Un week-end avec Resident Evil Requiem
Je suis entré dans Resident Evil Requiem avec une petite méfiance : un AAA à 70 € qui dure « une petite dizaine d’heures », ça sent souvent le jeu coupé au montage ou le season pass déguisé. En plus, je sortais encore de mon run de 25 heures sur le remake de Resident Evil 4, où j’avais retourné chaque tiroir et chaque coffre. Autant dire que, sur le papier, Requiem ressemblait à un « spin-off sympa » plutôt qu’à un vrai gros épisode.
Après deux sessions bien tassées – en gros un samedi entier et la moitié du dimanche, soit un peu moins de 10 heures au compteur en difficulté standard – j’ai complètement revu mon jugement. Requiem est court, oui. Mais il est surtout dense, tendu, et incroyablement bien rythmé. Le genre de jeu que tu finis en te disant : « OK, je relance direct une deuxième partie » plutôt que « ouf, enfin terminé ».
Et ce qui m’a le plus surpris, c’est à quel point cette durée contenue sert le jeu, au lieu de le desservir.
Premiers pas à Rhodes Hill Hospital : Grace, la trouille et le sang
Mon premier contact avec Requiem, ça a été la démo de trois heures dans le fameux Rhodes Hill Hospital. Quand j’ai lancé le jeu complet, je pensais connaître les lieux par cœur. Mauvaise idée : même en sachant globalement ce qui m’attendait, la première heure avec Grace m’a autant tendu que mes premiers pas dans la maison Baker de RE7.
Le gros twist de Requiem, c’est ce duo de protagonistes : Grace d’un côté, en vue subjective, lente, fragile, coincée dans un hôpital transformé en cauchemar; Leon S. Kennedy de l’autre, en vue à l’épaule, armé jusqu’aux dents, prêt à refaire parler la poudre à Raccoon City. Le jeu alterne régulièrement entre les deux, et c’est là que son rythme fait des merveilles.
Avec Grace, on est en mode survival-horror pur. Couloirs étroits, éclairage d’urgence rouge, bruits de pas au-dessus de ta tête, portes qui grincent alors que tu n’as plus qu’une seule seringue de soin dans l’inventaire. Les ennemis les plus marquants du début, ce sont ces zombies aux têtes boursouflées, couvertes de cloques, qui se tordent de manière bizarre avant de se jeter sur toi.
C’est aussi avec Grace qu’on découvre la mécanique la plus originale du jeu : le craft à base de sang infecté. Tu récupères des fioles sur les cadavres, tu combines avec des composants trouvés dans l’hôpital, et tu crées de petites horreurs utiles : un genre de mine organique qui colle au sol, un sérum qui améliore temporairement ta furtivité, etc. Dès ma première heure, j’ai eu ce débat intérieur débile mais typique de RE : « Est-ce que je garde ce sang pour un gros combat à venir, ou je l’utilise tout de suite parce que ce couloir me stresse beaucoup trop ? »
Un moment très précis m’a marqué : le puzzle du sous-sol de Rhodes Hill, celui des batteries et des blocs d’alimentation. Je savais vaguement ce que je devais faire (merci la démo), mais je me suis quand même retrouvé à tourner en rond, à déplacer ces maudites batteries d’un socle à l’autre pendant bien 20 minutes. Et là, le jeu montre son intelligence : même coincé sur un puzzle, tu n’es pas juste dans un escape game figé. Tu entends les zombies au loin, tu as peur de déclencher quelque chose, la tension reste là.
Si tout Requiem avait été uniquement composé de cette phase-là, je pense que j’aurais fini rincé. Mais c’est pile au moment où je commençais à me dire « OK, j’ai besoin de souffler » que le jeu m’a balancé le plus beau cadeau possible.
Passer à Leon : quand le jeu t’offre un défouloir bien mérité
Après ces heures à ramper dans l’ombre avec Grace, Requiem bascule sur Leon, et ça fait l’effet d’ouvrir une fenêtre dans une pièce étouffante. Changement de vue, changement de rythme, changement d’armes : tout d’un coup, tu retrouves ce feeling à la RE4, avec ses affrontements nerveux et cette petite touche de série B assumée.

Dès sa première séquence, Leon est présenté comme une sorte de récompense jouable. Le jeu te colle un fusil, un pistolet plus que correct, et surtout cette hache de parade qui permet de contrer les attaques au corps à corps. Le nombre de fois où j’ai littéralement éclaté de rire nerveux en parant un coup au dernier moment pour ensuite finir le zombie façon exécution… C’est gore, ça éclabousse dans tous les sens, mais c’est surtout très satisfaisant manette en main.
Un combat en particulier m’a bien fait comprendre la philosophie Requiem côté action : une grande place cernée de bâtiments, des vagues de morts-vivants qui déferlent, quelques explosifs bien placés, et Leon au milieu qui enchaîne parades et headshots. Ça dure juste ce qu’il faut pour te faire monter l’adrénaline, sans devenir une arène interminable à la Gears of War. Set piece façon Xbox 360, oui, mais en compact.
La cerise sur le gâteau, c’est que le jeu ne reste jamais trop longtemps dans un registre. Après 40-50 minutes de gunfights avec Leon, retour à Grace, à sa lampe-torche tremblotante et à ses coffres-forts à ouvrir. Le contraste fonctionne à chaque fois. Au bout de quelques heures, j’ai même commencé à anticiper le moment où le jeu allait me faire changer de perspective. Et étrangement, je n’avais jamais l’impression de « quitter » le personnage que je préférais : l’un rend l’autre plus appréciable.
Pacing et durée de vie : 10 heures, zéro gras
Au final, mon premier run m’a pris un peu moins de 10 heures, en fouillant quand même pas mal, en cassant les petites mascottes Mr. Raccoon et en lisant tous les documents. Je n’ai pas rushé, mais je n’ai pas non plus passé trois heures à farmer des ressources. Ce qui m’a frappé en regardant le chrono, c’est que je n’avais pas un seul segment en tête que j’aurais qualifié de remplissage.
Pas de chapitre bateau où on te fait refaire trois fois le même couloir juste pour gonfler artificiellement la durée. Pas de boss recyclé balancé en variante de couleur. Chaque zone a son idée, son ambiance, son moment de bravoure ou de flippe. Et surtout, Requiem sait s’arrêter à temps. Il y a un moment où l’objectif « The Final Mission » apparaît à l’écran : dans ma tête, j’étais convaincu de jouer depuis deux ou trois heures. En réalité, j’étais déjà à plus de cinq heures de session non-stop. Quand un jeu te fait perdre cette notion du temps, c’est rarement mauvais signe.
Sur la question qui fâche – 10 heures pour 70 € – je me suis posé la question honnêtement. Si tu compares à RE7 (environ 10 h), Village ou le remake de RE2 (11-12 h), on est totalement dans la moyenne de la série. C’est plutôt RE4 remake et ses 20+ heures qui sont l’exception. La différence, c’est qu’ici, la structure est encore plus tendue, plus proche d’une mini-série Netflix sans épisode de trop.

Après mon premier run, j’ai relancé directement une deuxième partie, cette fois en connaissant mieux les systèmes de craft de Grace et les timings optimaux pour les phases de Leon. Le jeu propose clairement une dimension speedrun (avec un objectif à quatre heures en ligne de mire) et des récompenses qui encouragent à optimiser son trajet. Et c’est là que sa durée devient un argument : je peux imaginer refaire Requiem une fois par an, comme un bon film d’horreur qu’on se repasse à Halloween.
Level design, énigmes et backtracking : l’élégance dans la simplicité
Ce qui rend le jeu si fluide, c’est aussi son level design. Rhodes Hill Hospital est un labyrinthe, mais un labyrinthe lisible : on ouvre des raccourcis, on reconnaît très vite les ailes importantes, on sait où on n’a pas encore fouillé grâce à une mini-carte claire. Même chose pour les environnements de Leon : zones plus larges, ruelles de Raccoon City, bâtiments à étage… On boucle souvent sur nos pas, mais jamais en mode corvée.
Les énigmes, elles, m’ont laissé un sentiment un peu plus partagé. J’ai apprécié quelques moments de blocage – le fameux puzzle des batteries au sous-sol m’a vraiment tenu la tête – mais, globalement, on est plus proche de la petite devinette environnementale que du casse-tête façon manoir Spencer. On alimente les bons générateurs, on trouve le bon code de coffre dans un rapport médical, on place les bons quartz dans une porte principale pour la déverrouiller… C’est efficace, ça rythme, mais je n’ai jamais eu ce moment de génie où tu poses la manette en te disant « ça, c’était vraiment bien trouvé ».
En revanche, le jeu a cette qualité rare : il ne te prend pas par la main tout en restant intuitif. Je n’ai quasiment jamais eu besoin de consulter un menu d’objectif détaillé. La direction artistique et les petits indices visuels (un éclairage particulier, une trace de sang, un panneau à moitié arraché) suffisent à guider le regard. Et ça, pour un survival-horror qui joue autant sur la tension et l’économie de ressources, c’est un vrai confort.
Ambiance, technique et mise en scène
Visuellement, Requiem reste dans la lignée des derniers Resident Evil : gore crédible, éclairages travaillés, visages expressifs. Les couloirs de l’hôpital, inondés par les gyrophares rouges et les néons qui clignotent, ont ce côté froid et clinique qui rappelle Silent Hill 4, tandis que les retours à Raccoon City avec Leon jouent beaucoup sur la pluie, la fumée et les flammes au loin.
Là où le jeu m’a vraiment accroché, c’est sur l’animation et le comportement des morts-vivants. Certains zombies restent à moitié immobiles, puis surgissent avec une vitesse surprenante; d’autres se tordent comme s’ils essayaient encore d’échapper à l’infection. Ça donne à chaque rencontre un petit doute : est-ce que ce corps sur la chaise va se relever ou pas ? Et évidemment, c’est souvent au moment où tu t’y attends le moins qu’il t’attrape la jambe.
Côté audio, c’est le classique combo RE : bruits de pas, grognements lointains, machines qui vibrent, quelques cordes stridentes au bon moment. Rien de révolutionnaire, mais parfaitement utilisé. Je conseille franchement d’y jouer au casque : certaines respirations dans le dos m’ont fait faire des demi-tours instantanés, alors qu’il n’y avait finalement… rien. Ou presque.

Techniquement, de mon côté, l’expérience a été très propre : pas de crash, pas de bug bloquant, quelques petites saccades ponctuelles dans des scènes d’action chargées en particules mais rien qui gâche la fête. On sent un jeu globalement bien fini, surtout pour un épisode qui jongle avec deux perspectives, beaucoup de scripts et des transitions régulières entre exploration calme et séquences spectaculaires.
Leon, Grace, nostalgie : une histoire qui assume son héritage
Sans rentrer dans les spoilers, l’histoire de Requiem joue très clairement la carte du best-of. Le retour de Leon, la revisite de lieux et d’événements liés à Raccoon City, les références plus ou moins appuyées aux anciens incidents… Capcom appuie fort sur la nostalgie. Par moments, j’ai trouvé que ça flirtait un peu trop avec le clin d’œil facile – le genre de plan de caméra qui te dit « tu te souviens, hein ? » – mais l’ensemble tient debout.
Grace est la vraie bonne surprise du scénario. Là où Leon est désormais un vétéran presque blasé du désastre bio-organique, Grace apporte ce regard de personne « normale » qui n’a pas signé pour ça. Ses journaux, ses réactions, sa manière de paniquer puis de se reprendre, tout ça donne un peu de fraîcheur à un univers qu’on connaît par cœur. Et la façon dont leurs histoires se rejoignent est plutôt bien amenée, même si j’aurais aimé que certains moments clés respirent un tout petit peu plus. Il y a une scène en particulier qui aurait gagné à durer, littéralement, une minute de plus pour vraiment atterrir émotionnellement.
Pour qui est fait Resident Evil Requiem ?
Après une dizaine d’heures et une seconde partie presque terminée, voilà comment je vois Requiem :
- Si tu as adoré RE7 pour son horreur en vue subjective et son sentiment de vulnérabilité, les séquences avec Grace vont clairement te parler.
- Si tu es plutôt team RE4, amateur de shoot nerveux, de parades et de boss impressionnants, les phases avec Leon ont ce qu’il faut pour te faire plaisir.
- Si tu cherches un open world avec du loot à l’infini et des quêtes secondaires à gogo, passe ton chemin : ici, tout est calibré pour la campagne principale.
- Si tu n’as pas beaucoup de temps de jeu et que tu veux un survival-horror que tu peux finir dans un week-end sans sacrifier la qualité, Requiem est pile dans cette case.
En gros, Requiem n’essaie pas d’être le Resident Evil « le plus long », ni le plus ambitieux en termes de systèmes. Il veut être celui qui condense tout ce que la série sait faire : l’horreur oppressante, l’action bien crade, les petites énigmes, les coffres à ouvrir avec une clé ridicule, les boss spectaculaires, et ce mélange de peur et de fun qui reste la marque de fabrique de la licence.
Verdict : un requiem court, mais qui résonne longtemps
En refermant Resident Evil Requiem, j’ai eu ce sentiment assez rare : je n’aurais quasiment rien rallongé ni rien coupé. Oui, j’aurais aimé que certains dialogues prennent plus le temps, que quelques bosses aient une phase de plus, que certaines idées de gameplay soient approfondies. Mais d’un point de vue purement joueur, manette en main, ce format 10 heures sans remplissage m’a paru parfaitement adapté.
On sent un jeu pensé comme une campagne solide et finie, pas comme le prologue d’un futur DLC ou la première saison d’un jeu-service. Et dans un contexte où beaucoup de AAA dépassent les 30 heures en empilant les activités sans intérêt, tomber sur un Resident Evil qu’on peut boucler, digérer et recommencer sans sombrer dans la lassitude, ça fait franchement du bien.
Note finale : 9/10. Court, intense, généreux dans ses idées, Resident Evil Requiem ne sera peut-être pas l’épisode le plus marquant pour son scénario, mais il restera pour moi comme l’un des mieux rythmés, de ceux que j’ai le plus envie de revisiter. Et honnêtement, dans une série qui approche la trentaine d’années, c’est déjà un joli exploit.
TL;DR – Résumé en quelques lignes
- Campagne d’environ 10 heures, sans remplissage, pensée pour être rejouée.
- Alternance très réussie entre Grace (survival-horror en vue subjective, craft de sang) et Leon (action gore à la RE4, hache de parade).
- Level design lisible et malin, énigmes correctes mais rarement mémorables.
- Ambiance sonore et visuelle solide, morts-vivants vraiment perturbants.
- 70 € pour 10 h peut piquer, mais la densité et la rejouabilité rendent la pilule étonnamment douce.

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