Marathon : mes premières descentes sur Tau Ceti IV
Je dois l’avouer : quand Bungie a annoncé revenir à Marathon, mais en faisant un extraction shooter plutôt qu’un “Destiny 3”, j’étais sceptique. Fan de Halo, puis de Destiny, j’associe le studio à des campagnes léchées, des raids scénarisés, du coop scripté. Pas à une boucle “tu descends, tu lootes, tu flippes, tu extrais ou tu perds tout”.
Après une douzaine d’heures sur le Server Slam, puis un peu plus de vingt heures sur la version finale PS5 (avec quelques sessions sur PS5 Pro chez un ami), mon avis a clairement basculé : Marathon n’est pas un “Destiny-lite sans campagne”. C’est un FPS extraction pensé pour les acharnés, où la moindre balle, le moindre perk sur ton Core, et la moindre décision de route peuvent te coûter une soirée entière de loot. Et c’est justement ce qui le rend aussi tendu… et aussi gratifiant.
C’est une review en cours, hein : l’énorme carte end-game Cryo Archive n’est pas encore live au moment où j’écris ces lignes, donc je me garde le droit de réajuster le score. Mais le cœur de la boucle, lui, je le connais assez bien pour dire une chose : Bungie a encore la main pour le FPS, mais l’use ici de manière bien plus cruelle que dans ses précédents jeux.
Univers et ambiance : de la SF dense sans campagne solo
Le pitch m’a accroché plus vite que prévu : la colonie de Tau Ceti IV est coupée du reste de l’Humanité depuis un siècle, la méga-structure UESC Marathon a cessé d’émettre, et les mégacorpos se ruent sur le système pour récupérer ce qu’elles peuvent. Toi, tu es un Runner : une conscience empaquetée dans un Shell synthétique, envoyée en boucle dans cet enfer rétrofuturiste ultra coloré pour fouiller, pirater, extraire et comprendre ce qui a foiré.
Il n’y a pas de campagne solo au sens classique. Pas de mission d’ouverture où un PNJ te prend par la main. Tout passe par les transmissions des IA de Factions, les logs planqués dans des salles scellées, les descriptions d’objets, les dialogues radio qui pop au pire moment – souvent quand tu essayes de ne pas mourir. Et franchement, en tant qu’ancien rat de lore Destiny, ça m’a parlé. J’ai passé une bonne partie de mes premières soirées à ouvrir le codex entre deux extractions, juste pour gratter un paragraphe de plus sur Tau Ceti IV.
Est-ce que l’absence de campagne me manque ? Oui. Est-ce que c’est un deal-breaker ? Pour moi, non. La frustration vient surtout du fait que l’univers a vraiment de la gueule, et que j’aimerais explorer Marathon dans un contexte plus posé que “trois squads qui se tirent dessus dans un couloir de maintenance pendant que des robots UESC nous explosent la tronche”.
La boucle d’extraction : courte, dense, et complètement impitoyable
Sur le papier, la boucle est classique : tu choisis un Shell (Assassin, Vandal, Thief, etc.), tu t’équipes, tu descends sur l’une des trois cartes de lancement (la quatrième, Cryo Archive, arrive bientôt), tu lootes, tu complètes des contrats de Faction, tu essaies d’extraire. Si tu meurs, tu perds tout ce que tu as emmené, plus le loot ramassé. Si tu survis, tu reviens au hub un peu plus riche, un peu mieux équipé… et souvent un peu plus tremblant.
La première chose qui m’a frappé, c’est la compacité des maps. Là où d’autres extraction shooters t’obligent à cavaler pendant dix minutes avant de voir un ennemi, Marathon te plonge très vite dans la merde. Les cartes sont truffées de conduits, de puits, de tunnels sous les dalles, de raccourcis verticaux. Au bout de 20+ heures, je tombe encore sur des salles planquées ou des portes verrouillées dont je n’ai toujours pas trouvé la clé.
Et quand le jeu dit “hardcore”, il ne plaisante pas. Le time-to-kill est ultra court, et pas uniquement contre les autres joueurs. Les robots UESC, les drones, les tourelles… tout tape comme un camion. J’ai eu des combats contre l’IA qui m’ont rappelé la Légendaire de certains DLC de Destiny 2 : si tu joues comme un touriste, tu te fais évaporer. Ajoute à ça des squads de joueurs qui n’attendent qu’un mauvais mouvement de ta part, et tu comprends assez vite que chaque entrée dans une pièce demande un vrai plan.
Une de mes premières grosses sueurs : une partie de nuit sur PS5, casque sur les oreilles, je suis avec deux potes en Assassin / Vandal / Thief. On entend un échange de tirs dans le niveau inférieur, on se dit “easy third-party”. Sauf qu’en descendant par un couloir latéral, on déclenche une patrouille de robots. En trente secondes, le couloir est rempli de grenades, d’armes à rafale et de lasers, et on se retrouve pincés entre l’IA et un trio de joueurs beaucoup mieux stuffés. Résultat : trois corps au sol, trois builds perdus, une soirée de grind envolée… et un fou rire nerveux sur le vocal. Marathon vit de ces moments-là.
Gunplay et sensations : Bungie fait du Bungie, mais sans power fantasy
Sur PS5, le gunplay est, sans surprise, la grande star. Les fusils à pompe ont ce “chunk” à l’impact que j’adorais déjà dans Halo, les carabines burst rappellent certains exotiques de Destiny, les SMG dansent littéralement entre tes mains. Chaque arme a sa personnalité, renforcée par les retours haptiques de la DualSense : tu sens la différence entre un pistolet de base et une AR modifiée dans les gâchettes adaptatives et les vibrations.

Les échanges de tirs ont un vrai poids. Le petit crâne qui pop quand tu confirmes un frag, la façon dont les boucliers claquent, les impacts sur les armures des robots… Tu n’as jamais l’impression de tirer dans du coton. Et surtout, les combats ne sont quasi jamais “cérébraux off” : entre l’IA qui flank, les joueurs qui essayent de profiter de la confusion, et ton propre build à gérer (cooldown d’ultime, limites de munitions, etc.), tu es constamment en surcharge d’infos.
Par contre, si tu viens chercher le power trip à la Destiny, tu risques un choc. Ici, même avec un bon Core et des implants optimisés, tu ne te sens jamais invincible. Tu te sens préparé. Nuance importante. Tu ne sautes pas au milieu de trois squads en claquant une super. Tu grattes un avantage de vision, tu poses un piège, tu coordonnes un push… ou tu acceptes de reculer. Et honnêtement, ce changement de philosophie m’a fait du bien.
Buildcrafting : le vrai jeu commence quand tu comprends tes Cores
Au début, l’interface de Marathon m’a paru franchement opaque. Entre les différents Shells, les Cores, les implants, les mods d’armes, les niveaux de rareté… j’ai passé mes deux premières soirées à cliquer partout en essayant de comprendre pourquoi mon Assassin n’avait plus de stamina. Il y a clairement un problème d’onboarding : le jeu balance beaucoup de systèmes d’un coup et t’explique tout ça avec des menus pas toujours lisibles.
Mais une fois que ça commence à “cliquer”, ça devient addictif. Les Shells sont tes archétypes de base, chacun avec un passif, une capacité tactique et un ultime : l’Assassin qui peut se rendre invisible, le Thief avec son grappin qui change complètement ta manière de bouger, le Vandal plus tanky, etc. Là-dessus, tu greffes des Cores qui renforcent ou tordent ces identités. Allonger la durée de ton invisibilité, booster ta regen de bouclier, gagner un dash supplémentaire…
Les implants, eux, viennent empiler une couche de perks plus granulaire : réduction des dégâts de l’IA, meilleure efficacité des items de soin, résistance aux dégâts explosifs, bonus quand ton équipe est au complet, etc. Enfin, chaque arme peut être modifiée : chargeur étendu, meilleure stabilité, portée accrue… Tu peux littéralement prendre un pauvre fusil gris trouvé sur place, le ramener, et le transformer progressivement en une tuerie bleue ou violette qui devient “ton” arme.
Le moment où j’ai vraiment accroché, c’est quand j’ai perdu mon shotgun. Un pompe moddé aux petits oignons, avec reload accéléré, petite augmentation de portée et un Core qui me donnait un bonus de mobilité après un frag. Je savais qu’il était irremplaçable tel quel, parce qu’il était le résultat de dizaines de petites décisions et de runs. Quand je l’ai laissé derrière moi sur un sol industriel, après avoir greed une salle de loot de trop… ça a piqué. Mais paradoxalement, c’est aussi là que j’ai compris à quel point Marathon arrivait à rendre le loot personnel.
Oui, la courbe d’apprentissage est raide. Oui, tu vas passer du temps à lire des tooltips plutôt qu’à fraguer. Mais si tu aimes le buildcrafting qui a du sens, où chaque bonus a un impact lisible en jeu, Marathon est une mine d’or.

Solo ou en squad : deux jeux presque différents
Je m’attendais à ce que Marathon soit un jeu “3-stack or bust”. Et clairement, en squad complète, le jeu prend une dimension incroyable… à condition que tout le monde joue vraiment l’objectif. Les meilleurs moments que j’ai eus, c’est quand notre trio était synchro : un Assassin qui scoute, un Vandal qui tank l’aggro des robots, un Thief qui rotate en hauteur pour couper la retraite d’une autre équipe. Les fights deviennent alors hyper lisibles, presque tactiques, malgré le chaos apparent.
L’inverse est aussi vrai : les runs avec des randoms qui sprintent en ligne droite vers le centre de la map, sans regarder les angles, se soldent souvent par un “team wipe” au bout de cinq minutes. Avec la violence du time-to-kill, une erreur de groupe se paye cash. Si tu n’aimes pas dépendre des autres, ça peut être très frustrant.
Et c’est là que le mode solo m’a bluffé. Marathon propose un Shell spécifique, le Rook, taillé pour les descentes en solitaire : il offre une invisibilité temporaire aux yeux des robots UESC, ce qui change complètement le rythme. En solo, le jeu bascule presque dans le survival-horror tactique. Tu te faufiles entre les faisceaux de projecteurs, tu coupes ton pas, tu écoutes religieusement les bruits de pas d’un autre joueur solo qui n’a aucune idée que tu es dans la même aile que lui.
Une de mes meilleures runs, je l’ai faite en Rook, sans tirer une seule balle sur un humain : infiltration complète d’un secteur blindé de robots, récupération d’un artefact pour une Faction, extraction à la dernière seconde alors qu’un autre joueur vidait son chargeur dans la capsule pendant qu’elle se refermait. C’est un jeu totalement différent, mais tout aussi valable que la version “sweaty squad” du titre.
Factions, contrats et grind : la carotte qui te fait relancer “une dernière run”
Le gros moteur de progression de Marathon, ce sont ses six Factions. Chacune a sa spécialité : l’une oriente ton build vers les consommables de soin, une autre vers les grenades et autres projectiles, etc. À chaque run, tu peux embarquer des contrats liés à ces Factions : casser des vitres, pirater une série de terminaux sans mourir, sécuriser une zone précise, rapporter un type d’artefact…
Pris isolément, ces objectifs n’ont rien de révolutionnaire. Mais ils ont deux effets très efficaces :
- Ils donnent une intention claire à chaque run. Tu ne descends jamais “pour voir”. Tu descends pour nuancer une Faction, tester un build, ou débloquer un item précis.
- Ils rendent le grind lisible. Tu vois ton niveau de Faction monter, tu débloques l’accès à de nouveaux items dans la boutique, tu sens vraiment que tu “construis” ton arsenal.
Le résultat, c’est ce fameux “allez, encore une” à deux heures du matin. Tu veux juste finir cette chaîne de terminaux pour Mida, ou atteindre le prochain palier de NuCaloric pour débloquer un nouveau kit de soins. Le jeu a clairement un côté MMO-lite : si tu as une petite tolérance au grind et que tu aimes optimiser, tu vas te sentir chez toi. Si en revanche tu veux un shooter où chaque partie est auto-contenue et sans enjeu, tu risques de rebondir très vite.
Direction artistique et technique : un shooter qui ose la couleur
Visuellement, Marathon m’a accroché dès ses premiers écrans. On est loin du gris militaire et du pseudo-réalisme des mil-sim modernes. Tau Ceti IV est saturée de néons, de panneaux holographiques, de reflets bizarres dans des flaques toxiques. Les interfaces, les écrans de chargement, même le bruit que fait le curseur dans le hub : tout respire une identité très marquée, presque “artbook vivant”.
Sur PS5, le jeu tourne en 60 fps très stables dans mon expérience, même dans les exchanges chaotiques à trois squads + IA + explosions partout. Sur PS5 Pro, avec le PSSR activé, l’image gagne en netteté sans sacrifier la fluidité – c’est subtil, mais sur un écran 4K, tu vois la différence dans les textures fines et la lisibilité à distance. Je n’ai pas eu de crash ni de chute de framerate gênante sur une trentaine d’heures de jeu, ce qui, pour un lancement de shooter multi à ce niveau d’ambition, mérite d’être salué.

Côté audio, c’est du très solide aussi : les pas, les rechargements, les bruits de robots claquent bien dans un casque, et la musique sait se faire oublier… puis revenir en force dans les moments de tension. C’est un jeu qui se joue vraiment mieux avec le son fort, ou au casque, si tu veux repérer un grappin au loin ou une patrouille d’IA qui tourne dans la pièce d’à côté.
Ce qui fait tiquer : onboarding rugueux, UI chargée, aucun solo
Tout n’est pas rose, loin de là. Le premier frein, c’est clairement l’accueil des nouveaux joueurs. Le tutoriel fait le strict minimum, et encore. Les menus sont chargés d’icônes et de petites statistiques pas toujours expliquées. Le jeu suppose quasiment que tu as déjà poncé au moins un autre extraction shooter, voire un ARPG blindé de systèmes.
Résultat : plusieurs potes, pourtant fans de Destiny, ont rebondi au bout de deux soirées. “C’est trop punitif, je comprends pas ce que je débloque, et je me fais laver avant d’avoir le temps de tester un build” a été un retour récurrent. Et je comprends. Il y a clairement une marche, et Bungie ne tend pas beaucoup la main pour t’aider à la franchir. Certains ajustements d’UI et un onboarding plus progressif seraient les bienvenus.
L’absence totale de mode solo scénarisé est aussi un vrai manque. L’univers mérite mieux qu’être seulement un décor pour nos runs. Ça ne m’empêche pas d’aimer le jeu tel qu’il est, mais pour une partie du public Bungie, ça restera une déception structurelle difficile à avaler.
Enfin, il y a la question du long terme, que je ne peux pas encore trancher. La Cryo Archive, présentée comme le gros morceau end-game, n’est pas encore jouable. Toute la pérennité du grind – et la capacité du jeu à renouveler sa boucle après des dizaines d’heures – dépendra beaucoup de ce genre de carte avancée et de la cadence de mises à jour. Pour l’instant, je n’ai vu “que” le socle, très solide, mais pas encore la tour qu’on veut construire dessus.
Verdict provisoire : pour qui est Marathon, et quelle note lui mettre ?
Après une trentaine d’heures manette en main, mon ressenti est assez clair : Marathon n’essaie pas d’être pour tout le monde. Ce n’est pas le shooter du vendredi soir où tu te connectes pour faire trois parties en rigolant sans conséquence. C’est un jeu qui te demande de t’investir, de t’impliquer dans ton build, de réfléchir à chaque push, et d’accepter de perdre parfois des soirées entières de loot sur une erreur bête.
Si tu viens d’un extraction shooter plus “casual” type ARC Raiders et que tu cherches la même immédiateté, tu vas probablement le trouver trop sec, trop sévère, voire injuste. Si en revanche tu aimes les FPS nerveux, les systèmes de progression denses, les builds complexes, et que tu as une petite tolérance au masochisme vidéoludique, Marathon a tout ce qu’il faut pour devenir ta nouvelle obsession.
Note provisoire, en attendant de voir ce que donnera vraiment l’end-game avec la Cryo Archive : 8/10. Le socle est excellent : gunplay de premier plan, direction artistique singulière, IA dangereuse et intéressante, buildcrafting poignant, progression par Factions vraiment satisfaisante. Reste à voir si Bungie saura arrondir un peu les angles pour les nouveaux joueurs, et surtout nourrir ce monstre avec assez de contenu end-game pour justifier le temps qu’on est prêts à lui donner.
TL;DR – Marathon, en bref
- Un extraction shooter très hardcore : TTK ultra court, IA agressive, pertes de loot vraiment douloureuses.
- Gunplay fabuleux : sensations de tir dignes du meilleur de Bungie, renforcées par la DualSense.
- Buildcrafting profond : Shells, Cores, implants et mods d’armes s’imbriquent pour créer de vrais archétypes uniques.
- Factions et contrats réussis : donnent une direction claire à chaque run et rendent le grind accrocheur.
- Solo viable et passionnant : le Shell Rook transforme le jeu en infiltration nerveuse, loin du simple “mode training”.
- Direction artistique et technique au top : univers coloré, identité forte, 60 fps solides sur PS5 et PS5 Pro.
- Onboarding brutal : interface chargée, tutoriel minimaliste, courbe d’apprentissage raide.
- Pas de campagne solo : l’univers est riche mais reste cantonné au cadre multijoueur.
- Verdict actuel : 8/10 provisoire, en attendant la carte end-game Cryo Archive pour juger de la profondeur sur la durée.
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