Un CRPG qui cogne vraiment, au sens propre
Ma première heure sur Banquet For Fools a été un mélange très précis de fascination et de panique. Fascination devant ce monde de marécages païens, de démons difformes et de créatures qui ressemblent à des yétis chamans sculptés en pâte à modeler humide. Panique, parce que le jeu balance immédiatement une création de groupe façon Icewind Dale, avec quatre personnages à générer d’un coup, une avalanche de stats obscures, de passifs ésotériques, et absolument zéro épaule amicale de compagnon pré-écrit pour amortir le choc.
Je joue sur PC, clavier-souris, et j’ai d’abord attaqué la démo disponible sur Steam avant de poursuivre sur la version complète. Au bout d’une soirée, je m’étais déjà rendu compte que Banquet For Fools n’essaie pas de plaire à tout le monde. C’est un CRPG qui s’obstine à faire les choses à sa manière, dans son coin marécageux, avec une confiance désarmante. Le résultat est à la fois bancal, brillant, et terriblement rafraîchissant pour qui vit depuis trop longtemps dans les mêmes mondes médiévalo-Tolkieniens.
Création de groupe façon Icewind Dale : quatre bizarreries à sculpter
Le jeu ne propose pas de compagnons écrits à la Baldur’s Gate. On est clairement dans l’école Icewind Dale. On fabrique soi-même son escouade de quatre tarés mystiques dès l’écran titre, et on vit avec ses choix. Pour un amateur de buildcrafting comme moi, c’est le paradis, mais je ne vais pas prétendre que la première prise en main est simple.
Les races, par exemple, ne sont pas les mêmes sempiternels elfes et nains. Ici on crée des sortes de créatures poilues, cornues, issues de clans marécageux païens, imprégnées d’esprits locaux et de vieilles rancunes religieuses. Les descriptions parlent de totems, de pactes démoniaques, de coutumes où l’on découpe des dieux morts. Les classes non plus ne rentrent pas dans les cases classiques. Il y a des archétypes un peu barbare, un peu mage, mais tout est tordu par cette cosmologie étrange, avec des termes qui sonnent plus comme de l’ethnologie occulte que comme de la fantasy standard.
Après dix bonnes minutes à tourner dans les menus, j’ai fini par accepter l’aide du jeu. Il propose plusieurs groupes préconfigurés, dont un explicitement recommandé pour les débutants, et on peut les prendre comme base avant de les tordre à sa sauce. Sauvegarde de groupe, petite modification de traits, redistribution de quelques compétences, et me voilà avec une troupe bancale mais fonctionnelle : un gros cogneur en armure qui carbure à la rage mystique, une lanceuse de sorts qui manipule les forces physiques, un éclaireur agile spécialisé dans les contrôles, et un soutien plus tanky qu’il ne voudrait bien l’admettre.
Ce moment de création donne immédiatement le ton. Banquet For Fools ne tient pas la main, mais il n’est pas non plus malveillant. Il pousse clairement à expérimenter, à trimballer un groupe un peu bancal dans les premiers combats, à se prendre des murs et à comprendre peu à peu comment chaque statistique, chaque passive se répercute concrètement sur le champ de bataille. À l’ancienne, mais avec des outils modernes.
Un combat presque temps réel, avec pause et grosse physique
Le vrai choc arrive quand les hostilités commencent. Sur le papier, Banquet For Fools est du temps réel avec pause. En pratique, ça ressemble à un étrange croisement entre Baldur’s Gate, un beat’em up et une simulation de bowling démoniaque. Chaque personnage, allié comme ennemi, possède une jauge d’endurance qui se remplit en continu. Quand la jauge est pleine, le personnage peut agir. On peut alors mettre le jeu en pause et empiler des actions dans une petite file d’attente : coups, compétences, déplacements.
Ce qui rend le tout vraiment particulier, c’est le rôle central de la physique. Dans Banquet For Fools, le moindre coup de massue est une promesse de vol plané. La première fois que mon tank a lâché une attaque lourde sur un gobelin des marais, la créature est partie en orbite, a rebondi sur un rocher, puis a fini sur un de ses copains, que le choc a mis au sol. D’un coup, mon cerveau s’est mis à lire le terrain non pas comme une simple grille tactique, mais comme un espace de ricochets potentiels.
Après quatre ou cinq combats, quelque chose se met en place. On commence à enchaîner : lancer un ennemi dans un feu de camp, le projeter sur une paroi pour le sonner, l’envoyer valdinguer dans un groupe pour créer une sorte de strike infernal. Les sorts s’ajoutent à cette chorégraphie. Des zones de vent qui dévient les trajectoires, des champs de boue qui ralentissent tout le monde, des éclats d’os qui se fichent dans ce qui a le malheur de passer à proximité.
Un moment m’a marqué. Dans une clairière noyée de brouillard, je tente un plan un peu débile. Ma magicienne lance un sort de poussée sur un esprit aquatique déjà mal en point, dans l’idée de l’envoyer dans un étang empoisonné. Le sort le propulse, mais l’angle est un peu raté. La créature heurte un rocher, rebondit, et percute… mon propre éclaireur, qui se retrouve projeté à son tour dans l’eau toxique. Double KO pour ma pomme. Le jeu ne triche pas avec sa physique, et cette neutralité systémique fait tout le charme des combats, même lorsque l’on se sabote soi-même.

Les premières heures restent pourtant assez déroutantes. Les affrontements ont tendance à durer, les mobs arrivent parfois en vagues, et pendant que l’on se concentre sur le personnage actuellement sélectionné, le reste du groupe se bat en autonomie relative, bloque, esquive, frappe. On voit défiler partout des petites barres d’endurance qui se remplissent et se vident, des icônes de compétences en recharge, des corps qui volent. Au début, j’avais l’impression de regarder une bagarre de bar dans un miroir brisé.
Passé ce stade, le système révèle une profondeur vraiment satisfaisante. Les talents qui modifient la façon dont les ennemis réagissent aux impacts, les passifs qui améliorent les dégâts de collision ou réduisent les risques de friendly fire, tout prend du sens. Banquet For Fools récompense fortement l’apprentissage par l’essai, jusqu’à ce que l’on commence à déclencher volontairement ces réactions en chaîne qui semblaient au départ purement chaotiques.
Un monde païen, démoniaque et complètement étranger
Si le combat accroche, c’est aussi parce qu’il s’inscrit dans un univers qui ne ressemble pas à un énième copier-coller de fantasy classique. Les habitants de Banquet For Fools vivent dans une sorte de marécage sacré, hanté par des entités malveillantes et des dieux très, très morts mais toujours un peu présents. La religion, les castes, les coutumes rituelles imprègnent le moindre dialogue, sans jamais être expliqués comme dans un manuel scolaire.
Dès le premier village, on discute avec des espèces de yétis chamaniques couverts de breloques, des chasseurs qui parlent des démons comme de voisins légèrement encombrants, des prêtres qui considèrent la chair comme un matériau spirituel malléable. C’est déstabilisant, parce que rien n’est référencé à notre imaginaire habituel. On sent pourtant une logique interne, un fond historique solide. Les discussions évoquent des guerres anciennes, des pactes, des lignes de sang maudites, sans que tout soit mâché.
Cette étrangeté fonctionne un peu comme dans certains vieux CRPGs que j’aimais déjà pour ça. On n’est pas en train de sauver un royaume standard, on erre dans un coin de monde aux lois religieuses et magiques spécifiques, avec des peuples qui existait déjà avant notre arrivée et continueront après. Le jeu accepte que le joueur rate des nuances, que des termes restent mystérieux pendant longtemps.
La narration reste très textuelle. Pas de doublage intégral, et beaucoup de descriptions écrites, parfois très imagées, qui s’accordent bien avec la direction artistique. On sent que l’équipe préfère investir dans la densité de sa cosmogonie plutôt que dans des cinématiques surproduites. Ce choix donne un côté presque roman illustré à l’ensemble, renforcé par la manière dont les dialogues s’entrelacent avec les mécaniques (certains traits ou origines de personnages déverrouillent des options assez dérangeantes).

Une direction artistique en pseudo claymation qui colle à la peau
Visuellement, Banquet For Fools est l’un des jeux les plus singuliers que j’ai lancés ces derniers mois. De loin, on croirait une sorte de stop-motion en isométrique. Les personnages donnent l’impression d’être sculptés grossièrement dans une matière pâteuse, avec des reliefs très marqués et des animations un peu saccadées qui, paradoxalement, renforcent leur présence physique. Les décors mélangent textures rugueuses, champignons géants, idoles impies et boue luisante. On se croirait parfois dans un diorama moisi posé sur la table d’un cultiste.
Dans les zones extérieures, cette approche produit des ambiances assez folles. Des marécages violet cendreux, des arbres qui ont l’air d’avoir poussé sur un cadavre de dieu, des brumes épaisses traversées par des silhouettes déformées. À d’autres moments, certaines textures rappellent l’époque des RPG PS1, avec un grain un peu sale, presque pré-rendu, qui marche étonnamment bien en 2026 dès lors que l’on accepte l’angle rétro-bizarre.
Ce choix artistique soutient surtout le caractère physique des combats. Voir un ennemi heurter un menhir et se déformer légèrement avant de retomber dans la boue donne vraiment l’impression de manipuler des figurines sur un plateau. Ce n’est pas de la beauté lisse à la AAA, mais c’est cohérent, viscéral et mémorable. J’ai parfois pesté contre la lisibilité en pleine baston, quand le mélange de particules, de corps projetés et de reliefs compliquait la lecture des positions. Malgré ça, la personnalité visuelle l’emporte largement.
Prise en main, interface et état technique
Sur le plan purement pratique, Banquet For Fools reste un CRPG PC dans l’âme. Clavier-souris recommandé, nombreux raccourcis, menus touffus. L’interface fait un effort pour expliquer les effets des compétences et des stats, mais la quantité d’informations affichée en combat peut vite saturer, surtout lors des premières heures où l’on ne sait pas encore quoi regarder en priorité.
Le système de pause avec file d’actions est plutôt bien fichu. On met sur pause, on clique sur un ennemi, on choisit une compétence, on voit apparaître clairement dans un petit encadré l’action en attente. On peut programmer plusieurs coups d’avance si la jauge d’endurance le permet. En temps réel, les raccourcis clavier deviennent indispensables pour jongler entre les membres du groupe et lâcher les bonnes attaques au bon moment. Il y a un petit côté jeu de rythme stratégique qui finit par se mettre en place.
Côté technique, sur ma machine de milieu de gamme, la démo comme la version complète se sont montrées stables. Pas de crash pendant mes sessions, quelques micro-accrocs quand beaucoup d’ennemis et d’effets s’entassaient dans le même coin de marécage, mais rien de bloquant. L’option de limiter certains effets visuels existe pour ceux qui auraient besoin de gagner en lisibilité ou en performances.
La seule vraie réserve que je garde concerne l’accessibilité générale des systèmes. Le jeu fait le choix assumé d’un certain hermétisme, à la fois dans sa feuille de personnage et dans son univers. C’est cohérent thématiquement, mais cela risque d’en laisser quelques-uns sur le bas-côté. La présence d’une démo sur Steam est donc une bénédiction : on peut voir très vite si ce mélange de baston physique, de jargon mystique et de stats peu familières colle à ses attentes.

Pour qui est ce Banquet
Après une bonne dizaine d’heures éclatées entre la démo et la version 1.0, l’image se précise. Banquet For Fools s’adresse en priorité à celles et ceux qui aiment les CRPG exigeants, ceux où l’on passe du temps dans les écrans de personnage, où chaque point de compétence a un impact tangible. Le jeu ne déroule pas une grande fresque à compagnons charismatiques écrits à la ligne près, il cherche plutôt à créer une bulle de simulation bizarre où la cohérence systémique prime.
On sent aussi que les amateurs de mondes vraiment étrangers, de fantasy qui s’éloigne des repères habituels, vont y trouver un terrain de jeu rare. La comparaison qui me revenait souvent en tête concernait moins les gros noms récents du CRPG que des choses plus confidentielles, ces jeux qui préfèrent un imaginaire tranché, presque ésotérique, quitte à perdre un peu de public en route.
Pour celles et ceux qui rêvent plutôt d’un RPG plus guidé, plus narratif, à la mise en scène cinématographique et aux compagnons bavards, Banquet For Fools risque de paraître froid ou abscons. Il y a bien des quêtes, des dialogues, des histoires locales intrigantes, mais le cœur émotionnel du jeu se trouve ailleurs : dans les moments où un plan de combat improbable fonctionne, dans une découverte fortuite au détour d’un marais, dans une tradition rituelle locale que l’on comprend enfin après plusieurs rencontres.
Bilan : un CRPG rugueux, brillant et profondément singulier
Plus je jouais, plus je sentais Banquet For Fools s’installer dans cette petite liste mentale de jeux qui ne ressemblent qu’à eux-mêmes. Les systèmes ne sont pas parfaits, l’ergonomie pourrait être plus accueillante, certains combats tirent un peu en longueur, et la lisibilité n’est pas toujours au rendez-vous. Pourtant, à chaque session, je revenais volontairement à ce marécage démoniaque, juste pour voir quel nouvel enchaînement absurde j’allais déclencher ou quelle nouvelle coutume locale j’allais découvrir.
Il y a une cohérence rare entre le fond et la forme. Ce monde de dieux mutilés, de clans païens et de démons traînant dans la boue trouve un écho direct dans ce système de combat qui valorise la matière, les chocs, les corps qui s’entrechoquent et glissent. La direction artistique façon claymation renforce la sensation de manipuler un théâtre de figurines grotesques, sur lequel on appuie un peu trop fort pour voir ce qui casse.
En 2026, alors que les CRPGs connaissent un vrai regain et que beaucoup tentent de séduire un public plus large avec des interfaces lissées et des conventions familières, Banquet For Fools choisit presque l’option inverse. Il propose un véritable laboratoire de combat physique en temps quasi réel, un imaginaire religieux dérangeant et une structure de groupe à l’ancienne qui mise sur la créativité du joueur plutôt que sur des compagnons tout faits.
Pour moi, ce pari est largement gagné. Ce n’est pas un jeu que je recommanderais les yeux fermés à n’importe qui, mais pour les amateurs de CRPG qui ont envie de sortir des sentiers battus, de se frotter à des systèmes qui ne s’excusent pas d’être denses, et de s’immerger dans une fantasy vraiment étrangère, le Banquet vaut largement le déplacement. Le fait de pouvoir tester gratuitement la démo sur Steam enlève d’ailleurs une bonne partie du risque : chacun peut goûter à ce repas étrange avant de décider de s’y attabler pour de bon.
Note finale : 8,5 / 10
TL;DR – Banquet For Fools en bref
- CRPG isométrique avec création intégrale d’un groupe de quatre personnages façon Icewind Dale.
- Combat en temps quasi réel avec pause et file d’actions, très axé sur la physique et les projections d’ennemis.
- Univers de fantasy païenne et démoniaque, radicalement éloigné des canons médiévalo-Tolkieniens.
- Direction artistique unique, entre claymation sale et diorama de marécage maudit, mémorable mais parfois peu lisible.
- Prise en main rugueuse, beaucoup de stats et de concepts peu explicités, mais une grande satisfaction une fois les systèmes apprivoisés.
- Idéal pour les amateurs de CRPG expérimentaux et de mondes vraiment étranges, moins pour celles et ceux qui cherchent un RPG très narratif et guidé.
- Démo jouable disponible sur Steam, parfaite pour vérifier si ce Banquet correspond à son appétit ludique.

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