Auteur/autrice : finalboss

  • Tears of the Kingdom m’a réappris à tomber: l’art de « staying aloft » contre le fast travel débile

    Tears of the Kingdom m’a réappris à tomber: l’art de « staying aloft » contre le fast travel débile

    Le moment où j’ai arrêté de « jouer vite » à Zelda

    Je me souviens très précisément du moment où Tears of the Kingdom m’a attrapé par le col. J’étais encore sur l’Île Céleste du Prélude, tuto plié, prêt à « optimiser » ma route comme dans n’importe quel open world moderne. J’ai sauté du bord, ouvert le parapente… et j’ai juste… laissé tomber. Littéralement. Pas vers le sol, mais dans cette espèce de temps suspendu où le jeu me disait sans un mot : « Arrête de courir, regarde. »

    Je joue à Zelda depuis Ocarina of Time. J’ai bourlingué des centaines d’heures dans Breath of the Wild, j’ai rincé des mondes ouverts entiers à coups de fast travel, de montures turbo, de grappins qui font de toi un Spider-Man discount. Mais là, en planant au-dessus d’Hyrule, j’ai senti un truc que je ne ressens quasiment jamais dans les AAA d’aujourd’hui : l’autorisation claire de perdre du temps, de juste rester en l’air, de pratiquer un vrai « staying aloft » contemplatif.

    Et je vais le dire cash : pour moi, ce parapente est l’une des décisions de game design les plus intelligentes de ces dix dernières années. Pas parce qu’il te permet d’aller plus vite, mais parce qu’il t’encourage à aller plus lentement. Tears of the Kingdom choisit délibérément de rendre la traversée du monde inefficace, presque absurde, pour que tu sois obligé de le ressentir au lieu de simplement le consommer.

    Le parapente comme manifeste anti-fast travel

    La plupart des open worlds actuels partent tous du même postulat débile : se déplacer est une corvée, donc il faut le raccourcir au maximum. Résultat : tu débloques trois chevaux, quatre voitures, un deltaplane pétaradant, un grappin, puis on t’offre le fast travel illimité parce que, mon dieu, surtout ne passe pas plus de 15 secondes à contempler ton environnement, il faut cocher des cases sur ta carte.

    Tears of the Kingdom fait tout l’inverse. Oui, tu as le voyage rapide. Oui, tu peux casser le jeu avec des machines Zonai absurdes, des avions à réacteur et des fusées collées sur des boucliers. Mais le cœur de l’expérience, celui que le jeu te met dans les mains dès que tu sors du tuto, c’est un morceau de toile accrochée à deux bouts de bois. Un parapente qui ne fait qu’une chose : transformer ta chute en glissade douce, lente, fragile.

    Et ce qui est brillant, c’est que le jeu ne te force presque jamais à l’utiliser. Tu peux techniquement speeder en chariot zonai ou en abusant des sanctuaires. Mais si tu acceptes ce que le jeu te propose vraiment – ce « staying aloft » à la limite de la méditation – alors Tears of the Kingdom devient un titre radicalement différent, presque à contre-courant de tout ce que fait le AAA moderne.

    Le parapente n’est pas un outil d’optimisation. C’est un bouton « prends ton temps ». C’est là que, pour moi, le jeu est politique. Dans un médium obsédé par la vitesse, par les métriques « hours played » et par la productivité même dans nos loisirs, Nintendo a l’audace de te dire : et si tu traînais ? Et si ton plaisir venait précisément du fait de rallonger la route, de rester inutilement en l’air, de transformer chaque déplacement en micro-aventure sensorielle ?

    La différence entre voler et « rester suspendu »

    Je ne suis pas pilote de planeur, mais j’ai fait assez de simulateurs de vol et de parapente IRL pour reconnaître la sensation que Tears of the Kingdom essaie d’attraper. Beaucoup de jeux disent qu’ils te font voler, mais en vrai ils te font juste traverser l’espace à grande vitesse – type Marvel’s Spider-Man, Just Cause, Saints Row avec ses wingsuits. C’est de l’adrénaline et c’est cool, mais c’est un shoot, pas un état.

    Le parapente de TOTK, lui, se rapproche beaucoup plus du planeur. Tu es toujours en train de descendre techniquement, tu n’as aucun moteur, aucun « boost » naturel. Tu n’es pas au-dessus du monde, tu es en négociation permanente avec lui. Ton angle, le sens du vent, ton endurance, l’espoir qu’un courant ascendant près d’une falaise te fasse gagner quelques précieuses secondes. C’est du vol sans puissance, donc du vol où chaque seconde de « staying aloft » est arrachée au vide.

    Le jeu te le fait sentir sans jamais t’afficher une jauge de portance. Ce sont les petites choses : cette colline qui t’offre un souffle d’air inattendu, ce courant ascendant au-dessus d’un feu de camp, ce dragon qui te permet d’atterrir au bon endroit sans crasher ta route. Tu finis par lire le paysage comme un planeuriste lit les thermiques : pas en termes d’obstacles, mais en termes d’énergie potentielle.

    Screenshot from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
    Screenshot from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

    Et soudain, le monde n’est plus juste « grand ». Il est épais. La carte vue du sol, vue en planant, vue depuis le ciel, depuis les profondeurs… ce ne sont plus les mêmes distances. Ce sanctuaire qui semblait à perpète quand tu marchais devient un simple détour en l’air. Ce gouffre qui avait l’air anodin se transforme en gouffre béant quand tu le survoles pendant trente secondes de chute libre avant d’ouvrir ton parapente au dernier moment. Le rapport à l’échelle est renversé.

    Une inefficacité totalement assumée – et salutaire

    Je sais que certains vont lever les yeux au ciel. « Mais pourquoi tu t’infligerais ça alors que tu peux fast travel en deux secondes ? » Justement : parce que cette inefficacité est le cœur de la proposition. Tears of the Kingdom est un jeu qui t’offre en permanence la possibilité de ne pas jouer « efficacement ». Et ça, pour un industrie obsédée par la rétention et les KPI, c’est presque subversif.

    Après des années d’open worlds à la Ubisoft, j’étais conditionné à optimiser le trajet. Repérer les tours, ouvrir la carte, faire mon itinéraire comme sur Google Maps, téléporter, monter, redescendre. TOTK m’a rééduqué à coups de parapente. À force de me surprendre à me dire « bon allez, je plane juste jusqu’à cette ruine-là », puis « tiens, et si je continuais jusqu’à cette cascade ? », j’ai réalisé que j’avais passé une heure entière à juste… rester en l’air, à ajuster des trajectoires, à me poser sur des corniches pour regarder en bas.

    C’est exactement ce que les planeuristes décrivent quand ils parlent de vol : tu ne voles pas pour aller de A à B, tu voles pour prolonger la conversation avec le ciel. TOTK transpose ça en conversation avec son level design. Chaque petite colline, chaque pic rocheux, chaque ruine bizarre dans le lointain devient une promesse, un prétexte pour rester en l’air un peu plus longtemps. Une sorte de staying aloft game caché à l’intérieur d’un Zelda.

    Je ne dis pas que tout le monde doit jouer comme ça. Tu es libre de spammer le voyage rapide et de tracer tout droit. Mais honnêtement, si tu fais ça exclusivement, tu rates l’essence du jeu. Tears of the Kingdom a été construit pour que la verticalité soit le gameplay, pas un simple filtre Instagram posé au-dessus d’un open world classique.

    Le son, le vide et cette étrange sensation de calme

    Ce que je trouve le plus dingue dans ce parapente, c’est comment le jeu l’habille. Dès que tu sautes, la musique se fait discrète, les instruments se raréfient. Tu entends surtout le souffle du vent, les petits chuintements d’air qui glissent sur l’écran. Le mixage sonore est ultra précis : tu sens les accélérations, les ralentissements, pas via un HUD, mais via ton oreille.

    Au début, je pilotais comme dans n’importe quel jeu : aller le plus loin possible avec le moins de stamina. Puis j’ai commencé à apprendre à « écouter » le vide. On entend un changement subtil dans le vent quand on passe près d’une paroi, un écho différent au-dessus d’un gouffre, même la manière dont les cris des monstres se déforment au loin. C’est du sound design fait pour t’immerger dans le fait de rester dans l’air, pas pour te presser d’en sortir.

    Screenshot from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
    Screenshot from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

    Et surtout, il y a cette impression de temps qui se dilate. Quand tu planes, tu es dans un entre-deux : ni vraiment en combat, ni vraiment en exploration à pied, ni dans un menu. C’est une zone liminale, une pause active. Tu ne « perds » pas du temps, tu le changes de densité. Après certaines batailles bordéliques, je sautais volontairement d’une falaise juste pour me nettoyer la tête en silence, planant vers le premier coin vaguement intéressant à l’horizon.

    Contrôle, attunement et le lâcher-prise que peu de jeux osent

    Je viens des jeux de baston à la base, des trucs où chaque frame compte, où tu contrôles tout, tout le temps. Dans ce genre de jeux, la maîtrise c’est la domination du système. Tears of the Kingdom, lui, propose autre chose avec son parapente : la maîtrise comme écoute.

    Tu ne peux pas forcer le jeu à te faire remonter. Tu ne peux pas spammer un bouton pour avoir plus de portance. Tu ne peux qu’observer : les courants d’air chaud, les surfaces explosives qui créent des updrafts, la disposition des îles célestes qui suggèrent des trajectoires. Ton pouvoir, ce n’est pas de t’imposer au système, c’est de t’y accorder.

    Et là, on touche à quelque chose que très peu de jeux osent faire. Beaucoup de titres te flattent avec l’illusion d’un contrôle absolu. TOTK accepte l’idée que le monde t’échappe partiellement, que tu dois composer avec. Tu ne planeras pas aussi loin par temps de pluie (stamina, visibilité), tu rateras un rebord, tu tomberas dans un combat que tu ne voulais pas. Il y a du risque. La question « est-ce que j’ai assez d’endurance pour atteindre cette corniche ? » devient une petite montée d’adrénaline à chaque saut.

    Ce n’est pas un manège, c’est un pacte. Tu acceptes de te jeter dans le vide avec des options limitées, et en échange, le jeu te donne cette sensation rare de confiance fragile. Pour moi, c’est mille fois plus intéressant que n’importe quel jetpack over-cheaté qui te transforme en hélico invincible.

    Comparé aux autres mondes ouverts, TOTK met tout le monde à poil

    Depuis que j’ai passé des dizaines d’heures à simplement planer dans TOTK, je regarde les autres open worlds avec beaucoup moins de patience. Quand un jeu me file un cheval en cinq minutes, un fast travel en dix et un grappin au bout d’une heure, j’ai l’impression qu’il me dit clairement : « Notre monde n’est pas assez intéressant pour que tu aies envie d’y rester. On va donc t’aider à le survoler. »

    Ce n’est pas un hasard si les rares jeux qui m’ont marqué depuis quelques années sont ceux qui, comme Tears of the Kingdom, osent ralentir la traversée. Death Stranding et ses marches absurdes. Cairn qui transforme l’escalade en cauchemar organique où chaque prise compte. Et maintenant TOTK, qui fait de la descente en parapente une forme de contemplation active.

    La différence, c’est que Zelda réussit à faire ça sans être punitif ou élitiste. Tu peux toujours choisir le confort. Mais le jeu récompense plus généreusement ceux qui acceptent de se laisser prendre par son rythme. Tu ne gagneras pas d’XP pour avoir flotté dix minutes au-dessus d’un vallon, mais tu vas repérer un sanctuaire caché, une grotte, un dragon, un détail architectural que tu n’aurais jamais vu en spammant le fast travel. C’est de la récompense qualitative, pas quantitative.

    Screenshot from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
    Screenshot from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

    Pourquoi ce « staying aloft » change ma façon d’acheter des jeux

    Je ne vais pas mentir : après Tears of the Kingdom, j’ai beaucoup plus de mal à sortir la carte bleue pour un énième open world « check-list ». Quand je vois un trailer avec un monde immense, des véhicules partout, des lignes de zip, je me pose une question très simple : est-ce que ce jeu me donne envie de rester dans son monde, ou juste de le traverser le plus vite possible ?

    TOTK m’a rappelé pourquoi j’étais tombé amoureux du jeu vidéo à la base : pas pour « optimiser mon temps de loisir », mais pour me perdre volontairement. Pour accepter de ne pas être efficace, de ne pas tout voir, de me laisser guider par un bout d’horizon lumineux. Ce parapente, avec son staying aloft à la fois fragile et obstiné, cristallise cette philosophie.

    Alors oui, je deviens chiant avec ça. Quand un jeu « open world » ne me laisse pas prendre de la hauteur, planer, lire le paysage, je décroche beaucoup plus vite. Quand je sens que tout est calibré pour que je me téléporte d’icône en icône, je me sens pris pour un consommateur de contenu, pas pour un joueur.

    Tears of the Kingdom prouve qu’on peut faire un jeu gigantesque, populaire, Nintendo Switch friendly, et quand même traiter la traversée du monde comme un espace de contemplation, pas seulement comme une corvée à optimiser. Et tant pis si ça paraît « inefficace » sur le papier. C’est justement cette inefficacité revendiquée qui en fait, à mes yeux, un chef-d’œuvre.

    En guise de chute (contrôlée)

    Au fond, ce que le parapente de Tears of the Kingdom nous dit, c’est que tomber n’est pas forcément un échec. C’est ce que tu en fais qui compte. Tu peux te précipiter vers le sol, ou tu peux accepter de te caler sur le monde, de t’ajuster, de tirer chaque seconde supplémentaire de vol comme un petit miracle.

    Après des années à courir d’icône en icône, TOTK m’a appris un truc tout bête : parfois, le meilleur moment de jeu, ce n’est ni le combat, ni la cinématique, ni le puzzle brillamment résolu. C’est ce silence étrange, suspendu, quand tu te lances dans le vide, que tu ouvres ton parapente et que tu décides, juste pour toi, de rester en l’air un peu plus longtemps que nécessaire.

    Ce n’est pas seulement un gimmick de traversal. C’est une façon de concevoir le jeu vidéo comme un art du temps et de l’espace, pas comme une course à la productivité ludique. Et si plus de studios avaient le courage de faire des mécaniques qui servent d’abord à nous faire ressentir quelque chose plutôt qu’à nous faire aller plus vite, on passerait sans doute beaucoup moins de temps à spammer le fast travel… et beaucoup plus de temps à simplement, humblement, staying aloft.

  • PC Gaming: Comment choisir DDR4 ou DDR5 RAM en 2026 – Guide complet

    PC Gaming: Comment choisir DDR4 ou DDR5 RAM en 2026 – Guide complet

    Pourquoi ce choix de RAM est devenu critique en 2026

    Après avoir monté et upgradé une bonne dizaine de PC de jeu entre fin 2025 et début 2026, je peux te dire une chose : je n’ai jamais autant réfléchi à l’achat de RAM. En l’espace de quelques semaines, les prix ont littéralement explosé (parfois plus de x3 par rapport à l’automne 2025) et, pour couronner le tout, Crucial s’est retiré du marché grand public début 2026, ce qui a encore réduit le nombre d’options fiables.

    Le but de ce guide, c’est de te donner un plan clair, basé sur des configs réelles que j’ai montées :

    • Comprendre concrètement ce que DDR4 vs DDR5 change (en FPS, pas en théorie).
    • Savoir si tu dois viser 16 ou 32 Go pour ton usage réel.
    • Décider si tu dois acheter maintenant malgré les prix, ou temporiser.
    • Choisir des kits précis (bureau et portable) sans te perdre dans les fiches techniques.

    Compter environ 10-15 minutes de lecture, et potentiellement des centaines d’euros économisés ou mieux investis.

    Étape 1 – DDR4 vs DDR5 : ce que ça change vraiment en jeu

    Je vais être direct : sur un écran 1080p ou 1440p, la différence entre une bonne DDR4 et une bonne DDR5, je la vois surtout… dans les benchmarks, pas à l’œil nu.

    Ce que j’ai constaté en pratique

    En passant une config de test de 32 Go DDR4-3200 CL16 à 32 Go DDR5-6000 CL30 sur un Ryzen 7800X3D, j’ai vu à peu près :

    • En moyenne ~4 % de FPS en plus en 1080p dans des AAA récents (Cyberpunk 2077, Starfield, Alan Wake 2).
    • Jusqu’à ~10 % de mieux sur les 1 % lows (les chutes de FPS), donc une fluidité un peu plus stable.
    • Dans certains jeux e-sport (CS2, Valorant), l’avantage DDR5 est parfois nul, voire légèrement derrière à cause de latences plus élevées.

    La « révélation » pour moi a été de voir que la RAM ne transformait pas complètement l’expérience, sauf dans des cas précis (CPU limité ou très haut framerate sur un écran 240/360 Hz).

    Quand la DDR5 vaut le coup

    Je recommande de partir sur de la DDR5 dans ces cas-là :

    • Nouvelle config sur plateforme récente : AMD AM5 (Ryzen 7000/8000/9000) ou nouvelles plateformes Intel (LGA1851 et successeurs). De toute façon, tu n’auras souvent pas le choix, ces cartes mères exigent DDR5.
    • Objectif long terme : tu veux garder ta plateforme 5-7 ans et juste changer de GPU entre-temps.
    • Écran 240+ Hz ou gros CPU haut de gamme : là, chaque % de perf CPU peut se sentir.

    Sur ces machines, ce qui m’a donné le meilleur rapport perf/prix/stabilité, c’est clairement un kit de 32 Go DDR5-6000 CL30 en 2×16 Go. En dessous de 5600 MHz, tu laisses des perfs sur la table sur AM5, et au-dessus de 6000–6400 MHz, les prix montent trop fort pour le gain réel.

    Quand garder (ou choisir) de la DDR4

    Ne fais pas mon erreur de vouloir absolument « passer en DDR5 parce que c’est nouveau » sur une vieille plateforme. J’ai perdu de l’argent sur un upgrade complet carte mère + RAM pour un gain de FPS quasi invisible.

    Garde/choisis de la DDR4 si :

    • Tu as déjà une plateforme DDR4 (Intel 10e à 13e gen, Ryzen 3000/5000) en bon état.
    • Ton budget est serré et le GPU est clairement le maillon faible.
    • Tu trouves de bons kits 16/32 Go en promo à des prix encore « normaux ».

    Des kits comme 32 Go DDR4-3200 ou 3600 MHz CL16–18 restent excellents pour le jeu, surtout si tu joues en 1440p ou 4K où le GPU domine largement.

    Étape 2 – 16 Go vs 32 Go : combien de RAM en 2026 ?

    Sur ce point, je me suis fait surprendre. Pendant longtemps, 16 Go suffisaient large. Depuis 2024–2026, avec les jeux plus lourds, les launchers, Discord, navigateur avec 15 onglets, 16 Go commencent à être justes.

    Quand 16 Go restent acceptables

    • PC dédié à un seul jeu compétitif (Valorant, LoL, CS2, Rocket League).
    • Tu fermes tout le reste (Chrome, Spotify, etc.) quand tu joues.
    • Tu es sur un laptop moyen de gamme où le surcoût du 32 Go fait vraiment mal.

    Dans ces scénarios, 16 Go en dual channel fonctionnent encore bien. Mais je te conseille de considérer ça comme le minimum de survie pour 2026–2028.

    Pourquoi je vise systématiquement 32 Go maintenant

    Sur mes propres machines de jeu polyvalentes (jeu + streaming léger + multitâche), passer de 16 à 32 Go a surtout apporté :

    • Beaucoup moins de micro-freezes dans les open worlds (Starfield, GTA Online moddé, etc.).
    • Plus de confort avec un navigateur ouvert en arrière-plan et des applis comme Discord, OBS, Spotify.
    • Une marge pour les prochains AAA qui montent déjà à 14–18 Go consommés en pic.

    Honnêtement, en 2026, si ton budget le permet, 32 Go devraient être la norme pour une config neuve, que ce soit DDR4 ou DDR5.

    Étape 3 – Gérer la flambée des prix et la sortie de Crucial

    Depuis fin 2025, on a vu les prix de la RAM et des SSD s’envoler, parfois multipliés par trois en quelques semaines. Entre la demande des datacenters pour les mémoires haut débit (HBM4, DDR5 serveurs) et la réduction des lignes de production DDR4, le marché grand public se fait clairement tordre.

    Là-dessus, Crucial (Micron) a commencé à se retirer du marché « grand public » début 2026 : moins de kits facilement trouvables, surtout pour ceux qui s’appuyaient sur leurs produits comme valeur sûre. Résultat :

    • Moins de concurrence sur certains segments de prix.
    • Des ruptures régulières sur les kits bien placés (32 Go DDR5 abordables).
    • Des acheteurs qui se ruent sur d’autres marques, ce qui fait grimper leurs prix aussi.

    Faut-il acheter maintenant ou attendre ?

    Voilà comment je tranche pour mes propres upgrades :

    • Nouvelle plateforme DDR5 obligatoire (AM5, LGA1851…) : j’achète maintenant un bon kit 32 Go et je considère ça comme partie intégrante du coût de la plateforme. Les prix ne redeviendront probablement pas ceux de 2023 de sitôt.
    • PC DDR4 qui tient encore bien : je surveille les promos mais je ne me jette pas sur le premier kit hors de prix. Si j’ai déjà 16 Go, j’attends une vraie bonne affaire pour passer à 32 Go, ou je garde les 16 Go si je joue surtout à des jeux peu gourmands.
    • Laptop : si le modèle est upgradable (slots SODIMM) et que je compte le garder longtemps, j’essaie de le passer à 32 Go dès que je trouve un kit correct, parce que les modèles modifiables se raréfient.

    Ne te laisse pas piéger par l’urgence artificielle. J’ai moi-même payé un kit DDR5 30 % plus cher en janvier 2026 par peur d’une pénurie totale… pour voir les prix se stabiliser en février. Depuis, je vise des fenêtres de prix stables plutôt que de paniquer.

    Étape 4 – Mes recommandations concrètes (PC fixe)

    Pour une nouvelle config DDR5 (AM5, Intel récent)

    À force de tester plusieurs kits chez des amis et sur mes propres machines, j’en suis arrivé à un profil « idéal » qui marche très bien sur AMD comme sur Intel récent :

    • Capacité : 32 Go (2×16 Go).
    • Fréquence cible : 6000 MHz.
    • Timing : CL30 ou CL32 si le CL30 est hors de prix.
    • Type de kit : dual-channel, un seul kit 2×16 (éviter de mélanger deux kits).

    Des gammes comme Patriot Viper/Venom, G.Skill Trident Z5, ADATA XPG Lancer Blade ou TeamGroup T-Force sont souvent bien placées. Peu importe la marque, vérifie toujours :

    • Qu’il est listé dans la QVL (liste de compatibilité) de ta carte mère.
    • Que la hauteur des barrettes passe sous ton ventirad si tu as un gros refroidissement à air.
    • Que le kit supporte XMP/EXPO et que ta carte mère prend bien le profil correspondant.

    Dans mes tests, le passage de 5600 CL36 à 6000 CL30 apporte un petit mieux sur les 1 % lows sans exploser la facture, donc c’est vraiment le « sweet spot » pour 2026.

    Pour une config DDR4 existante

    Sur les machines DDR4 que j’entretiens encore (surtout des Ryzen 5 5600 et des Intel 12400F), voici ce que je vise :

    • 16 Go minimum (2×8 Go), mais si je peux, je passe à 32 Go en 2×16 Go.
    • Fréquence : 3200 MHz CL16 ou 3600 MHz CL16–18 si le prix est proche.
    • Marques : TeamGroup, G.Skill, Lexar, Patriot, ADATA – tant que les specs sont correctes et la garantie claire.

    Un truc que j’aurais aimé qu’on me répète : ne mélange pas des kits différents. J’ai voulu recycler un ancien 2×8 Go avec un nouveau 2×8 Go d’une autre marque : instabilités aléatoires, XMP impossible à tenir, heures perdues en diagnostics. Depuis, je préfère revendre l’ancien kit et partir sur un seul kit homogène 2×16 Go.

    Étape 5 – Bien choisir sa RAM pour PC portable

    Pour les laptops, j’ai upgradé trois machines en 2025–2026, et à chaque fois, le plus dur n’était pas la RAM en elle-même, mais les limitations du constructeur.

    • Vérifie si ta RAM est soudée (beaucoup d’ultrabooks) ou sur slots SODIMM.
    • Regarde le maximum supporté (souvent 32 Go, parfois 64 Go sur les gros modèles gaming).
    • Essaie d’avoir deux barrettes identiques pour activer le dual-channel (2×8, 2×16…).

    Sur un laptop DDR4, un kit SODIMM 2×8 Go 3200 MHz reste correct pour l’entrée de gamme, mais si tu joues à des AAA, viser 2×16 Go est nettement plus confortable. En DDR5 (laptops récents), la capacité compte plus que la fréquence : 32 Go DDR5-4800/5200 en dual-channel m’ont donné de bien meilleurs résultats en fluidité que 16 Go plus rapides.

    Attention aussi aux laptops vendus avec 8 ou 16 Go en single-channel (une seule barrette) : sur un PC portable gaming que j’ai upgradé, le simple fait de passer de 1×16 Go à 2×8 Go équivalents m’a donné +15 à +25 % de FPS dans certains jeux CPU-limités.

    Check-list rapide avant d’acheter ta RAM

    • Plateforme : DDR4 ou DDR5 ? Regarde le modèle de ta carte mère ou de ton laptop.
    • Capacité ciblée : 16 Go (minimum) ou 32 Go (recommandé).
    • Nombre de barrettes : vise 2×8 ou 2×16, évite 1×16 ou 4×8 si tu peux.
    • Compatibilité : vérifie la QVL de ta carte mère sur le site ASUS/MSI/Gigabyte, etc.
    • Hauteur des barrettes : important si tu as un gros ventirad à air.
    • Profil XMP/EXPO : active-le dans le BIOS après installation (BIOS → Ai Tweaker/OC → XMP/EXPO → Enabled).
    • Garantie : certaines marques offrent une garantie à vie limitée, ce qui vaut de l’or avec la flambée actuelle.

    En résumé : quoi faire en 2026 selon ta situation

    Après m’être cassé les dents sur plusieurs upgrades mal timés, voilà comment je résumerais la meilleure approche pour un joueur en 2026 :

    • Nouvelle config gaming moderne : plateforme DDR5 obligatoire → prends directement 32 Go DDR5-6000 CL30 en 2×16 Go. Tu payes cher maintenant, mais tu es tranquille longtemps.
    • Config DDR4 encore solide : reste en DDR4, vise 32 Go 3200/3600 CL16–18. Mets l’argent économisé dans un meilleur GPU.
    • Laptop gaming : si possible, passe-le en 32 Go dual-channel. C’est souvent l’upgrade le plus rentable avec le SSD.
    • Budget ultra-serré : 16 Go restent jouables, mais pense déjà à une évolution vers 32 Go dans 1–2 ans.

    La situation du marché (prix x3, retrait de Crucial, demande des datacenters) rend les achats de RAM plus pénibles qu’avant, mais avec un peu de méthode, tu peux encore faire des choix intelligents et durables. Si tu évites mes erreurs (upgrade complet pour 5 % de FPS, mélange de kits différents, achat en panique au pire moment), ta config restera agréable à jouer pendant plusieurs années, malgré la folie des prix.

  • Fortnite : Quêtes Semaine 12 du Visiteur – Guide XP rapide

    Fortnite : Quêtes Semaine 12 du Visiteur – Guide XP rapide

    Pourquoi farmer la Semaine 12 maintenant

    Après avoir passé une soirée complète à optimiser cette nouvelle fournée de quêtes, j’ai fini par boucler les 48 000 XP de la Semaine 12 en à peine quatre parties « sérieuses ». La différence est venue quand j’ai arrêté de les faire une par une et que j’ai construit une route unique autour du Canyon Confidentiel et des zones en bleu sur la carte.

    https://www.youtube.com/watch?v=1Gi7wVUwQqM

    Cette semaine marque surtout le retour du Visiteur et le début d’une petite histoire en deux temps autour de la base des Sept : une première salve de quêtes le 19 février, puis la suite le 26 février. Autrement dit, plus vous terminez vite ces objectifs, plus vous serez prêt pour la deuxième vague.

    Résumé des quêtes du Visiteur – Semaine 12

    Vous devez réussir quatre quêtes, chacune offrant 12 000 XP, soit 48 000 XP au total. Elles apparaissent sous la bannière « Installer la base des Sept en accomplissant les quêtes du Visiteur ».

    • Éliminer des adversaires au Canyon Confidentiel (5)
    • Entrer dans des bennes à ordures ou des toilettes mobiles dans différentes parties (3)
    • Fouiller des coffres rares (7)
    • Réaliser des tirs dans la tête à plus de 20 m (5)

    Rien de vraiment compliqué, mais sans plan vous pouvez facilement diluer ça sur une dizaine de parties. Avec la route ci-dessous, comptez 40 à 60 minutes selon votre niveau et votre chance sur les coffres rares.

    Étape 1 – Éliminer 5 ennemis au Canyon Confidentiel

    C’est la quête qui m’a pris le plus de temps sur ma première tentative, simplement parce que j’atterrissais mal et que je me faisais sortir avant même d’avoir une arme. Une fois le drop maîtrisé, je l’ai bouclée en deux parties.

    Localiser et comprendre le Canyon Confidentiel

    Sur la carte française, le lieu s’appelle « Canyon Confidentiel ». Sur certains guides anglophones, vous le verrez sous « Classified Canyon » : c’est le même point d’intérêt, un canyon avec plusieurs bâtiments, généralement assez contesté en début de bus.

    Conseil de drop : ouvrez votre carte dans le bus et repérez la trajectoire. Si le bus passe loin du Canyon, attendez que vous soyez approximativement à la perpendiculaire du lieu, puis sautez pour arriver en piqué. L’objectif est d’être parmi les premiers au sol pour sécuriser une arme avant les autres.

    Route d’engagement efficace

    • Visez un toit avec souvent un coffre (les grandes structures centrales ou les bâtiments en hauteur).
    • Brisez le toit immédiatement, récupérez l’arme et les munitions.
    • Écoutez les pas : au canyon, le son rebondit bien contre les parois, profitez-en pour pré-shot dans les escaliers et couloirs.
    • Privilégiez les fusils à pompe et les mitraillettes (SMG) pour les premiers duels à courte portée.

    Ce qui a vraiment fait la différence pour moi, c’est d’arrêter de courir après les joueurs au hasard : je me plaçais à l’étage d’un bâtiment, bien couvert, et je laissais les autres venir en entendant les coffres ou les ouvertures de portes.

    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7
    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7

    Erreur à éviter : quitter la zone dès que vous avez 1 ou 2 éliminations. Restez au Canyon au moins jusqu’au troisième cercle, vous croiserez régulièrement des retardataires ou des joueurs qui sortent du combat initial. En jouant patient, j’ai fait mes 5 éliminations en seulement 2 games.

    Étape 2 – Entrer dans 3 bennes ou toilettes mobiles (3 parties)

    Cette quête est ridiculement simple mais j’ai perdu du temps au début en cherchant absolument des bennes précises sur la carte. En réalité, presque toutes les grandes zones nommées ont au moins une benne à ordures ou des toilettes mobiles dans leurs ruelles, parkings ou près des stations-service.

    Comment les reconnaître rapidement

    • Ben­ne à ordures : grand container vert ou bleu, souvent contre un mur ou près d’un parking.
    • Toilettes mobiles : petites cabines bleues ou vertes, généralement près des chantiers ou parkings.

    Dans les deux cas, vous verrez l’icône d’interaction apparaître quand vous vous en approchez. Appuyez sur la touche d’interaction par défaut (E sur PC, sur PlayStation, X sur Xbox, appui long sur Switch/mobile) pour « entrer » à l’intérieur.

    Routine ultra rapide en 3 games

    • Partie 1 : atterrissez dans n’importe quel gros POI sur la trajectoire du bus (y compris Canyon Confidentiel). Dès que vous voyez une benne ou des toilettes, sautez dedans, ressortez… et vous pouvez même quitter la partie si vous ne jouez que les quêtes.
    • Partie 2 et 3 : répétez dans deux zones différentes. Le jeu demande « dans différentes parties », pas différents lieux, donc la localisation importe peu.

    En jouant normalement, je l’ai validée sans même y penser au bout de trois parties, mais si vous êtes pressé vous pouvez enchaîner les sauts > interaction > retour au lobby en moins de cinq minutes.

    Étape 3 – Fouiller 7 coffres rares

    C’est l’objectif qui peut être le plus dépendant de la chance. J’ai pourtant fini par le rendre très constant en ciblant uniquement les zones en bleu sur la carte et en écoutant au casque.

    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7
    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7

    Reconnaître et trouver les coffres rares

    • Apparence : les coffres rares sont bleutés, avec une lumière bleue brillante.
    • Son : le bruit est plus cristallin et aigu qu’un coffre normal. Avec un casque stéréo, on les repère à travers plusieurs murs.
    • Spawn : ils partagent l’emplacement avec les coffres normaux, mais avec une chance plus faible d’apparaître.

    Les « lieux-dits marqués en bleu » pendant certains événements (« heures musclées ») et les grandes zones à haut niveau de butin ont clairement augmenté mon taux de coffres rares. En ciblant ces zones, je tournais autour de 2 coffres rares toutes les deux parties.

    Ma route personnelle pour les coffres rares

    • Choisissez un POI en bleu ou un gros lieu de butin (Canyon Confidentiel fonctionne bien).
    • Atterrissez sur un toit avec coffre potentiel, ouvrez-le.
    • Descendez étage par étage en suivant le son des coffres.
    • Si vous ne trouvez rien au bout de 2–3 bâtiments, prenez un véhicule et allez au POI suivant encore dans la zone.

    Astuce : ne vous acharnez pas sur un même bâtiment si vous n’entendez aucun bruit de coffre. Les coffres rares restent soumis au RNG, donc mieux vaut couvrir un maximum de spots plutôt que de fouiller chaque coin au corps à corps.

    En visant systématiquement ce genre de zones sur 4–5 parties, j’ai atteint 7 coffres sans avoir à forcer. C’est typiquement la quête qui se complète « en arrière-plan » pendant que vous faites les autres.

    Étape 4 – 5 tirs dans la tête à plus de 20 m

    Je pensais que ce serait l’enfer, surtout en build zéro, mais en changeant légèrement ma façon de prendre les fights, j’ai validé les 5 headshots en deux parties normales. Le secret : jouer le mid-range et éviter le corps à corps au pompe pour cette quête.

    Choisir les bonnes armes et distances

    • Armes idéales : fusils d’assaut avec viseur (red dot) ou DMR. Les snipers sont possibles mais moins fiables si vous n’êtes pas à l’aise.
    • À éviter : fusils à pompe et SMG, la distance de 20 m est rarement atteinte de façon régulière.
    • Distance : 20 m correspond à un bon mid-range, quand l’ennemi prend presque tout votre viseur mais n’est pas collé à vous.

    Dans mes parties, seuls les tirs sur de vrais joueurs comptaient, pas sur les PNJ. Gardez donc vos headshots pour les duels contre d’autres joueurs.

    Technique simple pour sécuriser les headshots

    • Commencez l’échange à distance avec des tirs dans le corps pour descendre la vie de l’adversaire.
    • Quand il est low, attendez qu’il s’arrête pour construire, se soigner ou regarder ailleurs.
    • Visez la tête calmement avec votre AR/DMR et tirez un ou deux coups seulement, au lieu de full spray.
    • Profitez des hauteurs (toits, collines) pour avoir un angle stable à moyenne distance.

    Astuce de confort : si vous avez du mal à viser, baissez un peu votre sensibilité ADS (Paramètres → Commandes → Sensibilité visée). J’ai gagné en précision rien qu’en la réduisant de 10–15 % le temps de la quête.

    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7
    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7

    En adoptant ce style plus contrôlé, j’ai eu 3 headshots en une seule fin de game, juste en jouant les hauteurs et en arrêtant de sprayer dans le tas.

    Route optimisée : tout valider en quelques parties

    Une fois que j’ai arrêté de traiter chaque quête isolément, j’ai pu tout enchaîner beaucoup plus vite. Voici la route qui a le mieux fonctionné pour moi.

    • Partie 1 : drop Canyon Confidentiel.
      • Objectifs : maximum d’éliminations au Canyon + commencer les headshots à moyenne distance si possible.
      • Ouvrez tous les coffres (chance de coffres rares) et, si vous voyez une benne/toilettes, sautez dedans pour progresser sur la quête correspondante.
    • Partie 2 : re-drop Canyon Confidentiel si vous n’avez pas vos 5 éliminations, sinon choisissez un POI en bleu pour les coffres rares.
      • Continuez les headshots en privilégiant les duels mid-range.
      • Prenez une nouvelle benne/toilettes dans cette game.
    • Parties suivantes (3–4) : concentrez-vous sur les zones riches en coffres rares et assurez-vous d’entrer dans une benne/toilettes au début de chaque game jusqu’à compléter les 3.

    En gros, la seule quête qui impose un minimum de parties différentes est celle des bennes/toilettes (3 matches obligatoires). Le reste peut tomber très vite si vous forcez un peu le Canyon Confidentiel et que vous jouez intelligemment le mid-range pour les headshots.

    Un mot sur le Visiteur et la suite des quêtes

    Ces quêtes marquent le retour du Visiteur sur l’île et posent les bases de la nouvelle intrigue autour de la base des Sept. Elles sont pensées pour être simples mais rentables en XP, histoire que tout le monde puisse suivre le scénario sans se bloquer.

    Une deuxième salve d’objectifs arrive le 26 février, toujours liée au Visiteur et à l’installation de la base. Terminer dès maintenant la Semaine 12 vous évite d’empiler le retard, surtout si vous visez le niveau max du passe de combat.

    Résumé rapide et prochains objectifs

    • 4 quêtes du Visiteur à la Semaine 12, 12 000 XP chacune, soit 48 000 XP.
    • Priorité : enchaîner les drops à Canyon Confidentiel pour les 5 éliminations + quelques coffres rares au passage.
    • Pensez à entrer dans une benne ou des toilettes au début de 3 parties différentes.
    • Ciblez les zones en bleu / gros POI pour trouver les 7 coffres rares.
    • Forcez le mid-range avec AR/DMR pour sécuriser 5 tirs dans la tête à plus de 20 m.

    Avec cette approche, j’ai transformé une série de petites tâches dispersées en un vrai plan de farm XP. Prenez le temps de caler vos drops, d’écouter les coffres et de soigner vos headshots, et la Semaine 12 sera pliée bien avant l’arrivée des nouvelles quêtes du Visiteur.

  • Disney Dreamlight Valley: Pain aux graines de chia – Recette 3★ rapide

    Disney Dreamlight Valley: Pain aux graines de chia – Recette 3★ rapide

    Pourquoi cuisiner le Pain aux graines de chia dans Disney Dreamlight Valley ?

    Après quelques soirées à explorer le DLC The Storybook Vale, je me suis vite rendu compte que le Pain aux graines de chia était l’une des recettes 3★ les plus pratiques à enchaîner. Elle est ultra simple (3 ingrédients seulement), les composants sont tous achetables chez Dingo, et le plat rend 478 points d’énergie pour un coût en pièces très raisonnable. Si vous voulez un snack rapide pour miner, jardiner ou pêcher sans passer 10 minutes en cuisine, ce guide est pour vous.

    Le but ici est de vous donner, pas juste la recette, mais un vrai petit plan de farm : où acheter chaque ingrédient, comment optimiser vos allers-retours entre la Prairie Tranquille et La Reliure, et dans quels cas le Pain aux graines de chia est plus intéressant que d’autres recettes utilisant les mêmes composants.

    Recette du Pain aux graines de chia (3★)

    Le Pain aux graines de chia est un plat principal 3★, exclusif au DLC The Storybook Vale. Pour le préparer, vous avez besoin de :

    • 1 × Blé
    • 1 × Graines de chia
    • 1 × Œuf d’oiseau-pelle

    Une fois cuisiné, le Pain aux graines de chia :

    • Restaure environ 478 d’énergie
    • Se vend pour environ 122 Pièces Étoile

    Honnêtement, pour un plat qui se fait en moins de 20 secondes dès que vous avez les ingrédients, le rapport temps investi / énergie gagnée est très correct, surtout en début et milieu de progression du DLC.

    Étape 1 – Accéder aux bons biomes (Prairie Tranquille & La Reliure)

    Avant même de penser à cuisiner, il faut pouvoir atteindre les stands de Dingo (Goofy) concernés :

    • Prairie Tranquille : biome de base du jeu, vous l’aurez normalement déjà débloqué avant même de toucher au DLC. Son stand est votre source principale de blé.
    • La Reliure : nouveau biome lié à The Storybook Vale. C’est là que vous trouverez les Graines de chia et les Œufs d’oiseau-pelle au stand de Dingo.

    Dans ma partie, le vrai blocage au début n’était pas la recette, mais simplement d’avoir pris le temps de mettre à niveau les stands de Dingo. Ne faites pas mon erreur : dès que vous posez le pied à La Reliure, allez immédiatement voir l’enseigne bleue de Picsou à côté du stand pour financer les améliorations.

    Étape 2 – Où obtenir le Blé facilement

    Le Blé est l’ingrédient le plus simple de la recette, mais c’est aussi celui que vous allez consommer le plus souvent (il sert dans énormément d’autres plats).

    Vous avez deux options à la Prairie Tranquille, au stand de Dingo :

    • Acheter du Blé déjà récolté – pratique si vous êtes pressé et que vous voulez cuisiner tout de suite.
    • Acheter des graines de blé – la méthode que je recommande pour du farm à long terme.

    Mon petit rythme optimisé :

    • Je consacre une zone de champ entière à côté de la maison dans la Prairie Tranquille uniquement au blé.
    • Je plante une grosse tournée, puis je pars faire une activité courte (minage, discussion avec les villageois).
    • Le blé pousse vite, donc au bout de quelques minutes, j’ai largement de quoi tenir plusieurs sessions cuisine.

    Erreur à éviter : acheter seulement du blé déjà récolté à chaque fois. Sur la durée, vous perdez des Pièces Étoile pour rien alors que le temps de pousse est très court.

    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue
    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue

    Étape 3 – Farm des Graines de chia à La Reliure

    Les Graines de chia sont l’ingrédient qui m’a d’abord freiné, simplement parce que j’avais ignoré le stand de Dingo à La Reliure en mode “je verrai plus tard”. C’est pourtant l’un des composants les plus faciles du DLC à rentabiliser.

    À La Reliure, au stand de Dingo :

    • Vous achetez des graines de chia pour environ 5 Pièces Étoile par plant.
    • Temps de pousse : environ 5 minutes seulement.

    Concrètement, dans ma routine :

    • Je fais un aller-retour express à La Reliure, j’achète un stack complet de graines de chia.
    • Je les plante directement dans ce biome (histoire de ne pas éparpiller mes champs partout).
    • Je lance une activité rapide (pêcher dans le coin ou ramasser quelques ressources).
    • Au bout de 5 minutes, tout est prêt, je récolte et je repars en cuisine.

    Comme les graines coûtent très peu et poussent vite, c’est l’ingrédient parfait à stocker par dizaines. Ne faites pas l’économie là-dessus : si vous aimez le Pain aux graines de chia, vous allez en consommer des piles.

    Étape 4 – Acheter des Œufs d’oiseau-pelle sans se ruiner

    Les Œufs d’oiseau-pelle sont l’ingrédient “premium” de la recette. On ne les récolte pas dans la nature : vous devez les acheter au stand de Dingo de La Reliure.

    Caractéristiques :

    • Disponible au stand de Dingo de La Reliure
    • Prix : environ 160 Pièces Étoile l’unité

    C’est là que j’ai perdu pas mal de pièces au début : je claquais mon or sur tout et n’importe quoi, et il ne me restait plus de marge pour acheter des œufs en quantité.

    Ce que je recommande :

    • Définissez un budget “cuisine” dans votre tête (genre 2 000–3 000 Pièces Étoile).
    • À chaque visite à La Reliure, achetez un petit lot d’Œufs d’oiseau-pelle (5–10 selon votre réserve).
    • Ne cuisinez pas vos derniers œufs si vous prévoyez d’autres recettes du DLC qui les utilisent aussi.

    Ils sont aussi utilisés dans d’autres recettes 4★ du Storybook Vale, donc gardez toujours un petit stock de sécurité si vous aimez varier les plats.

    Étape 5 – Cuisiner le Pain aux graines de chia pas à pas

    Une fois vos trois ingrédients en poche, direction n’importe quel poste de cuisine (le restaurant de Rémy, votre maison, ou une station de camp).

    • Approchez-vous de la cuisinière et interagissez (E sur PC, ou le bouton d’action sur console).
    • Ouvrez votre inventaire d’ingrédients.
    • Ajoutez dans la marmite :
      • 1 × Blé
      • 1 × Graines de chia
      • 1 × Œuf d’oiseau-pelle
    • Validez la cuisson (le bouton Cuisiner).

    Si vous avez déjà découvert la recette une première fois, elle apparaît ensuite dans l’onglet dédié, ce qui vous permet de la relancer en un clic sans reconstituer la combinaison à chaque fois.

    Astuce d’efficacité : préparez toujours plusieurs pains d’affilée. À chaque fois que je me pose devant une cuisinière, je cuisine au moins 5–10 Pains aux graines de chia d’un coup, histoire de ne pas avoir à refaire le trajet Prairie Tranquille <=> La Reliure toutes les 10 minutes.

    Le Pain aux graines de chia vaut-il le coup par rapport aux autres recettes ?

    Ce que j’ai vraiment apprécié avec cette recette, c’est son équilibre :

    • Ingrédients très simples à obtenir (tout vient des stands de Dingo).
    • Temps de pousse ridicule pour les Graines de chia (5 minutes).
    • Énergie rendue (478) suffisante pour enchaîner une bonne session d’activité.

    En comparaison, certaines recettes 4★ du DLC comme les pancakes aux graines de chia (qui utilisent aussi les Graines de chia et souvent un Œuf d’oiseau-pelle + un ingrédient supplémentaire) rendent un peu plus d’énergie, mais :

    • Coûtent plus cher en ingrédients rares.
    • Demandent un ingrédient additionnel parfois plus long à farmer.
    • Sont moins “spammables” quand vous avez juste besoin de remonter votre barre d’énergie rapidement.

    Du coup, je réserve les recettes 4★ pour les moments où je veux vendre des plats chers ou me faire plaisir, et j’use le Pain aux graines de chia comme snack de base pour bosser dans la vallée.

    Routine de farm recommandée pour enchaîner les Pains aux graines de chia

    Voici la boucle qui, dans ma partie, me donne le meilleur rendement temps/énergie :

    • 1. Passage Prairie Tranquille
      • Récolter les champs de blé.
      • Replanter immédiatement les graines de blé.
      • Vider/organiser l’inventaire si besoin.
    • 2. Passage La Reliure
      • Acheter des Graines de chia et des Œufs d’oiseau-pelle au stand de Dingo.
      • Planter un champ dédié aux graines de chia.
      • Profiter des 5 minutes de pousse pour faire une activité locale (pêche, collecte).
      • Récolter les graines de chia une fois poussées.
    • 3. Session cuisine
      • Se téléporter à la maison ou au restaurant de Rémy.
      • Cuisiner une série de 5–10 Pains aux graines de chia.
      • Garder quelques plats sur soi, stocker le surplus dans un coffre.

    En une quinzaine de minutes max, vous êtes équipé pour plusieurs heures d’activités sans devoir manger tout et n’importe quoi dans votre inventaire.

    Erreurs fréquentes à éviter (apprises à la dure)

    • Tout acheter en version “prête à l’emploi” (surtout le blé) : sur la durée, vous dilapidez vos Pièces Étoile. Achetez les graines et plantez en masse.
    • Ignorer les améliorations du stand de Dingo à La Reliure : sans upgrade, le stock peut être limité, ce qui freine votre farm de Graines de chia et d’Œufs d’oiseau-pelle.
    • Utiliser tous vos Œufs d’oiseau-pelle pour le Pain : gardez-en quelques-uns pour d’autres recettes Storybook Vale si vous aimez varier.
    • Ne cuisiner qu’une portion à la fois : vous perdez un temps fou en allers-retours. Toujours batcher 5–10 plats d’un coup.

    Conclusion – Quand privilégier le Pain aux graines de chia

    Dans le DLC The Storybook Vale de Disney Dreamlight Valley, le Pain aux graines de chia est devenu l’un de mes “piliers” de cuisine :

    • Recette 3★ simple à mémoriser.
    • Ingrédients clairement identifiés : Blé (Prairie Tranquille), Graines de chia et Œufs d’oiseau-pelle (La Reliure), tous chez Dingo.
    • Bon compromis entre coût en ressources et énergie rendue (478).

    Si vous avez tendance à repousser la cuisine parce que “ça prend du temps”, cette recette change vraiment la donne : en quelques minutes de farm intelligent, vous remplissez votre réserve de nourriture pour toute votre session de jeu, que vous soyez sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S ou Nintendo Switch.

    Une fois que vous maîtrisez cette boucle, vous pouvez ensuite monter en gamme sur les recettes 4★ du DLC en réutilisant les mêmes ingrédients (Graines de chia et Œufs d’oiseau-pelle), mais pour bâtir un socle solide d’énergie au quotidien, le Pain aux graines de chia fait parfaitement le travail.

  • Arc Raiders : Terminer Keeping an Eye Out – Guide cachette de Bilguun

    Arc Raiders : Terminer Keeping an Eye Out – Guide cachette de Bilguun

    Pourquoi Keeping an Eye Out est si trompeuse

    Après avoir tourné plus d’une demi-heure en rond sur Blue Gate, j’ai fini par comprendre pourquoi la quête Keeping an Eye Out / Rester à l’affût me rendait fou : l’indice de Celeste est tout simplement faux. Le jeu parle d’une autoroute effondrée au « bord sud de Barren Clearing », mais la zone qui compte réellement est près de Adorned Wreckage et du marqueur Highway Collapse, plus au sud-ouest.

    Dans ce guide, je vais détailler le trajet exact que j’utilise maintenant pour boucler la quête en à peine 5 à 10 minutes : comment atteindre le bon effondrement d’autoroute, comment entrer dans la cachette de Bilguun avec la tyrolienne et un ledge grab un peu capricieux, puis comment valider l’objectif en prenant la bonne photo et rendre la quête à Celeste.

    Si vous êtes déjà allé trois fois à Barren Clearing sans rien trouver, ne vous inquiétez pas : j’ai fait la même erreur. Le « déclic » a été de suivre le bord sud-ouest de la carte jusqu’à voir le marqueur Highway Collapse et la structure d’autoroute encore debout.

    Préparer la quête et comprendre l’indice buggé

    La quête commence auprès de Celeste, après l’installation de la mise à jour Shrouded Sky. Vous recevez l’objectif d’enquêter sur une « autoroute effondrée au bord sud de Barren Clearing » sur Blue Gate. Sur le papier, tout semble clair… sauf que cette autoroute-là n’existe pas.

    Au moment où j’écris ces lignes, l’indice n’a toujours pas été corrigé : si vous cherchez autour de Barren Clearing, vous perdez votre temps. La zone qui fait progresser la quête est en fait :

    • Au sud de Blue Gate ;
    • À proximité du POI Adorned Wreckage ;
    • Juste à côté du marqueur Highway Collapse et d’un ascenseur d’extraction.

    Dès que vous entrez réellement dans la zone marquée Highway Collapse, la première étape de la quête se valide automatiquement. Aucune interaction spéciale n’est requise : pas de bouton à appuyer, pas d’objet à ramasser, juste le fait d’être au bon endroit.

    Étape 1 – Aller au bon effondrement d’autoroute

    Voici le chemin le plus fiable que j’ai trouvé après plusieurs runs :

    • Depuis n’importe quel point de départ de Blue Gate, mettez le cap vers le sud en suivant les marqueurs jusqu’à Adorned Wreckage.
    • À partir de là, continuez encore plus au sud-ouest, en longeant la bordure de la carte. Vous devriez voir progressivement la grande structure d’autoroute en ruine se dessiner au loin.
    • Sur la carte, cherchez le point d’intérêt Highway Collapse et un ascenseur d’extraction à proximité. Vous êtes au bon endroit dès que l’objectif de quête se met à jour.

    La première fois, j’ai été perturbé parce que l’intitulé parlait encore de Barren Clearing, ce qui m’a donné l’impression d’être au mauvais endroit. Ignorez le texte de l’indice : dès que le journal précise que vous devez trouver la cachette de Bilguun, vous êtes sur la bonne piste.

    Étape 2 – Repérer la cachette de Bilguun depuis le sol

    Avant de grimper sur l’autoroute détruite, prenez quelques secondes pour repérer visuellement la cachette depuis le sol. Ça m’a beaucoup aidé à comprendre où viser ensuite avec la tyrolienne.

    Screenshot from ARC Raiders
    Screenshot from ARC Raiders

    Depuis la zone de Highway Collapse :

    • Marchez vers le pied de la grande section d’autoroute encore debout, légèrement au sud-est de l’ascenseur d’extraction.
    • Le long de cette structure, cherchez un petit renfoncement avec une ouverture sombre, presque comme une bouche dans le béton.
    • Juste à côté de l’ouverture, vous devriez distinguer un panneau stop planté dans le mur. C’est l’indice visuel le plus fiable : là, derrière, se trouve la cachette de Bilguun.

    Depuis le sol, on ne peut pas entrer directement : l’ouverture est légèrement en hauteur, sans prise évidente. Il va donc falloir passer par le dessus, en utilisant la route effondrée comme rampe d’accès.

    Étape 3 – Grimper sur l’autoroute effondrée

    C’est ici que j’ai perdu le plus de temps sur ma première tentative, car j’essayais de sauter directement dans la cachette depuis le bas. La solution, en réalité, est beaucoup plus simple : suivez l’autoroute détruite vers le haut.

    • Revenez vers le point où l’autoroute s’est effondrée, côté Adorned Wreckage.
    • Utilisez les dalles inclinées, les débris et les voitures bloquées comme une rampe naturelle pour monter progressivement.
    • Montez jusqu’à atteindre la partie la plus haute de l’autoroute, là où elle s’interrompt dans le vide.

    Faites attention aux patrouilles de machines dans le secteur. Personnellement, je préfère nettoyer les quelques ennemis qui rôdent avant de tenter les sauts délicats : se faire dégommer en plein ledge grab n’a rien de drôle.

    Étape 4 – Entrer dans la cachette : tyrolienne et ledge grab

    Bilguun n’a pas choisi un endroit simple d’accès. Sa cachette est littéralement dans l’épaisseur de la structure de l’autoroute. Pour y entrer, il y a deux méthodes que j’ai testées :

    • Méthode 1 : le saut depuis la tyrolienne (la plus régulière une fois maîtrisée) ;
    • Méthode 2 : la chute contrôlée depuis le bord (plus rapide mais moins indulgente).

    Méthode 1 – Utiliser la tyrolienne (conseillé)

    C’est la méthode que j’utilise maintenant à chaque run, même si j’ai raté le saut plusieurs fois au début. L’idée est d’exploiter la tyrolienne pour prendre le bon angle vers la cachette.

    Screenshot from ARC Raiders
    Screenshot from ARC Raiders
    • Tout en haut de l’autoroute effondrée, cherchez le point d’ancrage de la tyrolienne qui descend vers le sol, en direction de Adorned Wreckage.
    • Activez la tyrolienne et laissez-vous glisser jusqu’en bas. Profitez de ce premier trajet pour repérer l’ouverture avec le panneau stop en contrebas, sur le côté de la structure.
    • Une fois en bas, réactivez la tyrolienne dans l’autre sens pour remonter vers le haut de l’autoroute.
    • Cette fois, restez concentré sur le moment où vous allez passer juste devant l’ouverture de la cachette.
    • Au tout dernier moment, juste avant de dépasser l’ouverture, lâchez la tyrolienne et effectuez un saut dirigé vers le mur. Maintenez la commande de saut ou d’escalade pour que votre personnage accroche le rebord et effectue un ledge grab.

    Ne soyez pas surpris si vous ratez une ou deux fois : le timing est un peu serré. Je me suis écrasé au pied de l’autoroute plusieurs fois avant de trouver le bon point de lâcher. L’avantage, c’est que vous revenez naturellement près de l’ancrage de la tyrolienne, donc vous pouvez retenter très vite.

    Astuce : si vous avez du mal à évaluer le moment de lâcher, comptez mentalement le temps entre le départ et le passage devant le panneau stop, puis relâchez un poil plus tôt au run suivant. Après deux ou trois essais, ça devient quasi automatique.

    Méthode 2 – Chute contrôlée depuis le bord de l’autoroute

    Cette méthode est plus brute mais fonctionne aussi, surtout si vous n’aimez pas la tyrolienne. Le principe est de se positionner au-dessus de la cachette et de se laisser tomber pile devant l’ouverture, en collant un ledge grab au dernier moment.

    • Depuis le haut de l’autoroute, avancez prudemment jusqu’au bord, au-dessus de la zone où vous avez vu le panneau stop depuis le sol.
    • Faites de petits pas et utilisez éventuellement la vue vers le bas pour ajuster votre position. L’objectif est d’être un peu en retrait par rapport à l’ouverture.
    • Laissez-vous tomber en visant l’ouverture et maintenez la commande de saut/escalade pour que votre personnage accroche automatiquement le rebord et se hisse dans la cachette.

    Le risque ici, c’est de tomber trop loin et de vous éclater au sol. J’ai tendance à préférer la tyrolienne parce qu’elle vous donne un angle d’approche horizontal qui facilite le ledge grab, mais si vous aimez les sauts millimétrés, cette technique est un bon raccourci.

    Étape 5 – Que faire dans la cachette de Bilguun

    Une fois le ledge grab réussi, vous vous retrouvez dans une petite pièce dissimulée à l’intérieur de la structure de l’autoroute. C’est la fameuse cachette de Bilguun.

    À l’intérieur, vous trouverez :

    • Quelques éléments de butin mineur (stash) à récupérer si vous le souhaitez ;
    • Surtout, un grand dessin / graffiti sur le mur du fond, qui est l’élément clé pour la quête.

    L’objectif de Keeping an Eye Out est de « chercher des indices ». Pour le valider, il suffit de prendre une photo du dessin sur le mur du fond. Utilisez la fonction photo/scan indiquée par le jeu : dès que la photo est prise et reconnue, la quête se met à jour instantanément.

    Screenshot from ARC Raiders
    Screenshot from ARC Raiders

    Le plus important : il n’y a rien d’autre à faire ici pour la quête. Pas besoin de fouiller chaque recoin ou de chercher un objet secret dans la pièce. Le dessin est l’unique indice que Celeste voulait.

    Étape 6 – Sortir de la zone et rendre la quête

    Une fois la photo prise, Keeping an Eye Out est considérée comme complétée côté terrain. Vous pouvez ressortir comme vous voulez :

    • En vous laissant simplement tomber au sol depuis l’ouverture de la cachette ;
    • En regrimpant si vous êtes à l’aise avec les prises (moins pratique) ;
    • Ou en utilisant la proximité du Forest Airshaft, l’extraction juste à côté, pour quitter la zone proprement.

    La quête elle-même ne vous oblige pas à extraire à cet instant précis, mais honnêtement, comme vous êtes à deux pas d’un point d’extraction, j’en profite toujours pour sécuriser mon run à ce moment-là.

    De retour au hub, allez parler à Celeste pour finaliser Keeping an Eye Out. Elle vous remet :

    • 5 Pulse Mines ;
    • Le schéma du Flame Spray (Flame Spray blueprint).

    Ce sont des outils assez situationnels : personnellement, je les trouve amusants mais pas indispensables, et j’ai fini par les démonter plus tard pour les ressources. Mais au moins, cette quête ne restera plus éternellement bloquée dans votre journal.

    Pièges fréquents et conseils basés sur mon expérience

    • Ne restez pas à Barren Clearing. L’indice du journal est trompeur. Si vous ne voyez pas Adorned Wreckage et Highway Collapse sur votre carte, vous n’êtes pas au bon endroit.
    • N’attendez pas une interaction spéciale pour valider la première étape. Le simple fait de pénétrer dans la zone Highway Collapse suffit à faire avancer la quête.
    • Utilisez le panneau stop comme repère. Depuis le sol comme depuis la tyrolienne, il vous indique exactement où se trouve la cachette.
    • Nettoyez les ennemis avant de tenter les sauts. Se faire interrompre pendant un ledge grab parce qu’un drone vous harcèle est la meilleure façon de rater le mouvement.
    • Évitez les conditions météo extrêmes. Par temps très couvert ou en tempête, on distingue mal l’ouverture depuis la tyrolienne, ce qui rend le timing du saut beaucoup plus pénible.
    • Ne cherchez pas un deuxième indice dans la cachette. Une fois la photo du dessin prise et l’objectif mis à jour, la partie « enquête » est terminée.

    Résumé rapide – Keeping an Eye Out en quelques étapes

    • Acceptez Keeping an Eye Out auprès de Celeste.
    • Ignorez la mention de Barren Clearing et partez au sud de Blue Gate, près de Adorned Wreckage.
    • Rejoignez le marqueur Highway Collapse : l’objectif de quête se met à jour tout seul.
    • Depuis le sol, repérez l’ouverture avec le panneau stop dans la structure de l’autoroute : c’est la cachette de Bilguun.
    • Remontez toute l’autoroute effondrée jusqu’en haut.
    • Utilisez la tyrolienne pour effectuer un ledge grab dans l’ouverture (ou laissez-vous tomber depuis le bord si vous préférez).
    • À l’intérieur, prenez une photo du dessin sur le mur du fond pour compléter l’enquête.
    • Sautez au sol et, si vous voulez sécuriser le run, utilisez l’extraction Forest Airshaft toute proche.
    • Retournez voir Celeste pour récupérer vos 5 Pulse Mines et le schéma du Flame Spray.

    Une fois que vous connaissez le vrai emplacement et le trick de la tyrolienne, cette quête passe d’un casse-tête frustrant à une petite balade technique de quelques minutes. Si, comme moi, vous avez passé trop de temps à fouiller le mauvais bout de Blue Gate, au moins, vous n’aurez plus jamais à subir ça sur vos prochains personnages.

  • Resident Evil: Requiem – Ouvrir la salle de jeux de Rhodes Hill (Quartz Guide)

    Resident Evil: Requiem – Ouvrir la salle de jeux de Rhodes Hill (Quartz Guide)

    Pourquoi cette satanée porte de la salle de jeux bloque tout

    Après avoir passé une bonne heure à tourner en rond dans le centre de soins de Rhodes Hill, je butais toujours sur la même chose : la porte renfoncée de la salle de jeux, dans l’aile ouest. Comme beaucoup, je pensais qu’il fallait un joyau rouge trouvé dans un “Bureau du président”… Résultat : j’ai perdu du temps à chercher un objet qui n’existe tout simplement pas pour cette énigme.

    La vérité, testée manette en main : pour ouvrir cette porte, il vous faut trois Quartz gravés (Soleil, Lune, Étoile), pas un joyau rouge. Et le jeu ne les met pas tous gentiment sur votre chemin : il faut gérer un gros ennemi de type Chunk, une séquence d’escorte, un passage bien stressant au sous-sol et quelques combats serrés.

    Dans ce guide, je vous détaille :

    • Où trouver précisément les Quartz du Soleil, de la Lune et de l’Étoile
    • Comment survivre aux combats (et quoi éviter – j’ai testé pour vous)
    • Ce qu’il y a réellement dans la salle de jeux et quelles récompenses acheter en priorité pour Grace
    • Pourquoi le “manuel d’utilisation” de la salle de jeux change carrément votre progression

    Avant de commencer : ce qu’il faut savoir (et ce qu’il ne faut pas croire)

    Je commence par clarifier un point qui m’a fait perdre du temps :

    • Il n’y a pas de joyau rouge à insérer dans la porte renfoncée de la salle de jeux.
    • La porte de la salle de jeux du centre de soins de Rhodes Hill possède trois renfoncements en forme d’astres : un soleil, une lune, une étoile.
    • Vous devez y placer les trois Quartz gravés correspondants, trouvés dans différentes sections du centre.

    Note importante : certains guides parlent de Rhodes Hill, d’autres du “Centre de soins”. Dans ma partie, c’est bien le même complexe : la salle de jeux se trouve dans l’aile ouest, accessible une fois que vous avez avancé un peu dans l’histoire précédente de la zone.

    Niveau préparation, je vous conseille avant d’attaquer cette séquence :

    • Au moins 2-3 soins (sprays ou herbes combinées)
    • Munition de pistolet bien au-dessus de 30 balles
    • Quelques cartouches de fusil si vous en avez (très utile contre le Chunk)
    • Un slot d’inventaire libre pour l’acide et les éventuels objets de quête

    Sur ma première tentative, je suis parti light en ressources en mode “ça doit être juste une petite énigme de porte”. Mauvaise idée : la zone est pensée comme un mini-donjon avec plusieurs pics de difficulté.

    Étape 1 – Récupérer l’acide et les Quartz du Soleil et de la Lune

    Le déclic pour moi, ça a été de comprendre que le jeu lie directement l’énigme de la porte de la salle de jeux au parcours dans le centre de soins, pas à une pièce isolée type “Bureau du président”. Tout commence autour de la zone de conférence du centre.

    1.1. Atteindre la grande salle de conférence

    Progressez dans l’aile ouest jusqu’à tomber sur une grande salle de conférence. Là, vous allez rencontrer un ennemi massif de type Chunk (le gros obèse en blouse, très résistant), accompagné :

    • D’un zombie hurleur (le “screamer” qui peut rameuter du monde)
    • De plusieurs zombies classiques qui surgissent après quelques secondes

    Lors de ma première tentative, j’ai essayé de tout kiter dans la salle : mauvaise idée, on se fait vite coincer entre les bancs. Ce qui a le mieux marché :

    • Priorité au hurleur : deux-trois balles dans la tête dès que possible pour le faire taire.
    • Utiliser la compétence Requiem dans cette zone fermée : ça m’a permis de finir le pack de zombies sans gaspiller trop de munitions.
    • Garder le Chunk à distance : un ou deux tirs de fusil bien placés dans la tête, puis reculer en tournant autour de la salle.

    Une fois le calme revenu, fouillez soigneusement : l’un des placards et une petite table contiennent ce qui nous intéresse.

    1.2. Trouver la bouteille d’acide

    Vous tomberez sur une bouteille d’acide. Elle n’est pas marquée comme “clé” mais c’en est clairement une : elle sert à dissoudre un cadenas métallique un peu plus loin dans la zone, là où un Chunk garde un accès verrouillé.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Ne faites pas mon erreur : la première fois, je l’ai ignorée en pensant que c’était juste un consommable de plus. Sans elle, vous serez bloqué quelques minutes plus tard.

    1.3. Dissoudre le cadenas et récupérer la clé perdue

    Approchez-vous de la porte avec le cadenas métallique gardée par un Chunk. Vous pouvez :

    • Soit l’éliminer (plus sûr, mais consomme des munitions)
    • Soit tenter le stealth : passer derrière lui pendant qu’il tourne le dos et interagir rapidement avec le cadenas grâce à l’acide

    En utilisant l’acide, le cadenas se dissout et vous permet de récupérer la clé tombée qui était piégée derrière. Cette clé sert à ouvrir une zone où vous trouverez les deux premiers Quartz.

    1.4. Quartz du Soleil et de la Lune

    La clé vous donne accès à une petite suite de pièces adjacentes à la salle de conférence. Dans ma partie, la configuration était la suivante :

    • Un coffret ou boîte de puzzle renfermant le Quartz du Soleil
    • Un coffre ou placard sécurisé contenant le Quartz de la Lune

    Les deux sont bien marqués avec leurs symboles respectifs. Les puzzles pour les ouvrir sont assez simples (rotation de pièces, ou petit code) et restent dans la logique des autres énigmes du jeu. Si vous êtes habitué aux coffres de Resident Evil, vous ne serez pas perdu.

    À ce stade, vous devriez avoir :

    • Quartz du Soleil
    • Quartz de la Lune
    • Plus aucun doute que la porte de la salle de jeux ne demande pas un joyau rouge, mais bien ces pierres gravées

    Étape 2 – L’escorte d’Emily et le Quartz de l’Étoile

    Le troisième Quartz, celui de l’Étoile, m’a posé le plus de problèmes car il est lié à une séquence d’escorte et à un passage au sous-sol relativement tendu.

    2.1. Libérer Emily de sa cellule

    En continuant vers le secteur d’isolement du centre de soins, vous finissez par atteindre une cellule où se trouve Emily. Après une petite série d’actions (clés, cartes ou interrupteurs selon votre progression), vous pouvez ouvrir sa cellule.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    À partir de là, la zone devient plus stressante : vous devez escorter Emily à travers des couloirs étroits avec plusieurs zombis. Mon conseil :

    • Marchez en tête, ne courez pas en ligne droite sinon vous déclenchez plusieurs groupes d’ennemis à la fois.
    • Utilisez les coins de couloir pour faire des tirs de précision à la tête.
    • Gardez votre compétence Requiem pour un pack serré si vous êtes submergé.

    2.2. Le sous-sol et la sortie vers la cour

    La fuite avec Emily vous mène à un sous-sol. Cette section est plus linéaire, mais la visibilité est faible et les ennemis peuvent surgir de partout. Je vous recommande d’avancer lentement, lampe torche allumée, et de ne pas hésiter à reculer de quelques mètres pour forcer les ennemis à venir un par un.

    Une fois sorti du sous-sol, après avoir regagné une zone plus “ouverte”, le jeu vous récompense automatiquement par le Quartz de l’Étoile. Dans ma run, je l’ai obtenu juste après une courte cinématique liée au fait d’avoir mis Emily en sécurité.

    À ce moment-là, vous avez enfin les trois pièces nécessaires pour la porte de la salle de jeux :

    • Quartz du Soleil
    • Quartz de la Lune
    • Quartz de l’Étoile

    Étape 3 – Ouvrir la salle de jeux de Rhodes Hill et récupérer les récompenses

    Retournez dans l’aile ouest du centre de soins, là où vous aviez repéré la fameuse porte à trois renfoncements. Interagissez avec chaque renfoncement et insérez-y le Quartz correspondant (le jeu empêche de toute façon les erreurs d’insertion).

    Une fois les trois en place, la porte s’ouvre sur la salle de jeux : une vraie salle au trésor façon Resident Evil, avec plusieurs collectibles et surtout des armoires d’améliorations pour Grace.

    3.1. Pièces antiques et objets d’amélioration

    À l’intérieur, vous trouverez des pièces antiques. D’autres sont disséminées un peu partout dans Rhodes Hill, donc pensez à fouiller chaque recoin du jeu avant de revenir ici pour “faire les courses”. Ces pièces servent de monnaie pour acheter des bonus permanents dans les armoires situées à gauche en entrant.

    Dans ma partie, les achats disponibles étaient :

    • Sacoche (3 pièces antiques)
      → Augmente la taille de l’inventaire, un must-have très tôt.
    • Stabilisateur (4 pièces antiques)
      → Améliore le maniement des armes et la puissance de feu.
    • Stéroïdes (4 pièces antiques)
      → Augmentent de façon permanente la santé maximale de Grace.
    • Manuel d’utilisation (6 pièces antiques)
      → Augmente la capacité maximale de votre collecteur de sang de 50 unités.

    Il vous faut donc 17 pièces antiques pour tout acheter. Je n’en avais qu’une douzaine lors de mon premier passage, donc j’ai dû faire un choix.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    3.2. Ordre d’achat recommandé (d’après ma run)

    Après avoir testé plusieurs builds sur deux sauvegardes, voilà l’ordre qui m’a semblé le plus rentable :

    • 1 – Sacoche : le confort d’inventaire change vraiment la vie dans Requiem, surtout avec toutes les ressources et clés à transporter.
    • 2 – Stéroïdes : plus de vie, c’est toujours bon, surtout dans un jeu où les erreurs se paient cher.
    • 3 – Stabilisateur : je l’ai trouvé très utile une fois que j’avais déjà un peu de marge de manœuvre en PV et en slots.
    • 4 – Manuel d’utilisation : paradoxalement, c’est le plus cher mais il devient surtout rentable dès que vous commencez à bien exploiter le système de sang.

    Si vous jouez très proprement et que vous mourrez rarement, vous pouvez passer le stabilisateur en premier, mais dans mon cas, survivre d’abord, optimiser ensuite a clairement payé.

    Pourquoi le manuel d’utilisation est plus important qu’il n’y paraît

    Sur le papier, “augmenter la capacité du collecteur de sang de 50 unités” ne fait pas rêver. Mais une fois que vous avez atteint le laboratoire d’analyses sanguines et analysé l’échantillon de sang réversible trouvé dans la petite pièce annexe du labo, tout change.

    À partir de là, vous débloquez la possibilité de fabriquer des stéroïdes et des injecteurs directement depuis l’inventaire, en échange :

    • D’une certaine quantité de sang stocké
    • D’un injecteur vide

    Avec plus de capacité de sang, vous pouvez :

    • Enchaîner plusieurs améliorations sans devoir retourner au labo en urgence
    • Garder une réserve de sécurité pour un futur gros combat
    • Être plus souple sur la dépense de sang entre stéroïdes (PV) et injecteurs de combat

    Dans un jeu qui punit le gaspillage de munitions, pouvoir renforcer précision, dégâts et survie grâce aux injecteurs compense largement quelques balles perdues dans les premiers affrontements. C’est pour ça que, même si je ne l’ai pas acheté en premier, je considère maintenant le manuel comme un investissement clé sur le moyen terme.

    En résumé : ouvrir la salle de jeux et préparer Grace pour la suite

    Pour résumer ce que j’aurais aimé savoir dès mon premier passage à Rhodes Hill :

    • Ignorez les rumeurs de joyau rouge : la porte de la salle de jeux se résout avec trois Quartz (Soleil, Lune, Étoile).
    • Le Soleil et la Lune se récupèrent autour de la salle de conférence, après avoir utilisé une bouteille d’acide sur un cadenas métallique.
    • L’Étoile est liée à l’escorte d’Emily et à un passage au sous-sol.
    • La salle de jeux contient des pièces antiques et surtout des améliorations permanentes pour Grace.
    • Visez au moins la sacoche et les stéroïdes dès que possible, puis prenez le manuel quand vous commencez à jouer sérieusement avec le système de sang.

    Une fois cette porte ouverte et la salle de jeux vidée, vous êtes nettement mieux armé pour la suite de Resident Evil: Requiem : plus d’espace, plus de PV, une meilleure visée et un système d’injecteurs exploitable à fond. C’est une des premières grosses “steps” de power-up du jeu, et ça vaut largement l’effort de toute la séquence des Quartz.

  • Resident Evil Requiem: Comment configurer les contrôles – Guide PC & consoles

    Resident Evil Requiem: Comment configurer les contrôles – Guide PC & consoles

    Pourquoi vos réglages de contrôles comptent vraiment dans Resident Evil Requiem

    Après une bonne quinzaine d’heures à alterner entre Grace en vue FPS et Leon en TPS façon RE4, je me suis rendu compte que la moitié de mes ratés venaient… de mes réglages de commandes. Visée trop lourde à la manette, caméra nerveuse sur PC, menus pas clairs pour les sensibilités séparées : j’ai perdu un temps fou à tirailler entre options avant de trouver une config vraiment confortable.

    Ce guide rassemble tout au même endroit : dispositions complètes clavier/souris et manettes (Xbox, PlayStation, Switch), comment reconfigurer chaque touche, où trouver les curseurs de sensibilité cachés pour Grace et Leon, et les réglages de dead zone / aim assist qui m’ont enfin permis de viser proprement. L’objectif, c’est que vous passiez 10 minutes dans les menus, pas 3 heures comme moi.

    Commandes complètes clavier / souris sur PC

    J’ai commencé Requiem sur PC avec clavier/souris, et heureusement les commandes par défaut sont assez classiques pour les jeux RE récents. Voilà le mapping de base que le jeu m’a proposé :

    • Déplacement : W / A / S / D
    • Regarder / viser : mouvement de la souris
    • Courir : maintenir Shift gauche
    • S’accroupir : Ctrl gauche
    • Viser : clic droit de la souris
    • Attaquer / tirer : clic gauche de la souris
    • Parade / préparer l’arme de mêlée : Barre espace
    • Interagir / utiliser : F
    • Recharger : R
    • Soins rapides : Q
    • Lampe torche : G
    • Changement d’arme : molette de la souris / 1-6
    • Inventaire / menu objets : Tab
    • Carte : M
    • Rotation rapide (quick turn) : X
    • Menu pause : P

    Pour du clavier/souris, je n’ai presque rien eu besoin de changer. Là où ça devient intéressant, c’est pour adapter la sensibilité souris et la caméra à chaque personnage. On y reviendra dans la section sur les réglages cachés, mais retenez déjà que la souris n’est pas affectée par les paramètres de dead zone pensés pour les sticks analogiques : vous pouvez donc monter la sensibilité sans craindre un effet “flottant”.

    Conseil perso : si vous venez d’un FPS rapide, montez la sensibilité “Regard (Grace – vue subjective)” un bon cran au-dessus de la valeur par défaut tout en laissant “Leon – vue à la troisième personne” plus bas. Ça rend les sections de Grace beaucoup plus naturelles sans transformer les phases TPS de Leon en rodéo.

    Commandes manette : Xbox, PlayStation et Switch

    J’ai ensuite enchaîné une partie sur Xbox Series X et quelques chapitres sur PS5 et Switch 2. La bonne nouvelle, c’est que les trois types de manettes partagent la même logique, seuls les noms de boutons changent.

    Mappage de base (valable Xbox / PS5 / Switch)

    • Se déplacer : stick gauche
    • Courir : appui sur le stick gauche (LS / L3)
    • Regarder / viser : stick droit
    • S’accroupir : appui sur le stick droit (RS / R3)
    • Viser : LT (Xbox) / L2 (PS5) / ZL (Switch)
    • Tirer / attaquer : RT / R2 / ZR
    • Parade / arme de mêlée prête : LB / L1 / L
    • Soins rapides : RB / R1 / R
    • Interagir / valider : A (Xbox), Cross / X (PS5), B (Switch)
    • Annuler / esquive contextuelle : B (Xbox), Circle (PS5), A (Switch)
    • Recharger : X (Xbox), Square (PS5), Y (Switch)
    • Inventaire / menu objets : Y (Xbox), Triangle (PS5), X (Switch)
    • Lampe torche : croix directionnelle Haut
    • Changement d’arme / raccourcis : croix directionnelle Gauche/Droite/Bas (selon assignations)
    • Carte : View (Xbox) / appui sur le pavé tactile (PS5)
    • Menu pause : Menu (Xbox) / Options (PS5) / + (Switch)
    • Rotation rapide (quick turn) : stick gauche en arrière + B / Circle / A

    Sur Switch 2, j’ai trouvé que les Joy-Con avaient tendance à manquer de précision en portable, mais la base de commandes reste identique. Si vous sentez votre viseur “tirer” légèrement sur un côté, vérifiez aussi qu’il ne s’agit pas d’un début de drift sur un Joy-Con.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Comment reconfigurer les touches et changer les icônes de boutons

    Requiem est très généreux sur la personnalisation. Après avoir passé un chapitre entier à rater mes parades parce que je mélangeais LB et RB (merci la mémoire musculaire de RE2), j’ai tout simplement remappé ma parade sur RB / R1.

    • Ouvrez le menu avec Start / Options / Esc.
    • Allez dans Options → Commandes.
    • Choisissez Configuration des boutons.
    • Sélectionnez un profil Personnalisé (Custom A/B/C).
    • Sur chaque action, appuyez sur la touche ou le bouton que vous voulez lui assigner.

    Sur PC, vous pouvez créer un mapping clavier/souris entièrement différent de celui de la manette, ce qui est pratique si vous alternez entre les deux. Et détail important : vous pouvez aussi changer le type de prompts affichés (icônes Xbox, PlayStation ou Switch) dans ce même menu, même si vous jouez au clavier.

    Ne faites pas mon erreur : j’ai passé une soirée entière avec des icônes Xbox alors que je jouais sur DualSense, ce qui m’a valu quelques QTE ratés. Pensez à aligner les icônes sur la manette que vous utilisez réellement.

    Réglages “cachés” de caméra par personnage (Grace & Leon)

    Le vrai déclic pour moi est arrivé quand j’ai découvert que Grace et Leon avaient leurs propres courbes de sensibilité… planquées dans un sous-menu pas évident. Avant ça, j’essayais de trouver un compromis unique qui rendait soit Grace trop lourde en FPS, soit Leon trop sensible en TPS.

    • Allez dans Options → Caméra.
    • En haut du menu, vous verrez un onglet ou un sélecteur avec les portraits de Grace et Leon.
    • Sélectionnez par exemple Grace.
    • À droite de “Sensibilité” et “Accélération”, cherchez un petit chevron ou une icône de sous-menu (c’est ça que j’ai raté pendant des heures).
    • En l’ouvrant, vous accédez à des curseurs distincts pour :
      • Vitesse de la vue à la première personne
      • Vitesse de visée (viseur levé)
      • Accélération
      • Stabilité / balancement de la caméra
    • Refaites la même chose sur l’onglet Leon, qui a ses propres réglages pour la troisième personne.

    Je vous recommande fortement de passer 5 minutes ici avant même de lancer la première mission avec Grace. Les valeurs par défaut m’ont semblé trop molles en vue subjective, ce qui donne l’impression de “batailler” avec le stick ou la souris.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Optimiser la visée à la manette : dead zones, accélération, aim assist

    C’est le point sur lequel j’ai le plus tâtonné, surtout sur PS5. Au début, la visée me paraissait collante mais imprécise, avec un léger retard dans les micro-ajustements, surtout avec Grace. Après pas mal d’allers-retours dans les options, voilà la combinaison qui m’a enfin donné une visée fluide et réactive :

    • Dead zone du stick droit : baissez-la aux alentours de 5–7 (au lieu de ~25 par défaut). Ça réduit la zone “morte” au centre du stick et rend les petits mouvements bien plus précis.
    • Accélération caméra : mettez-la sur Élevée / Maximum. Le curseur d’accélération permet au stick de répondre lentement sur les petites inclinaisons, puis de tourner plus vite quand vous poussez plus fort.
    • Courbe de sensibilité : choisissez une courbe “Douce” ou “Progressive” plutôt que linéaire si le jeu vous le propose. Chez moi, ça a supprimé l’effet “trop rapide d’un coup”.
    • Décélération du réticule : activez-la. Cela ralentit légèrement la caméra quand votre viseur passe sur un ennemi, ce qui aide à rester centré.
    • Aim assist :
      • Activez-la au moins à un niveau 2–4 si vous jouez à la manette.
      • Pour Grace en FPS, je suis monté jusqu’à 6 pour compenser les sections parfois nerveuses.
      • Pour Leon en TPS, un niveau 3–4 m’a donné un bon équilibre entre aide et contrôle.

    Important : l’aim assist est désactivée par défaut sur certaines configurations. J’ai passé les premiers affrontements de Grace à lutter contre chaque headshot avant de me rendre compte que l’option existait. Ne vous sentez pas “tricheur” en l’activant : le jeu est clairement pensé pour ça à la manette.

    Pour tester vos réglages sans vous frustrer, je vous conseille de :

    • Lancer un chapitre déjà complété avec beaucoup d’ennemis standard.
    • Monter la dead zone un peu trop bas (5), voir si votre viseur dérive ou vibre. Si oui, remontez à 7–8.
    • Changer un seul paramètre à la fois et jouer 5–10 minutes avant de le retoucher.

    Sur Switch en portable, j’ai dû laisser une dead zone un chouia plus haute (autour de 8–9) pour éviter les micro-mouvements parasites des Joy-Con, mais l’idée reste la même.

    Spécificités PC : FOV, résolution, DualSense, bugs d’entrées

    Côté PC, il y a quelques limitations et petits bugs à connaître, surtout si vous jonglez entre clavier/souris, pad Xbox et DualSense.

    • Pas de curseur de FOV : contrairement à RE4 Remake, je n’ai trouvé aucun réglage du champ de vision. En ultra-wide, la vue FPS de Grace peut paraître un peu étriquée. Pour l’instant, il faut faire avec.
    • Résolutions : support correct des résolutions classiques, mais pas de réglages très avancés type “aspect ratio forcé”. Sur mon écran 21:9, j’ai eu de petites bandes noires selon les scènes.
    • DualSense sur PC : sur ma config (jeu via Steam), la DualSense est reconnue nativement, mais elle se comporte comme une manette standard : je n’ai pas eu les gâchettes adaptatives ni les vibrations haptiques avancées, et aucune option dédiée en jeu. Ça pourra évoluer avec un patch, mais pour l’instant, ne comptez pas dessus.

    Steam Input et manettes qui ne répondent pas

    Sur PC, j’ai eu un souci bizarre : ma manette Xbox était reconnue dans Steam, mais les boutons ne faisaient rien dans le jeu. La solution a été de désactiver complètement Steam Input pour Requiem.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Dans Steam, faites un clic droit sur Resident Evil Requiem.
    • Allez dans Propriétés → Contrôleur.
    • Dans “Remplacement du paramètre du contrôleur”, choisissez “Désactiver Steam Input”.
    • Relancez le jeu.

    Après ça, le jeu a géré la manette directement et mes prompts se sont alignés tout seuls. Si vous utilisez des profils Steam avancés pour vos autres jeux, pensez juste que Requiem sera “à part”.

    Bugs clavier/souris et pertes d’entrées

    Sur ma tour (RTX 4080 / i7 récent), j’ai eu deux fois un bug où le clavier et la souris arrêtaient tout simplement de répondre dans le jeu, alors que Windows continuait à les voir. Dans les deux cas, j’ai réussi à m’en sortir sans redémarrer :

    • Appuyez sur Alt + Tab pour revenir au bureau, puis revenez dans le jeu.
    • Si ça ne suffit pas, utilisez Ctrl + Alt + Suppr, ouvrez l’écran de sécurité Windows, puis annulez pour revenir sur le jeu.

    Ça a “débloqué” les entrées à chaque fois. Ça ressemble à un petit bug de lancement qui, j’espère, sera corrigé rapidement par Capcom, mais au moins vous avez une solution de secours si ça vous tombe dessus en plein combat.

    Récap rapide des meilleurs réglages à tester

    Pour finir, voilà ce que j’aurais aimé qu’on me donne avant ma première soirée sur Requiem : un preset de base solide pour chaque type d’entrée. À adapter évidemment à votre confort, mais ça fait gagner beaucoup de temps.

    • Clavier / souris
      • Laissez les touches par défaut, elles sont bien pensées.
      • Dans Options → Caméra, augmentez la sensibilité de Grace en vue FPS d’un cran ou deux par rapport aux valeurs de base.
      • Désactivez (ou réduisez) le balancement de la caméra si vous êtes sensible au motion sickness.
    • Manette Xbox / PlayStation
      • Dead zone stick droit : 5–7 (8–9 sur Joy-Con si drift léger).
      • Accélération caméra : Élevée / Maximum.
      • Courbe de sensibilité : Douce / Progressive.
      • Aim assist : 3–4 pour Leon, 5–6 pour Grace.
      • Décélération du réticule : Activée.
    • Général
      • Passez par Options → Commandes pour remapper parade et soins sur des boutons qui vous viennent naturellement.
      • Alignez toujours le type d’icônes de bouton sur la manette que vous utilisez (Xbox / PS / Switch).
      • Désactivez Steam Input si votre manette n’est pas reconnue correctement.

    Une fois ces bases posées, Resident Evil Requiem devient beaucoup plus agréable à jouer. Vous pouvez alors vous concentrer sur l’ambiance, les timings de parade, la gestion des munitions… plutôt que de lutter contre un viseur capricieux. Prenez le temps de peaufiner vos contrôles au début, et vous gagnerez en précision, en confort, et en plaisir de jeu sur tout le reste de la campagne.

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    Resident Evil Requiem: résoudre les puzzles d’analyse de sang – guide

    Pourquoi ces puzzles d’analyse de sang sont si importants

    Après avoir passé plusieurs heures à tourner dans Rhodes Hill avec Grace, j’ai bloqué plus longtemps que prévu sur les puzzles des analyseurs de sang. Non pas parce qu’ils sont ultra durs, mais parce que l’interface est un peu abstraite, que le jeu ne t’explique presque rien, et que je pensais pouvoir les “brute force”. Résultat : j’ai perdu du temps et pas mal d’occasions de craft utiles.

    Une fois la logique des nœuds comprise et les bons cliquages notés, j’ai pu résoudre les trois échantillons en moins de cinq minutes et débloquer toutes les recettes essentielles pour Grace : munitions de pistolet, Hemolytic Injector, Steroids, Stabilizers, Med Injector et munitions de 12.7x55mm. Ce guide te donne exactement les emplacements des échantillons et l’ordre précis de chaque clic, sans tâtonner.

    Comprendre le fonctionnement des analyseurs de sang

    Avant d’entrer dans les solutions, un petit point sur le fonctionnement, parce que c’est là que j’ai perdu le plus de temps au début.

    • Deux analyseurs possibles : un dans les Blood Labs (ton premier) et un autre plus tard dans le bureau (Office) de l’autre aile. Peu importe lequel tu utilises, les échantillons analysés sont débloqués pour toute la partie.
    • Les nœuds carrés et ronds : tu vois une sorte de molécule avec des nœuds reliés entre eux. Un nœud peut apparaître comme un carré gris ou une sphère rouge.
    • But du puzzle : transformer tous les nœuds en sphères rouges. Quand tout est rouge, l’analyse est réussie.
    • Effet d’un clic : cliquer sur un nœud (avec A sur manette ou clic gauche) inverse son état et celui des nœuds directement reliés : carré ↔ sphère.
    • Nombre de coups limité : chaque échantillon a un nombre maximum d’actions. Si tu dépasses, l’analyse échoue.
    • Bouton de réinitialisation : tu peux toujours appuyer sur le bouton de Reset de l’interface pour revenir à l’état de départ sans pénalité. J’ai abusé de ce bouton en testant au début.

    Avec les solutions ci-dessous, tu n’auras pas besoin de réfléchir à la logique mathématique derrière les connexions entre nœuds. Il suffira de cliquer dans l’ordre indiqué.

    Échantillon « Denatured » (violet) – Munitions de pistolet & Hemolytic Injector

    Où trouver l’échantillon Denatured

    C’est le premier échantillon et aussi le plus simple. Il sert de tutoriel au système.

    • Lieu : Blood Labs, dans la même pièce que ton premier analyseur.
    • Position exacte : sur le bureau à droite de l’analyseur, posé bien en évidence.
    • Accessibilité : tu peux le ramasser dès que tu entres dans les Blood Labs, aucune carte ni bracelet particulier nécessaires.

    Avant de lancer le puzzle, j’en ai profité pour fouiller les tiroirs et étagères du labo, histoire de récupérer quelques composants de craft. Ça évite de revenir plus tard exprès.

    Solution du puzzle Denatured (1 clic)

    Ce puzzle est limité à un seul mouvement. Si tu cliques n’importe où au hasard, tu vas souvent te retrouver avec un mélange de carrés et de sphères impossible à compléter en un coup, et il faudra réinitialiser.

    Sur ce premier schéma, les nœuds sont alignés en rangées. Pour faciliter, imagine une rangée du milieu avec plusieurs nœuds alignés horizontalement.

    • Étape unique : clique sur le nœud du milieu de la rangée centrale, c’est-à-dire le deuxième en partant de la gauche si tu regardes la ligne centrale.

    Si tu as cliqué sur le bon nœud, tous les symboles passent immédiatement en sphères rouges et l’analyse se valide.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Récompenses de craft débloquées :

    • Handgun Ammo – Munitions de pistolet de base, ton meilleur ami en début de partie.
    • Hemolytic Injector – Un injecteur utile pour gérer certains états négatifs liés au sang (saignements ou effets similaires), que j’ai gardé en réserve pour les combats un peu tendus.

    Échantillon « Reversible » (blanc) – Steroids & Stabilizers

    Où trouver l’échantillon Reversible

    Après avoir analysé Denatured, je te conseille d’enchaîner directement sur Reversible, qui se trouve juste à côté tant que tu es dans les Blood Labs.

    • Lieu : pièce annexe des Blood Labs, accessible par une petite porte sur le côté du labo principal.
    • Accès : nécessite le bracelet d’accès approprié (premier niveau de clearance que tu récupères dans la zone). Si la porte est rouge, reviens après avoir obtenu le bon niveau d’autorisation.
    • Position de l’échantillon : dans un coin de la pièce, posé sur un meuble ou un chariot.

    Ne fais pas mon erreur de quitter les Blood Labs sans fouiller cette petite salle : tu perdrais un aller-retour et tu retarderais l’accès à certains boosts très utiles.

    Structure du puzzle Reversible

    Tu as cette fois-ci quatre actions possibles, et le motif ressemble à une grille de 3×3 nœuds. Pour bien visualiser, imagine les positions comme sur un pavé numérique :

    • Ligne du haut : Haut-Gauche (HG), Haut-Centre (HC), Haut-Droite (HD)
    • Ligne du milieu : Milieu-Gauche (MG), Centre (C), Milieu-Droite (MD)
    • Ligne du bas : Bas-Gauche (BG), Bas-Centre (BC), Bas-Droite (BD)

    Le jeu ne te donne évidemment pas ces labels, mais penser en grille m’a aidé à reproduire la solution à chaque partie sans hésiter.

    Solution du puzzle Reversible (4 clics)

    À partir de l’état initial du puzzle, clique exactement dans cet ordre :

    • Étape 1 : clique sur Bas-Gauche (BG) – le nœud dans le coin inférieur gauche.
    • Étape 2 : clique sur le Centre (C) – le nœud exactement au milieu de la grille.
    • Étape 3 : clique sur Haut-Droite (HD) – le nœud dans le coin supérieur droit.
    • Étape 4 : clique sur Milieu-Droite (MD) – le nœud au centre de la colonne de droite.

    Une fois ces quatre clics effectués, tous les nœuds doivent apparaître en sphères rouges. Si ce n’est pas le cas, c’est que l’orientation que tu t’es imaginée est décalée : appuie sur Reset et recommence en prenant bien la disposition comme une grille de 3×3 classique (trois rangées, trois colonnes).

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Récompenses de craft débloquées :

    • Steroids – Un bonus que j’ai utilisé avant certaines sections difficiles, utile pour rendre Grace un peu plus résistante ou plus efficace (selon l’équilibrage de ta partie).
    • Stabilizers – Très pratiques pour atténuer la dispersion des armes ou certains effets de stress, ce qui rend les headshots plus fiables.

    Sur mes runs de difficulté plus élevée, cette analyse Reversible est clairement celle qui m’a apporté le plus de confort de jeu à moyen terme. Ne la zappe surtout pas.

    Échantillon « Converged » (vert) – Med Injector & munitions 12.7x55mm

    Où trouver l’échantillon Converged

    Converged se trouve un peu plus loin, dans une zone où le jeu commence à se montrer plus agressif. Le placement n’est pas difficile, mais les ennemis autour peuvent vite gâcher la fête si tu n’anticipes pas.

    • Lieu : le placard (Closet) attenant à la Waiting Room dans Rhodes Hill.
    • Accès : il faut le bracelet Requiem avec accès niveau 1 pour ouvrir la porte correspondante.
    • Position de l’échantillon : posé sur un bureau à l’intérieur du placard.

    Lors de ma première visite, un ennemi de type Chunk patrouillait dans le couloir à proximité. Ce que j’ai fait :

    • Je l’ai attiré plus loin dans le couloir.
    • Je l’ai contourné ou neutralisé selon mes munitions.
    • Ensuite seulement, je suis revenu tranquillement ouvrir la porte de la Waiting Room et fouiller le placard.

    Résoudre un puzzle tranquillement en entendant un Chunk respirer derrière la porte n’est pas l’idée la plus sereine, donc autant sécuriser la zone avant.

    Solution du puzzle Converged (2 clics)

    Comme pour Reversible, visualise le motif principal comme une grille 3×3. Cette fois, tu n’as besoin que de deux actions pour tout mettre en rouge.

    • Étape 1 : clique sur le nœud en Haut-Centre (HC) – celui qui est au milieu de la rangée du haut.
    • Étape 2 : clique sur le Centre (C) – le nœud au milieu de la grille, entouré de plusieurs nœuds encore gris au départ.

    Avec ces deux clics, la structure entière doit passer en sphères rouges et l’analyse se termine instantanément.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Récompenses de craft débloquées :

    • Med Injector – Une seringue de soin avancé, bien plus fiable que les ressources de soin de base. Je la garde pour les gros combats de boss ou les sections où les sauvegardes sont rares.
    • Munitions 12.7x55mm – Des munitions lourdes pour une arme plus tardive mais dévastatrice. Même si tu ne l’as pas encore, débloquer la recette en avance t’évite d’être à court quand tu la récupères.

    Dépannage et erreurs fréquentes sur les analyseurs

    En rejouant le jeu et en aidant des amis à faire ces puzzles, j’ai remarqué quelques pièges récurrents.

    • Oublier la limite de coups : si tu testes au hasard, tu atteins très vite le nombre maximum d’actions, surtout sur Denatured et Converged. Avec les séquences ci-dessus, tu restes toujours au minimum requis.
    • Mauvaise orientation mentale : parfois on inverse haut/bas ou gauche/droite. Pour éviter ça, dis-toi que tu regardes la grille comme un pavé numérique standard, avec HG en haut-gauche et BD en bas-droite.
    • Oublier le bouton Reset : ne t’acharne pas à “rattraper” un motif raté. Appuie sur Reset, puis suis simplement l’ordre des clics depuis l’état initial.
    • Pensaient qu’il fallait tout faire sur le même analyseur : tu peux analyser un échantillon dans les Blood Labs et un autre plus tard dans l’Office. Le jeu garde ta progression, donc ne te sens pas obligé de tout enchaîner au même endroit si la zone devient dangereuse.

    Sur la difficulté la plus élevée, certains joueurs évoquent un quatrième échantillon spécial lié à un mode défi, mais je n’ai pas encore pu le vérifier ni le reproduire dans mes propres runs. Je me limite donc ici aux trois échantillons standards, ceux dont les solutions sont testées en jeu et stables.

    Ce que changent vraiment ces recettes pour la progression de Grace

    Une fois les trois échantillons analysés, Grace dispose enfin de tout l’arsenal de craft prévu autour du système sanguin. En pratique, ça change beaucoup la manière de gérer Rhodes Hill.

    • Munitions de pistolet (Handgun Ammo) : te permettent de transformer directement les composants trouvés en munitions, sans dépendre des maigres réserves lootées. Idéal pour sécuriser les zones d’exploration.
    • Hemolytic Injector : offre une marge de manœuvre face aux états négatifs, ce qui t’évite de gaspiller d’autres consommables plus rares.
    • Steroids & Stabilizers : ces deux-là forment un duo parfait pour préparer des séquences difficiles. Je garde souvent un combo prêt avant les gros segments de Rhodes Hill.
    • Med Injector : un soin d’urgence qui m’a littéralement sauvé la partie plus d’une fois, surtout quand je venais de faire une série de combats coûteux en ressources.
    • Munitions 12.7x55mm : garantissent que, dès que tu mets la main sur l’arme correspondante, tu peux déjà te fabriquer un petit stock pour les combats les plus coriaces.

    Après avoir verrouillé ces recettes, j’ai pu me concentrer sur le reste de la progression : récupération des Requiem Antique Coins pour les améliorations, chasse aux Mr. Raccoon planqués, et ouverture de clefs comme la Requiem pantry key pour récupérer des fournitures rares. Tout devient nettement plus gérable quand ton système de craft tourne à plein régime.

    Résumé : ordre optimal et temps à prévoir

    En appliquant cet ordre et ces solutions, compter environ un petit quart d’heure en explorant tranquillement, beaucoup moins si tu sais déjà te repérer dans Rhodes Hill :

    • 1. Blood Labs : récupérer et analyser Denatured (1 clic au nœud central de la rangée du milieu).
    • 2. Pièce annexe des Blood Labs : récupérer et analyser Reversible (BG → C → HD → MD).
    • 3. Waiting Room & placard : sécuriser le couloir, récupérer Converged, puis le résoudre (HC → C).

    Une fois ces trois puzzles dans la poche, Grace dispose de toutes les recettes d’analyse de sang nécessaires pour affronter le reste de Resident Evil Requiem dans de bien meilleures conditions, sans grind inutile ni allers-retours frustrants. En suivant pas à pas les séquences de clics, tu transformes ce qui peut sembler être un casse-tête obscur en simple formalité de labo, et tu peux te concentrer sur ce que le jeu fait de mieux : la tension, l’exploration et la survie.

  • Resident Evil Requiem : comment obtenir 100% des collectibles de Raccoon City – guide trophées

    Resident Evil Requiem : comment obtenir 100% des collectibles de Raccoon City – guide trophées

    Pourquoi viser le 100 % à Raccoon City

    Après avoir passé plusieurs heures à tourner en rond dans Raccoon City sur Resident Evil Requiem, je me suis rendu compte que je loupais toujours les mêmes choses : un Mr Raccoon bien planqué, un document que je ne lisais pas, ou encore la fameuse clé des conteneurs, indispensable pour un trophée. Ce guide résume la route que j’utilise maintenant pour ramasser tous les collectibles de Raccoon City (Mr Raccoon, documents clés, fusibles, pièces de générateur, clé de la résidence, clé des conteneurs) sans rien oublier.

    L’objectif ici est double :

    • Valider les trophées liés aux collectibles de la zone (Mr Raccoon, conteneurs, documents importants).
    • Ne pas se bloquer sur la progression (fusibles, détonateur, générateur).

    Je suis la progression naturelle du scénario, zone par zone, pièce par pièce, en indiquant à chaque fois quoi ramasser et quoi peut être ignoré si vous visez seulement les collectibles importants.

    Types de collectibles et points à surveiller

    Dans cette partie Raccoon City, vous allez croiser principalement :

    • Figurines Mr Raccoon : à détruire (tir ou arme de mêlée). Elles comptent pour les trophées globaux du jeu.
    • Documents : certains ne servent qu’au lore, mais d’autres marquent des objets essentiels sur la carte (comme les pièces du générateur ou le contenu des conteneurs).
    • Clés & objets de progression : clé de la résidence, clé des conteneurs, fusibles/batteries, pièce du détonateur, pièces de générateur.
    • Armes et ressources majeures : notamment une mitrailleuse cachée dans la zone des poids lourds.

    Erreur que j’ai faite au premier run : je ramassais les documents sans les lire. Or, tant que vous ne les avez pas ouverts une fois dans le menu, certains marqueurs n’apparaissent pas sur la carte. Prenez l’habitude d’ouvrir immédiatement tout nouveau document via Menu → Fichiers.

    Du début à Raccoon City : premier document et Café Oasis

    1. Premier document dans les déchets

    Dès que vous reprenez le contrôle de Léon au début de la séquence Raccoon City, avancez quelques mètres jusqu’à une zone jonchée de déchets sur la droite.

    • Collectible : un document posé au sol dans un tas d’ordures, côté droit du chemin.
    • À faire : ramassez-le et ouvrez-le immédiatement dans le menu pour le valider.

    Je l’ai raté la première fois parce que je filais tout droit vers la ville. Regardez bien le sol, il se confond facilement avec les papiers autour.

    2. Café Oasis : premier Mr Raccoon et conteneur verrouillé

    Un peu plus loin, vous atteignez l’entrée de Raccoon City et l’un des premiers bâtiments : le Café Oasis. Avant d’y entrer, notez bien que tout au bout de la zone, il y a un grand conteneur métallique fermé. Vous ne pouvez pas encore l’ouvrir : il faudra la clé des conteneurs obtenue plus tard, mais ce conteneur compte pour un trophée lié à l’ouverture de tous les conteneurs de la zone.

    Pour le collectible :

    • Entrez dans le Café Oasis.
    • Allez directement derrière le bar.
    • Collectible : un Mr Raccoon posé derrière le comptoir. Détruisez-le (tir de pistolet ou coup de couteau).

    Derrière, fouillez les pièces pour des soins et munitions, mais rien d’autre de critique pour les trophées.

    3. Hôtel voisin et premier gros combat

    Le café communique avec un hôtel adjacent. Là encore, vous pouvez récupérer des ressources, mais aucun collectible critique. Passez par la porte arrière de l’hôtel : cela déclenche un gros affrontement contre une créature.

    Mon conseil après plusieurs essais ratés :

    • Point faible : le monstre est beaucoup plus vulnérable dans le dos. Évitez de vider vos chargeurs dans sa tête.
    • Tournez autour des obstacles, forcez-le à faire des charges, puis placez-vous derrière lui pour viser son point faible.

    Une fois le combat terminé, vous traversez le métro. Dans ce segment, il n’y a que des ressources (munitions, soins) : aucun collectible majeur à part ce que vous ramassez naturellement.

    Le campement (QG) et le document des pièces de générateur

    En ressortant à la lumière, vous arrivez dans la grande zone principale de Raccoon City, où l’on vous demande de fabriquer un détonateur pour ouvrir une porte verrouillée. Sur la gauche, vous trouvez un campement, qui sert de QG.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Vous pouvez y gérer votre inventaire, vendre des objets, acheter des armes et consommables via la nouvelle monnaie de la zone.
    • Il y a un générateur à réactiver, lié à des pièces de générateur éparpillées.

    L’élément crucial pour le 100 % ici est un document accroché derrière le comptoir/établi du camp.

    • Collectible : un document qui, une fois lu, marque les trois pièces de générateur sur votre carte.
    • Sans lui, vous risquez de perdre beaucoup de temps à chercher ces pièces au hasard.

    Ne vous occupez pas tout de suite du conteneur présent dans le camp : comme celui du Café Oasis, vous aurez besoin de la clé des conteneurs plus tard.

    Garage et bâtiment industriel : clé de la résidence, détonateur et Mr Raccoon

    Derrière le campement, actionnez le bouton à l’arrière pour ouvrir un garage et entrer dans une grande zone industrielle remplie d’ennemis.

    Après avoir nettoyé la première vague, progressez jusqu’aux échelles et commencez l’ascension du bâtiment. Les premières pièces ne contiennent que des ressources secondaires. Avancez jusqu’à atteindre un couloir latéral sur la gauche.

    • Collectible clé : sur le côté gauche du chemin, presque immanquable mais facile à oublier si vous sprintez, il y a la clé de la résidence.
    • C’est indispensable pour ouvrir une porte plus bas dans la ville et accéder à un autre Mr Raccoon.

    Je l’ai ratée lors de ma première montée parce que je suivais uniquement les ennemis. Prenez le réflexe de longer les murs et de vérifier les petits recoins au sol.

    Continuez ensuite jusqu’au toit :

    • Sur le toit supérieur, ouvrez le gros conteneur jaune : vous y trouverez une pièce essentielle pour le détonateur.
    • À proximité, utilisez les jumelles pour marquer trois points importants (antennes, etc.) qui serviront pour la suite du scénario.

    Attention avant de redescendre : c’est là que se trouve un Mr Raccoon très facile à oublier.

    • En vous retournant vers la structure avec l’ascenseur derrière vous, regardez au loin vers une petite camionnette.
    • Sur le toit de cette camionnette se trouve un Mr Raccoon. Il est assez loin : utilisez une arme précise (fusil ou pistolet bien stabilisé).
    • Si vous voyez l’éclat « briller » au moment de l’impact, le tir est validé.

    Je l’ai complètement zappé la première fois en prenant l’ascenseur directement. Si vous l’oubliez, rassurez-vous : tant que la zone est accessible, vous pouvez revenir en haut pour le détruire.

    Retour au campement puis Résidence : un autre Mr Raccoon

    Après le toit, revenez au campement pour vider votre inventaire, vendre ce que vous n’utilisez pas et recharger en munitions. Ensuite, descendez vers la petite porte en contrebas du camp : c’est l’entrée de la Résidence, désormais accessible grâce à la clé récupérée plus tôt.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    À l’intérieur :

    • Vous verrez quelques caisses suspendues au plafond que vous pouvez abattre pour des ressources (non obligatoires pour les trophées).
    • Plus loin, vous pouvez monter une échelle vers le haut pour quelques loots supplémentaires, là encore optionnels pour le 100 % collectibles « critiques ».

    La progression principale vous fait descendre dans les escaliers pour rejoindre le niveau inférieur de la résidence. Avancez dans les couloirs jusqu’à croiser un ennemi que vous pouvez éliminer discrètement.

    Juste après cet ennemi, sur la gauche, se trouve une petite pièce secondaire : ne continuez pas tout droit sans y entrer, sinon vous manquerez un collectible important.

    • Collectible : à l’intérieur, sur la droite de la pièce, posé sur des caisses, se trouve un Mr Raccoon. Détruisez-le.
    • Sur la carte, vous êtes très proche du parking souterrain où vous irez juste après.

    Boîte à fusibles du garage et 1er fusible dans la zone des poids lourds

    En continuant dans la résidence, vous arrivez finalement à la grande porte de garage verrouillée par une boîte à fusibles. Il vous faut deux fusibles (batteries) pour l’ouvrir.

    Avant tout :

    • Sur la boîte à fusibles elle-même se trouve un document. Ramassez-le et lisez-le. Il compte pour la complétion des fichiers et donne des indications sur les fusibles.

    Juste à côté, une échelle jaune descend vers la zone des poids lourds. C’est ici que j’ai passé le plus de temps la première fois, à fouiller tous les camions pour rien. L’important pour le 100 % collectibles, c’est surtout :

    • Le premier fusible.
    • Une nouvelle arme (une petite mitrailleuse) dans une maison au fond.

    Une fois en bas :

    • Vous pouvez explorer à droite ou à gauche, les deux chemins finissent par rejoindre la même zone.
    • En fouillant les nombreux camions et conteneurs, vous trouverez des munitions et ressources, mais pas d’autres collectibles « trophée » que le fusible et l’arme.
    • Dans un coin en hauteur (au-dessus de la zone principale), une grosse caisse donne encore plus de munitions : utile si vous jouez en difficulté élevée.

    Votre objectif est d’atteindre la petite maison tout au bout de la zone :

    • À l’intérieur, sur une table ou un support, vous obtenez une mitrailleuse.
    • Dans la même pièce, récupérez le 1er fusible/batterie.

    Ensuite, utilisez l’échelle à l’intérieur de cette maison pour monter sur les hauteurs et ressortir en passant par les toits de conteneurs et de camions. C’est beaucoup plus rapide que de refaire tout le chemin inverse au sol.

    De retour à la boîte à fusibles, insérez ce premier fusible avant de partir chercher le second.

    2e fusible : la zone à la vanne et la grande porte

    Pour le deuxième fusible, empruntez la porte bleue de l’autre côté de la salle (toujours au niveau de la boîte à fusibles). Descendez jusqu’au niveau inférieur dans une zone plus lumineuse et ouverte.

    Préparez-vous, car ici, j’ai eu quelques sueurs froides : la zone est pleine d’ennemis et assez étriquée.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Commencez par localiser la vanne dans un des coins de la zone. Cette vanne sert à actionner une grosse porte métallique de l’autre côté.
    • Autour de vous, repérez les bonbonnes explosives : elles vous sauveront la mise lorsqu’une horde déboulera.

    Mon erreur au premier essai : j’ai ouvert la porte presque à fond d’un coup, déclenchant l’arrivée d’ennemis alors que j’étais collé à elle. Résultat : submergé en quelques secondes.

    Ce que je recommande :

    • Actionnez la vanne juste assez pour entrebâiller la porte et déclencher les ennemis.
    • Reculez rapidement, placez-vous près d’une bonbonne, et attendez que le groupe s’approche pour la faire exploser.
    • Nettoyez la zone méthodiquement avant de revenir finir d’ouvrir la porte.
    • Quand tout est calme, ouvrez la porte au maximum : elle sert ensuite de pont pour traverser au-dessus du vide.

    Une fois de l’autre côté, montez au sommet de la structure et allez tout au fond pour trouver le 2e fusible/batterie posé sur un support. Ramassez-le, puis revenez à la boîte à fusibles pour le placer et enfin ouvrir le garage.

    Clé des conteneurs et trophée associé

    Dès que le garage est ouvert et que vous ressortez à l’extérieur, partez sur la gauche. Une cinématique se déclenche automatiquement : à la fin, vous recevez la clé des conteneurs.

    Cette clé est cruciale pour un trophée : il faut ouvrir tous les conteneurs de Raccoon City. Selon cette section de jeu, il y en a quatre liés à cet objectif dans la zone, dont un déjà ouvert.

    • Juste après avoir reçu la clé, sur votre gauche, se trouve un conteneur déjà ouvert.
    • Entrez à l’intérieur : vous y trouverez un document important qui décrit le contenu des autres conteneurs et peut aussi servir pour la complétion des fichiers.
    • Les autres conteneurs à ouvrir se situent notamment vers le Café Oasis et le campement, là où vous avez vu des conteneurs verrouillés précédemment.

    Ce que j’aurais aimé savoir dès le départ : gardez une petite checklist mentale des conteneurs vus mais non ouverts (Café, camp, zones industrielles). Une fois la clé en poche, faites un tour complet de la zone avant de pousser plus loin l’histoire, histoire de ne rien oublier pour le trophée.

    Récapitulatif des collectibles et erreurs à éviter

    Pour terminer, voici le récap des éléments à ne surtout pas manquer dans cette route Raccoon City :

    • Documents critiques :
      • Document dans le tas de déchets au tout début.
      • Document derrière le campement marquant les pièces de générateur sur la carte.
      • Document sur la boîte à fusibles du garage.
      • Document dans le conteneur déjà ouvert juste après l’obtention de la clé des conteneurs.
    • Mr Raccoon à Raccoon City (dans cette séquence) :
      • Derrière le bar du Café Oasis.
      • Sur la camionnette visible depuis le toit près de l’ascenseur (tir à distance).
      • Dans la petite chambre de la résidence, sur des caisses à droite en entrant.
    • Clés & objets de progression :
      • Clé de la résidence sur la gauche durant l’ascension du bâtiment industriel.
      • Pièce de détonateur dans le gros conteneur jaune sur le toit.
      • 1er fusible + mitrailleuse dans la maison au bout de la zone des poids lourds.
      • 2e fusible tout en haut de la zone à la vanne et à la grande porte.
      • Clé des conteneurs obtenue après la cinématique en sortant du garage.
    • Conteneurs pour le trophée :
      • Celui du Café Oasis (au bout de la zone).
      • Celui du campement.
      • Ceux à proximité de la sortie du garage et de la zone industrielle.
      • Le conteneur déjà ouvert avec le document (compte pour la complétion de la zone).

    Si vous suivez cette route dans l’ordre, en prenant le temps de lire chaque document et de vérifier systématiquement les pièces secondaires (surtout dans la résidence et sur les toits), vous devriez compléter Raccoon City à près de 100 % en collectibles en un seul passage, sans avoir à farmer en arrière comme je l’ai fait au premier run.

    Une fois cette zone maîtrisée, vous arriverez dans la suite du jeu avec une bonne réserve de munitions, une arme supplémentaire, et surtout un bon départ dans la chasse aux Mr Raccoon et aux trophées de Resident Evil Requiem.

  • Resident Evil Requiem : Guide 100 % collectibles début de jeu (Partie 1)

    Resident Evil Requiem : Guide 100 % collectibles début de jeu (Partie 1)

    Pourquoi ce guide 100 % du début de Resident Evil Requiem compte vraiment

    Après environ 6 à 7 heures passées à optimiser le tout début de Resident Evil Requiem, je me suis rendu compte que je ratais toujours la même chose : un document au tout début dans la rue, un papier dans le noir de la chambre 202, et surtout le tout premier Mister Raccoon avec Léon. Revenir en arrière est soit impossible, soit ultra pénible à cause des nombreux points de non-retour. Ce guide reprend donc, pas à pas, tout ce que j’aurais aimé avoir sous les yeux dès ma première partie.

    Cette Partie 1 couvre :

    • tous les documents et objets-clés de l’intro (ruelle, hôtel, premier réveil à l’hôpital),
    • le briquet, la pince coupante, le tournevis et le premier fusible,
    • le tout premier Mister Raccoon avec Léon,
    • les premiers trophées potentiels et pièges à éviter,
    • la gestion des sauvegardes et des PC/ressources pour ne rien bloquer plus tard.

    Je joue sur PS5 en difficulté normale, manette classique, mais tout ce qui suit s’applique aussi bien sur PC ou Xbox. Si vous suivez l’ordre ci-dessous, vous sortirez de cette première grosse section avec 0 collectible manquant et une base saine pour la suite du 100 %.

    Avant de commencer : difficulté, sauvegardes et PC à ne pas gâcher

    Requiem n’est pas monstrueusement difficile en début de jeu, mais il punit sévèrement les joueurs distraits sur deux points : les points de non-retour et la boutique qui se débloque après la partie avec des PC (points gagnés en jouant).

    • Difficulté conseillée : Normal. Le mode Facile est jouable, mais vous risquez d’apprendre moins bien les patterns des ennemis, ce qui vous pénalisera pour les trophées de speedrun plus tard.
    • Sauvegardes : utilisez plusieurs emplacements. J’en garde au moins trois : un dans l’hôtel avant de sortir, un juste après le premier réveil à l’hôpital, un après avoir placé le fusible.
    • PC (Points de Complétion) : après avoir fini une partie, vous débloquez des PC pour acheter des bonus dans la boutique. Ne les dépensez pas au hasard : certains achats sont nécessaires pour les trophées de speedrun et de rang. Gardez-les tant que vous n’avez pas une checklist claire de ce qu’il faut acheter en priorité.

    Pour cette première run “découverte + 100 % collectibles début de jeu”, concentrez-vous sur les documents, objets-clés, énigmes et statuettes. Les optimisations de temps et les achats de la boutique viendront après.

    Ruelle de Vrenwood : ne ratez pas le premier document (Doc 1)

    Dès que vous prenez le contrôle de Grace dans la ruelle, vous pouvez déjà louper un document. La première fois, je suis parti tout droit, pressé de voir l’hôtel, et j’ai dû recommencer une partie juste pour lui.

    Ce qu’il faut faire :

    • Avancez de quelques mètres dans la rue après le barber shop.
    • Sur le trottoir de droite, près d’un plan de la ville, ramassez le document sur Vrenwood. C’est votre Document n°1.

    Astuce : prenez l’habitude de ouvrir chaque document et de faire défiler toutes les pages. Le jeu est parfois tatillon : pour valider certains collectibles, il faut les “lire” complètement.

    Hôtel : documents, clé et carnet en cuir caché derrière le tableau

    Première chambre : Document 2 et clé-photo

    Après la séquence d’intro, Grace arrive dans une chambre d’hôtel.

    • Une cinématique vous donne automatiquement le Document n°2. Ouvrez-le et lisez toutes les pages pour le valider.
    • Derrière la grande carte accrochée au mur, récupérez la photo avec la clé. Cet objet-clé est indispensable pour quitter la chambre.

    Utilisez ensuite la clé sur la porte pour rejoindre la réception.

    Réception : Document 3 puis le bureau arrière

    Dans le hall, repérez les chariots à valises : à côté se trouve, au sol, le Document n°3. C’est facile à rater si vous montez directement à l’étage, ne faites pas mon erreur.

    Avant de prendre les escaliers :

    • Passez derrière le comptoir de réception.
    • Entrez dans la petite pièce/bureau à l’arrière.
    • Au fond, ouvrez le tiroir pour récupérer un document supplémentaire (ainsi qu’une carte de l’hôtel, pratique mais non obligatoire pour les trophées).

    Ce bureau arrière est un classique “piège à 100 %” : on voit la porte, mais on pense que c’est du décors. Prenez l’habitude de vérifier chaque pièce derrière un comptoir.

    Étage : pince coupante sur le billard et chambre 204

    Montez maintenant par les escaliers à côté de la réception. À l’étage :

    • Sur la table de billard, prenez la pince coupante. Elle est obligatoire pour progresser, impossible de la rater si vous fouillez un minimum.
    • Au fond de la pièce, utilisez la pince sur les fils de fer qui barrent le passage.
    • Rejoignez la chambre 204 et inspectez les photos sur le lit pour déclencher le flashback avec la mère de Grace.

    Ici, rien pour le 100 %, mais c’est ce flashback qui prépare le prochain document important.

    Retour à la réception : tableau, carnet en cuir et Disquette

    Après le flashback, vous revenez dans le présent et pouvez redescendre à la réception. Dans la cinématique, on vous a montré quelque chose de caché derrière un tableau : c’est là que se trouve le document suivant.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Revenez vers les chariots à valises près de la réception.
    • Derrière l’un d’eux se trouve le tableau vu en flashback.
    • Interagissez pour le déplacer et récupérer le carnet en cuir.
    • À l’intérieur : un document (lisez toutes les pages) et une disquette qui servira plus tard.

    Ne quittez pas l’hôtel tant que vous n’avez pas ce carnet. C’est typiquement le genre de truc que j’avais zappé en me disant “je reviendrai plus tard”… sauf qu’on ne revient pas.

    Premier réveil à l’hôpital : document sur la table basse et clé de chez Rubin

    Après une séquence d’action avec Léon (aucun collectible ici, foncez), vous reprenez Grace à l’hôpital.

    • Dans la première chambre où vous vous réveillez, ramassez le document sur la table basse. Là encore, ouvrez-le et faites défiler.

    Sortez ensuite dans le couloir jusqu’à la grande statue de cheval. C’est votre repère central pour cette zone. À côté, vous trouverez une petite table basse avec un tiroir.

    • Ouvrez le tiroir pour obtenir la clé “Chez Rubin”.
    • La porte de Rubin est juste à côté de la statue de cheval : ouvrez-la.
    • Au fond de la remise, prenez le briquet.
    • À côté se trouve un fusible bloqué derrière une plaque vissée : il vous manque un tournevis.

    À ce stade, vous avez posé les bases de la première grande énigme de l’hôpital : obtenir le tournevis pour libérer le fusible.

    Chambre 202 dans le noir : le document facile à oublier

    C’est ici que j’ai perdu une bonne demi-heure à chercher ce qui me manquait. Une fois que vous avez le briquet :

    • Retournez vers le début du couloir.
    • Ouvrez la chambre 202 (celle plongée dans le noir).
    • Équipez le briquet dans un raccourci pour éclairer.

    Vous aurez une petite scare avec une lampe qui vous tombe dessus. Une fois le calme revenu, ouvrez le placard : à l’intérieur se trouve un document indispensable pour le 100 %.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Ne vous acharnez pas à fouiller les dessins sur les murs : ils sont purement ambiance, aucun collectible lié.

    Monstre sensible à la lumière et tournevis dans la cuisine

    Première rencontre avec le monstre

    En revenant vers la zone de la cuisine (en suivant le couloir rouge), vous traversez une porte et tombez sur un monstre qui ne peut pas être tué pour l’instant. Il est sensible à la lumière : amenez-le vers les lampes pour qu’il se replie.

    Mon conseil : ne paniquez pas et mémorisez bien les zones éclairées. Vous allez faire plusieurs allers-retours ici, et perdre son sang-froid, c’est souvent mourir bêtement.

    Énigme du chariot et de la caisse à outils

    Dans la pièce adjacente à la cuisine se trouve l’énigme du tournevis.

    • Repérez le chariot mobile au centre de la pièce.
    • Votre but est de le pousser sous l’étagère où l’on voit une petite lumière : c’est là que se trouve la caisse à outils avec le tournevis.
    • Vous n’aurez pas le temps de tout faire en un seul essai : le monstre finit par surgir.

    Ce qui a enfin marché pour moi :

    • Phase 1 : dès que vous entrez, foncez pousser le chariot vers l’étagère jusqu’au maximum possible.
    • Quand le monstre arrive, ne tergiversez pas : planquez-vous sous le meuble (la table) pour le laisser passer.
    • Une fois qu’il s’est éloigné, revenez vite, montez sur le chariot et atteignez la caisse à outils.
    • Ouvrez-la pour récupérer enfin le tournevis.

    Il n’y a aucun document ni collectible supplémentaire dans cette salle. Une fois le tournevis en main, filez.

    Retour au fusible et point de non-retour

    Retournez dans la pièce de Rubin près de la statue de cheval.

    • Avec le tournevis, dévissez la plaque qui bloque le fusible.
    • Récupérez le fusible, puis placez-le dans le panneau prévu (marqué sur votre chemin) pour alimenter la suite de la zone.

    Conseil sauvegarde : avant de placer le fusible, faites une sauvegarde sur un nouveau slot. C’est un bon marqueur de progression, et si vous avez raté un document dans l’hôpital, c’est le dernier moment “confortable” pour revenir en arrière.

    Leon à la tronçonneuse & premier Mister Raccoon (indispensable pour le 100 %)

    Vous reprenez ensuite le contrôle de Léon dans une séquence bien plus action, armé d’une tronçonneuse. Tant que vous n’avez pas dégagé le passage avec la tronçonneuse, il n’y a aucun collectible important : concentrez-vous sur la survie.

    Une fois la grande porte ouverte et le couloir dégagé, faites très attention avant de monter les escaliers.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Juste avant les marches, sur la cheminée à droite, se trouve la première statuette Mister Raccoon.
    • Visez-la et détruisez-la (peu importe l’arme, l’important est de la casser, pas de la ramasser).

    Il y en a 25 au total dans le jeu et elles donnent, à terme, des trophées et un bonus pour Léon. Si vous en manquez une, dont celle-ci, vous devrez refaire une partie ou un chapitre complet. Prenez l’habitude de balayer chaque pièce du regard pour ces statuettes.

    Retour à l’hôpital : salle de surveillance, pièces antiques et accès à l’aile Ouest

    Après la séquence avec Léon, vous repassez sur Grace dans ce qui devient votre hub principal de l’hôpital.

    • Repérez la petite salle de surveillance (avec les écrans) près du centre de la zone.
    • Sur une table, ramassez une pièce antique (à conserver précieusement : elles serviront plus tard pour des améliorations très utiles dans un parloir).
    • Sur le tableau mural avec une inscription, prenez le document accroché.
    • Sur la table basse, un autre document important vous attend.
    • Profitez du point de sauvegarde dans cette pièce pour créer un slot “Hub hôpital 1”.

    En quittant cette salle, descendez dans la pièce inférieure adjacente pour trouver la carte d’accès de l’aile Ouest (West Wing). C’est votre prochain objectif majeur : explorer cette aile tout en restant discret.

    Premier tour dans l’aile Ouest : ennemi immortel et gestion des munitions

    Avec la carte d’accès en poche, ouvrez la porte de l’aile Ouest et progressez dans les couloirs jusqu’à atteindre la cuisine. Vous y rencontrez un nouvel ennemi que vous ne pouvez pas tuer pour l’instant.

    Vous avez un magnum, mais c’est là que j’ai fait une grosse bêtise sur ma première tentative : vider mon chargeur sur lui. Mauvaise idée.

    • Les balles de magnum ne font que l’étourdir quelques secondes.
    • Elles sont extrêmement rares et très utiles pour les trophées de rang ou de speedrun plus tard.
    • Préférez la discrétion : profitez de ses déplacements pour déplacer le chariot qui bloque votre sortie de la cuisine.

    Une fois le chariot déplacé et la voie libre, quittez la cuisine : vous reviendrez vous occuper de cet ennemi plus tard, dans de bien meilleures conditions et avec un plan clair.

    Bilan de la Partie 1 : tout ce que vous avez sécurisé

    En suivant cet ordre, vous devriez avoir, sans rien manquer :

    • Tous les documents de l’intro (ruelle, hôtel, réveil à l’hôpital, chambre 202, salle de surveillance, etc.).
    • Tous les objets-clés nécessaires : photo/clé, pince coupante, briquet, tournevis, fusible, disquette, carte d’accès Ouest.
    • La première statuette Mister Raccoon détruite avec Léon.
    • Votre première pièce antique en sécurité dans l’inventaire.
    • Des sauvegardes bien placées pour corriger un oubli sans tout recommencer.

    À partir de là, vous êtes parfaitement positionné pour attaquer la suite du 100 % dans l’hôpital et au-delà, tout en gardant vos PC et vos munitions clés pour les futurs trophées de speedrun et de rang. Dans la Partie 2, on enchaînera sur l’exploration complète de l’aile Ouest, les premières énigmes complexes et les collectibles qui commencent vraiment à se cacher.