Test de Planet of Lana II: Children of the Leaf – Une fable écologique courte, intense et somptueuse

Neuf heures de retour sur la planète de Lana : mon contexte

J’avais adoré le premier Planet of Lana en 2023. Un de ces « petits » jeux qui restent bloqués dans la tête bien plus longtemps que certains AAA de 80 heures : 2D léchée, puzzle‑plateforme tout doux, amitié immédiate avec la créature noire Mui, et ce langage inventé qui disait pourtant tout. Du coup, quand Planet of Lana II: Children of the Leaf est arrivé, j’étais partagé entre excitation et crainte : comment faire une suite sans diluer la magie ?

J’y ai joué sur PC, manette en main, sur une semaine : deux grosses soirées où j’ai enchaîné les chapitres jusqu’à une heure franchement déraisonnable, puis quelques sessions plus courtes pour finir de gratter des secrets. Comptez environ 8 à 9 heures en prenant un peu son temps, ce qui reste assez rare dans un genre où beaucoup de suites se sentent obligées de gonfler la durée.

Au bout de la première heure, j’avais déjà ma réponse : oui, c’est bien une « vraie » suite. Pas juste plus de la même chose, mais un prolongement logique du premier, plus ambitieux côté puzzles, plus frontal dans ses thèmes écolos et anti‑impérialistes, sans perdre le côté cinématographique ni la tendresse entre Lana et Mui.

Une suite directe, lisible même si on a raté le premier

Le jeu démarre avec un résumé animé des événements du premier épisode. Pratique si vous avez oublié les détails, ou si vous arrivez directement sur ce deuxième volet. En quelques minutes, on vous remet en tête qui est Lana, cette ado qui a traversé le monde pour sauver sa sœur, et qui est Mui, cette petite créature quadrupède à la fois peluche et ombre insaisissable.

Tout se passe dans ce même monde où les humains vivent désormais en relative harmonie avec certaines machines, après l’invasion robotique du premier jeu. On retrouve donc un village apaisé, des robots qui aident aux tâches quotidiennes, des enfants qui jouent. Et, fidèle à la série, tout le monde parle un langage inventé : aucune phrase compréhensible pour nous, mais une intonation, une gestuelle, des expressions faciales qui suffisent pour tout suivre. Je ne sais pas combien de temps Wishfully a passé sur l’animation faciale de Lana, mais ça fonctionne : on comprend tout sans jamais lire une ligne de texte.

Évidemment, cette paix ne dure pas. Pendant le prologue, on réapprend les bases – déplacement latéral, petits sauts, utilisation de Mui pour actionner un levier ou atteindre un interrupteur – et d’un coup, tout bascule. Une armée humaine débarque, armée jusqu’aux dents, avec d’énormes excavatrices qui broient la forêt et éventrent le sol à la recherche de ressources. Dans le chaos, une petite fille du village, amie de Lana, est empoisonnée. Les adultes partent au combat ; Lana, jugée trop jeune, se retrouve « de côté ».

Sauf qu’évidemment, Lana ne reste pas à regarder. Elle part avec Mui chercher les ingrédients nécessaires à un remède. Premier composant dans le village, histoire de finir le tutoriel en douceur. Puis les trois autres, disséminés dans une mine profonde, au fond de l’océan, et dans un mix de montagne et de forêt ghibliesque avec esprit tutélaire des bois à la clé. Le ton est posé : on part sauver une personne, mais en toile de fond, on assiste à la destruction méthodique de tout un écosystème par une puissance impérialiste qui considère le vivant comme un stock à exploiter.

C’est là que le jeu m’a vraiment accroché. La fable écologique n’a rien de subtil, mais elle est traitée avec sincérité : villages rasés, forêt réduite à des souches fumantes, mer infestée de structures mécaniques. On est quelque part entre Princesse Mononoké, Nausicaä et une version plus douce d’Avatar. On ne sombre jamais dans l’horreur graphique, mais la violence symbolique est bien là, surtout quand on revient dans un endroit qu’on a connu vivant, pour le retrouver sous les cendres.

Compagnonnage, puzzles et mise en scène : le cœur du jeu

Sur le papier, Planet of Lana II reste un puzzle‑platformer cinématographique. En pratique, j’ai trouvé la structure un peu plus riche que dans le premier. Le jeu enchaîne séquences de marche contemplative, petites zones de plateforme, et grandes salles‑énigmes où il faut jongler entre Lana, Mui et les créatures du coin pour progresser.

La base, c’est cette dynamique entre Lana – qui peut courir, sauter, grimper – et Mui, plus agile, capable de se faufiler dans des trous ou de déclencher certains mécanismes. Un bouton sert à donner des ordres à Mui : « suis‑moi », « attends ici », « va là‑bas ». Ça tient en quelques commandes, mais le level design en tire tout ce qu’il peut. Très vite, il faut par exemple laisser Mui sur une corniche pour qu’elle désactive un robot pendant que Lana traverse, ou la faire patienter planquée pendant que l’on détourne l’attention d’une sentinelle.

Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

Dans ce deuxième épisode, Mui est beaucoup plus qu’un simple bouton vivant. Le jeu lui donne une vraie panoplie de pouvoirs contextuels : utiliser une plante aquatique pour se mettre dans une sorte de bulle protectrice, projeter une onde pour ouvrir une porte organique, contrôler la trajectoire de petites créatures locale… Et surtout, à plusieurs moments, Lana peut carrément prendre le contrôle d’autres êtres ou de machines, ce qui ouvre des puzzles plus vastes où l’on alterne entre plusieurs « corps ». Sur un passage en particulier, je gérais simultanément Lana, Mui et une énorme grue robotique : avancer l’une pour dégager un passage à l’autre, enclencher un convoyeur, revenir, etc. C’est là que le jeu montre le plus clairement qu’il a grandi par rapport au premier.

Ce que j’ai apprécié, c’est que rien n’est expliqué textuellement. Tout passe par l’animation, la couleur des objets, de petits bruits. Au bout de trois heures, mon cerveau était câblé sur la logique du jeu : telle plante = caché, telle bestiole = inflammable, telle structure = contrôlable. On retrouve un peu ce « langage environnemental » qu’on voit dans des jeux comme Inside ou Little Nightmares, mais avec une ambiance beaucoup moins morbide.

Un exemple concret : dans les montagnes, on croise des petites créatures duveteuses qui laissent derrière elles une traînée de matière inflammable. La première fois, j’ai mis deux bonnes minutes à comprendre ce que le jeu attendait de moi. Puis, en voyant une torche plus loin, déclic : il fallait guider la bestiole jusqu’à destination, allumer la traînée et laisser le feu se propager jusqu’à une paroi à faire exploser. Trois chapitres plus tard, la même mécanique revient, mais combinée à des plateformes mobiles et à des ennemis à esquiver. Même briques, nouveau casse‑tête.

Et puis il y a l’eau. Les sections aquatiques ont vraiment marqué ma partie. Mui ne sait pas nager, donc chaque passage implique de trouver comment la protéger – souvent avec ces fameuses plantes‑bulles qui la suivent à la surface pendant que Lana plonge. De mon côté, je déteste les profondeurs dans les jeux vidéo, et là, entre les gros prédateurs qui rôdent, l’obscurité et l’oxygène implicite, j’étais en apnée IRL. Mais c’est aussi là que le jeu cache certains de ses secrets narratifs les plus intéressants, liés à l’origine de Mui et à la cohabitation entre espèces. J’ai pesté plus d’une fois tout en sachant que j’étais en train de vivre les meilleurs moments du jeu.

Puzzles et rythme : malin, parfois un peu opaque

Globalement, j’ai trouvé les puzzles bien dosés. On ne parle pas d’un jeu d’énigmes hardcore : l’idée est plutôt de donner cette petite satisfaction régulière de « ah mais oui, évidemment », sans bloquer plus de dix minutes. La plupart du temps, ça marche grâce à un bon travail de « foreshadowing » visuel : le jeu vous montre une mécanique simple dans un contexte sûr, puis la réutilise plus tard dans un cadre plus complexe.

Cela dit, je ne vais pas prétendre que tout est parfait. Sur ma partie, j’ai eu deux ou trois puzzles vraiment obscures. L’un d’eux, dans la mine, impliquait d’enchaîner des leviers dans un ordre précis pour synchroniser plusieurs plateformes. Les indices visuels étaient là, mais le timing était tellement serré que j’ai fini par brute‑forcer la solution en essayant toutes les combinaisons possibles. Dans ces moments‑là, le côté cinématographique casse un peu, on voit les rouages, on se retrouve à faire du pur gameplay de puzzle, moins porté par la narration.

Le rythme n’est pas tout le temps parfait non plus. J’ai ressenti un léger creux au milieu de l’aventure, dans une section un peu trop longue en intérieur où les décors se ressemblent beaucoup. Rien de catastrophique, mais après l’émerveillement de la forêt et la tension des premières incursions de l’armée, ça fait un plateau. Heureusement, le jeu se rattrape sur sa dernière ligne droite, avec une montée en puissance assez maîtrisée et une séquence finale qui m’a serré la gorge.

Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

Ce qui sauve ces petits accrocs, c’est que le jeu ne s’acharne jamais. On n’est pas puni sévèrement en cas d’échec : morts rapides, checkpoints très rapprochés, animations courtes. J’ai passé un bon moment à tester des bêtises – envoyer Mui se faire repérer pour voir comment réagissaient les ennemis, allumer un feu au pire endroit possible… On apprend en jouant, sans jamais avoir l’impression que le jeu nous tape sur les doigts.

Direction artistique et bande‑son : faux Ghibli, vrai bijou

Visuellement, Planet of Lana II est une petite claque constante. On retrouve ce style peinture numérique du premier, avec des aplats de couleur très marqués, des silhouettes lisibles, mais la suite pousse tout plus loin. Ce qui m’a frappé, c’est le travail sur la profondeur : la couche de décor en avant‑plan, légèrement floue, qui encadre l’action, les créatures qui s’agitent dans le fond sans jamais interagir avec nous, les machines qui découpent l’horizon à des kilomètres… On a toujours l’impression d’évoluer dans un monde vivant, pas sur une simple ligne de décor.

La fameuse forêt « façon Ghibli » vaut à elle seule le détour. Arbres noueux, lumière filtrée par le feuillage, esprit du bois monumental et pourtant étrangement chaleureux… On sent les inspirations, mais ça ne sonne jamais comme une copie. De l’autre côté du spectre, les zones de mine et les fronts de chantier impérialistes sont tout aussi réussis, avec ce contraste entre la matière organique éventrée et les structures métalliques anguleuses. Quand on arrive sur une crête et qu’on voit au loin une machine géante avaler la terre, ça fait mal au bide.

Sur ma config, je n’ai jamais eu de chute de framerate visible ni de bug bloquant. Juste quelques caprices de physique ici et là – une caisse qui vibre un peu trop, un ennemi coincé dans un coin qui m’a obligé à recharger un checkpoint. Rien qui casse l’immersion plus de quelques secondes, mais ça rappelle qu’on est sur un jeu indie, pas sur une production au budget infini.

La bande‑son, elle, est au niveau de la direction artistique. On oscille entre des nappes orchestrales très émouvantes et des moments plus minimalistes, presque silencieux, où quelques notes suffisent à faire monter la tension. Il y a un thème lié à Mui qui revient plusieurs fois, toujours au bon moment, et qui m’a cueilli à chaque reprise. Les sons des machines, lourds et grinçants, se mêlent aux chants d’oiseaux et au bruit de l’eau, renforçant ce choc permanent entre nature et industrie.

Et puis il y a ces voix dans un langage inconnu, déjà présentes dans le premier : des bribes chantées, des exclamations, des murmures. On ne comprend rien, mais on ressent tout. Dans une scène en particulier, Lana et un personnage secondaire débattent clairement de quelque chose de grave – le ton, les gestes, les plans de caméra sont sans ambiguïté – et j’ai réalisé que je me faisais ma propre traduction dans ma tête, comme si je parlais vraiment cette langue depuis toujours.

Une aventure courte, dense, et une trilogie en ligne de mire

Ce que j’ai vraiment respecté dans Planet of Lana II, c’est sa capacité à rester contenu. On pourrait facilement imaginer une suite qui rallonge tous les chapitres, multiplie les allers‑retours, ajoute des collectibles inutiles. Là, non : chaque arc (village, mine, mer, forêt/montagne) a une identité claire, quelques mécaniques propres, puis on passe à autre chose. Quand le générique est tombé, je n’avais pas l’impression d’avoir été coupé en plein élan, mais je n’avais pas non plus cette fatigue qu’on ressent parfois devant des jeux qui tirent sur la corde.

En termes d’émotion pure, je dirais que la barre reste légèrement en dessous du premier. La découverte initiale de Lana et Mui, la surprise de ce monde qu’on ne connaissait pas encore, c’est difficile à reproduire. Ici, on est plus dans l’extension, dans le commentaire : on approfondit la relation, on comprend mieux d’où vient Mui, on élargit l’échelle en parlant de communauté, d’armées, de déité forestière. Les moments touchants sont là, parfois très puissants, mais j’ai été un tout petit peu moins chamboulé que lors de ma première rencontre avec eux.

Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

Par contre, la dernière partie laisse clairement entendre qu’un troisième épisode est sur la table. Pas via un cliffhanger cheap, mais plutôt via des questions qu’on sent délibérément laissées en suspens. Et malgré ça, ce deuxième volet se tient très bien tout seul : si la série devait s’arrêter là, on aurait quand même un diptyque cohérent, avec un arc émotionnel complet pour Lana et Mui.

Pour qui est Planet of Lana II: Children of the Leaf ?

Si vous avez aimé le premier Planet of Lana, la réponse est simple : foncez. Cette suite est plus riche mécaniquement, plus variée dans ses environnements, un peu moins innocente mais tout aussi sincère. On sent que le studio connaît mieux ses personnages et son monde, et ose pousser plus loin le côté puzzle sans perdre la clarté de lecture.

Si vous arrivez vierge de tout contact avec la série, le jeu reste tout à fait abordable. Il fonctionne comme un puzzle‑platformer narratif indépendant, dans la lignée d’un Inside, d’un Somerville, ou côté plus lumineux, de certains passages contemplatifs d’Ori ou de MIO: Memories in Orbit. Pas besoin d’être un crack du platformer : la précision des sauts n’est jamais le sujet, on est plus près d’un film interactif ponctué d’énigmes que d’un jeu d’adresse.

En revanche, si vous cherchez :

  • du combat complexe ou un système de progression profond,
  • un monde ouvert à explorer librement pendant 30 heures,
  • ou des puzzles à la The Witness qui vous démontent le cerveau,

vous risquez d’être un peu frustré. Planet of Lana II est un jeu dirigiste, court, très mis en scène, qui assume de vous tenir la main en termes de structure tout en vous laissant cogiter sur ses énigmes et, surtout, sur ce qu’il raconte de notre rapport à la nature et au pouvoir.

Verdict : une fable écologique à ne pas rater

Après ces neuf heures avec Lana et Mui, je garde surtout en tête des images : le village au petit matin avant l’invasion, le regard d’un esprit de la forêt qu’on tente de raisonner, les silhouettes de machines qui rongent la terre au loin, Mui qui attend sur un rocher pendant que je disparais sous l’eau. Et cette sensation très simple, mais pas si fréquente : j’ai vraiment eu l’impression d’avoir vécu un voyage complet, sans gras, sans remplissage.

Tout n’est pas irréprochable : certains puzzles manquent de clarté, une section centrale tire un peu en longueur, et on sent par moments les limites techniques d’un studio de taille modeste. Mais entre sa direction artistique somptueuse, sa musique qui tape droit au cœur, ses mécaniques de compagnon mieux exploitées et son discours écolo‑anti‑impérialiste assumé, Planet of Lana II: Children of the Leaf coche presque toutes les cases de ce que j’attends d’une suite.

Note finale : 8,5/10. Une suite concise, touchante et visuellement mémorable, qui consolide l’univers de Planet of Lana et donne très envie de voir comment ce monde va évoluer dans un potentiel troisième volet.

TL;DR

  • + Une direction artistique et une bande‑son magnifiques, entre inspirations Ghibli et fable SF.
  • + Des puzzles variés, qui exploitent bien Mui, les créatures locales et le contrôle de machines.
  • + Un récit écologique et anti‑impérialiste clair, porté par une mise en scène sans texte.
  • + Une durée maîtrisée (8–9h), sans remplissage, avec une vraie montée en puissance finale.
  • − Quelques énigmes un peu opaques, qui cassent ponctuellement le rythme.
  • − L’émotion globale marque un peu moins que la découverte du premier jeu.
  • − De légers bugs de physique rappellent parfois les limites techniques du projet.

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