Test de Planet of Lana 2 – Quand un puzzle-platformer solo devient presque un jeu en coop

Retour sur une planète que je connaissais à peine

Je vais être honnête : je n’ai jamais vraiment “fait mes devoirs” avec le premier Planet of Lana. Je l’avais lancé une soirée, trouvé ça joli, touchant… puis autre chose est sorti, et il a fini dans cette fameuse pile de jeux qu’on jure de reprendre “un jour”. Du coup, je suis arrivé sur Planet of Lana 2 avec un mélange de curiosité et de culpabilité. Mauvaise idée ? Pas du tout.

Après une grosse huitaine d’heures sur PC, éparpillées entre plusieurs sessions tard le soir (le genre de jeu qui se marie très bien avec un casque et la lumière éteinte), je peux dire deux choses : d’abord, on n’a pas besoin d’avoir retourné le 1 pour apprécier le 2. Ensuite, ce deuxième épisode a une arme secrète : il arrive à rendre un jeu solo vraiment coop dans la façon dont on contrôle le duo Lana/Mui.

Ce qu’il faut savoir en 5 points

  • Puzzle-platformer narratif dans la lignée de Inside / Little Nightmares, mais plus lumineux et contemplatif.
  • Contrôle “à deux cerveaux” : Lana au stick gauche, Mui via un curseur et des ordres contextuels.
  • Mécanique de “possession” de créatures par Mui pour résoudre des énigmes spécifiques à chaque biome.
  • Thèmes écolo et anti-militaristes portés par l’environnement, le sound design et l’animation plutôt que par des dialogues explicatifs.
  • Durée modeste mais dense, avec quelques pics de frustration dans les séquences d’infiltration/duels contre la physique.

Une intro douce-amère, entre récap et nouveau départ

Dès les premières minutes, le jeu te recolle les morceaux du premier épisode sans te faire un résumé façon série Netflix. On comprend grosso modo que l’histoire des robots esclavagistes du 1 a laissé des cicatrices, et qu’une nouvelle faction a décidé que les machines, c’est pratique quand on veut faire des trucs pas très propres. Résultat : un enfant du village de Lana est empoisonné par une étrange maladie, et toute la communauté se mobilise.

Ce que j’ai apprécié, c’est que le jeu ne me prend jamais par la main côté lore. Les personnages parlent dans une langue fictive, les cinématiques restent assez sobres, et pourtant tu comprends l’essentiel : tu pars en expédition avec Mui pour récupérer de quoi fabriquer un remède pendant que le reste du village tente de repousser les envahisseurs. Pas d’exposés interminables, juste des regards, des animations très expressives et une musique qui fait le gros du travail émotionnel.

Au bout d’une heure, j’étais déjà attaché à ce duo, alors que techniquement je ne comprends pas un mot de ce qu’ils se disent. Comme quoi, l’animation qui serre le cœur vaut souvent mieux que 10 pages de dialogues.

Lana / Mui : un gameplay qui te coupe le cerveau en deux (dans le bon sens)

Mon premier vrai “aha moment” est arrivé assez vite, dans une zone forestière où je devais traverser un ravin pendant que des drones patrouillaient au-dessus de ma tête. Lana, c’est le personnage que tu contrôles “classiquement” : stick gauche pour se déplacer, quelques boutons pour sauter, grimper à des parois marquées, attraper des cordes, pousser des caisses. Rien de choquant pour qui a déjà touché un puzzle-platformer moderne.

Mui, en revanche, change complètement la donne. Tu ne le contrôles jamais directement avec un stick ou une touche de saut. À la place, tu diriges un petit curseur avec le stick droit, et tu poses des waypoints pour lui dire où aller. Un bouton pour lui dire “reste”, un autre pour “suis-moi”, et très vite tu te retrouves à jongler entre les deux personnages comme si tu faisais du coop local… tout seul sur ton canapé.

Je m’attendais à ce que ce soit brouillon, mais en pratique, le système est étonnamment naturel. Parfois, je me surprenais à oublier que je ne contrôlais pas Mui directement. Je déplaçais le curseur presque de façon réflexe, comme si j’avais deux mains de plus. Ça demande un petit temps d’adaptation – les 30 premières minutes, j’ai raté quelques sauts parce que j’essayais de tout faire trop vite – mais une fois le brain split accepté, les énigmes deviennent de petits chorégraphies à deux.

Lana fait les gros sauts, actionne les leviers, porte parfois des objets trop lourds pour Mui. Mui, lui, se faufile dans des tunnels étroits, saute sur des corniches inaccessibles, et active des mécanismes subtils. Une séquence m’a particulièrement marqué :
je devais envoyer Mui activer un interrupteur derrière une grille en passant par un conduit, pendant que je maintenais une plateforme en place pour qu’il puisse revenir. Le tout sous la menace d’une créature épineuse qui patrouillait. J’ai dû refaire la scène trois ou quatre fois, pas parce que la solution était obscure, mais parce que la synchronisation entre mes deux “moi” n’était pas encore parfaitement huilée.

La vraie star, c’est la possession de créatures

Petit à petit, le jeu sort sa carte maîtresse : le pouvoir de Mui. Le petit matou noir peut projeter une sorte de champ d’énergie qui a deux effets principaux : dérégler les machines (pratique pour saboter les robots et leurs saloperies d’installations), et surtout prendre le contrôle de certaines créatures locales.

Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

Et là, Planet of Lana 2 se transforme presque en cousin pacifiste d’Oddworld. Dans un biome aquatique, Mui peut posséder une espèce de poisson-ballon noir qui crache de l’encre. Une fois à l’intérieur de la bestiole, je pouvais me placer stratégiquement pour créer des nuages opaques et permettre à Lana de nager discrètement entre des anguilles électriques qui one-shot à la moindre erreur. La première fois que j’ai réussi ce passage sans me faire griller, j’ai vraiment eu ce petit frisson de “ok, là on a tous bossé ensemble : moi, Mui, le poisson, et la planète entière”.

Plus loin, dans un environnement plus sec, ce sont de minis créatures poilues qui deviennent les stars. Possédées par Mui, elles peuvent déposer au sol une sorte de matière filandreuse. Quand Lana allume cette matière (avec une torche trouvée plus tôt), elle prend feu comme une mèche et brûle des obstacles pour dégager le passage. Ça paraît simple dit comme ça, mais certaines énigmes te demandent de dessiner un vrai petit parcours de feu, en pensant à la gravité, au timing et à l’endroit où Lana pourra ensuite sauter sans se cramer les pieds.

Ces mécaniques de possession arrivent progressivement, et chaque biome apporte une nouvelle façon d’utiliser la faune locale. Ça évite la lassitude, et surtout ça renforce l’idée que tu ne coopères pas juste avec Mui, mais avec tout l’écosystème. Les animaux ne sont pas seulement des décorations ou des menaces, ce sont des partenaires de puzzle.

Puzzles, rythme et ces moments où le jeu te fait courir pour ta vie

En termes de difficulté, je le situerais un cran au-dessus du premier jeu (de ce que j’en ai joué) et de titres comme Limbo, mais en dessous de certains passages salés de Little Nightmares II. On meurt souvent, mais rarement parce qu’on n’a absolument rien compris. C’est plus du peaufinage de timing, de “ah, il fallait d’abord envoyer Mui là-bas avant d’actionner ce levier”.

Le jeu alterne assez bien entre des puzzles posés, où tu peux prendre ton temps, et des set-pieces plus nerveux où Lana doit courir, glisser, s’agripper au dernier moment à une corniche pendant qu’une créature ou une machine la poursuit. Il y a une scène en particulier, dans une sorte de complexe industriel infesté de robots patrouilleurs, où tout s’enchaîne : tu dois ordonner à Mui de couper le jus sur une porte, ramper dans un conduit pendant que toi tu te caches dans l’ombre d’un bras mécanique, puis sprinter pour atteindre un ascenseur avant que le courant revienne. C’est le genre de moment où tu ne clignes plus des yeux.

Le rythme global m’a paru bien tenu. Quelques puzzles m’ont retenu plus longtemps que prévu (un en particulier avec plusieurs niveaux d’eau à gérer en même temps m’a fait réfléchir plus que je ne voudrais l’admettre), mais je n’ai jamais eu l’impression d’être bloqué au point de vouloir alt-tab sur une soluce. Le jeu est malin sans être élitiste.

Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

Un monde peint à la main, beau mais pas juste “instagrammable”

Visuellement, Planet of Lana 2 est dans la continuité du premier, mais avec un côté plus ample, plus “vivant”. Les arrière-plans ont toujours ce look “tableau animé” qui donne envie de faire des screenshots toutes les dix minutes, mais ce qui m’a le plus accroché, ce sont les micro-animations : la façon dont Mui secoue ses petites pattes quand il saute dans l’eau, les herbes qui plient légèrement quand un robot passe, les lucioles qui réagissent à ton champ d’énergie.

L’aspect écolo n’est jamais asséné frontalement, mais tout dans le jeu crie “regarde ce qu’on perd quand on laisse les machines prendre le dessus”. Des zones entières semblent littéralement cicatrisées après le passage d’anciennes usines. La nouvelle faction qui exploite les robots a cette esthétique froide, anguleuse, qui tranche violemment avec les formes arrondies de la faune et de la flore. Ça rappelle un peu le sous-texte d’Oddworld ou, plus récemment, d’un Sea of Stars : tu n’es pas juste en train de sauver des gens, tu te bats aussi pour la santé d’un monde.

Côté son, je conseille vraiment le casque. La bande-son oscille entre nappes mélancoliques et montées orchestrales pendant les séquences plus tendues, sans jamais tomber dans la surenchère hollywoodienne. Quelques motifs reviennent quand Lana est en danger ou quand le lien avec Mui est mis en avant, et ça fonctionne. Le sound design, lui, aide autant à comprendre le monde qu’à plonger dedans : les bips froids des drones tranchent avec les cliquetis organiques des créatures, et on sent tout de suite ce qui appartient au “vivant” et ce qui vient du camp d’en face.

Techniquement, ça tient bien la route (au moins sur PC)

J’y ai joué sur un PC milieu de gamme (RTX 3060, Ryzen 5, 16 Go de RAM), en 1440p, et le jeu a tourné à 60 images par seconde la grande majorité du temps. Quelques micro-charges au changement de zone, mais rien qui casse le rythme. Les options graphiques sont assez simples mais suffisantes pour ajuster selon ta machine.

Ce type de jeu ne demande pas la même précision qu’un platformer ultra nerveux à la Celeste, mais les contrôles m’ont paru suffisamment réactifs pour que les morts soient plus souvent de ma faute que de celle du jeu. Je noterais juste quelques accrochages dans les collisions sur des petits rebords, et un ou deux moments où le pathfinding de Mui a un peu cafouillé (la bestiole a décidé de faire un tour inutile par un bord de plateforme avant de me rejoindre). Rien de catastrophique, mais ça casse un peu l’illusion du compagnon parfait.

Je n’ai pas pu tester les versions consoles, mais d’après ce que j’ai vu et échangé avec des ami·e·s sur PS5/console portable, le jeu s’en sort correctement partout, avec des concessions surtout sur la résolution et certains détails de fond. Sur un écran de salon ou une Switch (ou Switch 2) en mode portable, l’esthétique peinte à la main masque plutôt bien ces compromis.

Ce qui m’a agacé (un peu) en chemin

Tout n’est pas parfait sur cette petite planète. Le point qui m’a le plus dérangé, c’est quelques séquences d’infiltration un peu trop basées sur l’essai-erreur. Les patterns des robots ne sont pas toujours très lisibles au premier coup d’œil, et comme un seul rayon suffit à te griller, on se retrouve parfois à refaire le même passage quatre ou cinq fois en ajustant son timing de quelques pixels. Ça ne ruine pas l’expérience, mais ça casse le côté “flux continu” que le jeu arrive souvent à installer.

Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

Sur le plan narratif, j’ai aussi le sentiment que certaines idées ne sont qu’effleurées. On devine l’existence d’un culte, d’une ville quasi mythique, d’un passé encore plus sombre entre humains et machines… mais une partie de ces pistes restent dans le flou. Je comprends le choix de rester elliptique, surtout avec une langue inventée et une approche très visuelle, mais parfois j’aurais aimé une ou deux scènes de plus pour donner un peu plus de poids à ces éléments.

Enfin, même si le duo Lana/Mui fonctionne super bien, le schéma de certaines énigmes finit par devenir prévisible vers la fin : envoyer Mui quelque part, ouvrir un passage, rassembler les deux, recommencer. Heureusement, la variété des créatures possédables et des environnements sauve la mise, mais sur un ou deux chapitres je sentais la recette derrière la magie.

Faut-il avoir joué au premier Planet of Lana ? Et à qui s’adresse ce 2 ?

Pour moi qui avais à peine touché au premier, Planet of Lana 2 fonctionne très bien comme porte d’entrée. Le jeu te donne assez de contexte pour que tu comprennes les enjeux sans te noyer dans les références. Si tu as adoré le premier, tu vas surtout sentir à quel point tout est plus ample et plus dynamique : Lana a plus de mobilité, Mui est plus utile que jamais, et les puzzles tirent vraiment profit de cette dualité.

Si tu aimes :

  • les jeux narratifs à la Inside, Little Nightmares ou Planet Alpha,
  • les puzzles qui demandent de la coordination plus que de la pure dextérité,
  • les ambiances un peu mélancoliques, portées par la musique et le décor,
  • les univers écolos sans discours moralisateur appuyé,

alors tu peux foncer sans trop d’hésitation. À l’inverse, si tu cherches un platformer super exigeant mécaniquement, ou un jeu avec des choix de dialogues, des arbres de compétences et tout le tralala RPG, tu risques de trouver Planet of Lana 2 un peu linéaire et contemplatif.

Verdict : un faux jeu solo, un vrai duo mémorable

Ce qui me reste en tête, plusieurs jours après avoir rangé le jeu, ce ne sont pas seulement les beaux plans carte postale. C’est la sensation d’avoir vraiment joué en coopération avec un compagnon géré par ma manette plutôt que par un autre humain. Cette façon qu’a Planet of Lana 2 de répartir les responsabilités entre Lana, Mui et les créatures environnantes donne une identité très forte à un genre pourtant archi-occupé par des clones d’Inside.

Oui, certains passages abusent un peu de l’essai-erreur, et une partie de son univers aurait mérité d’être davantage creusée. Mais à côté de ça, on a un puzzle-platformer élégant, touchant, bien rythmé, qui réussit à parler d’écologie et de communauté sans étaler de longs monologues.

Pour un studio indépendant, revenir sur une licence aussi vite peut sentir l’opportunisme. Là, j’ai plutôt l’impression d’un développeur qui s’est demandé : “qu’est-ce qu’on n’a pas osé faire dans le 1, et qu’on peut tenter maintenant ?” Et la réponse, c’est justement ce duo plus dynamique, ces puzzles multi-étapes, cette planète plus vivante. Pour moi, c’est réussi.

Note FinalBoss : 8,5 / 10

TL;DR

  • Un duo qui fonctionne : jouer Lana et orchestrer Mui donne l’impression d’un vrai mode coop en solo.
  • Puzzles variés grâce à la possession de créatures différentes dans chaque biome.
  • Direction artistique sublime, entre tableaux animés, animations fines et musique mélancolique.
  • Quelques frustrations dans les sections d’infiltration trop basées sur l’essai-erreur et un univers parfois trop elliptique.
  • Recommandé à tous les fans de puzzle-platformers narratifs qui veulent quelque chose de plus vivant et plus “écolo” que la moyenne.

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