Auteur/autrice : finalboss

  • Crimson Desert – How To Get The Frost Cursed Armor Set & Frozen Anguish Sword Location Guide

    Crimson Desert – How To Get The Frost Cursed Armor Set & Frozen Anguish Sword Location Guide

    Vue d’ensemble : un set monstrueux, zéro boss obligatoire

    Ce guide détaille, étape par étape, comment récupérer l’intégralité de l’armure Frost Cursed (5 pièces) et la grande épée Frozen Anguish dans Crimson Desert, uniquement via l’exploration en monde ouvert autour de Demenis. Aucun combat de boss n’est requis : tout se fait via coffres cachés, ronces brûlables et grottes derrière des cascades.

    L’armure se distingue par :

    • Une résistance au givre très élevée, parfaite pour les zones gelées et les builds glace.
    • Un look « seigneur maléfique » ultra travaillé qui s’accorde parfaitement avec Frozen Anguish.
    • Une obtention rapide dès que vous atteignez la région de Demenis, tant que vous avez les bonnes compétences de déplacement.

    En contrepartie, le set a peu d’options d’upgrade et de slots par rapport à d’autres armures plus tardives. L’objectif de ce guide est donc simple : vous faire tout ramasser en une boucle d’exploration d’environ 20-30 minutes autour de Demenis, en minimisant les combats.

    Pré-requis avant de partir vers Demenis

    Avant de vous lancer dans la boucle de collecte, assurez-vous d’avoir :

    • Accès à la région de Demenis (Smoking Lands) dans l’histoire.
    • Une compétence de feu pour brûler les ronces :
      • Dans la version de base, ça passe par la combinaison de Blinding Light puis Focus Light sur les brambles (les grosses ronces épaisses).
    • La compétence d’Estoc / Stab pour traverser les cascades :
      • Sur manette PlayStation, placez-vous face à la cascade et chargez l’estoc avec R1 puis Triangle.
      • Sur les autres plateformes, utilisez l’équivalent « attaque spéciale/estoc chargée » indiqué dans vos commandes.
    • La technique Force Palm (ou équivalent « paume de force ») pour briser une porte rocheuse dans Mistshard Cave.
    • Niveau et équipement adaptés à la zone Demenis :
      • Vous n’avez pas besoin de rouler sur les mobs, mais évitez d’y aller en sous-niveau complet : les ennemis de la zone peuvent punir la moindre erreur.

    Tout le reste n’est que déplacement et gestion de l’environnement. Si vous avez ces trois compétences (feu, estoc, Force Palm), vous pouvez enchaîner toutes les pièces du set et l’épée sans autre condition.

    Itinéraire optimisé : ordre conseillé des lieux

    L’ordre suivant permet de tout récupérer en une boucle fluide autour de Demenis, en limitant les allers-retours :

    • Cape – Sanctum of Expiation (parfois noté Sanctum of Experation sur certaines cartes).
    • Heaume – Ruines des Chattering Rocks.
    • GantsLunar Spirit Grotto (grotte derrière une cascade).
    • BottesWell of Tragedy Grotto (grotte derrière une cascade).
    • PlastronMistshard Cave (grotte derrière une cascade + porte à briser).
    • Frozen AnguishSpire of Frost, au centre de la zone glaciale.

    Vous pouvez inverser l’ordre casque/cape si votre point de départ est plus proche des Chattering Rocks, mais garder l’armure avant la Spire of Frost rend la traversée du blizzard nettement plus confortable grâce à la résistance glace.

    Cape Frost Cursed – Sanctum of Expiation

    La cape est souvent la pièce qui donne envie de tout le set : traînée sombre, silhouette massive… Elle se trouve dans le Sanctum of Expiation, un sanctuaire généralement rempli d’ennemis si vous ne l’avez pas encore nettoyé.

    • Rejoignez l’entrée du Sanctum of Expiation dans la région de Demenis.
    • Progressez à l’intérieur en esquivant les ennemis si vous ne voulez pas vous battre : vous n’avez pas besoin de compléter l’énigme du sanctuaire.
    • Repérez un passage avec une fissure au sol menant vers une petite section annexe.
    • Derrière, vous verrez des ronces épaisses (brambles) qui bloquent le passage.
    • Utilisez vos compétences de feu :
      • D’abord Blinding Light pour enflammer, puis Focus Light pour maintenir et consumer les ronces.
    • Une fois les ronces brûlées, un petit passage bas apparaît. Mettez-vous accroupi et rampez pour passer.
    • Dès que vous entrez, regardez sur votre droite : le coffre de la cape est là, gardé par des piques au sol dans le couloir.

    Avancez prudemment, en observant le rythme d’activation des piques, puis ouvrez le coffre pour obtenir la Frost Cursed Cape. Une fois coiffée sur le personnage, vous aurez déjà une bonne idée du style du set.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Heaume Frost Cursed – Chattering Rocks

    Depuis le Sanctum, prenez la route qui mène vers les Chattering Rocks. Vous n’avez pas besoin d’explorer tout le secteur : le casque est très proche de la surface.

    • Approchez des ruines principales de Chattering Rocks.
    • Cherchez une petite section de mur écroulé avec une entrée presque entièrement couverte de vignes/ronces.
    • Comme pour la cape, utilisez vos compétences de feu pour brûler les brambles qui bouchent l’entrée.
    • Entrez : un coffre vous attend quasiment immédiatement à l’intérieur.

    Ouvrez-le pour récupérer le Frost Cursed Helm. À ce stade, cape + heaume donnent déjà une silhouette très marquée « chevalier maudit », parfaite pour vos captures d’écran.

    Gants Frost Cursed – Lunar Spirit Grotto (cascade + estoc)

    Les trois dernières pièces d’armure se trouvent toutes dans des grottes cachées derrière des cascades. Pour chacune, le principe est le même : un estoc chargé à travers l’eau.

    Commencez par les gants, situés à proximité de la Lunar Spirit Grotto Waterfall Cave dans la région de Demenis.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert
    • Rejoignez la cascade marquée comme Lunar Spirit Grotto sur votre carte (ou un marqueur de grotte d’esprit lunaire, selon votre langue de jeu).
    • Placez-vous directement face à la nappe d’eau, assez près pour que votre personnage entre presque en contact avec la cascade.
    • Chargez la compétence d’estoc :
      • Sur PS5 : maintenez R1 puis appuyez sur Triangle pour lancer un stab chargé.
    • Si vous rebondissez sur la cascade, reculez légèrement puis réessayez : l’angle et la distance changent vraiment le résultat, ne vous étonnez pas si vous ratez une ou deux fois.
    • Une fois l’estoc réussi, votre personnage « transperce » la cascade et se retrouve dans une petite grotte fermée.
    • À l’intérieur, ouvrez le coffre pour obtenir les Frost Cursed Gloves.

    La majorité des erreurs sur cette étape viennent du timing de l’estoc : mieux vaut surcharger l’attaque (rester une demi-seconde de plus en charge) que la lâcher trop tôt.

    Bottes Frost Cursed – Well of Tragedy Grotto (cascade + estoc)

    Pour les bottes, direction la Well of Tragedy Grotto, une autre grotte cachée derrière une cascade dans la même grande région.

    • Repérez sur la carte la zone nommée Well of Tragedy / puits de la tragédie.
    • Comme précédemment, trouvez la cascade associée à la grotte.
    • Alignez-vous dans l’axe du flux d’eau (en plein centre de la chute).
    • Répétez la manœuvre d’estoc chargé (stab) à travers la cascade.
    • À l’intérieur, vous trouverez un grand coffre.
    • Ouvrez-le pour récupérer les Frost Cursed Boots, ainsi qu’un objet bonus utile :
      • Un Refined Palmer Pill, qui vous remettra toute votre vie quand vous l’utilisez.

    Les bottes complètent bien le profil général du set avec des éléments bardés de pointes. Gardez le pill pour un combat tendu ou une zone que vous ne maîtrisez pas encore.

    Plastron Frost Cursed – Mistshard Cave (cascade + estoc + Force Palm)

    Dernière pièce d’armure : le plastron, qui se trouve dans Mistshard Cave, au nord de Demenis. Là encore, tout commence par une cascade, mais cette fois, la grotte est un peu plus profonde.

    • Dirigez-vous vers le nord de Demenis jusqu’à localiser Mistshard Cave (indiquée comme une grotte minière/aurifère sur certaines cartes).
    • Comme pour les gants et bottes, trouvez la cascade qui cache l’entrée.
    • Exécutez un estoc chargé à travers l’eau pour entrer.
    • Une fois à l’intérieur, vous verrez une zone de mine dorée : profitez-en pour miner les gisements si vous voulez rentabiliser le trajet.
    • Au fond, une porte ou paroi rocheuse fissurée bloque le reste de la grotte.
    • Utilisez Force Palm (ou la compétence de paume/impact équivalente) sur cette paroi pour la briser.
    • Dans la salle derrière, un coffre renferme le Frost Cursed Chest Plate ainsi que plusieurs Ornodes (ressource de valeur).

    Le plastron est la pièce qui termine vraiment le look « seigneur du givre ». À ce stade, vous avez le set complet et pouvez déjà profiter d’une très bonne résistance glace pour la prochaine destination : la Spire of Frost.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Frozen Anguish – grande épée dans la Spire of Frost

    Frozen Anguish est une épée à deux mains orientée givre / siphon d’endurance qui s’accorde parfaitement avec l’armure Frost Cursed. Elle se trouve dans la Spire of Frost, une grande tour isolée au milieu d’une zone glaciale.

    • Équipez le plus de pièces Frost Cursed possible pour bénéficier de la résistance au froid sur le trajet.
    • Rejoignez la Spire of Frost, généralement située vers le centre de la zone glacée du secteur.
    • Faites attention aux mages volants et aux dégâts de froid cumulés pendant l’approche :
      • Progressez de rocher en rocher ou de relief en relief pour limiter l’exposition.
      • N’hésitez pas à sprinter entre les abris pour réduire le temps passé dans le blizzard.
    • À la base de la tour, vous trouverez une porte massive fermée et un dispositif d’activation juste devant (interaction contextuelle).
    • Interagissez avec ce dispositif : l’accès à la tour se débloque et la porte s’ouvre lentement.
    • Une fois à l’intérieur, avancez tout droit puis passez sous l’escalier principal au lieu de monter.
    • Un coffre est caché sous ces marches : ouvrez-le pour récupérer Frozen Anguish.

    L’arme applique d’excellents dégâts de givre, synergise très bien avec les builds glace et bénéficie d’un effet de drain d’endurance qui rend les combats prolongés plus confortables. Esthétiquement, c’est exactement l’arme attendue pour ce set : massive, glaciale, menaçante.

    Forces et limites de l’armure Frost Cursed

    Avant de vous engager à la porter en permanence, quelques points importants à connaître sur ce set :

    • Résistance glace exceptionnelle :
      • Idéale pour explorer Demenis et les zones de blizzard, ou pour affronter des ennemis à dégâts de givre.
      • Très utile si vous jouez avec des imprégnations de glace ou des compétences de type frost.
    • Look et lisibilité :
      • Visuellement, c’est un des sets les plus marquants du jeu.
      • Le casque ne se combine pas visuellement avec certaines capes à capuchon, mais le design du heaume seul compense largement.
    • Slots limités et upgrades restreints :
      • Le plastron en particulier n’a pas de slots par défaut, ce qui limite vos possibilités d’optimisation.
      • Certaines pièces ne sont pas ou peu améliorables par rapport à d’autres armures uniques récupérées plus tard.
      • Concrètement, le set reste excellent pour l’early et le mid-game (avec quelques niveaux de raffinement), mais sera peu à peu dépassé par des armures plus flexibles.
    • Comparaison avec d’autres butins de Demenis :
      • La région contient d’autres équipements uniques plus orientés dégâts / slots qui prendront le relais à haut niveau.
      • Gardez l’armure Frost Cursed comme set spécialisé froid et pour le style, plutôt que comme équipement universel de fin de jeu.

    En pratique, le meilleur usage du set est d’en faire votre armure de référence pour toutes les excursions glaciales et les combats où la résistance au givre prime sur la personnalisation fine des stats.

    Récapitulatif et recommandation

    Pour résumer votre boucle de collecte optimale autour de Demenis :

    • Avant de partir :
      • Débloquez : feu (Blinding + Focus Light), estoc (stab), Force Palm.
      • Ayez un niveau adapté à la zone Demenis.
    • Armure Frost Cursed :
      • Cape – Sanctum of Expiation : ronces à brûler + couloir à piques.
      • Heaume – Chattering Rocks : petite entrée de ruines couverte de brambles.
      • Gants – Lunar Spirit Grotto : grotte derrière cascade, entrée par estoc chargé.
      • Bottes – Well of Tragedy Grotto : même principe, cascade + estoc, coffre + refined Palmer pill.
      • Plastron – Mistshard Cave : cascade + estoc, puis porte rocheuse à briser avec Force Palm.
    • Arme Frozen Anguish :
      • Allez à la Spire of Frost en portant un maximum de pièces Frost Cursed.
      • Activez le dispositif devant la porte de la tour.
      • À l’intérieur, suivez le couloir puis fouillez sous l’escalier pour ouvrir le coffre.

    En suivant cet ordre, vous obtenez un set complet orienté froid + une arme à deux mains thématique sans avoir à enchaîner les boss ni à investir dans un long farm. Utilisez-le comme booster de puissance pour toute votre progression en Demenis et comme équipement spécialisé pour les zones glacées, puis basculez sur des sets plus modulables une fois que vous aurez accès à des pièces mieux optimisées en fin de jeu.

  • Pourquoi ces 12 promos PS5/PS4 valent vraiment ton argent

    Pourquoi ces 12 promos PS5/PS4 valent vraiment ton argent

    Pourquoi ces 12 promos PS5/PS4 valent vraiment ton argent

    La vérité, c’est que la promo Mega March du PS Store ressemble plus à un torrent qu’à une vitrine : plus de 4 000 références, jusqu’à -85 %, ça donne surtout mal à la tête. Tu ouvres le Store pour « jeter un œil », tu finis à scroller 30 minutes et tu refermes sans rien acheter.

    Plutôt que de balancer une liste indigeste, j’ai épluché la sélection mise en avant par Push Square (tous leurs jeux sont notés au moins 7/10) et je l’ai recoupée avec mon propre temps de jeu. Résultat : 12 titres que j’ai réellement poncés sur PS4/PS5, qui profitent en ce moment de vraies remises (souvent -50 % à -80 %) et qui méritent encore ton temps en 2026.

    TL;DR :

    • 12 jeux validés par Push Square et un temps de jeu réel, en promo Mega March Sale.
    • Vérifie ton catalogue PS Plus Extra/Premium pour éviter les doublons.
    • Promos jusqu’au 25 mars, réductions de -30 % à -85 % selon les titres et régions.

    Deux conseils avant de passer à la caisse : 1) vérifie ton catalogue PS Plus Extra/Premium, certains de ces jeux y ont déjà fait un passage et pourraient revenir, 2) les prix et pourcentages varient selon les régions, donc prends les remises indiquées comme des ordres de grandeur. La promo se termine le 25 mars (heure exacte selon ton Store), après ça les prix remontent et on attendra sans doute une Spring Sale ou une mise à jour PS Plus pour retrouver des deals comparables.

    1. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

    Marvel’s Spider-Man: Miles Morales – trailer / artwork
    Marvel’s Spider-Man: Miles Morales – trailer / artwork
    • Plateformes : PS4, PS5
    • Année de sortie : 2020
    • Durée de jeu estimée : 10–15 heures
    • Prix observé : 29,99 € à 34,99 € (selon région)
    • Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Oui

    Si tu viens seulement de passer à la PS5, c’est probablement le jeu qui justifie le plus son prix actuel en promo. Quand j’ai lancé Miles Morales en mode Performance RT, j’ai passé 20 minutes à juste tournoyer entre Harlem et les gratte-ciel, sans même suivre la mission principale. Le feeling de la toile, la neige qui tombe sur New York, les vibrations du DualSense quand tu déclenches un Venom Punch… ça reste une claque.

    Le reproche classique, c’est sa durée : une dizaine d’heures pour l’histoire, un peu plus si tu chasses les activités annexes. À plein tarif, ça piquait, mais à environ -50 % pendant Mega March, ça devient presque le format idéal : un blockbuster qui ne te vole pas 80 heures de ta vie. Et contrairement au premier Spider-Man, le rythme est ultra tendu, sans gras ni quêtes FedEx.

    J’aime surtout à quel point ce spin-off est plus intime : Miles est moins sûr de lui que Peter, sa famille et son quartier sont au cœur du récit, et la bande-son hip-hop/R&B donne une identité propre à l’aventure. En 2026, avec Marvel’s Spider-Man 2 déjà sorti, Miles Morales reste le parfait « entre-deux » : techniquement propre, pas trop long, souvent en grosse remise, et idéal si tu veux ressentir ce que la PS5 sait faire sans t’engloutir dans un open world géant.

    2. God of War III Remastered

    God of War III Remastered – trailer / artwork
    God of War III Remastered – trailer / artwork
    • Plateforme : PS4
    • Année de sortie initiale : 2010 (PS3), remaster 2015
    • Durée de jeu estimée : 12–15 heures
    • Prix observé : ~19,99 € à 24,99 €
    • Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non

    Si tu n’as connu God of War qu’à partir du reboot de 2018, tu n’as vu qu’une moitié de Kratos. God of War III Remastered, c’est l’autre visage : brutal, outrancier, caméra fixe, QTE partout… et franchement, ça fait du bien. La première fois que j’ai affronté Poséidon sur le dos de Gaïa, avec la caméra qui recule jusqu’à faire de toi une petite tache sur le titan, j’ai compris pourquoi ce jeu avait marqué toute une génération PS3.

    La version remasterisée sur PS4 lisse bien les angles : meilleure résolution, framerate solide, et le tout tient encore très bien en 2026. Oui, ça a vieilli sur certains aspects (la mise en scène adore le gore gratuit et les puzzles sont parfois datés), mais le rythme est hystérique, chaque boss est un morceau de bravoure, et en une quinzaine d’heures tu as plié l’épopée.

    En Mega March, God of War III Remastered tourne autour de -50 %. Pour le prix d’un fast-food, tu obtiens la conclusion de la trilogie classique, parfaite si tu veux comprendre toutes les références balancées dans Ragnarök. C’est aussi un super crash course pour voir à quel point Santa Monica Studio a retourné sa propre formule entre cet épisode et le reboot. À ce tarif-là, c’est une visite guidée obligatoire de l’ancienne ère PlayStation.

    3. Hot Wheels Unleashed

    Hot Wheels Unleashed – trailer / artwork
    Hot Wheels Unleashed – trailer / artwork
    • Plateformes : PS4, PS5
    • Année de sortie : 2021
    • Durée de jeu estimée : 15–20 heures
    • Prix observé : 7,49 € à 12,99 € (jusqu’à -85 %)
    • Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non

    Je n’attendais rien de Hot Wheels Unleashed. « Encore un jeu de licence jouet », pensais-je… puis j’ai perdu un week-end entier en split-screen dessus. Manette en main, c’est un pur jeu d’arcade, nerveux, lisible, avec un système de drift ultra satisfait. Quand tu prends un looping parfait sur la piste orange, turbo à fond, pendant que ton pote se plante sur une araignée mécanique qui crache de la toile, tu retrouves instantanément tes 8 ans.

    Le vrai secret ici, c’est le contenu. La campagne solo est étonnamment longue, les défis te forcent à maîtriser chaque catégorie de véhicule, et le mode éditeur de circuits est une machine à perdre du temps. J’ai passé des soirées à recréer des pistes absurdes qui traversaient ma « chambre virtuelle » du sol au plafond, avant de les tester à quatre sur le canapé. Le jeu a aussi un vrai feeling de collection, avec des caisses à ouvrir et des modèles mythiques à chasser.

    En promo Mega March, on parle d’une remise jusqu’à environ -85 %. À ce niveau, ce n’est plus un bon plan, c’est un braquage en règle. Même si tu as déjà un Forza-like ou un Gran Turismo, Hot Wheels Unleashed se place à part : c’est le jeu de course que tu lances sans réfléchir pour dix minutes… et que tu éteins deux heures plus tard, encore en train de pester sur un virage raté à la dernière seconde.

    4. Immortals Fenyx Rising

    Immortals Fenyx Rising – trailer / artwork
    Immortals Fenyx Rising – trailer / artwork
    • Plateformes : PS4, PS5
    • Année de sortie : 2020
    • Durée de jeu estimée : 20–25 heures
    • Prix observé : ~11,99 € à 14,99 € (jusqu’à -80 %)
    • Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Oui (ancien passage)

    Immortals Fenyx Rising, c’est Ubisoft qui regarde Breath of the Wild, prend des notes, et décide de faire sa version plus légère et plus bavarde. Sur le papier, j’étais sceptique. En pratique, je me suis retrouvé à enchaîner les donjons façon « sanctuaires », à résoudre des énigmes avec des cubes flottants et à farmer des coffres pendant des heures sans voir le temps passer.

    La force du jeu, ce n’est pas son histoire (même si la narration à deux voix – Zeus et Prométhée – a quelques répliques vraiment drôles), mais la manière dont tout l’open world est construit autour du puzzle et du platforming. Tu vois un rayon de lumière au loin ? Il y a probablement un défi de flèche guidée ou de bloc à empiler. Tu débloques très tôt un dash aérien et des ailes, ce qui rend l’exploration immédiatement fun, sans le côté « tu es nul au début, reviens dans 20 h » de certains mondes ouverts.

    Pendant Mega March, Immortals descend jusqu’à environ -80 %, ce qui le fait passer de « pourquoi pas un jour » à « no-brainer » si tu aimes les jeux d’aventure légers. Petit bémol : ce titre a déjà fait des apparitions dans le catalogue PS Plus Extra via Ubisoft, donc vérifie bien avant d’acheter. Mais si tu veux un grand bac à sable mythologique qui ne se prend jamais trop au sérieux, c’est une des meilleures affaires de la sélection.

    5. F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch

    F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch – trailer / artwork
    F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch – trailer / artwork
    • Plateformes : PS4, PS5
    • Année de sortie : 2021
    • Durée de jeu estimée : 12–18 heures
    • Prix observé : 19,99 € à 24,99 € (-30 % environ)
    • Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non

    F.I.S.T. est typiquement le genre de jeu que j’adore découvrir en promo : un Metroidvania AA, ambitieux, un peu rugueux, mais avec une vraie personnalité. Tu joues un lapin résistant équipé d’un énorme bras mécanique dans une ville dieselpunk peuplée d’animaux anthropomorphes. La première fois que j’ai enchaîné un combo poing-marteau-perceuse sur un boss dans une ruelle humide, je me suis dit « OK, ces devs vivent pour ce genre de sensations ».

    Le level design est dense, parfois trop : la carte est un labyrinthe vertical qui récompense clairement ceux qui aiment tout fouiller. J’ai passé un temps fou à revenir sur d’anciennes zones une fois de nouvelles capacités débloquées, juste pour récupérer ce dernier coffre caché derrière un mur destructible. Le système de combat, lui, est étonnamment technique pour un jeu de ce calibre : parades, esquives, différents « styles » accessibles via ton bras mécanique, c’est beaucoup plus profond qu’il n’y paraît.

    La remise Mega March tourne autour de -30 % à -35 %, donc ce n’est pas la plus énorme du lot, mais le jeu était déjà raisonnable à plein tarif. Si tu as poncé Hollow Knight, Ori ou Blasphemous et que tu cherches un Metroidvania plus mécha-animal que dark fantasy, F.I.S.T. est un excellent candidat. Juste prépare-toi à quelques pics de difficulté et à un framerate plus confortable sur PS5 que sur PS4.

    6. Iconoclasts

    Iconoclasts – trailer / artwork
    Iconoclasts – trailer / artwork
    • Plateformes : PS4, PS5
    • Année de sortie : 2018
    • Durée de jeu estimée : 8–10 heures
    • Prix observé : 4,99 € à 7,99 € (-80 % environ)
    • Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non

    Iconoclasts fait partie de ces jeux que tu lances pour « voir » et que tu termines en deux soirées parce que tu veux comprendre jusqu’où l’histoire va oser aller. Sur le papier, c’est un platformer 2D avec un peu de puzzle, un style pixel art très propre, et une clé à molette comme arme principale. En réalité, c’est une fable sur la religion, l’autorité et la culpabilité, bien plus sombre que ce que son esthétique « jeu indé mignon » laisse penser.

    J’y ai joué à l’époque sur Vita, puis j’y suis revenu sur PS4 pendant une promo justement, et le rythme m’a bluffé : chaque zone introduit une nouvelle idée de game design, les boss ont tous un gimmick à comprendre (parfois un peu tordu, je ne vais pas mentir), et les dialogues construisent un univers cohérent sans jamais verser dans l’infodump. Tu t’attaches vraiment à Robin et aux persos secondaires, ce qui rend certains moments franchement brutaux.

    En Mega March, Iconoclasts tombe à environ -80 %. Pour ce prix, tu as un jeu solo complet, soigné, qui ne cherche pas à imiter tout le monde. Si tu en as marre des open worlds géants et que tu veux un jeu 2D avec une vraie colonne vertébrale scénaristique, c’est probablement la meilleure affaire « indé narrative » de cette sélection.

    7. inFAMOUS: Second Son

    inFAMOUS: Second Son – trailer / artwork
    inFAMOUS: Second Son – trailer / artwork
    • Plateforme : PS4
    • Année de sortie : 2014
    • Durée de jeu estimée : 15–20 heures
    • Prix observé : 19,99 € à 24,99 € (-50 % environ)
    • Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non (déjà proposé par le passé)

    Second Son, c’est le moment où la PS4 a vraiment commencé à ressembler à une « next-gen » à sa sortie. Je me souviens encore avoir arrêté la première mission juste pour faire exploser des néons dans la rue, juste pour le plaisir de voir la lumière se refléter partout. Dix ans plus tard, le jeu a évidemment pris un coup de vieux sur certains points, mais il reste un open world super fun à démonter.

    Ce que j’aime toujours autant, c’est la proposition de pouvoir : fumée, néon, vidéo, béton… Delsin pique les capacités d’autres conduits et chaque pouvoir change vraiment ta manière de bouger et de te battre. Traverser Seattle en courant sur des panneaux lumineux, puis en volant de satellite TV en satellite TV, ça a toujours ce côté jouet géant que beaucoup de mondes ouverts modernes ont perdu. Le système de karma, lui, est simpliste, mais il te donne au moins une raison de refaire le jeu en « full salopard ».

    Avec une réduction d’environ -50 % pendant Mega March, Second Son est l’un des meilleurs rapports durée/prix de la liste : une vingtaine d’heures pour tout voir, un DLC stand-alone (First Light) régulièrement en promo lui aussi, et une ville suffisamment compacte pour ne pas t’engloutir. À noter : ce jeu a déjà figuré dans des offres PS Plus par le passé, donc, encore une fois, jette un œil à ton abonnement avant de sortir la CB.

    8. Indika

    Indika – trailer / artwork
    Indika – trailer / artwork
    • Plateforme : PS5
    • Année de sortie : 2023
    • Durée de jeu estimée : 5–7 heures
    • Prix observé : 14,99 € à 17,99 € (-45 % environ)
    • Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non

    Indika est probablement le choix le plus polarisant de cette liste, mais c’est aussi celui qui m’a le plus marqué ces derniers mois. Ce n’est pas un « jeu à système » classique : c’est une aventure narrative, très mise en scène, dans une Russie alternative où tu suis une nonne accompagnée… d’une incarnation du diable qui commente tout ce que tu fais. Niveau ton, ça oscille constamment entre le tragique, le grotesque et le blasphème assumé.

    J’y suis allé curieux, j’en suis sorti un peu secoué. Les mécaniques sont simples (un peu de plateforme, quelques puzzles, quelques séquences plus expérimentales), mais la mise en scène et l’écriture tiennent la route du début à la fin. Le jeu ne tombe jamais dans le sermon ni dans la provocation gratuite : il flirte avec la limite en permanence, sans la franchir complètement. La dernière demi-heure, surtout, laisse une vraie trace, du genre à y repenser plusieurs jours après.

    Avec une remise d’environ -45 % en Mega March, Indika devient beaucoup plus facile à recommander. À plein tarif, c’est un pari si tu n’es pas sûr d’aimer les jeux très narratifs. En promo, c’est un excellent « week-end game » : tu le lances un vendredi soir, tu le finis le dimanche, et tu as vécu quelque chose de différent. Si tu veux un jeu qui ose vraiment un ton à part, c’est celui-là.

    9. Hello Kitty Island Adventure

    Hello Kitty Island Adventure – trailer / artwork
    Hello Kitty Island Adventure – trailer / artwork
    • Plateformes : PS4, PS5
    • Année de sortie : 2022
    • Durée de jeu estimée : 15–20 heures
    • Prix observé : 14,99 € à 19,99 € (-25 % environ)
    • Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non

    Je m’attendais à un simple clone d’Animal Crossing brandé Sanrio. Hello Kitty Island Adventure, c’est effectivement ça… mais en plus généreux et un poil plus « jeu vidéo » que ce que la licence laisse penser. J’y suis allé pour voir si ça pouvait devenir mon nouveau jeu « chill du soir », j’y suis resté parce que bouger sur l’île et cocher des micro-objectifs est étonnamment satisfaisant.

    Tu explores une île, tu fais monter ton amitié avec chaque personnage mignon, tu découvres des zones progressivement avec des petites touches de plateforme et des énigmes ultralégères. Le rythme est volontairement lent : on est dans le cosy game pur sucre. Là où le jeu se plante un peu, c’est sur la progression de certaines quêtes qui te demandent parfois de grinder des ressources un peu trop longtemps. J’ai eu quelques moments de « bon, ça suffit les carottes à pêcher ».

    En promo Mega March, on est plutôt autour de -25 %, donc ce n’est pas la réduction la plus folle du lot. Si ton backlog est déjà monstrueux, ce n’est clairement pas la priorité absolue. En revanche, si tu veux un jeu à partager avec un enfant, ou simplement un truc ultra doux pour décompresser entre deux sessions de God of War Ragnarök, c’est une option solide que le discount rend moins douloureuse.

    10. Marvel’s Iron Man VR

    Marvel’s Iron Man VR – trailer / artwork
    Marvel’s Iron Man VR – trailer / artwork
    • Plateforme : PSVR (PS4/PS5)
    • Année de sortie : 2020
    • Durée de jeu estimée : 6–8 heures
    • Prix observé : 19,99 € à 24,99 € (-50 % environ)
    • Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non

    Iron Man VR est l’exemple parfait du jeu qui n’a de sens que en réalité virtuelle. Sur un écran plat, ce serait un shooter très moyen. Avec un casque PSVR et deux PS Move, c’est la première fois où je me suis sincèrement senti en armure Stark. L’instant où tu comprends que tu contrôles ta trajectoire en orientant tes paumes, et que tu décides d’atterrir en piqué à travers un gratte-ciel en tirant des répulseurs, le jeu clique.

    Techniquement, ça reste un jeu PS4 VR : les environnements sont un peu vides, la résolution est limitée, et les temps de chargement sont longs (moins pénibles sur PS5, mais toujours présents). Par contre, les sensations de vol et le sound design rattrapent tout. Les missions secondaires, qui te demandent de slalomer entre des anneaux ou de détruire des cibles en temps limité, deviennent vite un terrain de speedrun perso.

    Avec une réduction d’environ -50 %, la question devient surtout : as-tu encore ton PSVR branché, et es-tu prêt à lui laisser une dernière danse avant que l’écosystème ne soit définitivement figé ? Si oui, Iron Man VR est l’un des rares jeux de la promo qui justifie à lui seul une soirée entière de galère avec les câbles. En 2026, c’est déjà une petite capsule temporelle de ce que la VR « old gen » savait faire de mieux.

    11. Frog Detective: The Entire Mystery

    Frog Detective: The Entire Mystery – trailer / artwork
    Frog Detective: The Entire Mystery – trailer / artwork
    • Plateformes : PS4, PS5
    • Année de sortie : Compilation jusqu’en 2022
    • Durée de jeu estimée : 3–4 heures par épisode
    • Prix observé : 5,99 € à 7,99 € (-40 % environ)
    • Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non

    Frog Detective: The Entire Mystery, c’est exactement ce que son titre annonce : une compilation des trois enquêtes du détective grenouille le plus incompétent et attachant de l’histoire du jeu vidéo. La première fois que j’y ai joué, je pensais faire une mini-session de 30 minutes « pour tester ». J’ai terminé les trois épisodes dans la même soirée, hilare devant des dialogues qui n’ont aucun droit d’être aussi drôles.

    Le gameplay est minimaliste : tu te balades dans de petites zones, tu parles à tout le monde, tu échanges des objets et tu résous des problèmes absurdes (du genre retrouver un chapeau perdu qui n’est peut-être pas vraiment perdu). Ce n’est pas un jeu pour ceux qui veulent des énigmes hardcore ou des mécaniques profondes. C’est un jeu pour ceux qui apprécient l’humour méta, les personnages débiles mais sincères, et les situations totalement improbables.

    En Mega March, la compile est à environ -40 %. À ce prix, c’est un des meilleurs packs « bonne humeur » du Store. C’est aussi parfait à streamer ou à faire en famille : tout le monde peut suivre, et chaque personnage a son petit moment de gloire. Si tu as besoin d’un contrepoint léger à des jeux plus lourds comme Death Stranding 2 ou Alan Wake 2, Frog Detective est une bouffée d’air frais.

    12. Llamasoft: The Jeff Minter Story

    Llamasoft: The Jeff Minter Story – trailer / artwork
    Llamasoft: The Jeff Minter Story – trailer / artwork
    • Plateformes : PS4, PS5
    • Année de sortie : 2021
    • Durée de jeu estimée : 5–10 heures (suivant l’exploration)
    • Prix observé : 11,99 € à 14,99 € (-60 % environ)
    • Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non

    On termine avec un choix de niche, mais essentiel si tu t’intéresses à l’histoire du médium. Llamasoft: The Jeff Minter Story, c’est une sorte de musée interactif dédié à l’un des développeurs les plus barrés du jeu vidéo britannique. La première fois que j’ai lancé un de ses shooters psychédéliques dans la compile, j’ai passé 10 minutes à me demander ce que je regardais… puis j’ai eu le déclic, et j’ai enchaîné les parties comme sur un vieux arcade.

    Le package mêle documentaire jouable, archives, interviews et une ribambelle de jeux Llamasoft, des vieux titres 8-bit aux expériences plus modernes. C’est fascinant de voir comment certaines idées de gameplay ultra minimalistes ont nourri toute une scène indé des décennies plus tard. Si tu as grandi avec Tempest 2000 ou que tu as déjà croisé un de ses jeux sans savoir qui était derrière, tu vas avoir la sensation de remettre les pièces du puzzle en place.

    Avec une réduction d’environ -60 %, ce n’est clairement pas le « meilleur deal au kilo de contenu », mais c’est probablement le plus singulier. Dans une promo remplie de gros AAA, c’est la capsule parfaite pour rappeler que le jeu vidéo, ce n’est pas que des mondes ouverts cinématographiques : c’est aussi des expériences expérimentales portées par des auteurs obstinés. Si cette phrase te parle, tu sais déjà pourquoi ce Llamasoft doit finir dans ta bibliothèque avant le 25 mars.

    Conclusion

    La Mega March du PS Store, c’est le chaos organisé : entre les mastodontes comme God of War Ragnarök bradés de plus de moitié, les nouveautés déjà en baisse comme Death Stranding 2, et les indés planqués à -80 %, il est facile de louper l’essentiel. Ces 12 jeux ont un point commun : validés par Push Square (7/10+), tournant très bien sur PS4/PS5 en 2026, et affichant un prix qui reflète enfin leur vraie valeur.

    Vérifie ton PS Plus, jette un œil à ton backlog, et fonce avant le 25 mars pour ces offres immanquables. Après, il faudra attendre une future grosse promo ou une rotation dans le catalogue Extra pour retrouver un tel rapport qualité/prix.

  • Marvel Rivals: How to Get Season 7 Twitch Drops – Scarlet Witch

    Marvel Rivals: How to Get Season 7 Twitch Drops – Scarlet Witch

    Twitch Drops Marvel Rivals Saison 7 : ce que vous pouvez obtenir

    Pour cette Saison 7 « The Hunt Is On », Marvel Rivals propose une campagne de Twitch Drops limitée dans le temps, du 20 mars au 17 avril 2026. En regardant des streams dans la catégorie « Marvel Rivals » avec le tag « Drops Enabled », vous débloquez une série de cosmétiques Scarlet Witch exclusifs, dont la tenue Will of Galacta au bout de 240 minutes.

    Quand j’ai voulu sécuriser la tenue Will of Galacta dès le lancement de la Saison 7, je me suis rendu compte qu’il y avait plusieurs pièges : mauvais compte lié, stream sans Drops, récompenses non réclamées dans les bons délais… Ce guide détaille le processus complet, étape par étape, avec les erreurs que j’ai moi-même commises pour que vous les évitiez.

    Calendrier et paliers de récompenses Saison 7

    La campagne actuelle de Twitch Drops Marvel Rivals Saison 7 suit ce calendrier :

    • Période des Drops : du 20 mars au 17 avril 2026 (les Drops peuvent finir avant la fin de la Saison 7, prévue jusqu’au 15 mai).
    • Délai de récupération en jeu : vous avez 30 jours après avoir réclamé un Drop sur Twitch pour l’accepter dans votre boîte de réception Marvel Rivals. Passé ce délai, il expire.

    Les récompenses se débloquent de manière progressive sur un même compteur de temps, en regardant des streams éligibles :

    • 30 minutes : spray Scarlet Witch
    • 60 minutes : plaque de nom (nameplate) Scarlet Witch
    • 120 minutes : emote Scarlet Witch
    • 240 minutes : tenue Will of Galacta Scarlet Witch

    Il ne s’agit pas de temps de jeu mais bien de temps de visionnage sur Twitch. Le compteur continue d’une chaîne à l’autre tant que vous restez dans la catégorie Marvel Rivals et sur un stream avec Drops activés.

    Étape 1 – Lier votre compte Marvel Rivals à Twitch

    C’est la partie que j’ai sous-estimée au début. Sans liaison de compte, vous pouvez regarder des heures de stream sans jamais voir un seul Drop arriver. Prenez deux minutes pour le faire correctement avant tout.

    • 1. Ouvrez le site officiel de Marvel Rivals et rendez-vous sur la page dédiée aux Twitch Drops.
    • 2. Connectez-vous à votre compte Marvel Rivals (le même que celui utilisé pour jouer : Steam, console ou NetEase selon votre plateforme).
    • 3. Sur cette page, choisissez l’option pour lier votre compte Twitch.
    • 4. Une fenêtre Twitch s’ouvre : connectez-vous au bon compte, puis acceptez les autorisations.
    • 5. Retournez sur la page Marvel Rivals et vérifiez que votre pseudo Twitch apparaît bien comme « lié ».

    Pour être sûr que la liaison est bien prise en compte, j’ai aussi vérifié côté Twitch :

    • Sur Twitch, cliquez sur votre avatar en haut à droite > Paramètres > Connexions.
    • Descendez jusqu’à la section jeux et services et vérifiez que Marvel Rivals apparaît bien dans la liste des comptes connectés.

    Erreur fréquente : lier un mauvais compte. Si vous regardez les streams en étant connecté à un autre compte Twitch que celui lié à Marvel Rivals, les Drops partiront vers ce mauvais compte. Vérifiez bien que vous n’avez qu’un onglet Twitch ouvert et que le pseudo affiché en haut à droite est le bon.

    Étape 2 – Trouver un stream avec le tag « Drops Enabled »

    L’autre piège qui m’a fait perdre du temps, c’est de regarder un stream Marvel Rivals sans Drops activés. La catégorie seule ne suffit pas : il faut absolument le tag adapté.

    • 1. Sur Twitch, cliquez sur Découvrir puis recherchez la catégorie « Marvel Rivals ».
    • 2. Dans la liste des chaînes en direct, repérez celles qui affichent le tag « Drops Enabled » sous le titre du stream.
    • 3. Ne choisissez qu’un seul stream à la fois : un seul canal progresse pour les Drops, même si vous en ouvrez plusieurs en parallèle.

    Lors du lancement de la Saison 7, certains gros streamers de FPS/hero shooters (par exemple Jay3 le 20 mars) diffusaient Marvel Rivals avec Drops activés. Quand je veux être tranquille, je préfère justement ces chaînes très suivies : en général, elles indiquent clairement « Drops Enabled » dans le titre, et le chat confirme rapidement si la campagne est bien active.

    À vérifier systématiquement avant de vous poser devant un stream :

    • La catégorie doit être Marvel Rivals, pas un autre jeu.
    • Le tag « Drops Enabled » doit apparaître sous le titre du live.
    • Vous êtes bien connecté au bon compte Twitch (regardez votre avatar en haut à droite).

    Si l’un de ces trois points manque, votre temps de visionnage ne sera pas comptabilisé pour la tenue Scarlet Witch.

    Étape 3 – Optimiser vos 240 minutes de visionnage

    Pour débloquer la tenue Will of Galacta, il vous faut 4 heures de visionnage cumulé. C’est tout à fait faisable en plusieurs sessions, mais encore faut-il que le compteur tourne vraiment.

    • Restez sur un live : dans mon cas, les VOD n’ont pas fait avancer la barre de progression.
    • Gardez le stream dans un onglet visible ou au moins actif. Personnellement, je laisse une petite fenêtre sur le côté pendant que je fais autre chose.
    • Je baisse fortement le volume du player plutôt que de couper totalement, pour éviter tout problème éventuel de comptabilisation.
    • Assurez-vous que votre connexion ne saute pas régulièrement, sinon la progression peut stagner.

    Sur Twitch, vous pouvez suivre votre avancement depuis votre inventaire de Drops :

    • Cliquez sur votre avatar > Drops et récompenses.
    • Onglet Drops > recherchez la campagne Marvel Rivals.
    • Une barre de progression indique le pourcentage déjà obtenu pour le palier en cours (30, 60, 120 ou 240 minutes).

    Dans ma routine, je découpe les 240 minutes en sessions de 60–90 minutes pour ne pas avoir l’impression d’y passer la journée : une session pour débloquer le spray et la plaque de nom, une autre pour l’emote, une dernière pour finir la tenue.

    Étape 4 – Réclamer vos Drops dans l’inventaire Twitch

    Une erreur classique est de penser que les Drops arrivent automatiquement en jeu une fois le temps de visionnage atteint. En réalité, il y a une étape manuelle côté Twitch, sinon la récompense reste bloquée dans votre inventaire.

    • 1. Sur Twitch, cliquez sur votre avatar.
    • 2. Sélectionnez Drops et récompenses.
    • 3. Dans l’onglet Drops, repérez les récompenses Marvel Rivals listées comme « prêtes à être réclamées ».
    • 4. Cliquez sur le bouton « Réclamer » pour chaque palier (spray, plaque de nom, emote, tenue).

    La campagne Marvel Rivals Saison 7 est paramétrée pour continuer à compter le temps de visionnage même si vous n’avez pas encore cliqué sur « Réclamer » pour les paliers précédents, mais, dans la pratique, je préfère valider chaque Drop dès qu’il poppe. Cela évite de se retrouver le 17 avril avec plusieurs récompenses oubliées dans l’interface Twitch.

    Pensez à faire un check rapide chaque jour : ouvertures du menu Drops, clic sur « Réclamer » si nécessaire, puis vous êtes tranquille. Ça prend moins d’une minute.

    Étape 5 – Récupérer les récompenses dans Marvel Rivals

    Une fois les Drops réclamés sur Twitch, ils ne sont pas encore dans votre collection en jeu. Marvel Rivals vous les envoie via la boîte de réception.

    • 1. Lancez Marvel Rivals sur la plateforme liée à votre compte Twitch.
    • 2. Sur l’écran principal, cherchez l’icône de courrier ou de boîte aux lettres (en général en haut de l’interface).
    • 3. Ouvrez la boîte de réception : vous devriez voir un ou plusieurs messages indiquant des « Twitch Drops » ou similaires.
    • 4. Ouvrez chaque message et cliquez sur le bouton pour accepter ou récupérer les récompenses.

    Faites-le dans les 30 jours suivant la réclamation sur Twitch. Lors d’une campagne précédente, j’ai laissé traîner un Drop Hawkeye et le message avait disparu au moment où je suis finalement retourné voir ma boîte de réception : impossible de le récupérer ensuite.

    Pour vérifier que tout est bien activé :

    • Le spray Scarlet Witch apparaît dans le menu de personnalisation des tags/graffitis.
    • La plaque de nom est disponible dans la section des bannières ou nameplates de joueur.
    • L’emote Scarlet Witch est équipable dans le menu d’emotes.
    • La tenue Will of Galacta est visible dans les skins disponibles pour Scarlet Witch.

    Dépannage : résoudre les problèmes les plus courants

    Aucun progrès sur la barre de Drops

    Si, après 15–20 minutes de visionnage, la barre de progression ne bouge pas du tout :

    • Contrôlez que le stream est bien dans la catégorie Marvel Rivals.
    • Vérifiez la présence du tag « Drops Enabled ».
    • Assurez-vous d’être connecté au compte Twitch lié (déconnectez/reconnectez si besoin).
    • Fermez les autres onglets Twitch au cas où un autre live prendrait la priorité.
    • Actualisez la page Twitch et votre page Drops et récompenses.

    Quand j’ai eu ce souci, c’était tout simplement parce que le streamer avait changé de jeu sans mettre à jour la catégorie. Le live affichait encore Marvel Rivals dans le titre, mais la catégorie réelle n’était plus la bonne. Un coup d’œil sous le lecteur vidéo m’a permis de voir le problème.

    Compte mal lié ou doublon de comptes

    Si les Drops apparaissent bien dans votre inventaire Twitch mais pas dans Marvel Rivals, la cause la plus fréquente est la liaison à un mauvais compte de jeu :

    • Retournez sur la page des connexions Twitch et révoquez la liaison Marvel Rivals.
    • Déconnectez-vous du site Marvel Rivals.
    • Reconnectez-vous au compte de jeu que vous utilisez réellement en jeu.
    • Reliez à nouveau Twitch depuis la page officielle des Twitch Drops Marvel Rivals.

    Après avoir corrigé ça de mon côté, les Drops suivants sont arrivés normalement dans mon inbox en jeu. En revanche, ceux gagnés avant la correction sont restés sur l’ancien compte.

    Récompenses réclamées sur Twitch mais absentes en jeu

    Si vous avez bien cliqué sur « Réclamer » sur Twitch mais que rien n’apparaît dans Marvel Rivals :

    • Attendez quelques minutes : il peut y avoir un léger délai côté serveur.
    • Relancez complètement le jeu plutôt que de simplement retourner au menu principal.
    • Vérifiez que la période de 30 jours n’est pas dépassée pour ces Drops précis.
    • Contrôlez à nouveau que vous êtes sur le bon compte Marvel Rivals (certains joueurs en ont un par plateforme).

    Quand ça m’est arrivé, un simple redémarrage du client a suffi pour faire apparaître les mails de Drops dans ma boîte de réception.

    Stratégie de temps : sécuriser la tenue Will of Galacta avant la fin de la campagne

    Même si 4 heures de visionnage ne sont pas énormes sur toute la durée de la campagne, les Drops précédents de Marvel Rivals ont déjà été coupés net à la date annoncée. Mieux vaut donc planifier un minimum vos sessions plutôt que de tout repousser au dernier week-end.

    Voici une répartition qui m’a permis d’obtenir la tenue Will of Galacta sans stress :

    • Jour 1 : 60 minutes de stream → spray + plaque de nom.
    • Jour 2 : 60 minutes de plus → emote (120 minutes cumulées).
    • Jour 3 : 90 minutes → on monte à 210 minutes, il ne reste presque rien.
    • Jour 4 : encore 30 minutes pour dépasser les 240 minutes et débloquer la tenue.

    Sur chaque session, je profitais que le jeu soit lancé pour aller immédiatement dans la boîte de réception et accepter les cadeaux, afin de ne pas me faire surprendre par le délai de 30 jours. En parallèle, je vérifiais que la campagne Marvel Rivals figurait toujours dans l’onglet « Campagnes actives » de l’interface Drops de Twitch.

    Il reste toujours une petite incertitude : la campagne de Drops est annoncée jusqu’au 17 avril, alors que la Saison 7 continue jusqu’au 15 mai. Il est possible qu’un prolongement soit annoncé via le site officiel ou les réseaux Marvel Rivals, mais ce n’est pas garanti. En pratique, la meilleure approche est de considérer le 17 avril comme une vraie date butoir et d’avoir terminé vos 240 minutes quelques jours avant.

    Récapitulatif : valider chaque maillon de la chaîne

    Pour être sûr de repartir avec l’intégralité du pack Scarlet Witch, retenez surtout la logique en quatre maillons : lier, regarder, réclamer, récupérer.

    • Lier : connectez votre compte Marvel Rivals à votre compte Twitch via la page officielle des Twitch Drops et vérifiez la connexion dans les paramètres Twitch.
    • Regarder : ne visionnez que des lives dans la catégorie Marvel Rivals avec le tag « Drops Enabled », un seul stream à la fois.
    • Réclamer : ouvrez régulièrement Avatar > Drops et récompenses sur Twitch et cliquez sur « Réclamer » pour chaque palier (30, 60, 120, 240 minutes).
    • Récupérer : lancez Marvel Rivals, ouvrez la boîte de réception, acceptez vos Drops dans les 30 jours, puis équipez le spray, la plaque, l’emote et la tenue Will of Galacta depuis les menus de personnalisation.

    En suivant cette chaîne sans en sauter une seule étape, la tenue Scarlet Witch Will of Galacta et l’ensemble des cosmétiques Saison 7 rejoignent votre collection sans mauvaise surprise, avant la fin de la campagne « The Hunt Is On ».

  • Dark Souls 3 n’est pas le meilleur Souls… mais c’est celui qui me hante encore 10 ans après

    Dark Souls 3 n’est pas le meilleur Souls… mais c’est celui qui me hante encore 10 ans après

    Dark Souls 3 n’est pas mon Souls préféré. Et pourtant, c’est celui que je relance le plus.

    Je vais poser ça tout de suite sur la table: mon cœur appartient toujours à Dark Souls 2. Oui, le vilain petit canard, le mème permanent, le punching-ball de la fanbase. J’adore ses idées bancales, ses zones mal foutues, son ambiance totalement déprimée. Mais depuis dix ans, le disque qui finit le plus souvent dans ma console, c’est Dark Souls 3. Pas le premier, pas le réputé « plus pur », pas le plus audacieux. Non. Le troisième, celui que beaucoup ont réduit à un « best of FromSoftware ». Et c’est là qu’on commence à se mentir collectivement.

    https://www.youtube-nocookie.com/embed/MaDIokPoTzs?autoplay=1

    Je joue aux Souls depuis Demon’s Souls sur PS3, à l’époque où tout le monde me regardait bizarrement quand je disais que « mourir en boucle, c’est génial ». J’ai poncé les trois Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Elden Ring, fait des runs no shield, des builds absurdes, du PvP jusqu’à plus soif. Et plus les années passent, plus je me rends compte d’une chose simple: si j’ai envie d’un run plaisir, d’un jeu qui va me résister mais sans me casser les nerfs, je lance Dark Souls 3.

    On fête ses 10 ans en 2026 (sorti en mars 2016, plus de 10 millions de copies écoulées depuis), et le jeu a à peine pris une ride. Dans un paysage saturé de « soulslike » plus ou moins inspirés, Dark Souls 3 reste cette lame parfaitement affûtée, sans gras inutile. Et franchement, ça mérite qu’on le dise haut et fort: ce n’est peut-être pas le Souls le plus important… mais c’est probablement le plus rejouable.

    Un combat taillé au scalpel: le point culminant du « Soulsborne classique »

    Je viens des jeux de baston. Street, Guilty Gear, Tekken: compter les frames, sentir le timing, punir au pixel près, c’est mon langage maternel. Et c’est précisément pour ça que Dark Souls 3 me parle autant. Niveau feeling pur de la manette, c’est le sommet de la trilogie.

    Dark Souls 1 a la lourdeur délicieuse du médiéval crasseux, Dark Souls 2 expérimente avec les iframes et les builds chelous, mais Dark Souls 3 trouve ce sweet spot improbable entre nervosité et pondération. Le perso réagit vite, les roulades sont franches mais pas absurdes, le tracking des attaques est enfin cohérent la majorité du temps, et surtout le jeu tient une chose que beaucoup de soulslike ratent: le langage visuel des ennemis.

    Après des centaines d’heures, je peux encore revenir sur Dark Souls 3, créer un nouveau perso, et me remettre à « lire » les animations comme dans un bon jeu de baston. Pontiff Sulyvahn, par exemple, est quasiment un boss de versus: mix-ups, feintes, double menaces, clone qui te force à respecter l’espace. Ce combat-là, même après l’avoir gagné des dizaines de fois, me met toujours en alerte maximale. Il a la précision d’un duel dans un fighter, mais avec la mise en scène délirante d’un boss From.

    Souvent, quand je relance Dark Souls 1, j’ai ce moment de choque: « Ah oui, c’était aussi rigide que ça… ». Sur Dark Souls 3, ce choc n’existe pas. Je peux passer d’Elden Ring à Lothric sans me dire que je joue à un vestige PS3. L’animation, l’inertie, la sensation d’impact: tout tient encore la route en 2026. Oui, Sekiro et Elden Ring ont raffiné d’autres aspects du combat, mais pour le format « build libre + roulade + gestion d’endurance », Dark Souls 3 est pour moi la version définitive.

    Un bestiaire de boss qui met la honte à 90 % de l’industrie

    On ne va pas tourner autour du pot: si on se souvient de Dark Souls 3, c’est aussi parce que les boss frappent fort, visuellement et mécaniquement. Et là encore, c’est le jeu de la trilogie que je prends le plus de plaisir à refaire.

    Le combat contre les Abyss Watchers, la première fois que je l’ai fait, m’a collé une baffe émotionnelle que je n’attendais plus d’un Souls. Ce ballet tragique de guerriers qui s’entretuent dans un sol jonché de cadavres, la musique qui part en vrille dès que le chef se relève, l’idée de combattre une « légion » concentrée dans un seul corps… C’est du game design, mais c’est aussi de la mise en scène pure. Tu comprends qui ils sont par la chorégraphie, pas par un pavé de lore.

    Les Twin Princes, c’est pareil. Comme boss, ils m’ont rendu dingue avec leurs téléportations et leur second phase hyper agressive. Mais ce moment où Lorian rampe, brisé, et où Lothric le ramène à la vie encore et encore, ça raconte la tragédie familiale mieux que bien des cinématiques AAA. Et chaque fois que j’y retourne, je sens ce mix de frustration mécanique et de respect total pour la composition du combat.

    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence
    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence

    Sister Friede ? J’y ai laissé des soirées entières. Trois phases, une lisibilité parfois limite, une exigence de placements millimétrés. Sur le coup, j’avais envie de balancer la manette. Avec le recul, c’est typiquement le genre de boss qui montre à quel point From maîtrisait déjà son langage à cette époque. Idem pour la Danseuse de la Vallée Boréale: première rencontre, tu te dis que c’est injuste; dixième run, tu réalises que c’est un pur test de rythme et de sang-froid, presque un pattern musical.

    Est-ce qu’il y a des ratés ? Bien sûr. Crystal Sage est un boss de couloir paresseux, les Diacres des Profondeurs sont plus un concept qu’une vraie menace, et certains combats recyclent un peu trop les idées des précédents jeux. Mais soyons sérieux: quand tu aligne Pontiff, Nameless King, Gael, Friede, Abyss Watchers, Dancer, Twin Princes, Dragonslayer Armour… le ratio est indécent. Dix ans après, la majorité des AAA sont incapables de sortir ne serait-ce qu’un boss aussi mémorable que le pire combat « moyen » de Dark Souls 3.

    Lothric, ou comment faire du linéaire qui donne quand même envie d’explorer

    On va être clairs: niveau pure cohérence du monde, Dark Souls 1 reste imbattable. Lordran est une masterclass de level design imbriqué, et rien dans Dark Souls 3 ne donne ce sentiment d’interlocking parfait façon « ah putain, je suis revenu là où j’étais il y a 10 heures ». Lothric, c’est plus un collier de zones reliées par des transitions parfois tirées par les cheveux, justifiées par le fameux « le temps et l’espace se mélangent à la fin du monde ».

    Et pourtant, à l’échelle locale, zone par zone, c’est peut-être le Souls le plus solide, sans la cassure de rythme brutale d’un Lost Izalith ou d’un Black Gulch. Le Mur de Lothric te balance immédiatement l’ambiance: ciel malade, chevaliers démolis mais encore dangereux, dragons calcinés figés dans des poses grotesques. Tu fais trois mètres et tu as déjà compris: ce monde est littéralement en train de s’effondrer sur lui-même.

    La Cathédrale des Profondeurs, c’est du trolling From pur jus: architecture labyrinthique, escaliers qui se répondent, toits traîtres, géants planqués dans la boue, pieux et projectiles dans tous les sens. C’est un parc d’attractions sadique, mais ultra lisible passé la première sidération. Farron Keep, lui, joue sur la désorientation pure: poison, brume, repères visuels rares. Quand tu finis par éteindre les dernières flammes, le sentiment de victoire est total, non pas parce que les ennemis étaient redoutables, mais parce que le lieu lui-même t’agressait.

    Et puis il y a Irithyll. Je me souviens encore du frisson la première fois que j’ai franchi ce pont et vu la ville illuminée, suspendue dans une nuit éternelle. C’est gagné d’avance, tu tombes amoureux. Le retour à Anor Londo ensuite, entre fan-service assumé et vraie mélancolie, fonctionne précisément parce que Dark Souls 3 assume d’être le chant du cygne de la trilogie. Le Grand Archives, avec sa verticalité délirante, ses enchaînements intérieur/extérieur, est peut-être l’une des zones les plus intelligemment architecturées que From ait jamais faites.

    Oui, le monde est plus linéaire. Oui, la géographie globale est parfois bancale. Mais le pacing est d’une précision chirurgicale. Tu alternes zones ouvertes, couloirs oppressants, mini-donjons denses, segments de pur spectacle. J’ai rarement l’impression de « stagner » dans Dark Souls 3, alors que sur Dark Souls 1 ou 2, il y a des pans entiers que je redoute de refaire.

    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence
    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence

    Les DLC: quand From pousse le curseur du désespoir encore plus loin

    Si je continue de relancer Dark Souls 3, c’est aussi parce que ses deux DLC, Ariandel et The Ringed City, restent parmi les meilleures extensions que From ait jamais sorties. Et je dis ça en ayant un amour maladif pour le vieux contenu de Dark Souls 2.

    Ariandel, avec ses plaines enneigées qui se dérobent sous tes pieds, ses corbeaux grotesques et son village pendu, est une leçon d’ambiance morbide. Le combat contre Sister Friede et Père Ariandel est l’exemple parfait d’un boss qui veut te briser mais qui, une fois maîtrisé, devient un ballet sublime. C’est le genre de truc qui donne envie de reroll juste pour se re-tester dessus en NG.

    The Ringed City, elle, va encore plus loin dans le fan-service dépressif: anges-harceleurs, ruines en spirale, chevaliers démoniaques, et cette dernière ligne droite vers Gael, littéralement à la fin du monde, sous un ciel de toile froissée. C’est From qui te regarde droit dans les yeux et te dit: « Tu voulais la fin de Dark Souls ? La voilà. Tu ne vas pas aimer ce que tu vas voir. » Et tu approuves, perché sur les cadavres d’univers précédents.

    Oui, le Dreg Heap (Pile des Décombres) est un morceau raté: lisibilité douteuse, ennemis relous, difficulté gonflée artificiellement. Le seul vrai tronçon de Dark Souls 3 que j’ai vraiment la flemme de refaire. Mais le reste du DLC est tellement fort que je prends quand même le temps de me le farcir à chaque run complet. Et ça, c’est révélateur: dans 90 % des jeux, je zappe les extensions. Sur Dark Souls 3, elles font partie du package vital.

    Un jeu qui refuse de mourir: PvP, reruns et nouveaux joueurs en 2026

    Ce qui m’impressionne le plus dix ans après, ce n’est pas juste que Dark Souls 3 tienne encore la route techniquement, c’est qu’il soit encore vivant. Tu te connectes sur PC ou console, tu poses ta marque près du Mur de Lothric ou dans le quartier du Pontiff, et tu trouves encore des invasions, des duels, des joueurs qui découvrent le jeu pour la première fois.

    Le PvP n’est pas parfait, l’équilibrage n’a jamais été clean à 100 %, mais l’éventail de builds reste jouissif: pyros agressifs, sorciers distances, ultras grandes épées, dagues saignement, lancers de javelots, foi miracle, hybridations complètement pétées… Tu sens un jeu pensé comme un terrain de jeu à long terme, pas juste un mode appendice.

    Je vois souvent des nouveaux joueurs débarquer sur Dark Souls 3 après Elden Ring, un peu condescendants sur le papier, et se faire surprendre par la densité du level design et la précision des combats. C’est ça, la vraie longévité: pas seulement un culte de vétérans, mais une capacité à séduire la génération suivante sans qu’on ait à mettre des lunettes nostalgiques.

    Et ce foutu remaster anniversaire dans tout ça ?

    Depuis quelques mois, les rumeurs circulent sur une éventuelle édition 10e anniversaire, un remaster ou une version « ultimate » plus propre pour les machines actuelles. Honnêtement, je suis partagé. D’un côté, Dark Souls 3 tourne encore très bien sur PC et en rétrocompatibilité, surtout comparé au désastre de certains ports récents. De l’autre, un lifting ciblé pourrait lui donner une seconde jeunesse sans trahir son identité.

    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence
    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence

    Ce que je ne veux surtout pas, c’est la version cynique: textures vaguement upscalées, ray tracing collé à la va-vite, 70 balles pour un jeu qu’on a déjà racheté trois fois. Là, oui, ce serait du vol pur et simple. Surtout qu’on parle d’un titre de 2016 qui, déjà à l’époque, tirait bien profit des machines.

    Mais si From (et Bandai, ne nous racontons pas d’histoires) joue le jeu intelligemment – 60 fps verrouillés partout, corrections de quelques zones foireuses comme le Dreg Heap, nettoyage réseau, options graphiques modernes sur PC, peut-être un équilibre PvP un poil retouché – alors je ne vais pas faire semblant: je replongerai sans hésiter. Parce que Dark Souls 3 a cette base structurelle tellement solide qu’un vrai remaster, bien fait, aurait un sens.

    La communauté est divisée sur la question, et c’est normal. Ceux qui attendent encore un jour un vrai nouveau Dark Souls se méfient de ce recyclage permanent. Moi, je vois ça comme ce que le jeu est déjà devenu: un classique moderne. Et les classiques, s’ils sont retravaillés avec respect, méritent d’être resservis à ceux qui arrivent après nous.

    Pourquoi, malgré tout, Dark Souls 3 reste « seulement » mon deuxième meilleur Souls

    Je peux passer tout cet article à encenser Dark Souls 3, à expliquer pourquoi c’est celui que je relance le plus souvent, et maintenir malgré tout un truc: dans mon panthéon perso, il est « seulement » deuxième. Juste derrière Dark Souls 2, cet amas difforme de génie et de ratages. Et c’est précisément pour ça que Dark Souls 3 est fascinant: il n’est pas mon préféré, mais c’est celui dont j’ai le plus besoin.

    Dark Souls 2 est pour moi le plus audacieux: prises de risque mécaniques, idées de design complètement barrées, ambiance de mort lente qui n’appartient qu’à lui. Dark Souls 1 reste le mythe fondateur, la découverte, le moment où tout a basculé. Mais Dark Souls 3, lui, c’est la forme finale du « Souls classique ». Ce n’est pas la première fois, ce n’est pas la plus folle, c’est celle où tout est maîtrisé, huilé, affûté.

    Je le considère souvent comme « le deuxième meilleur Souls (jusqu’à ce que je change d’avis encore une fois) », et ce n’est pas une punchline. Certains jours, c’est Lothric qui m’appelle, d’autres c’est Drangleic, parfois Lordran. Mais dès que je veux un run fluide, une expérience où mes souvenirs durs collent presque parfaitement à la réalité, je sais très bien lequel je vais lancer.

    Dix ans plus tard, c’est ça, pour moi, le vrai signe de la grandeur d’un jeu: pas son aura sur YouTube, pas son nombre de clones sortis derrière, mais le fait que quand tu as deux heures à tuer et envie d’un action-RPG qui ne te prenne pas pour un idiot, tu reviens à lui sans réfléchir. Dark Souls 3 est devenu ce réflexe.

    On pourra continuer à se battre pendant encore dix ans pour savoir lequel des trois Dark Souls est « le meilleur ». Honnêtement, je m’en fiche. Je sais juste que si j’éteins tout le reste, que je mets ma musique en sourdine et que je veux ressentir ce que FromSoftware savait faire de mieux avant de partir sur Sekiro et Elden Ring, je retourne à Lothric. Et tant que ce sera le cas, Dark Souls 3 restera ce qu’il est déjà à mes yeux: la pièce la plus parfaitement polie d’une trilogie qui aura redéfini mon rapport au jeu vidéo.

  • Resident Evil: How to Choose Your First Game – Newcomer Guide

    Resident Evil: How to Choose Your First Game – Newcomer Guide

    Choisir son premier Resident Evil en 2026 : le guide vraiment pratique

    Après des dizaines d’heures passées à refaire la série pour son 30ᵉ anniversaire, je me rends compte à quel point Resident Evil peut être déroutant pour un nouveau joueur. Numéros, remakes, préquels, shooters sur rails, reboots à la première personne… Si vous ouvrez le store PlayStation, Switch ou Xbox sans plan, vous risquez juste de tout fermer et de passer à autre chose.

    Ce guide est pensé pour aller droit au but : en fonction de ce que vous cherchez (respecter la chronologie, profiter d’un gameplay moderne, ou juste comprendre l’histoire rapidement), je vous oriente vers l’épisode le plus adapté, avec ses forces, ses limites et quelques conseils concrets tirés de mes propres runs.

    Étape 1 : trois questions rapides avant de choisir

    Avant même de parler de titres précis, prenez 30 secondes pour vous situer :

    • Vous tenez surtout à la chronologie et au lore ?
      Vous aimez suivre une histoire depuis le tout début, même si le gameplay est un peu daté.
    • Vous voulez d’abord un jeu qui “joue bien” en 2026 ?
      Caméra moderne, visuels propres, sensations manette en main avant tout.
    • Vous avez peu de temps, mais vous voulez comprendre l’univers ?
      Un gros résumé interactif vous suffit, quitte à revenir sur les jeux plus tard.

    Gardez vos réponses en tête : chaque section plus bas correspond à un de ces profils, avec une recommandation claire. Vous pouvez évidemment mixer (par exemple, un résumé rapide, puis un épisode moderne).

    Profil “chronologie d’abord” : commencer par Resident Evil (remake 2002)

    Si vous voulez le point de départ “canonique” de la saga sans vous infliger les limitations de la version PS1, le remake GameCube de 2002 de Resident Evil (souvent appelé simplement “REmake”) est, à mon avis, le meilleur compromis.

    Vous y suivez l’équipe des S.T.A.R.S. envoyée enquêter sur une série de meurtres dans les montagnes d’Arklay, avant de finir piégée dans le mythique manoir Spencer. C’est là que se posent toutes les bases : Umbrella, les virus, les laboratoires cachés sous des bâtiments plus ou moins respectables…

    Pourquoi c’est un bon premier épisode :

    • Vision originale peaufinée : c’est vraiment la version “idéale” du concept de Shinji Mikami, avec un level design plus riche et une ambiance qui tient encore très bien en 2026.
    • Contrôles modernisés disponibles : sur les rééditions récentes, vous pouvez activer un schéma de contrôle analogique moderne au lieu des fameux “tank controls”. Je recommande Options → Commandes → Type de contrôle moderne si c’est votre premier RE classique.
    • Durée raisonnable : comptez une dizaine d’heures pour une première partie en prenant votre temps, ce qui est parfait pour tester si le rythme “survival horror lent” vous plaît.

    Les pièges à connaître avant de lancer la partie :

    • Les caméras fixes peuvent au début déstabiliser, surtout si vous venez de jeux à la troisième personne modernes. Prenez deux ou trois pièces juste pour tourner, avancer, reculer, sans pression d’ennemis, histoire de vous habituer.
    • Les rubans encreurs limitent vos sauvegardes sur les machines à écrire. Évitez de sauvegarder toutes les 5 minutes, mais ne gardez pas non plus tout pour la fin. Une sauvegarde après chaque gros objectif rempli est un bon rythme.
    • Ne faites pas mon erreur des premières parties : essayer de tout tuer. Resident Evil est pensé pour que vous esquiviez beaucoup. En général, si un couloir est trop cher en munitions, c’est qu’il est fait pour être couru.

    Et Resident Evil 0 dans tout ça ?

    Resident Evil 0, sorti la même année que le remake, est un préquel direct qui se déroule juste avant le manoir. Sur le papier, c’est donc le vrai début chronologique de la saga.

    En pratique, je conseille deux approches différentes selon votre priorité :

    • Vous voulez une chronologie stricte : commencez par RE0, puis enchaînez sur le remake. Vous verrez certains éléments d’Umbrella et de l’accident du train avant les S.T.A.R.S. Ce choix dévoile cependant d’avance certains retournements sur les personnages.
    • Vous voulez d’abord une expérience plus solide : faites plutôt le remake en premier, puis RE0 ensuite comme complément. Niveau rythme et level design, le manoir est plus maîtrisé, surtout pour une découverte.

    RE0 reste très proche du remake dans sa structure (caméras fixes, énigmes, gestion de ressources), mais ajoute un système de duo jouable. Si vous accrochez au remake, RE0 est un bon “chapitre 0.5” pour creuser le lore d’Umbrella.

    Screenshot from Resident Evil Archives: Resident Evil
    Screenshot from Resident Evil Archives: Resident Evil

    Profil “gameplay moderne” : Resident Evil 4 (original ou remake 2023)

    Si pour vous l’essentiel, c’est la prise en main moderne avant la pure fidélité historique, alors le meilleur point d’entrée reste Resident Evil 4, dans sa version d’origine (2005) ou dans son remake de 2023.

    On y retrouve Leon S. Kennedy plusieurs années après Raccoon City, envoyé dans une campagne européenne pour sauver la fille du président. Exit le manoir et les couloirs étroits : place à des villages, châteaux et îles infestés de fanatiques parasités.

    Pourquoi RE4 fonctionne très bien en premier contact :

    • Caméra épaule révolutionnaire : ce système a servi de base à presque tous les TPS modernes. Même en 2026, il reste très agréable à jouer.
    • Histoire largement autonome : quelques références aux premiers jeux, mais rien de bloquant. Vous pouvez suivre toute l’aventure sans avoir touché au manoir ou à Raccoon City.
    • Rythme plus orienté action : idéal si vous avez peur que les premiers jeux soient trop “lents”. Gestion de ressources toujours présente, mais dans un cadre plus nerveux.

    Original ou remake 2023 ?

    • L’original 2005 a encore beaucoup de charme, mais son maniement (visée à l’arrêt, QTE) trahit son âge.
    • Le remake 2023 met tout à jour : visuels, sensations d’armes, confort de jeu, sans trahir l’esprit. C’est celui que je recommande si vous avez la plateforme adaptée, même si, à l’heure des infos fournies, il n’est pas disponible sur Switch.

    Attention toutefois à un effet bien réel : si vous commencez par RE4, les épisodes plus anciens vous paraîtront encore plus rugueux ensuite. Ce n’est pas un problème si vous assumez de rester principalement sur les opus modernes.

    Profil “je veux un gros résumé rapide” : Resident Evil: The Umbrella Chronicles

    Ce n’est clairement pas l’épisode que je conseillerais comme seul contact avec la série, mais pour un résumé express de l’histoire Umbrella, Resident Evil: The Umbrella Chronicles sur Wii (et aujourd’hui jouable via certains services PSN sur PS5) fait étonnamment bien le boulot.

    Il s’agit d’un rail shooter : vous ne contrôlez pas vos déplacements, seulement la visée, un peu comme dans une borne d’arcade. Côté fidélité au survival horror original, on est loin du compte. Mais côté récapitulatif narratif, c’est redoutable :

    Screenshot from Resident Evil Archives: Resident Evil
    Screenshot from Resident Evil Archives: Resident Evil
    • Le jeu condense les événements de Resident Evil 0, du remake du 1 et de Resident Evil 3.
    • Il ajoute un scénario inédit qui comble quelques trous autour de la chute d’Umbrella.
    • En 2 à 4 heures, vous avez une vision grossière mais suffisante de plusieurs arcs majeurs.

    Pour un duo canapé, c’est aussi l’un des moyens les plus détendus de découvrir le lore à deux, avant de passer à un “vrai” Resident Evil. Son “jumeau”, The Darkside Chronicles, couvre lui plutôt les événements de RE2 et Code Veronica, mais il est moins utile comme tout premier contact si vous cherchez surtout à comprendre Umbrella.

    Profil “horreur moderne autonome” : Resident Evil 7: Biohazard

    Avec Resident Evil 7: Biohazard, Capcom a opéré un vrai virage après l’overdose d’action de RE6 : retour à une maison isolée, ressources limitées, ambiance étouffante… mais avec une vue à la première personne et une esthétique très moderne.

    Vous y incarnez Ethan Winters, un total inconnu de la saga au départ, à la recherche de sa femme disparue. L’intrigue reste très centrée sur la famille Baker et sur ce qui leur est arrivé, avec très peu de liens directs aux anciens jeux pendant la majeure partie de l’aventure.

    Pourquoi c’est un super point d’entrée si vous aimez le horror moderne :

    • Zéro prérequis : vous n’avez pas besoin de connaître Umbrella, Raccoon City ou Wesker pour suivre. Le jeu a été pensé pour être un quasi-reboot.
    • Technique et confort modernes : visuels propres, maniement fluide, compatibilité VR sur certains supports. C’est le RE qui ressemble le plus aux jeux d’horreur sortis ces dernières années.
    • Durée maîtrisée : environ 10-12 heures pour une première partie, ce qui vous laisse le temps de respirer entre les sessions sans vous perdre dans le scénario.

    Sur Switch, il a existé une version cloud, que je ne recommande pas si votre connexion n’est pas irréprochable. D’après l’article de référence, une version native sur “Switch 2” offre enfin une prestation bien plus clean, avec tous les DLC inclus, ce qui en fait un excellent pack découverte sur console Nintendo récente.

    Trois ordres de jeu concrets selon votre profil

    Pour vous éviter de tourner en rond sur les stores, voici trois “routes” simples que j’ai testées et que je recommande régulièrement autour de moi.

    Screenshot from Resident Evil Archives: Resident Evil
    Screenshot from Resident Evil Archives: Resident Evil

    Route 1 – Chronologie classique (12-25 heures)

    • Resident Evil 0 (optionnel mais logique si vous voulez vraiment tout voir dans l’ordre)
    • Resident Evil (remake 2002)

    Cela vous donne un bloc cohérent “incident d’Arklay + manoir Spencer”. Après ça, vous pouvez soit continuer dans l’ancienne école (RE2, RE3, Code Veronica), soit faire un bond vers RE4 ou un remake plus récent.

    Route 2 – Gameplay moderne d’abord (25–40 heures)

    • Resident Evil 4 Remake (ou original si vous n’avez pas accès au remake)
    • Resident Evil 7: Biohazard

    Dans cet ordre ou l’inverse, vous goûtez directement à ce que la série a de plus fluide aujourd’hui : caméra épaule d’un côté, première personne de l’autre. Ensuite, si l’univers vous plaît, revenir vers le remake du 1 et la période “Umbrella pure” devient beaucoup plus motivant.

    Route 3 – Résumé express + un gros morceau (15–25 heures)

    • Resident Evil: The Umbrella Chronicles (en solo ou en coop)
    • puis selon votre sensibilité :
      • Resident Evil 4 Remake si vous penchez vers l’action
      • Resident Evil 7 si vous penchez vers l’horreur pure

    Vous commencez par absorber le gros des événements Umbrella en 2–4 heures, puis vous vous offrez un épisode majeur, moderne, qui se joue bien en 2026. C’est une route que j’aime bien proposer à des amis qui ont peu de temps mais veulent quand même “comprendre” pourquoi la série est aussi importante.

    Conseils pratiques pour votre premier Resident Evil

    Quel que soit l’épisode par lequel vous débutez, quelques habitudes m’ont vraiment simplifié la vie au fil des années :

    • Ne jouez pas en difficulté maximale pour commencer. Les modes “Normal” ou “Standard” sont pensés pour une première run. Les modes hardcore brillent surtout en New Game+ quand vous connaissez déjà le jeu.
    • Apprenez à fuir. Dans quasiment tous les RE, il est plus rentable de courir autour d’un ennemi que de vider un chargeur. Si un couloir vous mange trois recharges de pistolet, essayez de le traverser en zigzagant.
    • Utilisez la mini-carte et les couleurs des salles (quand disponibles) : une salle en rouge signifie souvent qu’il reste un objet à ramasser. Cela m’évite de tourner en rond pendant des heures à chercher une clé manquante.
    • Réglez la luminosité correctement. Faites le calibrage proposé au lancement : trop sombre, vous ne verrez rien ; trop clair, vous perdez tout l’effet d’ambiance. Je joue généralement avec un casque, lumières baissées, mais sans me mettre complètement dans le noir pour éviter la fatigue.
    • N’ayez pas peur des remakes. Pour un nouveau joueur, les remakes officiels (RE1 2002, RE4 2023, et dans une autre mesure RE2/RE3) sont souvent la meilleure porte d’entrée : ils respectent l’esprit tout en corrigeant les angles morts techniques.

    En partant de là, que vous choisissiez le manoir classique, le village espagnol, la plantation des Baker ou un rail shooter récapitulatif, vous aurez un premier contact cohérent avec ces 30 ans de survival horror. L’essentiel est de choisir l’épisode qui correspond à votre profil, pas celui que les fans considèrent comme “le plus culte” sur le papier.

  • Last Asylum: Plague: How to Manage Resources Early – Beginner Guide

    Last Asylum: Plague: How to Manage Resources Early – Beginner Guide

    Quand ton premier hôpital médiéval s’écroule en 20 minutes

    La toute première nuit que j’ai passée sur Last Asylum: Plague, j’ai fait exactement ce qu’il ne fallait pas faire : j’ai monté mon Sanctuaire trop vite, j’ai dépensé mes Diamants pour finir des constructions, et j’ai totalement négligé la ferme et le jardin d’herbes. Résultat : plus de bois, plus d’herbes, des patients entassés dans le hall, et des tours incapables de tenir la prochaine nuée de rats. La partie n’était pas officiellement perdue, mais j’étais condamné à attendre les timers pendant que mon hôpital se vidait de sens.

    Après plusieurs tentatives et quelques heures à redémarrer des comptes tests, j’ai fini par comprendre que le début de Last Asylum: Plague n’est pas un “jeu de guerre” classique : c’est d’abord un jeu de flux. Flux de ressources, flux de patients, flux de survivants. Ce guide reprend précisément ce qui m’aurait évité mes premières catastrophes : un plan clair pour passer la première journée sans pénuries et sans hôpital à l’arrêt.

    Étape 1 – Stabiliser l’économie: Ferme, Scierie et Jardin d’herbes d’abord

    La tentation, au début, c’est de cliquer sur tout ce qui brille : nouvelles salles du Sanctuaire, nouveaux bâtiments, nouvelles features. En pratique, l’ordre qui m’a le plus stabilisé est beaucoup plus terre à terre : monter à fond les bâtiments de production autorisés par le niveau actuel du Sanctuaire, avant de toucher de nouveau au Sanctuaire.

    Concrètement, à chaque palier de Sanctuaire, je fais maintenant la même chose :

    • Je monte la Ferme (grain/nourriture) au niveau max autorisé par le Sanctuaire.
    • Je monte la Scierie / Lumberyard pour sécuriser le bois, indispensable à presque tout.
    • Je monte le Jardin d’herbes, qui conditionne directement mes capacités de soin et certains crafts médicaux.
    • Je ne relance le Sanctuaire au niveau suivant qu’une fois ces trois bâtiments bloqués par la limite.

    La différence de confort est énorme. Avant, je me retrouvais systématiquement bloqué avec des filets de production ridicules et des timers de 2-3 heures pour le moindre upgrade. En priorisant ainsi, je peux enchaîner plusieurs constructions d’affilée sans jamais être totalement à sec, et je garde toujours un stock minimal pour réagir en urgence (un nouveau lit, une tour, une salle supplémentaire).

    Ordre de progression économique conseillé

    • Phase 1 : Mettre la Ferme, la Scierie et le Jardin d’herbes au niveau 3-4 rapidement.
    • Phase 2 : Monter un premier niveau de stockage (greniers, entrepôts) pour éviter de plafonner trop tôt.
    • Phase 3 : Améliorer le Sanctuaire d’un cran seulement quand vos ressources de base suivent.
    • Phase 4 : Répéter : production → stockage → Sanctuaire.

    Ne faites pas mon erreur de vouloir “voir du nouveau contenu” trop vite. Si vous montez le Sanctuaire quatre fois et que votre production de bois est restée niveau 2, vous avez techniquement débloqué des choses… que vous ne pourrez pas construire avant des heures.

    Étape 2 – Le Sanctuaire, cœur de l’hôpital… pas gouffre à ressources

    Le Sanctuaire, c’est votre hôpital central : c’est lui qui débloque les nouvelles salles (salles de soins, wards), augmente vos capacités de stockage médical, et ouvre l’accès à plus de personnel. C’est tentant de claquer tous vos accélérateurs dessus. C’est parfois une bonne idée, mais seulement si le reste suit.

    La règle qui m’a sauvé :

    • Je réserve mes accélérateursSanctuaire et de Terrain d’entraînement
    • Je refuse de dépenser des Diamants
    • Je commence toujours par les améliorations gratuites / instantanées avant de lancer un gros timer.

    Pourquoi le Terrain d’entraînement dans la même priorité que le Sanctuaire ? Parce que c’est lui qui débloque vos paliers de troupes (T1, T2, etc.) et donc votre puissance réelle en combat. Monter le Sanctuaire sans améliorer vos troupes, c’est comme agrandir l’hôpital sans embaucher de nouveaux infirmiers.

    Screenshot from Plague Inc.
    Screenshot from Plague Inc.

    À chaque fois que j’ai claqué des accélérateurs sur un bâtiment “de confort” (une tour en plus, une déco de mur), je l’ai regretté dès que j’ai vu le timer du prochain niveau de Sanctuaire ou d’entraînement. Sur le long terme, ce sont vraiment les deux seules cibles qui valent vos accélérateurs.

    Étape 3 – Survivants: votre vraie main-d’œuvre

    J’ai sous-estimé l’importance des survivants au début. Je pensais qu’ils servaient surtout à “remplir” l’hôpital visuellement. En réalité, ce sont des modificateurs de production ambulants.

    Ma nouvelle règle de base : recruter tous les survivants au début. Que ce soit à la réception du Sanctuaire ou lors de vos premières expansions de base, je prends tout le monde. Ensuite seulement, je trie.

    Les points importants que j’ai appris à force de test :

    • De nombreux survivants ont des traits du type “+X% production de bois”, “+X% herbes”, etc.
    • Même un survivant de faible rareté avec le bon trait dans le bon bâtiment (Scierie, Ferme, Jardin) rapporte plus qu’un survivant “générique” plus rare au mauvais endroit.
    • Vous pouvez toujours réassigner plus tard : au début, l’objectif est juste de remplir tous les postes avec quelqu’un.
    • Ne négligez pas les survivants marqués par un point d’interrogation au-dessus de la tête dans la zone autour du Sanctuaire : ils offrent souvent des ressources gratuites ou des boosts.

    Je préfère désormais une approche en deux temps : remplir toutes les équipes dès que possible, puis, quand j’obtiens des survivants de meilleure rareté, je remplace progressivement en gardant un œil sur les bonus de production. Ce micro-management, fait une fois par jour seulement, a transformé ma production.

    Étape 4 – Héros et combats: rester concentré, surtout en F2P

    Autre grosse erreur de mes débuts : vouloir monter tous les héros que je trouvais stylés. Résultat : des ressources de promotion et d’XP diluées, aucun héros vraiment costaud, et des combats de campagne (ou d’événements comme les premières nuées de rats) qui devenaient très vite injustes.

    Screenshot from Plague Inc.
    Screenshot from Plague Inc.

    En tant que joueur plutôt F2P, la stratégie qui marche bien pour moi :

    • Un tank principal d’abord – Si vous avez un tank UR comme Arthur ou une SSR type Bella, concentrez toutes vos ressources de promotion sur lui au début. C’est ce héros qui encaissera les vagues.
    • Un DPS principal ensuite – Une fois le tank solide, choisissez un héros de dégâts (Grenwald, Marina, ou celui que vous avez de plus haut rang) et seulement lui comme deuxième priorité.
    • Les autres restent au niveau “fonctionnel” – Juste assez pour ne pas s’écrouler instantanément, mais pas d’upgrade coûteuse tant que le duo tank+DPS n’est pas bien monté.

    En parallèle, je m’assure de suivre le rythme côté troupes via le Terrain d’entraînement. Monter les tiers de troupes (T2, T3…) a un impact direct sur la “Might” globale de votre escouade, souvent plus que quelques niveaux de héros supplémentaires.

    Gérer les premières nuées de rats: la “killbox” simple

    Les premières attaques de rats m’ont pris de court : je posais des tours un peu partout, je colmatais les brèches, et pourtant les vagues finissaient par submerger mes défenses. Ce qui a enfin marché, c’est de penser mon camp comme un entonnoir :

    • Créer un ou deux couloirs étroits par lesquels les rats sont forcés de passer.
    • Placer vos meilleures tours de part et d’autre de ces couloirs, avec recouvrement de zone de tir.
    • Éviter de gaspiller des ressources à fortifier tout le pourtour de la base : tout ce qui ne sert pas au couloir principal est secondaire.
    • Améliorer quelques tours clés au maximum au lieu de tout monter au niveau 2–3.

    Cette “killbox” basique suffit largement pour les premiers événements, tant que votre production de bois suit pour les réparations. Encore une fois, d’où l’importance de la Scierie montée tôt.

    Étape 5 – Les micro-habitudes quotidiennes qui changent tout

    Last Asylum: Plague récompense énormément les petits réflexes quotidiens. Ce ne sont pas des choses spectaculaires, mais mises bout à bout, elles font la différence entre un compte “qui rame” et un compte toujours fluide.

    • Récupérer systématiquement les récompenses quotidiennes, même si vous ne jouez que cinq minutes.
    • Parler à tous les survivants avec un point d’interrogation près du Sanctuaire : beaucoup donnent des ressources, des objets ou déclenchent de petites quêtes.
    • Vider régulièrement votre sac : ouvrez les piles de ressources, coffres et sacs de provisions au lieu de les laisser prendre la poussière.
    • Économiser vos Diamants : pas d’accélérations de construction ni d’achats impulsifs; gardez-les pour des packs vraiment structurants ou des tirages de héros ciblés quand vous connaîtrez mieux la méta.
    • Si vous débloquez des skins gratuits (comme certains obtenus en jouant avec les paramètres de profil), prenez-les, mais ne dépensez jamais de premium juste pour du cosmétique au début.

    Ces routines prennent littéralement quelques minutes par session, mais elles vous évitent le fameux moment où vous réalisez que vous aviez 20.000 ressources dans le sac alors que vous vous plaigniez d’être à sec.

    Screenshot from Plague Inc.
    Screenshot from Plague Inc.

    Étape 6 – Gérer lits, patients et personnel sans étouffer

    On parle beaucoup d’économie et de combats, mais c’est bien un jeu de gestion d’hôpital. Les premières fois, je me suis retrouvé avec des couloirs saturés de malades en attente, des lits occupés par des cas légers, et des soignants qui couraient partout sans efficacité.

    Ce qui m’a aidé :

    • Ne pas saturer tous les lits dès que possible : garder au moins 1–2 lits libres dans chaque salle de soins principale pour les urgences ou les événements.
    • Embaucher suffisamment de personnel dès que le Sanctuaire le permet, même si cela semble “trop” pour le nombre actuel de patients. Mieux vaut des soignants qui tournent un peu à vide qu’un engorgement complet.
    • Surveiller la consommation d’herbes : si vous voyez vos stocks fondre trop vite après l’ouverture d’une nouvelle salle, c’est peut-être le signe que le Jardin d’herbes doit être priorisé dans la prochaine vague d’upgrades.
    • Éviter d’ouvrir trop de nouvelles salles d’un coup : chaque ouverture est un engagement en ressources (lit + staff + consommables). Mieux vaut une salle bien tenue que trois salles en sous-régime.

    En pratique, je cale maintenant chaque nouvelle salle sur un petit “check” : ai-je assez de production de nourriture/herbes, de stockage, et de personnel pour la rendre vraiment utile ? Si la réponse est non, je patiente.

    Les erreurs de débutant à éviter absolument

    Pour résumer tout ce qui m’a coûté le plus de temps au début, voici la liste noire que j’aurais aimé avoir sous les yeux dès ma première partie :

    • Monter le Sanctuaire en chaîne sans d’abord maximiser Ferme, Scierie et Jardin d’herbes au niveau dispo.
    • Dépenser des Diamants en accélérations de construction ou de recherche au lieu de les garder pour plus tard.
    • Ignorer les survivants qui attendent d’être recrutés autour du Sanctuaire ou dans les expansions précoces.
    • Éparpiller les ressources de héros sur 5–6 personnages au lieu de se concentrer sur un tank et un DPS principal.
    • Construire des tours partout au lieu de créer un vrai entonnoir de défense pour les premières nuées de rats.
    • Laisser le sac plein de ressources non ouvertes, ce qui vous donne une fausse impression de pénurie.
    • Ouvrir trop de salles de soins sans production et staff pour suivre, menant à la pénurie d’herbes et à des patients qui stagnent.

    Verdict – Last Asylum: Plague récompense les directeurs patients

    Après avoir raté plusieurs départs, ma conclusion est simple : Last Asylum: Plague est beaucoup plus clément avec les joueurs qui se comportent comme des directeurs d’hôpital prudents que comme des conquérants pressés. Si vous verrouillez d’abord votre trinité économique (Ferme, Scierie, Jardin d’herbes), que vous traitez le Sanctuaire et le Terrain d’entraînement comme vos seules vraies cibles d’accélérateurs, et que vous gardez vos héros et vos défenses focalisés sur l’essentiel, la première journée devient largement maîtrisable.

    Le jeu reste exigeant – une mauvaise nuée de rats ou une série de patients compliqués peuvent toujours vous bousculer – mais avec ces priorités et ces micro-habitudes, vous n’êtes plus en train de subir les timers et les pénuries. Vous dirigez un hôpital en pleine peste, avec une base solide qui vous portera vers le milieu de partie. Et dans Last Asylum: Plague, c’est cette stabilité-là qui fait la vraie différence sur le long terme.

  • DLSS 5 de Nvidia est une insulte aux artistes, pas un progrès graphique

    DLSS 5 de Nvidia est une insulte aux artistes, pas un progrès graphique

    DLSS 5 m’a filé la gerbe, et je ne parle pas de FPS

    Je ne me souviens pas de la dernière fois où une techno graphique m’a mis aussi en colère. Pas déçu, pas dubitatif: franchement en rogne. Quand la vidéo de Digital Foundry sur la démo à huis clos de la supposée « DLSS 5 » est sortie, j’ai lancé ça en pensant voir une nouvelle étape dans le « plus net, plus fluide, plus joli ». À la place, j’ai vu une machine industrielle à broyer la direction artistique et à recracher de la bouillie d’IA homogénéisée.

    Je joue sur PC depuis l’époque où on éditait à la main le fichier autoexec.bat pour grappiller quelques FPS sur Quake. J’ai passé des nuits à tweaker l’anti-aliasing, les ombres, les LOD, juste pour que Shenmue, Half-Life 2 ou The Witcher 3 tournent « comme il faut », tout en respectant leur patte visuelle. Mon plaisir, c’est justement cette combinaison fragile entre technologie et regard d’artiste. DLSS 5 piétine ce compromis d’un revers de main.

    Et le pire, ce n’est même pas que la techno soit ratée. Le pire, c’est qu’elle fait exactement ce pour quoi elle a été conçue: lisser tout ce qui dépasse, « corriger » ce que Nvidia considère comme des imperfections esthétiques, et transformer des œuvres singulières en vitrines standardisées pour vendre des RTX 50.

    DLSS 5 n’est pas un upscale, c’est un filtre idéologique

    On nous vend DLSS depuis des années comme une techno d’upscaling ou de génération d’images: plus de résolution, plus de fluidité, sans sacrifier les détails. Très bien, quand ça reste dans ce cadre, je suis preneur. DLSS 2 a sauvé plus d’un jeu PC bancal. Mais ce que Nvidia montre sous l’étiquette DLSS 5, ce n’est plus un outil pour l’image, c’est un filtre qui réécrit le contenu, la lumière, parfois même les visages.

    La démo que Digital Foundry a décrite, puis que d’autres médias ont relayée, est limpide: le réseau neuronal ne se contente plus d’inventer des pixels manquants, il remodèle les matériaux, adoucit la peau des personnages, éclaire les scènes comme si tout devait ressembler à une pub de parfum Instagram. On n’est plus dans « meilleure résolution », on est dans « nouvelle version de l’image, conforme au goût supposé du plus grand nombre ».

    L’exemple qui m’a achevé, c’est celui de Grace dans Resident Evil Requiem. Dans la version originale, le personnage a un visage marqué, une expression dure, presque dérangeante – exactement ce que Capcom voulait, si on en croit leurs propres artistes. Sous DLSS 5, elle se transforme en autre chose: peau lissée, traits adoucis, émotion remplacée par un masque de neutralité polie. On n’est pas en train d’« améliorer » une texture, on est en train de dire à l’équipe artistique: « Votre personnage est trop bizarre, on va le corriger pour qu’il plaise aux algos. »

    À ce niveau-là, ce n’est plus un détail technique. C’est une prise de pouvoir esthétique.

    Digital Foundry, Nvidia et le gaslighting de nos rétines

    Ce qui m’a surpris, ce n’est pas que Nvidia pousse une techno discutable: c’est littéralement leur business model depuis dix ans. Non, ce qui m’a surpris, c’est que même Digital Foundry, que je respecte énormément pour leur boulot de dissection technique, ait pu, sur le moment, se laisser embarquer par le storytelling « plus de détails, plus de réalisme ». Leur premier vidéo-récit de cette démo respirait l’émerveillement technique, avec des formules du genre « le plus grand saut graphique depuis le ray tracing ».

    On sentait bien que tout le monde dans l’équipe n’était pas à l’aise – au point qu’ils ont dû publier ensuite une vidéo beaucoup plus mesurée, après avoir compris l’ampleur du rejet. Mais l’erreur est révélatrice: quand tu passes des années à mesurer des pixels, des temps de rendu et des artefacts de motion blur, tu finis par parler de l’image uniquement en termes de « propreté » et de « stabilité », en oubliant que sale, granuleux, contrasté, ça peut être voulu. Ça peut être l’âme d’un jeu.

    Et derrière, t’as Jensen Huang, patron de Nvidia, qui sort pour nous expliquer que « les joueurs se trompent », que « les développeurs gardent le contrôle artistique » et que tout va bien, circulez. Non. Je peux voir la différence. Je vois Grace transformée en mannequin par défaut. Je vois les ombres disparaitre pour laisser place à un éclairage plat et cramé façon plateau TV. Je n’ai pas besoin d’un CEO en blouson en cuir pour m’expliquer que je n’ai pas compris la magie.

    À un moment, il faut le dire clairement: tenter de nous convaincre que cette IA ne fait que « sublimer la vision des artistes », alors qu’elle la contredit frontalement, c’est du gaslighting pur et simple.

    Caravaggio sous les projecteurs d’un stade

    Le détail qui me donne le plus la nausée, c’est la gestion de la lumière. DLSS 5 semble fonctionner avec un biais profondément débile: plus c’est éclairé, plus c’est beau. Résultat: on se retrouve avec des scènes qui, à l’origine, jouaient sur le clair-obscur, la pénombre, la suggestion, et que l’IA transforme en plateau de sitcom Netflix sur-éclairé.

    C’est comme si on prenait un tableau de Caravaggio et qu’on décidait de braquer sur lui les projecteurs d’un stade de foot, au nom de la « lisibilité ». Oui, on verrait plus de détails dans les plis du tissu. On verrait chaque boursouflure de la peau. Et on détruirait complètement l’intention: le drame du contraste, la violence des ombres, le mystère du hors-champ.

    Je repense à la première fois où j’ai lancé Silent Hill 2 sur PS2. Ce brouillard sale, cet éclairage jaune maladif, ces visages crispés… Techniquement, c’était imparfait, mais artistiquement, c’était un coup de poing. Imaginez ce jeu passé à la moulinette DLSS 5: brouillard éclairci, textures nettoyées, visages adoucis. On perd tout. On garde la forme vaguement reconnaissable, mais on vide la pièce de sa substance.

    Je ne parle même pas de jeux comme Disco Elysium, Hades, Guilty Gear Strive ou Hi-Fi Rush, qui reposent sur des partis pris graphiques ultra-marqué. Qui a envie de voir un filtre d’IA leur coller une couche de pseudo-photoréalisme par-dessus, au nom de « Hollywood-level visuals en 4K »?

    Homogénéiser pour mieux licencier: le rêve humide des exécutifs

    Ce qui me rend vraiment cynique dans cette histoire, c’est que je vois très bien qui a intérêt à ce que DLSS 5 devienne la norme. Et ce ne sont pas les artistes. Ce sont les cabinets de direction, les actionnaires et les mecs qui signent les feuilles de paie.

    Pourquoi payer des character artists seniors, des spécialistes de la lumière, des directeurs artistiques qui ont 15 ans de métier, quand tu peux externaliser des modèles « suffisamment bons » à une équipe sous-payée à l’autre bout du monde, puis passer tout ça sous un filtre magique Nvidia qui « uniformise la qualité »? On dira au public que c’est plus réaliste, plus propre, plus haut de gamme. On ne lui dira pas que derrière, des dizaines de carrières ont été balayées parce que « l’IA se charge du reste ».

    Nvidia, pendant ce temps, se frotte les mains: encore une techno propriétaire à mettre en avant sur les boîtes de GPU, encore une occasion de justifier que la démo tourne sur deux RTX 5090 alors que la version « réelle » devra se contenter d’une seule carte de la série 50. On enferme l’illusion du « vrai next-gen » derrière un paywall matériel, et on tente de convaincre tout le monde que, si ça ne vous plaît pas, c’est que vous n’avez pas compris le futur.

    Je ne suis pas naïf: l’optimisation de coûts a toujours existé. Mais avant, quand un éditeur rognait sur le budget artistique, ça se voyait, et ça gênait. Là, le danger, c’est que l’IA devienne un vernis séduisant qui masque la casse derrière une fausse promesse de « qualité ».

    « Ce sera optionnel »: le mensonge le plus confortable de l’industrie

    Face au tollé, Nvidia et certains studios partenaires répètent la même chanson: « Ce sera entièrement sous le contrôle des développeurs », « Il y aura des curseurs d’intensité », « Ce sera une option que vous pourrez désactiver ». Techniquement, c’est peut-être vrai. Politiquement, c’est du bullshit.

    On sait tous comment ça se passe en pratique:

    • Le marketing impose que la version testée par la presse active DLSS 5 à fond, parce que c’est le « selling point ».
    • Les consoles ou configs pré-réglées activent la techno par défaut pour éviter les « mauvaises comparaisons » sur YouTube.
    • Les options avancées sont planquées derrière trois menus, avec des noms obscurs du genre « Amélioration neuronale de la clarté esthétique ».

    Et petit à petit, ce qui était « optionnel » devient la norme, tout simplement parce que la plupart des gens ne vont pas fouiller dans les menus, et parce que la presse technique finira par juger les versions DLSS 5 comme la référence, sans même se rendre compte de ce qu’on perd au passage.

    On l’a déjà vécu avec le motion smoothing sur les télés, cette horreur qui transforme n’importe quel film en téléfilm tourné à l’iPhone. Les réalisateurs ont hurlé, des campagnes entières ont été lancées pour demander aux gens de désactiver l’option. Mais par défaut, sur une tonne d’écrans, c’est toujours activé. Pourquoi? Parce que ça « impressionne » en magasin. DLSS 5 joue exactement dans la même catégorie.

    Je ne suis pas anti-IA, je suis anti-IA qui réécrit les artistes

    Qu’on soit clair: je ne suis pas en croisade contre toute forme d’IA dans le jeu vidéo. Les systèmes de pathfinding, les NPC qui réagissent intelligemment, l’upscaling bien pensé qui sauve un framerate… ça peut être génial. J’ai activé DLSS 2 et 3 sur des dizaines de jeux, parfois avec enthousiasme parce que ça me permettait de profiter d’un ray tracing autrement injouable.

    La ligne rouge, pour moi, elle est simple: l’IA ne doit jamais être utilisée pour corriger l’intention artistique. Aider à la réaliser, oui. Remplir des trous techniques, oui. Mais changer le lighting d’une scène parce que le modèle a appris que « les visages éclairés de face génèrent plus d’engagement », non. Remodeler les traits d’un personnage féminin parce que « la peau lisse se vend mieux », non.

    On peut tout à fait imaginer des usages de ce genre de techno dans des contextes très précis: des simulations sportives qui visent le photoréalisme total, des jeux de bagnoles où la carrosserie doit briller comme si on la regardait dans un showroom. Là, oui, pourquoi pas, si l’intention de base est déjà « colle au réel ». Mais dès qu’on touche au stylisé, au grotesque, au sale, au bizarre… il faut que ce filtre reste hors du pipeline, ou au minimum totalement sous la coupe d’artistes qui ont le pouvoir de dire « non, là, tu te calmes ».

    Ce qu’on risque de perdre, ce n’est pas du « détail », c’est notre mémoire visuelle

    Quand je repense aux jeux qui m’ont marqué, ce ne sont pas ceux qui avaient « les textures les plus nettes » pour leur époque. C’est ceux dont l’image me poursuit encore: la lumière crépusculaire de Shadow of the Colossus, le grain poisseux de Max Payne, le cel-shading outrancier de Jet Set Radio, les visages à moitié brisés de Hellblade. Ces images tiennent parce qu’elles ne ressemblent pas à tout le reste.

    Si on laisse DLSS 5 et ses clones imposer leur esthétique par défaut, on se dirige vers un monde où tout sera « objectivement » très propre, très détaillé, très fluide… et incroyablement interchangeable. Comme ces feeds Instagram saturés de filtres beauté où tous les visages finissent par se ressembler. Les jeunes joueurs qui grandissent dans cet environnement-là risquent de prendre cette soupe visuelle pour la norme, et de trouver « laid » tout ce qui sort du moule, alors que justement, c’est ce qui mérite d’être exploré.

    Le jeu vidéo a mis des décennies à sortir de son complexe d’infériorité face au cinéma, à assumer des esthétiques fortes, à défendre des visions d’auteur, même dans le AAA. Voir cette conquête menacée par une couche d’IA marketée comme « le plus grand saut depuis le ray tracing » me file un sale goût de retour en arrière.

    Refuser le « progrès » quand il marche dans la mauvaise direction

    Je n’ai aucun problème à dire non à une technologie qui va « objectivement » plus loin si ce « plus loin » se fait dans la mauvaise direction. DLSS 5, tel qu’il est présenté aujourd’hui, n’est pas une évolution naturelle de nos outils graphiques, c’est un cheval de Troie idéologique: une manière de rendre acceptable l’idée qu’une IA sait mieux que les artistes ce qui est « beau ».

    En tant que joueur, en tant que passionné d’images et d’univers, j’ai envie de tracer une ligne claire: je ne veux pas de filtres d’IA qui relookent les visages, qui aplatissent les ombres, qui « corrigent » ce que des humains ont voulu tordu, inquiétant, imparfait. Je préfère largement un jeu techniquement bancal mais artistiquement cohérent à une vitrine Nvidia lisse comme une photo de stock.

    La vraie question, maintenant, c’est de savoir si les studios auront les tripes de résister à la pression marketing, si les artistes auront encore leur mot à dire quand le budget de com promet « DLSS 5 ready » sur tous les trailers, et si nous, joueurs, serons capables de voir le vernis pour ce qu’il est.

    Peut-être que cette polémique autour de la démo de Digital Foundry sera le début d’un coup d’arrêt, peut-être que ce ne sera qu’une alerte de plus noyée dans le bruit de la hype. Pour l’instant, je sais juste une chose: si on laisse passer ça sans broncher, on ne perdra pas seulement quelques FPS ou quelques nuances d’ombre. On risque de perdre la diversité même de ce qui fait que chaque jeu, chaque monde, chaque visage mérite qu’on s’en souvienne.

  • Mars: War Logs sur Steam Deck à 0,99 € : le janky AA RPG que je suis content d’avoir acheté

    Mars: War Logs sur Steam Deck à 0,99 € : le janky AA RPG que je suis content d’avoir acheté

    Oui, j’ai claqué 0,99 € dans un vieux AA bancal… et je ne le regrette pas

    Je vais être honnête : quand je vois un vieux RPG AA inconnu soldé à 0,99 € sur Steam, mon doigt clique plus vite que mon cerveau ne réfléchit. C’est mon vice. J’ai grandi à bouffer des jeux un peu cassés, des trucs européens fauchés mais ambitieux, de Gothic à E.Y.E: Divine Cybermancy, et ça m’a laissé un faible pour la « eurojank » assumée.

    Alors pendant la Steam Spring Sale 2026, en scrollant sur ma Steam Deck dans le canapé, je tombe sur Mars: War Logs. Spiders, 2013, action-RPG sur Mars, réputation tiède, 6/10 à l’époque, comparé à un Mass Effect du pauvre. Franchement, tout me disait de passer mon chemin… sauf le prix et le logo Spiders. Après des dizaines d’heures sur GreedFall et The Technomancer, je connais leur style : ambitieux, maladroit, mais jamais cynique.

    Je l’ai lancé « pour voir » sur Steam Deck. Et dix à quinze heures plus tard, je dois admettre un truc : malgré son âge, ses animations en bois et ses dialogues souvent à la limite du nanar, j’ai pris plus de plaisir avec Mars: War Logs qu’avec certains AAA sortis cette année. Pas parce que c’est secretement un chef‑d’œuvre caché, mais parce que c’est un de ces jeux imparfaits qui ont encore quelque chose à prouver.

    Est‑ce que je le recommanderais à tout le monde ? Non. Est‑ce que je le recommande à 0,99 € sur Steam Deck ? Là, la réponse devient beaucoup plus intéressante.

    Mars: War Logs, le prototype bancal de Spiders

    Mars: War Logs, c’est Spiders avant que le studio trouve vraiment son rythme. On est en 2013, ils bricolent leur Silk Engine maison, et ça se voit : tout sent l’équipe qui veut refaire son Mass Effect avec dix fois moins de budget et zéro armée d’animateurs.

    Le pitch, lui, tient encore la route en 2026 : une Mars post‑cataclysme où l’eau est la ressource ultime. Tu joues Roy, un taulard plutôt badass coincé dans un camp de prisonniers au milieu d’une guerre de factions pour le contrôle de l’eau. C’est du cyberpunk poussiéreux, sale, plus proche d’un univers BD franco-belge que des délires ultra‑lisses à la Starfield.

    Ça commence comme un jeu d’évasion de prison, puis ça dérape en conflit de factions, technomanciens chelous et complots militaro‑corporatistes bien de chez Spiders. Et malgré toutes les limites techniques, l’univers tient debout. Les armures bricolées, les flingues de fortune, les tuyaux rouillés, les néons qui clignotent dans la poussière rouge : le jeu n’a pas la beauté d’un triple A, mais il a une identité.

    On sent déjà ce qu’ils amélioreront plus tard dans The Technomancer et surtout dans GreedFall : ce mélange de SF et de politique, de petites histoires de quartier prises dans un contexte géopolitique plus large. Mars: War Logs, c’est le brouillon. Mais un brouillon jouable, cohérent, et parfois surprenant.

    Un combat maladroit… avec des éclairs de génie (et beaucoup de sable dans les yeux)

    Il faut parler du combat, parce que c’est là que beaucoup vont décrocher. Mars: War Logs est un action‑RPG en temps réel : vue à la troisième personne, ciblage, roulades, parades, coups faibles, coups forts, quelques pouvoirs magiques (la « Technomancie », l’obsession maison de Spiders), un peu de furtivité et un pseudo gun (un clou‑pistolet) avec des munitions rares.

    Au début, j’ai trouvé ça franchement nul. Les animations sont raides, l’impact manque de punch, l’IA a l’air d’un stage de cascadeurs bourrés. J’ai bouffé quelques game over débiles parce que je me battais comme dans un action‑RPG moderne alors qu’il faut le jouer comme un brawler un peu archaïque : gérer le rythme, isoler les ennemis, abuser des contrôles de foule.

    Et puis j’ai débloqué le talent qui te permet de balancer du sable dans la gueule des adversaires. Et là, déclic. Tu commences un combat en aveuglant les mecs les plus dangereux, tu te jettes sur leurs potes, tu alternes coups étourdisants, roulades et petits éclairs de Technomancie pour casser les enchaînements. Ça devient presque un jeu de gestion de priorités et de timing, pas si loin de ce qu’ils tenteront plus tard dans The Technomancer, mais avec moins de moyens.

    Ce n’est jamais « bon » au sens moderne du terme. On est loin de la précision d’un Souls‑like ou même de la nervosité d’un Mass Effect 2. Mais une fois qu’on accepte que c’est un système de 2013 développé par un studio AA, il y a des moments où tout s’aligne et où on se surprend à sourire. On sort d’un fight tendu avec 2 HP, on a enchaîné les aveuglements, les contres et un ultime éclair chargé, et là on se dit : OK, ce jeu a un cœur.

    Screenshot from Mars: War Logs
    Screenshot from Mars: War Logs

    La furtivité par contre, je ne vais pas mentir : c’est raté. Cônes de vision bizarres, comportements d’ennemis approximatifs, feedback minimal. J’ai très vite abandonné l’idée de jouer discret pour me concentrer sur une approche mêlée + pouvoirs, qui est clairement là où le jeu veut t’emmener.

    La construction du perso n’est pas ultra profonde, mais elle fonctionne : trois arbres (Combat, Renégat, Technomancie) avec des compétences passives et actives qui changent assez ta façon de jouer pour rendre un second run tentant. On peut aussi crafter des mods pour ses armes et armures, mais sur Deck j’ai surtout bricolé vite fait entre deux combats plutôt que de passer des heures dans les menus.

    Là où Mars: War Logs m’a vraiment scotché : les choix qui comptent

    Ce qui m’a étonné, ce n’est pas le combat. C’est à quel point Mars: War Logs prend au sérieux son côté RPG à choix. On vend souvent ça dans les jeux modernes comme un argument marketing, pour au final avoir trois fins colorées façon « rouge, vert, bleu ». Là, même avec son budget de AA fauché, le jeu ose aller plus loin.

    Au milieu du jeu, tu dois clairement choisir un camp. Je ne vais pas spoiler, mais ce n’est pas juste une ligne de dialogue différente à la fin. Ton choix change les compagnons que tu peux recruter, certains boss que tu affrontes, et même des pans entiers de la seconde moitié de l’histoire. Tu sens que Spiders se sert de la durée relativement courte (10-15 heures) pour assumer cette branche plus radicale.

    Ce qui m’a marqué, c’est que j’ai pris une décision assez instinctive en me disant « bon, de toute façon ça ne changera pas grand‑chose ». Résultat : je me suis retrouvé avec un compagnon que je n’aurais jamais vu sinon, et un antagoniste redéfini par ce choix. C’est le genre de truc que j’attends de gros RPG actuels, et que je n’obtiens pas toujours.

    Il y a aussi un système de réputation qui suit un peu Roy d’un hub à l’autre, même si on sent que l’implémentation est inégale. Dans certaines zones, tes actions précédentes reviennent te hanter, parfois de manière brutale. Ailleurs, on a l’impression que le jeu oublie un peu ce que tu as fait. Mais quand ça marche, ça marche vraiment, et ça m’a donné envie de rejouer un run complet en prenant des décisions inverses.

    Et c’est là que la durée du jeu devient un avantage. Dans un monstre de 80 heures, je ne refais pas tout juste pour voir l’autre côté d’un choix majeur. Là, sur Steam Deck, savoir que je peux replonger pour 10-12 heures sur un second run, dans les transports ou dans le lit, ça rend la perspective réaliste. Pour un jeu de 2013 vendu aujourd’hui 0,99 €, c’est assez dingue.

    Pourquoi Mars: War Logs est étonnamment parfait pour la Steam Deck

    Je suis convaincu que si j’avais tenté Mars: War Logs sur mon PC de bureau, en 1440p, calé dans mon fauteuil avec un écran calibré, j’aurais été beaucoup plus dur. Sur un grand écran moderne, ses textures datées et ses animations cassées sautent à la gorge. Sur Steam Deck, par contre, il trouve un écrin idéal.

    Screenshot from Mars: War Logs
    Screenshot from Mars: War Logs

    Techniquement, déjà : le jeu tourne très bien. Pas besoin de tripoter Proton pendant trois heures, les paramètres par défaut font le boulot. Sur l’écran de la Deck, les défauts visuels sont beaucoup moins visibles, et le style « Mass Effect 2 du low‑budget » passe étonnamment bien. Je n’ai pas eu de crash, pas de bug bloquant, juste quelques collisions un peu chelous comme on en voyait à la pelle à l’époque.

    Ensuite, la structure même du jeu est taillée pour le portable : zones relativement compactes, dialogues pas trop interminables, combats fréquents mais courts, sauvegardes faciles. Tu peux gratter 20 minutes dans le bus, faire deux quêtes dans les chiottes au boulot (je ne juge pas), ou enchaîner une soirée complète à bourrer de la Technomancie dans ta couette.

    Et surtout, la Deck atténue un truc crucial : l’écart d’attente. Quand je lance un gros RPG sur mon PC, j’ai inconsciemment des standards actuels. Sur Deck, je suis déjà dans une logique différente : j’accepte le compromis, je tolère plus de rugosité, je recherche des expériences plus courtes, plus ciblées. Mars: War Logs rentre pile dans cette case.

    Ce n’est pas un hasard si je le préfère largement, sur Deck, à certains jeux plus récents techniquement mais mal optimisés ou débordant de systèmes inutiles. Ici, tout est resserré : trois arbres de compétences, un crafting basique mais clair, peu d’armes, peu de zones, mais une boucle qui tourne bien et ne s’effrite pas sur la longueur.

    La jank qui a du charme… et celle qui saoule vraiment

    On va pas réécrire l’histoire : Mars: War Logs reste un jeu janky. Les PNJ clonés jusqu’à l’absurde, les cinématiques rigides, la mise en scène coincée entre série Z et téléfilm SF de fin de soirée… tout ça fait partie du package. Et si tu es allergique à ça, aucun prix ne rendra le truc digeste.

    Les doublages vont du correct au franchement mauvais, la musique fait le boulot sans jamais marquer, et l’écriture oscille entre bonne surprise et cliché cringe. On sent que Spiders n’avait pas encore le niveau narratif qu’ils atteindront sur GreedFall : certains personnages sont attachants, d’autres sonnent comme des archétypes mal digérés.

    Mais il y a aussi une jank qui, paradoxalement, donne du charme au jeu. Les rares fautes d’orthographe qui traînent dans les sous‑titres, les petits bugs de posture, les transitions de dialogues abruptes… Tout ça me rappelle une époque où les studios AA pouvaient encore sortir des jeux ambitieux sans être laminés sur les réseaux pour la moindre aspérité.

    Là où je deviens moins tolérant, c’est sur certaines quêtes secondaires téléphonées et des zones qui se recyclent un peu trop. On traverse plusieurs fois les mêmes couloirs habillés différemment, et ça se voit. On sent le manque de moyens. Ce n’est pas catastrophique, mais ça casse parfois l’immersion plus que les bugs eux‑mêmes.

    Malgré tout, quand je compare ce niveau de « manque de polish » à certains gros jeux actuels sortis en miettes, le verdict est cruel pour ces derniers. Mars: War Logs est fauché, mais il est fini. Il sait ce qu’il veut faire, il y arrive plus ou moins bien, et il ne s’effondre pas techniquement en route. C’est plus que ce que je peux dire de quelques mastodontes de ces dernières années.

    Screenshot from Mars: War Logs
    Screenshot from Mars: War Logs

    À 0,99 €, c’est un achat automatique ? Presque.

    C’est tentant de dire : « à 0,99 €, fonce, tu n’as rien à perdre ». Mais ce serait malhonnête. On a tous un backlog qui déborde. Le temps, c’est une ressource plus rare que l’argent quand on parle de jeux vidéo. Même 10-15 heures, c’est un investissement.

    Donc soyons précis : qui devrait réellement se jeter sur Mars: War Logs pendant cette promo Steam ? Et qui ferait mieux de garder son euro pour autre chose ?

    Tu devrais l’acheter si :

    • Tu aimes les RPG AA un peu bancals mais sincères, façon Gothic, Risen, Technomancer.
    • Tu joues beaucoup sur Steam Deck et tu cherches un RPG court (10–15 heures) qui tourne bien en portable.
    • Tu portes plus d’attention aux choix, aux branches scénaristiques et à l’ambiance qu’aux graphismes et à l’écriture « premium ».
    • Tu es curieux de voir d’où vient Spiders avant GreedFall, et comment leur formule a évolué.
    • Tu es prêt à tolérer un combat un peu raide en échange de quelques moments vraiment satisfaisants.

    Tu peux passer ton tour si :

    • Le moindre signe de « vieux jeu » (textures floues, animations raides) te sort de l’expérience.
    • Tu veux un système de combat moderne, fluide, et exigeant dès la première heure.
    • Tu en as marre des RPG qui promettent des choix mais n’acceptes plus aucun compromis sur la mise en scène.
    • Ton backlog est déjà rempli d’excellents RPG plus récents que tu n’as pas encore touchés.

    Personnellement, mon seuil est clair : à 0,99 €, c’est une recommandation sans hésiter pour le profil de joueur que je viens de décrire. À 5 €, je dirais encore oui si tu es vraiment curieux de la trajectoire de Spiders. Au‑delà, en 2026, ça devient plus difficile à justifier face à la concurrence moderne. Mais à ce prix pendant la Spring Sale ? C’est presque un cadeau pour quiconque aime fouiller les tréfonds du catalogue Steam à la recherche de petites anomalies attachantes.

    Mon verdict : un ratage attachant dont le jeu vidéo a besoin

    Après avoir fini Mars: War Logs sur Steam Deck, je ne me suis pas dit : « comment ce jeu a pu être sous‑estimé, c’est un chef‑d’œuvre ». Non. C’est un 6/10 très honnête, parfois frustrant, parfois surprenant, qui montre un studio en train de chercher sa voie. Et c’est précisément ça qui m’y rend attaché.

    On vit une époque où le marché est saturé de deux extrêmes : les AAA ultra formatés, surproduits mais souvent creux, et les indés ultra polis qui jouent la carte du concept malin. Entre les deux, il reste de moins en moins de place pour les expériences AA imparfaites, ambitieuses, qui tapent au‑dessus de leur poids et acceptent de se vautrer parfois.

    Mars: War Logs, c’est ça : un jeu qui essaie beaucoup plus de choses que ce que son budget autorise, qui foire une partie de ses tentatives, mais qui parvient quand même à livrer un monde crédible, quelques vrais choix marquants, et un système de combat bancal mais exploitable. Sur Steam Deck, à 0,99 €, c’est exactement le genre de curiosité que j’ai envie de soutenir.

    Je sais que Spiders a fini par accoucher d’un GreedFall plus abouti, d’un The Technomancer qui reprend les idées martiennes avec un peu plus de maîtrise. Revenir à Mars: War Logs aujourd’hui, c’est comme regarder le premier film d’un réalisateur que tu apprécies : tu vois les angles morts, les maladresses, mais aussi l’étincelle qui fera naître leurs meilleurs projets.

    Alors oui, je vais le dire sans tourner autour du pot : si tu as une Steam Deck et un faible pour les RPG à choix un peu rugueux, à 0,99 €, Mars: War Logs mérite clairement ta bibliothèque. Pas parce que c’est un grand jeu incompris, mais parce que c’est un rappel précieux de ce que peuvent être les AA : des laboratoires un peu crades, du bricolage passionné, des univers qui tiennent plus à la conviction qu’au budget.

    Et franchement, en 2026, je préfère encore passer quinze heures sur un vieux Mars poussiéreux qui sait ce qu’il veut faire plutôt que sur un nouveau blockbuster aseptisé qui ne sait qu’aligner des quêtes FedEx dans un open world sans âme. Pour un euro, le choix est vite fait.

  • Overwatch cartonne de nouveau, mais Blizzard a laissé tomber les joueurs lents (et c’est

    Overwatch cartonne de nouveau, mais Blizzard a laissé tomber les joueurs lents (et c’est

    Le soir où j’ai compris qu’Overwatch n’était pas fait pour moi… puis si

    Je vais être cash: je suis tombé amoureux d’Overwatch bien avant d’être capable d’y jouer sérieusement. Pas du jeu, pas du « shooter compétitif », mais de l’univers. Les cinématiques, le ton optimiste, la diversité des héros… Pour moi qui ai grandi avec les X-Men et Star Trek, Overwatch, c’était la promesse d’un futur lumineux où des marginaux deviennent des héros. J’ai bouffé chaque court-métrage comme un épisode de série prestige. « The Last Bastion » reste, honnêtement, une des meilleures histoires courtes que j’ai vues de ma vie.

    Problème: mon corps, lui, n’est pas calibré pour l’e-sport. J’ai des réflexes lents, je me fais submerger très vite par les situations ultra-chaotiques, et l’adrénaline du PvP, chez moi, se transforme en épuisement. Après quelques matchs, je suis vidé, frustré, voire carrément en crise sensorielle. Donc pendant des années, Overwatch, j’y étais coincé aux portes: fan absolu du lore, spectateur des cinématiques, mais pratiquement exclu du jeu lui-même.

    Quand Blizzard a annoncé Overwatch 2 et sa fameuse composante PvE, j’ai cru que c’était mon moment. Enfin un moyen d’entrer dans cet univers autrement qu’en regardant des vidéos YouTube. Pas besoin de duel de réflexes contre un Widow main en sueur, juste des missions scénarisées, coop, avec de la marge pour des joueurs comme moi. Je me souviens encore du sentiment de soulagement: « OK, ce jeu va enfin me laisser une place ».

    Et, pendant un court instant, avec les missions Invasion, ça a été vrai. J’ai enfin pu me balader dans Rio, torcher des robots Null Sector avec des inconnus qui, pour une fois, ne râlaient pas sur mon aim. J’ai entendu des PUGs s’extasier en vocal sur les missions. Pour situer, dans n’importe quel autre jeu en ligne, une pick-up group, c’est soit le silence radio, soit du sel. Là, j’ai eu des gens qui, littéralement, disaient « c’est tellement fun » en boucle.

    Et pourtant, on connaît la suite: le grand PvE d’Overwatch 2 a été taillé en pièces, puis enterré. Aujourd’hui, Blizzard fanfaronne avec un Overwatch « revenu en forme » après avoir viré le « 2 », les chiffres de joueurs explosent, les cinq nouveaux héros et les perks ont relancé la machine. Tant mieux pour eux. Mais moi, et tous ceux qui ne peuvent pas suivre le rythme du ladder, on est encore une fois laissés sur le bord de la route.

    Invasion: du PvE qui marchait humainement, saboté par le business

    On m’explique aujourd’hui que « personne n’aimait les missions Invasion ». Franchement, c’est de la réécriture de l’histoire. J’y étais. J’ai passé des soirées entières dessus. Et, qualitativement, c’était exactement ce qu’il fallait à Overwatch: des scénarios bien rythmés, des objectifs variés, un peu de mise en scène, et ce petit frisson coop quand tu relèves un coéquipier à la dernière seconde.

    Le vrai problème d’Invasion, ce n’était pas le fun. C’était le modèle autour:

    • Trois missions seulement, vendues environ 20$. Après des années de promesses, c’était maigre.
    • Une sélection de héros ultra-limitée sur chaque mission.
    • Et surtout: quasiment aucune raison d’y revenir une fois le scénario terminé.

    Là où Blizzard a complètement foiré la copie, c’est sur la progression. Tu ne pouvais pas vraiment avancer ton pass de combat en jouant PvE, la plupart des défis étaient calibrés pour le PvP, et les récompenses n’étaient pas du tout pensées pour encourager le farm coop. Dans un jeu-service qui nous conditionne depuis des années à penser « pas de récompense = perte de temps », sortir un mode qui ne nourrit pas ta progression saisonnière, c’est lui coller une balle dans la nuque dès le jour 1.

    Je ne dis pas que tout le monde se serait converti en main Invasion si les défis avaient compté. Mais je suis convaincu qu’il y aurait, aujourd’hui encore, une base de joueurs fréquentant régulièrement ce contenu si tu pouvais y cocher tes quotidiens en chillant entre potes. Au lieu de ça, les missions ont été traitées comme un petit DLC solo à usage unique dans un jeu pensé comme un marathon infini. Forcément, ça meurt.

    Et du coup, l’échec économique de ce modèle est devenu l’excuse parfaite pour dire: « voyez, le PvE, ça n’intéresse personne ». Ce qui est faux. Ce qui n’intéresse personne, c’est payer cher pour trois missions qui n’ont aucun avenir dans l’écosystème du jeu. La nuance est importante.

    Stadium: une béquille d’accessibilité… qui ne remplace pas un vrai PvE

    Je ne vais pas cracher sur tout: Stadium, c’est malin. Quand le mode est arrivé, avec sa caméra troisième personne, ses builds d’aptitudes, et surtout l’absence d’obligation de swap de héros toutes les deux secondes, je me suis enfin mis à jouer Overwatch régulièrement. Pour quelqu’un comme moi, qui a besoin de moins de pression mécanique, c’est une bouffée d’air: la visée est moins punitive, tu peux t’installer sur un perso et bosser ta compréhension sans que ton équipe hurle parce que tu n’as pas swap sur le flavor of the month.

    Mais Stadium reste du PvP. Et ça change tout.

    Il y a des jours où je peux m’accrocher, encaisser la pression, prendre des défaites, recommencer. Et il y a des jours où j’ai juste envie de passer une heure dans l’univers Overwatch sans que le moindre misclick devienne un fardeau pour quatre inconnus. Sauf que Stadium, comme tout mode compétitif, pèse sur tes épaules: tu sais que si tu craques, c’est toute ton équipe qui trinque.

    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 - Stadium Quickplay
    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 – Stadium Quickplay

    Et puis, même dans Stadium, tout le casting n’est pas jouable. Prenons D.Va. J’adore D.Va. Son attitude, son mécha, ses skins, son imaginaire de gamer pro devenue super-héroïne, tout me parle. J’ai enchaîné des dizaines et des dizaines de matchs Stadium avec elle, testé tous les builds possibles. Résultat: je suis catastrophique, une ancre autour du cou de mon équipe. Dans un mode purement PvE, ce serait une non-histoire: je me foirerais gentiment sur des bots, on rigolerait, on recommencerait. Là, je flingue la partie de quatre joueurs humains.

    Et on ne va pas faire semblant que Stadium est chouchouté par Blizzard. Déjà, le rythme de nouveaux héros jouables dans le mode a été revu à la baisse. Les horribles icônes d’armurerie que tout le monde déteste sont toujours là. L’équilibrage spécifique à Stadium a clairement ralenti. Et, surtout, le mode traîne des problèmes structurels qui le rendent toxique pour les gens qui cherchent justement un environnement plus safe.

    Le plus absurde: l’absence de vrai backfill. Quelqu’un quitte la game? Bonne chance, tu termines en 4v5. Dans un mode vendu comme plus accessible, plus casual, laisser une équipe entière punie parce qu’un random a alt-F4, c’est n’importe quoi. En compétitif ladder, tu peux comprendre une tolérance zéro. Dans un mode censé être le point d’entrée détente, c’est du foutage de gueule.

    Du coup, même avec Stadium, ma relation à Overwatch reste bancale. Je joue par vagues, en espérant tomber sur des soirées « bonnes vibes », en redoutant celles où mon cerveau ne suit pas et où je deviens juste un poids mort pour mes mates. Et je ne parle même pas de tous ceux pour qui aucune forme de PvP n’est praticable, quelle que soit la caméra ou le TTK.

    Blizzard n’a pas juste annulé un mode, il a tourné le dos à une partie de son public

    On connaît à peu près le récit officiel maintenant: le gigantesque projet de PvE à la sortie d’Overwatch 2 – missions de héros répétables, arbres de talents, plein de types d’objectifs – a siphonné trop de ressources, ralenti le PvP, et fini à la poubelle. Même des ex-responsables du jeu ont admis que cette trajectoire avait été l’un des plus gros échecs de leur carrière. Et récemment, Blizzard, en relançant simplement « Overwatch » sans le « 2 », affiche clairement la volonté de refermer ce chapitre embarrassant.

    Je peux comprendre la logique industrielle. Le PvP, c’est le cœur de la base de joueurs, le moteur de la scène e-sport, la vache à lait cosmétique. Les chiffres sont là: la grosse refonte 2026, les cinq héros d’un coup, le système de perks, tout ça a ramené des foules. De ce point de vue-là, la stratégie fonctionne.

    Mais derrière ce pivot, il y a un non-dit: Blizzard ne veut plus toucher au PvE de peur de rappeler au monde sa promesse ratée d’Overwatch 2. Plutôt que de revoir à la baisse leurs ambitions, ils ont préféré tout raser. On ne parle plus de Null Sector, on détourne vite la narration vers d’autres factions, on s’éloigne de Ramattra malgré le fait que le perso ait marqué même les joueurs qui se fichent du lore. On efface les traces.

    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 - Stadium Quickplay
    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 – Stadium Quickplay

    Le problème, c’est que dans la manœuvre, ce ne sont pas juste des features qui disparaissent. Ce sont des joueurs. Des gens qui aiment l’univers mais ne peuvent pas, physiquement ou psychologiquement, se frotter en permanence à du versus humain. Des joueurs en situation de handicap, des personnes anxieuses, des parents crevés qui veulent juste enchaîner quelques parties coop sans se faire insulter en vocal.

    Et là, je deviens franchement amer, parce que ça trahit le message même d’Overwatch. Ce jeu martèle que « tout le monde peut être un héros », que l’inclusion n’est pas un slogan mais une réalité. Sauf que, manette en main, si tu n’as pas les bons réflexes ou la bonne tolérance au stress, ta place dans ce monde est très limitée. C’est un grand écart entre le discours et la pratique.

    On n’a pas besoin d’un « Destiny killer »: juste d’un mode horde Null Sector intelligent

    Le plus frustrant dans cette histoire, c’est qu’il existe une solution évidente, peu coûteuse, quasiment sous le nez de Blizzard. Pas besoin de réinventer la roue, de recréer un méga-RPG coop avec 300 talents par héros. On a déjà tout ce qu’il faut dans le jeu:

    • Des dizaines de cartes, avec objectifs, routes et scripts.
    • Un roster de héros complet, déjà équilibré pour toutes sortes de situations.
    • Des bots Null Sector et toute une panoplie d’ennemis PvE existants.
    • Un système de défis et de pass de combat bien rodé.

    Ma proposition est simple: un mode horde PvE permanent, construit à partir de tout ce contenu existant.

    • On garde les cartes normales, avec leurs modes (Escort, Contrôle, Hybride, etc.).
    • On garde les mêmes héros, les mêmes capacités, les ultimates, les roles passifs.
    • On remplace simplement l’équipe adverse de joueurs par des vagues de bots Null Sector, avec quelques scripts de routes et de compositions variées.

    Les bots peuvent attaquer en paquets, utiliser différentes entrées sur la carte, alterner entre unités sacrifiables et élites plus dangereuses. On peut personnaliser les vagues selon la difficulté: plus d’unités spéciales, plus de pression sur les objectifs, moins de temps morts. Le tout en profitant de la lisibilité des robots pour les joueurs qui ont parfois du mal à suivre cinq héros ennemis qui blink, dash et TP en permanence.

    Deux détails sont absolument cruciaux pour que ça fonctionne:

    • Progression intégrée: ce mode doit compter pour le pass de combat, les défis, les pièces d’event. Peut-être avec un coefficient un poil réduit si Blizzard a peur d’un « exploit », mais il faut que ce soit un citoyen de première classe dans l’écosystème, pas un minijeu caché dans un coin.
    • Options d’accessibilité: autoriser, par exemple, la caméra troisième personne de Stadium comme option, des niveaux de difficulté très bas pour certains groupes, et une tolérance aux déséquilibres (remplissage automatique par bots si un joueur part).

    Côté production, ce n’est pas trivial, mais ce n’est pas non plus un chantier de plusieurs années. Tout ce qui concerne les héros, les cartes, les récompenses existe déjà. Le principal boulot serait de:

    • Brancher les bots Null Sector sur les spawns et les trajectoires des cartes classiques.
    • Ajuster leur IA pour gérer les objectifs (pousser un payload, contester un point, etc.).
    • Designer quelques variantes de vagues par carte et par niveau de difficulté.
    • Connecter ça proprement au système de défis / progression.

    On pourrait même imaginer un système de « mutateurs » hebdomadaires à la Left 4 Dead: plus d’ennemis à distance cette semaine, explosions de zone à éviter, limites de héros par rôle… Rien de révolutionnaire, mais largement suffisant pour créer un espace de jeu pérenne où les gens reviennent parce que c’est fun, pas juste pour cocher une case.

    Accepter le « suffisamment bon », c’est ça, le vrai courage de Blizzard

    Je pense que ce qui a coincé Blizzard avec le PvE, ce n’est pas l’idée en elle-même. C’est l’orgueil. Quand tu as dans ton CV World of Warcraft, Diablo, Hearthstone, tu finis par croire que chaque nouveau mode doit être un « genre-defining experience ». Overwatch 2 PvE devait être le grand truc qui redéfinirait le shooter coop.

    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 - Stadium Quickplay
    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 – Stadium Quickplay

    Résultat: au lieu d’un mode PvE modeste mais fonctionnel qui aurait pu exister, se faire affiner au fil des saisons, on a visé la lune… et on s’est écrasé, tellement violemment que maintenant, plus personne n’ose même prononcer les trois lettres « P », « v », « E » en interne. C’est exactement ce que les game designers appellent « laisser le parfait devenir l’ennemi du bien ».

    Pourtant, c’est là que Blizzard pourrait enfin être en phase avec son propre univers. Overwatch est littéralement une histoire de héros qui se plantent, qui se font dissoudre, trahir, briser… et qui se relèvent. Winston ne jette pas son labo à la poubelle en mode « bon, l’initiative Overwatch a foiré, on arrête tout ». Genji ne décide pas que comme sa première vie a été un échec, il va rester une épave jusqu’à la fin de ses jours. Illari ne passe pas le reste de son existence à se haïr sans jamais réessayer rien.

    Mais Overwatch, le jeu, lui, a fait exactement ça avec le PvE: un échec, donc on range le sujet dans un tiroir et on retourne à ce qu’on sait faire, le versus compétitif pur et dur. C’est sécurisant économiquement, mais c’est lâche créativement. Et franchement, quand tu bâtis ton marketing sur l’inclusion et le « tout le monde a sa place », c’est difficile à avaler pour ceux qui, comme moi, attendent encore un endroit dans ce monde où ils ne sont pas un fardeau pour l’équipe.

    Ce que Blizzard devrait faire demain matin (et ce que ça changerait pour nous)

    Je ne suis pas naïf: personne chez Blizzard ne va poser sa souris, lire ça et dire « mon dieu, implémentons tout de suite ce mode horde Null Sector ». Mais si je devais résumer ce que j’attends, en tant que joueur investi mais limité, ce serait:

    • Dédier une petite équipe à prototyper un mode coop basé sur les cartes et héros existants, avec des bots Null Sector comme adversaires principaux.
    • Le brancher dès le début sur le pass de combat, les défis, les events saisonniers, même avec des gains plus lents.
    • Y injecter les options d’accessibilité déjà testées dans Stadium (caméra, lisibilité, construction de builds) mais en les plaçant dans un environnement sans pression PvP.
    • Le communiquer clairement comme un mode pérenne, pas un event limité, pour éviter le syndrome « ça ne vaut pas la peine d’y investir du temps ».

    Ça ne transformerait pas Overwatch en MMO coop. Ça ne remplacerait pas Destiny ou Warframe. Et ce n’est pas grave. L’objectif n’est pas de dominer un nouveau marché, mais de faire ce que les jeux vidéo devraient faire en premier: donner une porte d’entrée à ceux qui aiment déjà ton monde mais que tu tiens à distance avec tes exigences mécaniques.

    De mon côté, ça changerait radicalement ma pratique. Je pourrais lancer Overwatch même les jours « sans », jouer quelques missions en D.Va sans angoisser pour quatre inconnus, découvrir en douceur les nouveaux héros, suivre la narration en y prenant part au lieu de juste regarder la cinématique de saison sur Twitter. Je continuerais sûrement à lancer Stadium de temps en temps, mais ce ne serait plus ma seule béquille boiteuse pour rester dans le train.

    Overwatch est revenu sur le devant de la scène en 2026 grâce à un focus assumé sur le PvP, et sur ce plan-là, c’est une vraie success story. Mais tant que Blizzard ne prendra pas au sérieux un PvE « assez bon », pensé comme un outil d’accessibilité et pas comme un produit miracle, il manquera toujours un morceau essentiel de ce que ce jeu prétend représenter.

    On n’a pas besoin d’un Overwatch 3, ni d’une nouvelle bande-annonce pleine de promesses intenables. On a besoin d’un mode simple, coop, rejouable, connecté au reste du jeu, qui dise enfin: « tu n’es pas obligé d’être un dieu du headshot pour avoir ta place ici ». Et, honnêtement, pour un univers qui répète en boucle qu’« un monde meilleur est possible aujourd’hui », ce serait un minimum cohérent.

  • How To Fix the Death Stranding 2 Ultrawide Cutscenes Issue on PC

    How To Fix the Death Stranding 2 Ultrawide Cutscenes Issue on PC

    Pourquoi les cinématiques ultrawide posent problème dans Death Stranding 2

    Sur la version PC de Death Stranding 2: On the Beach, le gameplay profite très bien des écrans ultrawide et même super-ultrawide : le champ de vision s’ouvre, l’image s’étire proprement en 21:9 ou 32:9, et tout roule. Mais dès qu’une cinématique pré-calculée démarre, retour brutal à un cadre 16:9 encadré de bandes noires verticales. Techniquement c’est cohérent (les FMV ont été produites en 16:9), mais sur un 34″ ou un 49″ ultrawide, ça casse complètement l’immersion.

    C’est exactement ce que j’ai constaté sur mon écran 3440×1440 dès la sortie PC. Le jeu lui-même respectait mon format, mais chaque cinématique clé se retrouvait prisonnière de pillarboxing. Tant que Nixxes et Kojima Productions ne proposent pas d’option officielle, la meilleure solution que j’ai testée reste le mod communautaire DeathStranding2Fix de Lyall.

    Ce guide explique, en détail et en français :

    • comment installer proprement DeathStranding2Fix sur la version Steam,
    • comment régler l’INI pour votre ratio (21:9, 32:9, etc.),
    • comment ajuster le FOV sans tout casser,
    • et quels sont les risques et alternatives (injecteur XMODhub, hex-edit).

    Préparer votre installation : ce qu’il faut savoir avant d’installer le mod

    Avant de toucher quoi que ce soit, prenez deux minutes pour sécuriser votre installation. DeathStranding2Fix est proprement conçu, mais on reste sur un mod non-officiel qui interagit directement avec les fichiers du jeu.

    • Plateforme ciblée : ce guide se focalise sur la version Steam de Death Stranding 2 sur PC.
    • Droits administrateur : vous aurez besoin d’un compte Windows capable de modifier des fichiers dans le dossier Steam.
    • Sauvegarde des fichiers importants : dans le dossier du jeu, faites au minimum une copie du binaire principal (souvent ds2.exe ou équivalent) avant d’installer tout mod, même si DeathStranding2Fix n’est pas un hex-edit dangereux comme certains autres outils.
    • Sauvegardes de progression : le mod ne touche normalement pas les saves, mais par sécurité, conservez une copie du dossier de sauvegarde dans Documents ou AppData si vous êtes du genre prudent.

    En pratique, DeathStranding2Fix se contente d’ajouter quelques fichiers dans le dossier du jeu (un DLL + un fichier .ini) et d’intercepter certains calculs d’aspect ratio, de FOV et de HUD à l’exécution. Pas d’édition en dur de l’exécutable, ce qui est déjà bien plus sain que les méthodes d’hex-edit dont je parlerai plus bas.

    Étape 1 – Télécharger DeathStranding2Fix de Lyall

    Lyall héberge son mod sur Codeberg. Comme je ne peux pas donner de lien direct ici, la méthode la plus simple est :

    • Ouvrez votre navigateur.
    • Cherchez : DeathStranding2Fix Lyall Codeberg.
    • Sur la page du projet, allez dans la section des releases et téléchargez la dernière version stable, par exemple v0.2.

    Le fichier récupéré est généralement une archive .zip contenant :

    • un ou plusieurs fichiers .dll,
    • le fichier de configuration DeathStranding2Fix.ini,
    • un readme expliquant les options principales (en anglais).

    Gardez cette archive à portée de main, on va l’extraire directement dans le dossier d’installation du jeu.

    Étape 2 – Installer le patch dans le dossier Steam du jeu

    Sur Steam, le chemin par défaut ressemble à ceci :

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Death Stranding 2

    Pour être sûr de viser le bon dossier :

    • Ouvrez Steam.
    • Allez dans Bibliothèque puis faites un clic droit sur Death Stranding 2.
    • Cliquez sur Gérer → Parcourir les fichiers locaux….
    • Une fenêtre de l’Explorateur s’ouvre directement dans le répertoire du jeu.

    Ensuite :

    • Ouvrez votre archive DeathStranding2Fix_v0.2.zip (ou équivalent).
    • Glissez-déposez tous les fichiers de l’archive dans le dossier racine du jeu, à côté de l’exécutable (ds2.exe ou similaire).
    • Vérifiez que le fichier DeathStranding2Fix.ini est bien au même niveau que l’exécutable du jeu, pas dans un sous-dossier.

    À ce stade, techniquement, le mod est déjà en place. Si vous lanciez le jeu maintenant, il tenterait de détecter automatiquement votre ratio et d’appliquer les réglages par défaut. Mais pour vraiment exploiter la puissance du patch, il vaut mieux affiner la configuration.

    Étape 3 – Régler DeathStranding2Fix.ini pour votre écran

    Le cœur du mod, c’est le fichier DeathStranding2Fix.ini. Ouvrez-le avec un éditeur de texte simple (Bloc-notes, Notepad++, etc.). Vous y verrez plusieurs sections avec des options commentées.

    3.1 – Activer les cinématiques en ultrawide

    La ligne la plus importante pour commencer :

    CutsceneUltrawide = true

    Assurez-vous qu’elle est bien réglée sur true. C’est ce paramètre qui demande au mod de supprimer le pillarboxing 16:9 des cinématiques pour les adapter à votre ratio natif. Sans lui, le jeu continuera d’afficher des bandes noires verticales sur les FMV.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    3.2 – Définir manuellement l’aspect ratio (utile pour 32:9 et configurations exotiques)

    Sur certaines résolutions classiques ultrawide (par exemple 2560×1080 ou 3440×1440), le mod détecte très bien le ratio tout seul. Mais si vous êtes sur du 32:9 (3840×1080, 5120×1440) ou du triple écran, je conseille de forcer la valeur :

    AspectRatio = 2.3333 pour un 21:9 (3440×1440, 2560×1080)

    AspectRatio = 3.2 environ pour un 32:9 (5120×1440, 3840×1080)

    Adaptez à votre cas. L’idée est de correspondre au rapport largeur/hauteur de votre résolution. Si vous ne connaissez pas la valeur exacte, un calcul rapide (largeur ÷ hauteur) et un arrondi à 4 décimales fonctionnent très bien.

    Sur mon 3440×1440, j’ai laissé le champ vide au début (auto-détection), puis je l’ai forcé à 2.3333 pour avoir un comportement parfaitement cohérent entre gameplay et cinématiques. C’est particulièrement visible sur les scènes avec beaucoup de travelling latéral.

    3.3 – Ajuster le FOV global avec FOVScale

    Lyall a ajouté un paramètre FOVScale qui permet de retoucher le champ de vision sans passer par un menu caché :

    FOVScale = 1.0 signifie FOV de base du jeu.

    FOVScale = 1.1 ou 1.2 ouvre légèrement l’angle de vue.

    Attention : au-delà de 1.3, sur ultrawide, l’image commence à se déformer un peu sur les bords, surtout en 32:9. Personnellement, je reste entre 1.1 et 1.2 : on gagne en lisibilité dans les environnements ouverts sans transformer les perspectives en « fish-eye ».

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Ce réglage influe aussi sur la perception des cinématiques in-engine (celles calculées en temps réel par le moteur), pas seulement sur le gameplay. Si vous trouvez que les plans sont trop serrés par défaut, ce FOV supplémentaire rend l’ensemble plus « respirant » sur écran large.

    3.4 – Conserver un HUD lisible en 16:9

    Un autre gros avantage de DeathStranding2Fix v0.2, c’est la possibilité de garder le HUD dans une zone « safe » 16:9, même quand l’image est étendue. Cherchez une option du type :

    HudSafeArea16by9 = true (ou formulation équivalente selon la version)

    Avec cette option active, les éléments d’interface (indicateurs, textes, jauges) restent regroupés dans une zone centrale, comme si vous étiez sur un écran 16:9. C’est beaucoup plus confortable que de devoir balayer du regard tout votre 34″ pour lire chaque notification.

    Sur mon setup, c’est d’ailleurs ce qui m’a convaincu de garder le mod activé tout le temps : le combo « cinématiques plein écran + HUD recentré » est clairement supérieur à l’expérience vanilla pour l’ultrawide.

    Étape 4 – Vérifier en jeu et dépanner les problèmes courants

    Une fois le .ini sauvegardé, il est temps de lancer Death Stranding 2 et de vérifier que tout fonctionne.

    • Lancez le jeu via Steam.
    • Dans Options → Affichage / Graphismes, assurez-vous que la résolution sélectionnée est bien votre résolution native ultrawide (par exemple 3440×1440).
    • Si le jeu démarre en 16:9, passez une fois en 16:9, validez, puis revenez en résolution ultrawide pour forcer la détection.
    • Démarrez une nouvelle partie ou chargez une sauvegarde incluant une cinématique récente pour tester.

    Dans la première cinématique pré-rendue, vous devriez constater que :

    • les bandes noires verticales ont disparu ou sont fortement réduites ;
    • l’image s’étend sur toute la largeur de l’écran ;
    • le cadrage ne coupe pas exagérément les têtes ou les sous-titres.

    Si quelque chose cloche, voici les cas que j’ai le plus rencontrés :

    • Le jeu plante au lancement : vérifiez que les DLL du mod sont bien à la racine du dossier du jeu, et que vous n’avez pas d’autre injecteur ou mod qui tente de hook les mêmes fonctions. Essayez de renommer temporairement les autres DLL de modding pour isoler le problème.
    • Les cinématiques sont étirées bizarrement : revérifiez la valeur de AspectRatio dans l’INI. Une valeur incohérente (ex : 2.5 sur une résolution réelle proche de 2.33) peut provoquer une déformation désagréable.
    • Des éléments du HUD sortent de l’écran : vérifiez que l’option de safe-area 16:9 est bien activée, et que vous n’avez pas exagéré la valeur de FOVScale.
    • Aucun changement visible : dans ce cas, souvent, le mod ne se charge pas. Assurez-vous que vous avez bien extrait les fichiers après la dernière mise à jour du jeu. Si un patch Steam majeur arrive, il est toujours possible qu’il casse temporairement la compatibilité jusqu’à une mise à jour du mod par Lyall.

    Alternatives : injecteur XMODhub et hex-edit manuel

    DeathStranding2Fix n’est pas la seule solution, même si c’est celle que je recommande pour un usage quotidien.

    Injecteur 1-Click de XMODhub

    L’outil XMODhub propose un injecteur « 1-Click » qui applique des changements de ratio et de FOV directement en mémoire, sans modifier de fichiers dans le dossier du jeu. Les avantages principaux :

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    • Pas besoin d’éditer un .ini manuellement.
    • Moins sensible aux mises à jour Steam, puisque tout se fait en RAM à chaque lancement.
    • Fonctionne en principe sur plusieurs plateformes (Steam, Epic, Game Pass) avec la même interface.

    En revanche, le contrôle est généralement moins fin que ce que propose Lyall avec ses paramètres détaillés. Pour un joueur qui veut une solution plug-and-play sans se plonger dans la config, c’est une piste intéressante, mais dès qu’on veut accorder précisément l’aspect ratio, le safe-area HUD et le FOV, DeathStranding2Fix reste plus souple.

    Hex-edit de l’exécutable : à éviter sauf cas très particulier

    Il existe également des méthodes consistant à ouvrir l’exécutable du jeu (ds2.exe) avec un éditeur hexadécimal (HxD, etc.), pour remplacer des séquences d’octets qui codent le ratio 16:9 par d’autres valeurs adaptées à l’ultrawide (par exemple remplacer une suite approchant 1.7777… par 2.3333…).

    Après quelques essais, j’ai fini par écarter cette solution pour plusieurs raisons :

    • Risque de corruption : une simple erreur dans l’édition peut corrompre l’exécutable, forçant une vérification des fichiers Steam ou, pire, une réinstallation.
    • Effets secondaires : on obtient parfois une image « zoomée », coupant les têtes ou le haut du cadre, avec un FOV non maîtrisé.
    • À refaire après chaque patch : à chaque mise à jour de Death Stranding 2, il faut tout recommencer, car le binaire change.

    C’est typiquement le genre de bricolage que les joueurs faisaient avant l’arrivée d’outils plus propres. Aujourd’hui, avec un mod comme DeathStranding2Fix (ou un injecteur type XMODhub), je ne vois aucune bonne raison d’aller toucher directement au binaire, sauf expérimentation très spécifique.

    Verdict : quelle solution choisir pour l’ultrawide dans Death Stranding 2 ?

    Sur la base de mes tests sur plusieurs résolutions (2560×1080, 3440×1440 et un 32:9 prêté en 3840×1080), DeathStranding2Fix v0.2 de Lyall est actuellement la meilleure combinaison de stabilité, de contrôle et de simplicité pour profiter pleinement de Death Stranding 2 sur écran ultrawide ou super-ultrawide.

    • Vous voulez juste enlever les bandes noires en 21:9 : installez DeathStranding2Fix, activez CutsceneUltrawide = true, laissez AspectRatio sur la valeur auto ou 2.3333, et jouez.
    • Vous êtes en 32:9 ou triple écran et aimez peaufiner : peaufinez AspectRatio dans l’INI et gardez un FOVScale modéré (1.1–1.2). Testez cinématiques et gameplay, puis ajustez.
    • Vous détestez éditer des fichiers texte : l’injecteur XMODhub est une alternative viable, mais vous perdrez un peu de granularité dans les réglages.
    • Les hex-edits de l’exécutable : à réserver aux bidouilleurs conscients des risques, ce n’est clairement pas la voie à privilégier en 2026.

    Tant que Kojima Productions et Nixxes ne proposent pas une option officielle « cinématiques adaptées à l’ultrawide » dans les menus, ces solutions communautaires restent le meilleur moyen d’aligner l’expérience cinématographique de Death Stranding 2 sur les capacités de nos écrans modernes. Si vous prenez le temps de suivre les étapes ci-dessus, de faire une sauvegarde préalable et de tester prudemment vos valeurs d’AspectRatio et de FOVScale, vous pouvez obtenir un résultat propre et stable sans transformer votre installation en champ de mines.

    En résumé : sur PC, si vous jouez en ultrawide et que vous tenez autant à la mise en scène des cinématiques qu’au confort de jeu, installer et configurer DeathStranding2Fix vaut clairement le détour. C’est aujourd’hui la solution que je considère comme la plus équilibrée entre qualité visuelle, contrôle et sécurité.