Zelda ne doit pas se laisser enfermer par Breath of the Wild

Pourquoi je refuse que Breath of the Wild devienne « le » modèle Zelda

Je me souviens très bien du moment où j’ai compris que Zelda était différent de tout le reste. J’étais coincé dans le Temple de l’Eau d’Ocarina of Time, manette en main, en train d’insulter cette fichue clef que je ne trouvais pas. J’ai tourné pendant une heure dans la même salle avant de remarquer un interrupteur planqué derrière un bloc. Quand la porte s’est ouverte, j’ai eu cette sensation très précise : « quelqu’un a pensé ce piège pour moi ».

Des années plus tard, autre choc, autre vibe. Breath of the Wild, premier run, je grimpe une montagne juste parce que « tiens, ça a l’air joli là-haut ». Pas de marqueur de quête, pas de PNJ qui me supplie d’aller sauver sa poule. Juste la curiosité pure, et au sommet un dragon qui traverse le ciel. Ça ne vient pas « d’un donjon », ça ne sert pas une énigme ; c’est juste le monde qui vit, et moi dedans. Autre type de magie, mais magie quand même.

Et c’est exactement pour ça que le débat lancé dans un récent clip de NVC chez IGN m’obsède. Entre les mails d’auditeurs qui préfèrent « n’importe quel Zelda aux épisodes open air » et ceux qui disent que « la formule traditionnelle est complètement épuisée, avale la pilule, c’est la nouvelle formule Zelda », je sens surtout une chose : si Nintendo laisse BotW/TotK devenir l’unique ADN de la série, on perd une moitié de ce qui fait que Zelda est spécial.

Je joue à Zelda depuis l’époque de la cartouche dorée sur NES et j’ai littéralement laissé des pans de ma vie dans Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Je ne suis pas dans le camp « c’était mieux avant ». Mais je refuse tout autant le camp « maintenant c’est ça Zelda, le reste c’est du musée ». Les deux positions sont, à mes yeux, à côté de la plaque.

Shrines vs donjons : un faux choix qui détruit Zelda

Dans le clip de NVC, un auditeur explique qu’il préfère Link’s Awakening, Wind Waker, Skyward Sword, Ocarina, les Oracle, etc., aux jeux « open air ». Ses griefs :

  • les sanctuaires sont « loin d’être aussi bons que les donjons » ;
  • l’histoire fragmentée en souvenirs vaut moins qu’un récit chronologique ;
  • une énigme avec une solution prévue est plus satisfaisante qu’un puzzle qu’on peut résoudre de 50 façons.

Je ne vais pas mentir : après plus de 150 heures cumulées de shrines, je comprends très bien ce qu’il veut dire. Les meilleurs sanctuaires sont brillants, oui. Mais à la longue, j’ai eu la sensation de grignoter des tapas de puzzle design au lieu de me farcir un vrai banquet façon Temple de la Forêt ou Donjon de la Terre dans Wind Waker.

Dans un donjon classique, tu vis une montée en puissance : tu entres prudemment, tu comprends la grammaire du lieu, tu trouves un objet clé, et tout le donjon se reconfigure dans ta tête. Le boss final est la synthèse de tout ce que tu as appris. Quand j’ai fini le Temple du Temps dans Twilight Princess, j’avais l’impression d’avoir « vécu » un arc complet, avec une ambiance, une mécanique, un climax.

Les shrines, eux, sont des éclats. Un concept, une bonne idée, parfois géniale, mais rarement cette impression de voyage cohérent. Oui, Tears of the Kingdom a essayé avec les « temples » des régions, mais soyons honnêtes : ce sont des demi-donjons posés dans un open world, pas du level design au cordeau façon Stone Tower de Majora’s Mask.

Là où je ne suis pas d’accord avec l’auditeur, c’est quand il oppose ça comme si c’était incompatible avec l’exploration libre. C’est pas soit shrines, soit donjons. C’est juste que Nintendo a choisi, pour BotW et TotK, de pousser le curseur presque à fond côté liberté systémique, au détriment de la densité architecturée. Ça ne veut pas dire que c’est la seule voie possible.

« La vieille formule est épuisée » : l’argument paresseux

De l’autre côté, dans le même NVC, un autre mail dit en gros : « Vous n’avez pas de fatigue des Zelda open world, vous avez de la fatigue d’Hyrule version BotW/TotK. Il y a vingt Zelda traditionnels, ce format est complètement exploité. On a même déjà eu Link chef de train. On n’a eu que deux Zelda open world. Avale la pilule, c’est la nouvelle formule. »

Screenshot from The Legend of Zelda
Screenshot from The Legend of Zelda

Alors là, je lève les mains : non. C’est exactement le genre de discours qui me fait tiquer. Dire que la formule linéaire est « complètement tapée » alors qu’on n’a pas eu de nouveau Zelda 3D véritablement donjon-centré depuis plus de quinze ans, c’est de la fainéantise intellectuelle. Entre Twilight Princess (2006) et Skyward Sword (2011), on était encore dans cette logique, mais sur Wii. On n’a jamais vu ce style porté par un hardware moderne type Switch 2.

Je reviens de temps en temps sur Ocarina ou Majora via les versions remasterisées. Malgré leur âge, tu sens encore la finesse du rythme : villages, chemins, donjons, interludes narratifs. Imagine cette approche, mais avec :

  • une IA moderne pour les ennemis ;
  • une physique plus riche, sans forcément tout transformer en sandbox complet ;
  • un monde un peu plus ouvert, mais structuré par quelques gros donjons vraiment mémorables ;
  • une narration qui n’a pas peur de te guider quand il faut.

Dire que tout ça est « fini » parce qu’on a déjà eu vingt jeux qui le faisaient en moins bien techniquement, c’est comme affirmer qu’on a tout dit dans le JRPG tour par tour parce qu’on a bouffé des clones de Dragon Quest pendant vingt ans. C’est faux, et l’histoire des jeux l’a prouvé.

Oui, Breath of the Wild est une claque. Non, ça ne doit pas devenir une prison.

Je ne joue pas les snobs de la vieille garde. Breath of the Wild, le jour où j’ai posé la manette après 120 heures, j’ai su que le game design venait de prendre dix ans d’avance. La façon dont Hyrule te laisse expérimenter – incendier une plaine entière, détourner un éclair sur un ennemi, détourner des mécaniques de mid-boss pour résoudre une énigme – c’est brillant. Tears of the Kingdom a rajouté une couche de folie avec l’emprise et l’assemblage d’objets.

Mais je ne vais pas faire semblant : au bout de 60-70 heures sur TotK, la sensation de déjà-vu a commencé à me grignoter. Le mail lu dans l’émission qui parle de « rehash » d’Hyrule m’a fait mal parce que je me suis reconnu dans un coin de sa frustration. Les cieux et les profondeurs sont de bonnes idées, mais la base reste la même carte, la même boucle : sanctuaires, petites énigmes, quelques donjons allégés, boss un peu trop proches des créatures divines de BotW.

Pour la première fois dans un Zelda, j’ai fini par mainliner l’histoire plutôt que de tout ratisser. Non pas parce que c’était mauvais – ça reste un jeu que je respecte énormément – mais parce que j’avais l’impression de faire un NG+ géant camouflé en suite.

Screenshot from The Legend of Zelda
Screenshot from The Legend of Zelda

C’est là que se pose le vrai problème : si Nintendo décide que désormais, c’est toujours ça, la structure de base – un plateau d’intro, quatre pouvoirs clés, une carte ouverte en quatre régions à faire dans n’importe quel ordre, des shrines en centaines, quelques « temples » – je vais décrocher. Pas par rejet de l’open world, mais par lassitude d’un même squelette de design recyclé éternellement.

Ce que les anciens Zelda font encore mieux que BotW/TotK

Quand je relance A Link to the Past, je prends une claque de densité. Chaque écran a une intention. Chaque grotte, chaque maison, chaque petit détour planque un mini-script, un secret, un bout d’histoire. Il y a moins de « liberté brute », mais beaucoup plus de montage. C’est un film bien monté plutôt qu’une improvisation géniale de trois heures.

Ocarina of Time, malgré ses limites, reste un masterclass de rythme : tu commences enfant, tu comprends le monde, tu t’attaches aux personnages. Puis le saut dans le futur, le choc de revoir le même monde brisé. Essaie de faire cette montée dramatique avec un récit en souvenirs que tu peux déclencher dans n’importe quel ordre ; ce n’est pas impossible, mais c’est bien plus complexe. Et BotW/TotK, pour moi, n’y arrivent jamais tout à fait.

Majora’s Mask, lui, exploite un espace réduit, mais en tirant chaque personnage, chaque routine, jusqu’au bout du concept. Le masque de café, les Bouffons, la boucle de trois jours… C’est quelque chose que l’open world systémique, par nature, peine à offrir : des gens et des lieux qui ne sont pas des variables, mais des moments.

C’est ce que je crains de perdre si Nintendo sacralise la « nouvelle formule Zelda ». Les donjons à thème longuement travaillés, les arcs narratifs qui montent et explosent dans un final parfaitement chorégraphié, les objets de donjon qui transforment ta manière de jouer au lieu d’être juste un pouvoir de base disponible dès le début.

La vraie force de Zelda, c’est sa schizophrénie assumée

On oublie un peu vite que Zelda a toujours été une série schizophrène, au meilleur sens du terme. Le tout premier Zelda sur NES était déjà ouvert, expérimental, un peu cruel. A Link to the Past a resserré tout ça dans une structure plus claire. Ocarina a porté la formule en 3D, Wind Waker a tout cassé avec son style cartoon, Twilight Princess a tenté le « Zelda gritty », Skyward Sword a fait le pari d’un découpage en zones très dirigistes…

Et à chaque fois, la même chose : une partie de la fanbase panique, l’autre acclame, et cinq ans plus tard on a la nostalgie inversée. Wind Waker s’est fait descendre à l’époque pour son style « gamin », aujourd’hui c’est un totem. Skyward Sword, conspué pour son motion gaming, est en train d’être réévalué pour ses donjons et son écriture de Zelda. BotW lui-même a ses détracteurs qui regrettent l’absence de vrais donjons, pendant que d’autres ne veulent plus jamais revenir en arrière.

Screenshot from The Legend of Zelda
Screenshot from The Legend of Zelda

Traduit en clair : la « vraie » identité de Zelda, ce n’est ni les donjons linéaires, ni l’open world total. C’est le fait de se réinventer en permanence. Patricia Summersett, qui double Zelda depuis BotW, expliquait récemment que ce qui l’impressionne, c’est à quel point chaque génération découvre « son » Zelda, différent de celui d’avant. C’est exactement ça. Transformer BotW en norme figée serait une trahison de cet héritage autant qu’un retour systématique à Ocarina-style serait une impasse.

Ce que Nintendo devrait faire maintenant (et ce que je veux en tant que joueur)

Place maintenant au concret. Si j’étais à la place d’Aonuma et de son équipe, voilà ce que je ferais pour les dix prochaines années de Zelda – et ce qui, en tant que joueur qui a grandi avec la série, me ferait réellement sortir la carte bleue sans réfléchir :

  • Alterner les formats : le prochain gros Zelda « épisode numéroté » ne doit pas être un BotW 3. Nouvel Hyrule, nouvelle structure, retour à 6–8 vrais donjons énormes, reliés par un monde semi-ouvert, pas un bac à sable intégral.
  • Assumer des sous-séries : faire de la formule BotW une branche identifiable (appelle-la « Zelda: Legend of Hyrule » si tu veux) et laisser une autre équipe faire un « Zelda: Dungeons of… » plus linéaire. Comme Final Fantasy avec ses spin-offs.
  • Confier un Zelda classique à un autre studio : Monolith, Koei Tecmo, voire un partenaire externe très encadré. NVC évoquait cette piste, et c’est une des rares idées « industrie » qui me hype vraiment.
  • Réconcilier shrines et donjons : garder quelques mini-sanctuaires pour l’expérimentation, mais les mettre au service de grands donjons qui reprennent les mécaniques apprises. Moins de quantité, plus de structure.
  • Changer enfin de terrain de jeu : je ne veux plus revoir cette carte d’Hyrule sous un filtre légèrement différent. Nouveau royaume, nouvelle géographie, voire une structure multi-mondes façon Majora/A Link to the Past mais en 3D moderne.

En résumé, je ne veux pas que Nintendo « revienne en arrière ». Je veux qu’ils acceptent qu’ils ont, entre les mains, plusieurs langages Zelda différents et qu’ils arrêtent de faire croire qu’un seul doit servir pour tout. Qu’on arrête de se battre pour savoir si les shrines ou les donjons sont « supérieurs » et qu’on exploite enfin les deux de manière complémentaire.

Ma position de joueur : Zelda n’est pas une religion, c’est un laboratoire

Après des centaines d’heures sur les open world récents et des replays réguliers des épisodes plus classiques, je suis tombé sur une conclusion qui guide désormais mes achats : je ne veux plus acheter un Zelda qui prétend être « définitif ». Quand j’entends des gens dire « avale la pilule, c’est le nouveau modèle, le reste c’est du passé », je coupe le son. C’est exactement ce discours qui a transformé d’autres franchises en machines tièdes sans prise de risque.

Ce que j’attends de Nintendo pour la série, c’est l’inverse : de l’audace. Un prochain jeu qui n’a pas peur de frustrer les fans de BotW en remettant des donjons labyrinthiques, quitte à sacrifier une partie du sandbox. Puis, peut-être, un autre plus tard qui repousse encore plus loin l’open world systémique. Mais pas une photocopie tous les six ans de la même formule sous prétexte qu’elle s’est vendue par palettes.

Zelda a 40 ans, et la seule manière de rester pertinent à cet âge, ce n’est pas de se figer dans une forme unique – même si cette forme s’appelle Breath of the Wild – mais de continuer à traiter chaque épisode comme un prototype à grande échelle. En tant que joueur qui a grandi avec cette série, c’est ce pacte-là que j’ai envie de préserver : celui d’une licence qui ne me laisse jamais complètement dans ma zone de confort.

Alors oui, je veux encore des open world façon BotW, mais je veux aussi des temples qui me font hurler sur une clef introuvable, des arcs narratifs qui ne peuvent fonctionner que parce que le jeu ose me guider, et des objets de donjon qui réinventent ma manière de jouer. Pas l’un ou l’autre. Pas une « nouvelle formule » gravée dans le marbre. Pour Zelda, la seule formule qui vaille, c’est de refuser d’en avoir une seule.

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