Test de Resident Evil Requiem – Rhodes Hill, le meilleur héritier du commissariat de Raccoon City ?

Retour à Rhodes Hill : quand Resident Evil rejoue sa plus belle carte

Je joue à Resident Evil depuis que le premier m’a traumatisé sur PlayStation dans le salon de mes parents. Le commissariat de Resident Evil 2, je le connais presque par cœur. Du coup, quand Requiem a commencé à teaser un énorme complexe rappelant le RPD, j’étais à la fois surexcité et méfiant. Encore de la nostalgie facile, ou vrai retour aux sources ?

Après une douzaine d’heures sur PC (écran 1440p, manette, casque vissé sur les oreilles, lumières éteintes, évidemment) et un second run partiel sur PS5, je peux le dire sans trembler : le Rhodes Hill Chronic Care Center, c’est la meilleure déclinaison du modèle “RPD” que la série ait pondu depuis… le RPD lui-même. Et la raison tient autant à son architecture qu’à la manière dont Capcom y injecte infiltration, ennemis “personnifiés” et double parcours Grace/Leon.

Petite alerte spoilers : je vais parler des premières heures à Rhodes Hill, de certains puzzles, et des deux grands stalkers de la zone. Rien sur la fin du jeu ni sur les derniers environnements.

Mes premières heures à Rhodes Hill : le frisson du déjà-vu… en pire

La toute première fois que je mets les pieds dans Rhodes Hill avec Grace, j’ai un flash instantané du hall du commissariat de Raccoon City. Un grand espace central, un comptoir d’accueil, un escalier monumental, deux ailes (est et ouest) qui s’ouvrent comme des promesses de galères, et surtout cette fameuse porte verrouillée qui brandit un gros “pas pour tout de suite” en lettres capitales.

En quelques minutes, Requiem te ressort tout le vocabulaire du survival-horror old school : clés ornementées, fusibles à retrouver pour rouvrir un volet métallique, portes à cartes magnétiques, plan du niveau punaisé au mur, salles de sauvegarde bénies avec leur musique apaisante. Tu peux même activer une option “rubans encreurs” pour sauvegardes limitées – je l’ai fait, évidemment, parce que j’aime souffrir.

Sur le papier, ça sent le recyclage à plein nez. Dans les faits, au bout de deux heures de fouille méthodique du secteur ouest, lampe torche au poing, avec trois balles au fond de l’inventaire et un simple couteau rouillé, je n’avais plus du tout l’impression d’être dans un énième hommage. Rhodes Hill commence comme un clin d’œil, mais il gagne très vite sa propre identité, surtout grâce à la manière dont on t’y fait survivre avec Grace.

Grace en vue FPS : l’infiltration comme nouvelle langue du survival-horror

Capcom a choisi de réserver la vue subjective à Grace, la nouvelle venue, et c’est une excellente idée. En FPS, les couloirs de Rhodes Hill paraissent plus étroits, plus écrasants que ceux du RPD. Tu ne vois que ce qui est dans le cône de ta lampe, tu entends beaucoup plus que tu ne vois, et surtout, tu es faible. Vraiment faible.

Dès les premières salles, le jeu t’explique que tirer, c’est le dernier recours. Les munitions sont planquées au compte-gouttes, les soins encore plus, et surtout, une nouvelle saloperie vient pourrir la fête : les “Blister Heads”, ces zombies qui peuvent revenir à la vie, plus agressifs, si tu ne les gères pas correctement. Clairement un clin d’œil aux Crimson Heads du remake de 2002, mais avec une couche de sadisme en plus.

Ce basculement vers l’infiltration, je l’ai vraiment senti vers la troisième heure. J’essayais encore de “jouer Resident Evil 4”, à vouloir tout nettoyer pièce par pièce, et je me suis retrouvé à poil, sans balles, avec deux Blister Heads dans un couloir trop étroit pour les contourner. Game over idiot. À partir de là, j’ai commencé à marcher accroupi, éteindre ma lampe dès que j’entendais un râle, observer les routines des infectés, attendre au coin d’une porte qu’un zombie finisse sa ronde pour glisser derrière lui.

C’est là que Rhodes Hill devient passionnant : le level design classique (boucles, raccourcis, portes qui ne s’ouvrent que depuis un côté, etc.) se marie à des comportements ennemis suffisamment crédibles pour transformer le moindre aller-retour en mini-énigme d’infiltration. Tu ne te contentes plus de “passer entre les zombies”, tu vis avec eux.

Des zombies avec une vie (et une routine) : la vraie bonne idée de Requiem

Le détail qui m’a vraiment accroché, c’est la manière dont une grande partie des zombies de Rhodes Hill ont une “personnalité”. Pas dans le sens où ils te font un monologue, évidemment, mais dans leurs comportements.

Il y a ce cuisinier massif qui fait des allers-retours lents dans la cuisine, comme s’il continuait un service qui n’existe plus. Je l’ai évité dix, quinze fois en serrant les dents, profitant de la moindre ouverture pour filer récupérer un objet au fond de la réserve. Dans le couloir d’à côté, un type que j’ai surnommé “Flick” passe son temps à allumer et éteindre les lumières. Au début, c’est presque drôle. Puis tu te rends compte que ses cliquetis peuvent couvrir les bruits de tes pas, ou au contraire attirer d’autres infectés.

Screenshot from Resident Evil Requiem
Screenshot from Resident Evil Requiem

Plus loin, une femme de ménage en décomposition continue de frotter le sol, glissant d’une pièce à l’autre. Je l’ai retrouvée trois fois en train d’essayer d’effacer mon propre sang après un affrontement raté. À l’étage, une pseudo cantatrice hurle depuis le balcon au-dessus de la salle à manger, et son chant strident déclenche la fureur d’un patient sensible au bruit qui rôde dans les parages.

Ce ne sont que des scripts, bien sûr, mais dans la pratique, ça change le rapport aux ennemis. Tu n’es plus face à des cibles interchangeables ; tu apprends à connaître “tes” zombies, leurs manies, les pièces qu’ils occupent. Quand tu dois repasser pour la quatrième fois par la même aile, tu sais que le cuistot sera là, que la femme de ménage a peut-être changé de couloir, et tu adaptes ton itinéraire. La peur vient autant de cette cohabitation forcée que de la menace brute.

The Girl et Chunk : deux stalkers, deux philosophies de la trouille

Évidemment, un Resident Evil façon RPD ne serait pas complet sans son ou ses grands stalkers. Rhodes Hill en aligne deux, et ils m’ont chacun offert un type de stress différent.

La première à se manifester, c’est “The Girl” : une espèce de femme décharnée, aux yeux globuleux, grande comme deux portes, qui surgit très tôt dans la campagne de Grace. Son truc à elle, ce sont les passages cachés. La première fois que je l’ai vue sortir d’une ouverture dans le mur, façon Alien: Isolation, alors que je me croyais “safe” dans un couloir que je venais de nettoyer, j’ai littéralement lâché la manette.

Elle ne te poursuit pas en permanence, mais le simple fait de savoir qu’il existe un réseau de conduits derrière les murs change ta lecture des pièces. Chaque grondement, chaque grincement de ventilation devient suspect. On retrouve le principe de Mr. X ou de Nemesis, mais avec cette couche de surprise verticale qui m’a beaucoup plu.

Et puis il y a “Chunk”, la star de mes cauchemars. Un amas de chair titanesque, visage de bébé difforme posé sur un corps qui ne devrait pas pouvoir bouger aussi vite. Lui, c’est le gardien de l’aile est. Il bloque des couloirs entiers, forçant à des détours ou à des sprints paniqués vers la salle sûre la plus proche. La première fois que je l’ai croisé, j’ai tenté le défi débile : “et si je le butais avec Grace ?” Résultat : deux chargeurs gaspillés, trois soins cramés, et un retour menu principal. Mauvaise idée.

Ce qui est malin, c’est que Chunk n’est pas invincible. Tu peux réellement le retirer de l’échiquier. Mais pour Grace, le coût est tellement monstrueux en ressources que l’option la plus rationnelle reste de le fuir, de l’apprivoiser indirectement en apprenant par cœur son territoire. J’ai adoré ce sentiment d’avoir un “monstre à la maison” que tu n’affrontes que bien plus tard, dans d’autres conditions… quand Leon arrive.

Screenshot from Resident Evil Requiem
Screenshot from Resident Evil Requiem

Leon débarque et transforme Rhodes Hill en terrain de chasse

Le vrai coup de génie de Requiem, c’est de te faire revenir à Rhodes Hill avec Leon, après un long segment passé à souffrir avec Grace. Changement immédiat de ton : on repasse en vue à la troisième personne, épaulée façon Resident Evil 4, avec un arsenal autrement plus sérieux et un moveset qui flirte parfois avec le John Wick du pauvre.

Du côté de la prise en main, Leon est taillé pour l’action. Tir au jugé précis, esquives, coups de pied contextuels quand tu étourdis un ennemi, et surtout cette hache de fortune qui peut servir de parade si tu timés bien ton coup. La première fois que j’ai paré un saut de Blister Head au dernier moment pour enchaîner sur une décapitation, j’ai compris : Rhodes Hill allait devenir mon bac à sable sanguinolent.

Et c’est exactement ce qui se passe. Tu retrouves les mêmes couloirs, les mêmes pièces, les mêmes zombies… mais tu n’es plus une souris. Tu es le chat. La cuisine où tu rampais littéralement derrière le cuisinier se transforme en arène improvisée : une grenade, un coup de pompe bien placé, le colosse s’effondre et, pour la première fois, tu vois ce coin de la pièce que tu évitais depuis des heures. Chunk, que j’avais soigneusement évité avec Grace, n’a pas survécu plus de deux minutes à un mélange de fusil à pompe, explosifs et finishers bien sentis.

Ce renversement de pouvoir est incroyablement satisfaisant parce que tu as vécu la fragilité avant. Leon ne vient pas “remplacer” Grace ; il réécrit ton expérience des mêmes lieux. Le Rhodes Hill de la campagne Grace, c’est un puzzle d’évitement et d’infiltration. Le Rhodes Hill de Leon, c’est un terrain de chasse où tu règles tes comptes. C’est la meilleure utilisation du concept de double campagne de la série depuis longtemps, même si – petit regret – le passage de Leon dans l’hôpital reste assez court.

Puzzles, boucles et structure : un RPD 2.5 assumé

Architecturalement, Rhodes Hill coche toutes les cases du manoir/commissariat à l’ancienne. Ailes est et ouest clairement identifiées, portes spécialisées qui s’ouvrent avec des cartes de couleur, ascenseur qui ne dessert pas tous les étages, balcon qui surplombe un grand hall, raccourcis qui se débloquent peu à peu… On retrouve ce sentiment de labyrinthe cohérent où chaque nouvelle clé fait “clic” dans ta tête avant même la serrure.

Les puzzles, eux, m’ont laissé plus partagé. L’énigme des trois cubes de quartz à récupérer pour déverrouiller la sortie principale, par exemple, est un décalque à peine déguisé des trois médaillons du RPD. On active des mécanismes, on aligne des symboles, on obtient un cube, et on le place dans un socle. C’est efficace, ça oblige à quadriller la map, mais ça sent un peu la redite.

En revanche, la manière dont Rhodes Hill gère les boucles et le backtracking est exemplaire. Je me suis surpris plusieurs fois à prendre un chemin plus long mais plus “sûr” parce que je savais exactement quels zombies, quels dangers s’y trouvaient. Le jeu récompense ta mémoire autant que ta précision. Quand une nouvelle clé ouvre enfin une porte que tu voyais depuis trois heures, le raccourci créé allège vraiment les prochains allers-retours, surtout en mode rubans encreurs où chaque trajet jusqu’à une salle de sauvegarde est un mini enjeu.

Ce mélange de structure ultra classique et de comportements ennemis modernes donne un résultat paradoxal : j’avais l’impression de redécouvrir une formule que je connais pourtant par cœur. Ce n’est pas tant l’originalité des puzzles qui fait le sel de Rhodes Hill que la manière dont on te force à le traverser différemment selon le personnage et ton style de jeu.

Ambiance, technique et quelques bémols

Sur le plan purement sensoriel, Rhodes Hill est un régal malsain. Sur mon PC, le jeu tourne très proprement en 1440p, avec une lumière froide, presque clinique, qui tranche bien avec les zones plus chaotiques de la seconde moitié de la campagne. Le rayonnement des néons, les reflets sur les sols carrelés, les ombres qui se déforment dans les couloirs étroits : tout concourt à cette impression de lieu qui a été abandonné en pleine activité, puis lentement absorbé par l’horreur.

Screenshot from Resident Evil Requiem
Screenshot from Resident Evil Requiem

Le vrai MVP reste le sound design. En casque, chaque gémissement, chaque froissement de blouse hospitalière, chaque petit “clac” d’interrupteur de Flick te vrille le cerveau. Entendre un bruit de pas régulier au-dessus de ta tête et comprendre que c’est la femme de ménage qui a changé d’étage, c’est le genre de petit détail qui m’a fait lever les yeux de l’écran pour vérifier que j’étais bien seul chez moi.

Côté performances, rien de dramatique à signaler sur PS5 ou Series X dans ce que j’ai pu tester : mode performance fluide, quelques micro-saccades lors de chargements de scripts, mais rien qui casse l’immersion. Les temps de chargement sont très courts, ce qui rend les morts moins rageantes, surtout quand on joue avec sauvegardes limitées.

Tout n’est pas parfait pour autant. En dehors de Rhodes Hill, la campagne bascule progressivement vers une tonalité plus action qui m’a un peu moins parlé. Les boss sont spectaculaires, les fusillades assez jouissives avec Leon, mais on perd cet équilibre incroyable entre vulnérabilité et reprise de contrôle que l’hôpital incarne si bien. L’histoire reste, elle, assez fonctionnelle : ça fait le job, ça coche les cases du lore Resident Evil, mais Grace comme Leon auraient mérité un peu plus de développement émotionnel au-delà des archétypes.

Pour qui est Resident Evil Requiem (et son Rhodes Hill) ?

Si tu as grandi avec le RPD, le manoir Spencer et toutes ces architectures tordues signées Capcom, Rhodes Hill est littéralement une lettre d’amour écrite pour toi. On sent que Requiem assume d’être un jeu “anniversaire”, bourré de références. Mais la bonne nouvelle, c’est qu’il ne se contente pas de mimer le passé ; il le tord avec ses mécaniques d’infiltration et ses ennemis caractérisés.

Si tu es plus branché action à la Resident Evil 4, la partie Leon te donnera largement de quoi t’amuser, surtout dans la deuxième moitié du jeu. Par contre, il faut accepter de passer plusieurs heures à ramper dans l’ombre avec Grace avant d’y arriver. Perso, c’est exactement ce que j’aime : un début survival-horror sec, punitif, où chaque balle compte, puis une montée en puissance qui te permet de revenir régler tes comptes.

Je serais plus réservé pour les vrais nouveaux venus dans la série. Requiem n’est pas injouable pour un débutant, loin de là, mais beaucoup de ses meilleurs moments résonnent justement parce qu’on connaît déjà le RPD, Nemesis, les Crimson Heads, etc. Sans ce bagage, tu y verras “juste” un très bon survival-horror. Avec, Rhodes Hill devient une sorte de miroir déformant de tes souvenirs de joueur.

Verdict : un requiem pour la peur – note et TL;DR

Après ces heures passées à me perdre, me cacher, puis me venger dans les couloirs de Rhodes Hill, j’en ressors avec un sentiment assez rare : celui d’avoir rejoué à quelque chose de très familier, mais d’une manière nouvelle. Resident Evil Requiem ne réinvente pas la série de fond en comble, mais il perfectionne une de ses formules les plus aimées en la plaçant sous le signe de l’infiltration et du double regard.

Grace, en FPS, rappelle la fragilité absolue du premier Resident Evil, en mieux animé, mieux sonorisé, plus vicieux aussi. Leon, en TPS, incarne ce que la série a appris depuis Resident Evil 4 en matière d’action nerveuse. Rhodes Hill est le point de rencontre de ces deux héritages, un terrain de jeu/huis clos qui aurait pu n’être qu’un remake déguisé du commissariat, et qui devient au contraire un manifest moderne de ce que Resident Evil sait faire de mieux quand il ose expérimenter sans renier ses racines.

Si je devais noter uniquement le segment Rhodes Hill, je lui collerais sans hésiter un 9,5/10. En prenant en compte le reste de la campagne, un peu trop porté sur la surenchère explosive à mon goût, je pose Resident Evil Requiem à un très solide 8,5/10. Pour un épisode anniversaire, c’est un sacré cadeau.

TL;DR – Ce qu’il faut retenir de Resident Evil Requiem

  • Rhodes Hill est le meilleur “grand bâtiment” de la série depuis le commissariat de Resident Evil 2, avec une structure en boucles et raccourcis ultra satisfaisante.
  • La campagne de Grace, en vue FPS et orientée infiltration, redonne au survival-horror une vraie sensation de vulnérabilité et de tension permanente.
  • Les zombies “personnalisés” et les stalkers The Girl et Chunk créent une cohabitation oppressante plus qu’un simple tir aux pigeons.
  • Le retour de Leon en vue TPS transforme le même environnement en terrain de chasse action nerveux, réalisant enfin le fantasme du double parcours complémentaire.
  • Techniquement solide et magnifiquement sonore, Requiem pèche surtout par quelques puzzles trop dérivés et une seconde moitié plus bourrine qui s’éloigne du génie de Rhodes Hill.
  • Note finale : 8,5/10 – indispensable pour les fans de la licence, chaudement recommandé à tout amateur de survival-horror.

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