Test de Disciples: Domination – Un RPG tactique sombre, superbe… mais étiré jusqu’à la lassitude

Retour à Nevendaar : quand l’attente de 4 ans se transforme en douche froide

J’attendais Disciples: Domination avec un mélange d’excitation et de méfiance. J’avais plutôt bien aimé Disciples: Liberation malgré ses défauts, et l’idée de revenir à Nevendaar, quatre ans plus tard, dans un vrai RPG tactique sombre à l’ancienne, me parlait énormément.

J’y ai joué sur PC (clavier-souris, écran 1440p, une bonne quinzaine d’heures la première semaine, puis quelques sessions plus courtes), en me forçant à m’accrocher même quand l’ennui commençait à pointer le bout de son nez. Et cette phrase, je ne pensais pas avoir à l’écrire pour un jeu de stratégie avec autant de bonnes idées sur le papier.

Visuellement, la première impression a été excellente. L’écran titre, la cinématique d’intro, le design du château, les portraits des unités… tout respire le dark fantasy « classe », un peu générique parfois, mais maîtrisé. J’ai vraiment eu ce petit frisson de “OK, ça, je peux y passer 40 heures facile”.

Et puis les premiers combats sont arrivés. Et là, j’ai senti le sable dans les rouages. Pas parce que le système est mauvais – loin de là – mais parce qu’il étire chaque affrontement au point de rendre la moindre escarmouche banale, longue et molle. Cette contradiction entre de bonnes idées tactiques et un rythme anesthésiant, c’est le cœur du problème de Disciples: Domination.

Un système de combat malin sur le papier… qui finit par user les nerfs

Disciples: Domination s’éloigne encore un peu plus des vieux Disciples et se rapproche d’un King’s Bounty : on se balade sur une grande carte, on déclenche des combats au tour par tour sur un champ de bataille séparé, avec placement d’unités, sorts, buffs, etc. Classique, mais solide.

Sur le fond, tout est là pour que ça fonctionne. Il y a une bonne variété de troupes, chacune avec ses compétences (archers elfes, paladins humains, colosses nains, squelettes et autres abominations mortes-vivantes). Ton héros lance des sorts via un grimoire – soins de zone, contrôles, dégâts élémentaires – que tu débloques et améliores au fil de la progression.

L’idée qui m’a vraiment accroché au début, c’est le système de tropes de seconde ligne. Tu peux “aligner” des unités en arrière-plan, non contrôlables directement et impossibles à cibler, qui déclenchent des effets automatiques à chaque tour : soins, buffs, petits dégâts gratuits sur l’ennemi. C’est tout bête, mais ça ouvre vraiment le jeu sur des compositions d’armées intéressantes.

Ajoute à ça la mécanique de leadership : chaque unité coûte un certain nombre de points de commandement pour être déployée. Plus elle est forte, plus elle pèse lourd dans ton total. Très vite, tu te retrouves à arbitrer entre un gros tank coûteux ou deux unités moyennes qui synergisent bien avec ta backline. Sur le papier, c’est exactement le genre de dilemme tactique que j’adore.

Le problème, c’est que malgré tout ça, les combats sont beaucoup trop longs. Même en accélérant l’animation à 200 % (une option indispensable, soyons honnêtes), chaque affrontement s’éternise. Au bout d’une dizaine d’heures, je me surprenais à souffler bruyamment chaque fois qu’une escarmouche “banale” contre des mobs de carte se déclenchait, parce que je savais que j’en avais pour de longues minutes à dérouler une solution qui, tactiquement, n’avait rien de neuf.

Le pire moment pour moi a été cette bataille vers la cinquième ou sixième heure, contre un groupe d’ennemis qui se met à invoquer des renforts. Sur le coup, j’ai pensé : “Cool, un twist, ça va forcer à m’adapter.” Dix tours plus tard, je zigouillais encore la énième vague d’invoc’, priant pour que ce soit la dernière. Ce qui aurait pu être un pic de tension s’est transformé en corvée.

Et des combats, il y en a une tonne. Pour avancer dans l’histoire, pour sécuriser des mines, pour explorer, pour capturer des générateurs de ressources… Domination repose sur ce grind combatif, sauf que la plupart du temps, il n’en a ni le rythme, ni la nervosité nécessaires pour rester agréable sur la durée.

Screenshot from Disciples: Domination
Screenshot from Disciples: Domination

Le jeu semble presque conscient de son problème, puisqu’il te permet souvent d’éviter le combat en fuyant avant l’engagement. Quand un STR/RPG construit sur la baston te suggère régulièrement de partir en courant, c’est rarement bon signe.

Auto-résolution cassée, répétitivité et fatigue mentale

Théoriquement, tu pourrais t’appuyer sur l’auto-resolve pour zapper les affrontements faciles. En pratique, le système m’a paru complètement à l’ouest. Dans mon cas, il refusait presque systématiquement de lancer le calcul automatique sous prétexte que “votre armée n’est pas assez puissante”, alors que je roulais sur ces mêmes groupes à la main en perdant à peine un point de vie.

Résultat : tu es coincé à refaire encore et encore les mêmes schémas. Tour 1, j’avance mon tank, je buff avec ma backline, je place un contrôle de zone, je fais focus le healer adverse. Tour 2, je termine les survivants, je lance un sort de soin, etc. Sur les 3–4 premières heures, ça va. Passé ce cap, la lassitude s’installe.

Ce n’est pas que le système soit “mauvais”. Il est juste froid, fonctionnel, sans relief, et surtout beaucoup trop bavard pour ce qu’il raconte tactiquement. On finit par cliquer machinalement, non pas par maîtrise gratifiante, mais par automatisme. Pour un jeu qui mise autant sur le combat, c’est un vrai problème.

Exploration et gestion de forteresse : le meilleur visage de Disciples: Domination

Heureusement, tout n’est pas à jeter, loin de là. Là où le jeu m’a le plus accroché, c’est sur son exploration et sa gestion de forteresse.

Arpenter Nevendaar reste plaisant. Le ton très dark fantasy, avec ses ruines, ses forêts corrompues, ses temples oubliés, marche bien. On découvre des donjons optionnels, des trésors, des points d’intérêt… Rien de révolutionnaire, mais ça fait le job et ça donne envie de “faire le tour de la carte” avant de passer à la suite.

Ton château, lui, fait un peu office de hub à la Heroes of Might & Magic. Les cinq grandes factions – humains, elfes, nains, morts-vivants, et compagnie – y sont déjà installées dès le départ. Plutôt que de construire un village pierre par pierre, tu vas améliorer leurs bâtiments pour débloquer des unités plus puissantes et de nouveaux services. C’est moins profond que ce que certains espéraient, mais j’ai trouvé que ça marchait bien comme colonne vertébrale de la partie.

Screenshot from Disciples: Domination
Screenshot from Disciples: Domination

Ce que j’ai vraiment apprécié, c’est la liberté de mélanger les troupes de toutes les factions dans un même bataillon. Rien ne t’empêche d’aligner un tank nain, un DPS elfe, une prêtresse humaine et un mage mort-vivant, tant que ton leadership suit. Ça ouvre la porte à des compositions bien sales et à des combos de backline rigolos.

Au bout d’un moment, par contre, la gestion des ressources devient presque triviale. Une fois que ton réseau de mines et de bâtiments est en place, l’or et les matériaux affluent au point que renforcer ton armée devient rarement un vrai choix douloureux. Sur ma partie, passé la moitié de la campagne, je cliquais un peu en pilote automatique sur les améliorations de bâtiments, sans trop me poser de questions.

Le salon du trône : des décisions intéressantes mais moins marquantes qu’avant

L’endroit qui donne vraiment une identité à Domination, c’est le salon du trône. C’est là que la reine Avyanna, héroïne du jeu précédent devenue souveraine distante, doit trancher toute une série de dilemmes politiques et moraux.

Concrètement, le jeu te présente une situation (problème de culte, révolte locale, demande d’alliance, etc.) avec plusieurs choix possibles. Chaque option a un coût en or et ressources, et surtout des conséquences sur tes relations avec les différentes factions. Soutenir les elfes, par exemple, peut te mettre à dos une autre race mais t’ouvrir de nouveaux bonus militaires de leur côté.

Ce système de réputation/faveur donne une petite couche de personnalisation intéressante : tu te crées, peu à peu, une Avyanna plus tyrannique, plus conciliante, plus pragmatique… ou complètement opportuniste. En retour, tu débloques des bonus spécifiques pour ton armée, ce qui renforce le lien entre narration et gameplay.

Le souci, c’est que si tu as joué à Disciples: Liberation, tu sens tout de suite que tout a été simplifié. L’impact global de ces choix paraît moins fort, les variations de scénario sont plus timides, et surtout le jeu te fait souvent alterner entre grandes décisions de souveraine et petites quêtes FedEx ridicules. L’écart de ton est parfois vraiment étrange : une minute tu arbitres le sort d’un culte dangereux, la suivante tu récupères des babioles pour un PNJ lambda.

Un RPG qui simplifie ses personnages et son équipement

En tant que suite directe, Domination reprend la même héroïne, Avyanna, et fait revenir certains compagnons. Sauf qu’on passe de neuf héros dans Liberation à cinq ici. Moins de têtes, moins de possibilités. Leur gestion et leurs relations avec la reine m’ont semblé plus superficielles, avec moins de dialogues marquants et moins de développement perso. On sent la volonté d’alléger, mais on perd une bonne partie de la saveur RPG au passage.

Le système d’équipement va dans le même sens. Tu trouves énormément d’armes, d’armures et de babioles, mais très peu dégagent cette sensation de “loot légendaire” que tu as vraiment hâte d’équiper. Beaucoup d’objets paraissent anecdotiques ou trop proches les uns des autres. La mécanique de cristaux, que tu peux insérer aussi bien sur tes héros que sur les unités de base, est plutôt sympa sur le principe (bonus uniques, nouvelles compétences), mais elle n’arrive pas totalement à compenser la fadeur globale du butin.

Quant à l’histoire, l’idée de départ – une reine qui a passé quinze ans à se complaire sur son trône, laissant son royaume se déliter, et qui doit refaire ses preuves – avait de quoi fonctionner. Dans les faits, le ton reste assez plat. On alterne quelques bons moments de dark fantasy avec beaucoup de dialogues oubliables et de quêtes qui sentent le remplissage. Là encore, le jeu finit par donner l’impression d’être plus une grosse extension de Liberation qu’une vraie suite ambitieuse.

Screenshot from Disciples: Domination
Screenshot from Disciples: Domination

Technique, ergonomie et bugs : rien de catastrophique, mais ça n’aide pas

Sur ma configuration PC, Disciples: Domination tournait correctement, sans gros soucis de performances. Les environnements sont jolis, les effets de sorts claquent bien, les portraits sont réussis. On est sur du “beau mais un peu générique”, ce qui colle bien à ce style de dark fantasy.

Les interfaces sont globalement lisibles, même si certains écrans (notamment la gestion d’armée avec toutes les variantes d’unités, d’équipement et de cristaux) deviennent vite chargés. Rien de rédhibitoire, mais je me suis souvent surpris à pester devant des clics supplémentaires ou une information planquée dans un sous-onglet pas très intuitif.

Côté bugs, rien qui m’ait fait perdre une sauvegarde, mais suffisamment de grains de sable pour renforcer cette impression de produit pas totalement fini. L’auto-résolution des combats, on en a parlé, est clairement déréglée. J’ai aussi croisé quelques incohérences dans certains événements, et un ou deux comportements étranges des ennemis sur la grille (IA qui piétine ou fait des choix bizarres). Pris séparément, ce sont des broutilles ; mis bout à bout, ça alimente la frustration.

À qui s’adresse vraiment Disciples: Domination ?

Après une vingtaine d’heures, ma sensation est assez claire : ce n’est pas un mauvais jeu, mais c’est un jeu qui demande énormément de patience pour ce qu’il donne en retour.

Je vois trois profils à qui il peut malgré tout plaire :

  • Les fans acharnés de Disciples: Liberation qui veulent absolument retrouver Avyanna et Nevendaar, même dans une version plus sage et plus répétitive.
  • Les amateurs de RPG tactiques très lents, qui apprécient les affrontements méthodiques, quitte à ce qu’ils s’éternisent, et qui supportent bien la répétitivité.
  • Les joueurs qui adorent optimiser des compositions d’armées et trifouiller des systèmes de troupes/backline/leadership plus que vivre une grande histoire ou profiter d’un rythme soutenu.

Si tu cherches au contraire un jeu de stratégie au tour par tour punchy, avec des combats qui s’enchaînent de manière nerveuse, ou un RPG où la narration et les choix pèsent vraiment lourd, Domination risque largement de te frustrer.

Verdict : une domination très relative

Disciples: Domination, c’est ce jeu qui semblait avoir tout pour me happer : univers dark fantasy solide, chouette direction artistique, gestion de forteresse, mélange de factions dans une même armée, système de backline malin, décisions de trône pour te faire sentir souverain… Sur le papier, c’était exactement mon truc.

Après des heures de jeu, je ressors avec un sentiment de déception. Pas parce que tout est raté – loin de là – mais parce que les éléments qui auraient dû porter l’expérience, à commencer par les combats, finissent par l’étrangler. Les affrontements s’étirent, se répètent, peinent à se renouveler, et tous les bons systèmes qui gravitent autour (gestion du château, décisions politiques, variété des troupes) n’arrivent jamais à faire oublier cette lassitude.

Domination ressemble trop à une grosse extension un peu paresseuse de Liberation, avec un vernis plus propre mais moins de mordant côté RPG et une structure qui ne se remet pas assez en question. Si tu t’accroches et que tu acceptes ses défauts, tu peux y passer quelques bonnes soirées à optimiser tes armées et explorer Nevendaar. Mais on est loin du jeu de stratégie/RPG que j’aurais pu recommander les yeux fermés.

Note personnelle : 6/10

TL;DR – Disciples: Domination en bref

  • Univers dark fantasy visuellement réussi, même si un peu générique.
  • Système de combat au tour par tour avec de bonnes idées (backline, leadership, mélange de factions)… mais combats bien trop longs et répétitifs.
  • Auto-résolution quasi inutilisable, ce qui accentue la fatigue sur le grind.
  • Exploration agréable et gestion de forteresse satisfaisante, mais la pluie de ressources finit par tuer la tension.
  • Salon du trône et décisions politiques intéressants, mais moins impactants que dans Liberation.
  • Côté RPG simplifié : moins de héros, relations plus superficielles, loot rarement excitant.
  • Quelques bugs et choix d’ergonomie discutables, sans être catastrophiques.
  • Un jeu correct pour les fans patients du genre, mais une vraie occasion manquée pour la saga Disciples.

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