Je voulais juste faire une run… et j’ai écrit ce test à 3h du matin
Je connaissais le piège. Slay the Spire 1 m’a déjà volé des dizaines d’heures de sommeil, ce genre de jeu où tu te dis « encore un combat et j’arrête »… et soudain le soleil se lève. En lançant Slay the Spire 2 en accès anticipé sur Steam, je m’attendais à un bon « more of the same ». J’ai eu ça… mais avec assez de nouveautés pour retomber dedans à une vitesse indécente.
Le plus surprenant, c’est à quel point Mega Crit reste un studio libre dans un paysage où même l’« indé » ressemble parfois à un label marketing. Pas d’éditeur, pas de campagne de com’ massive, pas de micropaiements (le studio a même déclaré détester ça), juste un jeu à 20‑et‑quelques euros, balancé en accès anticipé et qui dépasse déjà les 400 000 joueurs simultanés sur Steam. Et malgré toute la prudence qu’impose un Early Access, Slay the Spire 2 donne déjà cette impression rarissime de jeu « complet » qu’on va poncer pendant des années.
Une suite qui ressemble beaucoup à la première… en surface seulement
Les premières minutes ont un parfum de déjà-vu très assumé. Même structure de base : un personnage, un deck de départ, une carte avec chemins ramifiés, combats, événements, coffres, feux de camp, marchands, boss d’acte. On retrouve ce mélange ultra malin entre jeu de cartes et roguelike où ton deck se construit au fil de la run, en choisissant chaque nouvelle carte, en améliorant ou en purgeant celles qui ne collent plus à ton plan.
Si on s’arrête là, on pourrait presque croire à une grosse extension. Mais la différence se sent rapidement dans les détails : tous les ennemis sont nouveaux, leurs patterns répondent mieux à certaines stratégies, de nouveaux états viennent perturber tes cartes, et surtout, il y a ces fameuses « cartes de mission ». Ce sont des cartes qui parasitent ton deck tant que tu n’as pas rempli l’objectif qu’elles imposent, mais qui promettent une récompense costaude si tu survis assez longtemps. Rien que ça change la façon dont tu gères la « pollution » de ton deck et le tempo d’une run.
Le feeling global est le même que le premier épisode, mais comme si quelqu’un avait pris la tour de cartes originale, l’avait démontée et reconstruite avec plus de pièces, plus de subtilités, sans jamais casser ce qui fonctionnait.
Deux nouvelles classes qui bousculent vraiment la méta
La plus grosse nouveauté côté solo, ce sont les deux nouveaux personnages qui rejoignent le casting. Les noms français officiels pourront encore évoluer avec l’accès anticipé, mais on va les appeler ici le Régent et la Lieuse-d’os, histoire de se comprendre.
Le Régent est probablement la classe qui m’a demandé le plus de temps pour commencer à voir le potentiel. L’idée de base : il manipule deux types d’énergie. L’une pour alimenter son présent, l’autre comme investissement pour lâcher des attaques monstrueuses plus tard. Sur le papier, c’est brillant. En pratique, si tu gères mal le timing et tes synergies, tu te retrouves à accumuler du potentiel sans jamais réellement le convertir en dégâts au bon moment. C’est une classe qui récompense beaucoup la planification du tour suivant (et même de plusieurs tours), plus proche du « build up and cash out » qu’on voit dans certains decks de jeux de cartes compétitifs.
À l’inverse, la Lieuse-d’os, elle, donne tout de suite ce sentiment de fluidité grisante. Ses cartes sont souvent peu coûteuses, ce qui permet d’enchaîner de nombreuses actions par tour, de déclencher des effets de défausse et de profiter d’un compagnon très particulier : une main squelettique. Cette main agit à la fois comme source d’attaques uniques (qui varient selon ses points de vie et ton deck) et comme mini-tank qui encaisse une partie des coups à ta place. Résultat : tu peux parfois te permettre de jouer beaucoup plus agressif parce que ce compagnon amortit les erreurs ou les tours moins bien piochés.
La mécanique de « Condamnation » (une sorte de compteur de mort subite qui tue instantanément un ennemi quand il atteint sa vie restante) ajoute une couche de prise de risque délicieuse. Certaines cartes très puissantes augmentent aussi ta propre Condamnation, ce qui rend certaines stratégies complètement suicidaires face aux boss si tu t’emportes. C’est ce que j’aime dans cette classe : elle t’encourage à danser sur le fil, entre génie tactique et auto-sabotage.

Les anciennes classes sont toujours là, globalement fidèles à leur identité. Le guerrier blindé qui stacke l’armure, la roublarde axée poison et shurikens de cartes, le mage des orbes… mais chacun hérite de nouvelles cartes et de petits ajustements. Par exemple, le personnage blindé peut tomber sur une carte qui transforme chaque « Frappe » piochée en coup automatique, ce qui transforme un deck auparavant jugé trop « basique » en rouleau compresseur dès que tu maîtrises la pioche et l’amincissement du deck.
À noter : la classe de vigilante du premier jeu n’est pas encore au rendez-vous, ce qui laisse supposer que de nouveaux personnages arriveront pendant l’accès anticipé. On est clairement sur une version déjà très généreuse, mais pas encore « finale » dans le casting.
Le coop jusqu’à quatre : chaos organisé et reliques partagées
La grande nouveauté structurelle, c’est le mode coopératif jusqu’à quatre joueurs. Avant d’y toucher, j’étais méfiant : Slay the Spire, pour moi, c’est le jeu que tu lances en solo, casque sur les oreilles, à ruminer chaque décision comme une partie d’échecs. Et pourtant, l’approche choisie par Mega Crit fonctionne étonnamment bien.
Chaque joueur joue son tour à son rythme avec son propre deck, mais l’équipe partage certains éléments clés : reliques, potions et quelques cartes spéciales orientées buffs de groupe. Les ennemis sont évidemment plus costauds pour compenser, ce qui te force à réfléchir en termes de synergies d’équipe. Le classique « je joue poison et toi tu tankes » devient soudain un vrai plan de jeu, et quand tu commences à aligner des reliques qui renforcent tout le groupe, tu obtiens cette sensation de machine infernale coopérative vraiment satisfaisante.
Ce qui m’a marqué, c’est que le coop ne ressemble pas à un mini-mode « bonus » bricolé à la va-vite. On sent que les reliques partagées, les cartes de buff de groupe et le scaling des ennemis ont été pensés en amont. C’est le même cœur de jeu, mais vu sous un angle différent, qui donne envie de tester des combinaisons d’équipes absurdes juste pour voir jusqu’où on peut aller avant de se faire pulvériser.
Un accès anticipé étonnamment solide (et déjà ultra rejouable)
La question qui revient forcément : est-ce que ça vaut le coup en accès anticipé ? Ici, difficile de tourner autour du pot : oui. Slay the Spire 2 ne donne jamais l’impression d’être un « prototype public » ou un bac à sable déséquilibré. On est sur une base très jouable de bout en bout, avec suffisamment de contenu pour boucler énormément de runs et commencer à grimper dans les Ascensions (les niveaux de difficulté supplémentaires qui se débloquent une fois l’Acte III maîtrisé).

Comme souvent avec Mega Crit, l’objectif de cet accès anticipé semble surtout d’affiner les chiffres : rééquilibrer certaines cartes, ajuster les synergies, ajouter progressivement de nouvelles cartes, peut-être de nouvelles classes, et peaufiner le combat final. L’Architecte, le boss ultime de cette suite, est déjà là pour te rappeler qui commande, mais on sent que son affrontement continuera de bouger au fil des mises à jour, un peu comme le Cœur du premier jeu avait évolué.
Ce qui est important, c’est qu’on ne se sent jamais pris en otage : pas de passes de saison, pas de monnaies premium, pas de promesse floue de contenu futur conditionné à des ventes. Juste un jeu qui, tel qu’il est aujourd’hui, peut légitimement t’occuper des dizaines d’heures, avec la perspective rassurante de le voir encore s’enrichir.
Direction artistique : la même patte, mais enfin assumée et animée
Visuellement, Slay the Spire 2 ne cherche pas à tout réinventer. Le style reste dans la continuité : personnages un peu anguleux, monstres bizarres, carte stylisée. Là où le premier donnait parfois l’impression d’être un prototype devenu succès mondial un peu malgré lui, cette suite ressemble davantage à une version « définitive » de ce style.
Les animations sont nettement plus travaillées, plus fluides, avec cette impression de dessin animé 2D articulé via des outils modernes. Les attaques clés ont plus de punch visuel, certaines compétences s’accompagnent d’effets lisibles et distinctifs qui aident à comprendre ce qu’il se passe sans même lire le texte, et l’ensemble reste étonnamment clair même quand le board commence à se charger de statuts et de buffs.
Ce n’est toujours pas un jeu « spectaculaire » dans le sens AAA du terme, mais ce n’est clairement pas ce qu’il cherche à être. Ici, la lisibilité et la personnalité priment sur la surenchère d’effets, et sur ce point, la mission est remplie : on reconnaît immédiatement que l’on est dans Slay the Spire, mais on ne peut plus confondre ces écrans avec des concept arts à peine finalisés.
Gameplay, ascensions et petites cruautés bien senties
Au niveau du pur game design, Slay the Spire 2 reste une leçon de clarté. Chaque run est une succession de petits paris : est-ce que tu prends cette carte qui ne rentre pas exactement dans ton plan, mais qui pourrait sauver un combat précis ? Est-ce que tu acceptes une carte de mission qui va pourrir ta pioche pendant plusieurs combats en échange d’une relique potentiellement run-defining ? Est-ce que tu dépenses ton or dès maintenant ou tu vises un marchand plus loin sur la carte en priant pour ne pas mourir avant ?
Les nouveaux ennemis exploitent mieux ces dilemmes. Certains punissent les decks trop lents, d’autres t’obligent à gérer des priorités entre plusieurs menaces au lieu de juste taper le sac de PV le plus gros. On retrouve cette sensation d’apprentissage progressif : ce n’est pas juste ton deck qui s’améliore, c’est ta compréhension des rencontres, de leurs timings, de la façon d’optimiser chaque point d’énergie.

Les Ascensions sont toujours là pour t’humilier dès que tu commences à prendre trop confiance. Plus tu montes, plus le jeu ajoute de petits handicaps vicieux : élites renforcés, malus de début de run, ennemis qui frappent plus fort ou plus vite… Rien de révolutionnaire par rapport au premier, mais dans un jeu comme celui-ci, il vaut mieux des ajustements fins et sadiques qu’un chamboulement complet pour le plaisir de dire « c’est différent ».
Pour qui est Slay the Spire 2 aujourd’hui ?
Si tu as retourné le premier Slay the Spire, la vraie question n’est pas « est-ce que tu vas aimer ? », mais plutôt « es-tu prêt à replonger ? ». La suite ne trahit jamais la boucle qui rendait l’original si addictif. Elle la épaissit, la complexifie par endroits, l’ouvre au coop, tout en restant immédiatement familière. Dans cet état d’accès anticipé, le jeu s’adresse déjà très clairement :
- À celles et ceux qui adorent construire des decks qui cassent le jeu, tester des synergies, et mourir en beauté quand le hasard ne suit pas.
- Aux fans du premier qui veulent plus de tout : plus d’ennemis, plus d’états, plus de classes, plus de runs « juste pour voir ce qui se passe si… ».
- Aux groupes de potes qui cherchaient un roguelike tactique coopératif où chaque joueur a une vraie identité mécanique, pas juste un rôle de DPS/heal/tank plaqué.
En revanche, si tu n’as jamais accroché au premier parce que la boucle deckbuilding + aléatoire + mort permanente te frustre au lieu de te stimuler, cette suite ne fait rien pour changer ton avis. Elle est plus fine, plus riche, mais elle reste fondamentalement le même genre d’expérience : exigeante, parfois injuste en apparence, mais toujours profondément gratifiante quand un plan tordu fonctionne.
Verdict : une tour plus haute, plus stable, mais pas révolutionnaire (et c’est très bien)
Slay the Spire 2 n’est pas une suite qui cherche à « réinventer la roue ». Elle ressemble plutôt à un artisan qui reprend son œuvre la plus célèbre, lime chaque aspérité, ajoute quelques mécanismes cachés, un étage secret, et te la repose sur la table en disant : « Tu pensais en avoir fait le tour ? Essaye encore. ».
On peut lui reprocher de beaucoup s’appuyer sur la structure du premier, surtout si le multijoueur ne t’intéresse pas. On peut regretter que toutes les classes ne soient pas encore là, que certains combats aient encore ce feeling de WIP propre à l’accès anticipé. Mais dans les faits, rien de tout ça n’empêche de constater une chose simple : il est diablement difficile d’arrêter d’y jouer.
C’est peut-être la meilleure preuve que Mega Crit a encore une fois visé juste. Il y a des jeux techniquement plus impressionnants, plus bavards, plus tape-à-l’œil. Mais dans sa catégorie – le roguelike deckbuilder pur, précis et sans fioritures superflues – Slay the Spire 2 s’impose déjà comme une nouvelle référence. Et il n’est même pas encore terminé.
Note provisoire (accès anticipé) : 9/10
TL;DR – Slay the Spire 2 en accès anticipé
- Formule de base inchangée : mélange de roguelike et de jeu de cartes toujours aussi addictif.
- Deux nouvelles classes marquantes, dont une (orientée ossements/Condamnation) déjà ultra fun et risquée à jouer.
- Mode coop jusqu’à quatre joueurs avec reliques, potions et buffs de groupe partagés, pensé comme un vrai pilier, pas un gadget.
- Ennemis, états et cartes de mission entièrement nouveaux, qui renouvellent vraiment les runs.
- Direction artistique assumée, animations 2D plus soignées et lisibles, sans trahir l’identité du premier.
- Accès anticipé très solide : des heures et des heures de jeu possible dès maintenant, avec un gros potentiel d’évolution.
- À conseiller sans hésiter aux fans du premier et aux amateurs de deckbuilding exigeant ; à éviter si tu détestes déjà la boucle roguelike.

Leave a Reply