raids”, j’en fais six, je peste contre un son bancal ou un menu mal fichu, puis je relance quand même parce que je n’arrive pas à oublier la dernière extraction ratée. La boucle risque/récompense est extrêmement bien réglée.

Cependant, il faut être lucide : Marathon n’est pas un jeu pour tout le monde. Si l’idée de perdre tout ton stuff parce que tu as tourné le mauvais coin te donne de l’urticaire, tu vas souffrir. Si tu cherches une narration frontale façon campagne solo, ce n’est pas là. Si tu n’aimes pas la tension de plusieurs minutes de déplacement silencieux pour mourir en 0,3 seconde, passe ton tour.

Mais si tu aimes les jeux qui te forcent à réfléchir, à écouter, à accepter que la mort fait partie du contrat, alors Marathon offre quelque chose que je n’avais pas ressenti depuis mes premières semaines sur Tarkov, avec moins de lourdeurs et davantage de style. Et on parle ici d’un jeu qui n’a pas encore dévoilé sa future grosse carte endgame, Cryo Archive, donc la marge de progression est large.

Verdict provisoire : mon extraction shooter multi préféré depuis des années

En l’état, Marathon coche presque toutes les cases de ce que j’attends d’un extraction shooter moderne :

  • Un gunplay ultra satisfaisant, nerveux et lisible.
  • Des raids courts et intenses qui respectent ton temps de jeu.
  • Des Shells variées qui permettent d’exprimer ton style – du ninja voleur à l’ange gardien en Triage.
  • Un univers cyberpunk / SF surprenamment riche pour un jeu entièrement multijoueur.
  • Des frictions de gestion réduites par rapport aux mastodontes du genre, sans sacrifier la profondeur.

En face, trois gros cailloux dans la chaussure :

  • Une interface confuse, qui complique des choses simples et te fait trop cliquer partout.
  • Un inventaire encore un peu maladroit, surtout pour identifier et comparer rapidement modifs et implants.
  • Un audio inconstant depuis un patch, qui peut sérieusement nuire à un jeu où le son est une arme.

Malgré ça, je me surprends à y revenir encore et encore. Marathon capture l’essence de ce qui rend les extraction shooters si addictifs – ce moment où tu sors d’un raid avec 2 PV, les poches pleines, le cœur à 180 bpm – tout en coupant une bonne partie de la paperasse et du grind étouffant qui rebutent les nouveaux venus.

Je garderai un petit astérisque tant que la carte Cryo Archive ne sera pas disponible et que Bungie n’aura pas réglé les soucis d’interface et de son. Mais si je devais poser un chiffre aujourd’hui, en me basant sur ces 60 heures sur PC :

Note provisoire : 8,5 / 10
Un extraction shooter tendu, stylé et étonnamment accessible pour le genre, qui trébuche surtout sur son UI et son audio, mais qui a tout le potentiel pour devenir une référence à long terme.

TL;DR – Faut-il plonger dans Marathon maintenant ?

  • Oui si tu aimes les extraction shooters, la tension permanente, les gunfights à TTK ultra bas, et que tu veux un jeu qui respecte ton temps avec des raids plus courts et plus denses.
  • Oui, avec prudence si tu es curieux du genre : Marathon est plus accessible que Tarkov, mais reste punitif. Attends-toi à perdre du loot et à apprendre dans la douleur.
  • Non si tu cherches avant tout une campagne solo ou un FPS “confortable” où tes armes sont à toi pour toujours.

Pour ma part, je retourne regarder des mites fabriquer un nouveau corps, en espérant que celui-là survivra au moins jusqu’à l’extraction.

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