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  • Test de Super Mario Bros. Wonder Switch 2 + Parc Belabel

    Test de Super Mario Bros. Wonder Switch 2 + Parc Belabel

    La première fois que j’ai lancé Super Mario Bros. Wonder sur ma Switch 2, j’ai eu un petit moment de vertige temporel. Même écran titre, même musique, même promesse de graines prodiges et de fleurs qui commentent tout ce qu’on fait… mais sur ma télé 4K, l’image était tellement nette que j’ai eu l’impression de revoir un vieux souvenir en HD. Et au bout de dix minutes, j’étais à nouveau en train de me disputer une carapace avec un pote sur le canapé, comme en 2023.

    Depuis sa sortie, Wonder est clairement devenu le jeu “on lance une petite partie et on voit” chez moi. La version Nintendo Switch 2 Edition et l’extension Vamos ao Parque Belabel n’ont pas changé ça : elles ont surtout rallumé la flamme à la maison. Après une bonne grosse semaine à alterner entre les niveaux classiques, les mini-jeux du parc et quelques sessions en ligne, j’ai une impression assez claire : Nintendo a trouvé un très bon moyen de prolonger la fête… mais ce n’est pas exactement le contenu que j’espérais le plus.

    Revenir à Wonder en 2026 : pourquoi ça marche encore aussi bien

    Pour situer un peu : j’avais terminé Super Mario Bros. Wonder à 100% sur Switch “classique”, sur une Switch OLED surtout en mode docké, avec une bonne partie du jeu faite en coop locale à 2 et 3 joueurs. En 2026, y revenir sur Switch 2, c’est presque comme ressortir une vieille console, sauf que tout est plus fluide et plus propre.

    Le level design m’a à nouveau frappé en pleine tête. Les mondes s’enchaînent toujours avec la même précision chirurgicale : chaque bloc semble posé pour une raison, chaque ennemi a une petite chorégraphie qui fait sens. Le créateur d’Ori résumait ça parfaitement en disant : « C’est tellement bon de voir un level design de ce calibre dans un jeu. Presque tous les niveaux sont composés à la perfection, chaque métrique est parfaite. C’est le meilleur Mario 2D jamais créé. » Deux ans plus tard, je n’ai toujours pas trouvé une meilleure manière de le formuler.

    Et ce qui me surprend, c’est à quel point Wonder reste frais. Les Fleurs prodiges qui font littéralement péter un câble aux niveaux, ces badges qui transforment ta façon de jouer, les transformations en éléphant ou en foreuse… même en connaissant les surprises, j’ai retrouvé ce petit sourire idiot dès qu’un niveau part en vrille. C’est important pour comprendre l’angle du test : le socle est toujours une tuerie. La Switch 2 Edition et Belabel ne réparent pas un jeu bancal, elles ajoutent des couches de crème sur un gâteau déjà monstrueux.

    Switch vs Switch 2 : une mise à niveau discrète mais agréable

    Côté technique, je jouais sur un téléviseur 4K avec la Switch 2 dockée, et en alternance sur l’écran portable. Le framerate reste fixé à 60 fps, même en coop à quatre, y compris dans les mini-jeux les plus chaotiques du parc. Ça, c’est vraiment la base pour un Mario 2D, et Wonder ne bronche pas.

    La différence par rapport à la Switch de 2023 n’est pas un gouffre, mais elle se sent tout de suite : image plus nette, aliasing quasiment disparu, contours des personnages plus propres, et surtout, des décors du Royaume des Fleurs encore plus “plastique Nintendo” dans le bon sens du terme. Les dégradés du ciel, les petites animations des plantes et des plateformes ressortent beaucoup mieux sur grand écran.

    Les temps de chargement aussi gagnent un coup de fouet. Sur Switch 2, j’ai à peine le temps de relire la description du niveau que c’est déjà lancé. Quand on enchaîne les mini-jeux de Belabel ou des gincanas de niveaux, ça fluidifie vraiment la soirée : moins de blancs, plus de hurlements de joie (ou de rage) dans le salon.

    En portable, la différence est plus subtile, mais l’image reste plus stable, notamment en multi local à 3 ou 4. Sur ma vieille Switch, on sentait parfois une petite mollesse dans la réactivité avec beaucoup d’effets à l’écran. Ici, même quand tout le monde spamme ses sauts et que l’écran se remplit de pièces, le jeu reste d’une propreté exemplaire.

    Parc Belabel : Mario Wonder se transforme en parc d’attraction multijoueur

    Le gros morceau de cette édition, c’est évidemment le Vamos ao Parque Belabel. Concrètement, après avoir passé la première zone du jeu (ou chargé une sauvegarde où c’est déjà fait), une nouvelle zone s’ouvre sur la carte : une sorte de parc d’attraction dédié aux mini-jeux, recyclant intelligemment les mécaniques du jeu de base.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder

    Je m’attendais à quelques défis anecdotiques. En pratique, on est plutôt sur un mini Mario Party basé sur Wonder, mais sans les plateaux de jeu : une grosse poignée d’activités, regroupées en trois grandes zones, avec une difficulté qui monte progressivement. Le parc s’organise en :

    • une place multijoueur local, avec 17 attractions jouables jusqu’à 4 sur la même console ;
    • des salles de jeu, pensés pour l’en ligne, jusqu’à 12 participants ;
    • une zone de gincanas, qui enchaîne les mini-jeux de manière aléatoire, façon marathon.

    La philosophie, c’est clairement : “Tu connais déjà les règles de Mario Wonder ? Très bien, on va te les faire détourner dans tous les sens.” Et ça marche étonnamment bien.

    Multijoueur local : du génie, des fous rires et quelques trahisons

    C’est sur la place multijoueur local que j’ai passé le plus de temps. On y a joué à quatre, avec deux joueurs plutôt à l’aise, un enfant et une personne qui joue très rarement. L’équilibrage m’a bluffé : même les plus “casual” trouvaient vite quelque chose à faire, même si ce n’était pas toujours volontairement efficace.

    Quelques attractions se sont imposées comme des classiques instantanés :

    • Le cache-cache où un joueur se planque dans le décor pendant que les autres doivent le retrouver. Une partie a littéralement failli tourner au drame familial quand quelqu’un s’est planqué dans un tuyau à moitié hors écran pendant deux minutes complètes.
    • Le niveau où il faut ramasser des pièces, mais on doit s’immobiliser dès que le gigantesque Boo ouvre l’œil. Mélange de “1, 2, 3 soleil” et de panique généralisée, avec toujours quelqu’un qui n’arrive pas à s’arrêter à temps.
    • Celui où on porte un petit Yoshi et où il faut le nourrir avec un maximum de nourriture sans se faire voler sa bête par les autres. Autant dire que ça se termine en lutte de pouvoir, avec des vols dignes des pires soirées Mario Kart.
    • Des épreuves de transport coopératif de bombe, où hurler “NE SAUTE PAS MAINTENANT !” devient une mécanique de jeu en soi.

    Ce qui m’a marqué, c’est à quel point ces mini-jeux exploitent bien les sensations du gameplay de Wonder. On n’est pas sur de simples “appuie sur A au bon moment”, mais bien sur des variations des mécaniques de plateformes : gestion de l’inertie, prise de risques pour gratter quelques pièces en plus, utilisation des transformations… On sent qu’ils n’ont pas juste collé un mode party-game à la va-vite.

    On a aligné des sessions de plus de deux heures sans voir le temps passer, en relançant “une dernière gincana” encore et encore. C’est l’endroit où ce DLC justifie le plus son existence : si vous avez régulièrement des soirées canapé à plusieurs, le parc Belabel devient presque un jeu à part entière dans le jeu.

    Salles de jeu et en ligne : super idées, limitations frustrantes

    Les salles de jeu, c’est un peu la face cachée du parc. On y trouve six attractions jouables jusqu’à 12 joueurs, mais uniquement en ligne. Pas de possibilité de les lancer en local, même à 4 sur la même console. Et franchement, c’est dommage.

    J’ai testé ces salles avec des amis via la Switch 2 (et une vieille Switch classique dans le lot), chacun chez soi. La connexion est restée stable, les parties se lançaient rapidement, et la dynamique à 8-10 joueurs déborde de chaos dans le bon sens. Certaines de ces attractions sont parmi les meilleures du parc : des courses effrénées, des chasses aux pièces avec renversements de situation permanents… On sent vraiment le potentiel compétitif.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder

    Mais savoir qu’on ne peut pas ressortir ces mini-jeux-là en soirée salon m’a laissé une certaine frustration. On a fini par retourner majoritairement sur la place locale, alors que deux ou trois attractions des salles de jeu auraient fait un malheur sur le canapé. Ça ressemble un peu à un choix de design incompréhensible en 2026.

    Si vous avez l’abonnement en ligne actif et un petit groupe de joueurs motivés, les salles de jeu apportent une vraie plus-value. Si vous jouez surtout en local, vous aurez la sensation qu’une partie du buffet est derrière une vitre en plexiglas, juste hors de portée.

    Rosalina & Luma : une bouée de sauvetage élégante pour les nouveaux joueurs

    Autre ajout de cette édition : la possibilité de jouer les niveaux de base avec Rosalina et Luma, dans un rôle d’assistants pour les joueurs moins à l’aise. J’ai testé ça avec quelqu’un qui galérait vraiment sur certains mondes lors de la sortie originale, et c’est exactement le genre de petit coup de pouce que j’aurais aimé avoir à l’époque.

    Luma sert un peu de roue stabilisatrice : on a plus de marge d’erreur, certains passages deviennent moins punitifs, et le simple fait de pouvoir incarner Rosalina, personnage adoré par une partie du public, donne envie de s’y remettre. C’est une aide qui ne hurle pas “mode facile” en gros sur l’écran, et qui permet à des joueurs moins confiants de suivre le rythme sans casser le plaisir des autres.

    Ce n’est pas la fonctionnalité qui m’a le plus occupé, parce que le cœur de mon retour sur le jeu, c’était clairement Belabel. Mais pour les familles et les couples où un joueur est beaucoup moins expérimenté que l’autre, c’est une addition très bienvenue dans la boîte à outils d’accessibilité de Wonder.

    Le vrai manque : des nouveaux niveaux “Wonder” à explorer

    Malgré tout l’amour que j’ai pour ce DLC, il y a un point sur lequel je n’arrive pas à ne pas être un peu gourmand : j’aurais adoré que cette relance sur Switch 2 s’accompagne de véritables nouveaux mondes ou d’un gros pack de niveaux pour le jeu principal.

    En rejouant les niveaux de base sur Switch 2, avec Rosalina ou pas, le constat est un peu cruel : ils sont toujours incroyables. Tellement incroyables que les voir défiler à nouveau m’a donné envie d’en découvrir de nouveaux plutôt que de seulement les retourner dans tous les sens via des mini-jeux. Les gincanas, les défis de camping dans des niveaux existants… c’est malin, mais ça reste une relecture de choses déjà vues.

    Je sais bien que ça revient à râler avec un festin devant soi, mais difficile de ne pas imaginer ce qu’aurait été un “Monde 9 : Belabel” complet, avec ses propres graines prodiges, ses propres mécaniques, dans la veine des idées de fin de jeu de Wonder. Là, on est sur une extension très généreuse en contenu jouable, surtout pour le multi, mais assez timide en termes de nouvelles aventures pour ceux qui adorent simplement se promener dans des niveaux inédits en solo.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder

    À mes yeux, c’est vraiment le seul gros regret : la créativité et la folie de Wonder mériteraient encore quelques dizaines de niveaux supplémentaires. Peut-être que Nintendo garde ça pour plus tard, mais en l’état, cette édition Switch 2 est davantage une célébration et un prolongement qu’un nouveau chapitre.

    Pour qui cette édition Switch 2 + Parc Belabel vaut le coup ?

    Après une bonne dizaine d’heures passées spécifiquement sur le Parc Belabel (sans compter le retour sur l’aventure principale), j’en suis arrivé à une conclusion assez simple :

    • Si vous n’avez jamais joué à Super Mario Bros. Wonder et que vous avez une Switch 2 : c’est un achat quasi obligatoire. Vous récupérez l’un des meilleurs Mario 2D jamais créés, emballé dans sa meilleure version technique, avec en bonus un parc d’attractions multijoueur énorme.
    • Si vous avez déjà Wonder sur Switch et que vous jouez souvent à plusieurs en local ou en ligne : le DLC Belabel est un excellent moyen de redonner un gros coup de fouet au jeu. Les soirées à 3-4 sur le canapé prennent une nouvelle dimension.
    • Si vous jouez surtout en solo et que vous espériez des dizaines de nouveaux niveaux classiques : là, la proposition est moins évidente. Le parc reste fun en solo pour chasser les scores, mais on sent bien qu’il a été pensé avant tout pour le multijoueur.

    Perso, dans mon cas (beaucoup de coop canapé, quelques sessions en ligne, et un amour inconditionnel pour les bons jeux de plateformes), le rapport plaisir/temps passé est excellent. On a ressorti Wonder trois soirs d’affilée, ce qui ne lui était pas arrivé depuis longtemps.

    Verdict : un parc d’attractions irrésistible posé sur une œuvre déjà culte

    Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Vamos ao Parque Belabel, c’est un peu la version “anniversaire” d’un classique moderne. Le jeu de base n’a pas pris une ride : toujours ce level design au cordeau, cette fantaisie visuelle qui ne tombe jamais dans le kitsch, cette manière incroyable de parler à la fois aux enfants et aux joueurs qui ont grandi avec la Super Nintendo.

    La Switch 2 lui donne une présentation plus nette, plus solide, plus confortable. Le Parc Belabel, lui, transforme cette base en gigantesque terrain de jeu multijoueur, où chaque mécanique de Mario Wonder devient prétexte à un défi, un pari débile ou une coopération bancale mais hilarante. En famille ou entre amis, c’est redoutablement efficace.

    Il manque seulement cette cerise sur le gâteau qu’auraient été de nouveaux mondes complets pour l’aventure de base. Le DLC qu’on a est excellent dans ce qu’il vise : prolonger la durée de vie par la fête et le multi. On sent juste que l’univers de Wonder aurait pu supporter bien plus encore.

    En l’état, si je dois poser une note sur l’ensemble Wonder + Switch 2 Edition + Parc Belabel, je reste très haut : 9/10. Un des meilleurs jeux de la console devient l’un des meilleurs jeux de la nouvelle console, avec un parc d’attractions en bonus. Difficile d’en demander beaucoup plus… même si, secrètement, j’attends toujours ces fameux nouveaux niveaux.

    TL;DR

    • Wonder reste un chef‑d’œuvre : level design millimétré, idées de gameplay folles, fun immédiat en solo comme en coop.
    • Switch 2 Edition : même 60 fps, mais image plus nette, chargements plus rapides, meilleure stabilité à 4 joueurs.
    • Parc Belabel : gros pack de mini‑jeux multijoueur malins, exploitant à fond les mécaniques du jeu de base.
    • Multijoueur local : 17 attractions jusqu’à 4 joueurs, parfaites pour les soirées canapé, fous rires garantis.
    • Salles de jeu en ligne : jusqu’à 12 joueurs, certaines des meilleures épreuves… mais uniquement jouables en ligne.
    • Rosalina & Luma : options d’assistance élégantes, idéales pour les joueurs moins expérimentés.
    • Gros regret : aucun nouveau monde complet ni vraie fournée de nouveaux niveaux pour la campagne principale.
    • Recommandé à fond si vous découvrez Wonder ou si vous jouez souvent à plusieurs ; plus dispensable si vous espériez surtout du nouveau contenu solo.
  • Crimson Desert : résoudre l’Aiguille de l’Ascension et le Pont Céleste sans aller-retour

    Crimson Desert : résoudre l’Aiguille de l’Ascension et le Pont Céleste sans aller-retour

    Contexte : pourquoi ces puzzles posent problème

    Le chapitre 5 de Crimson Desert enchaîne deux séquences de puzzles très linéaires mais mal expliquées : l’Aiguille de l’Ascension, puis le Pont Céleste (Skybridge) dans l’Abîme. Le jeu donne peu d’indications, plusieurs batteries et orbes peuvent être retirés alors qu’ils sont indispensables, et certains mécanismes se réinitialisent si l’activation n’est pas faite dans le bon ordre. Le résultat typique est du backtracking inutile, voire un blocage qui oblige à recharger une sauvegarde précédente.

    Ce guide décrit une route propre, sans aller-retour, depuis l’arrivée devant l’Aiguille jusqu’au téléporteur qui mène au boss Invocacuervos, en détaillant deux chemins d’entrée, l’utilisation de la Force axiomatique, les puzzles de conduits et de lasers, la réparation de câbles et les points de voyage rapide à ne pas manquer.

    Préparation générale avant d’entrer

    Avant de t’engager dans cette séquence, vérifier les points suivants évite les mauvaises surprises :

    • Soin et nourriture : il n’y a ni marchand ni feu de camp pratique entre l’entrée de l’Aiguille et la zone du boss. Prévoir un stock confortable de nourriture cuisinée et de consommables de soin.
    • Force axiomatique : plusieurs puzzles reposent sur cette capacité. Assure-toi d’avoir suffisamment de charges et de connaître ses commandes (par défaut, maintenir L3 ou une touche dédiée pour l’activer, puis utiliser les gâchettes L2/R2 et le stick droit pour pousser/tirer et tourner des pièces mécaniques).
    • Équipement de mobilité : le vol plané et les compétences de projection (type « Palme de Force » ou équivalent dans ton arbre de talents) facilitent grandement les sauts entre plateformes.
    • Espace d’inventaire : laisse quelques emplacements libres pour ramasser orbes/cellules de batterie réellement nécessaires, afin de ne pas être tenté de démonter des éléments structurels du puzzle.

    Accéder à l’Aiguille de l’Ascension : deux itinéraires

    À ton arrivée, la porte principale de l’Aiguille est effondrée et obstruée par des gravats. Elle n’est pas ouvrable à ce stade : inutile de consommer du temps ou des compétences dessus. L’accès se fait par un chemin alternatif, au choix.

    Itinéraire A – Escalade extérieure

    Sur la façade de la tour, plusieurs prises et corniches permettent une escalade progressive vers une grande ouverture circulaire située à mi-hauteur.

    • Repérer les points de prise avec une vue d’ensemble de la paroi est.
    • Grimper par segments, en utilisant les petites plateformes comme zones de récupération d’endurance.
    • Viser l’une des grandes ouvertures rondes – elles débouchent toutes sur les niveaux internes de l’Aiguille.

    Cet itinéraire expose davantage aux chutes, mais offre souvent quelques ressources annexes (coffres accessibles en contrebas, petites caches, etc.).

    Itinéraire B – Tunnel caché

    Si tu préfères éviter la phase de plateforme verticale, il existe un accès souterrain :

    • Depuis la base de la tour, longer la falaise sur la droite.
    • Descendre légèrement pour trouver l’entrée d’un ancien tunnel minier.
    • Suivre ce couloir jusqu’à déboucher directement dans le sous-sol de l’Aiguille.

    Les deux itinéraires convergent vers la même zone : un vaste sous-sol circulaire avec un énorme ventilateur au centre et plusieurs orbes d’énergie bleus enchâssés dans les murs.

    Sous-sol de l’Aiguille : ventilateur et orbes à ne pas toucher

    Le sous-sol est le premier endroit où une erreur de manipulation peut casser la progression.

    • Ne PAS retirer les deux gros orbes bleus branchés sur les conduits principaux du ventilateur central. Ils alimentent la turbine qui sert d’ascenseur aérien.
    • De manière générale, éviter de démonter les batteries fixées sur les structures massives si le puzzle immédiat ne te le demande pas explicitement.

    Le ventilateur est déjà alimenté si les orbes sont en place. Pour monter :

    • Se placer au centre du flux d’air.
    • Sauter puis activer le vol plané avec la commande habituelle (selon ta plateforme).
    • Se laisser porter vers le haut jusqu’à heurter une plateforme qui bloque l’ascension. Atterrir sur ce niveau intermédiaire.

    Cette « colonne de vent » sert d’ascenseur principal pour revenir aux étages supérieurs si tu chutes : le puzzle conserve généralement son état, ce qui évite les resets complets.

    Étages intermédiaires : puzzle de conduits et premier ascenseur

    Sur le niveau où le flux d’air se bloque, une grande grille de panneaux ou cadrans rotatifs est encastrée dans la paroi, traversée par des lignes d’énergie.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    L’objectif est de rediriger le courant d’un point d’entrée à gauche vers un point de sortie à droite, en faisant passer l’énergie par tous les segments nécessaires pour activer l’ascenseur de pierre situé sous tes pieds.

    Méthode générale avec la Force axiomatique :

    • Activer la Force axiomatique (L3 maintenu ou touche équivalente).
    • Viser un panneau ou un cadran de la grille.
    • Utiliser L2/R2 et le stick droit pour faire pivoter la pièce, jusqu’à ce que les lignes d’énergie se connectent proprement d’un segment au suivant.

    Un ordre efficace consiste à :

    • Commencer par la ligne du bas à gauche : orienter le premier cadran pour amener l’énergie vers la droite.
    • Construire ensuite une forme de « L inversé » qui remonte vers le haut puis repart vers la droite, en évitant les impasses.
    • Vérifier que le courant atteint bien le point de sortie en bas à droite sans sections éteintes.

    Une fois le circuit complet, l’ascenseur de pierre se soulève au centre de la pièce. Important : si l’ascenseur s’active alors que tu n’es pas dessus, il suffit de dérégler volontairement un cadran pour couper le courant, attendre que la plateforme redescende, remonter dessus, puis rétablir la connexion.

    Plateforme supérieure : grand panneau circulaire et ventilateur final

    Le premier ascenseur t’amène à un étage supérieur équipé d’un vaste mécanisme circulaire mural, traversé par plusieurs rails d’énergie. Ce panneau commande l’ultime ventilateur-ascenseur vers le Pont Céleste.

    Configuration typique :

    • Plusieurs anneaux ou dials imbriqués, chacun faisant tourner un segment de conduits.
    • Trois lignes d’énergie à relier : gauche, bas (centre) et droite.
    • Une ou plusieurs cellules d’énergie fixées sous la plateforme qui alimentent le panneau.

    Ne pas retirer la batterie logée sous ce panneau : elle est nécessaire à son fonctionnement. Contente-toi de manipuler les parties rotatives.

    Pour résoudre le puzzle :

    • Activer la Force axiomatique et cibler chaque dial du panneau circulaire.
    • Utiliser les commandes de rotation pour orienter d’abord la ligne de gauche, de façon à la prolonger vers le centre.
    • Former ensuite une structure continue qui relie gauche → bas → droite, souvent sous la forme d’un « L inversé » ou d’un motif similaire reliant les trois embranchements.
    • Affiner au besoin en tournant les anneaux externes sans casser la connexion générale.

    Lorsque les trois voies sont actives simultanément (toutes les sections lumineuses), une cinématique courte indique l’activation du gros ventilateur central. Place-toi au milieu, déclenche ton vol plané et laisse-toi emporter vers le sommet de la tour. Ce trajet mène directement à la sortie vers l’Abîme et au début du Pont Céleste.

    Début du Pont Céleste (Skybridge) : point de voyage rapide et sphère centrale

    En sortant de l’Aiguille, tu te retrouves sur une structure flottante dans l’Abîme, avec des anneaux, des orbes et des conduits lumineux. Ce secteur porte souvent le nom de Pont Céleste ou Skybridge dans l’interface.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Étapes initiales :

    • Avancer de quelques mètres jusqu’à une plaque circulaire au sol et l’activer : c’est un point de voyage rapide. Si tu chutes plus tard ou meurs, tu pourras revenir ici sans refaire l’Aiguille.
    • Juste devant se trouve une grande sphère (orbe) déjà orientée vers un point lumineux à l’horizon. Laisser cette sphère tranquille : elle est correctement alignée par défaut.

    Plateforme supérieure du Pont Céleste : alignement des sphères et lasers

    Le reste du puzzle consiste à réaligner des sphères/lasers et à rétablir la circulation d’énergie dans les conduits.

    Monter sur l’anneau supérieur

    Pour atteindre les autres sphères :

    • Suivre les passerelles vers la droite à partir de la sphère centrale.
    • Utiliser les ascenseurs en anneau ou les courants d’air verticaux pour gagner de la hauteur.
    • Compléter éventuellement avec une compétence de projection (type Palme de Force) puis vol plané afin d’atteindre les plateformes flottantes ou les rebords de fenêtre.

    Orienter la première sphère supérieure

    Sur l’anneau supérieur, tu trouves une première sphère orientable :

    • Activer la Force axiomatique et saisir la sphère par son axe central.
    • La faire pivoter jusqu’à ce que son rayon/l’arc d’énergie pointe vers un repère orange ou une gemme lumineuse située sur l’anneau opposé.
    • Une fois la cible atteinte, la gemme change de couleur (souvent vers le bleu) et un premier ascenseur en anneau se met en marche.

    Aligner les sphères latérales et corriger les lasers

    Deux autres sphères se trouvent généralement de part et d’autre de cette plateforme supérieure :

    • Rejoindre chaque côté en empruntant les anneaux mobiles ou en sautant de rebord en rebord (appuis de fenêtre, petites corniches).
    • Pour chaque sphère, répéter l’opération : rotation via la Force axiomatique jusqu’à ce que le rayon atteigne la gemme correspondante à distance.
    • Sur un des murs (souvent côté est), un laser peut manquer sa cible : grimper sur les petites plateformes flottantes adjacentes pour accéder à son support latéral et le réorienter afin qu’il touche le point lumineux manquant.

    Quand l’ensemble des sphères et lasers est correctement orienté, plusieurs parois se réalignent et se mettent à tourner, créant un chemin clair vers la partie suivante du Pont Céleste.

    Réparation des câbles et conduits : suivre la lumière jaune

    Une fois les sphères alignées, l’énergie circule partiellement, mais certains segments restent inactifs à cause de câbles rompus.

    Pour localiser et réparer ces ruptures, la Lame aveuglante (ou arme équivalente à réfraction) est particulièrement utile :

    • Activer la capacité de réfraction/lumière sur ton arme.
    • Observer les conduits d’énergie : les sections actives brillent en bleu, les circuits rompus apparaissent souvent en jaune ou plus ternes.
    • Suivre ces segments jaunâtres jusqu’aux zones où le conduit est manifestement interrompu.
    • Interagir avec les petits tubes ou connecteurs situés au niveau du sol ou sous les plateformes pour rétablir le lien.

    Sur ce Pont Céleste, il y a typiquement deux câbles à réparer, dont un légèrement à l’écart sur un côté de la structure. Un oubli fréquent concerne ce second câble, plus dissimulé : tant qu’il reste inactif, le mécanisme final ne se déclenche pas même si les sphères semblent correctement alignées.

    Mécanisme central du Pont Céleste : activation finale

    Quand toutes les sphères/lasers sont en place et que les câbles rompus ont été réparés, le grand panneau circulaire au fond de l’arène s’illumine. Il fonctionne d’une manière comparable à celui de l’Aiguille, mais l’activation est plus simple.

    • Atteindre la base du panneau en suivant les plateformes nouvellement alignées.
    • Grimper sur la structure jusqu’à atteindre son centre.
    • Depuis une prise ou en étant suspendu, utiliser une compétence de frappe axiomatique (type Palme de Force) dirigée vers le noyau du panneau.
    • Une courte cinématique valide l’activation du Pont Céleste : de nouvelles plateformes et anneaux apparaissent, formant un chemin vers la sortie.

    À ce stade, un nouveau point de voyage rapide peut apparaître à proximité de la transition suivante. L’activer immédiatement évite d’avoir à répéter les puzzles du Pont en cas d’échec ultérieur.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Plateformes finales vers l’Invocacuervos

    La dernière section est essentiellement une séquence de plateformes et de colonnes activées par la Force axiomatique, qui conduit au téléporteur de la zone de boss.

    • Suivre le nouveau chemin jusqu’à un portail triangulaire. Le franchir pour entrer dans une zone de transition de l’Abîme.
    • Un levier/colonne sort du sol : l’attraper avec la Force axiomatique et le faire pivoter lentement. Lorsque l’angle est correct, des plateformes apparaissent dans le vide.
    • Utiliser les générateurs de vent répartis sur ces plateformes : sauter dans le flux, déclencher le vol plané, et viser la plateforme suivante.
    • Répéter l’opération avec les colonnes successives si nécessaire, en veillant à toujours opérer d’abord la colonne la plus proche pour faire avancer le chemin dans le bon sens.

    Au bout de cette série, un grand cercle de téléportation bleu est visible sur le sol d’une ultime plateforme. Juste avant d’y entrer, une plaque de voyage rapide se trouve généralement à proximité immédiate : l’activer pour sécuriser un point de retour direct vers l’arène de boss.

    Checklist des orbes et batteries à ne jamais retirer

    Pour éviter toute situation de puzzle cassé, retenir cette liste de composants à laisser en place durant toute la séquence :

    • Sous-sol de l’Aiguille : les deux gros orbes bleus qui alimentent la turbine centrale.
    • Étage du panneau circulaire de l’Aiguille : la batterie fixée sous la plateforme, directement reliée au mécanisme mural.
    • Sections d’Abîme avec piliers centraux : les orbes enchâssés dans les piliers qui servent uniquement de relais pour les transitions ou les puzzles de cubes adjacents. Tant qu’un puzzle ne demande pas explicitement de les déplacer, les considérer comme structurels.
    • Pont Céleste : les orbes déjà correctement orientés vers une cible (notamment la sphère principale à l’arrivée). Ne les retirer ni ne les réorienter sans nécessité, au risque de perdre les repères de base.

    Le principe général est simple : ne démonter que les éléments isolés, clairement identifiables comme « pièces de puzzle » (petites batteries portables, cubes, orbes non connectés), et laisser fixés ceux qui font partie d’un gros ensemble déjà alimenté.

    Gestion des ressources et préparation au combat contre l’Invocacuervos

    Avant de franchir le téléporteur final vers l’arène de l’Invocacuervos, un rapide contrôle d’équipement évite de devoir refaire la séquence en cas de défaite.

    • Santé et endurance : vérifier que tes consommables de soin sont mappés sur des raccourcis accessibles. La zone qui suit enchaîne directement vers le boss sans longue phase de repos.
    • Charges de Force axiomatique : conserver quelques charges pour le début du combat, plusieurs patterns du boss pouvant être punis ou contournés via cette capacité.
    • Objets ramassés sur la route : guijarros/petits cailloux pour interagir avec certains bols ou autels, ressources récupérées derrière des racines brûlables grâce aux reflets de la Lame aveuglante, etc. Même si tous ne sont pas nécessaires au boss, ils peuvent alimenter l’économie globale ou des améliorations futures.
    • Point de voyage rapide avant l’arbre : juste avant le grand arbre de la zone de l’Invocacuervos, s’assurer que la plaque de voyage rapide est activée. En cas de mort, le retour se fait ici plutôt qu’au début du Pont Céleste.

    Avec cette séquence d’actions – choix d’entrée dans l’Aiguille, résolution méthodique des dials et des sphères, réparation systématique des câbles et activation de chaque point de voyage rapide – l’accès à l’Invocacuervos se fait de manière linéaire, sans backtracking ni reconfiguration de puzzle.

  • PC Gaming : Guide d’achat SSD – PCIe Gen4/Gen5 et meilleurs choix

    PC Gaming : Guide d’achat SSD – PCIe Gen4/Gen5 et meilleurs choix

    Pourquoi une SSD est devenue obligatoire pour le PC gaming (surtout en 2026)

    Sur un PC de jeu moderne, la vraie ligne de partage ne se situe plus entre 8 et 16 Go de RAM ou entre deux cartes graphiques proches, mais entre disque dur et SSD. La différence de réactivité est du même ordre que le passage de la disquette au disque dur à l’époque : fenêtres qui s’ouvrent instantanément, chargements de niveaux raccourcis, alt‑tab fluide… et surtout, des jeux récents qui refusent purement et simplement de s’installer sur un HDD.

    En parallèle, les prix des SSD ont fortement remonté depuis fin 2025 à cause de la demande en NAND (IA, serveurs, consoles, PC). Certaines références ont pris 20 à 50 % en quelques mois. Attendre en espérant une promo miracle est souvent une fausse bonne idée : dans l’immédiat, la tendance reste à la hausse.

    Ce guide résume les points clés pour choisir ta prochaine SSD de gaming en 2026 : formats (M.2, SATA, USB), PCIe Gen4 vs Gen5, capacités, refroidissement, modèles recommandés, et quand un disque dur reste utile (mais plus comme disque système).

    Étape 1 : Choisir le bon format de SSD (M.2, SATA, USB externe)

    M.2 NVMe : le standard pour un PC de jeu actuel

    Sur pratiquement tous les cartes mères récentes, le premier réflexe doit être la SSD au format M.2 NVMe.

    Concrètement, ça veut dire :

    • Format physique : le plus courant est 2280 (22 mm de large, 80 mm de long).
    • Interface : PCIe 4.0 x4 sur la majorité des cartes mères gaming actuelles, parfois PCIe 5.0 x4 sur les plateformes les plus récentes.
    • Performances : 5 000 à plus de 7 000 Mo/s en lecture séquentielle pour les bons modèles Gen4, plus de 10 000 Mo/s pour certaines Gen5.

    En pratique, pour jouer, une bonne SSD PCIe Gen4 est déjà amplement suffisante. C’est là que le rapport prix/performances est le plus intéressant en 2026.

    SSD SATA 2,5″ : seulement pour les configurations plus anciennes

    Les SSD SATA en 2,5″ plafonnent aux alentours de 550 Mo/s, soit presque dix fois moins que les bonnes M.2 NVMe. Mais même à cette vitesse, on reste énormément plus rapide qu’un disque dur.

    Aujourd’hui, ce format ne se justifie plus que dans deux cas :

    • Ton PC (ou ton portable) n’a pas de slot M.2, mais des ports SATA libres.
    • Tu n’as plus aucun slot M.2 disponible et tu veux ajouter du stockage à petit prix pour des jeux peu sensibles aux temps de chargement.

    Pour un nouveau PC gaming, il est inutile de partir sur une SSD SATA comme disque système si tu as du M.2 NVMe disponible.

    SSD externes USB : une option sérieuse pour étendre le stockage

    Les SSD externes étaient autrefois cantonnées aux sauvegardes. Avec l’USB 3.2 et l’USB 4, ce n’est plus le cas. Une bonne SSD USB-C peut atteindre ou dépasser les performances d’une SATA interne.

    Pour un usage gaming, elles sont pertinentes :

    • pour déporter une partie de ta bibliothèque Steam sans ouvrir le PC ;
    • pour transporter quelques jeux entre un PC fixe et un portable ;
    • pour profiter de vitesses proches d’une SATA avec un simple câble.

    Sur les ports les plus rapides (USB 3.2 Gen2x2, USB4), on peut monter à plusieurs Go/s. Lancer un jeu AAA depuis une bonne SSD USB ne pose plus de problème : la différence avec une M.2 interne reste modeste sur les chargements.

    Étape 2 : PCIe Gen4 ou Gen5 ? Ce que ça change vraiment en jeu

    Sur le papier, les SSD PCIe Gen5 explosent les scores : plus de 10 000 Mo/s en lecture séquentielle pour certains modèles comme la WD Black SN8100, contre 7 000-7 500 Mo/s pour une très bonne Gen4 (Samsung 990 Pro, WD Black SN7100).

    En pratique, pour le jeu, l’écart est beaucoup moins spectaculaire. Ce qui compte le plus pour les temps de chargement et la réactivité, ce sont :

    • les accès aléatoires (4K) plutôt que la lecture séquentielle pure ;
    • la latence et la capacité à éviter le throttling thermique ;
    • la compatibilité avec des technologies comme DirectStorage.

    Quand choisir une SSD PCIe Gen4

    Pour 95 % des joueurs sur PC en 2026, une bonne SSD PCIe 4.0 est le meilleur point d’équilibre :

    • Performances : largement suffisantes pour tous les jeux actuels, même ceux qui imposent une SSD dans les specs (type Cyberpunk 2077 depuis son gros patch).
    • Prix : certes en hausse, mais encore raisonnable sur des capacités de 1 à 2 To.
    • Chauffe : maîtrisable avec un simple dissipateur M.2 (souvent fourni par la carte mère).

    Des modèles comme la Samsung 990 Pro (jusqu’à environ 7 450/6 900 Mo/s) ou la WD Black SN7100 (autour de 7 250 Mo/s) restent d’excellents choix « haut de gamme raisonnables » pour un PC de jeu performant.

    Quand envisager une SSD PCIe Gen5

    Les Gen5 comme la WD Black SN8100 sont les Formule 1 des SSD actuelles : extrêmement rapides… mais avec des compromis :

    • Température : ces SSD chauffent beaucoup. Sans gros dissipateur (voire radiateur actif), elles throttlent vite.
    • Consommation : plus élevée, ce qui peut compter sur des configurations compactes.
    • Prix : souvent plus chères à capacité équivalente, même si la « crise des prix » fait parfois se croiser les tarifs Gen4/Gen5.

    Elles valent le coup si :

    • tu as une configuration très haut de gamme (plateforme PCIe 5.0 récente) ;
    • tu fais aussi du montage vidéo 8K, gros workflows pro ou IA locale où chaque seconde de transfert compte ;
    • tu es prêt à gérer le refroidissement (dissipateur massif, bon airflow).

    Pour un PC purement gaming, il est difficile de justifier une Gen5 sur le seul critère des temps de chargement. Une très bonne Gen4 donnera une expérience quasi identique en jeu pour moins cher et moins de contraintes.

    Étape 3 : Capacité, budget et scénarios d’usage

    Quelle capacité viser pour jouer confortablement ?

    Les jeux récents dépassent facilement les 100 Go, certains approchent ou dépassent les 150 Go avec DLC et textures HD. Voici une base réaliste pour 2026 :

    • 500 Go : trop juste pour du gaming moderne. À réserver à un PC secondaire ou à un usage bureautique.
    • 1 To : minimum conseillé sur un PC de jeu sérieux ; tu pourras garder Windows + 4-6 gros AAA + quelques jeux plus légers.
    • 2 To : zone de confort. Permet d’installer une bonne quinzaine de jeux lourds sans jongler en permanence.
    • 4 To et plus : utile si tu as une énorme bibliothèque ou si tu veux tout garder en local sans HDD, mais le prix monte vite.

    Compte aussi avec la tendance des jeux à gonfler au fil des patches. Viser un peu au‑dessus de ton besoin immédiat évite d’être à l’étroit trop rapidement.

    Budget vs confort : où mettre l’argent ?

    Avec la hausse des prix NAND, le vrai dilemme n’est plus « Gen4 ou Gen5 », mais plutôt « capacité ou modèle premium ».

    • Une SSD milieu/haut de gamme de 2 To (type Samsung 990 Pro ou WD SN7100) procure plus de confort qu’une Gen5 de 1 To où tu seras constamment obligé de désinstaller des jeux.
    • Pour une SSD secondaire dédiée à ta bibliothèque, une référence plus abordable comme une Crucial P3 ou une WD Blue SN5000 4 To fait très bien le job, même si elle est un peu moins performante en écriture soutenue.

    En 2026, la stratégie la plus rationnelle pour un joueur reste souvent : une bonne Gen4 rapide de 1 ou 2 To pour l’OS et les jeux principaux, complétée par une SSD plus abordable ou un HDD pour l’archivage.

    Étape 4 : Refroidissement, endurance et petits détails qui comptent

    Dissipateur M.2 : indispensable avec les Gen4/Gen5

    Les SSD rapides ont tendance à chauffer, surtout en écriture soutenue ou en usage intensif (installations, transferts, gros patchs). Sans dissipateur, elles peuvent réduire automatiquement leurs performances (throttling) pour ne pas surchauffer.

    • Vérifie si ta carte mère possède des dissipateurs M.2 intégrés. Sur la plupart des cartes gaming récentes, c’est le cas au moins pour le slot principal.
    • Si tu prends une SSD pour PS5, privilégie un modèle avec radiateur intégré (type WD Black SN850X avec heatsink) ou ajoute un dissipateur compatible.
    • Sur les Gen5, un gros dissipateur est quasiment obligatoire, parfois avec ventilateur dédié.

    Endurance, garantie et type de mémoire

    Pour un usage gaming classique, tu n’useras probablement pas ta SSD avant longtemps, mais quelques critères restent utiles :

    • TBW (Téraoctets écrits) : indique le volume de données que la SSD est censée pouvoir écrire avant que la garantie n’expire côté endurance. Pour 1 To, 300 à 600 TBW sont courants et plus que suffisants pour un joueur.
    • Garantie : 5 ans sur les modèles milieu/haut de gamme (Samsung 990 Pro, WD Black SN7100/SN850X), 3 ans sur certaines entrées de gamme.
    • Type de NAND : TLC est le standard équilibré en gaming. Les QLC, plus denses, sont parfaitement utilisables comme disques de bibliothèque (Crucial P3, par exemple) mais moins idéales si tu écris beaucoup de données en continu.

    DRAM ou DRAM-less : est-ce important pour jouer ?

    Les SSD avec DRAM dédiée gèrent mieux la table de mapping et offrent des performances plus constantes, surtout sous forte charge. Les modèles « DRAM-less » s’appuient sur la RAM du système (HMB) et sont un peu moins réguliers.

    En jeu pur, la différence reste modeste. Si ton budget est serré pour une SSD secondaire, un bon modèle DRAM-less peut suffire. Pour ton disque système principal et pour une machine de jeu que tu garderas longtemps, une SSD avec DRAM et 5 ans de garantie reste un choix plus confortable.

    Étape 5 : Les disques durs ont-ils encore une place dans un PC gaming ?

    Oui, mais plus comme disque système. Les jeux modernes, et même certains lanceurs, considèrent le HDD comme un frein incontournable. Les accès aléatoires sont tellement lents que même la carte graphique la plus puissante attend les données.

    Ce que le HDD fait encore bien

    • Stockage de masse pas cher : prix au Go imbattable pour des collections de médias, de vieux jeux, d’archives.
    • Backups : excellent support pour des sauvegardes complètes, surtout s’il est rangé hors du PC (boîtier USB, NAS).
    • NAS / serveur maison : parfaits comme disques de volume dans un NAS, où le bruit et les vibrations sont moins gênants et où la capacité prime.

    Pourquoi éviter le HDD comme disque principal de jeu

    Installer Windows et tes jeux principaux sur un HDD en 2026 revient à brider volontairement tout le reste de ta configuration :

    • temps de chargement interminables, y compris sur des jeux pas très gourmands ;
    • micro-freezes réguliers quand le jeu charge des assets en streaming ;
    • bruit de grattement et vibrations, surtout avec plusieurs disques.

    Même un PC un peu ancien revit littéralement avec une simple SSD SATA. Le goulot d’étranglement principal n’est plus vraiment le CPU ou le GPU, mais la vitesse d’accès au stockage.

    Étape 6 : Recommandations concrètes selon les profils

    PC gaming moderne (plateforme PCIe 4.0 ou 5.0)

    • Disque système + jeux principaux : 1 à 2 To PCIe Gen4 de qualité (Samsung 990 Pro, WD Black SN7100, WD Black SN850X) avec dissipateur M.2.
    • Bibliothèque étendue : 2 à 4 To supplémentaires sur une SSD plus abordable (Crucial P3, WD Blue SN5000) ou sur un HDD si tu acceptes des chargements plus longs pour les jeux que tu lances rarement.

    PC plus ancien sans M.2

    • Priorité absolue : une SSD SATA 2,5″ de 1 To minimum pour Windows et tes jeux favoris.
    • Garde ton HDD existant pour les fichiers lourds (vidéos, archives, jeux auxquels tu joues rarement).

    Extension de stockage flexible

    • Une SSD externe USB-C avec un bon contrôleur et un boîtier fiable (idéalement en USB 3.2 Gen2 ou plus) pour déplacer ou stocker quelques gros jeux.
    • Vérifie que tu la branches bien sur un port rapide de la carte mère (éviter les vieux ports en façade ou les hubs limités).

    En résumé : comment acheter malin malgré la hausse des prix

    Avec les SSD plus chères qu’il y a un an et des jeux qui imposent de plus en plus la SSD comme minimum, la meilleure approche pour un PC gaming en 2026 est la suivante :

    • Priorise une SSD M.2 NVMe comme disque système, idéalement PCIe Gen4.
    • Privilégie la capacité (1-2 To) plutôt que le passage à la Gen5 si ton usage est avant tout le jeu.
    • Assure-toi d’un bon refroidissement (dissipateur M.2, boîtier bien ventilé), surtout sur les Gen4 et Gen5.
    • Complète avec une SSD externe USB ou un HDD interne/NAS pour l’archivage et les backups.
    • Évite de mettre Windows et tes jeux sur un HDD ; garde-le comme stockage de masse uniquement.

    En suivant cette logique, tu profites de temps de chargement modernes, tu restes compatible avec les exigences des AAA récents, et tu limites l’impact de la hausse des prix en investissant là où cela se ressent vraiment en jeu.

  • PC Gaming Setup: Comment gérer les câbles – Guide pratique abordable

    PC Gaming Setup: Comment gérer les câbles – Guide pratique abordable

    Le jour où j’ai décidé d’en finir avec le « nid de serpents »

    J’ai passé des années à repousser la vraie gestion de câbles de mon setup. À chaque nouveau clavier ou écran, je faisais un demi-rangement, puis je finissais de nouveau avec un tas de fils emmêlés sous le bureau. Après deux déménagements, plusieurs changements de bureau (dont un assis-debout) et au moins six « grosses refontes », j’ai enfin trouvé une combinaison d’accessoires simples, pas chers, qui tiennent dans le temps.

    Dans ce guide, je te montre ce qui marche vraiment pour un bureau gaming PC ou laptop : plateaux sous le bureau, multiprise collée, colliers réutilisables, clips, goulottes, et les rares gadgets “premium” qui valent le coup. L’objectif : que tu puisses refaire ton câblage en une après-midi, sans te ruiner, et sans avoir besoin d’y retoucher tous les mois.

    Étape 1 – Préparer le terrain (30-45 minutes bien investies)

    La plus grosse erreur que j’ai faite au début, c’est de vouloir ranger les câbles sans tout débrancher. Résultat : demi-résultat, nœuds cachés, et impossible de savoir quel câble allait où. Le vrai déclic est venu le jour où j’ai accepté de « démonter » mon setup une bonne fois pour toutes.

    Avant de sortir le moindre rouleau de scotch, fais ça :

    • Éteins le PC, les écrans et coupe la multiprise.
    • Débranche tout, vraiment tout (PC, écrans, enceintes, chargeurs, etc.).
    • Prends du scotch de masquage ou du masking tape et un stylo.
    • Étiquette chaque câble côté appareil (ex. « Écran 1 HDMI », « Casque USB », « Caméra »).
    • Pose tout le matos sur le bureau, laisse le dessous totalement vide.

    Oui, c’est un peu chiant, mais c’est ce qui évite la panique quand tu dois débrancher ton écran cinq jours plus tard et que tu ne sais plus quel câble est lequel. Sur mon dernier reroutage, cette étape m’a pris 40 minutes, mais elle m’a évité des heures de galère ensuite.

    Étape 2 – Coller la multiprise sous le bureau (le vrai game changer)

    Les boîtes à câbles posées au sol ont l’air propres sur les photos, mais dans la vraie vie, elles débordent vite et redeviennent moches. Ce qui a vraiment changé mon setup, c’est de coller la multiprise directement sous le plateau du bureau avec du scotch double-face costaud (type ruban extra-fort style Gorilla ou équivalent).

    Comment je fais concrètement :

    • Nettoie la zone sous le bureau (un coup d’alcool ou de produit vitre et chiffon sec).
    • Colle deux à quatre bandes de scotch double-face sur le dos de la multiprise.
    • Positionne-la vers l’arrière du bureau, mais accessible (penser à quand tu voudras ajouter un chargeur).
    • Appuie très fort pendant au moins 30 secondes.

    Ma multiprise parafoudre est collée comme ça depuis plus d’un an sous un bureau assis-debout chargé (PC, double écran, hub, cooling pad). Rien n’a bougé. C’est aussi beaucoup plus pratique qu’un plateau pour la multiprise : un plateau se remplit vite et les gros adaptateurs prennent toute la place.

    Si ton bureau est loin de la prise murale, c’est à ce moment-là que les goulottes / caches-câbles muraux entrent en jeu : fixe une goulotte le long de la plinthe pour cacher le câble d’alimentation qui va de la prise à la multiprise sous le bureau.

    Étape 3 – Installer un plateau passe-câbles sous le bureau

    Les plateaux sous le bureau sont, pour moi, l’accessoire numéro un pour un setup propre. J’en ai testé plusieurs, et les meilleurs sont ceux qui :

    • se vissent ou se serrent (clamp) facilement sous le bureau,
    • ont une ouverture sur les côtés pour rentrer/sortir les câbles,
    • laissent passer l’air (grille métallique plutôt que bac fermé).

    Attention à un point : contrairement à ce que montrent beaucoup de photos produits, je déconseille d’y poser la multiprise entière. Ça pèse lourd, ça tire sur les vis et ça complique l’accès. Je préfère :

    • coller la multiprise sous le bureau,
    • réserver le plateau pour : adaptateurs secteur, chargeurs de laptop, blocs d’alim de mon dock USB, chargeur de casque, etc.

    Sur mon setup actuel, j’ai quatre gros blocs secteur dans le plateau (écran, laptop, refroidisseur, dock USB4). Tout est aligné, rien ne touche le sol, et je peux enlever un adaptateur sans arracher tout le câblage.

    Si tu as un bureau assis-debout, place le plateau plutôt vers le centre arrière du plateau, là où les câbles auront le plus de marge pour monter/descendre sans se tendre.

    Étape 4 – Colliers réutilisables et clips : transformer le chaos en « autoroutes » de câbles

    Les « pros » de la gestion de câbles recommandent des câbles les plus courts possibles. En pratique, on fait avec ce qu’on a, et souvent c’est long. La solution qui m’a sauvé : les colliers réutilisables en velcro, bien plus pratiques que les colliers plastiques type rilsan.

    Ma méthode que je répète maintenant à chaque nouveau setup :

    • Commence par les « grandes autoroutes » : alimentation PC, écrans, dock, etc.
    • Regroupe les câbles qui partent dans la même direction (vers le plateau, vers un pied d’écran…).
    • Fais des paquets avec 2–5 câbles max, serrés mais pas écrasés.
    • Enroule l’excédent de longueur en boucle et fixe avec un collier velcro.

    Important : ne serre pas trop, surtout près des prises ou sur les câbles signal (DisplayPort, HDMI, USB). J’ai déjà abîmé un câble HDMI en le pliant trop fort avec un collier plastique. Depuis, je garde les colliers plastiques uniquement pour des trucs vraiment fixes et loin des connecteurs.

    Les clips de câbles adhésifs complètent le boulot. Je les use pour « dresser » les câbles :

    • sous le bureau, pour coller les faisceaux le long du plateau au lieu de les laisser pendre,
    • sur les pieds d’écran ou de bureau, pour que les câbles suivent les montants proprement,
    • sur le bord du bureau, pour maintenir à portée les câbles que je débranche/rebranche souvent (chargeur téléphone, câble USB-C de backup…).

    Astuce simple que j’utilise tout le temps : accrocher les câbles « volants » (ceux qu’on débranche souvent) dans un petit clip ou même une pince à dessin sur le bord du bureau. Fini les câbles qui tombent derrière le bureau à chaque fois.

    Étape 5 – Gérer les longues distances : goulottes, gaines et protège-câbles

    Une fois le dessous du bureau propre, il reste souvent les fils qui courent le long du mur ou par terre (vers une multiprise secondaire, une console, un routeur). Là, ce qui m’a donné le meilleur ratio temps/résultat, c’est :

    • Goulottes murales (trunking) le long des plinthes,
    • Protège-câbles spiralés pour regrouper plusieurs câbles visibles,
    • Un ou deux protège-câbles de sol si tu dois traverser un passage de chaise.

    J’ai longtemps utilisé des gaines en tissu avec fermeture éclair pour cacher un paquet de câbles. Sur le papier, c’est propre. En réalité, ça glisse, ça descend avec le temps, et tu dois tout rouvrir dès que tu veux enlever un câble. Je préfère largement les gainages spiralés : tu enroules la spirale autour des câbles, tu peux facilement en sortir un ou en ajouter un sans tout démonter, et ça garde un look propre.

    Pour un setup près d’un mur blanc, une goulotte autocollante blanche sur la plinthe fait une énorme différence visuelle. Ça m’a permis de faire disparaître presque totalement le câble d’alimentation du bureau et celui du routeur.

    Bonus – Docks USB-C / USB4 et accessoires premium : utiles mais pas indispensables

    Sur mon setup laptop gaming, le gros saut qualitatif est venu quand j’ai ajouté un dock USB-C / USB4 collé sous le bureau. Tout ce qui est écran, Ethernet, audio, USB, part du dock, et je n’ai qu’un seul câble USB-C à brancher au laptop.

    Ce genre de dock (type Razer ou marques plus abordables comme Ugreen) peut vraiment épurer un bureau portable : tu colles le dock sous le plateau avec du scotch double-face costaud, tu descends tous les câbles dans le plateau passe-câbles, et le seul câble qui dépasse à la surface est celui vers le laptop.

    Mais soyons clairs : sur un PC fixe, ou un setup simple avec peu de périphériques, ce n’est pas indispensable. Si tu dois choisir où mettre ton budget, je le mettrais d’abord sur :

    • un bon plateau sous le bureau,
    • un ruban adhésif extra-fort pour la multiprise,
    • un gros lot de colliers velcro réutilisables,
    • un kit de clips + une goulotte murale.

    Les docks et accessoires premium, c’est la cerise pour peaufiner, pas la base de la stratégie.

    Erreurs fréquentes et petits soucis que j’ai rencontrés

    À force de refaire mon câblage, j’ai noté les pièges dans lesquels je suis tombé plusieurs fois :

    • Scotch sur surface sale : si tu ne dégraisses pas bien le dessous du bureau, la multiprise finit par se décoller (ça m’est arrivé en plein été…). Nettoyage à l’alcool isopropylique si possible.
    • Plateau trop chargé : bourrer le plateau avec multiprise + blocs d’alim + câbles, c’est le meilleur moyen de casser une vis ou de tout faire tomber. Garde-le pour les blocs et les boucles de câble, pas pour la multiprise.
    • Câbles trop tendus sur bureau assis-debout : lève ton bureau au maximum et vérifie que rien ne tire. J’ai dû rallonger un câble DisplayPort parce qu’il était pile-poil à la bonne longueur mais se mettait en tension en position debout.
    • Mélanger puissance et signal dans le même gros paquet : éviter de plaquer un gros bloc de câbles secteur serrés contre les câbles DisplayPort/HDMI et audio. Dans mon dernier setup, j’ai séparé « côté gauche = puissance », « côté droit = data » dans le plateau. Moins de parasites, moins de stress.
    • Trop de gaines décoratives : au début je voulais que tout soit dans des gaines tissu “jolies”. En pratique, dès que tu veux modifier un truc, c’est pénible. Garde les gaines/spirales uniquement là où c’est visible.

    Si un accessoire te complique la vie au moment d’ajouter ou d’enlever un câble, il ne survivra pas longtemps dans ton setup. C’est le test que j’applique maintenant à chaque nouvel achat.

    Verdict – Le combo d’accessoires qui dompte vraiment un bureau gaming

    Après toutes mes expériences (et quelques achats clairement inutiles), je peux résumer ce qui marche pour un bureau gaming PC ou laptop propre, durable et pas hors de prix :

    • 1 multiprise collée sous le bureau avec ruban adhésif extra-fort plutôt que posée au sol ou dans une boîte.
    • 1 plateau passe-câbles sous le bureau pour les blocs d’alimentation et les boucles de câbles.
    • Un gros paquet de colliers velcro réutilisables pour créer des faisceaux propres et gérer les longueurs.
    • Des clips de câbles adhésifs pour guider les fils sous le bureau et garder quelques câbles d’accès rapide en bord de plateau.
    • Une goulotte murale + éventuellement une gaine spiralée pour tout ce qui sort du périmètre du bureau.
    • Optionnel : un dock USB-C / USB4 si tu joues sur laptop et veux un vrai « one cable setup ».

    Ce n’est ni la solution la plus chère, ni la plus flashy, mais c’est ce combo qui a tenu chez moi à travers déménagements, changements de tour, d’écrans et de bureau. Une bonne après-midi de boulot, un peu de scotch et de velcro, et tu peux littéralement faire disparaître 90 % des câbles de ton champ de vision tout en gardant un setup facile à faire évoluer.

    Pour un bureau gaming, ça vaut largement l’effort : moins de poussière qui s’accroche aux nids de câbles, moins de risques de tirer sur un câble avec la chaise, et surtout un espace de jeu et de travail qui a enfin l’air aussi propre que les composants que tu as mis dedans.

  • The Seven Deadly Sins Origin : Comment farmer le platine vite – meilleurs spots

    The Seven Deadly Sins Origin : Comment farmer le platine vite – meilleurs spots

    Pourquoi le platine est si important (et pourquoi j’en ai manqué pendant des heures)

    Après une bonne quinzaine d’heures sur The Seven Deadly Sins Origin, je me suis retrouvé bloqué sur plusieurs crafts d’équipement SSR… uniquement parce que je n’avais presque pas de platine. Je cassais tous les filons que je croisais, mais ça ne suffisait jamais. Le déclic est venu quand j’ai compris deux choses :

    • Les gisements de platine ont des emplacements fixes et un respawn quotidien.
    • Il existe un marchand hebdomadaire (Jaydie à Ferzen) qui vend des lingots de platine en quantité limitée.

    À partir du moment où j’ai transformé tout ça en routine de farm, je n’ai plus jamais été à court. Ce guide reprend exactement ce que je fais tous les jours : les meilleurs spots proches de points de distorsion, comment optimiser le trajet, et comment ne jamais oublier le passage chez Jaydie.

    Avant de partir miner : petites préparations qui font gagner du temps

    On peut techniquement aller miner du platine très tôt, mais quelques préparatifs rendent la boucle bien plus fluide :

    • Débloquer les points de distorsion clés :
      • Nid d’Oiseau Géant près du château de Liones
      • Entrée de Ferzen
      • Tombe des Lucioles (forêt du roi des fées)
      • Fort Solgales (pour plus tard)
    • Avoir un perso qui mine vite : un personnage avec une bonne animation de récolte rend le farm beaucoup moins pénible sur la durée.
    • Libérer un peu de place dans l’inventaire : rien de pire que de devoir jeter des ressources rares parce qu’on est full.
    • Placer des marqueurs sur la carte : à défaut de carte interactive officielle, je marque chaque gisement avec Carte → Marqueur dès que je le trouve.

    Une fois que vous avez ces prérequis, vous pouvez enchaîner les spots de platine en 10 à 15 minutes par jour, sans prise de tête.

    Spot 1 : Grotte du Nid d’Oiseau Géant près de Liones (le plus rentable au début)

    C’est de loin le spot que j’ai le plus farmé, parce qu’il est à la fois tout proche d’un point de distorsion et très riche en gisements.

    Itinéraire précis :

    • Téléportez-vous au point de distorsion Nid d’Oiseau Géant, à proximité du château de Liones.
    • Depuis le point, partez plein sud-ouest.
    • Prenez votre planeur pour traverser le vide plus facilement et atteindre une entrée de grotte/caverne.
    • À l’intérieur, explorez bien les environs : les gisements de platine sont parfois un peu cachés derrière des rochers.

    Dans cette grotte, je trouve systématiquement quatre gisements de minerai de platine. Ils sont assez regroupés, ce qui permet de tout miner en moins de deux minutes une fois le trajet en tête.

    Petit bonus : cette grotte contient aussi deux pierres de constellations (Restauration et Purification) pour le livre stellaire. Quand je l’ai découverte, j’y allais d’abord pour les constellations… puis j’ai réalisé que c’était surtout une mine à platine.

    Erreurs à éviter ici :

    • Ne pas regarder en hauteur et dans les renfoncements : un gisement peut se cacher juste au-dessus d’un rebord.
    • Ne pas casser les autres minerais : même si l’objectif est le platine, profiter de la sortie pour tout miner rentabilise le déplacement.

    Spot 2 : Région de Ferzen, près des Mines de Ferzen

    Quand j’ai voulu diversifier mes sources, je me suis tourné vers Ferzen. La zone est un peu plus chargée en ennemis, mais le platine y est suffisamment concentré pour valoir le détour.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Itinéraire précis :

    • Téléportez-vous au point de distorsion Entrée de Ferzen (et non celui des Mines de Ferzen directement).
    • Depuis l’entrée, remontez en direction des Mines de Ferzen visibles sur la carte, mais arrêtez-vous avant.
    • Repérez la zone située entre l’icône de la mine et une sorte de moulin.
    • Les gisements de platine se trouvent un peu en contrebas, sur les pentes.

    Je m’y rends surtout en complément des autres spots, car la disposition est un peu moins pratique que la grotte de Liones. Mais sur une boucle quotidienne, ces gisements supplémentaires font clairement la différence.

    Astuce : pensez à repérer visuellement des éléments de décor marquants (le moulin par exemple). Les premiers jours, je perdais du temps à tourner en rond ; une fois que j’ai utilisé ces repères, je traverse la zone en ligne quasi droite.

    Spot 3 : Forêt du roi des fées (Tombe des Lucioles)

    Ce spot est devenu mon deuxième favori. L’avantage, c’est qu’il est un peu moins fréquenté et assez agréable à parcourir visuellement, ce qui compte quand on refait le trajet tous les jours.

    Itinéraire précis :

    • Téléportez-vous à la distorsion Tombe des Lucioles dans la forêt du roi des fées.
    • Partez ensuite vers l’est et commencez à grimper les collines.
    • Une fois en hauteur, regardez en contrebas : les gisements de platine sont regroupés sur une zone en légère pente.

    On y trouve là encore quatre gisements de platine bien groupés. La première fois, j’en avais raté un simplement perché un peu plus haut sur un rocher. Depuis, je fais toujours un rapide tour de caméra avant de repartir.

    Conseil de route : dans ma routine, je place ce spot juste après Liones. Je fais Nid d’Oiseau Géant → Forêt du roi des fées → Ferzen. Ça garde un sens logique sur la carte et réduit les temps de chargement inutiles.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Spot 4 : Nord-est du Fort Solgales (pour les joueurs plus avancés)

    Ce spot, je l’ai intégré plus tard dans ma boucle, une fois que ma team était suffisamment solide pour se promener autour du Fort Solgales sans transpirer à chaque pack d’ennemis.

    Itinéraire général :

    • Téléportez-vous dans la zone du Fort Solgales.
    • Dirigez-vous vers le nord-est de la zone, en suivant les reliefs et les falaises.
    • Les gisements de platine se trouvent souvent un peu éloignés les uns des autres, mais la zone est globalement riche en minerais.

    Je conseille ce secteur uniquement si vous êtes déjà à l’aise avec le contenu de milieu de jeu. Ce n’est pas le plus “facile d’accès”, mais pour compléter votre quota quotidien, c’est un bon dernier arrêt avant de retourner crafter.

    Le marchand de platine : Jaydie à Ferzen (5 lingots par semaine)

    C’est l’élément que j’ai découvert le plus tard, et j’aurais gagné énormément de temps si je l’avais su dès le départ. En plus du farm de minerai brut, il est possible d’acheter des lingots de platine directement.

    Où trouver Jaydie :

    • Allez dans la ville de Ferzen, au cœur de la région du même nom.
    • Ferzen est située au nord de la région Tombe du Dragon, donc au nord de Liones.
    • Repérez la marchande nommée Jaydie : c’est pour l’instant la seule vendeuse connue de platine.

    Jaydie vend des lingots de platine (et non le minerai brut) en échange de cinq sceaux par lingot. Son stock est limité à 5 lingots par semaine.

    Comment je gère ce stock :

    • Je me suis calé un réflexe : à chaque reset hebdomadaire, je passe systématiquement à Ferzen.
    • Je vérifie son stock et j’achète les 5 lingots dès que j’ai les sceaux nécessaires.
    • J’évite de gaspiller ces lingots sur des crafts secondaires : je les garde pour les équipements SSR vraiment importants.

    Ne faites pas mon erreur de “garder vos sceaux pour plus tard” sans jamais les utiliser : ces 5 lingots hebdo deviennent une énorme réserve sur la durée, surtout combinés au farm quotidien.

    Construire une vraie routine quotidienne de platine

    Une fois tous ces spots repérés, le plus efficace est de les transformer en boucle fixe de quelques minutes quand vous vous connectez. Voici la routine qui fonctionne bien pour moi :

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    • Étape 1 – Liones (Nid d’Oiseau Géant) :
      • Je commence toujours par la grotte, car c’est le spot le plus rapide et le plus proche d’un point de distorsion.
    • Étape 2 – Forêt du roi des fées (Tombe des Lucioles) :
      • Je téléporte, je récupère les quatre gisements en contrebas des collines, je repars.
    • Étape 3 – Ferzen (extérieur des mines) :
      • Je passe par l’Entrée de Ferzen, je descends vers la zone entre l’icône des mines et le moulin, je ramasse tout.
    • Étape 4 – Fort Solgales (optionnelle) :
      • Uniquement si j’ai besoin d’un gros stock ou si je suis déjà dans la zone pour des quêtes.

    En moyenne, cette boucle me prend 10 à 15 minutes si je vais droit au but. Avec le respawn quotidien des gisements, ça fait une réserve très régulière, sans devoir y penser toute la journée.

    À quoi servir votre platine (et comment ne pas le gaspiller)

    Au début, j’avais tendance à fondre tout mon platine dès que je pouvais, sans trop réfléchir. Mauvaise idée. Le platine est l’un des minerais les plus rares avec l’or, et il est impliqué dans :

    • L’amélioration de l’établi : passer à un niveau supérieur d’établi demande pas mal de ressources, dont des lingots de platine.
    • Les équipements avancés / SSR : certains items de haut niveau, comme des bottes de combat type Dracné, réclament plusieurs lingots.
    • La progression de minage et certains trophées : casser régulièrement du platine contribue à vos objectifs liés au minage.

    Mes priorités personnelles :

    • 1. Monter l’établi : sans établi de bon niveau, vous êtes de toute façon bloqué sur les meilleurs crafts.
    • 2. Équipements SSR clés : je choisis 1 à 2 pièces d’équipement qui changent vraiment ma survie ou mes dégâts, et je concentre le platine dessus.
    • 3. Optimisation fine : une fois ces objectifs atteints, je peux me permettre quelques crafts plus “confort”.

    Ne vous laissez pas piéger par l’abondance apparente après quelques jours de farm : certaines recettes de haut niveau peuvent vider votre stock d’un coup.

    Résumé pratique : sécuriser votre platine sur le long terme

    En combinant exploration et achats hebdomadaires, le platine arrête d’être un mur invisible qui bloque vos crafts, et devient juste une ressource à gérer intelligemment. Pour résumer :

    • Chaque jour :
      • Faites un passage rapide aux spots de Liones (Nid d’Oiseau Géant), forêt du roi des fées (Tombe des Lucioles) et région de Ferzen.
      • Ajoutez le nord-est du Fort Solgales si vous avez le temps et le niveau.
    • Chaque semaine :
      • Allez voir Jaydie à Ferzen et achetez ses 5 lingots de platine dès que possible.
    • Côté artisanat :
      • Réservez le platine à l’établi et aux équipements SSR prioritaires.
      • Évitez de tout dépenser sur des crafts secondaires qui seront rapidement remplacés.

    Avec cette organisation, vous transformez une ressource ultra rare en un flux régulier et prévisible. Le jeu continuera sûrement d’ajouter de nouveaux gisements dans les futures zones, mais avec ces quatre spots et le marchand de Ferzen, vous avez déjà de quoi soutenir tranquillement tout votre endgame en artisanat.

  • Slay the Spire 2 : comment jouer en coop multijoueur – guide saves et Ascension

    Slay the Spire 2 : comment jouer en coop multijoueur – guide saves et Ascension

    Ce que change vraiment le multijoueur de Slay the Spire 2

    Après une bonne quinzaine d’heures à tâtonner en coop sur Slay the Spire 2, je me suis rendu compte que mes échecs venaient rarement des combats eux‑mêmes, mais des règles de sauvegarde et de progression que je n’avais pas comprises. Le jeu explique tout ça de manière assez discrète, et c’est le genre de détails qui peut ruiner une campagne entre potes.

    Voici l’essentiel, tout de suite :

    • Un joueur Host crée une sauvegarde multi (jusqu’à 4 joueurs), uniquement via la liste d’amis Steam, sans matchmaking ni mot de passe.
    • Chaque joueur garde son deck, ses reliques, son or, ses potions et son énergie : rien n’est partagé.
    • Les ennemis scalent avec la taille du groupe et leurs attaques touchent tout le monde en même temps.
    • La sauvegarde appartient au Host : on ne peut pas ajouter un nouveau joueur en plein milieu d’une campagne.
    • L’Ascension multi est séparée du solo et utilise toujours le plus bas niveau d’Ascension du groupe.

    Le reste du guide détaille comment créer une partie, comment fonctionnent les saves, les combats, la carte et l’Ascension, avec les pièges dans lesquels je suis tombé au passage.

    1. Lancer une partie coop dans Slay the Spire 2 (PC, Steam)

    Actuellement, la coop est uniquement en ligne via Steam. Pas de split‑screen, pas de cross‑play, et surtout pas de matchmaking public : vous jouez uniquement avec vos amis Steam.

    Étape par étape : créer un lobby

    • Depuis le menu principal, choisissez d’abord le profil que vous voulez utiliser (en haut à droite).
    • Assurez‑vous que le perso que vous voulez jouer est déjà débloqué sur ce profil (au début il n’y a que l’Ironclad).
    • Dans le menu principal, sélectionnez Multiplayer.
    • Le joueur qui héberge clique sur Host pour créer la partie.
    • Les autres cliquent sur Join et rejoignent via l’invitation Steam (il faut être amis, sinon c’est mort).
    • Chaque joueur choisit un personnage. Vous pouvez tout à fait partir avec 3 Silent ou 4 Ironclad si ça vous amuse.

    Une fois tout le monde dans le lobby et prêt, le Host lance la partie. La composition de l’équipe est verrouillée pour toute la campagne : on ne pourra pas “remplacer” un joueur plus tard.

    2. Sauvegardes et profils : ce que le jeu ne dit pas clairement

    C’est là que j’ai fait ma plus grosse bêtise : j’ai commencé une longue campagne à 4, puis un pote n’était plus dispo. On pensait pouvoir inviter quelqu’un d’autre… impossible. Résultat : sauvegarde bloquée, run abandonnée.

    Règles de base des saves en coop

    • Chaque compte a 3 profils de joueur distincts.
    • Chaque profil peut héberger une seule campagne multijoueur à la fois.
    • La sauvegarde coop appartient au profil du Host : c’est lui qui la garde et la relance.
    • Si le Host veut héberger une nouvelle campagne avec d’autres amis sur le même profil, il doit abandonner la sauvegarde existante.
    • Vous ne pouvez pas ajouter un nouveau joueur en cours de route. Les 2 à 4 joueurs doivent être là dès la création de la run.
    • On peut quitter la session à tout moment, mais pour poursuivre la campagne plus tard, tous les joueurs de départ doivent être présents.

    Perso, j’ai fini par dédier un profil à chaque configuration de groupe (un pour “groupe du soir”, un pour “duo avec un pote”, etc.). Ça évite de sacrifier une campagne parce que quelqu’un veut tenter un run différent.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    3. Combats en coop : simultané, mais pas chaotique

    En combat, Slay the Spire 2 en multi ressemble beaucoup au solo, mais avec quelques twists que j’ai mis 2-3 combats à vraiment assimiler.

    Tour de jeu commun et gestion de l’énergie

    • Chaque joueur a sa main de cartes, son deck, son or, ses reliques et sa barre d’énergie. Rien n’est partagé.
    • Tout le monde joue pendant une phase de planification commune : vous pouvez jouer vos cartes dans l’ordre que vous voulez, tant que vous avez de l’énergie.
    • Certains effets (par exemple un ennemi rendu Vulnérable) profitent à toute l’équipe : si le joueur A applique Vulnérable, les attaques du joueur B en bénéficient aussi ce tour‑là.
    • Le tour ne se termine que lorsque tous les joueurs ont cliqué sur “End Turn”. Tant que quelqu’un réfléchit encore, l’ennemi n’attaque pas.

    La prise de conscience importante pour moi a été de ne pas spammer mes cartes en premier. On discute d’abord : qui applique la Weak, qui pose le Block partagé, qui aligne un gros tour de dégâts. Comme tout se résout dans un certain ordre, un bon debuff au bon moment peut multiplier les dégâts de toute l’équipe.

    Dégâts de groupe, mort et résurrection

    • Les ennemis voient leur PV et leurs dégâts augmenter selon la taille du groupe. À 4, un combat “facile” en solo peut vraiment piquer.
    • La plupart des attaques ennemies touchent tout le groupe en même temps. Si un elite annonce 20 dégâts, c’est 20 sur chaque joueur, pas 20 partagés.
    • Si un joueur tombe à 0 PV, il est considéré comme KO pour le combat… mais pas pour la run.
    • Si le reste de l’équipe gagne le combat, les joueurs morts sont automatiquement réanimés à la fin du combat (avec peu de PV, selon la situation).

    Ça pousse à prendre plus de risques qu’en solo : on peut se permettre qu’un joueur “sacrifie” sa vie pour finir un boss, tant que les autres tiennent. À l’inverse, un wipe complet reste punitif : game over pour tout le groupe.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Récompenses, potions et cartes spéciales multi

    • À la fin d’un combat, chacun choisit son propre butin (or, cartes, reliques, etc.). Vous n’êtes jamais obligé de “partager” un pick.
    • Les potions peuvent cibler vos alliés, pas seulement vous‑même (soins, Force, etc.), ce qui ouvre de vraies synergies.
    • En coop, des cartes exclusives multi apparaissent (par exemple partage de Block, redirection d’attaque, bonus qui dépendent du nombre d’attaques jouées par l’équipe, etc.).

    Sur mes runs, les cartes de support/débuff m’ont semblé complètement fumées dès qu’on construit autour : un joueur qui ne fait presque que Weak/Vulnérable et du contrôle booste automatiquement toute l’équipe, puisque les debuffs sont “globaux”.

    4. Carte, événements et feux de camp à plusieurs

    En dehors des combats, tout le monde se déplace sur une seule et même carte, mais chaque joueur y vit sa propre version des événements.

    Choisir le chemin : discussions et tirage au sort

    • Toute l’équipe partage la même carte. Quand vous choisissez la prochaine salle, tout le monde voit les mêmes embranchements.
    • Vous votez implicitement en cliquant sur la salle que vous voulez. Si tout le monde clique au même endroit, aucun souci.
    • Si vous n’êtes pas d’accord, le jeu peut trancher aléatoirement entre les options sélectionnées. J’ai déjà vu notre choix partir dans “le mauvais sens” parce qu’on était 2/2.

    On a fini par se mettre d’accord avant de cliquer, surtout dans les étages avancés, parce qu’un détour par un elite non prévu peut littéralement casser la run de celui qui est le plus fragile.

    Événements, Ancients, boutiques et coffres

    • Les événements (textuels) donnent à chaque joueur ses propres options et conséquences. Vous pouvez faire des choix différents dans la même salle.
    • Les Ancients (les grandes entités qui offrent des options fortes) proposent aussi des récompenses indépendantes à chacun.
    • Les boutiques ont un inventaire et des prix différents pour chaque joueur, même si vous parlez tous au même marchand.
    • Les coffres contiennent une récompense par joueur. Vous choisissez ce que vous voulez parmi plusieurs options.
    • Si deux joueurs cliquent sur la même récompense, le jeu décide aléatoirement qui la récupère et l’autre doit prendre autre chose.

    Ne faites pas mon erreur : au début on cliquait chacun dans notre coin sur le même super relic, et on râlait quand on le perdait au tirage. Maintenant, on se parle avant : “OK, toi tu prends ça, moi je pars sur l’autre relic qui buffer mon build status”.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Feux de camp et action “Mend”

    • À un feu de camp, chaque joueur choisit indépendamment ce qu’il fait : reposer, améliorer une carte, etc.
    • La coop ajoute une action spéciale : Mend, qui rend environ 30% des PV à un allié choisi.
    • C’est un vrai outil de rôle : celui qui est en bonne santé peut sacrifier son amélioration de carte pour remettre à flot le joueur le plus fragile.

    Dans mon groupe, on a vite adopté une règle : “le plus tanky de l’équipe prend Mend si quelqu’un descend sous un certain seuil de PV”. Ça évite les morts en chaîne au prochain elite.

    5. Ascension en multi : recommencer de zéro (ou presque)

    Gros point qui surprend : vos niveaux d’Ascension solo ne servent à rien en coop. Le multi a sa propre échelle d’Ascension, et il faut tout débloquer à nouveau.

    • Solo et multi sont séparés : votre Ascension 10 en Ironclad solo ne débloque rien en coop.
    • En coop, les niveaux d’Ascension sont partagés entre tous les personnages du mode multi une fois débloqués.
    • Pour monter d’un cran, il faut terminer les trois actes en équipe (2-4 joueurs).
    • Dans une partie multi, le jeu utilise toujours le niveau d’Ascension le plus bas du groupe. Si un joueur n’a que l’Ascension 1, impossible de lancer en 4.

    On s’est fait piéger comme ça : trois joueurs à Ascension 3 multi, un nouveau qui débarque à 0, et impossible de lancer plus haut. La solution simple : prévoir un “groupe progression Ascension” et garder les mêmes personnes dessus pour monter ensemble.

    6. Conseils pratiques pour de vraies bonnes runs coop

    • Décidez des rôles tôt : un joueur plutôt tank/Block, un autre en debuff (Weak/Vulnérable), les autres en dégâts. Les cartes coop brillent quand vous avez des rôles clairs.
    • Respectez l’économie personnelle : personne n’est obligé de “sacrifier” son build pour les autres. Chacun a son or, ses shops, ses récompenses.
    • Parlez avant de jouer vos gros tours : c’est gâché si quelqu’un lance une énorme attaque avant que le debuffer ait posé Vulnérable sur le boss.
    • Exploitez les potions de soutien : pensez à buffer le joueur qui a le meilleur tour en main plutôt que de garder toutes vos potions pour vous.
    • Planifiez les feux de camp : décidez à l’avance qui va Mend et qui va upgrade, surtout avant un boss.
    • Choisissez bien le Host : idéalement quelqu’un qui est souvent disponible, parce que toute la progression du groupe dépend de son profil.

    Une fois que ces mécaniques sont claires, la coop de Slay the Spire 2 devient très naturelle : vous gardez le plaisir du deckbuilding individuel, mais chaque choix se réfléchit au niveau du groupe. Comprendre les saves, l’Ascension et la façon dont le jeu distribue les récompenses vous évite surtout de flinguer une bonne campagne pour des raisons purement techniques.

  • Grand Theft Auto Online : Comment bien débuter en solo – Guide 2026

    Grand Theft Auto Online : Comment bien débuter en solo – Guide 2026

    Pourquoi GTA Online est enfin sympa pour les joueurs solo (et comment j’ai arrêté de galérer)

    Après avoir passé des dizaines d’heures à me faire exploser en session publique, à acheter des voitures inutiles et à rater des braquages à cause de randoms, j’ai fini par reprendre GTA Online en 2026 avec un seul objectif : jouer tranquille, en solo, et progresser sans perdre mon temps (ni mon fric).

    La bonne nouvelle : GTA Online est aujourd’hui beaucoup plus solo-friendly qu’à ses débuts. On peut lancer la plupart des activités, des business et même des raids comme le Cluckin’ Bell Farm Raid sans dépendre d’autres joueurs. Le piège, c’est que le jeu ne t’explique presque rien clairement.

    Ce guide rassemble ce que j’aurais aimé savoir dès le début : comment créer des sessions privées, quels achats faire en premier, quels jobs et braquages privilégier, et comment faire taire le téléphone qui spamme en permanence. L’objectif : t’éviter mes erreurs et te permettre d’atteindre ta première grosse somme d’argent proprement, en solo et sans crise de nerfs.

    1. Choisir dès le départ : solo tranquille ou chaos en public

    Les premières heures, j’ai fait l’erreur de rester en session publique. Résultat : cargos détruits, missions interrompues, et envie de désinstaller. En 2026, tu peux faire l’inverse : commencer directement dans ton coin.

    La plupart des activités importantes (business, ventes, gros contrats, certains braquages récents comme Cluckin’ Bell) fonctionnent très bien en solo dans des sessions sans autres joueurs. C’est parfait pour :

    • apprendre les contrôles sans pression ;
    • gérer tes premières livraisons sans te faire grief ;
    • explorer la carte et les menus à ton rythme ;
    • tester des armes et véhicules sans être dérangé.

    Garde les sessions publiques pour plus tard, quand tu auras de quoi te défendre (véhicules armés, assurance, cash de secours).

    2. Comment créer une session privée (et laquelle choisir)

    Le déclic pour moi est venu le jour où j’ai arrêté d’accepter les sessions par défaut et que j’ai systématiquement lancé ma propre session.

    Cover art for Grand Theft Auto Online: Criminal Enterprise Starter Pack
    Cover art for Grand Theft Auto Online: Criminal Enterprise Starter Pack

    Depuis le jeu :

    • Ouvre le menu pause : Échap sur PC, Options/Menu sur manette.
    • Va dans l’onglet En ligne.
    • Sélectionne Rechercher une nouvelle session.
    • Choisis le type :
      • Session pour joueurs avec invitation : tu es seul, seules les personnes que tu invites peuvent entrer.
      • Session sur invitation d’amis (fermée entre amis) : uniquement ta liste d’amis.
      • Session fermée de crew : réservée aux membres de ta crew.

    Pour débuter en vrai solo, je conseille « Session pour joueurs avec invitation ». Tu peux y :

    • lancer des missions de scénario en ligne ;
    • gérer certains business et ventes ;
    • préparer et enchaîner des raids solo-friendly comme Cluckin’ Bell ;
    • t’entraîner à la conduite et au tir sans parasitage.

    Ne sous-estime pas ça : rien qu’en jouant 2-3 soirs d’affilée en session privée, j’ai gagné plus d’argent proprement qu’en une semaine à subir des sessions publiques.

    3. Gérer son argent au début : ne répète pas mes erreurs

    J’ai gaspillé mes premiers centaines de milliers de GTA$ dans :

    • des supercars vitrines impossibles à protéger ;
    • 4-5 armes différentes dont je n’utilisais que deux ;
    • une propriété trop chère que je n’exploitais pas.

    Au début, ton argent doit aller dans trois priorités :

    • Un véhicule blindé utile : le Karin Kuruma blindé reste un classique. Il n’a pas de missiles mais il est assez rapide et encaisse beaucoup de balles, parfait pour les missions de contact, les jobs et certains braquages où tu dois traverser des zones remplies d’ennemis.
    • Deux armes fiables :
      • une arme principale pour les fusillades à pied (un bon fusil d’assaut ou mitraillette) ;
      • une arme utilisable en voiture (pistolet ou pistolet-mitrailleur selon ton confort).

      Ne tombe pas dans le piège d’acheter toutes les nouveautés du stand de tir.

    • Une première propriété qui rapporte : vise un bien lié à une activité récurrente (bureau de PDG, bunker, club de motards ou entrepôt/Nightclub selon tes goûts). Ne prends pas l’option la plus chère du catalogue dès le début, choisis plutôt un emplacement pratique (proche d’une autoroute ou de l’aéroport).

    Souviens-toi : GTA Online est conçu pour te faire dépenser ton argent. Avant chaque achat, pose-toi la question : « Est-ce que ça m’aide à gagner plus ? ». Si la réponse est non, attends.

    4. Utiliser les Jobs pour apprendre le jeu et se faire un premier capital

    Je me suis longtemps contenté des missions de contact sur la carte, en pensant que le reste était « pour plus tard ». Grosse erreur : le menu Jobs est ton meilleur ami pour apprendre vite et gagner de l’argent régulier.

    Pour y accéder :

    • Ouvre le menu pause → onglet En ligne.
    • Va dans JobsJouer à un Job.
    • Choisis :
      • Créés par Rockstar ;
      • ou Vérifiés par Rockstar.

      Ces catégories regroupent des activités stables et bien conçues.

    Les activités à privilégier en début de jeu :

    • Courses : tu apprends les trajectoires, les véhicules, et tu gagnes de l’argent même en perdant si la course est bien remplie.
    • Sauts en parachute : idéals pour s’habituer à la physique et gagner quelques billets rapidement.
    • Modes adversaires simples (TDM, captures) : bons pour pratiquer le tir et les déplacements sous pression.

    Astuce : une fois un Job terminé, il est marqué avec un petit symbole vert (coche) dans les menus. Utilise ça pour repérer ceux que tu aimes le plus et les relancer quand tu as besoin de cash rapide.

    5. Braquages et raids solo-friendly : le Cluckin’ Bell comme pivot

    Les braquages « classiques » demandent souvent une équipe coordonnée, et j’ai perdu un temps fou avec des coéquipiers qui quittaient en plein milieu. En 2026, certains contenus récents sont pensés pour être beaucoup plus tolérants au solo.

    En particulier, le Cluckin’ Bell Farm Raid est un excellent exemple :

    • il est accessible depuis ton téléphone via le contact Vincent ;
    • il est gérable en solo avec un peu d’équipement ;
    • les étapes sont relativement courtes, tu peux les caser dans des sessions de jeu de 30-45 minutes ;
    • la récompense est globalement très intéressante pour un joueur débutant ou intermédiaire.

    Ce que j’ai fait et que je recommande : alterner entre sessions de Jobs (courses, missions de contact faciles) et raids comme Cluckin’ Bell dès que tu te sens à l’aise. Ça te donne un rythme : petits revenus réguliers + gros pics de temps en temps.

    6. Faire taire le téléphone : réduire le spam d’appels

    Rien ne m’a autant fatigué que le téléphone qui sonne toutes les deux minutes pour me vendre un nouveau business ou m’imposer une activité. La plupart des nouveaux joueurs pensent que c’est inévitable, mais tu peux calmer ça dans les options.

    Pour réduire la fréquence des notifications et appels :

    • Ouvre le menu pause → onglet Paramètres.
    • Va dans Notifications (le nom peut varier légèrement selon la langue/plateforme).
    • Passe un maximum d’options de « Activé » à « Désactivé » pour tout ce qui concerne les conseils, invitations automatiques, etc.
    • Change l’intervalle de messages de la valeur par défaut (souvent 2 minutes) à 1 heure quand c’est possible.

    Tu ne peux pas couper totalement tous les appels scénarisés, mais ça baisse suffisamment le bruit pour que tu puisses te concentrer sur ce que tu as décidé de faire.

    7. Nettoyer ton répertoire : quels contacts garder absolument

    Au bout d’un moment, ton téléphone devient un cimetière de contacts. Je perdais un temps fou à scroller pour trouver les 3–4 numéros que j’utilisais vraiment. Tu peux masquer les entrées inutiles pour ne garder que l’essentiel.

    Dans le menu du téléphone (in-game), tu peux gérer ton répertoire et masquer certains contacts. Les noms exacts des options varient un peu selon les mises à jour, mais l’idée est toujours la même : alléger la liste.

    Les contacts que je garde toujours visibles :

    • Mécano : pour faire livrer ton véhicule personnel n’importe où.
    • Mors Mutual Insurance : pour récupérer un véhicule détruit assuré.
    • Pegasus : pour demander des véhicules spéciaux (hélicos, bateaux, etc.).
    • Assistant(e) (si tu as un bureau) : pour faire livrer des véhicules de bureau ou récupérer certains services.
    • Merryweather : soutien armé payant, extraction hélico, etc. Pratique dans certains braquages.
    • Lester : pour faire sauter ton niveau de recherche, poser des primes, lancer certains braquages.
    • Franklin : pour les contrats de sécurité.
    • Mutt : pour gérer le labo LSD si tu le possèdes.
    • Vincent : indispensable pour le Cluckin’ Bell Farm Raid.
    • Imani : services spéciaux comme la disparition temporaire de ta position sur la mini-carte (« hors de vue ») ou des options liées aux véhicules spéciaux.
    • Tony : pour gérer ton Nightclub et relancer des missions de popularité.

    Les autres (taxis, secours, PNJ de missions ponctuelles) peuvent être masqués sans conséquence pour 99 % de tes sessions quotidiennes. L’objectif est simple : quand tu as besoin d’un contact, tu le trouves en 2 secondes, pas en 20.

    8. Quinze conseils concrets pour un bon départ en 2026

    Pour résumer tout ça, voici les 15 réflexes qui ont vraiment changé mon expérience de débutant (ou de « re-débutant ») en GTA Online :

    • Lance une session privée dès que tu arrives en ligne.
    • Explore la carte et les menus pendant 1–2 heures sans rien acheter de cher.
    • Garde ton argent pour un véhicule blindé polyvalent (Kuruma blindé par exemple).
    • Limite ton arsenal à deux armes principales bien améliorées (une à pied, une en véhicule).
    • Ne choisis ta première propriété payante que quand tu sais quel type d’activité te plaît (PDG, biker, bunker, Nightclub…).
    • Utilise le menu En ligne → Jobs → Créés par Rockstar pour farmer des courses et parachutages au début.
    • En session publique, évite de faire tes livraisons importantes tant que tu n’as pas de quoi te défendre.
    • Active et répète les raids solo-friendly comme le Cluckin’ Bell dès que tu es assez équipé.
    • Pense à profiter des véhicules offerts pendant certains événements ou fêtes au lieu d’acheter compulsivement.
    • Réduis la fréquence des notifications et appels dans les options pour calmer le jeu.
    • Nettoie ton répertoire téléphonique pour garder uniquement les contacts utiles.
    • Apprends les trajets rapides sur la carte (autoroutes, tunnels, ruelles) pour gagner du temps sur chaque mission.
    • Ne te laisse pas piéger par le cosmétique au début : les vêtements et peintures chères attendront.
    • Garde toujours un petit coussin d’argent pour payer l’assurance, les munitions et les frais imprévus.
    • Rappelle-toi que tu peux quitter un Job ou une session si ça tourne mal : ne t’acharne pas sur un lobby toxique.

    Conclusion : construire une base solide avant de chercher le chaos

    GTA Online peut ressembler à un énorme cirque chaotique, mais en 2026, il est tout à fait possible d’y jouer comme à un jeu de progression solo avec, en bonus, la possibilité d’ouvrir la porte au multijoueur quand tu te sens prêt. Une poignée de réglages (sessions privées, notifications), quelques bons choix d’achats (véhicule blindé, première propriété utile) et une sélection de Jobs et de raids bien pensés suffisent à transformer l’expérience.

    En t’appuyant d’abord sur ces bases, tu éviteras la plupart des pièges qui font abandonner les nouveaux joueurs : l’impression de ne rien gagner, de tout perdre en session publique, ou de subir un téléphone en folie. Une fois ta routine solo rodée et ton premier gros capital sécurisé, tu pourras expérimenter sans pression le reste du contenu – braquages en équipe, véhicules exotiques, guerres de lobby – avec un filet de sécurité confortable.

  • 『Marathon』レビュー。「脱出シューター」の枠に収まらない“異質”ゲーム、鮮烈なデザインと死の循環がもたらす、本能的進化欲

    『Marathon』レビュー。「脱出シューター」の枠に収まらない“異質”ゲーム、鮮烈なデザインと死の循環がもたらす、本能的進化欲

    Marathon makes death feel expensive again

    The first time my squad wiped in Marathon, it wasn’t dramatic. No last-man-standing clutch, no cinematic explosion. We just got outplayed, fast, and watched an entire run’s worth of hard-earned gear vanish in two seconds of muzzle flash. And that was exactly the moment I realized Bungie had something dangerous on its hands again.

    This reboot of the classic Marathon name is not Destiny with an extraction mode tacked on. It’s a lean, vicious PvPvE shooter where a 25-minute timer, a hostile alien city, and other players grind you down, run after run. The highs are huge: the gunfeel is absurdly good, the art and soundtrack are razor-sharp, and the faction-driven “death loop” progression pulled me into just-one-more-run territory far too often. But it’s also wrapped in a cluttered interface and a Japanese localization (fonts, wording, UI density) that regularly tripped me up when I swapped to the JP client.

    After a week of living in Tau Ceti IV, here’s how Marathon actually plays when you’re the one bleeding loot on the floor.

    Key Takeaways

    • Gunplay is phenomenal – snappy time-to-kill, crunchy feedback, and classic Bungie weapon feel make every fight terrifying and addictive.
    • 25-minute runs are perfectly tuned – short, brutal loops where “push deeper or extract now?” never stops being stressful.
    • PvPvE tension is real – AI threats, vertical maps, and other squads combine into a constant low-level panic instead of artificial jump scares.
    • Runner Shells and factions add depth – distinct class-style shells, six factions, and sponsor kits create long-term goals beyond just hoarding loot.
    • UI and inventory feel messy – reading gear and managing implants is way more confusing than it should be, especially with the Japanese font and layout.
    • Aesthetics and soundtrack are killer – hard-edged visuals and industrial electro give Marathon a personality most extraction shooters lack.
    • Early meta is wobbly – certain shells (hi, Assassin) feel overtuned, but it’s the kind of imbalance live patches can realistically fix.
    • Verdict: an excellent, high-skill extraction shooter with real bite, held back by UX/localization – 8.5/10 today, with room to grow.

    The core loop: 25 minutes of pressure and regret

    Marathon is built around discreet 25-minute “runs” into a slice of Tau Ceti IV. You drop in as a Runner, sprint to contracts, crack open vaults, tussle with AI guardians, and inevitably collide with other players trying to do the same. Then you decide: do we extract now with what we have, or gamble the last five minutes chasing one more objective?

    On my third night, my trio had what felt like a dream run: clean contracts, two purple-tier weapons, a rare implant, plus enough scrap to make our sponsor happy. The timer showed 7:40 left. Extraction was two buildings away. We pushed one more vault.

    I don’t remember the names of the guys who erased us in a corridor ten seconds later, but I still remember the sound their rifles made. Bungie tuned time-to-kill aggressively low here. You don’t get the floaty forgiveness of Destiny; peeking the wrong angle or misjudging sound cues is instantly lethal. And because you lose everything you brought in and everything you found, it stings in a way a lot of “live service” shooters have forgotten.

    The magic is that this doesn’t feel cheap. When I died, I usually knew why. I rotated late, I got greedy, I ignored a flanking route. The loop punishes bad decisions, not dice rolls, and the 25-minute cap stops runs from dragging into Tarkov-length marathons without losing that same knot-in-your-stomach risk.

    Gunfeel: Bungie’s old trick, new cruelty

    If Marathon didn’t feel good to shoot, the whole thing would collapse. Thankfully, that’s the one thing Bungie has absolutely nailed.

    Weapons kick, snap, and thunk in ways that reminded me why people stuck with Destiny for years. Assault rifles have this subtle upward drag you ride like a wave; hand cannons aren’t just loud, they’re arrogant. Hit detection is tight, recoil patterns feel learnable rather than chaotic, and even hip-firing a cheap SMG in a panic has a satisfying logic to it.

    The low TTK flips that good feeling into fear. You don’t get many “messy” gunfights where two teams stand in the open dumping mags. It’s mostly ambushes, snap duels around cover, and lightning-fast third-party wipes. When you win those, the combination of audio, hit-stop, and enemy collapse is absurdly gratifying. When you lose, you stare at your empty inventory and re-evaluate your life choices.

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    AI enemies help sell the fantasy too. They’re not super complex, but their pathing and aggression keep you honest. More than once, we tried to silently clean up a PvP scrap, only to have a roaming pack of bots blow our cover and funnel both squads into chaos.

    Runner Shells, factions, and sponsor kits: the “death loop” brainworm

    The trick that kept me coming back wasn’t just the risk of losing loot; it was the feeling that death itself was feeding my account.

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    Each Runner Shell is basically a distinct playstyle with its own active and passive tools. The sneaky Assassin shell – which is absolutely overtuned right now – turns you into a hit-and-run nightmare with invisibility windows that feel unfair when you’re on the receiving end. Thief leans into loot denial, specializing in grabbing gear and bailing, while Triage plays combat medic with deployable drones and emergency stabilizations.

    By my tenth hour, our squad had quietly fallen into roles: one Assassin to break fights, one more tanky shell to hold angles, and a support to keep the greed in check. The shells aren’t just stat packages; they have enough identity that swapping changes how you read the map.

    On top of that sit six factions and sponsor kits. Factions give you long-term contracts – rebuild this vault, sabotage that rival, deliver X amount of exotic scrap – that spin your failures into progress. Even a disastrous wipe might tick a sponsor objective, or get you closer to unlocking a faction perk or blueprint.

    This is Marathon’s “death loop”: no run is truly wasted if you’re always inching a bar somewhere. Lose your legendary rifle? Sure, that hurts, but you might also have completed a contract that opens up a whole new mod tree or a permanent buff for your favorite shell. It scratches the same itch as roguelites, but inside a hardcore PvPvE wrapper.

    Tau Ceti IV: a hostile playground, not just a backdrop

    Marathon’s single launch location, the alien world of Tau Ceti IV, could easily have been “generic sci-fi ruins” like we’ve seen a thousand times. Instead, it leans hard into a vivid, almost toxic color palette and brutally sharp geometry.

    Every run, I’d notice some new bit of environmental storytelling: sponsor-branded machinery half-swallowed by alien growth, improvised sigils from rival crews, flickering holograms advertising corporations that clearly do not care if you live. It’s not subtle worldbuilding, but it fits the tone – you’re a disposable asset in a world built by people who never planned to bleed there themselves.

    Functionally, the map design is all about vertical sightlines and ambush funnels. Rooftop paths loop back over street-level choke points, interiors often have multiple hidden exits, and there are just enough weird angles that even after dozens of runs I still get surprised. The later-unlocked Cryo Archive zone adds a colder, more industrial flavor, and it’s clearly tuned as an endgame hunting ground rather than a starter playground.

    Audio carries a lot of weight here. Footsteps, pings, and distant gunfire are just directional enough that you feel guilty when you ignore them. The hard, mechanical electro soundtrack doesn’t kick in constantly, but when it swells, it turns firefights into music video moments. It’s stylish without drowning out the tactical detail you need to survive.

    UI, loot, and the Japanese client: where the seams show

    For all that I like about Marathon, the interface is the one part that feels like it’s actively fighting the game’s best ideas.

    On the global client, the UI is already busy. You’ve got contract trackers, sponsor meta, shell abilities, implants, weapon perks, scrap counts – the usual modern live-service soup. But the way it’s all layered together feels cluttered instead of readable. Loot comparison screens stack small icons and dense text in odd places, and the implant/inventory menus are the kind of thing that made me sigh before I even clicked on them.

    Swap to the Japanese version and the problems compound. The font choice is thin and low-contrast, with certain kanji crammed into narrow UI elements that were clearly laid out around English-length text. Some descriptions wrap awkwardly, others are truncated in ways that make already-technical perk language harder to parse. It’s not “unplayable,” but when you’re making high-speed decisions about what to bring into a dangerous run, that additional friction matters.

    The strange thing is that the underlying systems are interesting. Implants that tweak cooldown rhythms, sponsor kits that ask you to play a certain way in exchange for bonuses, loot with tradeoffs rather than pure upgrades – the design is solid. It’s the presentation that turns it into homework.

    This is fixable. A UI pass to declutter key screens, clearer iconography, spacing adjustments for Japanese text – none of that would require ripping up the core game. But until Bungie does that work, Marathon is going to feel more intimidating than it needs to, especially for newer or more casual players.

    Who Marathon is actually for

    Marathon is not trying to seduce the entire shooter audience. It’s not a cozy hero shooter where you can half-watch a stream while grinding dailies. It’s pointed straight at people who like their games unforgiving and their progression systems thorny.

    If you enjoy extraction shooters like Tarkov or Hunt: Showdown, but always bounced off their jank or their glacial pacing, Marathon sits in a sweet spot. Matches are short, the gunplay feels premium, and the faction/sponsor layering gives you a sense of macro progress even when micro runs go terribly wrong.

    If you’re mostly here because you loved Destiny’s PvP and want that same feeling with higher stakes, you’ll probably click with this too – as long as you accept that there’s no safety net. Some of your best guns will die on a dirty warehouse floor, and that’s the point.

    Where I’m less convinced is for completely new or more casual FPS players, especially on the Japanese client. The aggressive TTK, punishing economy, and messy UI are a rough combination if you don’t already speak “Bungie” as a second language.

    Bottom line: Brutal, stylish, slightly self-sabotaging

    After dozens of runs, my read on Marathon is pretty clear: this is one of the most exciting multiplayer shooters Bungie has made in years, and it’s also wrapped in some of their clumsiest UX work.

    The good news is that the non-negotiable parts – gunfeel, map design, the 25-minute extraction loop, the faction-driven “death loop” – are already excellent. Those are the hardest things to retrofit later, and Bungie has them locked in. The messy bits – UI noise, inventory friction, Japanese font and layout issues, early balance quirks with certain shells – are exactly the kind of problems a live-service game can, and should, grind down over its first few seasons.

    Right now, Marathon is a sharp, mean extraction shooter with a clear identity and a real appetite for your time. If you like high-stakes PvPvE and don’t mind wrestling a clunky interface, it’s absolutely worth diving in already.

    Score: 8.5/10 – a brutal, beautiful foundation that needs UI and localization surgery, but gets the important things gloriously right.

    TL;DR

    • What it is: A Bungie-made PvPvE extraction shooter reboot of Marathon, built around 25-minute high-stakes runs on Tau Ceti IV.
    • What’s amazing: Top-tier gunfeel, vicious low-TTK firefights, stylish art and hard electro soundtrack, meaningful factions and sponsor-driven progression.
    • What’s frustrating: Cluttered UI, confusing loot/inventory presentation, and a Japanese client hampered by thin fonts and cramped layouts.
    • Who should play: Fans of hardcore extraction shooters or Destiny veterans craving higher stakes and shorter, nastier matches.
    • Who should wait: Players sensitive to UX friction or relying on Japanese text clarity might want to hold out for UI/localization patches.
    • Final word: Marathon is already a fantastic, high-pressure shooter. If Bungie cleans up the interface and localization, it could be downright dangerous.
  • Mega Man Star Force Legacy Collection sur Switch : la trilogie sous-estimée qui révèle enfin son

    Mega Man Star Force Legacy Collection sur Switch : la trilogie sous-estimée qui révèle enfin son

    Un boss, trois colonnes, et la preuve que Star Force 3 était en avance sur son temps

    Sur l’écran de ma Switch OLED, je suis coincé sur la colonne du milieu. Un dragon de données couvre littéralement les deux autres, prêt à balayer le terrain d’un laser qui efface tout sauf les regrets. Mon deck est presque vide, il me reste une main de cartes pas vraiment idéale, et je sais que si je rate ma fenêtre de bouclier, c’est retour à l’écran de game over. Je déclenche un combo à l’instinct : une carte d’épée à portée courte, un tir chargé aligné sur sa hitbox, puis un bouclier claqué à la frame près. La jauge de rang explose en S, le boss se dissout en pixels, et je décroche sa carte rare. À ce moment précis, Mega Man Star Force 3 m’a rappelé pourquoi cette série méritait beaucoup mieux que l’oubli dans lequel elle a végété sur DS.

    C’est exactement ce que fait Mega Man Star Force: Legacy Collection sur Switch : elle ressort une trilogie qu’on avait un peu rangée dans la catégorie « successeur raté de Battle Network » et la replace dans de bien meilleures conditions. J’y ai joué principalement en portable, casque sur les oreilles, entre deux sessions dockées avec manette Pro, et j’ai fini par voir cette compile comme une sorte de plaid confortable pour fans de Mega Man RPG : parfois élimé, parfois piquant, mais étonnamment chaleureux.

    Un héritier de Battle Network qui avait tout pour se planter… mais s’en sort étonnamment bien

    Le pitch, si vous avez manqué l’ère DS : on laisse derrière soi l’Internet en forme de grille isométrique de Battle Network pour passer à un futur où tout passe par les ondes EM. On incarne Geo Stelar, collégien asocial qui porte encore le deuil de son père disparu dans un incident spatial. Un soir à contempler les étoiles, il tombe littéralement sur un alien, Omega-Xis, qui squatte son Transceiver et lui permet de fusionner pour devenir le nouveau Mega Man, capable de transiter entre monde réel et « Wave World » superposé à la réalité.

    Ce qui m’a surpris, c’est à quel point le ton shōnen fonctionne encore en 2026. Geo commence vraiment en gamin paumé, qui refuse d’aller en cours et évite les autres. Au fil des trois jeux, il se construit un cercle d’amis (Bud, Luna, Sonia…), affronte des rivaux bien clichés mais attachants (coucou Solo), et finit par trouver un sens à tout ce bazar interstellaire. On est loin d’un scénario à la Xenoblade, mais l’arc global sur la trilogie tient la route, et je me suis surpri à avoir envie de voir où ça menait dans Star Force 3, alors que le premier m’avait laissé plutôt tiède à l’époque DS.

    Chaque épisode reprend la même boucle : Geo explore la ville d’Echo Ridge en humain, enfile son Visualizer pour révéler les routes d’ondes, se transforme en Mega Man, puis plonge dans les versions numériques d’objets du quotidien – distributeurs, voitures, satellites, tout est hackable. La structure « problème dans le monde réel → intrusion dans son système → boss virus » sent fort les années 2000, mais ça garde un charme de série télé du samedi matin. Par contre, il faut accepter que ça parle beaucoup. Les boîtes de dialogues s’enchaînent, surtout dans le premier jeu, et même en accélérant les textes j’ai parfois soupiré devant certains tunnels de blabla.

    Le système de combat : entre bonne idée et compromis frustrant

    Le cœur de Star Force, c’est ce fameux combat en semi-temps réel sur une grille. Si vous venez de Battle Network, vous avez la même base : un deck de cartes (ici des « battle cards ») représentant des attaques, des soins, des buffs, etc., tirées aléatoirement à chaque tour. Vous cochez celles que vous voulez utiliser, vous validez, et l’action se déroule en temps réel. Plus vous jouez vite et proprement, plus votre rang de fin de combat monte, avec meilleures récompenses à la clé.

    La grosse différence vient du terrain. On passe de la fameuse grille 3×6 vue de côté à un terrain 3×5 vu par-dessus l’épaule de Mega Man. Et là, je dois avouer que mon ressenti reste mitigé, même sur Switch. On ne se déplace plus librement sur trois colonnes comme auparavant : on reste sur la rangée du fond, en se déplaçant seulement à gauche ou à droite pour esquiver. On a désormais un bouclier temporaire qu’on peut claquer à tout moment pour bloquer certaines attaques, ce qui ajoute une dimension de timing assez satisfaisante. Mais on perd cette sensation de « danse » sur la grille qui faisait tout le sel des meilleurs combats de Battle Network.

    Lors de mes premières heures sur Star Force 1, j’ai surtout eu l’impression d’être bridé. La vue semi-3D est parfois un peu trompeuse pour lire la profondeur de certaines attaques, et ceux qui attaquent en diagonale m’ont valu quelques dégâts totalement évitables. Avec le temps, on s’y fait, et dans le 3, les patterns de boss utilisent beaucoup mieux ce cadre, mais je ne peux pas dire que la formule m’ait paru supérieure à l’originale. C’est un compromis intéressant, pas une révolution.

    Là où ça brille beaucoup plus, c’est dans la construction de dossier de cartes. Chaque jeu vous bombarde de nouvelles cartes : attaques élémentaires, projectiles en ligne, attaques qui changent de trajectoire selon votre place sur la colonne, soins conditionnels, etc. Composer un folder vraiment adapté à une zone ou à un boss redonne cette sensation de deckbuilding « à la Pokémon si Pokémon était nerveux ». Dans Star Force 3, j’ai fini avec plusieurs dossiers spécialisés – un orienté foudre pour certains donjons, un purement axé sur les combos de counters pour farmer du rang S – et c’est là que j’ai retrouvé ce côté puzzle tactique que j’adore.

    On retrouve aussi des mécaniques de contre : déclencher une attaque pile au moment où un ennemi lance la sienne annule son coup et vous donne souvent un bonus de dégâts ou de rang. Sur Switch, avec une latence inexistante en local, ces fenêtres de contre deviennent un petit jeu de réflexes presque arcade. J’ai passé un bon moment à apprendre les « tells » de certains virus juste pour les perfect en boucle et gratter les meilleures cartes.

    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection
    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection

    Online, « cheats » et options modernes : Capcom a compris qu’on joue en 2026, pas en 2007

    Là où la Legacy Collection m’a vraiment surpris, c’est dans la façon dont elle assume sans complexe que ces jeux ont vieilli sur certains points. Plutôt que de faire semblant que tout va bien, Capcom a rajouté un panneau de réglages façon « cheats » directement dans la compile. Depuis un menu dédié, on peut réduire la fréquence des combats aléatoires, augmenter ou diminuer les dégâts infligés et reçus, booster la vie, etc. Ce n’est pas un simple mode facile : c’est un curseur de difficulté granulaire.

    Concrètement, c’est ce qui m’a permis de ne pas abandonner Star Force 2. La narration y est déjà un cran en dessous, mais surtout, le taux de rencontres par défaut est juste agressif. J’avais l’impression de faire quatre pas dans un donjon et de me reprendre un combat générique, au point d’oublier pourquoi j’étais venu. Après une soirée à râler, j’ai ouvert le menu de la collection, baissé un peu les rencontres et relevé légèrement les dégâts ennemis pour garder le challenge. D’un coup, tout respirait mieux.

    On retrouve aussi des ajouts plus classiques mais bienvenus : auto-save très discret mais qui m’a déjà sauvé en cas de mise en veille sauvage, filtres graphiques optionnels, et quelques sliders d’interface pour adapter l’affichage hérité de la DS. La solution choisie pour gérer les deux écrans est plutôt élégante : les informations de cartes et de combat restent lisibles, même en portable, et je n’ai jamais eu l’impression de lutter contre l’héritage du double écran.

    Et puis il y a le gros bonbon de cette compile : le mode online. Les combats PvP existaient déjà sur DS, mais les avoir à portée de Joy-Con en 2026 change tout. On peut lancer des affrontements amicaux ou classés, utiliser ses propres dossiers ou des dossiers préconstruits pour ne pas désavantager les nouveaux joueurs. La première fois que j’ai affronté un autre humain sur Star Force 3, j’ai redécouvert le système : soudain, mon adversaire baitait mon bouclier, temporisait ses meilleures cartes, et plaçait des counters dégueulasses sur mes approches.

    Ce n’est clairement pas aussi profond qu’un TCG moderne ou qu’un fighter compétitif, mais ça suffit pour faire ressortir la finesse cachée du système. En solo, on finit par « lire » l’IA assez vite ; face à un autre joueur, chaque placement, chaque choix de main, chaque timing de bouclier compte. Je ne sais pas si la scène restera active sur la durée, mais pendant la fenêtre de lancement, j’ai mis plus de temps que prévu à enchaîner les matches, juste pour voir jusqu’où je pouvais pousser mes dossiers.

    Une trilogie vraiment inégale : tolérable, irritant, puis excellent

    Parlons franchement : toutes les aventures incluses ici ne se valent pas. La Legacy Collection regroupe les trois épisodes DS (et leurs différentes versions) dans un seul hub, et ça met bien en lumière leur progression… et leurs faux pas.

    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection
    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection

    Star Force 1 porte le poids du « premier épisode obligé de prouver qu’il n’est pas Battle Network 7 ». On sent les tâtonnements : rythme parfois mou, zones un peu vides, combats qui ne poussent pas encore complètement les possibilités de la vue 3D. L’histoire reste mignonne, l’univers pose bien ses bases, mais je l’ai traversé avec plus de curiosité archéologique que de vraie passion. C’est celui que j’ai le moins envie de refaire, même si la version modernisée passe beaucoup mieux que sur ma vieille DS fatiguée.

    Star Force 2 est étrange. Côté gameplay pur, on sent que l’équipe commence à mieux maîtriser son système : les ennemis deviennent plus agressifs, les patterns varient davantage, et certains boss demandent enfin d’exploiter intelligemment bouclier et mobilité latérale. Mais la narration fait du surplace, et surtout ce fameux taux de rencontres, même ajustable, reste le plus irritant des trois. C’est l’épisode que j’ai traversé en mode « optimisation » : dossier calibré, encounters réduits grâce aux options de la compile, et objectif principal tracé au cordeau.

    Et puis arrive Star Force 3, et on comprend pourquoi les vétérans juraient que la série « devenait vraiment bonne » à ce moment-là. Les donjons sont mieux pensés, la narration prend enfin une ampleur qu’on ne soupçonnait pas, et surtout, le système de combat se déploie complètement. Les nouvelles cartes, les formes avancées de Mega Man, la gestion du risque/récompense autour de certains builds de deck – tout s’imbrique beaucoup mieux. C’est aussi l’épisode qui offre le plus de rejouabilité, avec des boss optionnels costauds, des dossiers à peaufiner pour le online, et ce sentiment constant que le jeu veut vraiment tester votre maîtrise plutôt que juste vous faire cliquer sur « A ».

    Honnêtement, si Capcom avait sorti Star Force 3 seul comme remaster, je l’aurais déjà recommandé. Le fait qu’il arrive emballé avec les deux autres, même plus bancals, transforme le tout en capsule temporelle intéressante : on voit une équipe chercher sa voie, rater, corriger, puis enfin réussir.

    Technique, confort et bonus : la Switch fait mieux que dépoussiérer

    Visuellement, la compilation joue la carte de la fidélité pimpée. Les environnements gardent ce look isométrique très coloré typique de la DS, avec des sprites qui ont ce grain 2D expressif que Capcom savait si bien faire. Sur Switch, tout est upscalé proprement ; la compile propose un filtre qui lisse encore davantage, mais comme souvent, j’ai fini par le désactiver. Les sprites un peu « carrés » mais nets m’ont paru plus honnêtes et plus lisibles que cette espèce de pseudo-HD un peu floue.

    En combat, les modèles 3D ont été nettement nettoyés. On voit encore qu’ils viennent d’une machine portable qui peinait sur la 3D, mais sur le petit écran de la Switch en portable, le résultat est largement acceptable. En docké sur un grand écran, ça reste simple mais propre, sans artefacts bizarres ni aliasing violent. Surtout, la fluidité m’a semblé constante : pas de chutes de performance perceptibles, ni en exploration ni en plein chaos de cartes et d’effets.

    Côté son, les OST DS tiennent bien la route et profitent d’un rendu plus clair. La collection ajoute une sélection de pistes arrangées, accessibles depuis les menus, qui tournent très bien en fond pendant qu’on feuillette la galerie. Les thèmes de combat en particulier ont ce côté « rock électronique » qui colle parfaitement au mélange technologie/ado en crise permanente.

    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection
    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection

    Enfin, il faut parler de la partie « musée ». On a droit à une galerie bien fournie : croquis de personnages, artworks promotionnels, jaquettes des différentes versions, vieux visuels marketing… Pour quelqu’un qui a connu la sortie originale à l’époque DS, ça a un vrai parfum d’archives. J’ai passé une bonne demi-heure à zoomer sur certains designs de boss et à me demander comment ces concepts avaient fini tronqués en quelques polygones sur deux écrans de 256×192.

    Pour qui est cette Legacy Collection ?

    En jouant à cette collection, je me suis souvent demandé à qui je la recommanderais en priorité. Ma conclusion tient en trois profils :

    • Les fans de Mega Man Battle Network : si vous avez terminé la Legacy Collection GBA et que vous cherchez un « cousin » plus expérimental, ça coche toutes les cases. Le lien thématique est clair, les mécaniques de cartes vont vous parler, et les options modernes corrigent une bonne partie des irritations d’origine.
    • Les fans de RPG/collectionneurs de cartes à l’ancienne : si vous aimez bidouiller des decks, farmer des boss pour récupérer leurs attaques, et optimiser vos builds pour du PvP léger, le système de Star Force mérite d’être exploré, surtout dans le 3.
    • Les curieux de l’histoire de Mega Man : cette trilogie montre un pan de la série qui avait été un peu oublié, coincé entre l’âge d’or GBA et l’ère HD. La compile, avec sa galerie et sa présentation soignée, en fait un objet historique presque autant qu’un simple remaster.

    Si en revanche vous cherchez un JRPG ultra-moderne, avec mise en scène cinématographique, quêtes annexes denses et monde entièrement explorable, vous risquez de trouver ça désuet. C’est un produit profondément DS dans son ADN, même passé au polish Switch.

    Verdict : une compile qui met enfin Star Force 3 sous les bons projecteurs

    Pris séparément, les trois Mega Man Star Force restent une trilogie accidentée : un premier épisode sympathique mais maladroit, un deuxième plus solide mais plombé par des choix de rythme, et un troisième qui cristallise toutes les bonnes idées en un vrai bon action-RPG à base de cartes. Ce que fait Mega Man Star Force: Legacy Collection, c’est lisser suffisamment les angles – difficulté modulable, online, confort moderne, présentation soignée – pour que le chemin jusqu’à ce troisième volet devienne encore fréquentable en 2026.

    Sur Switch, en portable comme en docké, la compilation tourne sans souci, la lecture de l’interface héritée de la DS est claire, et l’ajout du multijoueur en ligne donne une nouvelle vie à un système de combat qui ne demandait qu’à s’exprimer contre de vrais humains. Les bonus de galerie et les petites touches comme l’art HD ou l’arrangé musical complètent ce tableau d’édition définitive.

    Si je devais résumer la dimension pratique : oui, ça vaut l’achat si vous avez la moindre affection pour Mega Man, Battle Network ou les RPG à cartes en général. Vous pouvez sans scrupule alléger les rencontres dans les deux premiers jeux, profiter de l’auto-save pour picorer la trilogie à votre rythme, puis vraiment vous investir dans Star Force 3 et ses combats – idéalement en allant chercher quelques duels online tant que les serveurs bourdonnent encore.

    Pour moi, cette Legacy Collection n’est pas seulement un remaster de plus dans la longue liste Capcom : c’est la confirmation que Star Force 3, surtout, mérite sa place à côté des meilleurs spin-off de la franchise. Et si cette compile est le seul moyen de le découvrir aujourd’hui, alors elle remplit largement sa mission.

    Note FinalBoss : 8/10

    TL;DR – Mega Man Star Force: Legacy Collection sur Switch

    • Trilogie DS réunie dans une compile soignée, avec toutes les versions et une interface adaptée à la Switch.
    • Système de combat à cartes toujours fun, même si la vue 3D et la mobilité limitée divisent.
    • Options de difficulté « cheats » bien pensées, indispensables pour dompter le taux de rencontres des deux premiers jeux.
    • Online solide qui révèle le vrai potentiel tactique des combats, surtout sur Star Force 3.
    • Épisodes inégaux : 1 sympa mais daté, 2 irritant par son rythme, 3 excellent et bourré de rejouabilité.
    • Graphismes DS upscalés proprement, modèles 3D nettoyés, OST toujours efficace avec quelques arrangements en bonus.
    • Galerie riche et présentation globale qui en font l’édition la plus respectueuse de cette ère oubliée de Mega Man.
    • Recommandée à tous les fans de Mega Man RPG et de Battle Network, moins aux amateurs de JRPG très modernes.
  • Boîtier Ugreen M.2 USB‑C en promo : transformez vos SSD en stockage externe rapide pour une bouchée

    Boîtier Ugreen M.2 USB‑C en promo : transformez vos SSD en stockage externe rapide pour une bouchée

    **Le boîtier M.2 USB‑C d’Ugreen, en promo autour de 16 €, permet de recycler n’importe quel SSD NVMe 2230‑2280 en SSD externe USB 3.2 Gen 2 à environ 1 Go/s, idéal pour bibliothèques de jeux, médias et sauvegardes.**

    Ugreen M.2 USB‑C en promo : le moyen le plus simple de recycler vos SSD en stockage externe rapide

    Si vous avez un SSD M.2 qui traîne au fond d’un tiroir après une mise à niveau de PC ou de laptop, ce boîtier Ugreen est exactement le genre de petit accessoire qui change tout. Pour une quinzaine d’euros/dollars pendant les promos (Amazon Spring Sale aux US, remises cycliques au Royaume‑Uni), il transforme ce “vieux” SSD en disque externe USB‑C capable de monter à environ 1 Go/s. Pour des bibliothèques Steam, du stockage de médias ou des sauvegardes rapides, c’est difficile de faire plus efficace au prix.

    On est sur un boîtier compact, sans outil, en aluminium avec pad thermique, compatible avec la plupart des SSD NVMe M.2 (2230 à 2280) et une interface USB 3.2 Gen 2 avec UASP à 10 Gbit/s. En pratique, c’est largement suffisant pour saturer un SSD PCIe Gen 3 en usage externe, bien au‑delà des disques durs et de beaucoup de SSD SATA USB.

    Fiche technique : ce que propose vraiment le boîtier Ugreen M.2

    Specifications

    Les points qui comptent vraiment ici, ce ne sont pas seulement les chiffres marketing (10 Gbit/s) mais la combinaison USB 3.2 Gen 2 + UASP + compatibilité large avec les SSD NVMe. C’est ce trio qui permet d’approcher le gigaoctet par seconde, tout en gardant de bons temps d’accès pour les jeux et les applis.

    Pourquoi ce boîtier est intéressant maintenant

    Ce type de boîtier existe depuis un moment, mais deux choses rendent cette offre Ugreen particulièrement pertinente :

    • Les prix des SSD NVMe internes ont fortement baissé ces dernières années.
    • Le boîtier lui‑même est descendu autour de 16 €/$. Pendant les périodes de soldes, il se retrouve parfois moins cher qu’un SSD externe entrée de gamme beaucoup plus lent.

    Si vous avez un ancien SSD NVMe de 500 Go ou 1 To qui dormait après un upgrade vers un modèle plus gros ou plus rapide, ce boîtier le transforme en SSD externe très correct pour trois fois rien. Même sans SSD de récup, combiner ce boîtier en promo avec un SSD NVMe 1 To souvent trouvé autour de 50-60 € vous donne un SSD externe rapide d’1 To à environ 70-80 €, là où beaucoup de modèles “tout prêts” de marque plafonnent en vitesse ou coûtent plus cher à capacité équivalente.

    C’est aussi un produit qui colle bien à l’écosystème actuel : entre les Steam Deck et autres consoles portables en USB‑C, les laptops à stockage souvent limité et les jeux qui pèsent 100 Go chacun, avoir un petit SSD externe qui monte à 800-1 000 Mo/s devient presque obligatoire si on veut rester confortable.

    Performances réelles : à quoi s’attendre avec l’USB 3.2 Gen 2 et l’UASP

    Sur la fiche, le boîtier annonce une interface USB 3.2 Gen 2 à 10 Gbit/s, ce qui fait joli. Concrètement, comment ça se traduit ?

    • Débit théorique brut : 10 Gbit/s ≈ 1 250 Mo/s.
    • Débit utile réaliste après overhead protocolaire : plutôt 900–1 050 Mo/s maximum.
    • Limitation principale : le port USB de l’hôte (PC, laptop, console) et le SSD que vous installez dedans.

    Avec un bon SSD NVMe PCIe Gen 3 x4 moderne, vous pouvez espérer, en externe, des vitesses séquentielles qui avoisinent les 900–1 000 Mo/s en lecture comme en écriture, tant que le SSD ne chauffe pas trop. C’est déjà presque le double d’un SSD SATA USB (souvent limité vers 500–550 Mo/s) et huit à dix fois plus rapide qu’un disque dur 2,5″ classique.

    L’UASP (USB Attached SCSI Protocol) joue ici un rôle important. Contrairement au vieux mode BOT (Bulk‑Only Transport), il permet :

    • une meilleure gestion des files de commandes (queues),
    • des temps de réponse plus stables en multitâche,
    • moins de surcharge CPU et de latence,
    • un comportement plus proche de celui d’un SSD interne.

    En pratique, pour une bibliothèque de jeux Steam ou Epic sur un PC ou un laptop, ça veut dire que les temps de chargement seront très proches de ceux d’un SSD interne SATA, parfois même meilleurs. On ne sera pas au niveau d’un NVMe PCIe Gen 4 en interne dans les jeux les plus gourmands, mais pour la majorité des titres actuels, c’est largement suffisant.

    Attention toutefois : si votre PC ou votre Steam Deck‑like n’a que des ports USB 3.0/3.1 Gen 1 (5 Gbit/s), les débits seront mécaniquement plafonnés autour de 400–500 Mo/s. Le boîtier reste compatible (rétro‑compatibilité USB oblige), mais vous n’exploiterez pas le potentiel maximum.

    Compatibilité SSD : NVMe vs SATA, formats 2230 à 2280

    Un point souvent mal compris : M.2, ce n’est qu’un format physique. À l’intérieur, un SSD M.2 peut parler plusieurs “langages” :

    • NVMe (PCIe) : le standard actuel pour les SSD rapides.
    • SATA : plus ancien, limité autour de 550 Mo/s, parfois présent sur de vieux laptops ou machines OEM.

    Le boîtier Ugreen mis en avant est conçu principalement pour les SSD NVMe. Il accepte généralement les SSD :

    • au format M‑Key (classique pour NVMe) ;
    • et la plupart des B+M‑Key NVMe, tant qu’ils parlent bien PCIe.

    Certains modèles de boîtiers Ugreen gèrent également les SSD M.2 SATA, d’autres sont NVMe‑only. L’offre repérée côté deals cible plutôt la version NVMe, pensons‑y : si vous recyclez un vieux SSD M.2 provenant d’un très ancien laptop, vérifiez bien s’il est NVMe ou SATA avant d’acheter le boîtier.

    Côté dimensions, le support des tailles 2230, 2242, 2260 et 2280 couvre quasiment tous les cas :

    • 2230 : très courts, typiques de certaines consoles portables ou ultrabooks.
    • 2242 / 2260 : formats moins courants mais qu’on voit parfois en OEM.
    • 2280 : le format “classique” qu’on trouve dans la majorité des SSD NVMe grand public.

    Le boîtier dispose de différents points de fixation internes pour maintenir correctement ces longueurs, sans que ça ne se balade à l’intérieur.

    Installation et usage au quotidien

    L’installation est pensée pour être simple, même si vous n’aimez pas sortir un tournevis :

    • On ouvre le boîtier en faisant coulisser ou en déclipsant le capot en aluminium.
    • On insère le SSD M.2 dans le connecteur à un angle d’environ 30°.
    • On l’abaisse puis on le verrouille à l’aide du petit système de “buckle” sans vis, ou d’un mini loquet plastique (selon version).
    • On colle le pad thermique fourni sur le contrôleur ou sur le SSD (selon la notice) pour une meilleure dissipation.
    • On referme le boîtier, on branche en USB‑C, c’est tout.

    Sur Windows, Linux ou macOS, le SSD apparaît ensuite comme n’importe quel disque externe. S’il est neuf, il faudra :

    • initialiser le disque (GPT recommandé),
    • créer une partition,
    • et la formater en NTFS, exFAT, APFS ou ext4 selon vos usages.

    Pour un usage multi‑plateforme (PC, mac, Steam Deck, Android), exFAT reste le format le plus simple, même s’il est un peu moins robuste qu’un système de fichiers natif. Pour un usage purement Windows (bibliothèque Steam sur PC fixe par exemple), NTFS est le choix logique.

    Le boîtier étant très léger, il se glisse sans souci dans une sacoche de laptop ou un étui de console portable. Le câble de 30 cm est suffisant pour poser le boîtier à côté d’un PC ou derrière un dock USB‑C ; si vous le trouvez trop court, n’importe quel câble USB‑C 10 Gbit/s certifié fera l’affaire.

    Cas d’usage concrets : où ce boîtier fait la différence

    1. Bibliothèque Steam / Epic déportée sur PC

    Pour un PC de jeu, c’est probablement le scénario le plus évident. Au lieu de saturer le SSD interne avec des dizaines de jeux AAA, vous :

    • installez un SSD 1 To ou 2 To dans le boîtier Ugreen ;
    • créez une bibliothèque Steam/Epic externe sur ce disque ;
    • déportez dessus tous les jeux “secondaires” ou que vous lancez moins souvent.

    Avec ~900 Mo/s en lecture, les temps de chargement resteront très corrects. Sur beaucoup de titres DirectX 11/12 classiques, la différence avec un SSD interne ne sera pas dramatique. Pour certains jeux exploitant très fortement le streaming de données façon DirectStorage, l’interne NVMe PCIe 4 restera devant, mais ce boîtier est parfait pour tout ce qui n’a pas besoin d’être “ultra‑prime” en performances.

    2. Stockage additionnel pour Steam Deck & consoles portables USB‑C

    Pour les machines type Steam Deck, ROG Ally, Legion Go ou autres consoles x86 en USB‑C, ce genre de SSD externe rapide est un compagnon pratique :

    • on branche directement en USB‑C sur la console ou sur le dock ;
    • on stocke les jeux auxquels on joue moins souvent, qu’on peut recopier plus tard sur l’interne si besoin ;
    • on transfère rapidement des jeux entre un PC et la console sans dépendre du Wi‑Fi.

    Les débits réels dépendront beaucoup du contrôleur USB‑C de la console, mais même limités à 400–500 Mo/s, on reste largement au‑dessus d’une carte microSD classique.

    3. Navette de rushs vidéo, photos et projets lourds

    Pour un usage plus “créa” (photo/vidéo/montage), un boîtier comme celui d’Ugreen est un bon moyen de :

    • transporter rapidement des rushs entre un PC fixe et un laptop,
    • faire du montage directement sur un SSD externe rapide sans saturer le disque interne du portable,
    • copier des dizaines de Go de photos RAW en quelques minutes.

    On ne remplace pas un gros NAS ou un système de sauvegarde sérieux, mais pour bosser en mobilité et partager physiquement des datas lourdes, c’est très pratique. Les 8 To supportés par le boîtier permettent d’envisager des usages semi‑pro, tant qu’on ne cherche pas de RAID ou de redondance matérielle.

    4. Sauvegardes rapides et clonage de système

    Dernier cas d’usage évident : les sauvegardes. En combinant ce boîtier avec un SSD NVMe correct, vous obtenez un support de backup :

    • beaucoup plus rapide qu’un disque dur USB,
    • qui résiste mieux aux chocs (pas de pièces mécaniques),
    • facile à stocker dans un tiroir ou un coffre.

    Pour du clonage de système (migration vers un nouveau SSD interne, par exemple), la vitesse en lecture/écriture permet d’écourter le processus, surtout quand on déplace plusieurs centaines de Go.

    Boîtier + SSD vs SSD externe tout‑en‑un

    Face à un SSD externe “tout fait” de Samsung, Sandisk, Crucial ou autre, pourquoi passer par un boîtier séparé ? Il y a clairement des avantages et des compromis.

    Avantages du combo boîtier Ugreen + SSD NVMe :

    • Prix : en promo, l’ensemble revient souvent moins cher à capacité égale.
    • Évolutivité : vous pouvez changer de SSD plus tard, ou en utiliser plusieurs avec le même boîtier.
    • Performances : certains SSD externes d’entrée de gamme n’exploitent pas pleinement l’USB 3.2 Gen 2 et plafonnent bien en dessous du gigaoctet/s.
    • Recyclage : ça donne une seconde vie à un SSD interne qui aurait autrement pris la poussière.

    Inconvénients par rapport à un SSD externe clé en main :

    • Pas toujours de certification IP (eau/poussière) ni de coque caoutchouc contre les chutes.
    • Pas de chiffrement matériel avancé ou de logiciels propriétaires de backup livrés d’office.
    • Un tout petit peu plus de mise en place (montage du SSD, formatage).

    Pour un usage de bureau ou de gaming, ces compromis sont souvent acceptables, surtout si vous avez déjà un SSD sous la main. Pour un usage intensif en conditions extrêmes (terrain, reportage, outdoor), un SSD externe renforcé et certifié restera plus adapté.

    Limitations et points de vigilance

    Avant de cliquer sur “acheter”, quelques limitations à garder en tête.

    • Dépend du port USB de l’hôte : sans USB 3.2 Gen 2, vous n’atteindrez pas les 900–1 000 Mo/s. Sur un vieux PC, vous serez limité par le contrôleur.
    • Chauffe des SSD NVMe : même avec un boîtier en aluminium et un pad thermique, certains SSD très rapides peuvent throttler sur de longues écritures séquentielles (copie de très gros fichiers).
    • Compatibilité SATA : selon la variante du boîtier, les SSD M.2 SATA peuvent ne pas être pris en charge. Mieux vaut vérifier la référence exacte si votre SSD est ancien.
    • Pas de chiffrement matériel dédié : pour des données ultra sensibles, il faudra soit chiffrer côté logiciel (BitLocker, VeraCrypt, FileVault), soit viser un modèle spécialisé.
    • Câble court : pratique en mobilité mais moins si votre tour est posée au sol ; prévoyez un câble plus long si besoin.

    Rien de rédhibitoire dans l’absolu, mais ce sont des détails qui expliquent aussi pourquoi ce type de boîtier reste très abordable par rapport à des solutions plus “pro”.

    Avantages et inconvénients du boîtier Ugreen M.2 USB‑C

    Pour qui ce boîtier Ugreen a réellement du sens ?

    Ce boîtier n’est pas une pièce de hardware “sexy”, mais c’est typiquement l’accessoire malin qui règle plusieurs problèmes d’un coup. Il a surtout du sens pour trois profils :

    • Les joueurs PC et console portable qui ont besoin d’étendre leur stockage pour les jeux à moindre coût, sans sacrifier les temps de chargement.
    • Les gens qui viennent de mettre à niveau un PC/laptop et se retrouvent avec un SSD NVMe inutilisé qu’ils veulent recycler proprement.
    • Les utilisateurs nomades (étudiants, freelances, créatifs) qui ont besoin d’un stockage rapide, compact et flexible entre plusieurs machines.

    Si vous comptez acheter un SSD externe juste pour stocker quelques documents Office, c’est clairement surdimensionné. Un simple disque dur USB ou un SSD SATA externe fera très bien le travail. En revanche, dès que l’on parle de bibliothèques de jeux, de gros logiciels, de rushs vidéo ou de VM, ce type de boîtier en USB 3.2 Gen 2 prend tout son sens.