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  • Pixel Blade codes March 2026

    Pixel Blade codes March 2026

    Voici la liste à jour (vérifiée au 23 mars 2026) des codes Pixel Blade encore valides, avec leurs récompenses exactes, puis un guide pas à pas pour les saisir à la banque et éviter les erreurs les plus courantes (groupe non rejoint, fautes de frappe, codes expirés).

    Liste des codes Pixel Blade actifs (mars 2026)

    Important avant de commencer :

    • Rejoignez le groupe Roblox Frost Blade Games, sinon les codes ne se valident pas.
    • Saisissez les codes exactement comme ci-dessous, en MAJUSCULES et sans espace avant/après.
    • Chaque code ne peut être utilisé qu’une seule fois par compte.

    Codes confirmés comme fonctionnels autour du 23 mars 2026 :

    • RAVEN – 1 Wish et 3 Rings (anneaux).
    • 675K – 1 Wish et 10 Dead Sticks.
    • VOIDFISHING – 500 Coins, 5 Mini Sandworms et 10 Worms.
    • GOLDENTOOTH – 2 000 Coins.
    • 650K – 12 Godly Potions et 300 Coins.
    • BREAKABLES – 1 Tier 1 Chest et 500 XP.
    • ANCIENTSANDS – 1 Revive, 200 Coins et 3 Godly Potions.
    • PLUSHIE – 1 Ring et 2 Tier 1 Chests.
    • 625K – 3 Revives, 500 XP et 6 Godly Potions.
    • CRIMSONNIGHTMARE – 3 Revives et 5 Godly Potions.
    • 600K – 3 Rings et 1 Tier 1 Chest.
    • 575K – 600 Coins et 500 Stardust.
    • 550K – 2 Rings et 1 Daily Chest.
    • FREEWISH – 1 Wish.
    • 525K – 20 Dead Sticks (niveau 1).
    • RINGS – 1 Ring et 300 Stardust.

    Codes encore signalés comme actifs, mais déjà listés comme expirés par certaines sources (ils valent le coup d’être testés, mais ne soyez pas surpris s’ils ne marchent plus) :

    • WORLD4 – 5 Revives et 500 Coins.
    • ALPHA – 1 000 XP et 150 Coins.
    • THEO – 250 Coins.
    • FBG – 1 Tier 1 Daily Chest.

    Si vous avez peu de temps, commencez par les codes à gros rendement : 675K, 650K, 625K, RAVEN et FREEWISH. Ils concentrent la plupart des Wishes, Godly Potions et Revives qui accélèrent vraiment vos premières runs.

    Comment utiliser les codes Pixel Blade (banque en jeu)

    Le jeu ne vous donne pas un bouton “Codes” classique dans un menu. Tout passe par la banque dans le lobby, ce qui n’est pas évident la première fois. Voici la procédure complète telle que je la suis sur tous mes comptes :

    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru
    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru

    Pré-requis avant de saisir un code

    • 1. Terminer le tutoriel : vous devez pouvoir accéder librement au lobby principal. Pendant le tout premier run tutoriel, les codes ne se valident généralement pas.
    • 2. Rejoindre le groupe Roblox Frost Blade Games : dans Roblox, allez sur la page du jeu, cliquez sur le nom du développeur puis sur l’onglet Groupes et rejoignez Frost Blade Games. Fermez ensuite Roblox et relancez Pixel Blade pour que le jeu prenne en compte votre adhésion.
    • 3. Préparer la liste de codes : gardez cette page ouverte sur un second écran ou alt‑tab rapidement, ça évite les fautes de frappe.

    Étapes pour valider un code à la banque

    • Étape 1 – Lancer Pixel Blade
      Depuis Roblox, démarrez Pixel Blade et attendez d’être dans le lobby (zone centrale avec les PNJ, portails, etc.).
    • Étape 2 – Trouver la banque
      Repérez le bâtiment de la banque dans le lobby. Devant l’entrée, au sol, il y a un grand cercle jaune lumineux.
    • Étape 3 – Se placer dans le cercle jaune
      Marchez sur le cercle jaune. Une invite de touche s’affiche (par défaut E sur clavier).
    • Étape 4 – Ouvrir l’interface de codes
      Appuyez sur E. La fenêtre de la banque s’ouvre avec, en bas, un champ pour saisir un Code.
    • Étape 5 – Saisir le code
      Tapez le code choisi en MAJUSCULES. Évitez soigneusement :
      • Les espaces avant/après le code.
      • Les confusions de lettres/chiffres : O et 0, I et 1, etc.
    • Étape 6 – Valider (Claim)
      Cliquez sur le bouton Claim (ou équivalent) à côté du champ de texte. Si le code est valide, un message de réussite apparaît et les récompenses sont ajoutées immédiatement (Coins, Wishes, potions…).
    • Étape 7 – Enchaîner les codes
      Répétez la même opération pour chaque code de la liste. En prenant le coup de main, tout saisir prend à peine quelques minutes et vos premières parties deviennent nettement plus confortables.

    En pratique, je regroupe les codes par type de récompense : d’abord ceux avec Wishes, ensuite ceux avec Revives, puis ceux avec Coins/XP. Ça permet de voir tout de suite l’impact sur votre inventaire et de décider quoi améliorer en priorité (armes, anneaux, rerolls, etc.).

    Pourquoi mon code Pixel Blade ne marche pas ?

    Si le jeu refuse un code, ce n’est pas forcément que la liste est fausse. Dans la plupart des cas, c’est l’un des points ci‑dessous :

    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru
    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru
    • Vous n’êtes pas dans le groupe Frost Blade Games
      C’est la cause la plus fréquente. Sans être membre du groupe Roblox du développeur, le jeu bloque la validation des codes. Vérifiez que vous voyez bien “Membre” sur la page du groupe, puis relancez complètement le jeu.
    • Vous avez une faute de frappe
      Les codes sont sensibles aux majuscules et aux caractères exacts. Copiez-les si possible, ou retapez-les en vérifiant lettre par lettre. Sur clavier azerty, certaines majuscules peuvent être pénibles : prenez le temps de les entrer correctement.
    • Le code a expiré
      Les codes liés à des paliers (525K, 550K, 575K, etc.) ou à des événements finissent toujours par expirer. Si vous êtes certain d’être dans le groupe et d’avoir bien tapé le code, il est probablement expiré pour de bon.
    • Le code a déjà été utilisé sur votre compte
      Vous ne pouvez réclamer chaque code qu’une seule fois par compte Roblox. Si vous l’aviez déjà saisi il y a quelques jours, il ne donnera plus rien.
    • Vous êtes encore dans le tutoriel ou sur un serveur buggué
      Si vous venez de créer votre compte, finissez au moins la première run pour accéder au lobby. En cas de message d’erreur étrange, changez de serveur ou relancez Roblox : ça résout pas mal de soucis temporaires.

    Quand un code est vraiment mort, il finit par rejoindre la liste suivante. Si un des codes “actifs” ci‑dessus vous donne un message d’expiration plusieurs fois de suite (après redémarrage et vérification du groupe), considérez qu’il est désactivé pour de bon.

    Liste des codes Pixel Blade expirés

    Ces codes ont déjà fonctionné mais ne donnent plus de récompenses au moment de la dernière vérification. Gardez-les uniquement pour historique : inutile d’essayer de les ressaisir.

    • UI
    • 500K
    • 475K
    • CRIMSONABYSS
    • 450K
    • 425K
    • 400K
    • 375K
    • DELAYBLADE
    • KORI
    • 350K
    • 325K
    • QUESTS
    • TUNDRANIGHTMARE
    • SNOWMANARM
    • CHRISTMAS25
    • HOTCOCOA
    • MERRYMERRY
    • HOLLYJOLLY
    • KZARAGI
    • 100M
    • DEMER
    • INFER
    • DINOZ
    • FPG
    • 300K
    • 275K
    • 250K
    • 225K
    • SECRETFUDGE
    • FREEWISH (ancienne version, différente du code actif actuel)
    • 200K
    • 175K
    • UPDATELOG
    • EARLYACCESS
    • FUDGE
    • OGVEXX
    • BLEXOR
    • ELIAS

    On voit bien que beaucoup de codes sont liés à des paliers de joueurs (225K, 250K, 275K, 300K, 500K, etc.). Vu la présence de 675K et 650K dans la liste actuelle, il est probable qu’un code 700K ou similaire apparaisse dès que le jeu franchira le prochain cap.

    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru
    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru

    Où trouver de nouveaux codes Pixel Blade

    Pour ne pas rater les prochains codes (souvent limités dans le temps), les canaux les plus fiables sont toujours les mêmes :

    • Le groupe Roblox Frost Blade Games
      Les descriptions de jeu, les annonces de groupe et la vignette peuvent mettre en avant de nouveaux codes, surtout lors des gros paliers de likes ou de visites.
    • Le serveur Discord Pixel Blade / Frost Blade Games
      Le développeur y poste régulièrement les patch notes, sondages et giveaways. Les nouveaux codes y apparaissent souvent en premier, parfois dans les salons “announcements” ou “codes”.
    • La chaîne YouTube du studio ou de créateurs partenaires
      Certains créateurs ont eu des codes dédiés par le passé (style FUDGE, OGVEXX, DEMER, etc.). Garder un œil sur ces vidéos permet de repérer les nouveaux codes sponsorisés.

    En pratique, prendre cinq minutes à chaque grosse mise à jour pour vérifier ces sources et venir faire un tour sur une liste récapitulative comme celle‑ci suffit largement pour rester à jour et garder un bon stock de Wishes, Rings, Revives et potions sans avoir à les farmer uniquement en donjon.

  • Les Samsung M70H et M80H font entrer le Mini LED gaming sous les 700 $

    Les Samsung M70H et M80H font entrer le Mini LED gaming sous les 700 $

    **Samsung pousse le Mini LED sur les segments « budget » et milieu de gamme avec les M70H et M80H : 4K, HDR10+, Gaming Hub, et jusqu’à 144 Hz, à partir de 349,99 $ pour le 43″ – une nouvelle base très agressive pour les joueurs console et PC.**

    Samsung M70H & M80H : le Mini LED gaming débarque enfin sur l’entrée et le milieu de gamme

    Samsung commence à faire au Mini LED ce qu’il a fait au 4K il y a quelques années : le pousser partout, y compris sur des télés « abordables ». Les nouvelles séries M70H (entrée de gamme) et M80H (milieu de gamme) sont déjà disponibles sur le site de Samsung, avec un ticket d’entrée à 349,99 $ pour le 43″ M70H et autour de 699,99 $ pour le 55″ M80H. Le message est clair : même les budgets serrés peuvent viser du Mini LED 4K avec HDR10+ et fonctions gaming.

    Pour les joueurs sur PS5, Xbox Series X, Switch ou PC de salon, la promesse est simple : du contraste et de la luminosité de type Mini LED, du 4K, du VRR et un OS de TV connectée moderne (Tizen + Gaming Hub) sans monter tout de suite vers les QN haut de gamme à plus de 1 000 $.

    [SPECS_TABLE] Specs clés des Samsung M70H & M80H (2026)

    Modèle Tailles Résolution / Technologie Fréquence & VRR HDR HDMI Prix de départ (US)
    Samsung M70H 43″, 50″, 55″, 65″, 75″, 85″ 4K, Mini LED d’entrée de gamme 50 Hz natif (spec officielle)
    Entrée 4K/60 Hz max
    VRR non clair (sources contradictoires)
    HDR10, HDR10+ 3x HDMI (limités à 4K/60) 43″ : 349,99 $
    65″ : ~529,99 $
    Samsung M80H 55″ et plus (jusqu’à 85″ selon marché) 4K, Mini LED + traitement AI renforcé 144 Hz natif
    4K/144 Hz sur 3x HDMI
    AMD FreeSync Premium
    HDR10, HDR10+
    Auto HDR Remastering
    3x HDMI 2.1 (4K/144) 55″ : ~699,99 $ (selon détaillants)

    À retenir pour un joueur : le M70H est clairement un modèle 4K/60 orienté budget, alors que le M80H vient marcher sur le terrain des TV « gaming » 120-144 Hz, mais à un prix plus doux que les Neo QLED QN70H/QN80H.

    Le M70H : Mini LED 4K accessible, mais à surveiller pour le 50-60 Hz et le VRR

    Sur le papier, le M70H est la vraie nouveauté stratégique : Mini LED 4K, jusqu’à 85″, dès 349,99 $. C’est typiquement le genre de télé qu’on verra en promo à la rentrée ou pendant le Black Friday et qui peut devenir la « TV 4K de base » chez beaucoup de monde.

    Côté technique, il faut toutefois nuancer l’enthousiasme :

    • Fréquence : la fiche officielle Samsung parle d’un 50 Hz natif (standard européen). Certaines premières fiches et articles évoquaient du 60 Hz avec VRR, mais les docs à jour indiquent 4K/60 max sur les entrées HDMI, sans mention claire de VRR.
    • HDMI : 3 ports, limités à 4K/60 Hz. Donc impossible de profiter de 120 Hz natif même en 1080p, a priori.
    • Mini LED d’entrée de gamme : pas de Quantum Dots comme sur les Neo QLED QNxxH. On est sur un rétroéclairage Mini LED « modeste », donc contraste et contrôle du blooming en progrès par rapport à un simple Edge LED, mais sans atteindre les modèles premium.

    En pratique, pour un joueur console qui vise essentiellement 4K/60 Hz (PS5, Xbox Series X, un PC type « Steam Machine » limité à 4K/60), ça reste cohérent : gros écran, HDR10+, Tizen, Gaming Hub, et un rétroéclairage plus moderne que les LCD d’entrée de gamme classiques.

    La vraie inconnue, c’est le VRR. Certaines communications initiales parlaient de 60 Hz VRR, mais la documentation finale ne le confirme pas. Tant qu’on n’a pas de tests indépendants qui valident FreeSync ou au moins une forme de VRR HDMI, difficile de compter dessus pour lisser les drops de framerate en dessous de 60 fps.

    Le M80H : le vrai palier « gaming » 144 Hz en Mini LED

    Le M80H, lui, assume clairement son positionnement gaming :

    • Dalle 4K 144 Hz native avec Motion Xcelerator, donc parfaite pour un PC de salon qui peut pousser plus de 100 fps en 1440p ou 4K allégée.
    • AMD FreeSync Premium confirmé, ce qui garantit une gestion correcte du VRR pour les cartes AMD et, en pratique, un comportement souvent très acceptable avec les GeForce.
    • 3x HDMI 2.1 capables de 4K/144 Hz, ce qui simplifie la connexion d’une PS5 Pro / Series X / PC gaming sans jongler avec les ports.
    • Traitement vidéo amélioré (Pure Spectrum Color, Auto HDR Remastering, processeur NQ4 AI de génération récente), ce qui aidera autant pour les contenus SDR que pour stabiliser le rendu HDR dans les jeux.

    À environ 699,99 $ pour le 55″, on n’est pas sur du « vrai budget », mais clairement sur une alternative plus douce face aux grosses Neo QLED et face aux OLED 120-144 Hz de Samsung, LG ou autres. Si l’on compare à un Hisense ou TCL Mini LED 144 Hz, Samsung vient se placer dans la même bataille de milieu de gamme, mais avec l’écosystème Tizen + Gaming Hub et un marketing très orienté jeu.

    Par rapport aux QN Mini LED et aux OLED : où se situent M70H et M80H ?

    Au-dessus des M70H/M80H, Samsung garde ses gammes Neo QLED QN70H, QN80H, etc. avec Quantum Dots, plus de zones de gradation, plus de luminosité, plus de ports HDMI (souvent 4) et parfois FreeSync Premium Pro. Et encore au-dessus, on trouve les OLED (S90, S95…) qui restent les rois pour les noirs parfaits et un HDR très percutant, mais avec des prix nettement plus élevés.

    Les M70H/M80H sont donc des produits de segmentation :

    • M70H : remplace les LCD « basiques » dans les salons, chambres et setups secondaires. Cible ceux qui veulent du 4K/HDR correct pour films, séries et jeux à 60 fps, sans recherche de 120 Hz ou de couleurs premium.
    • M80H : vise les joueurs qui regardaient déjà les TV 120–144 Hz type TCL QM7K, Hisense U7, etc. en se disant « je veux une grande TV qui se comporte presque comme un gros moniteur gaming ».

    [PROS_CONS] Avantages et limites pour les joueurs

    Ce qui est vraiment intéressant

    • Prix d’entrée Mini LED : 349,99 $ pour le 43″ M70H, c’est très agressif pour du 4K HDR10+ avec rétroéclairage moderne.
    • M80H à 144 Hz + FreeSync Premium : clairement pertinent pour un PC de salon ou une PS5 Pro / Series X cherchant plus de 60 fps.
    • Tizen + Gaming Hub : cloud gaming intégré (Xbox, GeForce NOW, etc. selon régions), pas besoin de stick externe.
    • Tailles jusqu’à 85″ : intéressant pour les grands salons ou les setups cinéma + jeu.

    Les compromis à garder en tête

    • M70H limité à 4K/60 : pas de 120 Hz, fréquence native 50 Hz, et VRR incertain – c’est un vrai plafond pour le futur.
    • Pas de Quantum Dots : couleurs et volume de couleur en retrait par rapport aux Neo QLED QNxxH et aux OLED.
    • 3 ports HDMI seulement : un peu juste si l’on a plusieurs consoles + un PC + une barre de son ARC/eARC.
    • Prix M80H encore flou selon les diagonales : il faudra suivre les promos pour juger la vraie compétitivité face à Hisense et TCL.

    [VERDICT] Faut-il acheter un M70H ou M80H maintenant ?

    Si l’on simplifie :

    • Tu joues surtout en 4K/60 sur console ou PC modeste (Steam Machine, APU, GTX/RTX ancienne gen), tu veux une grande TV correcte pour tout faire, et ton budget est serré :
      le M70H se tient. Il apporte le Mini LED, HDR10+, Tizen et Gaming Hub à un prix plancher. Mais si le VRR est important pour toi, il vaut mieux attendre des tests indépendants confirmant (ou non) sa présence.
    • Tu as un PC gaming costaud ou une console qui peut profiter du 120–144 Hz, et tu cherches une alternative aux Neo QLED et OLED trop chères :
      le M80H est le plus intéressant. 4K/144 Hz, FreeSync Premium, 3 HDMI 2.1, traitement HDR plus évolué – c’est une configuration qui fait sens pour un usage jeu prioritaire.

    En pratique, ces deux séries arrivent tout juste sur le marché, avec des prix encore « catalogue ». Vu la concurrence de TCL et Hisense sur le Mini LED, il y a de fortes chances de voir les tarifs baisser assez vite, surtout sur le M70H. Pour un achat immédiat, le M80H a déjà une proposition claire pour les joueurs; pour le M70H, le meilleur plan sera sans doute d’attendre les premiers tests et les premières grosses promos.

    Conclusion pratique : si tu veux une TV Mini LED vraiment orientée gaming, vise le M80H ou une Neo QLED/QD‑OLED si ton budget le permet. Si tu vises uniquement du 4K/60 et que le prix prime sur tout le reste, le M70H peut devenir un excellent deal… à condition de surveiller les tests, les promos, et de ne pas compter dessus pour du 120 Hz « plus tard ».

  • Anime Rangers X tier list

    Anime Rangers X tier list

    Contexte perso : comment Dracula a changé mes tirages

    Après une bonne cinquantaine d’heures sur Anime Rangers X, je pensais avoir « compris » la méta. Je claquais mes gemmes sur tout ce qui brillait, j’évoluais mes coups de cœur et je me faisais démonter en Infinite et en Spirit Realm à partir des vagues 60+. Le déclic est venu avec la mise à jour du 23 mars 2026 : nouvelle unité secrète Dracula, nouvelles unités d’événement, et d’un coup, mes anciens « S tier » se faisaient dépasser. J’ai dû tout reprendre de zéro, recalculer mes coûts de déploiement, mes priorités d’évolution, et surtout, mes tirages gacha.

    Ce guide est le condensé de ce que j’aurais aimé avoir sous les yeux avant de brûler mes premiers milliers de gemmes : une tier list pensée pour le late game (Infinite / Spirit Realm / vagues boss élevées), mais qui indique aussi quelles unités sont confortables pour démarrer sans se bloquer plus tard.

    Comprendre la méta actuelle (mars 2026)

    Avant de plonger dans les tiers, il faut vraiment comprendre trois choses qui m’ont coûté cher au début :

    • Le coût de déploiement : il y a des paliers très marqués (200-800 = bas, ~1200 = moyen, 2000 = très cher). Les unités à 2000 sont monstrueuses en late, mais horribles à sortir en début de run si vous n’avez pas de ligne low-cost pour tenir.
    • Les évolutions : une unité peut être B tier en version de base et passer S/S+ une fois évoluée (Shadow Monarch Evo, King Ant Evo, Crimson Owl, etc.) avec souvent +50 % de stats et un kit qui se transforme.
    • Le mode de jeu : une unité peut être top en boss waves et moyenne en Infinite, ou l’inverse. La méta est vraiment situationnelle, et c’est pour ça que les tier lists se contredisent sur certains noms.

    Depuis la mise à jour de mars 2026, les consensus tournent autour de quelques S+ évidents (Crimson Owl, Shadow Knight, Solar Fist, Ichigoat (True), etc.), de Dracula qui vient se placer tout en haut de la chaîne alimentaire, et d’une poignée d’unités d’événement dont les formes évoluées ont complètement bousculé la hiérarchie (Bunny Full Moon, Fingernail Saint Fourth Form, Blood Queen, Priest of Heaven).

    Tier S+ : les unités à viser en priorité (late game)

    Quand j’ai commencé à pousser au-delà de la vague 80 en Infinite, la différence entre une team avec un seul S+ et une team optimisée s’est sentie immédiatement. Voici celles qui, dans mes runs, ont systématiquement fait la différence.

    Dracula (Secret, nouvel ajout)

    Dracula est la grosse raison de mettre à jour vos priorités de tirage. C’est une unité secrète ajoutée le 23 mars 2026, et elle mérite clairement son statut :

    • AoE énorme : il couvre des zones ridicules, ce qui le rend parfait pour les lignes centrales en Infinite.
    • Invocations : les sbires qu’il invoque servent de tampon, ce qui m’a sauvé plus d’une fois sur les vagues avec mobs rapides ou mini-boss groupés.
    • Scaling tardif : plus la partie avance, plus son kit prend de la valeur par rapport aux DPS purs sans utilité.

    Je ne fais quasiment plus de bannière sérieuse sans vérifier si Dracula est dedans. Si vous n’avez pas encore de Secret, c’est votre priorité absolue de gacha actuellement.

    Screenshot from Space Rangers: Quest
    Screenshot from Space Rangers: Quest

    Crimson Owl, Shadow Knight, Solar Fist, Ichigoat (True), Cursed Love

    Ces unités forment l’ossature de la plupart des builds late game qui fonctionnent :

    • Crimson Owl : en version évoluée, son ultime peut littéralement one-shot des boss quand il est bien placé et soutenu. Sur mes runs les plus loin en Spirit Realm, c’est lui qui a fait le ménage.
    • Shadow Knight : c’est mon tank préféré pour les vagues boss. Il encaisse, contrôle et laisse le temps à vos DPS de faire le travail.
    • Solar Fist : énorme DPS de zone, parfait en crossover avec des debuffs type Burn/Bleed pour faire fondre les vagues d’élites.
    • Ichigoat (True) : très fort en dégâts bruts et en portée, excellent « backbone » de ligne principale.
    • Cursed Love : combine dégâts et utilité (débuffs), ce qui la rend précieuse dans les setups où vous manquez de slots de support.

    Quand je suis passé à une compo Dracula + Crimson Owl + Shadow Knight + Solar Fist + Ichigoat (True), j’ai vu mon plafond de vagues monter d’un coup sans même changer mes traits. La synergie AoE + tanking + burst boss est vraiment solide.

    Vampire Emperor (Heaven), Flame Captain, The Almighty

    Ces trois-là complètent très bien un roster orienté late :

    • Vampire Emperor (Heaven) : version évoluée d’une unité très accessible au début (200 de coût de déploiement pour la forme de base). En Heaven, il garde son côté peu cher à sortir tout en devenant une vraie machine sur la durée.
    • Flame Captain : excellents dégâts de zone + Burn, super utile pour « pré-dégommer » les packs avant qu’ils atteignent vos lignes secondaires.
    • The Almighty : plus technique à bien positionner, mais son impact sur les boss et les vagues serrées est indéniable.

    Dans mes runs les plus stables, j’essaie toujours de garder au moins deux sources de Burn/Bleed (Flame Captain, Cursed Love, Solar Fist selon la compo), parce que ces debuffs grignotent les PV des mobs résistants entre deux gros cycles de burst.

    Les unités d’événement : les pièges et les vraies pépites

    Les événements de mars 2026 ont apporté plusieurs unités qui changent complètement la donne… une fois évoluées. C’est là où je me suis fait avoir au début : j’ai jugé sur la forme de base et j’ai failli les ignorer.

    • Bunny (Full Moon) : en version Full Moon, c’est un S tier très solide en Infinite, avec un scaling excellent. La forme de base est correcte mais pas incroyable.
    • Fingernail Saint (Fourth Form) : la quatrième forme transforme littéralement le perso. Très bon en Spirit Realm grâce à son scaling et sa capacité à gérer les vagues mixtes.
    • Blood Queen : super forte en dégâts et sustain, fonctionne bien en duo avec des tanks type Shadow Knight.
    • Priest of Heaven : support haut de gamme, surtout utile quand on commence à optimiser des teams spécialisées pour Infinite ou Spirit Realm.

    Mon conseil ici : ne jugez pas ces unités si vous ne pouvez pas raisonnablement prévoir de les faire évoluer. Sans leur forme finale, elles sont plus proches du A tier que du S+/S dans mes runs.

    Screenshot from Space Rangers: Quest
    Screenshot from Space Rangers: Quest

    Tier S et A : bons piliers, mais à remettre en contexte

    Tout ce qui suit reste excellent, mais devient situationnel ou dépendant de votre équipe. C’est ici qu’on trouve beaucoup des débats entre tier lists.

    Limitless Sorcerer, Crow Ninja et les unités « controversées »

    Limitless Sorcerer est l’exemple parfait de la méta contextuelle : certains le rangent S tier, d’autres le descendent en A voire C, principalement à cause de son coût de 2000 et d’un scaling Infinite pas toujours au niveau des top DPS. Dans ma propre expérience :

    • En boss waves courtes : très bon, son burst fait le café.
    • En Infinite très long : il commence à peiner face aux vrais monstres S+ qui coûtent le même prix mais scalent mieux.

    Crow Ninja est encore plus variable : j’ai vu des placements allant de A à D. Perso, je le considère comme un A- tier : largement jouable, mais je le remplace dès que j’ai mieux, surtout depuis l’arrivée de Dracula et des nouvelles évolutions d’événement.

    Early game : quelles unités prendre sans ruiner votre late game

    Au début, je faisais l’erreur classique : viser directement les unités à 2000 de coût, sans avoir de base solide à 200-800. Résultat, je me retrouvais avec des mains injouables sur les premières vagues. Pour éviter ça, voici les unités early qui m’ont permis de progresser tout en restant utiles plus tard.

    • Legendary Saiyan (200-800 de coût) : très bon rapport qualité/prix pour tenir les premières vagues, tout en restant correct en mid game.
    • Saiyan Warrior (Super) : une autre option solide pour votre « front line » early, facile à déployer et à monter.
    • King Ant (base) : en version de base, il est déjà très correct pour son coût ; une fois évolué (King Ant Evo), il grimpe clairement dans la hiérarchie.
    • Vampire Emperor (base) : 200 de coût, ce qui en fait un starter parfait. Si vous prévoyez d’aller jusqu’à Heaven, c’est un investissement très rentable.

    Mon schéma type en début de compte :

    • 1 à 2 unités low-cost (Legendary Saiyan / Vampire Emperor base) pour tenir les vagues 1–20.
    • 1 à 2 unités de transition autour de 1200 (Thunder Sword, Green Tornado, etc.) pour les vagues 20–50.
    • 1 à 2 cibles long terme (Crimson Owl, Dracula, Shadow Knight, etc.) qui arrivent plus tard dans la partie, quand votre éco suit.

    Ne tombez pas dans mon piège de maxer tout de suite un épique à 2000 juste parce qu’il est flashy. Tant que vous n’avez pas une ligne low-cost stable, votre progression va stagner.

    Screenshot from Space Rangers: Quest
    Screenshot from Space Rangers: Quest

    Comment prioriser vos tirages gacha (décision rapide)

    Pour éviter de vous perdre dans les bannières, voilà la « check-list mentale » que j’use maintenant avant chaque tirage :

    • 1. Nouveau joueur / compte jeune (pas de S+ confirmé) :
      • Si Dracula est en bannière, visez-le en priorité.
      • Sinon, ciblez au moins un S+ late game (Crimson Owl, Shadow Knight, Solar Fist, Ichigoat (True), Vampire Emperor (Heaven)).
      • Ne négligez pas les Legendary/Epic low-cost pour stabiliser votre début de partie.
    • 2. Compte mid/late game (1–2 S+ déjà obtenus) :
      • Priorisez les nouvelles unités d’événement si vous avez de quoi les faire évoluer (Bunny Full Moon, Fingernail Saint Fourth Form, Blood Queen, Priest of Heaven).
      • S’il vous manque un tank costaud, Shadow Knight vaut largement le détour.
    • 3. Compte très avancé :
      • Optimisez les traits (Sovereign/Duplicator sur vos gros DPS, par exemple) plutôt que de chase chaque nouvelle unité moyenne.
      • Gardez un œil sur les patch notes : les A tiers type Control Devil peuvent passer S tier avec un buff.

    Autre point important : pensez à utiliser régulièrement les codes in-game pour récupérer des gemmes et des tickets gratuits. Sur mes premiers jours, j’ai littéralement gaspillé des dizaines de tirages potentiels en oubliant cette source de ressources.

    Erreurs fréquentes (que j’ai moi-même faites)

    • Se fier aveuglément à une seule tier list : avec des écarts énormes sur des unités comme Crow Ninja ou Limitless Sorcerer, il faut toujours recroiser avec votre propre expérience et vos modes de jeu préférés.
    • Ignorer le coût de déploiement : empiler des unités à 2000 sans ligne low-cost, c’est la garantie de runs catastrophiques.
    • Évoluer des unités B tier par affection : je l’ai fait avec une unité que j’aimais bien visuellement… et j’ai fini par la bench de toute façon.
    • Négliger les supports : des unités comme Priest of Heaven ou des sources fiables de Burn/Bleed font gagner bien plus de vagues que « un DPS de plus ».

    Verdict : où mettre vos ressources en mars 2026

    En l’état actuel de la méta, la conclusion est claire : vos ressources les plus rares (gemmes, tickets, matériaux d’évolution) doivent aller en priorité vers Dracula et le noyau dur des S+ (Crimson Owl, Shadow Knight, Solar Fist, Ichigoat (True), Vampire Emperor (Heaven), Flame Captain, The Almighty, Cursed Love), plus les formes évoluées des unités d’événement récentes. Tant que vous n’avez pas au moins 3–4 de ces piliers dans votre roster, évitez de vous disperser sur des A tiers corrects mais non essentiels.

    Pour l’early game, restez pragmatique : privilégiez des unités à faible coût comme Legendary Saiyan, Saiyan Warrior (Super), King Ant ou Vampire Emperor (base) pour sécuriser vos premières victoires, et préparez dès que possible la transition vers les monstres de late game listés plus haut.

    Si vous devez faire un choix tranché : en mars 2026, il vaut mieux economiser vos gemmes pour une bannière avec Dracula + un autre S+ confirmé que d’enchaîner les tirages sur des rotations moyennes. La méta continuera d’évoluer, mais ce noyau-là restera pertinent longtemps, et c’est lui qui m’a enfin permis de casser mon plafond de vagues après des dizaines de runs bloquées.

  • The Seven Deadly Sins: Origin – Act 10 Walkthrough

    The Seven Deadly Sins: Origin – Act 10 Walkthrough

    Vue d’ensemble de l’Acte 10 « Deep Below Ground »

    L’Acte 10 de The Seven Deadly Sins: Origin enchaîne rapidement quêtes d’histoire, puzzles avec interrupteurs et braziers temporisés, salles d’araignées et un boss de fin d’acte. Le tout se conclut par l’obtention de Bug (SR) et par une cinématique qui lance l’Acte 11. Ce guide détaille un chemin clair, sans aller-retour inutile, avec le fonctionnement précis des énigmes et des combats clés.

    Pré-requis et conseils généraux

    Avant d’entrer dans les ruines, il est utile d’avoir une équipe et un inventaire adaptés :

    • Niveau recommandé : milieu de chapitre, avec des personnages autour du niveau conseillé par la quête principale.
    • Au moins un personnage Feu (Tristan suffit) : indispensable pour allumer les braziers et brûler les toiles.
    • Guila est très pratique : son skill d’exploration permet d’allumer certains braziers à distance.
    • Book of Stars en raccourci : nécessaire pour déplacer barils et mécanismes dans la salle d’araignées.
    • Quelques soins et remèdes : les combats sont enchaînés avec peu de pauses.

    Sur PC, il est confortable de garder la compétence Feu principale sur la touche habituelle d’attaque clic gauche ou touche d’attaque, et le Book of Stars sur un raccourci facilement accessible (par exemple 4 ou R selon votre configuration).

    Étape 1 – Médecine pour Guila et mission pour Vernas

    Depuis le Village Oasis, parlez à Guila pour lancer l’Acte 10, puis rendez-vous chez Dr. Sennet pour récupérer la médecine. Revenez remettre la médecine à Guila : une fois soignée, elle part pour Liones.

    Retournez ensuite voir Dr. Sennet. Vous la trouvez avec Sarasik. Elle vous confie de la médecine à livrer à Vernas, situé au nord du village. Suivez le marqueur de quête, discutez avec Vernas, qui vous demande cette fois de rassembler de l’Herbe Papillon près du village.

    Étape 2 – Récupérer l’Herbe Papillon et suivre la piste de Vernas

    Dirigez-vous vers l’ouest du Village Oasis. L’Herbe Papillon est généralement regroupée dans cette zone (suivez le marqueur). Ramassez-en trois.

    Revenez au point où se trouvait Vernas au nord du village : il a disparu. À la place, vous trouvez un morceau de carte avec un emplacement marqué. Le groupe décide de suivre cette nouvelle piste.

    Avant de quitter la zone du village pour de bon, il est pertinent de :

    • Vérifier votre composition d’équipe (au moins un Feu + un soigneur).
    • Remplir vos potions de soin si nécessaire.
    • Assigner le Book of Stars à un raccourci accessible, en prévision des puzzles des ruines.

    Étape 3 – Premier affrontement avec l’homme en noir

    En suivant le marqueur de la carte, vous atteignez un lieu isolé où vous attend un homme en costume noir. Une cinématique se déclenche, puis le combat commence.

    Le but n’est pas d’éliminer totalement sa barre de vie : la bataille se termine dès qu’il descend à environ 40 % de PV. Concrètement :

    • Évitez de claquer tous vos ultimes d’un coup : ce combat est court.
    • Gardez une approche prudente : esquivez ses charges, contre-attaquez pendant ses recovery frames.
    • Ne gaspillez pas trop de consommables, vous en aurez davantage besoin dans les ruines.

    Après le combat, l’homme en noir s’enfuit, tente d’attaquer des civils et Sarasik s’interpose et se blesse. Une nouvelle cinématique se joue, puis Vernas arrive et vous parle d’une Pierre Gardienne à récupérer sur la statue d’une bête géante.

    Suivez le marqueur de quête jusqu’à la gigantesque statue. Approchez-vous : Tristan récupère un joyau sous la statue, ce qui brise le sceau et libère une créature. Le groupe parvient à s’échapper, et vous êtes renvoyé vers le Village Oasis.

    Étape 4 – Retour au village et accès aux ruines

    De retour au point habituel de Vernas, il est de nouveau absent. Parlez à Sarasik : il vous explique que la pierre n’est pas une pierre gardienne mais une pierre de scellement, et que Vernas a emmené des villageois vers des ruines.

    Les ruines se trouvent au sud-est du Village Oasis. Rejoignez cette zone : vous verrez un . Lorsque vous êtes prêt (équipe, soins, raccourcis configurés), sautez dedans pour lancer la partie « souterraine » de l’Acte 10.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Étape 5 – Entrée dans les ruines et premiers braziers

    À votre arrivée au fond du trou, vous trouvez un brazier. Vous pouvez l’allumer avec n’importe quelle attaque de type Feu :

    • Attaque de Tristan (Feu) avec touche d’attaque.
    • Skill d’aventure de Guila pour l’enflammer à distance.

    Allumer ce premier brazier déclenche une attaque de bandits du désert (environ cinq ennemis). Nettoyez le groupe, puis progressez plus loin dans les ruines. Des braziers supplémentaires se trouvent le long du couloir : les allumer réduit l’obscurité, mais il n’y a pas encore de contrainte de temps, donc vous pouvez avancer méthodiquement.

    Étape 6 – Puzzle des 9 dalles et première flamme bleue

    Vous atteignez une grande porte verrouillée, avec neuf interrupteurs au sol et deux blocs à pousser. Chaque dalle affiche un motif ; trois motifs différents sont présents, chacun répété trois fois (3 × 3 = 9).

    L’objectif est d’activer simultanément les trois dalles portant le même motif. Dans la version décrite ici, le motif correct ressemble à une constellation en Y renversé.

    • Identifiez d’abord sur le sol les trois dalles qui ont exactement ce motif.
    • Placez un bloc sur la première dalle, puis poussez-le jusqu’à ce qu’il appuie correctement dessus.
    • Amenez le second bloc sur la deuxième dalle identifiée.
    • Tenez-vous debout sur la troisième dalle pour compléter l’activation simultanée.

    Si vous avez associé un mauvais motif, la porte ne s’ouvrira pas : déplacez simplement les blocs sur un autre trio. Quand le bon trio est activé, une porte à gauche s’ouvre.

    Dans cette petite salle latérale se trouve un brazier avec un mécanisme de tir de feu. Activez le mécanisme pour enflammer le brazier : la flamme devient alors bleue et ouvre la grande porte principale. Cette ouverture est temporaire : la flamme se « verrouille » progressivement, ce qui referme la porte après un certain temps (en pratique autour de 40–50 secondes selon les observations).

    Pour passer sereinement :

    • Repérez le trajet retour avant d’allumer la flamme bleue.
    • Activez le mécanisme, puis sprintez immédiatement vers la grande porte.
    • Si la porte se referme avant votre arrivée, vous pouvez simplement réactiver le mécanisme : pas de pénalité durable ici.

    Étape 7 – Salle des esprits de flamme et deuxième flamme bleue

    Derrière la grande porte, vous arrivez dans une vaste salle avec de nombreux braziers. En les allumant, vous faites apparaître des esprits de flamme. Vous pouvez choisir de limiter le nombre de braziers activés pour réduire les ennemis invoqués.

    Repérez :

    • À droite : une porte en bois avec un tonneau explosif devant.
    • À gauche : une autre porte, métallique, pour l’instant verrouillée.

    Approchez-vous de la porte en bois à droite. Utilisez le mécanisme de feu pour enflammer le tonneau :

    • Placez-vous hors de portée de l’explosion (reculer de quelques mètres suffit).
    • Activez le mécanisme : le tonneau explose et détruit la porte.

    Dans la salle ainsi ouverte, un brazier central et un mécanisme de feu sont visibles. Allumez ce brazier : il passe en flammes bleues et déverrouille la porte de gauche dans la grande salle. Comme précédemment, l’ouverture est chronométrée, il faut donc :

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    • Allumer le brazier bleu.
    • Retourner au pas de course dans la salle précédente.
    • Passer immédiatement la porte de gauche avant qu’elle ne se referme.

    Étape 8 – Couloir piégé, salle d’araignées et gestion des toiles

    Vous entrez maintenant dans un couloir avec plusieurs pièges (projectiles, dalles, etc.). Avancez prudemment, en observant le rythme des pièges. À mi-chemin, vous trouvez un brazier à côté d’une porte en fer. Allumez-le avec une attaque Feu : il devient bleu et ouvre la porte adjacente.

    Derrière cette porte se trouve une grande salle infestée d’araignées. Points importants :

    • Les araignées sont très faibles au Feu : privilégiez vos compétences pyro.
    • Elles ont tendance à éviter les braziers allumés : gardez-en au moins un actif pour vous créer une zone sûre.
    • Si vous voyez des nids ou sacs d’œufs près des toiles, détruisez-les en priorité pour limiter les vagues supplémentaires.

    Sur le côté gauche de la pièce, un peu plus en profondeur, vous verrez une porte en bois, un tonneau explosif et un mécanisme de feu, mais répartis dans la pièce. Il faut les regrouper à l’aide du Book of Stars :

    • Sélectionnez le Book of Stars via son raccourci (par exemple 4).
    • Ciblez le tonneau explosif, puis déplacez-le juste contre la porte en bois.
    • Faites de même avec le mécanisme de feu, en le plaçant à portée de tir sur le tonneau, mais à distance suffisante pour éviter de vous blesser.
    • Activez le mécanisme : l’explosion détruit la porte et ouvre un nouveau passage.

    En avançant dans ce nouveau couloir, des toiles d’araignées bloquent le chemin. Utilisez vos attaques Feu pour les brûler : une ou deux compétences suffisent généralement. Continuez ainsi jusqu’à atteindre un nouvel affrontement avec l’homme en noir.

    Étape 9 – Deuxième combat contre l’homme en noir

    Sans véritable discussion, Tioreh décide d’attaquer et le combat se lance. Cette fois, l’homme en noir utilise le Grimoire comme arme principale. Particularité du combat :

    • Chaque attaque qu’il lance remplit une jauge d’étourdissement au-dessus de lui.
    • Après environ huit attaques avec le Grimoire, il est étourdi et reste vulnérable pendant quelques secondes.

    Stratégie efficace :

    • Laissez-le lancer plusieurs attaques en esquivant avec touche d’esquive pour charger rapidement sa jauge de stun.
    • Une fois étourdi, regroupez vos compétences puissantes et déchaînez vos combos pour entamer fortement sa barre de PV.
    • Répétez le cycle jusqu’à la fin du combat.

    À la fin, une cinématique se déclenche, Tristan discute avec lui et ils parviennent à apaiser la situation. Banner arrive et révèle ce que trame Vernas. Vous libérez ensuite des villageois prisonniers dans les toiles à proximité.

    À noter : certains rapports de joueurs mentionnent une possibilité d’utiliser le Book of Stars très rapidement, dès l’apparition de l’homme en noir, pour le purifier et éviter le combat. Cette alternative ne semble cependant pas toujours disponible selon les versions ou le timing, il est donc préférable de considérer le combat comme la voie standard.

    Étape 10 – Défense de Hawk et boss Araignée Soldat

    Alors que vous libérez les villageois, de nouvelles vagues d’araignées attaquent. Votre objectif est double :

    • Éliminer les araignées qui apparaissent autour de vous.
    • Protéger Hawk, prisonnier dans une toile, jusqu’à ce qu’il se libère.

    La barre de vie de Hawk apparaît en haut à gauche, sous les détails de quête. Surveillez-la : si elle tombe trop bas, concentrez-vous sur les ennemis qui l’attaquent directement. Les AOE Feu et les attaques à large zone sont très efficaces ici.

    Une fois Hawk libéré, il s’enfuit et vous n’avez plus à vous en soucier. En revanche, une Araignée Soldat bien plus imposante entre en scène. L’homme en noir combat à vos côtés en tant qu’allié.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Le boss utilise plusieurs types d’attaques :

    • Charges frontales : elle fonce en ligne droite. Esquivez latéralement juste après le début de l’animation.
    • AOE de poison : des flaques ou nuages se déposent au sol. Quittez immédiatement la zone marquée.
    • Toiles au sol : elles peuvent vous ralentir si vous restez dessus. Roulez ou sortez rapidement de ces zones.

    Autour d’environ 50 % de PV, l’abdomen du boss commence à briller : cette phase est plus vulnérable, et focaliser vos dégâts sur cette zone permet de faire fondre sa barre de vie.

    Conseils pratiques pour ce combat :

    • Restez en mouvement constant, en particulier après ses attaques de poison.
    • Profitez de la présence de l’homme en noir : lorsqu’il attire l’aggro, placez-vous derrière le boss pour frapper l’abdomen.
    • Utilisez le Feu pour brûler les toiles au sol si elles gênent trop vos déplacements.
    • Gardez une ou deux compétences défensives/soins pour les phases où plusieurs attaques se chevauchent.

    Une fois l’Araignée Soldat vaincue, la salle se calme et vous pouvez poursuivre Vernas par un passage sur la droite.

    Étape 11 – Poursuite de Vernas et séquence des braziers temporisés

    En suivant Vernas, vous atteignez finalement un cul-de-sac. L’homme en noir part en éclaireur vérifier si une porte contrôlée par une flamme bleue s’est ouverte plus haut. Il confirme son ouverture, mais celle-ci est à durée limitée. Vous devez maintenant franchir un parcours de plateformes avant la fin du temps imparti.

    Le point de départ est un brazier au sol. Le déroulé est le suivant :

    • Avant d’allumer le brazier, orientez la caméra vers la falaise sur votre droite, afin de visualiser clairement la première plateforme.
    • Allumez le brazier (flamme bleue) puis sprintez immédiatement vers la falaise à droite.
    • Sautez sur la main de la statue brisée, puis montez sur l’épaule, traversez jusqu’à l’autre main et rejoignez la corniche en face.
    • Poursuivez votre ascension jusqu’à la section avec les blocs poussants. Observez leur rythme : avancez entre deux poussées pour ne pas être éjecté.
    • De l’autre côté, brûlez la toile d’araignée qui obstrue le passage avec une attaque Feu.
    • Continuez sur les ponts de toile en montée. Un rocher roulant peut surgir : collez-vous à un bord ou reculez brièvement pour le laisser passer.
    • Grimpez encore via quelques ponts de toile supplémentaires jusqu’à atteindre la grande porte de fer. Passez-la avant qu’elle ne se referme.

    Si vous manquez le timing et que la porte se referme, il suffit en général de revenir au brazier de départ, de le rallumer et de recommencer le parcours. Le tracé ne change pas, ce qui permet d’optimiser vos sauts à chaque tentative.

    Étape 12 – Sortie, Bug (SR) et fin de l’Acte 10

    Une fois la porte franchie, vous entrez dans une dernière chambre. Ouvrez les portes suivantes : elles débouchent directement sur le désert, à l’extérieur des ruines. Sarasik vous rejoint en courant.

    Discutez avec lui : il explique que Vernas a laissé tomber une carte, ce qui lui a permis d’anticiper votre sortie. Ensuite, parlez à l’homme en noir. Il révèle enfin son nom : Bug. Tioreh s’excuse de son attitude, et Bug s’en va.

    Malgré son départ, vous obtenez Bug (SR) comme récompense d’Acte : il est ajouté à votre liste de personnages et peut être intégré à vos compositions d’équipe.

    Pour conclure l’Acte 10, retournez au Village Oasis et trouvez Dr. Sennet près de la porte sud du village. Parlez-lui pour déclencher la cinématique finale de l’Acte. Une fois celle-ci terminée, l’Acte 10 est officiellement complété et la progression de l’histoire se poursuit.

    Points clés à retenir pour optimiser l’Acte 10

    Pour des runs ultérieurs ou un parcours plus fluide, les éléments suivants sont essentiels :

    • Préparer une équipe centrée sur le Feu pour simplifier à la fois les puzzles (braziers) et les combats contre les araignées.
    • Mémoriser le motif en Y renversé du puzzle des 9 dalles et son fonctionnement (3 dalles identiques à activer en même temps).
    • Anticiper le timing des flammes bleues : repérer le trajet avant d’activer chaque mécanisme.
    • Utiliser le Book of Stars de manière systématique pour repositionner tonneaux et mécanismes au lieu d’essayer de les frapper directement.
    • Dans la salle d’araignées, toujours garder au moins un brazier allumé pour repousser les mobs et sécuriser vos soins.
    • Contre l’Araignée Soldat, cibler les flancs et l’abdomen pendant la phase brillante autour de 50 % de PV pour accélérer le combat.
    • Sur la séquence finale de plateforme, orienter la caméra avant d’allumer le brazier, ce qui permet d’enchaîner les sauts sans hésitation.

    En appliquant ces points, l’Acte 10 devient une section relativement compacte : les allers-retours sont limités, les puzzles sont résolus en une ou deux tentatives, et l’obtention de Bug (SR) s’intègre naturellement dans la progression de l’histoire.

  • Crimson Desert Ultimate Camp Guide – How To Upgrade Camp,  Farm Building & Customization

    Crimson Desert Ultimate Camp Guide – How To Upgrade Camp, Farm Building & Customization

    Vue d’ensemble : transformer le camp en hub de ressources

    Le camp des Greymanes dans Crimson Desert est bien plus qu’un simple décor : c’est une machine à générer nourriture, argent, matériaux et services (forge, marchands, fast travel…). Le jeu explique tout ça de manière très floue, mais en pratique, tout tourne autour de trois choses : les quêtes « Aube du soleil » des Greymanes, les missions d’expédition, et la ferme/ranch.

    L’objectif de ce guide est de lier tous ces systèmes en une seule boucle claire :

    • Débloquer et monter le niveau du camp via les quêtes Greymanes Aube du soleil et les commissions.
    • Envoyer des Greymanes en missions d’expédition pour ramener nourriture, marchandises et matériaux.
    • Gérer les ressources du camp via la boîte de ravitaillement, Carl (ravitailleur) et Bryce (chariot).
    • Mettre en place une ferme et un ranch pour une production passive.
    • Débloquer les marchands, la forge, la maison et le fast travel pour en faire une vraie base.

    1. Comment progresser les upgrades de camp (et quoi faire en priorité)

    La partie la plus confuse au début, c’est de comprendre ce qui déclenche les améliorations du camp. Les premières étapes sont guidées, puis le jeu devient très vague.

    La règle simple est la suivante : ouvrez votre Journal → Quêtes de faction et concentrez-vous sur la ligne des quêtes « Aube du soleil » des Greymanes. Ce sont elles qui débloquent :

    • Les nouvelles zones du camp (ferme, ranch, forge, maison, etc.).
    • L’arrivée de nouveaux Greymanes (cuisinier, ravitailleur, coordinateur d’expédition…).
    • Les montées de niveau générales du camp (plus d’espace, meilleures stats de Greymanes).

    Dans la liste de quêtes, repérez aussi les quêtes avec un petit pictogramme de camp à côté du titre : ce sont celles qui ajoutent directement une nouvelle fonctionnalité (par exemple la construction du ranch ou l’arrivée d’un nouveau marchand).

    Routine recommandée :

    • Toujours avoir au moins une quête Aube du soleil active.
    • Entre deux objectifs de scénario, passer au camp pour parler à Marius et accepter ses nouvelles missions liées au camp.
    • Lorsque plus rien ne se débloque, vérifier les commissions des Greymanes (petites quêtes annexes liées aux membres du camp).

    À mesure que le camp monte de niveau, vos Greymanes gagnent aussi des rangs de compétence plus élevés, ce qui rend les missions d’expédition bien plus rentables. C’est un double effet : plus de bâtiments et de services, et des ouvriers plus efficaces.

    2. Les missions d’expédition (Ross) : cœur de la génération de ressources

    Ross, le coordinateur du camp, est l’un des PNJ les plus importants. Ses missions d’expédition font tourner la quasi-totalité de l’économie du camp.

    2.1. Types de missions et priorités

    Le menu d’expédition est classé en plusieurs catégories :

    • Nourriture : viande, blé, orge, etc. Indispensable pour la cuisine, le ranch et certaines quêtes.
    • Marchandises (trade items) : soie, produits d’artisanat… Servent à faire de l’argent (camp ou argent réel selon l’usage).
    • Ressources de base : bois, pierre, matériaux divers.
    • Missions de construction (icône de marteau/bâtiment) : nécessaires pour bâtir des structures comme le ranch.
    • Contrôle de points d’intérêt : pour sécuriser des lieux bloqués ou développer l’influence de votre camp.

    En pratique, au début du camp, priorisez :

    • Les missions Nourriture (pour l’autonomie du camp et Cliff, le cuisinier dans le monde).
    • Les missions Marchandises non emballées pour générer de l’argent.
    • Les missions de Construction dès qu’une nouvelle structure (ranch, extensions) apparaît.

    2.2. Bien choisir les Greymanes et profiter des bonus

    Pour chaque mission, il y a une compétence recommandée (affichée dans l’interface). La mécanique est simple :

    • Assignez au moins un Greymane dont la compétence correspond à celle demandée (agriculture, commerce, etc.).
    • Ajoutez ensuite d’autres Greymanes compétents pour augmenter les chances de succès et les récompenses bonus.
    • Plus le rang de la compétence est élevé, meilleurs seront les résultats.

    Vous pouvez vérifier les stats de chacun dans le menu de sélection de la mission ou en passant par Gérer les camarades au camp, qui affiche les compétences de tout le monde en un coup d’œil.

    Important : de nombreuses missions sont répétables à l’infini tant que vous avez les ressources d’envoi. Une fois que vous avez trouvé une boucle rentable (par exemple une mission qui donne beaucoup de nourriture ou de soie), vous pouvez la relancer en continu pendant que vous jouez.

    2.3. Booster les gains via les églises

    Un détail facile à rater : dans les églises, il y a une boîte de dons. En y versant une somme d’argent suffisante, vous augmentez le pourcentage de gain sur certaines missions d’expédition dans la région concernée.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Une boucle efficace consiste à :

    • Farmer plusieurs fois une mission d’expédition qui rapporte de l’argent.
    • Donner une partie de cet argent à la boîte de dons de l’église.
    • Relancer les mêmes missions d’expédition, qui rapporteront alors davantage de ressources grâce au bonus.

    2.4. Débloquer de nouvelles missions

    Pour obtenir plus de variété de missions d’expédition, explorez activement la carte :

    • Les fermes découvertes débloquent souvent plus de missions orientées nourriture.
    • Les bâtiments d’artisanat (tanneries, teintureries, etc.) ouvrent de nouvelles missions de marchandises spécifiques (teintures, tissus…).
    • Certaines missions viennent directement de PNJ rencontrés dans le monde.

    N’oubliez pas que pour bâtir des installations du camp, comme le ranch, cela passe parfois par des missions d’expédition de construction chez Ross, avec un délai de quelques jours en jeu.

    3. Boîte de ravitaillement : loot automatique et stockage personnel

    La boîte de ravitaillement est le coffre central de votre camp :

    • Toutes les récompenses de missions d’expédition y sont automatiquement déposées.
    • Le butin de certaines missions du monde (surtout les missions bloquées ou en instance) y est transféré si vous ne le ramassez pas.
    • Lorsque des cadavres avec du loot disparaissent dans le monde, les objets restants peuvent être envoyés ici.

    Depuis une mise à jour récente, la boîte de ravitaillement sert aussi de coffre personnel : vous pouvez y déposer vos propres objets pour libérer votre inventaire. C’est parfait pour stocker :

    • Les matériaux en excès.
    • Les armes/armures que vous ne voulez pas vendre tout de suite.
    • Les ressources de farm (barley, wheat, etc.) en attendant de les utiliser à la ferme ou au ranch.

    Prenez le réflexe de passer par la boîte à chaque retour au camp : récupérez vos récompenses d’expédition, rangez ce que vous n’utilisez pas, et vérifiez l’état de vos stocks pour planifier les prochaines missions.

    Derrière le camp, vous pouvez aussi activer un point de fast travel (lié à un artefact de type nexus abyssal). Prenez-le dès que possible : vous serez amené à revenir très souvent au camp pour gérer vos ressources.

    4. Carl (ravitailleur) et Bryce : argent du camp, chariots et commerce

    Carl, le provisions manager, et Bryce, le gestionnaire de chariot, forment le cœur de la partie « commerce » du camp.

    4.1. Dons au camp et récupération d’objets

    Chez Carl, vous pouvez :

    • Donner des ressources au camp (nourriture, matériaux, marchandises). Cela fait monter les indicateurs visuels (piles de pièces, viande derrière le cuistot, etc.) et contribue au développement global du camp.
    • Accéder au menu « Récupérer objets » pour reprendre certains objets d’histoire ou de boss perdus.

    Les dons ne sont pas toujours explicitement chiffrés, mais à long terme ils aident à maintenir un camp bien approvisionné et à débloquer certains dialogues et fonctionnalités.

    4.2. Marchandises emballées vs non emballées

    Le système de commerce distingue deux types de marchandises :

    • Marchandises non emballées : issues par exemple de missions d’expédition (soie brute, etc.). Celles-ci peuvent être vendues aux marchands du marché noir contre de l’argent réel (silver), que vous utilisez pour les achats classiques (Cliff, vendeurs, etc.).
    • Marchandises emballées : créées chez Carl en « empaquetant » des ressources ou marchandises. Elles ne peuvent être vendues que chez les marchands normaux et rapportent de l’argent du camp, une monnaie distincte utilisée pour l’économie interne du camp.

    Vous pouvez aussi emballer des ressources brutes (nourriture, pierre…) pour les vendre, mais en début de progression, il est souvent plus intéressant de garder ces ressources pour la ferme, le ranch et les upgrades plutôt que de tout convertir en argent du camp.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    4.3. Transporter les marchandises avec Bryce et les chariots

    Une fois Bryce débloqué et un chariot construit (via missions de construction et upgrades de camp), vous pouvez :

    • Charger le chariot avec des marchandises emballées chez Bryce.
    • Conduire ce chariot jusqu’aux marchands des villes.
    • Le garer à proximité pour vendre directement en grande quantité.

    C’est particulièrement pratique si vous jouez un style où vous aimez accumuler les marchandises d’expédition dans le temps, puis faire une grosse session de vente d’un coup.

    5. Ronnie le cuistot et la gestion de la nourriture

    Ronnie est le cuisinier du camp. Son rôle paraît simple mais il est crucial pour votre survie et pour rentabiliser les ressources des missions d’expédition et du ranch.

    Chez lui, pensez à acheter régulièrement :

    • Eau
    • Orge
    • Viande

    Avec ces trois ingrédients, vous pouvez préparer des recettes de base très rentables comme une soupe claire qui offre un bon soin en combat, parfaite pour les boss ou les gros groupes d’ennemis.

    Derrière Ronnie, la viande exposée est récupérable gratuitement, et plus le niveau de votre camp est élevé, plus cette réserve augmente. C’est une source régulière de viande à ne pas négliger.

    6. Forge, marchands et accords commerciaux

    En avançant dans les quêtes Aube du soleil, vous débloquez :

    • Un forgeron et une station de craft directement au camp, pour améliorer et modifier votre équipement sans retourner en ville.
    • Des marchands supplémentaires qui vendent consommables, matériaux ou équipements.

    Un point important : certains marchands de villes proposent des accords commerciaux une fois leur jauge de confiance à 100. Une fois l’accord acheté, vous devez l’activer dans votre inventaire (touche de validation, souvent X ou équivalent) pour qu’il prenne effet.

    Une fois activé, cet accord ajoute les articles de ce marchand de ville au stock de votre marchand de camp. Cela permet de concentrer la plupart de vos achats directement au camp, ce qui économise énormément de trajets.

    7. Ferme : graines, arbres et production végétale

    La ferme se débloque via la progression du camp (quêtes Aube du soleil + missions de construction). Elle vous permet de produire en continu fruits, céréales et bois.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    7.1. Obtenir et étendre les graines

    Pour planter, il vous faut des graines. Vous pouvez en obtenir de deux façons :

    • En pressant un fruit ou un ingrédient dans votre inventaire pour en extraire des graines.
    • En achetant des graines chez les marchands de provisions dans les villes.

    En augmentant la confiance auprès de ces marchands de provisions (en leur vendant, achetant, faisant leurs quêtes), vous débloquez une plus grande variété de graines à utiliser au camp.

    7.2. Plantation et cycle de croissance

    Au camp :

    • Interagissez avec la ferme pour retirer des graines du stock.
    • Plantez-les dans les parcelles de terre prévues à cet effet.
    • Attendez quelques jours en jeu pour que la plante ou l’arbre pousse.

    Une fois un arbre pleinement développé, vous devrez le abattre pour récupérer bois et fruits, puis replanter si vous voulez relancer le cycle. D’après les tests disponibles, les arbres ne donnent pas une production infinie sans réinitialisation.

    La ferme devient très vite une source fiable de céréales (pour le ranch et la cuisine) et de bois, ce qui diminue fortement la nécessité de sortir farmer ces ressources à la main.

    8. Ranch : élevage, reproduction et matériaux animaux

    Le ranch est l’autre moitié de la production passive. Une fois construit, il vous permet d’élever poules, chèvres et autres animaux pour obtenir œufs, lait, plumes, cornes et viande.

    8.1. Amener des animaux au ranch

    Pour peupler le ranch :

    • Trouvez des animaux sauvages dans le monde (poules, chèvres, etc.).
    • Prenez-les en portant ou en les transportant sur votre monture.
    • Ramenez-les dans l’enceinte du ranch au camp.
    • Approchez de la zone de registre pour lancer la petite cinématique d’enregistrement.

    Une fois enregistrés, ces animaux commencent à vivre dans votre ranch et à produire des ressources.

    8.2. Nourrir, produire et récupérer

    Les animaux ont besoin d’être nourris. Au ranch, vous trouverez un bac d’alimentation :

    • Vous pouvez y déposer de la nourriture (céréales comme l’orge et le blé fonctionnent généralement bien).
    • Attention : une fois un aliment placé dans le bac, il ne peut plus être retiré. Ne videz pas tout votre stock d’un coup.
    • Tant qu’il reste de la nourriture dans le bac, la jauge de « cheptel » augmente et les animaux produisent régulièrement des ressources.

    Les productions typiques :

    • Poules : œufs, plumes.
    • Chèvres : lait, cornes.

    Tous ces objets sont automatiquement envoyés dans le stockage du camp chaque jour, ce qui en fait une source passive extrêmement pratique pour la cuisine, le craft ou le commerce.

    Vous pouvez aussi choisir de faire abattre certains animaux pour obtenir de la viande et d’autres matériaux, si vous avez suffisamment d’individus d’une même espèce. Avec plus d’animaux d’un type, il y a aussi une chance de reproduction, ce qui augmente encore la production à long terme.

    9. Plan de progression type sur une semaine de jeu

    Pour finir, voici une façon efficace d’organiser vos premières heures/jours de jeu autour du camp :

    • Jour 1-2
      • Avancer l’histoire jusqu’au déblocage du camp.
      • Activer le fast travel du camp.
      • Lancer les premières quêtes Aube du soleil et parler à Marius.
      • Débloquer Ross et commencer quelques missions d’expédition « Nourriture » et « Marchandises ».
    • Jour 3-4
      • Continuer les quêtes Aube du soleil pour débloquer la boîte de ravitaillement avancée et le provisions manager.
      • Mettre en place une ou deux missions d’expédition rentables en boucle.
      • Commencer à déposer du surplus dans la boîte de ravitaillement pour soulager l’inventaire.
      • Faire un premier don en église pour booster les missions d’expédition d’une région clé.
    • Jour 5-6
      • Débloquer la ferme et commencer à planter des céréales (orge, blé).
      • Augmenter la confiance chez quelques marchands de provisions pour débloquer plus de graines.
      • Poursuivre les quêtes de camp pour accéder au ranch et au forgeron.
      • Commencer à ramener quelques animaux de base (poules, chèvres) au ranch.
    • Jour 7 et après
      • Stabiliser une boucle : missions d’expédition → récupération à la boîte → cuisine chez Ronnie → dons/emballages chez Carl → ventes et upgrades.
      • Installer Bryce et le chariot si ce n’est pas déjà fait pour optimiser le commerce.
      • Signer et activer des accords commerciaux avec les marchands de ville pour enrichir l’offre du camp.
      • Utiliser la ferme et le ranch pour couvrir 80–90 % de vos besoins en nourriture et en matériaux animaux, afin de réserver vos sorties dans le monde aux activités plus lucratives ou scénaristiques.

    Une fois cette boucle en place, votre camp devient réellement autonome : vous passez, vous récupérez vos ressources, vous améliorez votre équipement à la forge, vous cuisinez quelques plats, et vous repartez en mission avec des sacs pleins de consommables et d’argent, sans avoir à retomber dans le grind brut.

  • Pourquoi je veux Uncharted 5, et pas Intergalactic ni The Last of Us 3

    Pourquoi je veux Uncharted 5, et pas Intergalactic ni The Last of Us 3

    Je n’arrive pas à lâcher Nathan Drake, et je n’ai pas honte

    Il y a une image qui résume ma relation avec Naughty Dog : le moment où le train de l’intro d’Uncharted 2 bascule dans le vide, avec Nathan Drake en sang, accroché à un wagon qui se décroche centimètre par centimètre. J’étais devant ma télé, manette de PS3 en main, et j’ai pensé : « Ok, les jeux vidéo peuvent être des films d’aventure que je contrôle, bordel. »

    Depuis, j’ai tout bouffé : la trilogie PS3, Uncharted 4 et sa poursuite en jeep à Madagascar, The Lost Legacy (sous-coté au possible), et évidemment les deux The Last of Us, que j’ai adorés tout en en sortant émotionnellement lessivé. Aujourd’hui, alors qu’on parle partout d’Intergalactic: The Heretic Prophet, qu’on fantasme sur un hypothétique The Last of Us 3 et qu’on enterre gentiment Jak & Daxter, je me rends compte d’une chose simple :

    Si je pouvais demander UNE priorité à Naughty Dog, ce serait un vrai retour d’Uncharted. Appelez-le Uncharted 5, je m’en fous. Mais je veux retrouver ce ton, cette énergie, cette légèreté-là.

    Et oui, je le dis en sachant qu’un nouveau projet ambitieux comme Intergalactic peut être important pour le studio, et qu’un The Last of Us 3 rapporterait probablement des camions de fric. Je m’en fous. J’en suis à un point de ma vie de joueur où je préfère un bon film d’aventure pulp interactif à une énième thérapie vidéoludique post-apo. Et c’est précisément pour ça que toute la hype autour de ce fameux « intergalactic last este game » me laisse tiède.

    Intergalactic: The Heretic Prophet – ambitieux, ok, mais est-ce que j’en ai VRAIMENT envie ?

    Sur le papier, Intergalactic: The Heretic Prophet a tout pour me parler. Sci-fi, troisième personne, ambiance space-opera mystique, gros budget Sony, réalisation Naughty Dog, bande-son signée par des pointures… C’est littéralement le genre de pitch qui, il y a dix ans, m’aurait fait hurler « day one » en cassant ma tirelire pour une édition collector.

    Sauf qu’aujourd’hui, quand je vois ce projet, je ne peux pas m’empêcher de voir autre chose : un studio qui court après son propre mythe sérieux et “prestige drama”. On nous vend un héros ou une héroïne paumé·e dans l’espace, des questions de foi, de prophéties, de destin brisé… Je peux presque entendre les violons émotionnels et les dialogues ultra-graves avant même de voir une nouvelle bande-annonce.

    Le problème, ce n’est pas que ce soit sérieux. The Last of Us l’est déjà, et je l’adore pour ça. Le problème, c’est que Naughty Dog semble avoir oublié qu’il sait aussi faire du fun pur, du rythme, de l’humour, du spectaculaire assumé. Et ça, ce n’est ni Intergalactic, ni le fameux « intergalactic last este game » ou même un éventuel The Last of Us 3 qui vont me le redonner.

    On parle quand même d’un studio qui aurait déjà cramé des semaines de crunch pour mettre en place une démo interne d’Intergalactic, juste pour convaincre la hiérarchie que le projet avance. Je ne vais pas refaire ici tout le débat sur le crunch, mais franchement, est-ce que je suis censé m’extasier parce qu’on martyrise encore les équipes pour un jeu qui, au fond, ressemble à un mélange entre Mass Effect, The Last of Us et un sermon de space-prêtre ?

    Je ne dis pas qu’Intergalactic sera un mauvais jeu. Je dis juste que pour moi, joueur qui a grandi avec Nathan Drake qui balance des vannes en escaladant des ruines qui s’écroulent, ce n’est pas ça que j’attends PRIORITAIREMENT de Naughty Dog. En ce moment, le studio me semble plus obsédé par l’idée d’être le HBO des jeux vidéo que par celle de me faire vivre une putain d’aventure.

    The Last of Us 3 : oui, ce serait logique… et justement, c’est pour ça que je ne le veux pas maintenant

    Je ne vais pas jouer au faux snob : The Last of Us et Part II font partie de mes expériences les plus marquantes de ces dix dernières années. Les séquences de stealth tendues, la culpabilité permanente, la violence presque gênante… C’est brillant, c’est maîtrisé, c’est aussi émotionnellement épuisant.

    Après des dizaines d’heures à ramper dans les ruines de Seattle, à entendre des NPC crier le prénom de leurs potes que je venais d’abattre, je me suis surpris à faire un truc que je ne fais jamais : poser la manette juste pour respirer. Pas parce que je m’ennuyais, mais parce que j’étais saturé. Trop de tension, trop de haine, trop de douleur.

    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet
    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet

    Alors oui, narrativement, un The Last of Us 3 a du sens. Il y a des arcs à clore, des personnages qu’on pourrait suivre ailleurs, de nouvelles thématiques à explorer. Économiquement, c’est une évidence : la série HBO a explosé la popularité de la licence, Sony rêve déjà d’un nouveau carton. Mais créativement, humainement, en tant que joueur, je ne suis pas pressé de retourner dans cet enfer émotionnel.

    Et c’est là où je décroche de ce discours qui veut que Naughty Dog n’ait que deux voies « dignes » d’être explorées : la nouvelle série AAA sombre (Intergalactic) ou le prolongement encore plus traumatiseur de The Last of Us. On dirait qu’il est devenu presque « immature » de réclamer un jeu plus léger, plus pulp, plus popcorn… comme si on n’avait pas le droit d’aimer un chef-d’œuvre dramatique tout en regrettant le charme d’un bon vieux blockbuster d’aventure.

    Pour moi, ce n’est pas une question de qualité, c’est une question d’équilibre. Le pendule a trop penché du côté du sérieux chez Naughty Dog. Il est temps qu’il revienne vers le fun. Et ça, ce n’est ni Intergalactic, ni The Last of Us 3 qui vont l’incarner. C’est Uncharted.

    La magie Uncharted : ce que Nathan Drake m’offre qu’aucun autre jeu Naughty Dog ne donne

    Quand je repense à mes meilleurs souvenirs avec Naughty Dog, ce ne sont pas les monologues déchirants d’Ellie ou les silences lourds de sens sur un banc au coucher de soleil. Ce sont des trucs beaucoup plus simples :

    • La panique totale pendant la fuite en jeep dans Uncharted 4, avec les maisons qui s’effondrent et Sam qui hurle dans l’oreillette.
    • La glissade ratée sur une corniche, rattrapée au dernier frame avec un « Woah, ok… » typique de Nathan.
    • Les vannes entre Nate, Sully et Elena qui donnent l’impression de retrouver de vieux potes à chaque nouvel épisode.
    • Les énigmes ridiculement théâtrales dans des temples impossibles, mais qu’on adore justement parce que c’est bigger than life.

    Uncharted, c’est le jeu qui me rappelle pourquoi j’ai aimé le jeu vidéo avant qu’on ne commence à tout intellectualiser. C’est Indiana Jones avec un stick analogique, c’est les Pyramides de Gizeh version joystick, c’est la promesse que chaque chapitre va te balancer un nouveau décor plus fou que le précédent juste pour le plaisir des yeux.

    On a tendance à tourner ça en dérision aujourd’hui, à parler de « parcs d’attractions scriptés », de « couloirs déguisés en aventure ». Mais honnêtement ? Je m’en fous. Parce que quand ces couloirs sont mis en scène avec un tel sens du rythme, d’écriture et de mise en scène, ça devient un art en soi. Et Uncharted en est la preuve éclatante.

    Après des centaines d’heures passées sur des open worlds généricisés, à cocher des points d’intérêt et farmer des ressources, je redécouvre la valeur d’une campagne très linéaire mais parfaitement chorégraphiée. Uncharted, c’est l’anti-sable mouillé des AAA modernes. Rien n’est là pour remplir, tout est là pour t’embarquer.

    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet
    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet

    Et en 2026, dans un paysage saturé de grimdark, de narrations méta et de vastes cartes vides, le ton d’Uncharted – léger, drôle, spectaculaire, optimiste – est presque devenu… subversif. C’est le monde à l’envers : réclamer un jeu d’aventure joyeux, c’est maintenant l’option « originale ».

    Pourquoi Jak & Daxter a encore moins de chances… et c’est justement pour ça que je mise tout sur Uncharted

    Je fais partie de ceux qui ont connu Naughty Dog à l’époque Jak & Daxter. Plateformes 3D, univers coloré, humour cartoonesque… C’était déjà du grand spectacle, mais dans un autre registre. Est-ce que j’adorerais revoir Jak et son pote moralisateur sur PS5 ? Évidemment. Est-ce que j’y crois une seule seconde ? Non.

    Jak & Daxter appartient à une ère que PlayStation n’assume plus vraiment au sommet de sa pyramide AAA. Les grosses exclus maison, aujourd’hui, doivent être « cinématographiques », « adultes », « prestigieuses ». On veut des BAFTA, des nominations aux Emmy grâce aux adaptations, des papiers dans la presse généraliste qui disent « le jeu vidéo a enfin mûri ».

    Dans ce contexte, relancer Jak & Daxter demanderait une prise de risque énorme : soit casser l’ADN de la série pour la « moderniser », soit assumer un retour au platformer coloré haut budget – chose que Sony ne semble pas prêt à faire, à part sur des projets plus modestes ou confiés à d’autres studios.

    Uncharted, au contraire, coche encore toutes les cases du modèle PlayStation actuel : mise en scène hollywoodienne, personnages réalistes, animation faciale de ouf, scripts spectaculaires, potentiel d’adaptation ciné (déjà entamé), et équilibre entre action, narration et exploration. C’est littéralement l’archétype de la grosse exclu PS4/PS5.

    C’est pour ça que je suis beaucoup plus « exigeant » envers Naughty Dog sur Uncharted que sur Jak & Daxter. Pour Jak, je me contente de la nostalgie et de quelques caméos. Pour Nathan Drake et son univers, je considère que c’est un gâchis monumental de laisser cette licence moisir pendant que le studio s’enferme dans le registre serious business.

    À quoi devrait ressembler un vrai Uncharted 5 en 2026 ?

    Je ne veux pas d’un simple copier-coller nostalgique, ça n’aurait aucun intérêt. Quand je dis que je préfère un Uncharted 5 à Intergalactic ou à The Last of Us 3, ce n’est pas pour revivre le même jeu en 4K ray-tracing. C’est parce que je pense sincèrement qu’il y a encore des choses à faire avec cette formule, à condition d’avoir le courage de la pousser dans la bonne direction.

    Quelques points que j’attends d’un retour :

    • Un nouveau visage, mais pas un reboot paresseux : la fin d’Uncharted 4 ouvre déjà une porte avec la fille de Nate. Tu peux imaginer un passing de flambeau crédible, où Nathan est présent mais pas central, façon mentor relou mais attachant.
    • Moins de « couloirs de tir », plus d’aventure : les meilleurs moments de la saga, pour moi, ce ne sont pas les fusillades infinies, mais les explorations, les poursuites, les énigmes. Donnez-moi plus d’archéologie, moins de vagues d’ennemis spongieux.
    • Un sentiment d’open world contrôlé : Lost Legacy avait tenté de petites zones ouvertes, et ça fonctionnait. Sans basculer dans l’open world générique, il y a moyen de donner plus de liberté de parcours tout en gardant le sens du rythme Naughty Dog.
    • Une écriture qui assume son ton : plus besoin d’alourdir artificiellement l’intrigue avec des drames constants. On peut parler de culpabilité, de vieillissement, de transmission… sans transformer tout en tragédie permanente.
    • Une technique au service du spectaculaire, pas l’inverse : je me fiche du nombre de shaders dans un caillou si ça n’amène pas à une séquence mémorable. L’obsession graphique doit redevenir un outil, pas une fin.

    Le plus ironique, c’est que tout ce que je viens de décrire correspond parfaitement au savoir-faire historique du studio. Ils savent faire ça les yeux fermés, mais ils semblent presque avoir honte d’y retourner, comme si redevenir « juste fun » était une régression.

    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet
    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet

    Pourtant, dans mon quotidien de joueur, je le vois très clairement : je lance beaucoup plus facilement un jeu d’aventure feel-good qu’un trip ultra-sombre qui va me miner le moral pendant des heures. Après une journée de taf, j’ai plus envie de courir sur un toit en bois pour échapper à un convoi blindé que d’assister à la millième exécution viscérale au ralenti.

    Mon verdict : Naughty Dog doit arrêter de faire comme si Uncharted était un caprice de fans nostalgiques

    Au fond, ce qui me dérange le plus dans la situation actuelle, ce n’est pas qu’Intergalactic: The Heretic Prophet existe, ni qu’on prépare possiblement un The Last of Us 3. C’est que le discours dominant autour de Naughty Dog laisse entendre que la seule voie “mature” pour le studio, c’est d’aller toujours plus loin dans le sérieux, la noirceur, la lourdeur émotionnelle.

    Je refuse cette équation. La maturité, ce n’est pas forcément plus de trauma, plus de morts et plus de monologues tragiques. La maturité, c’est aussi savoir reconnaître la valeur d’un bon divertissement assumé, savoir doser ses tonalités, accepter que tout le monde n’a pas envie de se faire retourner l’âme à chaque session de jeu.

    Uncharted n’est pas un vestige “enfantin” du Naughty Dog d’hier ; c’est une corde essentielle à leur arc créatif. Laisser cette licence en plan pendant qu’on use jusqu’à la moelle les registres dramatiques, c’est se priver d’une partie de ce qui a fait la grandeur du studio.

    Alors oui, que le fameux « intergalactic last este » truc avance, que le prochain intergalactic last este game nous montre à quel point Naughty Dog sait encore innover en sci-fi, pourquoi pas. Mais tant que je n’aurai pas vu l’annonce d’un vrai retour d’Uncharted, je considérerai que quelque chose cloche dans les priorités du studio.

    En tant que joueur qui a grandi avec eux, qui a pris des claques en grimpant dans ce foutu train enneigé, qui a insulté son écran pendant la tour qui s’effondre à Madagascar, je me sens plus excité par un potentiel Uncharted 5 que par n’importe quel nouveau “chef-d’œuvre sérieux” made in Naughty Dog.

    Mon verdict est simple : continuez vos expériences ambitieuses, faites votre space drama si vous y tenez, mais arrêtez de faire semblant que l’aventure n’existe plus. Quand je pense à l’avenir de Naughty Dog, je ne vois pas seulement des ruines post-apocalyptiques ou des temples futuristes dans le vide spatial. Je vois encore – et surtout – une corde lancée au bord d’un ravin, un sourire de Nathan Drake, et cette petite phrase qui résume tout : « Ok, on va s’en sortir. Enfin, je crois. »

    C’est ce moment-là que je veux revivre. Et tant qu’on ne me redonne pas ça, je considérerai que Naughty Dog, malgré tout son talent, laisse une partie essentielle de son âme sur le carreau.

  • Top 12 personnages Subway Surfers City pour pièces & high score (mars 2026)

    Top 12 personnages Subway Surfers City pour pièces & high score (mars 2026)

    Tier list Subway Surfers City (mars 2026) : les 12 meilleurs personnages pour pièces et high score

    Je joue à Subway Surfers depuis l’époque où on découvrait encore le double saut “par accident”, et Subway Surfers City m’a replongé dedans avec un détail qui change tout : chaque personnage a trois compétences qui influencent directement ton multiplicateur de pièces ou ton score. Résultat, prendre “le perso que tu trouves stylé” peut littéralement diviser tes gains par deux.

    Cette tier list est pensée comme un outil double usage : d’un côté, les meilleurs personnages pour farmer les pièces et débloquer upgrades, planches et persos le plus vite possible ; de l’autre, ceux qui excellent en high score, quand tu veux pousser une run jusqu’au bout de ta concentration. Les classements Pocket Gamer de mars 2026 servent de base, recoupés avec d’autres tier lists (LDPlayer, YouTube, TierMaker) et mes propres sessions sur mobile.

    Autre point clé confirmé par plusieurs sources : les planches sont presque aussi importantes que les persos. Des boards comme Grandmaster (multiplicateur de score) ou Djinn’s Fortune (génération de power-ups) peuvent transformer un personnage “correct” en machine à records. J’en parle pour chaque entrée quand ça change vraiment la donne.

    Enfin, garde en tête que le jeu sort tout juste globalement : les buffs/nerfs peuvent encore rebattre les cartes, et les sources ne sont déjà pas d’accord sur certains mid tiers (Jake, Ninja One, Ella, Billy). Ce classement reflète l’état du jeu en mars 2026 : si tu lis ça après une grosse mise à jour, vérifie vite fait les notes de patch.

    Voici donc les 12 personnages que je considère incontournables à connaître dans Subway Surfers City, classés de ceux que je recommande en priorité jusqu’aux picks plus situationnels.

    1. Fresh – Le roi des high scores (et excellent free-to-play)

    Fresh – Le roi des high scores (et excellent free-to-play) – trailer / artwork
    Fresh – Le roi des high scores (et excellent free-to-play) – trailer / artwork

    Fresh est, à l’heure actuelle, mon premier choix dès que je lance une run “sérieuse” pour le classement. Pocket Gamer le place en S-tier high score, et je comprends pourquoi : ses trois compétences tournent autour du multiplicateur de score et de la valeur des power-ups. Son skill clé, souvent appelé Secret Star, devient monstrueux une fois monté haut ; selon Pocket Gamer, au niveau 8 il peut carrément doubler ton multiplicateur de score dans les bonnes conditions. Sur mes meilleures runs, le moment où ce skill s’active est littéralement le déclic qui fait exploser le compteur.

    Concrètement, Fresh n’est pas le meilleur pick pour optimiser chaque pièce, mais il reste loin d’être mauvais en farm. Là où il brille vraiment, c’est sur les longues sessions avec beaucoup de power-ups, surtout si tu joues une planche orientée score comme Grandmaster. Fresh charge bien la planche, profite à fond des multiplicateurs et transforme chaque section du run en potentiel “bond” de score. Sur une soirée, c’est avec lui que j’ai dépassé pour la première fois certains joueurs balèzes de ma friend list.

    Pour un joueur free-to-play, c’est aussi un argument énorme : parmi les personnages forts en high score, il fait partie des plus accessibles et utiles même à bas niveau. Plusieurs tier lists concurrentes le classent seulement A-tier, mais dès que tu maîtrises un peu les patterns et que tu commences à enchaîner les longues runs, son kit prend une dimension que les chiffres bruts ne montrent pas. Si ton objectif numéro un est le classement de score, commence ici.

    2. Tricky – La machine à pièces la plus fiable du jeu

    Tricky – La machine à pièces la plus fiable du jeu – trailer / artwork
    Tricky – La machine à pièces la plus fiable du jeu – trailer / artwork

    Quand je lance une session “économie”, c’est presque automatiquement Tricky. Les listes de Pocket Gamer la donnent en S-tier pour le farm de pièces, et ça colle totalement à ce que je vois en jeu : ses compétences sont calibrées pour améliorer la régularité des gains, pas pour sortir un énorme coup d’éclat de temps en temps. Sur une heure de jeu “bête et méchante” dans le métro, c’est le personnage avec lequel je finis toujours avec le plus gros tas de pièces nettes.

    Son kit tourne autour du multiplicateur de pièces et de synergies avec les power-ups de type aimant. Les effets exacts varient avec les niveaux, mais l’idée est simple : tu gagnes plus de pièces à chaque moment où tu aurais déjà gagné quelque chose. C’est ce qui la rend plus intéressante que des persos “burst” qui ne paient que si tu atteins un certain stade de la run. Associée à la planche Djinn’s Fortune, qui est l’une des meilleures pour générer et améliorer les power-ups, tu commences vraiment à sentir la différence sur ta réserve de monnaie.

    Côté high score, elle reste tout à fait jouable, mais dort plutôt en A-tier dans la plupart des classements. Si tu veux battre un record, Fresh ou Yutani restent devant. En revanche, pour un compte free-to-play qui a besoin d’un pilier pour financer upgrades et nouveaux persos, Tricky est probablement le meilleur investissement du jeu en mars 2026. C’est le genre de personnage que tu gardes dans ta rotation même quand tu commences à débloquer des S-tier plus flashy.

    3. Yutani – L’architecte des runs à power-ups infinis

    Yutani – L’architecte des runs à power-ups infinis – trailer / artwork
    Yutani – L’architecte des runs à power-ups infinis – trailer / artwork

    Yutani, c’est le personnage que j’ai sous-estimé au début. Sur le papier, d’après Pocket Gamer et plusieurs YouTubers, elle est S-tier high score grâce à ses compétences qui prolongent la durée des power-ups et améliorent leur rendement. Mais tant que tu ne commences pas à faire des runs vraiment longues, tu ne réalises pas à quel point “quelques secondes de plus” sur un double score ou un aimant changent la structure entière de ta partie.

    En pratique, son kit te permet d’enchaîner les power-ups jusqu’à donner l’impression de ne presque plus jouer en “sec”. Combinée à une planche orientée géné de power-ups comme Djinn’s Fortune, tu entres dans ce cercle vertueux où chaque bonus t’aide à aller chercher le suivant, avec un multiplicateur de score qui grimpe en continu. C’est avec Yutani que j’ai eu mes runs les plus “fluides”, celles où tu te rends compte au bout de dix minutes que tu n’as presque pas vu la piste sans effet actif.

    Les autres tier lists la mettent parfois “seulement” en A-tier, souvent parce qu’elle demande des investissements de niveau pour briller vraiment. C’est un point important : à bas niveau, elle peut sembler en dessous de Fresh. Mais dès que tu commences à débloquer et améliorer ses trois compétences, elle devient un choix ultra solide pour les joueurs qui maîtrisent bien l’esquive et veulent maximiser les runs très longues. En farm de pièces pur, elle est correcte sans rivaliser avec Tricky ou Miss Maia, mais si tu veux une alternative sérieuse à Fresh pour le classement de score, c’est elle.

    4. Spike – Le couteau suisse orienté high score

    Spike – Le couteau suisse orienté high score – trailer / artwork
    Spike – Le couteau suisse orienté high score – trailer / artwork

    Spike est un cas intéressant parce qu’il illustre bien les désaccords du meta actuel. Pocket Gamer le met en S-tier score, là où LDPlayer le range plutôt A-tier et certains créateurs YouTube parlent de “A+ proche du S”. Sur le terrain, mon ressenti est clair : c’est l’un des personnages les plus confortables pour pousser loin les runs, même si son plafond absolu est un poil en dessous d’un Fresh ou d’une Yutani optimisés.

    Son kit mélange bonus de score, génération ou amélioration de power-ups et meilleure charge de planche. C’est ce dernier point que j’apprécie le plus : tu actives plus souvent ta planche, donc tu bénéficies davantage des multiplicateurs qu’elle apporte. Avec une board comme Grandmaster, Spike devient une vraie machine à points, tout en restant assez stable pour les joueurs qui n’ont pas envie d’un gameplay ultra exigeant.

    Là où il est un peu en retrait, c’est sur le farm de pièces pur. Tu ne seras jamais totalement à poil, mais tu sentiras la différence si tu le compares directement à Tricky ou Miss Maia sur une heure de farm. Personnellement, je le garde comme perso de confort : quand je veux jouer sérieux mais que je ne me sens pas assez concentré pour maximiser Fresh ou Yutani, Spike est mon compromis idéal. Si tu cherches un personnage orienté high score mais moins dépendant d’un build parfait, il mérite clairement sa place dans le haut de la tier list.

    5. Miss Maia – La spécialiste des pièces avec un gros plafond

    Miss Maia – La spécialiste des pièces avec un gros plafond – trailer / artwork
    Miss Maia – La spécialiste des pièces avec un gros plafond – trailer / artwork

    Miss Maia est l’autre grande star des listes de farm. Pocket Gamer la met en S-tier pour les pièces, et c’est le personnage qui, pour moi, a remplacé Tricky sur certaines sessions une fois que je l’ai suffisamment montée. Là où Tricky mise sur la constance, Miss Maia a un kit un peu plus “explosif” : ses trois compétences tendent à booster encore plus fort les gains quand certaines conditions sont réunies, notamment autour des power-ups de pièces et des sections déjà à gros rendement.

    En clair, si tu joues proprement, que tu enchaînes bien les aimants et que tu gardes ta run en vie, Miss Maia peut dépasser Tricky en pièces par minute. J’ai vu la différence dès que j’ai commencé à aligner quelques upgrades sur elle : sur des runs de 5–10 minutes, mes totaux de pièces grimpaient sensiblement, surtout en combinant avec une planche solide type Djinn’s Fortune. Le revers de la médaille, c’est qu’elle pardonne moins les erreurs : sur une série de petites runs interrompues trop vite, tu tireras moins bien parti de son potentiel.

    Côté high score, elle est tout à fait jouable mais reste plutôt dans le haut du milieu de tableau. Certaines sources ne la mentionnent même pas dans leurs picks score, ce qui a du sens : ses bonus sont clairement calibrés pour la monnaie. Pour un joueur qui a déjà une bonne base économique et cherche à l’optimiser encore, Miss Maia est un upgrade de luxe. Si tu es en début de compte, Tricky est un peu plus “plug and play”, mais Miss Maia devient redoutable dès qu’elle est correctement investie.

    6. Lucy – Le pick sous-coté pour un farm détendu

    Lucy – Le pick sous-coté pour un farm détendu – trailer / artwork
    Lucy – Le pick sous-coté pour un farm détendu – trailer / artwork

    Lucy fait partie de ces personnages qui ne sont pas toujours en haut des tier lists, mais que tu vois revenir régulièrement chez les joueurs qui passent beaucoup de temps à farmer. Pocket Gamer la place en S-tier pour les pièces, ce qui étonne certains, mais en situation réelle ça se défend bien : son kit vise avant tout à rendre rentables même les runs moyennes. C’est exactement ce que tu veux quand tu joues d’une main dans le bus.

    Ses compétences tournent autour de bonus de pièces “généraux” et de petits coups de pouce de survie ou de sécurité qui t’évitent les morts bêtes. Résultat, tu n’atteins pas forcément les pics délirants de Miss Maia sur une run parfaite, mais tu perds moins quand tu joues en mode automatique. Sur mes sessions de farm vraiment casual, j’ai souvent constaté qu’avec Lucy je finissais la soirée avec un total de pièces proche – voire supérieur – à des persos techniquement plus forts, simplement parce qu’elle transforme chaque essai en quelque chose de valable.

    Elle n’est pas spécialement impressionnante en high score : tu peux battre des records avec si tu es solide, mais tu sentiras rapidement le plafond face à Fresh ou Yutani. Par contre, pour un compte qui veut un perso agréable à jouer, simple, rentable, c’est un choix que je recommande vraiment. Si tu as déjà Tricky, Miss Maia et Lucy, tu as une “trinité” parfaite pour couvrir tous les styles de farm sans te compliquer la vie.

    7. Tasha – Puissance de score, mais mur de paywall

    Tasha – Puissance de score, mais mur de paywall – trailer / artwork
    Tasha – Puissance de score, mais mur de paywall – trailer / artwork

    Tasha est un peu la star controversée du moment. Pocket Gamer la met dans le haut du tableau pour les high scores, mais des sources comme LDPlayer la classent carrément en C-tier, principalement à cause de son accès limité et de sa dépendance aux upgrades. C’est l’exemple parfait du personnage “too good to be easy” : quand elle est bien montée, son kit de bonus de score et de synergies avec la planche fait très mal, mais la majorité des joueurs ne la verra jamais dans cet état-là.

    En jeu, j’ai surtout pu la tester sur un compte où elle était déjà correctement upgradée, et là, oui, elle se rapproche clairement du niveau de Spike pour pousser les scores. Elle charge la planche vite, profite très bien des multiplicateurs, et donne cette sensation agréable de run qui “s’emballe” au fil des minutes. En la combinant avec Grandmaster, j’ai eu quelques runs où je ne sentais plus vraiment la différence avec Fresh, à part une légère exigence supplémentaire sur le timing des sauts.

    Le problème, c’est tout ce qu’il faut faire pour en arriver là. Entre les mécaniques de paywall, les events à durée limitée et le besoin de la monter haut pour révéler son kit, Tasha devient un pick que je ne peux pas recommander comme “priorité absolue” à un joueur free-to-play. Si tu es prêt à mettre un peu d’argent ou que tu joues très régulièrement au battle pass, elle peut devenir un monstre de high score. Sinon, considère-la comme un luxe, pas une base de ta stratégie.

    8. Jaewoo – L’arme des gros farmers patients (ou des whales)

    Jaewoo – L’arme des gros farmers patients (ou des whales) – trailer / artwork
    Jaewoo – L’arme des gros farmers patients (ou des whales) – trailer / artwork

    Jaewoo est un autre nom qui revient très souvent dans les discussions S-tier pièces, notamment chez Pocket Gamer. Ses compétences sont clairement pensées pour le farm à long terme : multiplicateurs de pièces puissants, synergies avec les power-ups et potentiel énorme une fois qu’il est monté. Sur le compte d’un ami qui a beaucoup investi dedans, c’est tout simplement le personnage le plus rentable en pièces que j’ai vu à ce jour.

    Le gros bémol, et il est important, c’est l’accessibilité. Jaewoo est souvent lié à des systèmes de pass ou de paywall, et plusieurs tier lists plus “F2P-friendly” le placent plus bas pour cette raison. À bas niveau, son kit a du mal à rivaliser avec des persos comme Tricky ou Miss Maia, qui donnent déjà presque tout dès les premiers rangs. C’est seulement en fin d’investissement, quand ses trois compétences sont bien débloquées, qu’il devient le monstre de farm décrit dans les classements.

    En high score, il est correct sans être incroyable. Ses bonus pensent d’abord “monnaie”, et ça se sent. Pour moi, Jaewoo est un perso de projet : si tu te vois jouer longtemps, que tu as une base économique stable et que tu aimes optimiser à fond un compte, l’avoir dans ta line-up devient très intéressant. Si tu débutes ou que tu joues en pur free-to-play, il restera longtemps derrière des picks plus simples à rentabiliser.

    9. Jake – Le starter qui reste étonnamment fiable

    Jake – Le starter qui reste étonnamment fiable – trailer / artwork
    Jake – Le starter qui reste étonnamment fiable – trailer / artwork

    Jake, c’est le personnage que tout le monde connaît et que beaucoup de tier lists rangent un peu vite dans le fond du panier. LDPlayer le met souvent en milieu de tableau, Pocket Gamer ne le cite pas en tête d’affiche, et les TierMaker communautaires le placent rarement au sommet. Pourtant, sur mes premiers jours de jeu et même bien après, j’ai trouvé que c’était un starter étonnamment solide, surtout pour les joueurs qui ne vont pas débloquer 15 persos en une semaine.

    Son kit est équilibré : un peu de score, un peu de pièces, un peu de confort. Il ne va pas rivaliser avec Tricky sur le farm ni avec Fresh sur le classement, mais il ne te bloque pas non plus. Avec une bonne planche (évite les boards de départ trop faibles comme certaines classées C/D dans les guides, privilégie rapidement un modèle plus sérieux), Jake peut tranquillement t’emmener jusqu’au moment où tu auras de quoi investir dans les monstres du haut de cette liste.

    Je trouve surtout qu’il est parfait pour apprendre. Tu n’es pas tenté de “compter sur ton kit” pour sauver une run : tu apprends les patterns, la gestion des power-ups, les réflexes de base. Ensuite, quand tu passes sur Fresh, Tricky ou Yutani, tu sens immédiatement la différence sans être perdu. Si tu viens de commencer Subway Surfers City, ne te laisse pas déprimer par les tier lists qui le descendent : exploite-le à fond avant de le remplacer, il fait largement le job.

    10. Ninja One – Le pick à haut risque, haut rendement

    Ninja One – Le pick à haut risque, haut rendement – trailer / artwork
    Ninja One – Le pick à haut risque, haut rendement – trailer / artwork

    Ninja One est typiquement le genre de personnage qui divise. Dans certaines listes, il est rangé en B ou même C-tier, souvent parce que ses compétences sont jugées trop situationnelles. D’autres guides, plus focalisés pièce, le montent plus haut, notamment en raison de bonus intéressants quand tu remplis certaines conditions en run. Mon expérience personnelle est pile au milieu : il peut être génial… mais seulement quand tout s’aligne.

    Son kit semble tourner autour de mécaniques de “prise de risque” : meilleurs gains quand tu joues agressif, utilises bien les power-ups ou atteins des sections avancées de la piste. Sur une bonne journée, avec une planche correcte et des réflexes bien réveillés, Ninja One peut sortir des résultats en pièces ou en score qui surprennent, surtout si tu le connais bien. Sur une soirée de jeu un peu distraite, par contre, il sera moins rentable que Lucy ou Tricky.

    C’est pour ça que je le place ici : intéressant pour les joueurs expérimentés qui veulent varier leur gameplay et sont capables de maintenir des runs stables, mais pas du tout prioritaire pour quelqu’un qui cherche juste efficacité et simplicité. Si tu aimes les personnages un peu “gamble”, qui te récompensent vraiment quand tu joues propre, Ninja One peut devenir un de tes favoris. Sinon, garde-le comme pick fun, pas comme pilier de ton compte.

    11. Ella – Correcte partout, maîtresse nulle part

    Ella – Correcte partout, maîtresse nulle part – trailer / artwork
    Ella – Correcte partout, maîtresse nulle part – trailer / artwork

    Ella fait partie des personnages du “no man’s land” des tier lists : rarement en haut, pas toujours en bas, souvent coincée dans un B-tier où personne n’est vraiment d’accord. Les infos qu’on a en mars 2026 la décrivent comme une généraliste plutôt orientée confort, avec un mélange de petits bonus de pièces, de score et de durée de power-ups. En jeu, c’est exactement l’impression qu’elle donne : jamais catastrophique, rarement impressionnante.

    J’ai passé quelques sessions entières avec elle pour voir ce qu’elle valait sur la durée. Le verdict : si c’est ton personnage le plus haut niveau, tu peux tout à fait vivre avec, aussi bien en farm qu’en tentative de high score modeste. Mais dès que tu débloques une vraie spécialiste comme Tricky pour les pièces ou Fresh pour le score, tu sens immédiatement à quel point elle manquait de tranchant. Elle n’apporte ni les gros multiplicateurs, ni les synergies planche/power-ups qui font la différence dans le meta actuel.

    Je la classe donc comme un bon relais : elle fait sens sur un compte qui n’a pas encore tiré les gros noms de cette liste, mais tu ne devrais pas investir trop longtemps dedans une fois que tu as mieux. Si tu apprécies son feeling de contrôle et d’animation, tu peux évidemment continuer à la jouer, mais d’un point de vue purement “optimisation”, c’est l’une des premières que je remplacerais dès que possible.

    12. Billy – Le bas de la tier list… mais pas inutile

    Billy – Le bas de la tier list… mais pas inutile – trailer / artwork
    Billy – Le bas de la tier list… mais pas inutile – trailer / artwork

    Billy est souvent cité dans les “low tiers” des différentes listes que j’ai consultées, et je dois avouer que mes propres runs confirment cette impression. Que ce soit pour le score ou pour les pièces, il a du mal à suivre le rythme des monstres cités plus haut. Ses trois compétences donnent l’impression de faire un peu de tout, mais sans amplitude : quelques bonus ici et là, sans jamais transformer une run moyenne en quelque chose d’exceptionnel.

    Cela dit, le mettre tout en bas ne veut pas dire qu’il est injouable. Sur un compte tout frais où Billy est ton meilleur perso en niveau pur, tu peux parfaitement progresser avec lui, surtout si tu compenses en prenant une bonne planche et en gérant bien tes power-ups. J’ai même eu quelques runs surprises où, avec un bon alignement de bonus, il est parvenu à coller au score de personnages théoriquement plus forts. Mais c’est justement ça le problème : il dépend beaucoup plus de la chance et des circonstances.

    Je vois Billy comme un personnage de transition ou de challenge. Transition, parce qu’il t’accompagne tant que tu n’as pas encore tiré mieux ; challenge, parce qu’il peut être amusant de tenter de battre tes propres records avec un kit objectivement en dessous du meta, juste pour le plaisir. Pour tout ce qui est optimisation sérieuse – farm massif de pièces ou chasse au high score – tu auras cependant tout intérêt à le remplacer dès que possible par quelqu’un d’autre sur cette liste.

  • Test de Death Stranding 2 sur PC – Pourquoi c’est encore mon GOTY et le meilleur moment pour s’y

    Test de Death Stranding 2 sur PC – Pourquoi c’est encore mon GOTY et le meilleur moment pour s’y

    Retour sur la plage : pourquoi je replonge dans Death Stranding 2 sur PC

    Je fais partie de ces gens un peu fous qui ont acheté une PS4 uniquement pour jouer au premier Death Stranding. Quand le 2 est sorti sur PS5, j’y ai passé un hiver entier, manette en main, à me laisser happer par ses délires métaphysiques, ses grosses livraisons et ses moments de pure contemplation. Je l’ai même fini en me disant : « OK, ça, c’est mon jeu de l’année 2025, sans discussion ».

    Alors quand la version PC est arrivée moins d’un an plus tard, avec en plus une belle promo chez Fanatical, j’ai replongé sans hésiter. Je voulais surtout vérifier deux choses : est-ce que la formule tient toujours aussi bien la route après un premier run complet sur PS5 ? Et est-ce que le portage PC est à la hauteur de ce que le jeu mérite ?

    La réponse courte : oui, et même un peu plus que ça. Death Stranding 2 sur PC m’a refait passer par les mêmes montagnes russes émotionnelles, tout en ajoutant ce petit vernis technique et de confort qui fait qu’aujourd’hui, si tu joues sur PC, c’est clairement là qu’il faut le découvrir.

    Sam, Lou, l’Australie et les retrouvailles qui font mal

    Le jeu enchaîne quasiment directement après le premier épisode. Sam a raccroché son sac de porteur pour essayer de vivre une vie « normale » avec Lou. Évidemment, ça tourne mal très vite, et on repart sur les routes, sauf que cette fois, on quitte les États-Unis pour l’Australie, en embarquant à bord du DHV Magellan, un espèce de cargo à travers le goudron, piloté par une bande de bras cassés ultra attachants.

    Ce qui m’a frappé dès la seconde run (et encore plus en revivant tout ça sur PC), c’est à quel point le jeu assume sa surenchère tout en restant intime. Tu passes d’une discussion ultra personnelle entre Sam et Fragile à des séquences où tu te prends en pleine tronche un ersatz de Solid Snake qui débarque comme si le jeu n’était pas déjà suffisamment chargé en métaphores et en références. Sur le papier c’est presque too much ; manette en main, ça fonctionne étonnamment bien.

    Je ne vais pas spoiler les gros moments, mais il y a une scène assez tôt où tu dois livrer une cargaison sous un ciel rouge sang, avec des éclairs qui s’abattent dans le goudron autour de toi, pendant que la musique se fait presque murmure. Sur PS5, ça m’avait secoué. Sur PC, en ultra wide et 90 fps stables, j’avais littéralement l’impression d’être coincé dans cette tempête. C’est là que j’ai su que je n’étais pas en train de simplement « refaire le jeu », mais de le redécouvrir.

    Le gameplay : marcher, galérer, rebâtir (et c’est toujours aussi bon)

    Si tu n’as jamais touché à la série : Death Stranding 2, ce n’est pas vraiment un jeu d’action classique. C’est surtout un jeu de marche, de gestion de poids, d’anticipation de terrain, avec des combats et des boss qui viennent casser la routine. Le 2 reprend tout ça, mais affine pas mal de choses.

    Sur PC, j’ai très vite retrouvé ce petit rituel : j’ouvre la carte, je trace un itinéraire en évitant les pentes absurdes, je charge mon sac comme un mulet, je peste en réalisant que j’ai oublié un outil de grimpe, et je pars. Dix minutes plus tard, je me retrouve à dévaler une pente en paniquant, accroché à mes gâchettes (ou à mes touches, parce que le clavier/souris fonctionne mieux que ce que j’attendais), en essayant de sauver ma cargaison d’un plongeon dans le goudron.

    Le jeu ajoute de nouveaux gadgets, plus d’options de construction et quelques mécaniques inspirées de Metal Gear Solid dans certaines missions d’infiltration. La première fois que je me suis retrouvé à contourner un camp humain en mode presque MGS3, avec détection visuelle et sonore, j’ai levé un sourcil. Je me disais : « Est-ce que ce n’est pas en train de perdre son identité ? » Finalement, ces séquences restent des épices, pas le plat principal, et ça fonctionne parce que la marche reste au cœur de tout.

    Le moment où la magie opère vraiment, c’est quand le monde commence à se connecter. Tu fais quelques livraisons pénibles à pied, tu actives une nouvelle zone du réseau chiral, et soudain tu vois qu’un autre joueur a posé une échelle pile à l’endroit où tu allais galérer, ou qu’une route commence à se dessiner grâce aux matériaux déposés par la communauté. Ce système de construction partagée était déjà brillant dans le 1, mais là il est mieux intégré, plus lisible, et surtout, sur PC, tu arrives dans un monde qui a déjà vécu neuf mois sur PS5.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Concrètement, ça donne un truc assez unique : en l’espace de deux heures sur la version PC, j’ai emprunté un pont gigantesque signé par un pseudo que je reconnaissais de la version console, j’ai complété la construction d’une route à 92% grâce à des matériaux accumulés sur PS5 (merci le cross-save) et j’ai reçu une pluie de « likes » d’inconnus pour un simple panneau d’avertissement posé au bon endroit. C’est tout bête, mais ça crée un sentiment de communauté silencieuse que très peu de jeux arrivent à générer.

    Portage PC : enfin la version « définitive » de Death Stranding 2

    Techniquement, c’est là que la version PC m’a vraiment réconcilié avec certaines frustrations de la version PS5. Sur console, le jeu est déjà très propre, mais tu es coincé avec des modes prédéfinis, un framerate verrouillé, et forcément des compromis. Sur PC, tu sens que le moteur Decima aime franchement se lâcher.

    Je joue sur un PC équipé d’une RTX 4080, et en 1440p avec DLSS en qualité, ray tracing activé pour les reflets, tout à fond, j’ai eu un framerate largement au-dessus de 80 fps en extérieur, avec seulement quelques chutes mineures dans certaines zones très chargées en particules. Le simple fait de ne pas être limité à 60 fps change complètement la sensation de marche, surtout dans les descentes et les traversées de rivières où chaque micro-correction de trajectoire se ressent mieux.

    Le port ajoute la totale côté upscaling : DLSS, FSR, XeSS, plus la techno maison du moteur. Les options graphiques sont détaillées comme il faut, avec des presets mais aussi de vraies descriptions claires pour chaque paramètre (ombres, densité de végétation, qualité du goudron, etc.). Mention spéciale pour le support ultra large natif, y compris dans les cinématiques, qui renforce encore ce côté « film interactif bizarre » que le jeu assume à fond.

    Je craignais un peu les soucis classiques de portage (stutters, shader compilation à rallonge, plantages aléatoires). De mon côté, rien de tout ça : compilation faite au premier lancement, quelques micro-freezes dans une zone au tout début, puis plus rien. Je précise : ça, c’est mon expérience perso sur une machine plutôt haut de gamme. Si tu vises du 4K ultra tout à fond, il faut un GPU costaud, mais le jeu reste très scalable en baissant un peu certaines options et en jouant avec l’upscaling.

    Côté contrôles, bonne surprise : le combo clavier/souris marche étonnamment bien pour un jeu qui, sur PS5, semblait avoir été pensé pour la DualSense. La gestion de l’équilibre (habituellement sur L2/R2) se mappe proprement sur le clavier, et la visée avec la souris fait beaucoup de bien aux rares passages vraiment orientés tir. J’ai quand même fini par brancher la DualSense pour les sensations haptiques sur certaines livraisons sous la pluie de goudron, mais savoir que l’option clavier/souris est viable, c’est un vrai plus.

    Une bande-son qui remplace Low Roar sans trahir l’esprit

    J’avais un peu peur pour la musique. Le premier Death Stranding sans Low Roar, c’est difficile à imaginer. Le 2 prend un autre angle, avec notamment Woodkid qui occupe une place centrale. Sur PS5, j’avais déjà accroché ; sur PC, avec un bon casque sur les oreilles, je me suis rendu compte à quel point la BO est pensée comme un soutien émotionnel à la marche.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Je me souviens très précisément d’une ascension de montagne en Australie, sac surchargé, météo dégueulasse, visibilité quasi nulle. À mi-chemin, un morceau démarre doucement, un mélange de cordes et de voix lointaines, sans jamais voler la vedette à ce que tu es en train de faire. Je me suis surpris à ralentir volontairement juste pour laisser la musique aller au bout, alors qu’en temps normal j’aurais rushé la livraion pour « optimiser » ma route.

    Ce mariage entre paysage, tempo de la marche et nappes musicales reste, pour moi, ce que la série a de plus unique. Death Stranding 2 ne copie pas simplement la formule du premier, il arrive à créer une nouvelle identité tout en laissant la place aux silences. Il y a des zones entières où tu n’as que le vent, le craquement des bottes et le souffle de Sam, et franchement, sur un bon setup audio PC, ça prend une dimension presque méditative.

    Les trucs qui coincent encore (même en « version idéale »)

    Maintenant, tout n’est pas parfait, et c’est bien de le préciser surtout si tu débarques dans l’univers de Kojima. D’abord, il faut aimer les cinématiques très longues, verbeuses, pleines de symbolique martelée sans subtilité. Sur mon deuxième run, certaines scènes m’ont paru encore plus interminables, probablement parce que je savais déjà où elles allaient. Si tu es allergique à ça, le PC ne change rien : tu vas soupirer pareil devant ton écran.

    Ensuite, le combat reste le maillon faible. Il est un peu plus dynamique que dans le premier, certaines armes sont plus fun à utiliser, mais dès que le jeu insiste trop sur ces séquences, tu sens les limites du système. La visée souris aide clairement, mais ça ne transforme pas le jeu en TPS nerveux pour autant. Death Stranding 2 est meilleur quand il te fait traverser un champ de BT ou esquiver un boss gigantesque à la force de tes jambes, pas quand il te demande d’aligner des headshots.

    Et puis il y a la gestion de l’inventaire, toujours un peu lourde. J’adore optimiser la répartition des colis sur mon dos, mes jambes, mon exosquelette… mais même moi, arrivé au milieu du jeu sur PC, j’en avais marre de passer autant de temps dans les menus à micro-gérer trois paquets de graviers. Là, j’aurais aimé que la version PC propose quelques QoL supplémentaires (filtres, preset d’équipement plus avancés, etc.).

    Pourquoi la version PC confirme son statut de « jeu de l’année »

    Malgré ces réserves, ce que la version PC m’a vraiment confirmé, c’est que Death Stranding 2 n’était pas juste un « bon jeu PS5 », mais bien un des jeux majeurs de ces dernières années. Sa manière de transformer un truc aussi bête que « amener un colis du point A au point B » en expérience émotionnelle, partagée, presque politique par moments, m’impressionne toujours autant.

    Revenir dessus sur PC m’a aussi permis de mieux voir à quel point la structure globale est maîtrisée. Le rythme alternant entre zones assez ouvertes, segments scénarisés ultra dirigistes, boss fights complètement barrés et retours au calme fonctionne encore, même en connaissant les twists. C’est un de ces rares jeux où je me surprends à refaire des livraisons secondaires juste pour « être » dans son monde, pas parce que j’ai besoin de ressources.

    Et le timing de la sortie PC joue en sa faveur : tu arrives dans un univers déjà partiellement reconstruit, nourri par des mois de joueurs PS5, avec des infrastructures, des panneaux, des abris qui racontent la vie d’une communauté que tu ne verras jamais vraiment. Tu ajoutes ton nom à cette couche-là, et ça donne l’impression que le jeu vit au-delà de ta propre partie.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Faut-il l’acheter maintenant sur PC, surtout avec la promo Fanatical ?

    Venons-en au nerf de la guerre : est-ce que ça vaut le coup aujourd’hui, en 2026, de prendre Death Stranding 2 sur PC, alors que le jeu est déjà sorti depuis un moment sur PS5 ?

    Si tu n’y as jamais touché et que tu joues sur PC, pour moi la réponse est assez nette : oui. C’est la meilleure version du jeu, techniquement plus souple, plus jolie, plus fluide, avec toutes les options graphiques qu’on attend d’un gros portage moderne et une scène de constructions déjà bien en place grâce aux joueurs consoles. Le fait qu’il soit déjà en réduction chez Fanatical, avec une clé Steam à la clé, rend le saut encore plus facile à justifier, surtout pour un titre de cette ampleur sorti il y a moins d’un an.

    Si tu l’as déjà fini sur PS5, la question est plus délicate. Perso, je ne regrette pas une seconde le « double dip », mais je suis client de ce genre d’expérience contemplative, et j’avais envie de le revoir sous son meilleur jour technique. Si pour toi l’histoire est déjà consommée, que tu n’as pas forcément envie de replonger dans 40-50 heures de marche, la version PC n’apporte pas un contenu totalement nouveau qui justifierait à lui seul un second achat. Elle affine, elle sublime, mais elle ne réinvente pas le jeu.

    En revanche, si tu avais commencé sur PS5 sans finir, et que tu passes beaucoup plus de temps sur ton PC que sur ta console, je trouve que c’est le moment parfait pour lui redonner sa chance ici. Le simple confort du framerate débloqué et des réglages personnalisés m’a suffi pour m’accrocher à nouveau, là où je fais parfois traîner mes jeux console.

    Verdict : Death Stranding 2 sur PC, l’autoroute émotionnelle

    Death Stranding 2 sur PC, c’est un peu comme revenir sur une route que tu connais déjà, mais en découvrant qu’on l’a élargie, mieux éclairée, et qu’elle est maintenant bordée de structures construites par des inconnus qui t’avaient précédé. La destination ne change pas, mais le voyage, lui, prend une autre dimension.

    Entre une narration toujours aussi audacieuse (parfois maladroite, souvent brillante), un gameplay de marche qui assume totalement son côté contemplatif, un système de construction partagée qui n’a pas d’équivalent, et un portage PC techniquement solide, on tient là un des rares « blockbusters » qui ont réellement quelque chose à dire et une façon bien à eux de le faire.

    Je ne le conseillerai pas à tout le monde : si tu veux de l’action non-stop, des cinématiques courtes et un jeu qui ne prend jamais le temps de respirer, tu vas rebondir très fort. Mais si tu aimes les expériences narratives un peu à part, qui acceptent d’être lentes, étranges, parfois lourdes, pour te marquer durablement, je ne vois pas beaucoup de candidats plus solides cette année sur PC.

    Note personnelle : 9/10. Mon GOTY 2025 sur PS5, et très honnêtement, un des gros prétendants au titre sur PC en 2026 aussi.

    TL;DR – Pour qui est Death Stranding 2 sur PC ?

    • Tu veux une grosse expérience narrative, étrange mais sincère : fonce.
    • Tu as un bon PC et tu aimes tripoter les options graphiques : c’est la meilleure version.
    • Tu aimes l’idée d’un jeu centré sur la marche, la logistique et la coopération indirecte.
    • Tu es prêt à supporter des cinématiques très longues et un combat parfois pataud.
    • La promo actuelle chez Fanatical rend le prix bien plus digeste pour un achat day one sur PC.
  • Metal Gear Solid reste la vraie bible du jeu d’infiltration cinématographique

    Metal Gear Solid reste la vraie bible du jeu d’infiltration cinématographique

    Pourquoi Metal Gear Solid compte encore pour moi aujourd’hui

    Je vais être clair d’entrée: si j’aime autant les jeux qui prennent des risques narratifs aujourd’hui – de Shenmue à Death Stranding, en passant par des indés chelous qui brisent la quatrième paroi – c’est parce qu’en 1998, Metal Gear Solid m’a retourné le cerveau sur PlayStation. Avant lui, pour moi, un jeu « qui raconte une histoire » c’était quelques cinématiques cool entre deux niveaux. Après lui, c’était évident: un jeu pouvait être mis en scène comme un film, mais avec un truc que le cinéma n’aura jamais, cette fusion totale entre ce que tu fais et ce que le récit veut te faire ressentir.

    Et oui, on parle d’un titre qui a plus de 25 ans, sorti sur une PS1 qui aujourd’hui peine à afficher un menu d’options sans faire saigner les yeux. Pourtant, je continue à mesurer chaque jeu d’infiltration et chaque « blockbuster narratif » à l’aune de Shadow Moses. Pas par nostalgie gratuite, mais parce que personne n’a vraiment réuni, au même niveau, sigilo, narration et mise en scène comme ce jeu-là. On a souvent copié des bouts de la formule, rarement l’ensemble.

    Et c’est précisément pour ça que le retour de Konami aux vieilles gloires – avec le remake de Snake Eater et la stratégie « on déterre nos licences cultes » – me met autant en alerte qu’en joie. On célèbre le nom Metal Gear, on réédite, on remasterise, mais est-ce qu’on se souvient vraiment de ce qui a rendu le premier Metal Gear Solid révolutionnaire ? J’en doute parfois.

    Avant Shadow Moses, le sigilo c’était une idée. Après, c’est devenu une langue

    Quand j’ai lancé Metal Gear Solid pour la première fois, j’avais déjà touché à la série sur émulateur MSX, j’avais bouffé du GoldenEye et des FPS bourrins sur PC. Autant dire que « ne pas tirer » n’était pas vraiment dans mon ADN de joueur. Et là, tu débarques en Alaska, seul, sans munitions, avec juste ta mini-map, quelques casiers métalliques et un champ de vision en forme de cônes sur une alerte radar. Le jeu ne te demande pas d’être un héros d’action, il t’oblige à être une ombre.

    La vraie claque, ce n’est pas juste le fait de se cacher. C’est que le game design, la fiction et la mise en scène racontent tous la même histoire: tu es un infiltré, pas un terminator. Le moindre garde peut te pulvériser si tu joues comme dans un run & gun. Les alarmes, le renfort d’unités, les caméras, les pas dans la neige, les flaques de sang que tu laisses derrière toi… tout conspire à te faire respecter la fantasy d’espion. Ce n’est pas un FPS d’action qui a ajouté un bouton « accroupi = mode furtif ». Le sigilo est l’ADN du jeu, pas un module optionnel.

    Depuis, on a eu d’excellents jeux d’infiltration – Splinter Cell, Hitman, Deus Ex, des segments de The Last of Us ou de Dishonored – mais Metal Gear Solid a posé la grammaire: cônes de vision, bruit des pas, attention à la texture du sol, IA qui enquête sur une anomalie, alerte graduée… On tient ça pour acquis aujourd’hui, mais en 1998, c’était une vraie révolution. Et surtout, ces mécaniques existaient pour servir un récit précis, pas pour cocher une case « gameplay tendance ».

    FOXHOUND: le modèle que presque personne n’a su égaler

    On sous-estime souvent à quel point FOXHOUND est capital dans le succès du jeu. Ces boss ne sont pas juste des sacs à PV avec une barre de vie flashy. Revolver Ocelot, Vulcan Raven, Sniper Wolf, Psycho Mantis… chacun est à la fois un set piece de gameplay radicalement différent, un personnage avec un passé crédible, et un morceau de discours thématique sur la guerre, la loyauté, la folie ou la technologie.

    Le duel au sniper contre Sniper Wolf sous la neige, c’est plus qu’un simple échange de tirs à longue distance. Tu as passé des heures à entendre parler d’elle, tu vois son lien avec Meryl, tu finis par l’achever dans une scène qui ose prendre son temps, avec cette musique mélancolique qui tranche avec la glorification habituelle des headshots. La mise à mort ne te flatte pas, elle te met mal à l’aise.

    Compare ça à la plupart des open worlds modernes: un boss arrive, exposition de 30 secondes, combat bourrin avec trois phases, cutscene cool, rideau. Tu oublies son nom deux heures après. Chez Metal Gear Solid, ces batailles existent dans ta mémoire comme des chapitres d’un film que tu as vécu, pas juste comme des check-points de progression.

    Screenshot from Metal Gear Solid
    Screenshot from Metal Gear Solid

    Et puis il y a Revolver Ocelot, évidemment. À l’époque, je ne savais pas encore à quel point ce personnage allait hanter toute la saga. Mais déjà, dans ce premier épisode PS1, tu sens que le type est plus qu’un cow-boy sadique fan de six-coups: ses trahisons, ses répliques, sa posture… FOXHOUND, c’est la preuve qu’un roster de méchants peut être cohérent, mémorable et mécaniquement intéressant en même temps. Beaucoup de jeux ont copié l’idée du « groupe d’antagonistes charismatiques »; très peu ont égalé ce niveau d’intégration entre écriture, mise en scène et design de combat.

    Psycho Mantis: quand un boss de 1998 ridiculise encore le meta-design actuel

    On le répète souvent, mais ce n’est pas assez: le combat contre Psycho Mantis reste une leçon de game design que beaucoup de studios AAA semblent n’avoir jamais étudiée. Et ce n’est pas juste de la nostalgie. C’est un cas d’école sur comment exploiter la plateforme, les conventions et les attentes du joueur pour raconter quelque chose d’unique.

    Il lit dans ta mémoire: il commente les sauvegardes d’autres jeux Konami que tu as sur ta carte, il se moque si elle est vide, il commente ta manière de jouer (« tu sauvegardes souvent »). Il te demande de poser la manette par terre et fait vibrer le DualShock comme par télékinésie. Il « lit » tes inputs, t’obligeant à comprendre que la solution n’est pas dans le menu options, mais sur le hardware: débrancher la manette du port 1 pour la mettre dans le port 2. La console, le pad, la carte mémoire: tout devient partie intégrante du combat.

    On voit encore souvent cette phrase: « La bataille contre Psycho Mantis a redéfini ce qu’un jeu vidéo peut faire avec le joueur et avec sa propre plateforme. » Ce n’est pas une exagération. Aujourd’hui, on applaudit – à juste titre – des jeux comme Undertale ou Doki Doki Literature Club quand ils poussent le meta un peu plus loin. Mais Metal Gear Solid l’a fait dans un blockbuster console grand public en 1998, sur une machine aux limitations monstrueuses comparée à ce qu’on a aujourd’hui.

    Et c’est là que, personnellement, je commence à m’agacer contre une certaine paresse moderne: combien de jeux « cinématographiques » se contentent de faire du QTE scripté ou du couloir interactif, en te répétant qu’ils « explorent les limites du médium » ? Non. Explorer les limites du médium, c’est te forcer à lire le code radio sur la jaquette du jeu pour trouver la fréquence de Meryl, c’est intégrer la carte mémoire dans la narration, c’est faire de la vibration une mécanique de mise en scène, pas juste un gimmick de recul sur un fusil.

    Screenshot from Metal Gear Solid
    Screenshot from Metal Gear Solid

    Le cinéma selon Kojima: quand la mise en scène sert (vraiment) le gameplay

    On réduit souvent Hideo Kojima à « le mec qui veut faire du cinéma ». C’est réducteur, mais je comprends d’où ça vient: dès l’intro de Metal Gear Solid, tu as droit à des crédits qui s’affichent comme dans une série HBO avant l’heure, un montage millimétré alors que la caméra est coincée dans un monde en 3D low poly, une façon de présenter les personnages qui n’avait rien à voir avec la plupart des jeux de l’époque.

    Mais là où énormément de AAA modernes se plantent, c’est qu’ils ont retenu la forme, pas le fond. Oui, Metal Gear Solid aligne des cinématiques parfois longues. Oui, le codec peut te balancer des tunnels de dialogue sur la guerre froide, la génétique et les armes nucléaires. Sauf que tout ça nourrit ton implication dans le gameplay. La scène de torture, par exemple: on peut en rire aujourd’hui, mais à l’époque, marteler ce bouton pour sauver Meryl ou céder et la sacrifier, c’était brutal. Tu ressentais physiquement l’épuisement de Snake. Ce n’est pas juste de la mise en scène, c’est un pont direct entre la fiction et ton corps de joueur.

    J’ai passé des centaines d’heures dans des jeux « narratifs » ces dix dernières années qui se contentaient de m’arracher la manette des mains pour me montrer leur super moteur de motion capture. Dans Metal Gear Solid, au contraire, la technologie ultra limitée de la PS1 a forcé l’équipe à faire des choix radicaux: caméra fixe mais lisible, animation sobre mais expressive, doublage mis au premier plan. Résultat: on se souvient encore de la voix d’Ocelot ou des tirades de Liquid Snake, alors que je serais incapable de citer une réplique marquante de certains blockbusters photo-réalistes sortis la semaine dernière.

    Un jeu de 1998 plus compact et cohérent que beaucoup de AAA de 2026

    Ce qui me frappe quand je relance Metal Gear Solid aujourd’hui, c’est sa densité. Il n’y a pas de monde ouvert artificiellement gonflé, pas de cent collectibles à ramasser pour rallonger la durée de vie. Shadow Moses, c’est un décor relativement compact, mais chaque salle, chaque couloir existe pour une raison: un piège, un pattern d’ennemis, un secret, une astuce de design. Le jeu dure quoi, 10 à 15 heures sur une première partie en prenant son temps. Et pourtant, j’ai plus de souvenirs précis de ces 10 heures que de la cinquantaine d’heures passées à faire des missions FedEx dans certains open worlds modernes.

    On aime répéter que les contraintes techniques de l’époque forçaient la créativité. Dans le cas de Metal Gear Solid, ce n’est pas juste un cliché: le manque d’espace, de puissance et de polygones a obligé l’équipe à penser chaque mètre carré. Quand je vois aujourd’hui certains remasters ou remakes qui rajoutent du gras – des couloirs de plus, des dialogues de plus, des systèmes de loot dont personne n’avait besoin – je flippe à l’idée qu’on fasse ça à tous les anciens épisodes de la saga.

    Le remake récent de Snake Eater a plutôt rassuré une partie de la communauté sur la capacité de Konami à respecter l’esprit du matériau d’origine, et tant mieux. Les chiffres sont bons, la réception est positive, donc évidemment, l’éditeur voit déjà les dollars dans les yeux à l’idée d’appliquer la même formule à toute la série. Mais à mes yeux, le premier Metal Gear Solid est le véritable test. Si tu trahis sa structure compacte, son rythme et sa méchante obsession pour le détail, tu rates ce qui en fait un chef-d’œuvre.

    Konami, remakes et mémoire sélective: le danger de la nostalgie vidée de son sens

    On voit bien la stratégie actuelle: Konami se réveille, se rend compte qu’il est assis sur un trésor de licences – Castlevania, Silent Hill, Metal Gear – et décide de capitaliser. En soi, je n’ai rien contre. J’adore pouvoir rejouer légalement à certains classiques sans devoir passer par l’émulation douteuse. Mais je ne peux pas m’empêcher de sentir une énorme dissonance: on célèbre l’héritage de Kojima tout en ayant, littéralement, viré Kojima.

    Screenshot from Metal Gear Solid
    Screenshot from Metal Gear Solid

    Quand je vois des compilations un peu fainéantes, des collections mal testées, ou des choix discutables sur la préservation (musique retirée, contenus manquants), j’ai l’impression qu’on veut le prestige du nom Metal Gear sans se taper ce qui faisait sa particularité: l’expérimentation, la prise de risque, la vision parfois bancale mais toujours personnelle. C’est là où la perspective de Physint, le successeur spirituel sur lequel travaille Kojima, devient excitante pour moi. Pas parce que j’attends « un nouveau Metal Gear avec les numéros de série limés », mais parce que c’est peut-être là que survivra ce mélange de narration, d’infiltration et de méta-délire que les gros éditeurs n’osent plus financer.

    Je ne vais pas faire semblant: je suis client des remakes, je les achète, je les décortique. Mais aucun remake, même sublime techniquement, ne pourra recréer le contexte d’un Metal Gear Solid en 1998: la découverte du 3D « sérieux », le choc de voir un jeu parler de politique, de manipulation génétique, d’armes nucléaires avec une telle frontalité, l’impression d’assister à la naissance d’un nouveau langage. Ce qu’on peut faire, par contre, c’est ne pas trahir ce langage dans la traduction moderne.

    Ce que j’attends vraiment d’un « héritier » de Metal Gear Solid

    Après des centaines d’heures passées sur des jeux d’infiltration, de Thief à Hitman World of Assassination, en passant par des expériences plus narratives influencées par Shenmue ou The Last of Us Part II, je me rends compte que ce que je traque sans cesse, c’est un truc très précis que Metal Gear Solid avait déjà: la cohérence totale entre ce que je fais, ce qu’on me raconte, et la façon dont on me le raconte.

    Un « héritier » digne de ce nom ne doit pas forcément refaire Psycho Mantis ou les cônes de vision verts. Il doit prendre des risques équivalents avec les outils d’aujourd’hui. Utiliser les fonctions des manettes modernes, le SSD, le jeu en ligne, les patchs, peu importe… mais les utiliser pour renforcer le propos, pas juste cocher des cases marketing. Si Physint veut vraiment être le successeur spirituel, qu’il n’essaie pas d’être Metal Gear Solid 6, qu’il ose être aussi en avance sur son temps que l’original l’était sur PS1.

    De mon côté, ça a déjà changé ma façon d’acheter et de juger les jeux. Quand un éditeur me vend un « thriller d’espionnage cinématographique » et que je découvre un shooter mollasson avec deux jauges de furtivité et des cinématiques fainéantes, je décroche immédiatement. Parce que j’ai déjà vu ce que ça donne quand quelqu’un va au bout de cette promesse, et ça s’appelait Metal Gear Solid. Tant que l’industrie n’aura pas internalisé que ce n’était pas un accident heureux mais une démonstration de ce que le médium peut faire, je continuerai à revenir à Shadow Moses comme à un point de référence.

    Pour moi, Metal Gear Solid n’est pas qu’un classique sympa à dépoussiérer en remake 4K. C’est un rappel brutal qu’on peut faire un jeu d’infiltration tendu, une histoire dense et une mise en scène ambitieuse, sans sacrifier l’un à l’autre. Tant que des studios tenteront encore de marier gameplay et narration, ce disque gris sorti en 1998 sur PS1 restera la barre à franchir – et elle est, honnêtement, encore terriblement haute.

  • Manor Lords, de rêve indé absolu à douche froide personnelle

    Manor Lords, de rêve indé absolu à douche froide personnelle

    Manor Lords, le city-builder qui devait tout changer

    Avant de parler de déception, il faut poser le décor factuel. Manor Lords, c’était le fantasme parfait pour une certaine frange de joueurs PC : un city-builder médiéval ultra-détaillé, avec combats tactiques en temps réel, réalisé par un seul développeur (Slavic Magic) et soutenu par Hooded Horse. La promesse était simple et terriblement séduisante : construire un village franconien du XIVᵉ siècle à l’échelle humaine, voir chaque paysan vaquer à ses routines, puis mener ces mêmes villageois au combat sur un champ de bataille boueux où la fatigue, la météo et la formation comptent vraiment.

    La démo du Steam Next Fest d’octobre 2022 a fait exploser le compteur. En quelques jours, Manor Lords est devenu l’un des jeux les plus wish-listés de Steam. Les vidéos s’enchaînaient : “incroyablement impressionnant”, “j’ai adoré”, “nouveau standard du genre”. La démo était temporaire, sans sauvegarde, volontairement limitée. Slavic Magic rappelait partout que c’était un “work in progress”. Mais le mal était fait : en l’espace d’une semaine, Manor Lords a cessé d’être “un projet prometteur” pour devenir “le messie du city-builder” dans la tête de beaucoup de gens. Dans la mienne, en tout cas.

    Pourquoi je me suis mis à fantasmer sur un bled franconien

    Je ne débarque pas de nulle part dans le genre. J’ai rincé Banished à une époque où tout le monde le traitait de jeu de niche punitif. J’ai englouti des centaines d’heures sur Anno, Foundation, Frostpunk, les vieux Caesar et Pharaoh. Je fais partie de ces gens qui peuvent passer une soirée entière à optimiser la position d’un puits ou la largeur d’une rue, juste pour que le trafic de charrettes soit fluide et “cohérent”.

    Quand j’ai vu les premiers GIF de Manor Lords tourner sur Reddit, j’ai tout de suite mordu : des rues tracées librement en fonction des chemins empruntés, des maisons qui s’alignent naturellement sur les routes, des champs qui suivent le relief au lieu de se plaquer sur une grille invisible. Pour quelqu’un qui a grandi avec des city-builders rigides, c’était comme voir une simulation enfin prête à casser les chaînes du quadrillage.

    À partir de là, j’ai fait ce que font tous les idiots (dont moi) quand ils s’entichent d’un projet indé : wishlist immédiate, refresh régulier de la page Steam, visionnage des devlogs, disséquer les captures d’écran pour deviner la profondeur des systèmes. Je comparais déjà mentalement ce jeu à Banished : “ok, si ça a le même niveau de fragilité économique, mais avec ce niveau de détail visuel et cette flexibilité de construction, je tiens peut-être mon city-builder ultime”.

    C’est là que la machine à attentes commence à tourner plus fort que n’importe quel GPU : on ne parle plus d’un jeu potentiel, on parle de la projection parfaite d’un jeu que j’ai construit dans ma tête. Et ça, aucun développeur – surtout solo – ne peut réellement le livrer.

    La démo du Next Fest : l’illusion magistrale

    Quand la démo du Steam Next Fest est sortie, j’ai bloqué du temps comme si c’était un rendez-vous médical. Lancer Manor Lords pour la première fois après toutes ces années de teasing, ça avait quelque chose de presque indécent. Et, pour être honnête, les premières minutes ont été à la hauteur du mythe.

    Les animations des villageois, la manière dont ils manipulent les bûches, posent les sacs, les détails dans les vêtements crasseux, la pluie qui fouette les toits – c’est hypnotisant. Tracer une route en suivant la topographie plutôt qu’en posant des segments droites à la SimCity, voir les maisons se coller à la courbe du chemin, c’est un petit moment de grâce pour tout fan de city-builder. Le marché central qui s’installe, les étals qui se remplissent, la lente montée en puissance de la colonie… visuellement et atmosphériquement, la démo était une claque.

    Mais déjà, quelques fissures se dessinaient derrière la vitrine. La démo étant non sauvegardable et limitée, elle poussait naturellement à refaire les mêmes débuts plusieurs fois. Et très vite, je me suis rendu compte que mon plaisir venait plus de la contemplation que des décisions. Les chaînes de production restaient simples, la pression économique assez molle, le “jeu” derrière la peinture n’était pas encore complètement là. Je me suis dit : “C’est normal, c’est une démo, un bout vertical de début de partie. Le reste viendra avec l’early access.” Spoiler : c’est là que la désillusion va commencer.

    L’attente interminable et la pression sur un seul dev

    Après le Next Fest, la démo disparaît, comme prévu. Slavic Magic annonce vouloir se concentrer sur le développement, rappelle que tout ça est une version de travail. Sur le papier, c’est parfaitement raisonnable : tu ne peux pas maintenir une démo en parallèle et espérer sortir un jeu complet rapidement, surtout quand tu es seul ou presque.

    Screenshot from Manor Lords
    Screenshot from Manor Lords

    Sauf que du côté joueurs, la machine à hype ne se met pas en pause. Les vidéos dithyrambiques continuent de tourner, les forums s’enflamment sur “l’avenir du genre”, chaque micro-devlog est disséqué comme un communiqué de banque centrale. Manor Lords devient l’exemple parfait de ce fantasme toxique : “un seul gars fait mieux que tous les AAA réunis”. On plaque nos frustrations sur un projet qui, à la base, n’a rien demandé d’autre que d’exister.

    Entre-temps, le jeu avance, lentement, logiquement. Des patchs, des ajustements, plus tard des mises à jour substantielles comme un Update 6 qui retouche profondément le système de logements, ajoute une nouvelle carte Twin Lakes, répond à des demandes de la communauté. Sur le papier, ça montre un truc très sain : le développeur écoute, corrige, améliore. Mais à ce stade, dans ma tête, je n’attends plus seulement des améliorations. J’attends la matérialisation de toutes les promesses implicites que j’ai accumulées depuis 2020.

    Quand j’ai enfin pu m’y plonger sérieusement… et que ça coince

    Arrive enfin le moment où je peux jouer à Manor Lords sans chrono de démo, sans limitation artificielle. Les premières heures, je retrouve cette magie que j’avais ressentie pendant le Next Fest : installer mon premier hameau, regarder les champs suivre les courbes de terrain, observer la petite troupe de villageois trimballer des bûches dans le brouillard du matin. Sur la surface, tout est exactement ce que j’espérais.

    Le problème, c’est ce qui se passe une fois que cette surface est digérée. Plus j’avance, plus j’ai l’impression de répéter un canevas très restreint. Les chaînes économiques restent peu nombreuses et peu profondes. La gestion de la population manque de tension réelle : peu de dilemmes violents à la Banished où chaque hiver pouvait être une question de survie. L’interface n’aide pas à sentir le pouls de mon village, les retours d’information sont parfois opaques ou trop timides pour un jeu qui veut mêler gestion fine et immersion.

    Et puis il y a le combat, censé être l’autre grand pilier du concept. Sur le papier, j’adore l’idée : prendre mes paysans, les équiper, les organiser en unités, gérer la fatigue, le moral, le terrain. En pratique, les batailles m’ont paru lourdes, lisibilité moyenne, IA parfois erratique, sensation d’improvisation plus que de système vraiment maîtrisé. Pas catastrophique, mais loin du fantasme de “Total War version indé intégrée à mon city-builder”. Là encore, mon cerveau me répétait : “travail en cours, ça s’améliorera”. Mais mon cœur, lui, avait déjà décroché.

    Ce qui m’a frappé, c’est ce décalage entre l’intensité du rêve et la banalité de la réalité. Pas un désastre, pas un “mauvais” jeu. Juste un city-builder/RTS hybride correct, ambitieux, techniquement impressionnant pour sa taille d’équipe, mais qui ne m’a jamais donné cette sensation de profondeur systémique que j’attendais. Et ce décalage, quand tu l’entretiens pendant des années, ressemble vite à un petit cauchemar personnel. “Es zu spielen, war mein Traum. Dann wurde daraus ein Albtraum” : le slogan résume bien cette trajectoire émotionnelle.

    Screenshot from Manor Lords
    Screenshot from Manor Lords

    Manor Lords n’est pas nul, mais il est piégé par son image

    Il faut être clair : si Manor Lords sortait de nulle part, sans Next Fest ultra-hypé, sans avalanche de vidéos qui le vendent comme la révolution du city-building, je serais probablement beaucoup plus positif. Pris pour ce qu’il est aujourd’hui, c’est un jeu solide, superbe visuellement, bourré de bonnes intentions et d’idées intéressantes. Le fait qu’un solo dev ait réussi à poser cette base est objectivement admirable.

    Le système de construction libre, la manière dont les maisons s’étendent, les parcelles se subdivisent, l’intégration visuelle des activités économiques dans le tissu urbain : tout ça, c’est vraiment réussi. On sent un amour maniaque du détail historique, un soin accordé à la matérialité du Moyen Âge que peu de jeux prennent le temps de travailler. À ce niveau, Manor Lords enterre une bonne partie des city-builders “boîte à jouets” qui se contentent de poser des cubes abstraits.

    Mais cette obsession du “feel” ne compense pas, pour moi, l’absence de profondeur structurelle. Banished, avec ses graphismes déjà datés au moment de sa sortie, me fait toujours plus transpirer à chaque hiver qu’une heure entière de Manor Lords. Anno m’offre des chaînes de production et des boucles économiques tellement plus fines et interconnectées que j’ai du mal à trouver dans Manor Lords autre chose qu’un squelette élégant. C’est un jeu qui donne l’impression d’être “à deux systèmes près” de devenir génial, mais qui en reste souvent à l’esquisse.

    Le culte du “messie indé” nous explose à la figure

    Ce qui m’énerve le plus dans cette histoire, ce n’est pas Manor Lords en tant que tel, c’est le récit qu’on a construit autour. On adore se raconter que “les indés vont sauver le jeu vidéo” et qu’un développeur isolé, armé uniquement d’obsession et de passion, va forcément accoucher d’un chef-d’œuvre supérieur aux productions industrielles. C’est une belle histoire, mais ça reste une histoire. Et quand elle rencontre la réalité du développement, ça fait des dégâts des deux côtés.

    Manor Lords a été présenté – par la communauté plus que par son dev – comme la synthèse parfaite de Banished, Total War, Foundation, Kingdom Come: Deliverance et j’en passe. C’est ridicule. Aucun AAA ne parvient à concilier autant d’aspirations sans sacrifier quelque chose, mais on attend d’un solo dev qu’il le fasse entre deux correctifs de pathfinding. Et derrière, quand le jeu qui arrive sur nos disques durs est “juste” bon, les réactions deviennent irrationnelles : certains crient au génie absolu parce qu’il faut défendre le rêve, d’autres crient à la trahison parce que le produit ne correspond pas à leur fanfiction mentale.

    Moi, je me situe entre les deux, mais avec une lucidité un peu amère : c’est nous, joueurs, médias, vidéastes, qui avons transformé un projet prometteur en totem. Manor Lords n’avait pas besoin de ce poids sur les épaules. Et je suis convaincu que ça biaise encore aujourd’hui la manière dont on parle du jeu, en bien comme en mal.

    Démos, Next Fest et la dictature du premier contact

    La démo du Next Fest est un cas d’école. Un vertical slice, même honnête, est par nature une sélection biaisée : on choisit une phase de jeu visuellement attractive, relativement stable, avec une boucle courte satisfaisante. Dans le cas de Manor Lords, ce début de colonie, ultra soigné, fait merveille sur une session de une ou deux heures. On ne voit ni la répétitivité potentielle, ni les limites de la progression, ni les systèmes qui manquent encore d’ossature.

    Et comme la démo était temporaire et non sauvegardable, elle avait un effet pervers : elle figeait Manor Lords dans un éternel “moment parfait” de début de partie. Le jeu n’existait, pour la majorité des gens, que dans cet état mythifié. Les gens disaient aimer Manor Lords, mais en réalité, ils aimaient une projection de ce que ce début de partie semblait promettre pour la suite. Quand la version jouable sur la durée arrive, elle doit se mesurer à une version imaginaire d’elle-même qui n’a jamais connu de bugs, de compromis, de limites de budget ou de temps.

    Screenshot from Manor Lords
    Screenshot from Manor Lords

    Je ne dis pas qu’il ne faut plus de démos ni de Next Fest, au contraire. Mais tant qu’on continuera à traiter un échantillon soigneusement sélectionné comme une sorte d’oracle de la qualité finale, on se reprendra les mêmes murs. Manor Lords n’est pas le premier ni le dernier jeu à se faire dévorer par sa propre démo.

    Ce que Manor Lords a changé dans ma façon d’attendre un jeu

    Je ne vais pas prétendre que cette expérience m’a “guéri” du hype train, mais elle l’a sérieusement cabossé. Depuis Manor Lords, je fais beaucoup plus attention à la manière dont je me projette sur un projet indé. Je regarde les démos comme des prototypes, pas comme des preuves. Je me méfie des comparaisons “c’est comme X + Y + Z mais en mieux” qui fleurissent dans les commentaires et les thumbnails YouTube.

    Je suis aussi devenu plus exigeant sur la profondeur réelle des systèmes, et moins impressionnable sur la seule qualité visuelle. Un jeu peut être splendide, respectueux historiquement, travaillé dans le moindre détail esthétique – si derrière la boucle de gameplay tourne à vide au bout de dix heures, je décroche. Manor Lords m’a rappelé que mon cœur est du côté des systèmes avant d’être du côté du spectacle, même si mon œil continue de se faire piéger par les beaux shaders et les caméras ras-du-sol.

    Enfin, ça m’a rendu paradoxalement plus indulgent envers les développeurs et plus dur envers le discours autour d’eux. Je n’en veux pas à Slavic Magic de ne pas avoir accouché de mon jeu parfait. Je m’en veux davantage d’avoir cru, même une seconde, qu’un seul humain allait résoudre à lui tout seul les compromis insolubles d’un genre entier.

    Conclusion pratique : comment aborder le prochain “Manor Lords”

    Si je devais tirer une ligne de conduite de cette histoire, ce serait celle-ci : traite chaque jeu en accès anticipé ou porté par un solo dev comme ce qu’il est – une promesse partielle – et non comme le réceptacle de toutes tes frustrations de joueur. Apprécie les démos pour ce qu’elles offrent dans le moment, mais refuse de les laisser écrire le scénario de la suite dans ta tête.

    Concrètement : éviter de fantasmer un “city-builder ultime” à chaque trailer. Attendre au minimum quelques patchs majeurs avant de juger de la profondeur réelle. Comparer ce que le jeu fait maintenant, manette ou souris en main, à ce qu’il affiche dans ses menus, pas à ce qu’une vidéo de 20 minutes montée aux petits oignons te fait miroiter. Et, surtout, accepter qu’un bon jeu imparfait vaut mieux qu’un chef-d’œuvre imaginaire qui n’existera jamais.

    Manor Lords restera pour moi ce projet fascinant, admirable sur bien des plans, mais étouffé par le poids de son propre mythe. Je ne regrette pas d’y avoir cru, mais je refuse désormais de rejouer ce même film à l’infini. La prochaine fois qu’un “messie indé” pointera le bout de son nez, je lancerai la démo, je prendrai du plaisir si elle est bonne… puis je refermerai Steam et je laisserai le jeu exister, au lieu de le réécrire dans ma tête pendant quatre ans.