Test de Sherman Commander – Une simu de char nerveuse croisée avec un RTS anxiogène sur le front

Un M4, trois sections d’infanterie et zéro visibilité : bienvenue dans Sherman Commander

Sur le papier, Sherman Commander ressemblait au genre de jeu fait pour moi. J’ai rincé Steel Division, souffert dans les modes simu de War Thunder, et j’ai un faible pour les jeux de niche comme Destroyer: The U-Boat Hunter (du même studio, Iron Wolf). Mais un jeu qui me colle dans un M4 Sherman, en vue à la première personne, tout en me demandant de commander de l’infanterie comme dans un RTS tactique… là, j’étais à la fois curieux et méfiant.

Après une dizaine d’heures sur la version Steam, en jouant surtout en “Simulation” avec clavier/souris sur PC (Ryzen 5, RTX 3060, 16 Go de RAM), je peux dire un truc : ce n’est pas “juste un autre jeu de chars Seconde Guerre mondiale”. La vraie originalité de Sherman Commander, c’est la façon dont il t’oblige à respecter, presque à craindre, la ligne de vue et le repérage. Tu ne piloteras plus jamais un Sherman comme dans un FPS bourrin après ça.

Ce n’est pas un jeu parfait, loin de là. Il a ses angles morts (sans mauvais jeu de mot) et certains choix vont clairement en frustrer plus d’un. Mais il a aussi un truc que beaucoup de jeux WW2 n’ont plus : de la tension pure, constante, qui vient de décisions très concrètes de game design.

Pourquoi ce Sherman-là m’intéressait dès le départ

Au départ, je m’attendais à un “World of Tanks en solo” ou à un cousin fauché de Hell Let Loose. En pratique, Sherman Commander est plus proche d’un mélange bizarre entre un simulateur un peu austère et un petit RTS tactique où tu ne vois presque rien de la carte.

Tu incarnes un commandant de M4 Sherman sur le front européen, et chaque mission te met à la tête de ton char plus quelques unités d’infanterie amies. Les tags Steam ne mentent pas : c’est vraiment un hybride Action / Simulation / Stratégie. On passe son temps à alterner entre :

  • la vue interne du char, très limitée et volontairement claustro,
  • et une carte tactique où l’on donne des ordres en temps réel aux sections d’infanterie.

Ce qui m’a accroché dès la première soirée, ce n’est pas tant le tanking en lui-même (solide mais classique), que le constat brutal : si tu ne fais pas bosser tes fantassins en éclaireurs, ton Sherman devient un cercueil blindé sur chenilles. Le jeu est construit autour de ça, et il ne lâche pas ce concept.

Premières heures dans le blindé : une claustrophobie assumée

Ma toute première mission “sérieuse”, après le tutoriel, m’a mis une claque assez directe. On me demande de sécuriser un petit village normand. Je spawne dans le Sherman, vue à la première personne, avec cette fente de vision ridiculement étroite, pas de zoom magique, pas de vue à la troisième personne qui sauve la mise. On peut pivoter la tourelle, changer de poste (conducteur, tireur, chef de char), mais la règle est claire : tu vois ce qu’un vrai équipage verrait. Pas plus.

Je me suis avancé trop confiant sur la route bordée de haies. Deux minutes plus tard, un coup de canon antichar venu de nulle part, écran noir, mission échouée. Le jeu m’affiche ensuite la killcam : un canon planqué à flanc de colline, parfaitement camouflé derrière des buissons que je n’avais même pas vus depuis l’intérieur du char.

Ça a été mon premier “ok, d’accord, ce jeu n’est pas là pour me laisser m’amuser comme dans un FPS de héros”. À partir de là, j’ai commencé à ralentir, à utiliser beaucoup plus le mode carte tactique, à envoyer l’infanterie prendre des positions de repérage sur les maisons, les talus, les carrefours.

Le parti pris de ne pas proposer de jumelles, de zoom ou de conforts modernes rend chaque avancée stressante. On se surprend à rouler à 10 km/h, tourelle légèrement décalée, comme si on craignait vraiment un Panzerfaust à chaque coin de rue. Dans un genre souvent “arcadisé”, ce choix fait toute la différence.

Le vrai jeu est dehors : infanterie, carte tactique et ordres en temps réel

Après 4 ou 5 missions, ce qui m’a vraiment fait comprendre Sherman Commander, c’est cette simple phrase : ton tank n’est pas le héros, il est le soutien. C’est contre-intuitif quand on lance un jeu centré sur le M4, mais c’est exactement comme ça que le gameplay est pensé.

Screenshot from Sherman Commander
Screenshot from Sherman Commander

En appuyant sur une touche (par défaut Tab dans ma config), on bascule vers une vue de carte tactique en 3D isométrique, avec les unités alliées visibles, les objectifs, et les zones déjà explorées. De là, on clique pour :

  • envoyer une section fouiller un bâtiment,
  • tenir une intersection,
  • se mettre en position défensive derrière un muret,
  • ou encore couvrir un secteur précis.

Les développeurs se sont visiblement inspirés des retours de playtest : les unités ont une certaine autonomie, elles ne restent pas plantées comme des cônes si tu oublies de leur donner un ordre pendant 10 secondes. Mais ça ne veut pas dire qu’elles sont intelligentes au point de tout gérer sans toi. Disons que, la plupart du temps, elles occupent raisonnablement le terrain, mais c’est à toi d’organiser un vrai dispositif.

Un moment qui m’a marqué : une mission de défense de pont. J’avais deux sections de fusiliers, une équipe de mitrailleurs et mon Sherman. Les Allemands attaquent en plusieurs vagues, avec de l’infanterie, des blindés légers, puis des Panzer plus sérieux. Sur ma première tentative, j’ai mal placé ma mitrailleuse, trop au centre. Résultat : elle s’est faite faucher par un canon antichar, et mon flanc gauche a été enfoncé. Sur le deuxième essai, j’ai pris le temps d’envoyer une petite équipe repérer la ferme qui surplombe la route : bingo, canon repéré, marqué sur la carte, détruit au HE depuis mon Sherman avant même le début de l’assaut principal. Ce simple changement d’approche a transformé une mission “impossible” en victoire tendue mais satisfaisante.

C’est vraiment dans ces moments-là que le mix simu/RTS prend tout son sens. Tu alternes constamment entre la vue limitée du char et la logique plus “stratégique” de la carte. Au bout de quelques heures, ça devient presque un rythme naturel : avancer de quelques dizaines de mètres, stop, carte, ordres, retour dans le char, vérifier les angles, avancer encore, etc.

Modes Action et Simulation : deux vitesses, même stress

Le jeu propose deux grands profils de contrôle : un mode “Action” et un mode “Simulation”. Ce ne sont pas deux jeux totalement différents, mais plutôt deux manières d’ajuster le curseur exigence / accessibilité.

En mode Action, le Sherman se conduit de manière un peu plus souple : le char répond plus vite, certaines aides sont plus permissives, et le ressenti général est plus proche d’un jeu d’action tactique. Je l’ai utilisé pour mes premières missions, le temps de m’habituer aux commandes et à la gestion de l’infanterie.

En mode Simulation, par contre, le char devient cette grosse bête lourde et un peu ingrate qu’on imagine en lisant des récits de vétérans. Le freinage est plus long, les changements de direction demandent de l’anticipation, et la sensation d’inertie est bien plus marquée. Combiné à la vue très limitée, ça donne vraiment l’impression de manœuvrer un monstre malvoyant au milieu de champs truffés de menaces invisibles.

J’ai fini par rester presque exclusivement en Simulation, parce que c’est là que le jeu prend tout son sens. Mais je suis content que le mode Action existe : il permet de tester une mission, de se faire une idée du terrain, puis de la refaire “pour de vrai” en simu en serrant un peu plus les fesses.

Screenshot from Sherman Commander
Screenshot from Sherman Commander

Missions, cartes et obsession du repérage

Les missions tournent globalement autour de quelques grands types : progression et sécurisation de village, défense de positions, escortes, et affrontements plus directs contre des blindés allemands. Sur les 9 cartes que j’ai vues, il y a un vrai effort de variété : bocage normand, clairières, petits hameaux, routes sinueuses avec dénivelés… Ce n’est pas un monde ouvert, mais les zones de combat laissent souvent plusieurs axes d’approche.

Là où Sherman Commander fait mouche, c’est dans la façon dont il utilise le terrain pour jouer avec ta peur de l’inconnu. Un fossé à droite de la route n’est plus juste un élément de décor ; c’est potentiellement un emplacement parfait pour un Panzerschreck ou un canon de 75. Une maison isolée avec vue sur le carrefour devient automatiquement suspecte. Du coup, on envoie presque systématiquement une escouade la fouiller ou, au minimum, l’observer.

Le jeu ne triche pas vraiment avec la ligne de vue : si tes soldats ne voient pas quelque chose, tu ne le verras pas non plus. Et comme tu n’as pas de radar ni de minimap magique, les premières minutes de chaque mission sont souvent consacrées à se construire une bulle d’informations autour de ton Sherman. En pratique, ça signifie :

  • occuper les hauteurs et les clochers,
  • poser des lignes de tir croisées avec tes sections,
  • laisser l’infanterie avancer en premier,
  • utiliser le char surtout comme marteau une fois que les clous ont été repérés.

Quand ça marche, c’est incroyablement satisfaisant. Une de mes meilleures séquences : progression dans un petit bois, infanterie étalée sur un front large, repérage d’un Panzer IV à 600 mètres par une section à flanc de colline. Je synchronise un tir de fumigènes pour masquer mon mouvement, j’avance le Sherman juste assez pour dégager la crête, HE puis AP bien placés, Panzer détruit avant qu’il ne comprenne d’où ça vient. Ce genre de moment ne serait pas aussi intense si le jeu ne te forçait pas, en permanence, à respecter la ligne de vue et le brouillard de guerre.

À l’inverse, quand tu négliges le repérage, le jeu peut vite devenir frustrant. Il m’est arrivé de perdre la mission en quelques secondes à cause d’un canon que je n’avais tout simplement pas pensé à chercher. Certains trouveront ça punitif ; moi, ça m’a poussé à aborder chaque carte comme un puzzle tactique, plus que comme un simple champ de bataille.

Technique, ergonomie et petites frustrations

Sur le plan purement technique, Sherman Commander s’en sort honnêtement. Sur ma config, en 1080p élevé, je tournais en général entre 70 et 100 fps, avec quelques baisses quand la carte se remplissait de fumée et d’explosions mais rien de dramatique. Les effets météo et les impacts de projectiles ne sont pas spectaculaires au sens blockbuster du terme, mais suffisamment lisibles pour rester utiles en jeu.

Visuellement, on est dans du correct sans plus. Ce n’est ni moche, ni particulièrement inspiré. Les environnements font le job, les modèles de chars sont convaincants, mais si vous venez de Hell Let Loose ou de Battlefield V, le choc va piquer un peu. Là où le jeu se rattrape, c’est dans le sound design : le bruit lourd des chenilles, le claquement sec du canon, les impacts sur la coque… On sent que le studio a passé du temps sur l’ambiance sonore.

Côté ergonomie, c’est plus mitigé. La carte tactique est globalement claire, mais j’ai parfois pester contre la sélection des unités : un clic mal placé et on déplace la mauvaise section, ce qui peut coûter cher. De même, quelques icônes d’ordres manquent d’explication pour les premières heures ; on finit par comprendre, mais le jeu n’est pas très pédagogue au départ.

Un regret plus important pour moi : l’absence de “mécanique intermédiaire” de repérage depuis le char. On a la vue interne très limitée, puis la carte tactique quasi omnisciente (sur les zones déjà explorées). J’aurais adoré un système permettant de se hisser à moitié hors de la tourelle, ou d’utiliser des jumelles depuis le char avec un risque accru, histoire de nuancer un peu la dichotomie. Là, on a parfois l’impression de devoir soit subir la cécité, soit tout gérer depuis la carte comme un dieu tactique.

Screenshot from Sherman Commander
Screenshot from Sherman Commander

L’IA alliée, elle, fait globalement le taf mais reste parfois un peu obstinée. J’ai vu des soldats traverser une rue sous le feu alors qu’il y avait un détour plus safe, ou rester debout à découvert une seconde de trop. Rien de catastrophique, mais ne comptez pas sur eux pour survivre si vous les envoyez n’importe où : ce ne sont pas des super-héros, et c’est cohérent avec le ton du jeu.

Pour qui est Sherman Commander ?

Après ces heures passées à suer dans mon M4 virtuel, je vois assez clairement pour quel type de joueur ce jeu va cliquer.

Si vous cherchez un shooter nerveux à la Enlisted ou un sim de char pur jus façon Steel Beasts, vous risquez de rester sur votre faim. Sherman Commander est trop lent, trop obsédé par la ligne de vue, et pas assez “détaillé cockpit” pour les puristes de la simu intégrale.

En revanche, si vous aimez :

  • les tacticals où chaque décision de placement compte,
  • les jeux qui ne vous donnent pas toutes les infos gratuitement,
  • les atmosphères un peu austères mais tendues,
  • et l’idée de gérer à la fois un véhicule et plusieurs sections d’infanterie,

alors là, Sherman Commander a vraiment quelque chose de particulier à proposer. C’est le genre de jeu qui vous fait réfléchir à vos erreurs après coup : “Pourquoi je n’ai pas envoyé un éclaireur sur cette colline ? Pourquoi j’ai pris cette route au lieu de contourner par le bois ?”. Et ça, pour moi, c’est le signe d’un bon jeu tactique.

Verdict : un champ de bataille qui reste en tête

Je ne vais pas prétendre que Sherman Commander est un jeu pour tout le monde. Il est parfois sec, il explique peu, il n’a pas la débauche visuelle des grosses productions, et son obsession pour la visibilité limitée peut être décourageante. Mais je préfère largement un jeu qui a une vraie identité et qui l’assume, plutôt qu’un nième shooter WW2 interchangeable.

Ce qui me reste en tête après ces sessions, ce ne sont pas les grosses explosions ou les kills spectaculaires, mais ces progrès de 50 mètres en 50 mètres, ces arrêts forcés pour réorganiser mes sections, ces petits moments de panique quand un tir inconnu percute la coque. Le mélange entre conduite du char, gestion des ordres et importance du repérage donne un rythme unique, presque oppressant, mais diablement satisfaisant quand on s’en sort.

Avec quelques mises à jour supplémentaires (interfaces un peu affinées, quelques options de repérage plus nuancées, peut-être plus de scénarios), Sherman Commander pourrait devenir une référence de ce sous-genre ultra-spécialisé. En l’état, c’est déjà une expérience à part, qui mérite clairement l’attention de tous ceux qui aiment réfléchir avant d’appuyer sur la gâchette.

Note personnelle : 8/10. Exigeant, parfois rugueux, mais vraiment mémorable dès lors qu’on accepte de jouer le jeu du repérage et de la ligne de vue.

TL;DR

  • Le bon : tension permanente liée à la visibilité limitée, très bon mix entre simu de char et commandes RTS, missions qui récompensent le repérage intelligent.
  • Le moyen : technique correcte sans plus, UI tactique parfois un peu capricieuse, courbe d’apprentissage abrupte.
  • Le moins bon : manque de mécaniques intermédiaires de repérage depuis le char, quelques comportements d’IA agaçants, ambiance globale assez austère qui rebutera certains.
  • Pour qui ? Les amateurs de tactique posée et de WWII qui veulent vraiment ressentir la vulnérabilité d’un Sherman sans tomber dans la simu ultra-hardcore.

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