Pourquoi les suites d’MMO se plantent (presque) toujours

Je n’ai jamais ressenti autant de dissonance qu’en lançant, un soir, un vieux client d’MMO et, dans la foulée, sa « suite » flambant neuve. À gauche sur mon second écran, mon perso niveau max sur le jeu original, bardé de souvenirs, de dramas de guilde et de nuits blanches. À droite, l’écran de création de personnage de la suite, plus jolie, plus « moderne », plus monétisée aussi. Et un silence assourdissant dans la liste d’amis. C’est là que j’ai commencé à me dire : il y a vraiment un truc cassé dans la façon dont les studios conçoivent les suites d’MMO.

Je joue aux MMO depuis l’époque où EverQuest pouvait encore passer pour un synonyme de « jeu en ligne ». J’ai connu Ragnarok Online dans les cybercafés, j’ai passé des centaines d’heures sur Path of Exile, j’ai testé par curiosité MapleStory 2, Torchlight Frontiers devenu Torchlight III, EverQuest II, les démos et bêtas de Throne & Liberty… À chaque fois qu’un studio annonce une suite, je veux y croire. Et à chaque fois ou presque, on se retrouve face au même scénario : hype, promesses, pivot de business model, communauté divisée, puis courbe de joueurs en chute libre sur Steam.

MMO + suite = combo piégé

Une suite solo, c’est simple : tu fais un meilleur jeu, tu écrases le précédent dans les mémoires, et basta. Un MMO, c’est différent. Un MMO, c’est une histoire partagée, une économie vivante, des routines quotidiennes, un réseau social déguisé en hack’n slash ou en RPG. Quand tu sors une suite, tu n’es pas juste en train de demander aux joueurs d’acheter un nouveau jeu ; tu es en train de leur demander d’abandonner leur « maison virtuelle » pour déménager dans un immeuble flambant neuf où les murs sentent encore la peinture et où aucun voisin ne les connaît.

La plupart des studios se plantent ici : ils pensent « nouveau produit », les joueurs pensent « migration de vie ». Et entre les deux, il y a un gouffre que beaucoup de suites d’MMO n’ont jamais réussi à franchir. Tu veux un genre de perfect ten: mmos des ratés de la migration ? On en a une belle collection.

MapleStory 2 : changer de style, perdre son monde

MapleStory 2, c’est l’exemple parfait du suite-qui-pensait-faire-mieux-en-changeant-tout. Le premier MapleStory, c’était du 2D mignon, grind infini, une économie à la limite du semi-légal et une identité visuelle ultra marquée. Le deuxième est passé en 3D chibi plus lisse, a tenté de moderniser le tout et a switché sur un modèle free-to-play bardé de cosmétique et d’événements live.

Sur le papier, ça semblait logique : plus moderne, plus accessible, plus « streamable ». Dans la réalité, les vieux fans ne s’y retrouvent pas, les nouveaux n’ont pas d’attache émotionnelle, et le jeu se fait fermer en 2020, même pas cinq ans après. Perso, je regrette de ne pas y avoir passé plus de temps, mais ce qui me choque surtout, c’est la vitesse avec laquelle Nexon a dégainé le coupe-circuit : pas suffisamment colossal = poubelle. Tu veux faire migrer une commu qui a investi des milliers d’heures dans le premier ? Peut-être éviter de donner l’impression que tout peut être effacé sur un tableau Excel si la courbe n’est pas assez verticale.

Path of Exile 2 : quand le « 2 » casse le pacte

Path of Exile 2, je le prends personnellement, parce que j’ai englouti un temps indécent dans PoE 1. J’adorais l’idée de la « suite » au début, surtout quand Grinding Gear Games vendait ça comme une méga-extension avec un nouveau campaign mais un client partagé. Puis, au fil des années, c’est devenu de plus en plus flou, jusqu’à ce qu’on se retrouve avec un vrai « 2 », en accès anticipé payant, séparé, avec son propre équilibrage et, surtout, la même structure free-to-play basée sur les microtransactions cosmétiques.

Et là, c’est le combo perdant :

  • Barrière d’entrée : là où PoE 1 était « gratuit, teste et on verra », PoE 2 te demande d’acheter un accès anticipé encore bugué, mal optimisé, avec des serveurs fragiles.
  • Monétisation identique : on retrouve le même magasin MTX, sauf que les joueurs actifs sont bien moins nombreux. Forcément, les ventes suivent la courbe des joueurs, et le modèle commence à se mordre la queue.
  • Tech instable : « Failed to Connect to Instance », rubberbanding, perte de paquets, compétences qui partent avec 0,5 seconde de retard, surtout en groupe et dans les zones chargées. C’est littéralement l’anti-fantaisie power trip.

Le patch « Dawn of the Hunt » (0.2.0) a été la cerise sur le gâteau pour beaucoup de gens que je connais : baisse de la puissance globale, campagne qui s’étire et punit, monstres ultra agressifs, maps de fin de jeu gigantesques et vides, craft frustrant. Résultat : la progression ressemble plus à un marathon dans la boue qu’à un ARPG nerveux. Et derrière, tu vois les chiffres Steam glisser semaine après semaine.

Est-ce que c’est encore « trop tôt » pour juger ? Oui, le jeu est en accès anticipé et peut évoluer. Mais quand un studio free-to-play dépend autant de la vente de MTX et que la base de joueurs ne suit pas, on entre dans un cercle vicieux : moins de joueurs ⇒ moins de revenus ⇒ moins de ressources pour corriger le jeu ⇒ encore moins de joueurs. Quand je vois certains fans parler déjà de « troisième échec » pour la licence (après les ligues trop clivantes et maintenant ce 2 mal né), je ne peux même pas dire qu’ils exagèrent complètement.

Torchlight Frontiers / Torchlight III : la promesse MMO jetée à la poubelle

Pour Torchlight, j’ai l’impression d’avoir assisté à un crash au ralenti. Les deux premiers jeux étaient adorés comme les « Diablo-like » funs, colorés, parfaits pour ceux qui n’avaient plus foi en Blizzard. Et là, on nous promet Torchlight Frontiers : un vrai MMO action-RPG, un monde partagé, du contenu live, bref, la fantasy parfaite pour ceux qui rêvaient d’un Diablo Online.

Puis tout a déraillé. Changements de direction, d’éditeur, de modèle économique, jusqu’à ce que Frontiers soit rebrandé en Torchlight III, un hack’n slash plus classique, sorti à moitié cuit, mal équilibré, mal accueilli (environ 58 % d’évaluations positives sur Steam à son pic), pour finir par se faire oublier et fermer ses serveurs en douce. La promesse initiale – « vos persos vont vivre dans un MMO Torchlight persistant » – a simplement été dissoute dans le marketing.

Ce genre de pivot, c’est le cancer des suites d’MMO : on vend un projet A à une fanbase, on livre un projet B parce que les investisseurs paniquent, et au final, A et B ne satisfont personne. Frontiers/III, c’est littéralement le manuel de « comment diluer ta marque en un seul jeu ».

Ragnarok Online 2 : deux essais, deux crashs

Ragnarok Online, j’y ai passé une partie indécente de mon adolescence. L’OST, le pixel art, le pvp sauvage, le chaos complet des builds… C’était un bordel magnifique. Voir « Ragnarok Online 2 » débarquer, ça aurait dû être un événement. Au lieu de ça, on a eu un cas d’école.

Premier essai : un RO2 tellement détesté par les joueurs que le projet est carrément abandonné. On jette tout et on recommence. Deuxième essai : un RO2 plus fidèle, 3D mais essayant de coller à l’esprit du premier. Sauf qu’entre temps, la commu s’est dispersée sur d’autres MMO, le modèle free-to-play vire vite au pay-to-win, et le jeu finit en mode maintenance avant de s’éteindre discrètement dans la quasi-indifférence.

Ce qui me fascine, c’est ça : deux tentatives, deux échecs à recréer ce que le premier avait capturé. Comme si le charme d’origine appartenait à un contexte précis (époque, concurrence, culture LAN/cyber café) impossible à reproduire. Et pourtant, les studios continuent de croire qu’un simple « 2 » collé au titre suffit à ramener tout le monde.

Lineage, EverQuest, Asheron’s Call : les vieux refusent de mourir

Autre pattern : les suites qui existent, qui peuvent être objectivement meilleures sur plein de points… mais qui ne parviennent jamais à détrôner leurs ancêtres.

EverQuest II, par exemple. Techniquement plus avancé, plus beau, plus flexible sur pas mal de systèmes. Mais jamais il n’a réussi à prendre la place culturelle du premier EverQuest. Il a vécu, oui, mais il n’a pas redéfini le paysage. Il a simplement coexisté, un peu comme un spin-off luxueux que seule une frange de la commu a adopté.

Lineage, c’est encore plus violent : quand tu regardes les chiffres financiers de NCSoft, l’original continue régulièrement de matcher ou de dépasser son « successeur », malgré son âge, malgré les restrictions régionales. Lineage II, Lineage II Classic, Lineage Eternal (annulé), Throne & Liberty qui devait être son héritier spirituel… tout ça ressemble plus à une dilution de marque qu’à une montée en puissance. Quand ton vieux MMO inaccessible dans la moitié du monde rapporte encore plus que tes essais « modernes », tu as un signal très clair que ta suite n’a pas capté l’essence.

Asheron’s Call 2 est le cas le plus tristement emblématique. Le premier AC était chelou, expérimental, avec un monde ouvert qui ne ressemblait à rien d’autre. Le 2 choisit une direction plus instanciée, plus orientée PvP structuré… et perd justement ce qui faisait sa folie. Résultat : fermeture en trois ans, pendant que le premier continuait sa petite route avant de mourir lui aussi, mais bien plus tard. Là encore, le « 2 » a surtout servi à embrouiller les fans.

Throne & Liberty et la suite invisible de Star Wars Galaxies

Throne & Liberty, c’est un peu le syndrome moderne du MMO-qui-veut-être-la-prochaine-grosse-licence-sans-oser-l’assumer. Techniquement, ce n’est pas « Lineage 3 », mais toute sa comm a longtemps tourné autour de cette filiation spirituelle. Résultat : attentes démentielles, bêta chaotique, sortie mondiale avec Amazon, grosse hype de lancement sur Steam… puis vidage express des serveurs. On parle d’une chute d’environ 90 % des joueurs actifs en quelques mois, des critiques sur le cash shop, des zones vides. Même pas besoin d’un « 2 » dans le titre pour recréer le pattern.

Et puis il y a le cas Star Wars Galaxies. Là, c’est encore un autre niveau de frustration. Après la fermeture en 2011, on nous a laissé entendre, à demi-mots, qu’il y aurait un « nouveau foyer pour les fans de SWG ». Officiellement, rien n’est jamais sorti. Officieusement, ce sont les serveurs privés et les projets communautaires qui ont pris le relais, parce que personne n’a osé (ou pu, merci Disney) assumer un vrai SWG 2.

Ce qui est ironique, c’est que la seule « suite » viable de SWG, ce sont ces shards illégaux maintenus par des passionnés, alors que les studios, eux, n’ont fait que promettre. À force de voir toutes ces suites se crasher, je comprends pourquoi certains fans préfèrent parier sur des émulateurs que sur des annonces officielles.

Le vrai coupable : le business model avant le design

Si je devais pointer un dénominateur commun à tous ces fiascos ou semi-réussites, ce ne serait pas « ils ont trop changé » ou « ils n’ont pas assez changé ». Ce serait : ils ont d’abord pensé modèle économique, ensuite design, et seulement en troisième la migration de la communauté.

  • MapleStory 2 : free-to-play ultra calibré, cosmétique + events, mais aucune stratégie claire pour migrer la fanbase 2D vers cette 3D lisse.
  • Path of Exile 2 : accès anticipé payant collé sur une structure free-to-play MTX, dans un contexte où la base PoE 1 était déjà en fatigue de ligues, avec en prime des problèmes réseau récurrents.
  • Torchlight Frontiers : pensé comme « live service » MMO, puis rebrandé en Torchlight III boîte classique pour rassurer éditeur et joueurs, en sacrifiant au passage la cohérence du projet.
  • Throne & Liberty : cash shop trop agressif pour son propre bien, design qui semble dicté par le retention chart plus que par une vision de monde persistant.

En parallèle, on voit des exemples comme Highguard (pas une suite, mais symptomatique du même problème) : énorme investissement, lancement avec des millions de joueurs, puis chute verticale des stats de rétention, investisseurs qui coupent les vivres en deux semaines. Peu importe que les joueurs restants adorent le jeu : si ton funnel d’onboarding ne correspond pas au fantasme d’un tableau Excel, tout le reste est secondaire.

Dans ce climat, comment s’étonner que les suites d’MMO soient conçues comme des produits live-service à maximiser plutôt que comme des migrations communautaires à réussir ? On ne bâtit pas un pont entre deux rives, on lance juste un nouveau ferry en espérant que les gens paient un ticket premium.

Ce que j’attends d’une vraie suite d’MMO

Après toutes ces années à voir des suites se gameller, je commence à avoir des attentes très précises. Et ce ne sont pas des lubies de vieux con : ce sont des trucs concrets, tirés de ce qui a justement foiré sur MapleStory 2, PoE 2, Torchlight III, Ragnarok Online 2 et les autres.

  • Continuité technique et sociale : pas forcément garder les persos 1:1, mais offrir des passerelles réelles. Transfert de cosmétique, de noms de guilde, de titres, de listes d’amis, de quelques récompenses qui disent « on sait d’où tu viens ».
  • Honnêteté sur le modèle économique : si tu passes de l’abonnement au free-to-play, ou du F2P au buy-to-play, explique clairement pourquoi, ce que ça change, et arrête de camoufler ça derrière des communiqués bullshit sur « la liberté du joueur ».
  • Stabilité avant la monétisation : un MMO qui te balance des erreurs « Failed to connect to instance » en chaîne et du rubberbanding en groupe n’a pas le droit, moralement, de te spammer avec une boutique premium en parallèle. Corrige ton netcode avant de me vendre un set d’ailes néon à 40 €.
  • Respect de l’ADN : si ton original était un 2D social grindy (MapleStory, Ragnarok), ta suite n’a pas à être un parc d’attractions instancié en 3D lisse. Tu peux moderniser sans renier.
  • Plan de migration sur plusieurs années : accepter que pendant longtemps, l’original restera plus joué que le 2. Ce n’est pas un bug, c’est un fait social. Forcer la main via la fermeture prématurée, c’est casser la confiance à long terme.

En tant que joueur, ça change aussi ma façon de consommer ces jeux. Pendant longtemps, je me disais : « le 2 va forcément remplacer le 1 tôt ou tard, autant m’y mettre tout de suite ». Aujourd’hui, c’est l’inverse : tant que la suite n’a pas prouvé qu’elle comprenait ce qu’elle remplace, je reste sur l’original ou je passe à autre chose. J’ai refusé d’acheter l’accès anticipé de certains, j’ai arrêté de claquer des fortunes en cosmétiques tant que je ne vois pas une vision cohérente au-delà de la saison en cours.

Les MMO, c’est le genre le plus long terme du jeu vidéo. Ça devrait être aussi le genre où les suites sont pensées sur le long terme, pas comme des relances marketing pour un actionnaire nerveux. Tant que les studios n’auront pas intégré que lancer « [Nom de ton jeu] 2 » ne suffit pas à faire traverser un monde entier de joueurs d’une rive à l’autre, on continuera d’empiler les MapleStory 2, Path of Exile 2 mal embarqués, Torchlight III bâclés et Ragnarok Online 2 oubliés.

Et honnêtement, je commence à me demander si, pour beaucoup de ces licences, la meilleure « suite » n’est pas simplement de continuer à faire vivre le premier jeu intelligemment, plutôt que de tenter, tous les dix ans, un grand saut dans le vide en espérant que cette fois, la communauté suivra docilement.

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