Resident Evil Requiem : un héritier de RE4 qui marie action nerveuse, survival sec et vraie

Resident Evil Requiem : le choc de retrouver Leon… et de rencontrer Grace

Je vais être direct : Resident Evil Requiem est le premier épisode depuis Resident Evil 4 qui m’a donné envie de relancer une partie immédiatement après le générique. J’ai fait une première run en un peu plus de 15 heures en difficulté standard sur PS5, puis j’ai replongé pour gratter plus de trésors, rejouer certains chapitres avec d’autres approches, et m’amuser avec le fameux gun « Requiem ».

J’arrivais pourtant avec un mélange d’excitation et de méfiance. Après RE7/8 à la première personne et la vague de remakes (RE2, RE4), je craignais un épisode qui ne saurait pas choisir entre action moderne et survival à l’ancienne. Les premiers trailers centrés sur une nouvelle héroïne, Grace, en mode thriller sobre dans des bureaux gris, donnaient l’impression d’un spin-off plus « sérieux », coupé du cirque habituel de Resident Evil.

Et puis Capcom a lâché la bombe : Leon est de retour, mais pas le « flic beau gosse » de RE2, ni le cascadeur acrobate de RE4. Un Leon marqué, un peu tassé, qui traîne visiblement 30 ans de traumatismes – et quelques kilos en plus. En parallèle, Grace démarre comme une victime terrorisée… pour petit à petit devenir la vraie surprise du jeu.

Requiem est construit comme une « legacy sequel » très assumée, à la Star Wars 7 ou Creed : un vétéran iconique, une nouvelle génération qui monte, et une histoire qui fait le lien avec tout ce qui s’est passé avant. Sauf que là, ça fonctionne vraiment, autant dans le gameplay que dans l’écriture.

Leon Kennedy, enfin vieux, enfin intéressant

Mes premiers chapitres avec Leon m’ont un peu déboussolé. Après l’intro oppressante avec Grace, on se retrouve tout à coup dans un village infecté qui évoque directement RE4 : caméra à l’épaule, mobs agressifs par vagues, ambiance de siège. Sauf que ce Leon-là n’est plus une machine à suplex. Il a toujours ses punchlines débiles (heureusement), mais dans ses animations, dans sa façon de se relever quand il prend une mandale, on sent qu’il fatigue. Et ça change la manière de jouer.

Le gameplay côté Leon reste clairement orienté action. On est dans la continuité de RE4 Remake : visée précise, esquives contextuelles, gestion de foule. La nouveauté qui m’a marqué, c’est la petite hache qu’il utilise pour parer certains coups, en plus du couteau. Parer un balayage d’ennemi au dernier moment pour ensuite contre-attaquer et démembrer, ça donne un rythme quasi « jeu de baston » aux combats, surtout en difficulté élevée.

Et puis il y a le fameux gun Requiem, l’arme éponyme. C’est un monstre : un fusil expérimental qui explose littéralement les ennemis, avec un recul monstrueux et surtout une quantité de munitions ridicule. Requiem ne te laisse jamais l’utiliser comme un simple gros shotgun. Dans ma première partie, je gardais jalousement chaque balle pour les mini-boss, hésitant à en gaspiller une sur un pack de zombies trop collant. Pendant un siège dans une chapelle, encerclé de créatures à têtes boursouflées, j’ai fini par craquer : un tir du Requiem au milieu de la meute, explosion de membres, un moment de pure jouissance coupable.

Ce qui m’a surtout frappé, c’est le ton des sections Leon. On retrouve le côté grand spectacle de RE4 – coursives en feu, camions qui foncent, boss grotesques – mais avec une couche de mélancolie. Entre deux fusillades, le jeu se permet des scènes plus calmes où Leon parle enfin de ce que Raccoon City et l’Europe lui ont coûté. Ce n’est pas du niveau d’un The Last of Us en terme de nuance, mais pour Resident Evil, ça fait du bien de le voir autrement qu’en machine à punchlines.

Grace : de proie tremblante à vraie héroïne du survival

Je l’avoue : en voyant Grace dans les premiers trailers, je redoutais une nouvelle Ethan Winters, ce personnage très effacé qui sert surtout de caméra vivante. Ou pire, un rôle à la Revelations 2, façon « j’ai juste une lampe torche pendant que l’autre fait le boulot ». En réalité, Grace est devenue mon perso préféré du jeu, et de loin.

Ses segments se jouent à la première personne, dans des environnements beaucoup plus intimistes : un hôpital désaffecté, des couloirs inondés de néons qui grésillent, un quartier de Raccoon City reconquis par la végétation et la moisissure. Au début, elle tremble littéralement. La première fois que j’ai pris le contrôle, la visée vacillait quand elle repérait un ennemi, sa respiration s’accélérait quand je la forçais à rester immobile derrière un chariot rouillé. Cette fragilité n’est pas juste cosmétique : elle dicte ton rythme.

Grace n’est pas sans défense pour autant. Elle a accès à un système de craft basé sur le sang infecté qu’elle récupère sur certains ennemis. J’ai adoré ce twist : tu hésites entre utiliser ce sang pour des seringues de soin improvisées, des pièges corrosifs à déposer dans un couloir, ou des munitions spéciales pour un pistolet beaucoup moins puissant que l’arsenal de Leon, mais bien plus précieux. Dans une aile de l’hôpital, j’ai passé dix minutes à placer des pièges à acide, à lier des bouteilles et du fil pour créer un espèce de carillon de fortune, juste pour pouvoir contourner un nouveau type de zombie hyper agressif sans tirer un coup de feu.

Screenshot from Resident Evil Requiem
Screenshot from Resident Evil Requiem

Les puzzles de Grace m’ont aussi bien plus accroché que ceux de Leon. Rien de révolutionnaire, mais plus organiques : reconfigurer des prises électriques tout en évitant que le bruit réveille un patient monstrueux dans la pièce d’à côté, doser une transfusion de sang contaminé pour ouvrir une serrure biométrique, jouer avec l’ombre et la lumière de lampes portatives pour révéler des symboles sur les murs. Tout ça renforce la sensation qu’elle réfléchit et apprend, là où Leon est plus dans la réaction instantanée.

Et narrativement, voir Grace passer d’agent paniquée à survivante qui prend des décisions difficiles donne une vraie colonne vertébrale émotionnelle au jeu. Vers la fin, une scène où elle doit décider si elle transmet le gun Requiem à Leon ou si elle le garde pour affronter quelque chose qu’elle seule comprend m’a sincèrement pris aux tripes. On sent clairement que Capcom prépare le terrain pour qu’elle devienne un pilier de la série.

Un vrai « legacy sequel » qui embrasse 30 ans de Resident Evil

Ce qui m’a surpris après quelques heures, c’est à quel point Requiem assume son statut de grande synthèse de la saga. On n’est pas juste sur un clin d’œil à RE2 ici et un ennemi de RE4 là. Tout le jeu est construit comme un dialogue entre le passé et le présent, entre Leon et Grace, entre la vieille école du survival horror et le virage action.

La structure alterne régulièrement entre les deux protagonistes, avec parfois des moments où leurs chemins se croisent ou se répondent. On visite des lieux emblématiques sous des angles différents. Sans spoiler, le retour à Raccoon City est à la fois un festival de fan-service et une vraie réinterprétation : les ruelles sont plus étroites, les intérieurs plus chargés, et surtout on y revient avec le poids de tout ce qu’on sait déjà. Une simple salle d’attente de commissariat devient lourde de sens quand Leon s’y arrête une seconde de trop.

Ce qui fonctionne, c’est que Requiem n’est pas obsédé par le passé au point d’oublier d’avancer. Les meilleurs moments sont ceux où Leon et Grace se confrontent – l’un qui ne veut plus revivre certains cauchemars, l’autre qui découvre à quel point ces cauchemars ont été étouffés par les autorités. On n’est pas dans la finesse absolue, mais le thème de la transmission, de « que fait-on des traumatismes hérités », est plus présent que je ne l’imaginais dans un Resident Evil numéroté.

Et puis, tout simplement, ça fait du bien de voir un héros de jeu vidéo vieillir vraiment. À part quelques exceptions (Kratos, Snake, Kiryu…), la plupart des icônes restent coincées dans un âge flou. Voir Leon avec des rides, un regard fatigué, et un humour qui sonne parfois comme un masque plus que comme de la coolitude, ça donne du relief au scénario. Quand il passe le relais à Grace sur certains pans de l’enquête, on sent réellement un passage de témoin et pas juste « voici le nouveau perso marketing ».

Gameplay : la meilleure alchimie action / survival depuis RE4

Au bout d’une dizaine d’heures, j’ai réalisé que Requiem est peut-être ce que Capcom cherchait à atteindre depuis qu’ils ont scindé la série entre épisodes numérotés plus narratifs et remakes plus arcade : un vrai équilibre. Les chapitres Leon te mettent régulièrement dans des situations borderline défouloir – des arènes circulaires, des vagues ennemies, des boss bien lisibles – mais sans jamais sombrer dans la bouillie de RE6. Tu restes limité en soins, les munitions rares te forcent à viser juste, et l’animation lourde de Leon t’empêche de jouer au ninja.

À l’inverse, les segments Grace sont des leçons de tempo. Une partie de l’horreur vient de la lenteur assumée : ouvrir lentement une porte coupe-feu, tenir son souffle derrière un rideau opératoire pendant qu’une créature renifle la pièce, avancer à pas comptés dans un couloir inondé parce que chaque goutte pourrait attirer ce que tu n’as pas encore vu. Quand tu repasses à Leon juste après, le simple fait d’avoir un fusil d’assaut te donne l’impression d’être invincible… jusqu’à ce que le jeu te prouve le contraire.

Screenshot from Resident Evil Requiem
Screenshot from Resident Evil Requiem

Les puzzles sont globalement réussis, même si parfois trop timides. J’ai adoré un passage où Leon doit rétablir l’alimentation d’un parc d’attraction abandonné, en reconfigurant des disjoncteurs pour alimenter certains manèges au bon moment pendant que des ennemis s’invitent dans la fête. À l’inverse, plusieurs « énigmes » se résument à pousser trois statues dans le bon ordre ou à aligner des symboles vus deux minutes plus tôt. On sent que le jeu préfère ne pas casser le rythme plutôt que de faire vraiment travailler le joueur.

Les boss sont variés et bien mis en scène. Un chirurgien muté dans l’hôpital de Grace, qui t’oblige à jouer avec les rideaux et les plafonniers pour le surprendre, m’a fait rager en Normal avant que je comprenne que le Requiem pouvait interagir avec certains éléments du décor. De l’autre côté, un affrontement façon arène avec Leon contre une abomination géante dans un dépôt ferroviaire m’a rappelé les grands moments de RE4 sans les QTE lourdingues.

Le point fort, c’est vraiment la complémentarité des deux gameplay. Je n’ai jamais eu la sensation que l’un était le « vrai jeu » et l’autre un add-on. Chaque fois que je commençais à me lasser d’une approche, le scénario basculait sur l’autre héros, ce qui maintient une tension presque constante jusqu’à la fin.

Ambiance et level design : entre théâtre horrifique et madeleine de Proust

Visuellement, Requiem ne cherche pas à écraser la concurrence à coups de paysages open-world, mais mise sur des lieux denses, labyrinthiques, remplis de petits détails. L’hôpital de Grace est presque un personnage à part entière : chaque salle raconte quelque chose, entre les dossiers médicaux abandonnés, les jouets d’enfants coincés sous des brancards et les traces de « nettoyage » brutal des infectés. Quand les lumières claquent et que seule ta lampe torche éclaire un couloir tapissé de plastique, l’image reste en tête longtemps après avoir éteint la console.

Le retour à Raccoon City, lui, est un festival de sensations contradictoires. D’un côté, le fan-service est partout : affiches délavées, véhicules renversés à des spots très reconnaissables, petits objets qui renvoient à RE2 pour qui sait les repérer. De l’autre, les angles de caméra, les nouvelles ruelles ouvertes, les intérieurs modifiés suffisent à faire sentir que le temps est passé. La ville n’est plus seulement le théâtre d’un drame, c’est un tombeau mal refermé.

Le sound design est au niveau attendu pour un Resident Evil moderne : grognements étouffés derrière des murs, craquements très localisés, chuchotements dans les systèmes de ventilation. Sur PS5 avec un bon casque, certaines sections avec Grace m’ont rappelé ce que j’avais adoré dans RE7 : le simple son d’un pas de trop dans une flaque, ou le bruit d’un tube qui se décroche quelque part dans l’obscurité, suffit à me faire marquer une pause et à vérifier mon inventaire.

Côté musique, c’est plus discret que dans RE4, mais quelques thèmes remixent subtilement des mélodies de RE2 et RE1. Le moment où une variation très lente du thème de sauvegarde de RE2 se glisse dans une scène avec Leon et Grace en train d’échanger dans un bureau désert m’a vraiment fait quelque chose. Encore une fois, cette idée de boucle bouclée fonctionne bien.

Technique et confort de jeu : solide, avec quelques accrocs

Sur PS5, j’ai principalement joué en mode performance, qui vise les 60 fps. La fluidité m’a paru très stable, même dans les moments de foule avec Leon. J’ai noté quelques micro-chutes lors de grosses explosions du Requiem ou dans des séquences très chargées en particules, mais rien de gênant manette en main. En mode résolution, l’image gagne en netteté sur les textures fines (surtout les visages de Leon et Grace en gros plan), mais la baisse de fluidité se sent vite dans les combats.

La manette DualSense est bien exploitée sans tomber dans le gadget : gâchettes plus résistantes sur le Requiem, petites vibrations cardiaques quand Grace se cache et que l’ennemi s’approche, retours haptiques différents selon que tu marches sur métal, carreaux ou flaques sanglantes. C’est subtil mais ça renforce l’immersion, surtout sur les segments first-person.

Screenshot from Resident Evil Requiem
Screenshot from Resident Evil Requiem

Côté technique pure, je suis tombé sur deux ou trois bugs mineurs : une fois, un ennemi est resté coincé dans une porte battante et tournait sur lui-même, ce qui a cassé la tension d’une séquence d’infiltration ; une autre fois, une cinématique s’est lancée pendant que je ramassais un objet, et l’objet a disparu après la scène. Rien de bloquant, mais pour un jeu aussi scripté, ces petits ratés se remarquent.

Les options d’accessibilité sont correctes : curseur pour le champ de vision, aide à la visée réglable, beaucoup de paramètres pour le motion blur et le grain de film (que j’ai vite réduit, trop envahissant en 1re personne), et quelques options pour les daltoniens. Rien de révolutionnaire, mais de quoi adapter l’expérience à la plupart des sensibilités.

Pour qui est Resident Evil Requiem ?

Après deux runs, j’ai l’impression que Requiem s’adresse avant tout à ceux qui ont un minimum d’histoire avec la série. Les clins d’œil à RE2 et RE4, la place de Leon, les sous-entendus sur Umbrella et les événements des épisodes précédents risquent de glisser au-dessus de la tête des nouveaux venus. On peut tout à fait le faire comme « simple » survival action bien foutu, mais on perd une bonne partie de l’impact émotionnel.

Si tu as adoré RE4 (l’original ou le remake) mais que tu regrettes parfois l’ambiance plus étouffante des tout premiers épisodes, tu es exactement dans la cible. Les segments Leon rappellent le meilleur de RE4 sans tomber dans le nanar incontrôlable de RE6, et ceux de Grace renouent avec la vulnérabilité de RE7, en plus malin côté écriture.

À l’inverse, si tu ne supportes ni la première personne ni les sections infiltration où fuir est souvent plus avisé que tirer, sache qu’une bonne moitié du jeu te mettra les nerfs. Certaines séquences avec Grace sont franchement stressantes, avec peu de points de sauvegarde et des ennemis qui te punissent très vite à la moindre erreur de trajectoire.

Verdict : mon Resident Evil préféré depuis RE4

En posant la manette après le générique, j’ai réalisé à quel point Resident Evil Requiem m’avait réconcilié avec l’idée d’un « grand » épisode numéroté. Oui, quelques énigmes sont trop simplistes. Oui, le fan-service flirte parfois avec la redite, surtout dans certaines répliques copiées-collées de jeux précédents. Et oui, certaines personnes trouveront que le jeu ne prend pas assez de risques structurels par rapport à RE7 ou Village.

Mais en tant que joueur qui a connu RE2 sur PS1, poncé RE4 sur GameCube, puis redécouvert tout ça avec les remakes récents, Requiem m’a donné exactement ce que j’attendais sans que je sache le formuler : un vrai sentiment de continuité, un Leon enfin traité comme un humain vieillissant, une nouvelle héroïne que j’ai envie de revoir, et un gameplay qui exploite intelligemment la dualité action / survival au lieu de la subir.

Ce n’est pas un point d’entrée idéal dans la série, mais pour les fans, c’est un cadeau un peu macabre, un requiem au sens propre : sombre, nostalgique, mais étrangement revigorant. Pour moi, c’est tout simplement le meilleur Resident Evil depuis RE4.

Note FinalBoss : 9/10

TL;DR

  • Dualité réussie : Leon en action third-person, Grace en survival first-person, deux gameplays vraiment complémentaires.
  • Legacy sequel assumée : retour à Raccoon City, références à RE2 et RE4, mais avec une vraie histoire de transmission.
  • Le gun Requiem : arme surpuissante, rare, partagée entre les héros, qui crée de vrais dilemmes de gestion de ressources.
  • Ambiance au top : hôpital hanté, ville en ruine, sound design flippant, quelques musiques remixées qui frappent juste.
  • Quelques faiblesses : certaines énigmes trop simples, un soupçon de fan-service lourd, quelques bugs mineurs.
  • Public visé : fans de RE2/RE4 et de RE7/Village ; moins idéal pour les complets nouveaux venus ou ceux qui détestent la 1re personne.
  • Verdict : un Resident Evil dense, maîtrisé et émouvant, qui s’impose comme l’un des meilleurs épisodes de la saga moderne.

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