Je n’ai plus envie d’« aimer » des personnages qu’on me jette à la figure
Je vais être honnête : je suis lessivé par les héros de shooters. J’ai bouffé du Quake, du Counter-Strike, du Team Fortress 2 à l’époque où ton « personnage » c’était juste un modèle 3D vaguement différent et un loadout. Ensuite j’ai plongé à fond dans Overwatch à sa sortie, j’ai passé des centaines d’heures sur Apex Legends, j’ai essayé Valorant, les clones, les « aspirants Overwatch killers ». À chaque fois, même recette : une bande-annonce façon Marvel, douze personnages qui débarquent en même temps, chacun avec sa punchline, sa pose, sa musique, et le sous-texte clair comme de l’eau de roche : « Tu vas les adorer. »
Sauf que non. On ne tombe pas amoureux d’un perso parce qu’il a une coupe de cheveux extravagante et trois lignes de dialogue dans un trailer. On s’y attache parce qu’on le joue, on le maîtrise, on vit des moments dingues avec lui. C’est exactement ce que beaucoup de studios ont oublié, et c’est ce qui a explosé à la tronche de Concord et Highguard. On leur a collé l’étiquette « hero shooter » et ils ont tout misé sur des personnages que personne ne connaissait, dans des univers qui n’existaient pas encore pour les joueurs. Résultat : rejet violent, avant même que le gameplay ait une chance de parler.
C’est là que Marathon débarque, et pour la première fois depuis des années, j’ai l’impression qu’un studio a compris le problème. Bungie ne me vend pas des héros. Il me vend des Shells – des châssis de combat, des avatars fonctionnels, des outils. Et c’est justement parce que le jeu assume ça frontalement qu’il évite le fameux « problème Blorko » et qu’il me donne enfin envie de m’investir dans un FPS multi à long terme.
Le « problème Blorko » : quand on te présente douze inconnus et qu’on exige que tu les adores
On va poser les termes. Le « Blorko », c’est ce personnage sorti de nulle part, designé en laboratoire, que le marketing te balance avec la conviction que tu vas l’aimer instantanément. Pas de vécu, pas d’histoires partagées, juste un « T’inquiète, il est marrant, regarde sa petite vanne dans le trailer ». On a vu ça dans les blockbusters, dans la phase post-Avengers de Marvel où chaque générique de fin te présente trois nouveaux visages comme si c’étaient tes futurs meilleurs potes. Et le jeu vidéo a suivi, évidemment.
Overwatch a beaucoup de qualités, mais il a aussi ouvert une boîte de Pandore. Son casting cartoonesque a si bien marché que tout le monde a cru qu’il suffisait d’aligner des silhouettes iconiques et des ultimes flashy pour créer un culte. Sauf que Blizzard avait plusieurs trucs pour lui : c’était nouveau, c’était parfaitement animé, et le game design tenait la route. Derrière les cinématiques, il y avait un jeu solide qui rendait les personnages intéressants manette en main.
Concord et Highguard, eux, sont arrivés dans un contexte complètement différent. L’audience est saturée de héros bavards. Les joueurs ont vu défiler des dizaines de rosters pseudo-carismatiques. Et ces deux jeux ont fait exactement ce qu’il ne fallait plus faire : tout miser sur le ton, les vannes, la dynamique de groupe « bande de potes dans un space-opera » alors que personne n’avait encore touché au gameplay.
Le pire, c’est que ni Concord ni Highguard n’étaient des catastrophes absolues une fois en main. J’y ai joué. La base n’était pas honteuse, il y avait de quoi itérer. Mais le mal était fait : on avait déjà décidé que ces personnages étaient des Blorkos, des inconnus qu’on nous forçait à aimer à coups de cinématiques. Et dans un marché où tu as trois secondes pour accrocher un joueur, se planter sur ce premier contact, c’est mortel.
Marathon fait exactement l’inverse : « Voici ton outil. Apprends à t’en servir. »
Quand j’ai lancé Marathon pour la première fois, j’ai eu une petite peur instinctive : sept Shells de départ – Destroyer, Recon, Assassin, Thief, Vandal, Triage et le solo Rook – ça sentait le roster de héros à la mode. Je m’attendais à une avalanche de cinématiques pour me raconter à quel point chaque Shell est unique, torturé, drôle, excentrique.
Mais non. Bungie fait un truc presque subversif en 2026 : il me dit, in universe, que je suis un Runner qui pilote à distance des corps interchangeables sur Tau Ceti IV. Ces Shells sont explicitement présentés comme des vaisseaux, des chassis, pas des personnes. Leur nom n’essaie même pas de faire semblant : Recon, Assassin, Thief, Destroyer… c’est du fonctionnel, presque militaire. On est plus près des classes de Quake ou de Destiny que du « cast » de dessin animé.
Et surtout, chaque Shell est défini mécaniquement de manière extrêmement claire. Tu as un kit déterministe : une compétence Prime, une compétence Tactique, deux Traits passifs. Point. Pas de demi-mesure, pas de talents cachés, pas d’arbre de compétences qui va transformer ton assassin en tank ou ton support en duelliste. Tu choisis un Shell, tu sais exactement ce qu’il sait faire, et c’est à toi de décider si tu veux composer avec ça.
Au début de ma prise en main, j’ai naturellement gravité vers Recon. Son Prime centré sur le repérage de joueurs, combiné à des outils d’info, m’a permis d’apprendre les cartes sans me jeter tête baissée dans chaque fusillade. Ensuite, quand j’ai commencé à comprendre les routes d’extraction et les points chauds, je suis passé sur Assassin pour jouer plus sale : cloak, repositionnement agressif, élimination rapide d’un porteur de loot avant de disparaître.

En ce moment, je suis en lune de miel avec Thief. Sa capacité à suivre le butin et à littéralement détrousser les autres joueurs change complètement ma façon d’aborder un raid. Je ne cherche plus forcément le fight frontal ; je joue autour des lignes de vue, je guette les mouvements de chaleur, j’use les mécaniques de planque et de pickpocket pour profiter du chaos créé par d’autres squads. Trois Shells, trois sensations très différentes, mais pas une seule seconde Bungie ne me dit : « Aime ce personnage pour sa personnalité ». Le jeu me dit : « Tu vas le respecter pour ce qu’il te permet d’accomplir ».
L’attachement vient du risque, pas du lore
Là où Marathon m’a accroché, ce n’est pas avec un trailer stylé, mais avec un raid qui a failli mal tourner. J’étais en Recon avec deux potes, chargés comme des mulets en Cores et en Implants fraîchement lootés. On avait poussé la cupidité un peu trop loin, la Heat (la chaleur) de la squad était dans le rouge, donc on brillait comme un phare sur la mini-carte de tout le serveur. On claque nos Tactiques pour accélérer, on range les armes pour profiter du bonus de vitesse, on traverse une zone inondée pour faire baisser notre jauge de chaleur… et évidemment, on se fait intercepter à quelques centimètres de l’extraction.
On survit par miracle : un revive arraché au millimètre, une grenade mal timée de l’équipe adverse, un sprint final avec plus de balles dans le chargeur. Quand l’écran de fin de raid apparaît, ce n’est pas Recon comme personnage que j’aime ; c’est mon Recon, ce build précis, ces Implants sur lesquels j’ai risqué ma soirée, ces Cores que j’ai réussi à extraire. L’attachement ne vient pas d’un background inventé, mais du risque partagé entre moi, ce châssis et le système d’extraction.
Et ça, c’est une différence fondamentale avec les hero shooters classiques. Dans Concord ou Highguard, on essayait de me faire aimer une bande de héros avant même que j’aie eu l’occasion de faire quelque chose de mémorable avec eux. Dans Marathon, le Shell est un multiplicateur de tension : plus je mets d’Implants chers dans mon Assassin, plus je vais m’en souvenir, surtout si je le perds comme un idiot dans un couloir que je pensais safe.
La progression via Cores et Implants appuie encore ce côté « outil avant tout ». Tu n’achètes pas un personnage pour son histoire, tu améliores un châssis parce que tu as prouvé que tu savais survivre avec. Chaque extraction réussie est une validation de ta compétence, pas de la « coolitude » d’un héros pré-écrit. PC Gamer l’a très bien noté : n’importe quel Shell peut devenir monstrueux si tu le soutiens avec les bons Cores et les bons Implants. C’est une philosophie à l’opposé de ces jeux où ton personnage est puissant d’office parce que le marketing a décidé que c’était la star de l’affiche.
La Heat comme identité de jeu, pas comme gimmick de personnage
Un autre truc que j’adore, c’est comment Marathon utilise des systèmes transversaux – en particulier la gestion de la chaleur – pour définir ton style de jeu, au lieu de balancer des personnalités artificielles. La Heat, c’est cette ressource globale : tu tires, tu cours, tu fais du bruit, tu prends des risques… ta chaleur monte. Tu restes discret, tu utilises le décor, tu joues l’économie de balles, tu te refroidis – littéralement dans certains cas, en te jetant dans l’eau.
Ce n’est pas « ton personnage est impulsif », c’est toi qui deviens impulsif, parce que tu spammes ta Prime d’Assassin pour enchaîner les embuscades au lieu de jouer propre. Ce n’est pas « ce héros est prudent », c’est toi qui décides de prendre Recon et de jouer l’information à fond, de gérer tes pics de Heat pour ne pas transformer ta squad en feu d’artifice sur le radar ennemi.
Ce genre de système donne une identité de jeu à chaque Shell sans avoir besoin de coller un background sur sa fiche. Vandal, Destroyer ou Triage ne sont pas définis par leur trauma ou leur sens de l’humour. Ils sont définis par la façon dont leurs kits interagissent avec la Heat, avec le loot, avec le tempo très particulier des raids de Marathon – des runs plus courts, moins de zones « mortes », des confrontations régulières parce que Bungie a volontairement cassé certaines « règles » du genre extraction pour mettre la pression tout le temps.
Marathon évite le Blorko, et ça aide aussi le game design à long terme
Ce qui me fascine le plus, c’est que cette approche « Shells = outils » ne règle pas seulement un problème marketing, mais aussi un problème de design et de longévité. Quand chaque personnage est pensé comme une superstar avec sa fanbase, toucher à son kit devient explosif. On l’a vu partout : le moindre nerf sur un héros un peu populaire déclenche des guerres civiles sur les forums.
Dans Marathon, comme les Shells sont présentés comme des châssis froids, presque industriels, l’ego du joueur est moins directement entremêlé à « sa waifu/husbu » et plus à sa maîtrise du système. Bungie peut retoucher un Trait de Thief, rééquilibrer la Prime de Destroyer, ajuster les synergies d’Implants sans donner l’impression d’abîmer un personnage adoré. Ce n’est pas « vous avez changé ma best girl », c’est « vous avez modifié une clé de 12 pour qu’elle ne casse plus vos boulons ».

Et comme chaque Shell a un kit fixe, Bungie peut le tuner de manière plus fine. Pas besoin d’empiler des héros à l’infini pour vendre un battle pass. Le studio peut jouer sur les variables systémiques – la Heat, la rareté de certains Cores, les risques d’extraction, la densité de PvP sur les cartes – pour renouveler la méta sans rajouter dix Blorkos par saison.
À l’heure où j’écris, on commence déjà à voir des archétypes émerger : le Destroyer et le Vandal comme ancres de combat, l’Assassin et le Thief comme spécialistes du chaos, le Triage comme assurance-vie de la squad, Recon comme cerveau, et Rook comme délire solo. Ce ne sont pas des personnages au sens Overwatch ; ce sont des rôles extrêmement lisibles. Tu peux t’y projeter immédiatement, pas parce que tu aimes leur blague dans le trailer, mais parce que tu comprends ce qu’ils apportent à une escouade.
« Mais j’aime les héros charismatiques » : oui, moi aussi, mais pas vendus comme ça
Je peux déjà entendre l’objection : « Mais les personnages charismatiques, c’est cool, Overwatch et Apex ont des fandoms entiers grâce à ça. » Je ne dis pas le contraire. Certains de mes meilleurs souvenirs multi sont liés à des héros très marqués : un overtime héroïque avec Lucio, des clutchs débiles avec Pathfinder. Je ne veux pas d’un futur où tous les shooters seraient froids et anonymes.
Ce que je dis, c’est que tout le monde s’est mis à singer cette formule sans comprendre pourquoi elle marchait au départ. On a réduit le problème à : « Mets des persos sympas en avant dans la com, et le reste suivra. » On a oublié le contexte, la qualité d’animation, la nouveauté du concept, la solidité du game design derrière. Concord et Highguard se sont plantés précisément parce qu’ils ont essayé de faire la troisième saison d’un anime dont personne n’a vu l’épisode 1.
Marathon, lui, commence par le pilote, au sens littéral : toi. Tu es le Runner, les Shells sont tes outils. S’il veut un jour broder un lore plus riche autour de cet univers, libre à Bungie de le faire, mais la base est saine : d’abord les mécaniques, d’abord le risque, d’abord les décisions intéressantes. Le reste, c’est du vernis – potentiellement chouette, mais pas essentiel à l’expérience.
Ce que ça change pour moi en tant que joueur (et pourquoi je vais rester sur Marathon)
Je ne vais pas faire semblant d’être au-dessus de tout ça : j’ai déjà succombé à la hype de trailers stylisés, j’ai précommandé des collectors pour des jeux multi morts six mois plus tard. J’ai regardé des cinématiques de présentation de héros en me disant « Allez, celui-là sera peut-être le nouveau jeu de ma bande ». Résultat : un cimetière d’icônes sur mon launcher, et une méfiance instinctive envers tout nouveau hero shooter.
Avec Marathon, mon rapport est radicalement différent. Je ne me sens pas jugé sur le fait de « liker » ou non tel ou tel personnage. Je ne suis pas sommé d’apprendre des noms, des origines, des ship préférés dès le jour 1. On me demande juste : « Est-ce que tu veux entrer dans ce système, accepter ses risques, apprendre ses cartes, comprendre ses boucles de Heat, de loot et d’extraction ? » Sur ça, ma réponse est oui.
Et surtout, cette philosophie se répercute sur comment je dépense mon temps et, soyons honnêtes, mon argent. Je suis mille fois plus enclin à investir dans un jeu qui respecte mon intelligence en me proposant des rôles clairs, des mécaniques profondes, un vocabulaire de gameplay lisible, plutôt qu’un jeu qui agite des Blorkos sous mon nez en espérant que je craque pour le skin du battle pass.
Est-ce que Marathon est parfait ? Non. Il est brutal pour les nouveaux, son économie d’extraction va forcément faire grincer des dents, et Bungie n’est pas à l’abri de mauvaises décisions live-service. Mais sur ce point précis – la façon dont il cadre ses Shells comme des avatars fonctionnels, des outils au service de ton style de jeu – je pense qu’il est en avance sur la plupart de la concurrence.
Si on veut que les FPS multi arrêtent de mourir au bout de six mois, il faut que plus de studios acceptent cette évidence : l’attachement au jeu vient du jeu, pas du trailer. Marathon l’a compris. Il ne me demande pas d’aimer un Blorko. Il me donne un Shell, un flingue, un objectif, et il me laisse écrire le reste. Et honnêtement, c’est tout ce que j’attends d’un bon shooter en 2026.
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