Never Grave: Comment finir les Ruins – Air Dash et Crimson Warden

Pourquoi les Ruins sont le vrai mur du début de jeu

Après avoir passé mes premières 5-6 heures à me faire renvoyer au Village par les Ruins, j’ai fini par comprendre que ce biome est moins un simple « niveau 1 » qu’un tutoriel géant pour tout le jeu : gestion de runs, construction du Village, déblocage de mobilité (Air Dash) et premier vrai boss, le Crimson Warden. Une fois que j’ai pris ça comme un ensemble cohérent plutôt qu’une série de salles random, mes runs sont passées de frustrantes à maîtrisées, avec un clear complet des Ruins en un peu moins d’une heure.

Ce guide va suivre exactement ce chemin : comprendre comment les trois Areas et les Ruins-Depths s’imbriquent, quels bâtiments prioriser au Village, comment obtenir la Celestial Plume (Air Dash), puis comment démolir le Crimson Warden sans s’arracher les cheveux.

Structure des Ruins : Areas, Nexus et porte des Ruins-Depths

Les Ruins sont le premier biome de Never Grave: The Witch and The Curse. Il est découpé en :

  • Area 1 – la plus simple, idéale pour apprendre la possession et les pièges.
  • Area 2 – difficulté en hausse, parfois remplacée par une Flooded Zone (version alternative plus aquatique).
  • Area 3 – la plus dure, avec des ennemis mécaniques très agressifs.
  • Ruins-Depths – zone finale du biome, accessible via un système de porte à trois verrous.

Le point que j’avais complètement raté au début : votre objectif principal dans chaque Area n’est pas de tout nettoyer, mais de trouver le portail vers le Nexus de l’Area. Depuis ce Nexus, un second portail vous emmène dans les Ruins-Depths, où se trouvent le voyageur (Traveler) et une grande porte verrouillée.

À chaque fois que vous arrivez dans les Ruins-Depths depuis un Nexus d’Area, parlez au Traveler puis interagissez avec la porte : vous retirerez un verrou. Il y a trois verrous au total, un par Area (1, 2 et 3). Une fois les trois verrous levés, la porte s’ouvre et vous mène directement au boss, le Crimson Warden.

Ne faites pas mon erreur de repartir aussitôt en pensant que c’est une cinématique optionnelle : vous devez toucher la porte après chaque Area, sinon vous vous demandez ensuite pourquoi le boss n’apparaît jamais malgré plusieurs runs complètes.

Étape 1 – Mettre en place un Village qui soutient vos runs

Vous débloquez le Village dès votre première visite à la Church. Lors de mes premiers essais, j’ai sous-estimé cette partie et j’ai gaspillé des ressources dans du mobilier inutile au lieu de débloquer des outils de survie. Résultat : runs difficiles, progression lente.

Dans le menu de construction du Village (Menu → Construire des installations), je conseille de prioriser :

  • Installation de Recherche : permet de débloquer de nouveaux plans (sorts, artefacts, équipements). C’est ce qui fait réellement progresser votre puissance entre les runs.
  • Atelier / Établi : pour améliorer vos armes, votre chapeau et fabriquer des objets utiles. Même un ou deux niveaux d’amélioration changent la donne dans Area 2–3.
  • Chaudron de la Sorcière : indispensable pour transformer certains matériaux des Ruins en ressources avancées nécessaires aux upgrades de piliers.
  • Pilier de Survie : concentrez-vous d’abord sur la vie maximale, la résistance aux dégâts et éventuellement une amélioration de soins.
  • Pilier de Combat : prenez en priorité ce qui augmente vos dégâts de base ou de sorts, puis les bonus liés à la possession si vous aimez ce style.

Je recommande de ne pas trop s’éparpiller : visez un petit noyau d’améliorations directement utiles aux Ruins avant de penser au reste. Une ou deux sessions de farm ciblé dans Area 1–2 suffisent souvent à financer ces premiers bâtiments et upgrades. Après ça, la difficulté ressentie chute drastiquement.

Étape 2 – Gérer les trois Areas (et la Flooded Zone)

Area 1 : sécuriser vos bases

Area 1 sert surtout à vous apprendre les bases sans être trop punitive. Ma routine ici :

  • Explorer méthodiquement pour ramasser or, matériaux et coffres, mais sans forcer chaque cul-de-sac au début de la run.
  • Tester la possession sur plusieurs types d’ennemis afin d’identifier ceux qui ont des attaques utiles (projectiles, charges, etc.).
  • Éviter les dégâts gratuits : les chutes dans les piques ou les pièges bêtes coûtent plus cher que n’importe quel monstre ici.

L’objectif est de sortir d’Area 1 avec assez de ressources et, si possible, toute votre vie. Ne vous acharnez pas sur des salles risquées si vous avez déjà trouvé le portail vers le Nexus : mieux vaut arriver en forme dans la suite.

Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse
Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse

Area 2 (ou Flooded Zone) : préparation à la Celestial Plume

Area 2 représente le premier vrai palier de difficulté. Certains runs vous enverront dans une Flooded Zone qui remplace cette Area ou la suivante : le principe reste le même, mais avec plus de verticalité et d’obstacles façon plateforme.

Avant d’avoir l’Air Dash, certaines plateformes semblent « juste hors de portée ». Ne cherchez pas à tout atteindre au forceps : gardez en tête que vous reviendrez plus tard avec de meilleures capacités. Ici, on pose surtout les bases pour débloquer la Celestial Plume (on y revient plus bas).

Area 3 : les mécas qui punissent les erreurs

Area 3 est, de loin, la plus violente, notamment à cause des ennemis mécaniques rapides et de certains patterns de projectiles. Sans Air Dash, j’avais l’impression de me faire enfermer en permanence. Une fois la Celestial Plume obtenue, la zone devient nettement plus gérable, car vous pouvez traverser des groupes d’ennemis en l’air et esquiver des attaques autrement inévitables.

Mes conseils pour survivre à Area 3 :

  • Jouer à mi-distance plutôt qu’au corps-à-corps collé, pour avoir le temps de lire les attaques.
  • Abuser de la possession d’ennemis mobiles pour traverser des salles infestées.
  • Identifier rapidement le portail Nexus : une fois trouvé, ne faites pas le héros si votre vie est basse, foncez le prendre.

Étape 3 – Obtenir la Celestial Plume (Air Dash)

La Celestial Plume est le premier Artefact majeur du jeu : elle vous donne un Air Dash, une esquive aérienne utilisable en plein saut. Je me suis rendu compte à quel point je me compliquais la vie en essayant de pousser les Ruins sans cette capacité.

Pour la débloquer :

  • Terminez au moins une fois Area 1 et Area 2, puis retournez au Village.
  • Avant de repartir dans les Ruins, parlez à la Sleepy Sister près du portail des Ruins : elle mentionne une statue ancienne dans un passage étroit.
  • Relancez une run, finissez Area 1 comme d’habitude.
  • Dans Area 2, explorez attentivement jusqu’à trouver une statue tenant une plume entre ses mains, souvent au bout d’un couloir excentré.
  • Atteignez la statue et interagissez avec elle : vous obtenez la Celestial Plume et débloquez l’Air Dash de façon permanente.

À partir de là, entraînez-vous à enchaîner saut → Air Dash → saut dans des salles peu dangereuses. L’Air Dash est la clé pour :

  • Traverser les piques ou fosses trop larges.
  • Rattraper une plateforme mal estimée.
  • Éviter des attaques de boss, notamment les lasers du Crimson Warden.

Honnêtement, si je devais recommencer le jeu, je ferais de l’obtention de la Celestial Plume ma priorité absolue avant de m’acharner sur Area 3 ou sur le boss.

Étape 4 – Préparer votre build pour le Crimson Warden

Avant d’ouvrir la porte des Ruins-Depths pour de bon, prenez une ou deux runs pour optimiser votre configuration.

  • Survie : quelques niveaux de vie max + réduction de dégâts sur le Pilier de Survie font une différence énorme dans un combat long.
  • Dégâts à distance : un bon sort de projectile ou de rayon aide à punir le boss pendant ses attaques de zone.
  • Possession : si vous aimez cette mécanique, améliorez la durée ou les dégâts des entités possédées ; ça paiera pendant la phase 2 du boss.
  • Consommables : gardez au moins 1–2 objets de soin pour la seconde moitié du combat.

Ne faites pas comme moi à mon premier essai, où je me suis pointé avec un build purement corps-à-corps : vous pouvez tout à fait y arriver, mais le combat est clairement plus confortable avec au moins une option à distance pour les phases de laser.

Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse
Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse

Étape 5 – Battre le Crimson Warden (stratégie détaillée)

Le Crimson Warden vous attend derrière la porte des Ruins-Depths une fois les trois verrous retirés. C’est un énorme gardien avec trois zones vulnérables : la tête (visage) et ses deux mains.

Quelques règles générales avant de détailler les phases :

  • Frapper la tête inflige plus de dégâts et peut stun le boss, mais vous expose au centre de l’arène.
  • Frapper les mains est plus sûr mais plus lent.
  • Rester entre les deux mains est presque toujours une mauvaise idée.

Phase 1 : apprendre les patterns de base

Au début du combat, le Warden n’utilise que ses bras et quelques attaques de zone simples :

  • Frappe de poing : une main se lève puis s’écrase au sol. Dès que vous voyez la main se lever, décalez-vous latéralement et punissez la main avec quelques coups.
  • Balayage de bras : le bras part d’un côté de l’arène et balaie horizontalement. Placez-vous du côté extérieur du bras (à l’opposé de son épaule), sautez ou Air Dash pour rester collé à cette zone safe et frapper.
  • Double frappe + éboulement : quand il frappe le sol avec ses deux mains, le vrai danger vient d’en haut. Levez les yeux : trois rochers tombent après un léger délai. Repérez un espace vide et déplacez-vous tranquillement ; pas besoin de paniquer.
  • Rafale de lasers : son œil s’illumine, puis il envoie plusieurs lasers en ligne droite. Reculez vers le bord de l’arène, utilisez vos sauts + Air Dash pour passer entre les faisceaux, et profitez-en pour lancer un sort à distance sur sa tête.

Sur mes premières tentatives, je me contentais de taper les mains dès que possible. C’est une bonne approche pour sécuriser la phase 1 : tant que vous restez près de l’extérieur d’un bras, la plupart de ses attaques vous ratent ou sont faciles à lire.

Phase 2 : invoques, chien possédé et gros laser

Vers la moitié de sa barre de vie, le boss ajoute plusieurs mécaniques :

  • Invocation de sbires : des petits ennemis apparaissent autour de l’arène. Tuez uniquement ceux qui vous gênent directement, sinon vous perdez un temps fou.
  • Chien possédable : un chien rejoint le combat. Ne répétez pas mon erreur de l’ignorer : possédez-le dès que possible. Avec sa mobilité, vous pouvez bondir jusqu’à la tête du Warden et enchaîner des coups rapides, ce qui le stun-lock très facilement.
  • Gros laser horizontal : le Warden charge un rayon massif qui traverse l’arène de gauche à droite ou inversement. Réflexe naturel : courir dans le sens opposé… ce qui est la mauvaise idée. Le plus sûr est de courir vers la source du laser, puis d’utiliser le Air Dash pour franchir la zone dangereuse au plus près de sa tête.

Une fois le chien possédé, le combat devient étonnamment simple. En maintenant la pression sur la tête, vous pouvez enchaîner des séquences où le Warden reste quasi constamment étourdi. Gardez tout de même un œil sur les rochers ou un éventuel gros laser si vous devez redescendre au sol.

Si vous mourrez souvent en fin de combat, c’est généralement par surconfiance : on voit sa barre presque vide, on se jette au centre sans regarder les signaux visuels, et on prend un combo de lasers/rochers. Restez discipliné jusqu’au dernier pourcentage de vie.

Étape 6 – Récompenses et suite de la progression

Une fois le Crimson Warden vaincu, vous êtes renvoyé à la Church. Parlez à la Head Sister pour recevoir un plan de sort (dans ma partie, c’était un sort de type « Souffle arctique » ; il est possible que le nom exact varie selon les versions) ainsi que de nouveaux meubles et options de construction pour le Village.

L’Inventeur pourra également vous proposer davantage d’installations à bâtir, ouvrant encore plus d’améliorations pour les futures runs. Mais surtout, la vraie récompense est le déblocage du biome suivant : les Gardens, où l’Air Dash et les compétences acquises dans les Ruins deviennent indispensables.

À partir du moment où j’ai su enchaîner :

  • Village bien monté (Recherche + Atelier + Chaudron),
  • Celestial Plume obtenue,
  • porte des Ruins-Depths ouverte avec les trois verrous,
  • et un plan de combat clair pour le Crimson Warden,

mes clears des Ruins sont devenus presque routiniers, autour d’une heure par run en solo, avec bien moins de morts bêtes. Vous devriez ressentir la même chose : les Ruins ne sont plus un mur, mais un terrain d’entraînement maîtrisé avant de vous frotter aux Gardens.

En résumé : construisez intelligemment votre Village, allez chercher la Celestial Plume dès que possible, respectez les patterns du Crimson Warden et profitez du chien possédé pour l’enchaîner. Une fois cette boucle comprise, Never Grave s’ouvre vraiment, et le reste du jeu devient beaucoup plus plaisant.

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *