Je me souviens encore du jour où j’ai acheté The Elder Scrolls IV: Oblivion comme si c’était hier. Boîte PC, CD-ROM brillant, carte de Cyrodiil pliée comme un trésor. J’ai claqué toutes mes économies d’ado dans un magasin qui n’existe même plus aujourd’hui. On est rentrés en bande, on a lancé l’installation, et dès que la caméra a tournoyé autour de la Cité Impériale, j’ai cherché une excuse pour virer tout le monde de ma chambre. Ce voyage-là, je voulais le vivre seul.
Vingt ans plus tard, le 20 mars 2026, je suis toujours coincé quelque part entre les murailles de Chorrol et un coucher de soleil orange sur la Côte d’Or. Oblivion n’est pas juste un “vieux jeu culte” pour moi, c’est le moment où j’ai compris ce que pouvait être un RPG en monde ouvert: pas une checklist, pas un parc d’attractions, mais un espace où les systèmes se mélangent pour raconter ma histoire. Et c’est précisément ce que Bethesda est en train de perdre de vue.
Oblivion, le jour où j’ai compris ce que pouvait être un RPG
Mon premier perso sur Oblivion, c’était un Argonien magicien-voleur, construit n’importe comment. Je ne comprenais rien à l’optimisation, au “level scaling” ou aux builds efficaces. Je savais juste que je voulais un lézard qui lance des boules de feu et qui pique tout ce qui brille. Et le jeu me laissait faire. Je ratais des sorts, je me faisais one-shot par un ours ridicule, mais chaque compétence montée à la dure racontait une micro-histoire. Tu veux améliorer ta discrétion ? Tu rampes littéralement derrière des PNJ pendant des heures. C’est bête, mais c’est toi qui le fais, pas un menu abstrait qui balance des points de talent à la pelle.
On peut se moquer de son système de progression parfois pété, mais au moins il était honnête. Tu deviens ce que tu fais. Tu spammes la magie, tu deviens mage. Tu traînes en armure lourde, tu deviens tank. C’est brut, parfois bancal, mais incroyablement lisible. Quand je regarde certains RPG modernes qui transforment tout en arbres de talents ultra formatés, j’ai la sensation qu’on a perdu ce lien organique entre l’action et la progression.
Et puis il y a les quêtes. Oblivion, c’est l’assassinat dans la maison de plage avec la Guilde des Voleurs, la nuit à bord du navire piraté où tu te réveilles au milieu de la mer, la quête où tu te retrouves littéralement piégé dans un tableau à l’aquarelle, ou ce meurtre en huis clos pour la Confrérie Noire qui aurait fait rougir pas mal de jeux d’enquête. Ce n’est pas juste la “quantité” de contenu, c’est le soin, la personnalité, la façon dont chaque ligne de dialogue, chaque mise en scène respire un auteur derrière.
Un créatif de Bethesda a récemment qualifié Oblivion de version la plus “brute” de l’ADN Bethesda. Pour une fois, je suis d’accord avec le discours marketing. Oblivion, c’est justement le moment où leurs obsessions – exploration, systèmes, liberté – ne sont pas encore diluées dans le pipeline industriel qui donnera plus tard Skyrim, Fallout 4, puis Starfield.
Un monde cousu main, pas généré à la chaîne
Je n’ai jamais oublié le choc de voir Oblivion tourner sur Xbox 360 chez un pote. Moi, je jouais sur PC, clavier-souris, mods, ini bidouillés. Eux, ils découvraient un vrai RPG occidental sur console, avec une ville immense, des PNJ qui vivent vaguement leur vie, et cette fameuse boussole qui te pointe tes objectifs. On pourra ergoter sur la casualisation, mais cette petite barre en bas de l’écran a littéralement sauvé le jeu pour plein de gens. Sans elle, Morrowind-style, la moitié de mes potes aurait décroché.
Mais derrière cet accessoire bienvenu, tout reposait sur du contenu conçu à la main. Les grottes ont des identités, les ruines ayléides ont des mini-narrations, les guildes ont des arcs scénaristiques qui montent en puissance. Oui, il y a du remplissage. Oui, certains contrats de la Guilde des Combattants sont anecdotiques. Mais même les quêtes “mineures” ont souvent au moins une idée, un twist, un PNJ un peu chelou. On sent des designers qui se sont posés autour d’une table pour imaginer quelque chose, pas un algorithme qui tire des combinaisons “va là, tue ça, rapporte-ça”.
Quand je compare ça à Starfield, la gifle est brutale. Des centaines de planètes procédurales, des avant-postes copiés-collés, des quêtes radiantes qui t’envoient looter un coffre planqué dans la 27e grotte générée selon le même template. La promesse d’“infini” s’effondre parce que rien n’a de valeur, rien ne semble pensé pour être unique. Oblivion n’avait pas besoin de mille mondes, il n’avait qu’un seul continent… mais chaque recoin de Cyrodiil pouvait devenir le théâtre d’une histoire qui n’appartenait qu’à toi.

Starfield, DLSS 5 et l’illusion du progrès
On célèbre les 20 ans d’Oblivion en plein drama autour de DLSS 5 et des upscalers IA qui “sauvent” les performances de Starfield. Des vidéos circulent avec des comparatifs 4K, du grain qui disparaît, des visages plus nets, des étoiles plus lumineuses. Très bien. Techniquement, c’est impressionnant. Mais tout ce bruit autour de DLSS 5 me renvoie à une question que Bethesda semble éviter: à quoi ça sert d’affiner le lissage d’un jeu qui, au fond, manque d’âme ?
Je repense aux visages infâmes d’Oblivion, à ces patates humaines aux yeux globuleux qui te fixent en hurlant les mêmes lignes de dialogue. Même à l’époque, c’était un mème vivant. Aujourd’hui, Oblivion Remastered a corrigé pas mal de choses côté textures et éclairage, et c’est bien. Mais je n’ai jamais eu besoin qu’un garde de la Cité Impériale ressemble à un mannequin photoréaliste pour que sa réplique “Arrêtez-vous, criminel scélérat !” me reste en tête. C’est sa place dans mes propres bêtises, dans mes fuites ratées, dans mes amendes payées à contre-cœur, qui lui donne du sens.
La course à la tech masque une réalité gênante: on sait upscaler des pixels comme des dieux, mais on ne sait plus forcément upscaler le design. Le contraste est terrible entre l’Oblivion de 2006, techniquement limité mais audacieux dans ses systèmes, et un Starfield 2023 qui mise sur des solutions technologiques et des systèmes procéduraux pour compenser un manque de prise de risque dans l’écriture et la structure du monde.
Remaster, Skyblivion et la barre que les fans placent pour TES6
Je vais être franc: quand Oblivion Remastered est sorti en 2025, j’ai râlé. D’un côté, j’étais content de replonger avec une excuse officielle. De l’autre, impossible d’ignorer les soucis de performance sur PC, les chutes de framerate absurdes pour un jeu de cette génération, les bugs ressuscités comme des zombies qu’on pensait enterrés depuis des années. Visuellement, c’est plus propre, plus stable sur console, mais on sent bien que c’est un remaster au sens le plus littéral: on a passé un coup de polish, pas remis en question le cœur de l’expérience.
Et paradoxalement, je suis content que ce soit resté un remaster et pas un remake. Todd Howard l’a expliqué: l’objectif était de retrouver le jeu tel qu’on s’en souvenait, pas de redessiner les armures, pas de refaire le jeu “moderne” façon reboot. Sur ce point, bravo. Je ne voulais pas d’un Oblivion transformé en Skyrim 1.5. Je voulais mes ruines ayléides un peu vides, mes villes trop petites pour être crédibles, ma musique qui se répète. Parce que c’est là-dedans que se trouve l’ADN qu’on risque de sacrifier pour TES6 si on n’y fait pas gaffe.

En parallèle, le projet Skyblivion, ce remake bénévole sous le moteur de Skyrim, a encore été repoussé à 2026. Et tu sais quoi ? Les fans applaudissent quand même. Parce que l’équipe martèle que la priorité, c’est la qualité, pas la vitesse. “Deux fois plus d’Oblivion”, “la qualité avant la vitesse” – voilà le genre de mantra que j’aimerais entendre pour The Elder Scrolls 6, pas juste “plus grand”, “plus de planètes”, “plus de tout”. La commu est en train de dire à Bethesda ce qu’elle attend: du soin, du temps, pas du contenu artificiellement infini.
Le message implicite est clair: si un groupe de moddeurs bénévoles peut viser ce niveau de fidélité pour recréer Cyrodiil, alors Bethesda n’a aucune excuse pour livrer un TES6 qui se repose paresseusement sur des systèmes procéduraux fadasses. Le standard n’est plus fixé uniquement par les studios AAA; il est co-écrit par des fans qui donnent gratuitement des années de leur vie pour prolonger la durée de vie d’un jeu de 2006. Ignorez ça, et vous perdez le cœur de votre audience.
De l’armure de cheval aux Créations : la pente glissante
On ne peut pas parler d’Oblivion sans parler de l’armure de cheval. À l’époque, on se marrait (jaune) devant ce DLC cosmétique à 2,50 $ pour habiller son destrier en or bling-bling. C’était ridicule, ça faisait hurler, ça servait à rien. Ce qu’on n’a pas réalisé, c’est qu’on était en train d’assister au prototype de tout ce qu’on déteste aujourd’hui: microtransactions, cosmétiques hors de prix, contenu tronçonné.
Vingt ans plus tard, on est cernés par les battle pass, les skins premium et les boutiques en jeu. Bethesda a son propre système de “Créations”, un magasin intégré où du contenu supplémentaire, parfois anecdotique, est vendu au compte-goutte. Soudain, l’armure de cheval ressemble presque à une époque plus naïve. Mais la leçon reste la même: l’appétit vient en mangeant. Si on ne met pas de limites à TES6, on se retrouvera avec des montures, des maisons, des quêtes “exclusives” éparpillées dans un écosystème monétisé jusqu’à la moelle.
Je ne suis pas contre le DLC sur le principe. Les extensions d’Oblivion comme Shivering Isles restent pour moi un exemple brillant de ce que peut être un add-on: une vraie nouvelle idée, un ton radicalement différent, une prise de risque artistique. Mais c’est précisément pour ça que l’armure de cheval reste un avertissement: quand tu passes de l’extension folle et inventive au cosmétique débile, tu ouvres une boîte de Pandore. Et TES6, avec sa portée potentielle, serait le terrain de jeu rêvé pour les pires excès.
Ce que The Elder Scrolls 6 doit oser voler à Oblivion
Alors, concrètement, qu’est-ce que je veux voir revenir de l’ère Oblivion dans The Elder Scrolls 6 ? D’abord, un vrai système de compétences qui reflète ce que je fais, pas juste un arbre de talents générique où je clique sur des +5 % de dégâts. Je ne demande pas forcément un copier-coller du leveling parfois tordu d’Oblivion, mais au minimum ce lien direct entre mes actions et mon identité ludique. Quand j’ai passé trois nuits à forcer des serrures dans les ruelles de Bravil, je veux que le jeu reconnaisse que je suis devenu un voleur, pas juste quelqu’un qui a coché une case.
Ensuite, des factions qui comptent. La Confrérie Noire, la Guilde des Voleurs, les guildes de Mages et de Guerriers d’Oblivion avaient des arcs narratifs cohérents, avec des chefs, des trahisons, des ascensions. Tu sentais que ton rôle dans ces organisations changeait le monde, même un peu. Dans Starfield, beaucoup de quêtes de factions ressemblent à des lignes de production parallèles: tu consommes des missions, tu débloques un titre, fin. TES6 doit revenir à ce modèle où s’engager dans une guilde, c’est choisir une vie.

Troisième point: arrêter la fascination malsaine pour la génération procédurale. Radiant AI, à l’époque d’Oblivion, c’était le chaos: des PNJ qui volent, qui se tapent dessus, des comportements imprévisibles. Mais ce chaos donnait naissance à des anecdotes uniques. Aujourd’hui, quand tout est lissé, calibré, “sécurisé” pour éviter les bugs, on perd aussi ces histoires accidentelles qui font qu’on se rappelle d’une partie dix ans plus tard. TES6 n’a pas besoin de mille planètes ou d’un terrain infini. Il a besoin d’un territoire dense, cohérent, où les scripts, les routines et quelques grains de folie systémique se rencontrent.
Enfin, il va falloir arrêter de croire que tout se règle avec la taille du monde et les teraflops de la machine. Oblivion, même remasterisé, reste techniquement en retard sur ce que la PS5, la Series X ou un bon PC peuvent afficher aujourd’hui. Et pourtant, je replonge avec plus de plaisir dans une promenade vers Skingrad que dans la énième approche d’une planète vide dans Starfield. La prochaine fois que Bethesda veut brandir un DLSS 5 ou une feature graphique comme argument de vente, j’aimerais les entendre parler, au moins autant, de quête design, de systèmes, de choix réellement impactants.
Vingt ans plus tard, ce que je demande encore à Bethesda
Oblivion fête ses 20 ans, et quelque part, ça me fait mal. Pas juste parce que ça me rappelle que j’ai vieilli – que je n’achète plus de boîtes, que mes jeux arrivent par codes Steam sans carte ni manuel. Ça me fait mal parce qu’en regardant la trajectoire de Bethesda, j’ai l’impression de voir un studio qui s’éloigne de ce qui faisait sa force pour courir après des tendances éphémères: univers gigantesques mais creux, monétisation ubiquitaire, mise en avant de la tech plutôt que du design.
Je ne suis pas naïf. TES6 aura sans doute sa boutique de Créations, ses objets cosmétiques, ses packs payants. Il aura des quêtes radiantes, du remplissage, des compromis. Mais ce n’est pas ça qui m’inquiète le plus. Ce qui me fait vraiment peur, c’est l’idée d’un Elder Scrolls 6 qui regarde plus du côté de Starfield que d’Oblivion, qui confond la quantité de contenu avec la qualité de l’aventure, qui sacrifie le cousu main sur l’autel de la génération infinie.
Après des centaines d’heures passées à Cyrodiil, après avoir tout vu, tout moddé, tout cassé, je continue de relancer Oblivion non pas parce qu’il est “objectivement” meilleur que tout ce qui a suivi, mais parce qu’il me rappelle ce que c’est d’être lâché dans un monde construit par des humains qui avaient quelque chose à raconter. Si TES6 veut marquer les vingt prochaines années comme Oblivion a marqué les vingt dernières, il devra avoir le courage de revenir à ça: moins d’algorithmes, plus d’auteurs. Moins de DLC d’armure de cheval, plus de Shivering Isles.
Je n’achèterai pas TES6 pour savoir jusqu’où DLSS 5 peut pousser le moteur Bethesda, ni pour voir combien de points d’intérêt la carte peut afficher. Je l’achèterai – ou pas – pour une seule raison: est-ce que je sens à nouveau ce pincement au cœur en voyant une ville au loin, en me demandant quelles histoires m’attendent derrière ses murs, comme ce jour de 2006 où la Cité Impériale est apparue sur mon vieux moniteur cathodique. Oblivion m’a montré ce que pouvait être un RPG. À Bethesda, maintenant, de décider s’ils se souviennent encore de ce qu’ils ont créé.

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