Auteur/autrice : finalboss

  • Super Mario Bros. Wonder : finir à 100 % – Guide graines & pièces

    Super Mario Bros. Wonder : finir à 100 % – Guide graines & pièces

    Plan d’attaque pour le 100 % dans Super Mario Bros. Wonder

    Après avoir passé une bonne trentaine d’heures à courir après la dernière graine prodige qui me manquait, je me suis rendu compte que la clé n’était pas de connaître chaque pièce violette par cœur, mais d’avoir une méthode de complétion claire. Ce guide résume exactement ce qui m’a permis de finir Super Mario Bros. Wonder à 100 %, monde par monde, sans tourner en rond inutilement.

    L’objectif ici n’est pas de lister mécaniquement chaque collectible (le jeu en a trop), mais de te donner une stratégie fiable pour :

    • Vérifier facilement quels niveaux et quels mondes ne sont pas encore à 100 %.
    • Comprendre où le jeu cache les graines prodige manquantes.
    • Repérer systématiquement toutes les pièces violettes.
    • Débloquer les niveaux secrets et l’accès au Monde spécial.
    • Profiter du coop et du bon choix de personnage pour rendre tout ça moins frustrant.

    Étape 1 : finissez d’abord l’histoire une première fois

    C’est le conseil qui m’aurait fait gagner le plus de temps : faites un premier run “normal”, sans obsession du 100 %. Terminez simplement le jeu en avançant de monde en monde.

    Deux raisons à ça :

    • Après la fin, l’écran de sélection affiche tous les niveaux de chaque monde, y compris ceux que vous n’avez même pas découverts. C’est bien plus simple pour voir ce qu’il vous manque.
    • Plusieurs niveaux demandent d’être refaits plusieurs fois pour récupérer toutes les graines prodige (une pour la fin classique, une pour l’effet prodige, parfois une pour une sortie secrète). C’est beaucoup plus clair une fois l’histoire terminée.

    Sur mon premier run, j’essayais déjà de tout ramasser. Résultat : je refaisais trois fois les mêmes mondes, je me perdais dans les routes alternatives et je ne savais même plus ce qui manquait réellement. Depuis, je garde le 100 % pour le “New Game+ perso” : une fois le boss final battu, je repars monde par monde pour tout nettoyer.

    Étape 2 : bien lire l’interface de complétion des niveaux

    Le jeu donne énormément d’informations visuelles, mais je les ai ignorées au début. Sur l’écran de sélection d’un niveau, regarde la petite zone qui affiche :

    • Le nombre de graines prodige disponibles.
    • Les pièces violettes (généralement 3 grandes par niveau).

    Quand tu as tout récupéré dans un niveau, cette petite zone est recouverte d’un gros tick vert légèrement transparent. Tant que tu ne vois pas ce fond vert, ce niveau n’est pas à 100 %.

    À l’échelle d’un monde, plusieurs indices indiquent la complétion :

    • Le panneau d’entrée du monde change souvent légèrement une fois toutes les graines obtenues.
    • Le nombre total de graines affiché sur la carte doit être atteint.
    • Les maisons Poplin et autres activités (défis, courses, etc.) comptent aussi dans le pourcentage global.

    Mon conseil pratique : faites le tour d’un monde, et tant qu’il reste au moins un niveau sans tick vert, considérez que ce monde n’est pas fermé.

    Étape 3 : choisir le bon personnage pour le 100 %

    Pour le run 100 %, j’ai arrêté de fanboyer Mario et j’ai commencé à jouer “sécu”. La différence a été énorme, surtout dans les niveaux les plus piégeux.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    • Yoshi (tous les Yoshis) : ne prennent aucun dégât des ennemis classiques, peuvent faire un super saut flotté et avaler pas mal de menaces. Ils ne peuvent pas utiliser les power-up, mais pour aller chercher des pièces violettes suspendues au-dessus du vide, c’est royal.
    • Caco Gazapo (Nabbit) : même principe, il ne prend pas de dégâts des ennemis. Très pratique pour traverser des sections difficiles en vous concentrant uniquement sur l’exploration et les chemins alternatifs.

    Sur mon run de complétion, je faisais souvent :

    • Un premier passage avec Yoshi ou Caco Gazapo pour repérer toutes les pièces violettes et tester les sauts risqués.
    • Un deuxième passage avec un personnage “classique” (Mario, Luigi, Peach…) si j’avais envie de profiter des transformations dans ce niveau particulier.

    Étape 4 : exploiter le coop local intelligemment

    Wonder est pensé pour être jouable en solo, mais pour le 100 %, le coop m’a fait gagner un temps fou. Jouer à deux ou trois permet :

    • De couvrir plus de terrain horizontalement ou verticalement quand un niveau part dans plusieurs directions.
    • De tester un saut risqué pendant que les autres restent en arrière pour te ressusciter si tu te rates.
    • De garder un œil sur les éléments suspects (tuyaux louches, murs fissurés, plateformes isolées) pendant que quelqu’un se concentre sur les ennemis.

    Ce qui a le mieux fonctionné pour nous :

    • Un joueur expérimenté en Yoshi qui s’occupe des sauts les plus compliqués.
    • Un joueur plus relax en personnage classique qui ramasse les power-up et gère les ennemis.

    Pensez aussi à abuser des checkpoints : si vous venez de récupérer une pièce violette particulièrement reloue, n’hésitez pas à vous laisser mourir jusqu’au dernier checkpoint pour rejouer calmement la fin du niveau sans reperdre la pièce (tant que vous avez atteint un drapeau après l’avoir prise).

    Étape 5 : méthode générale pour toutes les graines prodige

    Dans la majorité des niveaux, les graines prodige se répartissent ainsi :

    • 1 graine pour avoir atteint le drapeau de fin.
    • 1 graine obtenue après avoir déclenché et terminé l’effet prodige principal du niveau.
    • Parfois, 1 graine supplémentaire via une sortie secrète ou un objectif caché.

    Si tu sors d’un niveau sans graine prodige alors qu’il y en a 2 ou 3 d’affichées, reviens dessus en te concentrant sur ces points :

    • Les fleurs parlantes donnent souvent des indices directs : si elles te disent de regarder le décor, de ne pas oublier quelque chose derrière toi, ou réagissent à un endroit précis, il y a presque toujours un secret à proximité.
    • L’effet prodige n’est pas toujours sur le chemin principal : cherche des tuyaux facultatifs, des plafonds destructibles, ou des plateformes “trop bien placées” pour être innocentes.
    • Dans certains niveaux, il existe une fin alternative (tuyau caché, montée dans les hauteurs, passage par le bas). Elle conduit soit à un niveau bonus, soit directement à une graine supplémentaire.

    Je me suis fait piéger plusieurs fois par des effets prodige complètement ratés parce que je fonçais sans regarder. Quand l’effet se déclenche, prenez le temps d’observer le décor avant de courir : certaines graines n’apparaissent que si vous suivez un chemin précis ou si vous survivez jusqu’à la fin de la séquence spéciale.

    Étape 6 : ne plus jamais rater une pièce violette

    Les pièces violettes (les grosses pièces à 10 fleurs) suivent quelques règles que le jeu respecte presque toujours. Une fois que je les ai intégrées, j’ai arrêté d’en oublier.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    • Il y en a généralement 3 par niveau, visibles sur l’écran de sélection.
    • Quand tu en attrapes une, le jeu affiche brièvement 1/3, 2/3, 3/3. Si tu termines le niveau avec “2/3”, tu sais exactement combien il t’en manque.
    • Une pièce violette très difficile à atteindre signifie souvent que c’est la seule dans la zone. Il y a rarement deux pièces violettes collées au même endroit.

    Ce qui m’a le plus aidé :

    • Au premier passage, récupérer ce qui vient naturellement. Si je finis avec 1/3, je sais qu’il faudra fouiller davantage.
    • Au deuxième passage, progresser lentement en vérifiant chaque mur, surtout près des fosses et des plafonds.
    • Utiliser un personnage comme Yoshi pour tester des sauts dans le vide vers des plateformes hors champ, fréquentes dans ce Mario.

    Pense aussi à refaire certains niveaux en scroll automatique : il y a parfois une pièce violette derrière toi au tout début, ou au contraire tout à droite/haut de l’écran, visibles une fraction de seconde.

    Étape 7 : particularités de chaque monde pour le 100 %

    Monde 1 – Pradera Tubirroca (Pipe-Rock Plateau)

    Ce premier monde est parfait pour prendre le pli de la complétion. Il contient quelques routes cachées, mais la plupart se débloquent automatiquement en récupérant des graines prodige dans les niveaux voisins.

    • Inspecte les tuyaux légèrement décalés ou qui semblent décoratifs : certains se déplacent ou s’abaissent.
    • Les niveaux verticaux avec colonnes de tuyaux cachent souvent une pièce violette en haut de l’écran, accessible avec un rebond sur des ennemis ou un saut boosté.
    • Vérifie bien que chaque niveau de ce monde possède le tick vert avant d’avancer définitivement.

    Monde 2 – Cordillère Nub Nub (Fluff-Puff Peaks)

    Ici, le jeu commence à jouer avec les plateformes nuageuses et les courants d’air. Quelques routes cachées s’ouvrent encore en récupérant des graines dans d’autres niveaux du monde.

    • Dans les zones de vent, ne te précipite pas vers la droite : les pièces violettes sont souvent au-dessus ou en dessous du chemin principal.
    • Regarde les murs de nuages qui semblent opaques : certains se traversent ou se dissipent au contact.
    • Les effets prodige peuvent modifier le sens du vent ou la gravité ; explore ces nouvelles directions au maximum avant de finir la séquence.

    Monde 3 – Cascades Dorées (Shining Falls)

    Monde plutôt court mais truffé de collectibles. Bonne nouvelle : pas de routes secrètes vicieuses sur la carte.

    • Beaucoup de pièces violettes sont cachées derrière les rideaux d’eau. N’hésite pas à sauter dans les cascades qui ont l’air “vides”.
    • Observe les reflets dans l’eau pendant certains effets prodige : ils peuvent indiquer une plateforme cachée ou un bloc invisible.
    • Comme le monde est petit, c’est un bon candidat pour être le premier 100 % que tu termines.

    Monde 4 – Désert Tostisol (Sunbaked Desert)

    C’est là que j’ai commencé à vraiment manquer des niveaux entiers. Certains sont cachés sous des nuages de sable sur la carte, d’autres derrière de petits puzzles.

    • Sur la carte, fouille les zones avec tourbillons de sable ou dunes suspectes : passe dessus, sautille, interagis.
    • Certains chemins n’apparaissent qu’après avoir activé un interrupteur ou un mécanisme dans un niveau voisin.
    • Les pièces violettes adorent se cacher en haut des grandes tours de sable ou dans les coins d’écrans “vides” avant un saut de foi.

    Monde 5 – Mines Fungijí (Fungi Mines)

    La difficulté commence à grimper vraiment ici. Deux ou trois niveaux sont dissimulés sous une brume violette sur la carte.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    • Balaye toute la carte du monde, même là où tu penses qu’il n’y a rien : la brume se dissipe parfois après certains niveaux.
    • Dans les niveaux, pense à descendre dans les puits ou trous latéraux ; beaucoup mènent à de courtes sections avec une pièce violette.
    • Les champignons mobiles ou rebondissants servent souvent de “tremplins” pour des pièces violettes en hauteur, au-delà du champ habituel.

    Monde 6 – Volcan Caldera (Deep Magma Bog / zone volcanique)

    Monde exigeant et assez linéaire, mais avec quelques ruses :

    • Certains chemins de la carte ne s’ouvrent qu’en dépensant un bon paquet de pièces violettes accumulées. Pense à économiser un peu.
    • Un niveau de type “sols pavés qui s’effritent au-dessus de la lave” cache une sortie secrète menant à une graine prodige supplémentaire et un niveau bonus. J’y suis passé trois fois avant de remarquer la bifurcation possible dans la seconde moitié du niveau.
    • Dans les niveaux à lave montante, n’hésite pas à redescendre après une montée si le niveau te le permet : une pièce violette peut apparaître après avoir déclenché un mécanisme plus haut.

    Archipel Pétale (Petal Isles) – Hub central

    Ce monde fait office de grand carrefour. C’est aussi là que le jeu te propose quelques niveaux plus relevés, parfois accessibles très tôt, mais pensés pour un joueur déjà rodé.

    • Je conseille de toujours terminer d’abord le monde principal précédent avant d’attaquer les niveaux plus éloignés de l’Archipel Pétale.
    • Les collectibles y sont souvent plus techniques, mais restent logiques si tu appliques les méthodes décrites plus haut.
    • Repère les panneaux ou Poplins qui indiquent des défis spéciaux : ils comptent dans la complétion.

    Monde spécial – Accès et nettoyage

    Le Monde spécial regroupe les niveaux les plus difficiles du jeu. Pour y accéder complètement, il faut trouver, dans chacun des autres mondes, une entrée secrète menant à un niveau du Monde spécial.

    • Chaque monde “classique” possède au moins un niveau avec une sortie alternative menant au Monde spécial.
    • Ces sorties sont presque toujours liées à un chemin caché dans la seconde moitié du niveau, souvent en hauteur ou derrière un mur apparemment plein.
    • Sur la carte, lorsque tu débloques un accès au Monde spécial, un nouveau point d’entrée apparaît : pense à y revenir une fois que tu auras les nerfs pour les niveaux les plus durs.

    Pour le 100 %, il faudra évidemment :

    • Finir tous les niveaux du Monde spécial.
    • Récupérer toutes les graines prodige associées.
    • Et, dans la plupart des cas, toutes les pièces violettes également.

    Étape 8 : boucle finale de vérification du 100 %

    Une fois que tu penses avoir “tout fait”, voilà la routine que j’utilise pour être sûr de mon 100 % :

    • Faire le tour de chaque monde et vérifier qu’aucun niveau n’affiche encore de collectibles manquants (zone sans tick vert).
    • Revenir sur la carte globale et vérifier si le nombre de graines prodige totales correspond bien à la valeur maximale indiquée.
    • Passer les mondes dans l’ordre et noter ceux où il manque encore une graine ou une pièce violette, puis les traiter un par un au calme.

    Les derniers pourcents sont souvent les pires : dans mon cas, il me manquait une seule pièce violette dans un niveau de scrolling automatique du début du jeu. J’ai fini par la trouver en restant volontairement tout à gauche de l’écran pendant la première partie du niveau, là où je n’avais jamais pensé à regarder.

    Si tu appliques cette méthode – finir l’histoire d’abord, choisir des persos sûrs, lire les ticks verts, fouiller systématiquement chaque monde et ne pas négliger les sorties secrètes vers le Monde spécial – tu peux viser sereinement le 100 % sans guide détaillé niveau par niveau.

  • Project Songbird: Comment finir l’Acte 3 – Guide complet du final

    Project Songbird: Comment finir l’Acte 3 – Guide complet du final

    Cadre général de l’Acte 3 de Project Songbird

    L’Acte 3 de Project Songbird correspond au dernier grand segment du jeu, à partir du jour 23. Vous contrôlez toujours Dakota, mais la structure devient plus linéaire : mine → maison de Finn → studio. Les combats sont plus fréquents, plusieurs puzzles verrouillent la progression (générateur, valves de vapeur, tableaux, combinaison chiffrée), et certains objets sont faciles à rater si l’on avance trop vite.

    En pratique, cet acte prend environ 60 à 90 minutes selon votre aisance avec les Toothmen et votre sens de l’orientation. Ce guide détaille l’itinéraire optimal, les emplacements des objets importants (bidon d’essence, batteries, balles, tableaux, bobine de film), les solutions de puzzles et les points où conserver vos ressources. Certaines petites variations (nombre exact de balles trouvées) peuvent exister selon la plateforme ou vos fouilles : comptez globalement entre 5 et 7 balles de fusil au total dans l’acte.

    Étape 1 – Quitter la cabane et alimenter la mine

    Sortir de la cabane et atteindre l’entrée de la mine

    L’Acte 3 commence dans la cabane, sous la pluie.

    • Sortez par la porte principale.
    • Un appel radio de Rob se déclenche automatiquement.
    • Dirigez-vous vers l’arrière de la cabane jusqu’au grillage métallique.
    • Utilisez les coupe-boulons sur le grillage pour ouvrir le passage.

    Suivez ensuite le sentier descendant. Sur la gauche, vous pouvez ramasser des chutes de métal (scrap), utiles plus tard sur les établis pour améliorer vos armes. Prenez la gauche à la clairière : vous arrivez à l’entrée de la mine, marquée par un générateur jaune clignotant.

    Ravitaillement du générateur et activation de l’ascenseur

    Le générateur est à sec. Avant de pouvoir descendre dans la mine, il faut le réalimenter.

    • À côté du générateur, récupérez le bidon d’essence rouge et un jeu de batteries pour votre lampe torche.
    • Entrez dans la mine par la porte principale et prenez systématiquement le couloir de gauche.
    • Au bout, prenez le cutter (boxcutter) posé sur la table.
    • Ouvrez la porte d’ascenseur au bout du couloir pour constater qu’il n’a pas de courant.
    • Ressortez de la mine et retournez à la cabane.

    Sur le flanc de la cabane, localisez le tuyau relié à la vieille camionnette.

    • Coupez le tuyau avec le cutter pour pouvoir siphonner.
    • Faites le tour de la cabane jusqu’au pickup délabré, côté opposé.
    • Interagissez avec le réservoir pour siphonner le diesel et remplir votre bidon.
    • Retournez au générateur à l’entrée de la mine et remplissez-le.
    • Une fois alimenté, l’ascenseur de la mine est opérationnel : descendez.

    Avant de quitter la zone supérieure de la mine, fouillez les abords pour collecter toute ferraille disponible, même si vous ne l’utilisez pas immédiatement.

    Étape 2 – Niveau inférieur de la mine, fusil et fuite face aux Toothmen

    Descente et récupération de la clé de la mine

    À l’étage inférieur, sortez de l’ascenseur et avancez tout droit.

    • Sur le chemin, ramassez le scrap métallique disséminé.
    • Avant une planche servant de passerelle, notez une porte verrouillée sur la gauche : elle use la clé de la mine que vous n’avez pas encore.
    • Traversez la planche puis tournez à gauche au bout du couloir.
    • Vous trouverez une porte verte avec cadenas.
    • Tirez une balle pour faire sauter le cadenas (c’est l’un des rares moments où utiliser une balle ici est nécessaire).
    • À l’intérieur : une balle de fusil dans une caisse et du scrap.

    Ressortez, puis prenez le chemin en pente sur le côté.

    • Dépassez le chariot de mine, puis tournez à gauche, puis encore à gauche.
    • Vous trouvez une autre balle de fusil au sol (selon les fouilles, certains joueurs rapportent ne pas l’avoir, inspectez bien les angles).
    • Au bout du chemin, récupérez la clé de la mine (Coal Mine Key).

    En revenant vers la porte verrouillée d’origine, un appel de Finn se déclenche. Traversez à nouveau la planche : une cinématique montre Dakota qui chute et perd son sac à dos. Tous vos objets de l’inventaire sont alors temporairement perdus.

    Zone basse, fusil de chasse et établi

    Après la chute, suivez le chemin unique jusqu’à une grande zone avec machines et une porte marquée par une lumière rouge. Sur une table, lisez la note de Billy. Elle introduit à nouveau les Toothmen.

    • Depuis cette porte verrouillée, partez sur la droite.
    • Passez le chariot, puis tournez à gauche au bout pour accéder à une zone plus ouverte.
    • Sur la branche de droite, continuez jusqu’aux rails.
    • Au fond, un squelette avec une lumière verte au-dessus de la porte.
    • Dans cette pièce :
      • Antidouleurs sur la table de gauche.
      • Fusil de chasse (votre seule arme à feu pour un moment) au sol près du squelette.
      • Une seconde note de Billy sur la table à côté du squelette.

    Sur l’ossature près du squelette, actionnez le levier. Une alarme retentit. À proximité se trouve un établi où vous pouvez investir vos chutes de métal pour améliorer le fusil (par exemple dégâts ou stabilité). Priorisez les dégâts : en difficile, un headshot propre permet de gérer un Toothman en une balle, ce qui compense le faible nombre de munitions.

    Fuite vers la sortie de la mine et gestion des Toothmen

    En sortant après l’activation du levier, plusieurs Toothmen apparaissent dans la mine ouverte (un devant, deux sur les côtés).

    • Ne tentez pas de tous les tuer : le jeu est équilibré pour que vous couriez jusqu’à la sortie.
    • Servez-vous du sprint et des virages serrés pour les semer, en évitant de rester coincé dans les angles morts.
    • Réservez vos tirs aux cas où un Toothman bloque littéralement le passage.
    • Si vous devez en éliminer un, visez la tête et, si vous êtes encore à la hache à un autre moment, débordez-le par la droite, son flanc étant plus exposé dans ses animations.

    Rejoignez la porte principale, franchissez-la et grimpez l’échelle. Vous retrouvez le niveau supérieur de la mine. Avancez jusqu’à la sortie vers la forêt.

    À l’extérieur, suivez la lumière vers la prochaine porte rouge, mais surtout récupérez le sac à dos de Dakota au sol avant de traverser la porte rouge. Cela vous redonne accès à vos objets accumulés.

    Screenshot from Project Songbird
    Screenshot from Project Songbird

    Étape 3 – Maison de Finn : tableaux et puzzle des valves de vapeur

    Cartographier la maison et premiers tableaux

    La porte rouge vous mène à l’intérieur de la maison de Finn.

    • Ramassez les chutes de métal sur la table à gauche de l’entrée.
    • Repérez les murs marqués d’un X : ce sont les emplacements des tableaux manquants.
    • Montez l’escalier et prenez les antidouleurs posés en bas des étagères.
    • Dans le placard sur la droite de l’étage, décrochez le tableau de porte fixé au mur.
    • De l’autre côté de l’étage, près d’une autre porte rouge, récupérez encore un peu de scrap.

    Redescendez au rez-de-chaussée et accrochez le tableau de porte à l’unique cadre qui lui correspond. Un véritable nouveau battant de porte apparaît derrière vous. Passez-le.

    Suivez le couloir, puis la porte au bout. Des flèches peintes sur les murs indiquent la direction à suivre, menant à un paysage sur chevalet. Ramassez ce tableau de paysage et continuez : vous atteignez le tableau de Finn et un perchoir vide, important plus tard.

    Ne suivez pas indéfiniment le chemin sur la gauche : il boucle sur lui-même. Revenez en arrière jusqu’au palier et réintégrez la maison principale. Accrochez alors le tableau de paysage sur le mur de l’étage dans son cadre dédié. Un nouveau passage s’ouvre derrière vous, encore une fois sous forme de porte apparue.

    Zone industrielle et puzzle des trois vannes de vapeur

    En empruntant cette nouvelle porte, vous arrivez dans de petites toilettes.

    • Ramassez une balle de fusil sur la gauche.
    • Passez la porte près du téléviseur.
    • À l’extérieur, fouillez les caisses pour du scrap.
    • Tournez la première vanne pour arrêter un jet de vapeur et progresser.

    Dans la zone suivante, baissez-vous pour passer derrière des caisses. Un premier Toothman patrouille ici.

    • Vous pouvez soit l’abattre (hache/fusil), soit le contourner en profitant de la verticalité des caisses.
    • Avancez jusqu’à la salle centrale avec une autre grande vanne sur un mur : tournez-la pour couper un second flux de vapeur.
    • Deux autres Toothmen patrouillent ce secteur. Utilisez les bouteilles environnantes pour créer un bruit et les attirer loin des vannes.

    Deux vannes restent à manipuler.

    • Dans les toilettes à l’extrême gauche de la zone, derrière un Toothman, vous trouverez la seconde vanne secondaire. Distrayez le monstre avec une bouteille ou, si vous avez des munitions en réserve, éliminez-le puis tournez la vanne.
    • Une dernière pièce, accessible en suivant les couloirs latéraux, contient la troisième vanne. Une fois activée, les trois jets de vapeur sont coupés.

    Revenez vers le couloir principal libéré de la vapeur et traversez rapidement jusqu’à la prochaine porte. À l’intérieur de la nouvelle salle de bains, récupérez le tableau carré posé dans la baignoire et regardez le mur : un chiffre “1” est écrit. Mémorisez-le.

    Retournez ensuite au sous-sol de la maison principale et accrochez le tableau carré sur le cadre carré correspondant. Sur un mur de cette cave, vous devriez voir un autre chiffre peint : “9”. Retenez-le également.

    Étape 4 – Sous-sols, clé cœur, oiseau empaillé et blink monster

    Réparer la hache, dernier tableau et zone labyrinthe

    Après avoir placé le tableau carré, un nouveau passage s’ouvre à nouveau. En descendant, vous trouvez un établi avec la hache de Dakota, brisée lors de la chute dans la mine.

    Screenshot from Project Songbird
    Screenshot from Project Songbird
    • Utilisez le scrap collecté pour réparer la hache. Si vous avez assez de ressources, améliorez-la aussi, car elle reste précieuse pour économiser les balles.
    • Sur une table, examinez la maquette de phare : elle est liée à un succès/trophée.
    • Dans la pièce voisine, prenez le tableau de forme irrégulière et notez le projecteur de film vide : aucun film n’est encore inséré.

    Remontez à l’étage adéquat pour placer ce tableau irrégulier dans son encadrement spécifique. Un nouveau couloir apparaît.

    Suivez les instructions écrites sur les murs (du type “continue” / “keep moving”). Vous traversez plusieurs portes tandis que la radio commence à saturer de murmures. La zone se boucle : si vous continuez toujours tout droit, vous revenez au même endroit.

    Au cours de cette boucle, vous tombez sur une table avec une note. Après l’avoir lue, au lieu de poursuivre en avant, faites demi-tour et repérez la grande ouverture d’où vous ressortez à chaque boucle : elle vous mène à une cuisine.

    Sur un mur de cette cuisine se trouve le nombre “4”. À côté du frigo, ramassez le petit tableau de porte rouge. Montez à l’étage et accrochez-le près de la vraie porte rouge. Une nouvelle séquence se déclenche, où vous enchaînez plusieurs portes jusqu’à vous retrouver dans un salon avec piano.

    Deuxième sous-sol, clé cœur et collecte de munitions

    Depuis le salon, passez par la porte à côté du piano.

    • Sur la droite, une porte est verrouillée par un cadenas. Tirez dessus pour l’ouvrir et ramasser des antidouleurs sur la table.
    • Revenez et contournez le couloir : une balle de fusil vous attend près d’une armoire.
    • Poursuivez jusqu’à une nouvelle porte rouge menant à un sous-sol industriel avec un autre établi.
    • Profitez-en pour investir les derniers scraps dans la hache ou le fusil, selon votre style (si vous consommez peu de balles, renforcer la hache vous rend plus sûr en mêlée).

    Dans cette zone, vous affrontez plusieurs Toothmen dans des couloirs étroits.

    • Avancez prudemment, écoutez les grognements et utilisez les angles de mur pour isoler les ennemis un par un.
    • La porte verte sur la gauche est d’abord fermée : continuez plus loin pour trouver le chemin qui y mène.
    • Dans la pièce derrière la première porte verte, éliminez un Toothman, puis un second dans l’angle.
    • Vous trouvez ici des batteries et une balle de fusil dans une pièce connectée par un conduit d’aération ouvert : rampez dedans puis ressortez.

    À la sortie de ce conduit, un nouveau Toothman vous attend. Une fois neutralisé, vous pouvez tirer sur le cadenas d’une autre porte verte pour l’ouvrir et prendre davantage de scrap.

    En continuant jusqu’à une salle avec lumière rouge et casiers, fouillez les casiers pour une balle supplémentaire et éliminez un Toothman supplémentaire. Dans la pièce suivante, sur un baril, une autre balle peut être ramassée. À la fin de ce segment, vous obtenez la clé en forme de cœur.

    Remontez ensuite jusqu’à la porte marquée d’un symbole de cœur, derrière une étagère tombée qu’il faut contourner en se baissant. Ouvrez-la avec la clé.

    Dans cette chambre, prenez l’oiseau empaillé (corbeau/taxidermy bird) posé sur le lit. À ce stade, vous devriez encore avoir suffisamment de balles (5–7, selon ce que vous avez raté ou dépensé) pour la dernière menace majeure.

    Screenshot from Project Songbird
    Screenshot from Project Songbird

    Retour au perchoir et gestion du blink monster

    Retournez maintenant vers la pièce où se trouvent le tableau de Finn et le perchoir vide (accessible depuis le réseau de nouvelles portes débloquées). En entrant dans cette pièce, placez l’oiseau empaillé sur le perchoir.

    En repartant par le même chemin, vous rencontrez un blink monster dans les couloirs. Il se rapproche dès que vous ne le regardez pas.

    • Reculez lentement en gardant la créature dans votre champ de vision.
    • Évitez de vous retourner complètement : utilisez la marche arrière et le strafe latéral pour corriger votre trajectoire.
    • Les balles peuvent fonctionner, mais le comportement de ce monstre privilégie surtout la gestion de la ligne de vue. Conservez vos munitions si vous le pouvez.
    • Poursuivez ce mouvement de recul contrôlé jusqu’à atteindre une pièce avec une chaise rouge et une porte.

    Franchissez cette porte pour accéder à un bureau avec une boîte verrouillée sur une table.

    Étape 5 – Code, bobine de film et séquence finale jusqu’au studio

    Rassembler les chiffres et ouvrir la boîte (code 1‑9‑4‑2)

    Vous avez déjà croisé plusieurs chiffres dans la maison :

    • 1 sur le mur de la salle de bains contenant le tableau carré.
    • 9 peint dans la cave où vous avez accroché ce tableau.
    • 4 sur le mur de la cuisine où se trouvait le petit tableau de la porte rouge.
    • 2 est le dernier maillon de la combinaison, confirmé par le coffre lui-même : il n’est pas toujours mis en avant par un graffiti unique, mais la combinaison complète est 1-9-4-2.

    Interagissez avec la boîte et entrez le code 1-9-4-2. À l’intérieur, vous récupérez la bobine de film.

    Utiliser le projecteur et rejoindre le studio de Finn

    Retournez vers le sous-sol avec le projecteur (celui où vous aviez récupéré le tableau de forme irrégulière et réparé la hache). Les escaliers qui y descendent semblent s’allonger anormalement : continuez simplement à descendre, la boucle se brisera et vous atteindrez la salle voulue.

    • Insérez la bobine de film dans le projecteur.
    • Après la séquence de projection, remontez et allez dans le studio de Finn à l’étage.
    • Lancez la cinématique clef qui révèle davantage sur Finn et sur l’album.

    À l’issue de cette longue cinématique, vous êtes plongé dans l’obscurité et devez marcher vers la lumière au loin. Avancez simplement en ligne relativement droite jusqu’à retrouver un environnement plus concret.

    Vous revenez alors vers l’extérieur, avec pour objectif de regagner la cabane de Dakota pour achever l’album. Plusieurs monstres apparaissent à nouveau sur le chemin.

    • Ne perdez pas de temps à les combattre : le jeu privilégie ici la course jusqu’à la cabane.
    • Gardez votre stamina pour les derniers mètres : ne sprintez pas en continu, alternez jogging et marche rapide pour éviter d’être à sec en cas de danger.
    • Dès que la cabane est en vue, courez tout droit, ignorez les ennemis et franchissez la porte.

    À l’intérieur, Dakota peut enfin se concentrer sur la finalisation de l’album, ce qui déclenche les dernières scènes et la séquence de fin avec le message de Connor Rush.

    Résumé des points clés pour maîtriser l’Acte 3

    • Structure : cabane → mine (générateur, ascenseur) → niveau inférieur (fusil, fuite) → maison de Finn (tableaux, valves) → sous-sols (clé cœur, corbeau, projecteur) → studio → retour à la cabane.
    • Objets indispensables :
      • Bidon d’essence et batteries à l’entrée de la mine.
      • Fusil et premières balles près du squelette de Billy.
      • Tableaux : porte, paysage, carré, forme irrégulière, petite porte rouge.
      • Clé cœur et oiseau empaillé pour activer le perchoir de Finn.
      • Bobine de film obtenue via le code 1-9-4-2.
    • Puzzles :
      • Générateur à alimenter avec le diesel du pickup.
      • Trois vannes de vapeur à fermer pour ouvrir un passage.
      • Placement correct des tableaux pour faire apparaître de nouvelles portes.
      • Combinaison de chiffres (1, 9, 4, 2) pour ouvrir la boîte contenant le film.
    • Combat :
      • Conserver les balles de fusil pour les situations obligatoires (cadenas, passages bloqués, quelques Toothmen menaçants).
      • Utiliser la hache améliorée dès que possible et attaquer les Toothmen par le flanc droit quand l’espace le permet.
      • Traiter le blink monster comme un puzzle de ligne de vue plutôt qu’un combat classique.
    • Ressources :
      • Scrap prioritaire pour les améliorations de fusil puis de hache.
      • Antidouleurs à ramasser systématiquement, surtout avant les longs segments de couloirs.
      • Batteries dans la mine et dans le deuxième sous-sol pour garder une bonne visibilité.

    En suivant cet ordre et en gérant votre munitions avec parcimonie, l’Acte 3 se déroule de façon régulière jusqu’au studio de Finn, puis jusqu’à la cabane finale, tout en limitant les allers-retours inutiles et les morts évitables face aux Toothmen.

  • 10 jeux vidéo massacrés au lancement qui sont devenus des œuvres de culte

    10 jeux vidéo massacrés au lancement qui sont devenus des œuvres de culte

    On ne devrait plus enterrer un jeu le jour de sa sortie

    On vit une époque où tu ne sais plus si tu achètes un jeu… ou une promesse. Lancement blindé de bugs, patch day one plus gros que le disque, feuille de route “sur plusieurs années”. Et pourtant, certains des jeux qui m’ont le plus marqué ces dix dernières années sont précisément ceux qui se sont vautrés à leur sortie avant de revenir par la grande porte.

    Ce top n’est pas une liste de “meilleurs jeux de tous les temps”, mais de titres que j’ai vus se faire démonter sur les réseaux, que j’ai parfois lâchés moi-même au bout de quelques heures, avant d’y revenir plus tard pour comprendre pourquoi une communauté entière refusait de les laisser mourir. Bugs corrigés, systèmes rééquilibrés, attentes du public qui changent, ou simplement recul historique : chaque cas raconte une façon différente de devenir un jeu culte.

    Du chaos de Cyberpunk 2077 à la réévaluation récente de Crimson Desert, en passant par les paris fous de Kojima ou les immersive sim incompris comme Prey, voilà 10 jeux que le lancement a cassés… et que le temps a remis à leur place.

    1. Cyberpunk 2077

    Cyberpunk 2077 – trailer / artwork
    Cyberpunk 2077 – trailer / artwork

    Le cas d’école moderne. Je me souviens avoir installé Cyberpunk 2077 sur PC le jour J, hype au maximum, pour me retrouver à tomber à travers le sol au bout de trente minutes et à voir des PNJ T-pose en plein dialogue dramatique. Sur consoles, c’était pire : chutes de framerate, crashs, texture pop-in, au point que Sony a carrément retiré le jeu du PlayStation Store. Pour un open world censé incarner la “next-gen”, c’était un désastre historique.

    La bascule s’est faite lentement, patch après patch. D’abord la stabilisation basique, puis les corrections de quêtes, puis les gros updates qui ont enfin donné l’impression d’avoir le jeu qu’on nous avait vendu. Le vrai tournant, pour moi comme pour beaucoup, c’est le combo mise à jour 2.0 + extension Phantom Liberty : nouvel arbre de compétences cohérent, IA de la police revue, systèmes de cyberware repensés, feeling des armes enfin à la hauteur. Une fois la couche de bugs retirée, il restait un RPG narratif monstrueusement solide, blindé de quêtes secondaires mémorables, de personnages ultra écrits et d’une Night City qui n’a pas d’équivalent en termes d’ambiance.

    Aujourd’hui, Cyberpunk 2077 a ce statut étrange : trop gros pour être “underground”, mais clairement culte pour une frange de joueurs qui le refont en boucle avec des builds différents. C’est le symbole parfait de cette industrie où un lancement catastrophique ne condamne plus forcément un jeu… à condition que le studio accepte d’y laisser des années de boulot et d’ego.

    2. No Man’s Sky

    No Man’s Sky – trailer / artwork
    No Man’s Sky – trailer / artwork

    J’ai rarement vu un décalage aussi violent entre promesse marketing et réalité que le jour où j’ai lancé No Man’s Sky en 2016 sur PS4. On nous vendait un bac à sable spatial infini, vivant, presque mystique. On a eu un générateur de planètes assez vide, un “multijoueur” fantôme, des boucles de farm répétitives et cette sensation glaciale d’avoir été survendu. La colère a été telle que Hello Games s’est pris un tsunami de haine, et le jeu est devenu l’exemple type du mensonge next-gen.

    La plupart des studios auraient coupé les serveurs en douce au bout de deux ans. Eux ont choisi l’option marathon. Mise à jour Foundation, puis Next, Beyond, Origins, VR, bases complexes, véritables mécaniques de survie, exploration planétaire beaucoup plus riche, flottes, véhicules, multi en bonne et due forme… Et tout ça gratuit, sans season pass cynique. Je m’y suis vraiment remis après Next, presque par curiosité, et j’ai pris une claque : soudain, se poser sur une planète inconnue, scanner la faune locale et construire un avant-poste avait enfin le poids et la poésie qu’on m’avait promis.

    Aujourd’hui, No Man’s Sky est cité partout comme le modèle absolu de remontada post-lancement. Ce n’est plus juste un “jeu sauvé par les patchs”, c’est un vrai classique d’exploration spatiale, avec une communauté qui s’est construite au fil des années, et non au jour un. Quand on parle de “post-launch fixes” qui transforment un naufrage en jeu culte, c’est impossible de ne pas penser à lui en premier.

    3. Crimson Desert

    Crimson Desert – trailer / artwork
    Crimson Desert – trailer / artwork

    Crimson Desert, c’est le petit dernier de cette liste, et j’ai rarement vu un jeu se faire autant dégommer sur sa difficulté pure dès les premières heures. Entre les héritages MMO de Pearl Abyss, des boss qui punissent sévèrement, une interface chargée et des problèmes de performances sur certaines configurations, le discours au lancement tournait souvent autour de “jeu injouable” ou “dark fantasy grindeuse et injuste”. Beaucoup fonçaient sur la quête principale en ignorant complètement le stuff, les consommables, l’exploration, puis accusaient le jeu d’être “mal designé”.

    En y passant du temps, tu comprends vite que le problème est plus nuancé. Oui, le jeu avait (et a encore) des soucis d’équilibrage, et Pearl Abyss a dû réagir avec plusieurs patchs de réajustement de dégâts, de lisibilité et de confort. Mais une fois que tu commences à traiter le jeu comme un action-RPG avec une vraie préparation – changer de build, exploiter les faiblesses des ennemis, fouiller le monde pour améliorer ton personnage – le système de combat révèle une profondeur que les hot takes du lancement ne voyaient pas. Je me souviens d’un boss que je trouvais impossible avant un gros patch d’équilibrage ; en y revenant ensuite avec un build retravaillé et un meilleur équipement, le combat est devenu l’un de mes préférés du jeu.

    Crimson Desert n’est pas “sauvé” au sens où tout serait parfait, mais on voit déjà le début du même schéma : réception tiède, mises à jour continues, puis communauté qui commence à l’adopter comme cet ARPG un peu rugueux, bizarrement hybride, que tu recommandes aux gens qui veulent sortir des open world formatés. S’il continue sur cette trajectoire, il a tout ce qu’il faut pour devenir un vrai jeu de culte.

    4. Death Stranding

    Death Stranding – trailer / artwork
    Death Stranding – trailer / artwork

    Quand Death Stranding est sorti, j’ai vu le même mot partout : “walking simulator”. Dans la bouche de beaucoup, ce n’était pas un genre, c’était une insulte. Trop lent, trop contemplatif, trop de cinématiques cryptiques, pas assez de “vrai gameplay”. Les joueurs qui attendaient un nouveau Metal Gear avec un skin de post-apo se sont retrouvés avec un jeu où la mécanique de base consiste à porter des colis sans te casser la figure dans la boue. Forcément, ça a créé un rejet massif au lancement.

    Sauf qu’à force de le voir se faire descendre, j’ai eu envie de vérifier par moi-même… et j’ai fini complètement accro à sa boucle de livraison. La géographie devient ton ennemi principal, ta corde et ton échelle sont plus précieuses qu’un fusil, et le système asynchrone où tu utilises (et améliores) les structures laissées par d’autres joueurs transforme le Monde en un réseau vivant. La Director’s Cut a encore affiné tout ça avec quelques ajouts malins, mais l’essentiel était déjà là : un gameplay systémique beaucoup plus riche que son étiquette de “walking simulator” le laissait penser.

    Avec le temps, Death Stranding est passé de “trip égotique de Kojima” à référence majeure pour tous ceux qui aiment les jeux qui prennent le risque d’être lents, bizarres et obsédés par une seule idée de design jusqu’au bout. Le public qui le défend est peut-être minoritaire, mais il est extrêmement vocal, et c’est exactement comme ça que naît un jeu culte.

    5. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

    Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – trailer / artwork
    Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – trailer / artwork

    En 2001, l’industrie entière attendait Metal Gear Solid 2 comme le messie. Les démos, les trailers, tout mettait Snake en avant. Puis le jeu sort, on fait le prologue sur le tanker… et on se retrouve à jouer Raiden, un blondinet sans charisme apparent, pendant la quasi-totalité de l’aventure. À l’époque, dans mon cercle de potes, c’était vécu comme une trahison pure et simple. Presse et joueurs tapaient sur le “bait and switch” autant que sur le scénario jugé trop perché.

    Vingt ans plus tard, c’est justement ce qui fait de MGS2 un chef-d’œuvre culte. Le remplacement de Snake par Raiden n’est pas juste une blague de Kojima, c’est un commentaire sur la façon dont on consomme les héros, sur la répétition et la manipulation des attentes. Toute la deuxième partie, avec ses délires de contrôle de l’information, d’IA qui filtre les données, de fake news et de réalités construites, résonne beaucoup plus fort aujourd’hui qu’en 2001. Je l’ai vraiment compris en le refaisant sur la compilation HD : soudain, tout ce qui me paraissait “too much” à l’époque sonnait comme énormément en avance sur son temps.

    Metal Gear Solid 2 n’a jamais été un flop, mais sa réception tiède auprès d’une partie du public a mis des années à se transformer en reconnaissance quasi unanime. C’est le parfait exemple d’un jeu que le contexte de l’époque n’a pas su digérer, et que l’histoire a reclassé très haut dans la hiérarchie.

    6. Prey (2017)

    Prey (2017) – trailer / artwork
    Prey (2017) – trailer / artwork

    Prey a tout fait pour se tirer une balle dans le pied avant même sa sortie. Il récupère le nom d’un FPS de 2006 sans avoir aucun lien avec lui, il débarque dans un calendrier blindé et sa campagne marketing peine à expliquer ce qu’il est vraiment. Résultat : critiques plutôt bonnes mais ventes molles, et beaucoup de joueurs qui le rangent dans la case “bioshock-like sympa mais oubliable”. Certains se plaignent aussi d’un début un peu punitif, avec des mimics qui te défoncent pendant que tu cherches encore où est la clé de ton bureau.

    La vérité, c’est qu’Prey est l’un des meilleurs immersive sim modernes. Arkane a construit avec Talos I un terrain de jeu incroyablement cohérent, où chaque salle, chaque raccourci, chaque pouvoir ouvre de nouvelles routes. La première fois que j’ai vraiment “cliqué” avec le jeu, c’est en utilisant le canon GLOO pour me fabriquer un escalier improvisé vers une passerelle que je pensais inaccessible. Plus tard, entre le recyclage d’objets, les pouvoirs Typhon et les multiples approches possibles d’une simple mission de récupération, j’ai compris qu’on était très au-dessus du simple hommage à System Shock.

    Avec les années, le bouche-à-oreille a fait son travail. Sur PC comme sur consoles, Prey est devenu ce jeu que les fans d’immersive sim recommandent systématiquement dès qu’on leur demande “par où commencer après Deus Ex et Dishonored ?”. Les chiffres de vente ne racontent peut-être pas cette histoire, mais son aura dans la communauté, elle, est absolument culte.

    7. Fallout: New Vegas

    Fallout: New Vegas – trailer / artwork
    Fallout: New Vegas – trailer / artwork

    Si tu as connu Fallout: New Vegas à sa sortie sur PS3 ou Xbox 360, tu te rappelles forcément des crashs, des sauvegardes corrompues et des PNJ figés en l’air. Le jeu sort sur un moteur déjà fatigué, sous une grosse pression de calendrier, et ça se voit. Les tests de l’époque saluent l’écriture mais descendent la technique, et son Metacritic reste en dessous de Fallout 3. Pour beaucoup, c’est “un gros DLC buggé dans le désert”.

    Sur le long terme, c’est pourtant lui qui a gagné la bataille du cœur des fans. Une fois patché, surtout sur PC avec quelques mods de stabilité, New Vegas révèle un niveau de roleplay et de réactivité que peu de RPG occidentaux ont atteint depuis. Les factions, les dilemmes moraux, les fins multiples, la possibilité de jouer vraiment un salaud fini ou un idéaliste naïf sans que le jeu t’enferme dans une voie… C’est le projet où Obsidian a pu lâcher tout son savoir-faire narratif dans un monde ouvert. Je me souviens encore de ma première partie où j’ai trahi la faction que je défendais depuis 30 heures, juste parce qu’un détail de dialogue m’a fait changer d’avis : le jeu suivait derrière sans broncher.

    Aujourd’hui, pour une énorme partie de la communauté, New Vegas est le Fallout moderne de référence. Le lancement bancal est devenu une anecdote qu’on raconte en rigolant avant d’ajouter : “installe deux-trois mods, et tu verras pourquoi c’est culte”. C’est exactement le genre de trajectoire que ce top célèbre.

    8. Dragon’s Dogma

    Dragon’s Dogma – trailer / artwork
    Dragon’s Dogma – trailer / artwork

    À sa sortie en 2012, Dragon’s Dogma ressemblait à un action-RPG un peu fauché qui voulait jouer dans la cour de Skyrim sans en avoir les moyens. Monde parfois vide, quêtes FedEx, interface lourde, difficulté irrégulière, sauvegardes pas toujours claires… Les tests le saluaient pour son système de combat, mais l’expérience globale était jugée trop brute pour exploser. Dans mon entourage, tout le monde est passé à côté, happé par les autres open world du moment.

    Et puis, ceux qui sont restés ont commencé à parler. Du fait de pouvoir escalader un griffon en plein vol, d’accrocher un cyclope à la gorge, de la gestion de la stamina qui rend chaque affrontement tendu. Du système de Pions, ces compagnons IA que tu crées et que les autres joueurs peuvent recruter, qui te ramènent des infos, de l’équipement et un feeling presque “multijoueur” dans un jeu solo. La version Dark Arisen a poli une partie des défauts, ajouté un donjon monstrueusement bon, et le bouche-à-oreille a fait le reste. La première fois que j’ai vraiment compris le délire, c’est en me faisant retourner par un dragon, puis en revenant plus tard mieux préparé, avec une équipe de Pions spécialisés, pour vivre l’un des combats les plus épiques de ma vie de joueur.

    Résultat : pendant des années, Dragon’s Dogma est resté ce “truc bizarre de Capcom” que les fans d’action-RPG recommandaient avec des étoiles dans les yeux. Les ventes initiales n’en faisaient pas un hit, mais la demande d’une suite n’a jamais cessé. C’est exactement la définition d’un jeu de culte né d’un lancement tiède.

    9. Alpha Protocol

    Alpha Protocol – trailer / artwork
    Alpha Protocol – trailer / artwork

    Alpha Protocol, c’est le RPG d’espionnage qui voulait tout faire… et qui a payé cash son ambition technique. À sa sortie en 2010, la plupart des tests le défoncent pour ses bugs, son IA bancale, ses gunfights mous et ses animations rigides. Même en le lançant des années plus tard, je me suis pris des murs invisibles, des scripts qui ne se déclenchent pas et des problèmes de caméra. Sega l’a enterré vite fait, et la licence est restée coincée dans un tiroir.

    Mais si tu acceptes la couche de jank, tu découvres un truc que très peu de jeux tentent encore : une réactivité narrative délirante. Presque chaque choix de dialogue, chaque façon de gérer une mission (discret, bourrin, charmeur, pro) a des conséquences concrètes sur la suite. Certains personnages te haïssent ou t’adorent selon ton attitude, ce qui ouvre ou ferme des pans entiers du jeu. Je me rappelle d’une partie où une simple romance mal gérée m’a foutu en guerre froide avec un allié crucial, transformant toute la fin en chaos contrôlé. C’est moins un RPG de stats qu’un simulateur d’espion coincé dans ses propres mensonges.

    Avec le recul, beaucoup voient Alpha Protocol comme un précurseur : un jeu qui a raté son exécution technique mais posé des idées de design que les AAA n’ont quasiment jamais osé reprendre à cette échelle. Il a ses défenseurs acharnés, qui connaissent par cœur ses embranchements et rêvent d’un remaster impossible. Statistiquement, il n’a jamais cartonné ; culturellement, c’est devenu un véritable objet de culte.

    10. Titanfall 2

    Titanfall 2 – trailer / artwork
    Titanfall 2 – trailer / artwork

    Titanfall 2 n’a pas eu un lancement “bugué” au sens classique, il a eu pire : un lancement sacrifié. Electronic Arts le sort coincé entre Battlefield 1 et un Call of Duty, avec une com’ floue et une fanbase divisée par l’abandon de l’exclu Xbox. Résultat : ventes décevantes, serveurs pas aussi remplis qu’ils le devraient, et beaucoup de joueurs qui le zappent en pensant qu’il s’agit juste d’un FPS multi de plus. Même moi, je l’ai pris en promo quelques mois plus tard, sans grande attente.

    Et là, claque absolue. La campagne solo est l’une des plus inventives de la décennie, avec des idées de level design qui changent toutes les vingt minutes. Le fameux niveau “Effect and Cause”, où tu sautes entre deux timelines pour progresser, est devenu instantanément culte. Le lien avec BT, ton mécha, fonctionne mieux émotionnellement que 90 % des duos humains du genre. Côté multi, le système de mouvement – slides, wallruns, double sauts – combiné aux Titans en fait un FPS d’une nervosité et d’une lisibilité exemplaires. Mais cette qualité, le grand public l’a découverte sur le tard, via les soldes, le Game Pass, le bouche-à-oreille et, plus tard, le succès d’Apex Legends qui a remis la licence sous les projecteurs.

    Aujourd’hui, Titanfall 2 est cité en boucle quand on parle de “meilleure campagne solo de FPS moderne”. Les serveurs revivent par vagues dès qu’il revient dans l’actualité, et chaque fermeture potentielle est vécue comme un drame par une communauté ultra investie. C’est l’exemple parfait d’un jeu tué par son timing, ressuscité par sa qualité intrinsèque.

    Verdict : le lancement ne raconte plus l’histoire d’un jeu

    En regardant ces dix trajectoires, un truc saute aux yeux : le “day one” est devenu un moment de photographie imparfait, pas un verdict définitif. Entre les patchs massifs, les mises à jour de contenu, les rééditions et surtout la capacité de la communauté à redécouvrir un jeu des années plus tard, la vie d’un titre s’écrit désormais sur la durée. Des blockbusters comme Cyberpunk 2077 ou No Man’s Sky ont racheté leurs erreurs à coups de mises à jour titanesques ; des paris bizarres comme Death Stranding ou Metal Gear Solid 2 ont simplement eu besoin que le public rattrape leur époque.

    Ça ne veut pas dire qu’il faut pardonner tous les lancements foireux ou accepter l’idée d’acheter constamment des jeux inachevés. Mais ignorer complètement un titre sous prétexte qu’il s’est planté les premières semaines, c’est prendre le risque de rater les futurs classiques dont on parlera encore dans dix ans. Si ce top prouve quelque chose, c’est bien ça : dans le jeu vidéo d’aujourd’hui, la vraie justice n’est plus celle du jour de sortie, mais celle du long terme.

  • Screamer : Guide des succès et trophées – Maîtriser Overdrive

    Screamer : Guide des succès et trophées – Maîtriser Overdrive

    Pourquoi viser le 100 % dans Screamer (et pourquoi c’est plus dur qu’il n’y paraît)

    Après une vingtaine d’heures à me crasher en Overdrive dans les murs et à rater des parades de justesse, j’ai enfin décroché l’intégralité des succès de Screamer sur PC (et l’équivalent des trophées sur PS5, avec le Platine). Ce guide reprend ce qui m’a réellement aidé : comment organiser votre route, quels modes utiliser pour farmer, et surtout comment aborder les succès les plus atroces comme Smooth race et Hollowed.

    Screamer compte 50 succès (et 51 trophées sur PlayStation grâce au Platine) répartis entre :

    • Chapitres d’histoire et lignes scénaristiques de factions
    • Objectifs de modes Arcade / Score / Overdrive Challenge
    • Succès de KOs, parades et gestion d’Overdrive
    • Succès de Maîtrise pour chacun des 16 personnages (ECHO abilities)

    L’idée n’est pas juste de lister les conditions (elles sont déjà dans le jeu), mais de vous donner une méthode efficace et réaliste pour tout débloquer sans tourner en rond.

    Comprendre les systèmes clés avant de chasser les succès

    Les succès les plus difficiles tournent tous autour des mêmes mécaniques :

    • Sync (jauge de boost “classique”) utilisée pour les accélérations et certaines ECHO.
    • Entropy (segments) qui alimentent Strike et surtout Overdrive.
    • Hype / Style pour certains persos orientés spectacle (Akane, Hina, The Announcer, etc.)
    • Parry/Shield qui permettent de renvoyer un KO et qui sont au cœur des succès de défense.

    Screamer se joue littéralement en twin-stick : je pilote à l’analogique gauche et je gère la dérive/finesse avec le droit. Sur manette, j’ai fini par caler :

    • RT / R2 : accélération
    • LT / L2 : frein (le moins possible, privilégiez la dérive)
    • A / Croix : Boost standard
    • B / Rond : Strike
    • Y / Triangle : Overdrive
    • LB / L1 : Shield / Parry

    Le déclic est venu quand j’ai arrêté de “subir” Overdrive : tant que vous ne touchez pas brutalement un mur, vous ne pétez pas. Sur les succès comme Ultimate driving ou Out of my way, tout se joue sur votre capacité à rider la limite: dériver tôt, sortir large, éviter tout contact à angle droit.

    Route 100 % recommandée pour les succès & trophées

    Si je devais recommencer de zéro, je suivrais cet ordre :

    • Étape 1 : Finir toute l’histoire pour débloquer les chapitres Engine Start, Burning Ambitions, Sync Rising, On a Starlit Stage et toutes les histoires de factions (Green Reapers, Kagawa-Kai, Strike Force Romanda, Jupiter Stormers, Anaconda Corp) + succès comme Lore Master.
    • Étape 2 : Mode Arcade & Score Challenge pour enchaîner les succès type In the flow, Tweaked and tuned, Pure racing, Set the stage, Experiment No. 1, Display of force, New ties, One more race, Ultimate driving.
    • Étape 3 : Succès de combat/KOs en paramétrant des courses d’équipe longues contre l’IA pour farmer Ravenous, Sharpshooter, Out of my way, Not today, Ace, MVP, etc.
    • Étape 4 : Maîtrises de personnages (Mastery) en se concentrant sur un perso à la fois, dans des réglages qui favorisent son ECHO.
    • Étape 5 : Endgame & Hollowed Apollo une fois à l’aise avec Overdrive et Strike.

    L’avantage de ce chemin, c’est que vous débloquez naturellement une grosse partie des KOs et de la progression de maîtrise pendant l’histoire et les modes, sans encore vous soucier du 100 % pur et dur.

    Succès d’histoire et de factions : les attraper “gratuitement”

    Bonne nouvelle : la plupart des succès d’histoire tombent en jouant normalement. Engine Start, Burning Ambitions, Sync Rising, On a Starlit Stage se débloquent en finissant leurs chapitres. Pareil pour les histoires de factions :

    • The emptiness of revenge – Green Reapers
    • Ending the cycle – Kagawa-Kai
    • Hard truths – Strike Force Romanda
    • Dangerous knowledge – Jupiter Stormers
    • Heir to the chair – Anaconda Corp
    • Lore Master – terminer tous les événements du Screamer Tournament

    Mon conseil :

    • Restez en difficulté normale pour votre premier run. Monter la difficulté ne donne aucun succès supplémentaire, et le jeu est déjà assez exigeant.
    • Sur les épisodes de Team Race, pensez à vos futurs succès de KO (par exemple Hunter, KO for KO, Revenge, On your tail) pour ne pas avoir à tout refaire plus tard.
    • Repérez les pistes avec de larges virages et peu de goulets d’étranglement – elles seront parfaites plus tard pour Overdrive et les Mastery.

    Succès de modes Arcade & Score : là où tout se farm

    “In the flow”, “Tweaked and tuned” & Score Challenge de base

    Presque tous les succès “faciles” sont tombés pour moi en passant une soirée dans le menu Arcade → Race! / Checkpoints / Score Challenge :

    • In the flow : en Checkpoints, prenez une piste simple, restez dans le flux pendant 2 minutes. Ne visez pas la vitesse max, concentrez-vous sur les trajectoires.
    • Tweaked and tuned : lancez un Race! hors-ligne avec règles personnalisées (2 tours, IA facile, dégâts réduits) et terminez la course.
    • Pure racing / Set the stage / New ties / Experiment No.1 / Display of force : ce sont des complétions de Score Challenge avec un perso d’une faction donnée. Sélectionnez simplement un membre de la faction demandée et finissez un Score Challenge.
    • One more race : succès caché lié à l’équipe de Mr. A. En pratique, jouez un Score Challenge avec Mr. Apollo ou The Announcer pour le faire tomber.

    “Ultimate driving” & gestion d’Overdrive

    Ultimate driving demande de parcourir au minimum 4,7 miles en Overdrive Challenge sans exploser. J’ai raté cette jauge un nombre ridicule de fois avant de stabiliser une méthode :

    Screenshot from Screamer
    Screenshot from Screamer
    • Choisissez une piste avec de grandes courbes et peu de barrières internes (évitez les circuits urbains étroits).
    • Activez Overdrive sur une longue ligne droite, pas dès le départ.
    • Dérivez très tôt : dès que vous voyez un virage moyen/serré, commencez votre drift beaucoup plus tôt que d’habitude pour éviter le contact brutal.
    • Si vous sentez que vous allez toucher un mur à angle droit, levez le pied (relâchez l’accélérateur une demi-seconde) pour diminuer l’impact, même si ça rallonge un peu le run.

    Je vous conseille de vous échauffer 2–3 tentatives sans viser le succès, juste pour sentir comment la voiture réagit en Overdrive sur cette piste.

    “Smooth race” – le trophée qui punit les murs

    Smooth race impose de finir premier en Race! ou Team Race, sans exploser pendant que vous êtes en Overdrive. Ce n’est pas la difficulté de l’IA qui m’a posé problème, mais le réflexe d’activer Overdrive trop tôt.

    • Réglez une course rapide : 2 tours, IA facile, dégâts par défaut.
    • Gardez votre Overdrive pour le dernier tour, sur une portion de piste que vous connaissez par cœur.
    • Assurez-vous d’être déjà en tête avant d’enclencher Overdrive : ainsi, vous n’êtes pas obligé de doubler au milieu du trafic.
    • Pas d’Overdrive dans les épingles : si la piste a un ou deux virages vraiment serrés, désactivez (ou ne déclenchez pas) Overdrive avant ces zones.
    • N’oubliez pas que tuer les autres en Overdrive est autorisé : seul votre explosion annule le succès.

    Ce trophée est surtout mental : n’essayez pas d’aller vite, essayez d’aller propre. Quand j’ai arrêté de viser le chrono et que je me suis concentré uniquement sur les trajectoires safe, il est tombé à la troisième tentative.

    Succès de combat & KOs : ramming, parades et travail d’équipe

    Screamer a des succès qui ressemblent plus à un jeu de baston qu’à un racer. J’ai tout regroupé dans des sessions dédiées en Team Race, avec règles custom :

    • Mode : Team Race
    • Tours : 4 à 6
    • IA : facile
    • Dégâts : normaux
    • Collisions activées

    Avec ce setup, vous pouvez viser plusieurs succès à la fois :

    • Ravenous : 3 KOs sur le même ennemi dans une course. Marquez un pilote précis et harcelez-le à chaque tour.
    • Hunter : KO sur le leader et les deux membres d’une même équipe – ciblez systématiquement la même couleur d’équipe sur le HUD.
    • KO for KO & Revenge : gardez un œil sur le feed d’événements. Dès qu’un ennemi KO un allié ou vous-même, traquez-le immédiatement.
    • On your tail : attendez qu’un ennemi se glisse dans le Slipstream de votre coéquipier et percutez-le avec Strike ou un gros tacle latéral.
    • Ace : KO rapide du leader et des deux membres d’une même team, seul ou avec vos alliés. Jouer avec un ami aide beaucoup, car ses KOs comptent aussi.
    • MVP : viser au moins 220 points en Team Race. Concentrez-vous sur la première place et sur les KOs, en évitant toute explosion inutile.

    Pour Sharpshooter (200 KOs avec Strike) et Out of my way (100 KOs en Overdrive), le plus rentable est de lancer des Team Races longues avec IA facile, puis :

    Screenshot from Screamer
    Screenshot from Screamer
    • Remplir vos segments d’Entropy, activer Strike/Overdrive dès que possible.
    • Viser des contacts sur l’arrière ou le flanc de l’ennemi, pas en frontal (sinon vous explosez ensemble).
    • Ne terminez pas la course trop vite : laissez durer le dernier tour pour caser un maximum de KOs supplémentaires.

    Enfin, pour Not today (50 parries avec Shield), il m’a fallu un peu de discipline : j’avais tendance à utiliser le bouclier défensivement. Pour le trophée, vous devez parer un KO imminent (Strike ou Overdrive). Le plus simple est d’inviter une amie/ami en ligne, de lancer une course privée, et de répéter le schéma “il t’attaque en Strike → tu parries” jusqu’au compte voulu. La bonne nouvelle : aucun succès n’est obligatoirement online, mais certains comme celui-ci sont plus supportables en coop.

    Maîtrises de personnages (ECHO) – comment optimiser le farm

    Chaque perso jouable a un succès de Mastery lié à son ECHO. C’est là que j’ai passé le plus de temps, mais on peut optimiser :

    • Travaillez un personnage à la fois.
    • Utilisez le mode Arcade → Race! ou Team Race avec tours longs et IA facile.
    • Choisissez 1–2 pistes que vous connaissez parfaitement pour réduire la charge mentale.

    Persos orientés KOs : Dirk, Akemi, Frederic, Róisín, Hina, Fermi

    Les maîtrises les plus simples à comprendre mais longues à compléter sont celles qui demandent des KOs spécifiques :

    • Dirk’s Mastery – Blood Thirst : 100 KOs avec son Strike en chaîne. Prenez des Team Races, visez les groupes compacts et profitez du chain Strike.
    • Akemi’s Mastery – Something to Prove : 100 KOs en Overdrive avec le bouclier généré par son ECHO. Activez souvent ECHO, restez en Overdrive et refusez de lever le pied.
    • Frederic’s Mastery – Reaper’s Dance : 100 KOs via des Strikes renforcés.
    • Róisín’s Mastery – One More Freckle : ECHO réduit le coût en Entropy pour Strike, ce qui permet de spammer les KOs.
    • Hina’s Mastery – Go Go SFR! : Drift en continu pour charger Hype, puis utilisez Strike pour accumuler 50 KOs.
    • Fermi’s Mastery – Herding Instinct : réaliser 2 KOs en un seul Strike, 20 fois. Il faut viser des ennemis groupés, souvent dans les combats de peloton.

    Pour tous ces persos, la clé est de prolonger les courses : n’allez pas chercher l’arrivée, cherchez le chaos au milieu du peloton.

    Persos “jauge management” : Hiroshi, Gregor, Noboru, Gabriel, Hope, Keiji, Ritsuko, The Announcer

    Un autre bloc de maîtrises tourne autour de la gestion de jauges (Sync, Entropy, Hype, Style) :

    • Hiroshi’s Mastery – Unstable Boost : réaliser 100 boosts avec son ECHO spécial au lieu du boost standard.
    • Gregor’s Mastery – ECHO Evolution : atteindre le niveau max de son ECHO 30 fois.
    • Noboru’s Mastery – Former Glory & Gabriel’s Mastery – Ruthless Heir : générer 100 segments d’Entropy avec leurs ECHO.
    • Hope’s Mastery – Interest Rate : accumuler 13 segments de Sync, 30 fois.
    • Keiji’s Mastery – Emotional Manipulation : activer 50 Overdrives à Sync maximal.
    • Ritsuko’s Mastery – Take Your Heart : déclencher 5 fois l’ECHO dans une course, répété 30 fois.
    • The Announcer’s Mastery – Style Empress : maintenir le niveau max de Style pendant 5 secondes, 50 fois.

    Pour ces succès, j’ai basculé sur des courses plus calmes : peu de trafic, IA facile, objectif de placer et recharger l’ECHO autant de fois que possible sans forcément chercher la victoire. Sur The Announcer, par exemple, je roulais presque en freestyle pour enchaîner les actions qui montent le Style plutôt que de me focaliser sur la course.

    Persos défensifs & survie : Aisha, Mr. Apollo

    Aisha’s Mastery – JSI Defense System demande de parer 30 KOs grâce à son ECHO. Couplé au succès Not today, vous pouvez optimiser en faisant des sessions coop où un ami vous attaque en Strike/Overdrive pendant que votre ECHO est prêt.

    Screenshot from Screamer
    Screenshot from Screamer

    Mr. Apollo’s Mastery exige de gagner 10 courses sans se faire auto-détruire par son Proto-ECHO. Ici, le piège, c’est la gourmandise : utilisez son pouvoir, mais surveillez toujours la fenêtre de danger et n’hésitez pas à lever le pied ou à l’ignorer si vous sentez que vous perdez le contrôle. Faites-le sur des courses très simples, IA facile, 2 tours.

    Hollowed Apollo : clore le chapitre en beauté

    Le succès Hollowed vous demande de battre Hollowed Apollo, un adversaire secret qui apparaît après l’endgame. C’est de loin l’un des combats les plus exigeants du jeu : il exploite à fond Overdrive, Strike et les parades.

    • Venez avec un perso dont vous maîtrisez déjà l’ECHO (peu importe lequel, l’important est d’être à l’aise).
    • Considérez ce duel comme un boss de jeu de combat : apprenez ses patterns, notamment ses fenêtres de Strike et Overdrive.
    • Gardez des segments d’Entropy en réserve pour riposter quand il se fragilise après un KO raté.
    • N’essayez pas de le dominer en vitesse pure : jouez plus propre que lui, exploitez ses erreurs, et laissez-le se crasher.

    Pour moi, le vrai prérequis invisible de ce succès, c’est d’avoir déjà passé du temps sur les maîtrises les plus exigeantes. Une fois que vous savez gérer Overdrive pendant des kilomètres, maintenir des chaînes de Strike et placer des parades, Hollowed Apollo devient un test final cohérent plutôt qu’un mur frustrant.

    Verdict : un 100 % exigeant mais parfaitement atteignable

    Screamer ne bricole pas avec ses succès : entre Overdrive à haut risque, parades millimétrées, Mastery spécifiques pour 16 personnages et un boss final secret, le 100 % demande vraiment de maîtriser le jeu sous toutes ses coutures. Mais la structure des modes joue en votre faveur : aucun trophée n’est bloqué derrière le multijoueur, l’Arcade permet de configurer exactement les conditions dont vous avez besoin, et la progression de maîtrise avance quel que soit le mode.

    En suivant une route claire (histoire → Arcade/Score → KOs → Masteries → Hollowed), en farmant intelligemment sur quelques pistes sûres et en respectant la dangerosité d’Overdrive, le Platine / 100 % de Screamer n’est pas un exploit réservé à quelques élus : c’est un objectif exigeant mais totalement raisonnable pour tout joueur prêt à investir du temps dans les systèmes d’ECHO et de combat. Si vous acceptez de considérer Screamer autant comme un jeu de baston que comme un jeu de course, sa liste de succès devient une feuille de route idéale pour en exploiter tout le potentiel.

  • Abiotic Factor: How to Use Interactive Maps for 100% Exploration

    Abiotic Factor: How to Use Interactive Maps for 100% Exploration

    Pourquoi les cartes interactives changent la vie dans Abiotic Factor

    L’absence de curseur de joueur sur la carte d’Abiotic Factor m’a obligé à basculer sur des cartes interactives après quelques heures seulement. Même avec les cartes de secteurs dans le Journal, je tournais en rond, surtout dans Cascade Research et les zones souterraines. Le déclic est venu quand j’ai compris que la communauté avait déjà réglé le problème avec des hubs de cartes cliquables et des checklists 100% bien plus pratiques que la carte en jeu.

    Dans ce guide, je t’explique concrètement comment utiliser :

    • le hub de cartes interactives type TechRaptor pour chaque zone (Canaan, Far Garden, Flathill, etc.) ;
    • les checklists 100% façon Wand pour ne rien oublier ;
    • les cartes communautaires (GitHub, Steam, Fandom) si tu veux aller encore plus loin ou contribuer toi-même.

    L’idée, c’est que tu puisses passer d’une exploration “je me perds tout le temps” à une exploration structurée, où chaque aller-retour est planifié et rentable.

    Comprendre les limites de la carte en jeu

    Avant de parler outils externes, il faut bien comprendre ce que la carte d’Abiotic Factor fait… et ce qu’elle ne fait pas.

    • Tu dois ramasser les cartes de secteur (Office Sector, Cascade Research, etc.) pour voir les plans dans ton Journal.
    • Tu y accèdes via J par défaut, onglet carte.
    • Il n’y a aucun indicateur de ta position sur ces plans.
    • Les cartes sont statiques : pas de zoom, pas de marqueurs personnalisés, pas de filtres.

    Sur le papier, ça suffit pour une run “découverte”. En pratique, dès que tu essayes de nettoyer une zone, de revenir sur un coffre manqué ou de trouver un raccourci entre deux secteurs, c’est “inutilement difficile”. J’ai perdu un temps fou à me réorienter dans Cascade Research en me repérant juste aux couloirs et aux panneaux.

    C’est là que les cartes interactives externes deviennent presque indispensables, surtout si tu vises le 100% ou que tu fais du speedrun / coop organisé.

    Installer une bonne routine d’exploration avec cartes interactives

    Avant de rentrer dans le détail des différents outils, voici la routine que j’use à chaque session :

    • Écran 1 : le jeu, avec accès rapide au Journal (J).
    • Écran 2 ou téléphone : le hub de cartes interactives (type TechRaptor) ouvert sur la zone où je me trouve.
    • Un bloc-notes / doc : si j’ai besoin de noter des objectifs précis (un coffre verrouillé, un boss, un raccourci).

    Si tu n’as qu’un seul écran, le plus efficace reste d’ouvrir la carte interactive sur ton téléphone ou ta tablette. J’ai essayé de faire des allers-retours alt-tab non-stop : non seulement ça casse le rythme, mais j’oubliais à chaque fois la position exacte de mon objectif.

    Screenshot from Abiotic Factor
    Screenshot from Abiotic Factor

    Utiliser le hub de cartes interactives zone par zone

    Le hub de cartes interactives de type TechRaptor sert surtout de référence de navigation : tu cliques sur une zone (Canaan, Far Garden, Flathill, etc.) et tu obtiens une carte cliquable avec les principaux points d’intérêt (POI).

    1. Canaan, Far Garden, Flathill : poser les bases

    Sur ces premières zones, je m’en sers surtout pour :

    • Repérer les chemins principaux avant d’y aller : ça évite de faire trois fois le tour pour retrouver une entrée de bâtiment.
    • Visualiser les liaisons entre sous-zones (par exemple, comment Canaan se connecte à Far Garden).
    • Identifier quelques repères visuels forts (une grande structure, un pont, un croisement) que je peux retrouver facilement dans le jeu.

    Concrètement, je commence par ouvrir la carte interactive de la zone, je la regarde en entier pendant 30 secondes pour mémoriser la structure globale, puis je zoome sur mon secteur actuel. Une fois en jeu, je m’interdis de regarder toutes les 10 secondes : j’alterne plutôt exploration libre et vérification ciblée quand je me sens perdu.

    2. Furniture Store, The Train, Rise : navigation à couloirs

    Dans ces zones plus linéaires ou semi-linéaires, le problème n’est pas tant de se perdre que de :

    • louper une salle annexe utile ;
    • oublier un item important ou une station de craft ;
    • rater un raccourci ou un retour vers une zone précédente.

    Avec les cartes interactives du hub, je survole la zone avant d’y entrer, et je repère :

    • les embranchements qui ne mènent pas directement à l’objectif principal (souvent là où se cachent les bons loots) ;
    • les éventuels dédales (salles multiples, couloirs superposés) pour éviter de tourner en rond.

    Je recommande vraiment de prendre 1-2 minutes pour ça avant un long segment comme The Train. Ça m’a évité plusieurs retours en arrière lourds parce que j’avais raté une pièce à mi-parcours.

    3. Space Queen, The Mycofields, The Night Realm : zones denses et désorientantes

    C’est dans ces zones-là que les cartes interactives deviennent quasi obligatoires. L’ambiance visuelle très marquée (mycos, obscurité, structures étranges) rend la lecture de l’espace compliquée, et l’absence de marqueur de joueur sur la carte en jeu n’aide pas.

    • Space Queen : je m’appuie sur la carte interactive pour repérer à l’avance les niveaux de verticalité (ponts, passerelles, accès par échelles). En jeu, je me base ensuite sur ces hauteurs pour savoir sur quel “niveau” je suis.
    • The Mycofields : ici, j’utilise la carte pour tracer un itinéraire propre entre les POI importants (entrée, objectifs, stations, coffres notables) afin d’éviter de traverser trois fois les mêmes nuages de spores.
    • The Night Realm : zone très propice à la perte de repères. J’ai fini par découper la carte interactive en “quartiers” mentaux : nord-ouest, nord-est, etc., avec un objectif par quartier, plutôt que d’essayer de tout faire d’un coup.

    Dans ces zones, ne fais pas mon erreur de vouloir “tout mémoriser” dès la première visite. Garde la carte interactive accessible, et n’hésite pas à faire pause régulièrement pour recaler ton trajet.

    Screenshot from Abiotic Factor
    Screenshot from Abiotic Factor

    4. Village Den da’ko Yeer, Voussoir : connexions et retours

    Ces zones servent souvent de nœuds de connexion entre plusieurs secteurs. J’ai perdu un temps absurde à chercher comment revenir sur une zone précédente parce que je n’avais pas repéré à l’avance les sorties et raccourcis.

    • Sur la carte interactive, repère toutes les sorties marquées (portes, ascenseurs, passages) dès ta première visite.
    • Associe-les à des repères en jeu (une couleur de lumière, une affiche, un bruit particulier).
    • Note éventuellement sur un carnet l’équivalent “sortie nord = vers X, sortie sud = vers Y”.

    En faisant ça, les allers-retours pour finir une quête ou récupérer un item oublié deviennent beaucoup plus simples et rapides.

    Aller vers le 100% : utiliser les checklists interactives

    Le hub de cartes interactives est parfait pour la navigation, mais dès que j’ai voulu viser le 100% (tout fouiller, tout ramasser), j’ai dû ajouter un deuxième outil : les checklists type Wand, pensées pour le completisme.

    Le principe : au lieu d’avoir juste une carte, tu as une liste de tous les éléments d’une zone (objets importants, collectibles, POI) avec la possibilité de les cocher au fur et à mesure. Certaines de ces interfaces proposent aussi :

    • des routes optimisées pour parcourir une zone sans retour en arrière inutile ;
    • des téléports ou points de déplacement pour organiser tes trajets (quand le jeu le permet) ;
    • un suivi global du pourcentage de complétion par zone.

    Comment je les utilise :

    • Je commence une zone en mode “découverte” avec seulement la carte interactive, sans checklist, pour garder un minimum de surprise.
    • Une fois la zone terminée naturellement (boss vaincu, objectif principal atteint), j’ouvre la checklist correspondante.
    • Je compare ce que j’ai déjà vu avec la liste, et je planifie un run de nettoyage avec un itinéraire propre, en cochant au fur et à mesure.

    Ce fonctionnement en deux temps m’a permis de ne pas tuer totalement l’exploration, tout en ayant un contrôle strict sur la complétion. En général, compte 30 à 60 minutes de plus par grande zone si tu veux vraiment la mettre à 100% avec ce système.

    Screenshot from Abiotic Factor
    Screenshot from Abiotic Factor

    Outils avancés : cartes éditables et filtres dynamiques

    Si tu veux aller encore plus loin ou que tu joues beaucoup en coop, les cartes communautaires plus avancées (GitHub, Steam, Fandom) deviennent très intéressantes.

    Cartes open-source (type GitHub, ComradeAleks)

    Ces cartes sont généralement :

    • éditables : tu peux ajouter ou modifier des marqueurs ;
    • organisées par catégories de POI (items, ennemis, événements, sorties) ;
    • pensées pour être maintenues au fil des mises à jour.

    Dans mon cas, je les utilise surtout pour :

    • ajouter des notes personnelles (par exemple “bon spot de farm X”, “zone dangereuse pour un joueur peu équipé”) ;
    • préparer une session coop en partageant un plan de route à mes potes avec les mêmes codes de couleur ;
    • suivre les ajouts de zones post-release (par exemple autour de Shadowgate) sans attendre un guide complet.

    Guides Steam et cartes dynamiques

    Certains guides Steam proposent une seule grande carte interactive avec :

    • des filtres dynamiques (montrer uniquement les items, ou uniquement les ennemis, etc.) ;
    • une mise à jour régulière, parfois datée (2026 et plus).

    Ça brille surtout si tu veux te concentrer sur un type de contenu : par exemple, repérer rapidement où se trouvent tous les points de craft ou tous les types d’ennemis d’une zone précise.

    Cartes Fandom / wiki

    Les wikis Fandom disposent souvent d’une section “AllMaps” avec des cartes personnalisées créées par la communauté. Elles sont très pratiques si tu :

    • cherches une vue d’ensemble rapide d’une zone précise ;
    • veux comparer plusieurs interprétations d’un même espace (certains joueurs ajoutent des détails que d’autres ont manqués) ;
    • aimes contribuer en ajoutant tes propres marqueurs ou corrections.

    Erreurs courantes à éviter avec les cartes interactives

    En voulant optimiser, j’ai aussi transformé le jeu en tableur plus d’une fois. Voilà ce que j’aurais aimé éviter dès le début :

    • Rester scotché sur la carte externe : si tu regardes la carte toutes les 5 secondes, tu ne développes jamais ton sens de l’orientation dans les niveaux. Force-toi à explorer un peu “en aveugle” puis à vérifier.
    • Tout vouloir faire en une seule passe : certaines zones se débloquent en plusieurs temps. Inutile d’insister sur un collectible inaccessible, note-le sur la checklist et reviens plus tard.
    • Ignorer complètement la carte du Journal : même limitée, elle aide à comprendre la structure générale (surtout les connexions entre secteurs). Je l’utilise toujours en complément.
    • Suivre une route “optimisée” sans te laisser respirer : les checklists 100% sont efficaces, mais ne te prive pas de quelques détours improvisés, surtout lors de ta première run.
    • Oublier d’actualiser tes sources : certaines cartes communautaires datent d’avant certaines mises à jour. Vérifie toujours la date ou les notes de mise à jour associées.

    Mettre tout ça ensemble : une méthode simple pour explorer efficacement

    Pour résumer la méthode qui fonctionne vraiment bien après plusieurs runs :

    • Avant une nouvelle zone : regarde rapidement la carte interactive du hub (type TechRaptor) pour comprendre la forme générale et les éventuels points chauds (zones denses, verticalité, nœuds de connexion).
    • Pendant la première exploration : joue surtout à l’instinct, n’utilise la carte interactive que quand tu te sens vraiment perdu ou quand tu doutes d’un embranchement important.
    • Après avoir fini l’objectif principal : ouvre la checklist 100% correspondante et repère ce qu’il te manque. Planifie un run de nettoyage avec un minimum d’allers-retours.
    • Pour les runs avancés (coop/speedrun) : passe sur des cartes éditables (GitHub, Steam, wiki) pour ajouter des marqueurs custom, synchroniser ton équipe et gagner encore plus de temps.

    En suivant cette approche, j’ai réussi à transformer une navigation parfois frustrante – surtout avec l’absence de carte interactive en jeu en 2026 – en véritable atout : je connais maintenant chaque zone par cœur, et mes runs 100% sont bien plus rapides et organisées.

  • Top 12 jeux vidéo 2026 déjà incontournables (selon et au‑delà d’IGN)

    Top 12 jeux vidéo 2026 déjà incontournables (selon et au‑delà d’IGN)

    Pourquoi la liste des meilleurs jeux 2026 d’IGN m’obsède déjà

    La première fois que j’ai ouvert la page “Best Games of 2026 So Far” d’IGN, j’étais littéralement entre deux wipes sur un boss de Nioh 3. Alt+Tab, un œil sur mon build, l’autre sur leurs 8+/10. Ce genre de liste, je m’en sers depuis des années comme boussole pour mon backlog, mais jamais comme évangile. 2026 ne fait pas exception : IGN a déjà sorti 14 jeux du lot, et j’en ai retourné une bonne partie manette en main.

    Plutôt que de simplement répéter leurs notes, j’ai pris leurs chouchous de 2026 (tous notés au moins 8/10 chez eux) et je les ai classés comme je les vis vraiment : nuits blanches comprises, coups de cœur, petites déceptions, et ces moments très précis où tu te dis “ok, là on tient un jeu de l’année”. Remakes d’horreur, soulslike en monde ouvert, roguelike de chats mutants, RPG de gros monstres ou baston 2D pour puristes : 2026 part dans tous les sens, et c’est précisément ce qui la rend excitante.

    Voici, dans mon ordre à moi, les 12 jeux de la liste 8+/10 d’IGN qui définissent déjà 2026. Certains méritent chaque décimale de leur note, d’autres m’ont surpris à des endroits où IGN reste plus timide. Mais tous ont ce truc qui fait qu’on y pense encore une fois la console éteinte.

    1. Resident Evil Requiem

    Resident Evil Requiem – trailer / artwork
    Resident Evil Requiem – trailer / artwork

    Resident Evil Requiem, c’est le moment où 2026 a vraiment commencé pour moi. IGN lui colle un 9,5/10, et pour une fois je suis presque d’accord au centième près. Le jeu ouvre sur un retour à Raccoon City qu’on croit connaître par cœur, avant de te faire traverser une ruelle noyée de pluie où chaque reflet peut cacher quelque chose qui bouge. La première fois que j’ai vu un zombie se relever alors que je le pensais “géré”, j’ai senti ce vieux réflexe RE4 : recharger à l’aveugle en reculant, juste guidé par le son de ses grognements.

    Requiem réussit un truc que peu de remakes osent : mélanger vraiment deux philosophies de la série. Les couloirs oppressants et méthodiques des épisodes “classiques” s’enchaînent avec des setpieces bien plus explosifs, presque à la RE5, mais sans perdre la sensation de vulnérabilité. Le retour d’une figure culte (que je ne spoilerai pas) est utilisé intelligemment : pas juste du fan service, mais un vrai pivot de narration qui réécrit ta façon de voir Umbrella. Je revois encore cette séquence d’hôpital assiégé, où chaque balle compte, avant que tout parte en déflagration façon film de siège.

    Est-ce parfait ? Non. La deuxième moitié bascule clairement vers l’action, et après la tension quasi insupportable des 4-5 premières heures, ça fait un peu “décompression forcée”. Mais même quand ça mitraille, l’horreur reste viscérale, notamment via un bestiaire qui repousse encore la barre du dérangeant. Entre l’idée de certains boss (le combat final titanique vaut à lui seul le prix du ticket) et l’utilisation de la RE Engine poussée dans ses retranchements, c’est pour l’instant le jeu 2026 qui m’a le plus scotché à l’écran. Ignorer Requiem quand on parle des meilleurs jeux de l’année serait juste malhonnête.

    2. Elden Ring: Shadow Realm

    Elden Ring: Shadow Realm – trailer / artwork
    Elden Ring: Shadow Realm – trailer / artwork

    Replonger dans Elden Ring: Shadow Realm, c’est un peu comme rouvrir un vieux carnet de notes plein de dessins de boss et de schémas de builds. On parle ici d’une suite qui ressemble à une extension géante, mais qui en pratique rebat bien plus de cartes que prévu. IGN parle de 8,8/10 et insiste sur les événements dynamiques et le co-op sans couture ; c’est exactement ce qui m’a fait perdre la notion du temps. Quand un événement mondial s’est déclenché en plein milieu d’une session jolly cooperation avec un pote, transformant littéralement notre zone en champ de bataille vivant, j’ai senti le même vertige que la première fois que j’ai mis les pieds à Caelid.

    Le Shadow Realm ne se contente pas de resservir les marais empoisonnés et châteaux en ruines habituels. Les nouvelles zones jouent beaucoup sur la verticalité et sur des transitions quasi invisibles entre “overworld” et donjons instanciés. Un moment qui m’a marqué : suivre un convoi spectral de chevaliers en pleine nuit, pour découvrir qu’il servait de clé mobile vers un donjon caché. Le buildcrafting est toujours aussi vertigineux, et j’ai adoré voir mon vieux build saignement/foi devoir s’adapter à des ennemis qui punissent vraiment la roulade spam.

    Ce qui le laisse en deuxième place et pas tout en haut, c’est une forme de fatigue structurelle. La formule FromSoftware reste exceptionnelle, mais certains patterns de quête (PNJ mystérieux qui disparaît, réapparaît, meurt hors champ) commencent à sentir la redite. Ça n’empêche pas Shadow Realm de s’imposer comme un des gros morceaux de 2026, surtout si on aime se faire humilier par des boss pendant trois soirées de suite. Mais là où Requiem m’a surpris à chaque virage, Shadow Realm m’a plus souvent conforté dans ce que je savais déjà aimer.

    3. Nioh 3

    Nioh 3 – trailer / artwork
    Nioh 3 – trailer / artwork

    Le jour où j’ai lancé Nioh 3, je comptais juste “tester l’ouverture”. Trois heures plus tard, je pestais en japonais approximatif contre un yokai qui m’avait one-shot à travers un combo parfait… et je me suis souvenu pourquoi la série a sa propre place dans le panthéon des soulslike. IGN le voit comme le sommet de la trilogie avec un joli 9/10, et sur le plan du combat pur, difficile de dire le contraire. Les postures, les flux de ki, la gestion des parades et des attaques yokai s’imbriquent avec une fluidité que personne d’autre n’approche dans le genre.

    Le grand saut de Nioh 3, c’est son passage à une structure plus ouverte. On ne parle pas d’un monde continu façon Elden Ring, mais de grandes zones interconnectées avec secrets, mini-boss et raccourcis à la pelle. Le moment qui m’a vendu l’idée : tomber sur un sanctuaire caché au fond d’une vallée brumeuse, accessible uniquement en suivant le son d’une flûte yokai. Le combat optionnel qui suivait était atroce, mais la récompense (un talisman qui a complètement changé ma façon de jouer en posture basse) valait la sueur.

    Tout n’est pas parfait : la narration, toujours fragmentée, peine à donner autant de poids au folklore yokai qu’elle le pourrait, et la structure ouverte engendre parfois un peu de grind inutile. Mais entre le système de loot enfin dompté par un auto-équipement intelligent et un New Game+ pensé pour les fous furieux du theorycrafting, c’est sans doute le soulslike le plus généreux de ce début d’année. Si les jeux exigeants sont ton truc, Nioh 3 est le compagnon de route le plus toxique (dans le bon sens) de la liste IGN 2026.

    4. Mewgenics

    Mewgenics – trailer / artwork
    Mewgenics – trailer / artwork

    Mewgenics est le genre de jeu qui te fait dire “encore une run” à 23h30 et vérifier l’heure suivante à 1h30 du matin, exactement comme le décrit l’avis d’IGN (8,5/10). Sur le papier, “roguelike tactique de breeding de chats mutants” ressemble à une blague de game jam. En pratique, c’est l’un des jeux les plus toxiquement addictifs de 2026. On alterne entre la gestion de sa petite maison remplie de félins dégénérés, la sélection génétique approximative (“et si je mixais ce tank borgne avec cette magicienne sans queue mais avec +crit ?”) et des combats au tour par tour où chaque clic peut condamner tout ton arbre généalogique.

    Un des moments les plus cruels que j’ai vécus cette année : voir ma lignée préférée, une petite équipe spécialisée dans les dégâts de zone et les debuffs, se faire littéralement hacher menu par un nouveau type d’ennemi apparu dans une zone que je pensais safe. Retour à la maison, cimetières de photos de chats sur le mur, et cette envie malsaine de “faire mieux” avec la génération suivante. La force de Mewgenics, c’est la quantité absurde de petits systèmes qui peuvent se combiner pour produire ce genre d’histoires catastrophiques.

    Clairement, ce n’est pas un jeu pour tout le monde : l’humour est volontiers crade, l’interface parfois chargée, et la courbe d’apprentissage ressemble plus à un mur qu’à une pente. Mais pour les amateurs de roguelike qui aiment comprendre leurs jeux à la loupe plutôt qu’au premier coup d’œil, c’est un incontournable de 2026. IGN souligne sa rejouabilité, mais ce qu’ils ne peuvent pas vraiment quantifier, c’est le lien bizarrement fort qu’on crée avec ses monstres à poils. Pour un jeu où tout le monde finit broyé au fond d’un donjon, c’est presque émouvant.

    5. Cairn

    Cairn – trailer / artwork
    Cairn – trailer / artwork

    Je n’oublierai jamais cette chute dans Cairn. Plus de quarante minutes de progression, chaque prise réfléchie, la météo qui tourne au vinaigre, et puis une micro-erreur de timing : la main glisse, le mousqueton cède, et la caméra accompagne un vol plané qui donne presque mal au ventre. IGN lui donne un 9/10, en insistant sur le voyage plutôt que sur la destination. C’est exactement ça : chaque mètre grimpé avec Aava, chaque décision sur quand s’arrêter, quand pousser malgré la fatigue, crée un lien étrange avec un avatar qui n’a finalement que peu de mots.

    Cairn n’essaie pas de gamifier l’alpinisme à coups de QTE. Le jeu repose sur un système de prises très lisible, une gestion fine de l’endurance et de la météo, et une ergonomie volontairement exigeante. J’ai passé des minutes à simplement planifier une voie, en observant la paroi et en jouant mentalement la séquence de touches avant de tenter. Quand tu réussis un passage au-dessus d’un vide béant en pleine nuit, éclairé seulement par la frontale, la satisfaction est physique. Les petits campements où l’on soigne les mains d’Aava et où l’on cuisine avec trois bouts de ficelle deviennent de véritables récompenses émotionnelles.

    Ce qui le rend un peu moins “grand public” que les mastodontes de cette liste, c’est justement ce refus de faire des concessions. Mourir parce qu’on a eu les yeux plus gros que le ventre sur une section facultative, ça peut frustrer sec. Mais dans le paysage 2026 où tout cherche à être plus grand, plus long, plus généreux, Cairn brille par son focus quasi obsessionnel sur une seule chose : l’acte de grimper, et ce que ça raconte de nous. Pour moi, c’est le jeu “zen mais pas trop” de l’année, parfait entre deux sessions de soulslike.

    6. Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

    Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – trailer / artwork
    Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – trailer / artwork

    J’ai un faible assumé pour les spin-off de Monster Hunter, et Stories 3: Twisted Reflection coche exactement les cases que j’espérais. IGN lui attribue un gros 9/10 en parlant d’une boucle de chasse, d’éclosion et d’optimisation parfaitement huilée. C’est exactement le sentiment que j’ai eu en regardant mon carnet de Monsties : chaque nouvelle espèce trouvée devenait moins un trophée qu’une nouvelle pièce d’un puzzle stratégique. La première fois que j’ai réussi à faire naître un Monstie hybride parfaitement taillé pour mon équipe, j’ai eu ce petit frisson que seuls les bons RPG à collection le déclenchent.

    Twisted Reflection corrige beaucoup de petits irritants des deux premiers épisodes. Les combats au tour par tour sont plus lisibles, plus rapides, mais gardent cette richesse de contre-choix basée sur les types d’attaques. J’ai adoré le moment où le jeu m’a forcé à revoir tout mon équipe pour une zone spécifique, non pas parce qu’elle était “plus dure” mais parce que l’écosystème y punissait mes habitudes. Les systèmes de gènes, eux, sont suffisamment poussés pour parler aux min-maxers sans devenir illisibles pour les joueurs plus chill.

    Ce qui l’empêche de monter plus haut dans ce classement, c’est une narration encore très calibrée “shōnen tout public”. Ça fonctionne, ça fait le job, mais après des jeux comme Cairn ou Requiem qui osent d’autres tonalités, ça paraît plus convenu. Reste un RPG extrêmement généreux, parfait sur le long terme, qui justifie amplement sa présence dans le club des 9/10 d’IGN pour 2026. Si tu aimes l’idée de collectionner des monstres pour autre chose que le simple Pokédex, Stories 3 est un must.

    7. Pokémon Pokopia

    Je ne m’attendais pas à accrocher autant à Pokémon Pokopia. IGN lui donne “seulement” 8/10, en parlant d’un simulateur de ville construit autour des monstres et de leur personnalité. Ça ressemble à un spin-off cosy, et ça l’est… jusqu’au moment où tu réalises que Pokopia n’est pas juste un autre Animal Crossing avec des Pikachu. La première fois que j’ai redessiné un quartier entier pour que mes Pokémon de type Spectre se sentent “chez eux”, en jouant avec la lumière, l’architecture et même la musique d’ambiance, j’ai compris que le jeu voulait vraiment qu’on prenne au sérieux la notion de “ville adaptée à ses habitants”.

    Le cœur de Pokopia, c’est ce mélange entre construction assez libre et contraintes douces : certains Pokémon ne s’entendent pas, d’autres demandent des environnements très spécifiques, et l’économie de la ville dépend vraiment des choix que tu fais. L’élément de fusion régionale, dont parlent d’autres critiques, s’intègre intelligemment : combiner deux Pokémon pour créer une variante locale n’est pas qu’un gimmick visuel, ça influe sur leurs besoins et leur rôle dans ta communauté. Voir un hybride Plante/Acier transformer un district industriel en jardin suspendu vivant est le genre de moment qui marque.

    Le gros bémol, surtout sur Switch 2, ce sont les soucis de performance. Entre micro-freezes quand ta ville devient dense et quelques bugs d’affichage, l’expérience n’est pas aussi fluide qu’elle devrait. Ça n’empêche pas Pokopia de s’imposer comme un des Pokémon les plus créatifs depuis longtemps, mais ça justifie que sa note chez IGN reste sous la barre des 9. Pour les fans qui rêvent davantage de construire un monde pour leurs créatures que de grinder la Ligue, c’est une pépite de 2026.

    8. Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake

    Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake – trailer / artwork
    Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake – trailer / artwork

    Fatal Frame II fait partie de ces jeux qui ont défini mon rapport à l’horreur, donc voir Crimson Butterfly Remake sur la liste 2026 d’IGN m’a instantanément fait grimper la tension artérielle. Leur critique parle d’un remake “artistiquement sublime” mais un peu moins intime à cause des ajouts modernes. Je suis complètement aligné. Visuellement, c’est une claque silencieuse : le village, les éclairages, le grain presque photographique de certains plans, tout donne l’impression de feuilleter un album maudit. Mais dès qu’on prend la manette, on sent que la Camera Obscura a gagné en punch… peut-être un peu trop.

    La première fois que j’ai réussi un “Fatal Frame” parfait sur un esprit particulièrement agressif, le feedback était tellement satisfaisant que la peur a laissé place à une forme d’euphorie. Sur le moment, c’est génial. Sur la durée, on sent bien que le fait d’avoir plus d’options, plus d’upgrades, plus de mobilité rend le jeu moins claustrophobe que l’original. Les nouveaux chemins, les choix supplémentaires dans certains embranchements narratifs sont appréciables, mais ils diluent un peu cette sensation de fatalité qui faisait la force du jeu de base.

    Reste que, dans le paysage 2026, c’est une leçon d’horreur atmosphérique. Là où Resident Evil Requiem joue l’horreur viscérale, Crimson Butterfly Remake reste dans le théâtre des ombres, dans le bruit d’une planche qui craque au mauvais moment. Il mérite son 8+ chez IGN, mais plus encore, il mérite qu’on le prenne pour ce qu’il est : une tentative sincère de figer un souvenir de peur et de le réinterpréter pour une génération qui n’a jamais tenu une Camera Obscura entre ses mains.

    9. The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon

    The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon – trailer / artwork
    The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon – trailer / artwork

    Les jeux Trails, c’est un peu l’équivalent JRPG des séries à rallonge : si tu entres dans la danse, tu signes pour des dizaines d’heures de dialogues et de politique fictionnelle. Trails Beyond the Horizon, nouvel arc du côté de Calvard, prend cette réputation et la pousse encore plus loin. IGN souligne son côté “trop ambitieux” avec ses trois protagonistes et ses routes séparées ; c’est vrai que les premières heures donnent presque l’impression de lire trois romans en parallèle. J’ai passé un bon moment à prendre des notes mentales juste pour suivre qui complote contre qui.

    Là où le jeu m’a vraiment gagné, c’est quand les routes commencent à se recouper et que des petits détails apparemment anodins dans l’histoire d’un perso prennent tout leur sens à travers le regard d’un autre. Le nouveau système de combat, mi tour par tour classique, mi temps réel, fonctionne étonnamment bien : les ajouts ne cassent pas la base déjà excellente de la série, mais offrent assez de fraîcheur pour éviter la lassitude. Une escarmouche en ville, où j’ai dû jongler entre les positions en temps réel et un ultime S-Craft déclenché au bon moment, reste un des combats les plus intenses de mon début d’année.

    Le cliffhanger final va en énerver plus d’un, et c’est aussi pour ça que je le place plus bas que d’autres sur la liste IGN. On sent presque le calcul éditorial derrière ce “à suivre”. Mais en termes de worldbuilding et de constance, peu de RPG 2026 peuvent rivaliser. Si tu fais partie des gens qui aiment autant discuter avec chaque PNJ que farmer de l’XP, Beyond the Horizon est du miel, même si ce miel colle un peu.

    10. Under Night In-Birth 2 Sys:Celes

    Under Night In-Birth 2 Sys:Celes – trailer / artwork
    Under Night In-Birth 2 Sys:Celes – trailer / artwork

    Dans la galaxie des jeux de baston 2D, Under Night In-Birth 2 Sys:Celes est le jeu qui te regarde droit dans les yeux et te demande : “Tu es sûr·e de vouloir t’investir ?”. IGN le présente comme un fighter “pour gens qui aiment vraiment les fighters”, et je ne pourrais pas mieux dire. La première soirée, je l’ai passée en mode entraînement, à simplement tester les options de mon main et à comprendre ce fichu système de jauge GRD qui récompense l’initiative et le contrôle de l’espace.

    Ce qui m’a bluffé, c’est la qualité des outils pédagogiques. Tutoriaux détaillés, défis de combos pensés pour t’apprendre des routes réellement utiles, relecture de replays avec prise de contrôle pour rejouer un round à partir d’une erreur… tout est là pour t’aider à devenir meilleur plutôt qu’à simplement “s’en sortir en ligne”. Et quand tu commences à appliquer tout ça en match, notamment grâce à un rollback netcode vraiment propre, tu sens la progression de manière presque tangible.

    Le revers de la médaille, c’est que le jeu ne fait aucun effort pour embarquer les gens venu “pour l’histoire”. Le lore est dense à en devenir opaque, la story mode ressemble plus à un fanbook interactif qu’à une porte d’entrée. D’où sa place plus modeste dans ce top, malgré le 9/10 mérité chez IGN sur le plan purement mécanique. Pour les amateurs de baston 2D, c’est déjà un rendez-vous immanquable de 2026 ; pour les autres, c’est un club très privé, mais incroyablement accueillant si on accepte d’y passer du temps.

    11. Scott Pilgrim EX

    Scott Pilgrim EX – trailer / artwork
    Scott Pilgrim EX – trailer / artwork

    Il y a quelque chose de très méta dans le fait de jouer à Scott Pilgrim EX en 2026. IGN en parle comme d’un beat’em up qui assume son statut de revival rétro tout en rajoutant la couche de profondeur qui manquait. J’ai retrouvé exactement les sensations de la version 2010 sur mon écran cathodique de l’époque, mais avec assez de subtilités pour que ça dépasse le simple exercice de nostalgie. Le soir où on s’est réunis à quatre sur le canapé pour “tester vite fait”, on a fini le jeu d’une traite sans même s’en rendre compte.

    Les ajouts RPG, même s’ils restent simples, changent la dynamique : monter de niveau, acheter de la bouffe pour booster temporairement ses stats, débloquer de nouveaux coups donne envie de reroller d’autres persos juste pour voir comment ils s’expriment en combat. Certains boss, que je connaissais par cœur, m’ont surpris avec des patterns inédits ou des phases supplémentaires, assez pour me faire lâcher un “ok, ça, c’est nouveau”. On sent que Tribute Games sait exactement d’où vient le genre et ce qui le rend encore pertinent aujourd’hui.

    La raison pour laquelle je ne le place pas plus haut, malgré la très bonne impression générale, c’est qu’il reste prisonnier de certaines limites structurelles du beat’em up. En solo, la répétitivité pointe plus vite le bout de son nez, et quelques pics de difficulté semblent pensés avant tout pour le multi local. Mais dans son créneau “jeu du vendredi soir avec des potes, pizzas et vannes nulles”, Scott Pilgrim EX est quasi imbattable en 2026. Son 8+ chez IGN me paraît parfaitement calibré.

    12. Menace (Early Access)

    Menace (Early Access) – trailer / artwork
    Menace (Early Access) – trailer / artwork

    On termine ce tour d’horizon avec un cas un peu à part : Menace, encore en accès anticipé au moment où IGN lui consacre un papier très positif (8/10). Le pitch : du tactical tour par tour dans un univers militaire SF aux contours encore flous, avec des escouades commandées par des leaders charismatiques. Le genre de projet qui aurait pu passer sous mon radar si je n’avais pas lancé “juste une mission” un dimanche après-midi. Trois heures plus tard, j’étais toujours là, à optimiser mes lignes de tir dans le “Wayback” et à râler contre un tir de couverture raté à 85 % de précision.

    Ce que Menace fait déjà très bien, c’est tout ce qui touche au cœur du tactical. Les cartes sont lisibles, les objectifs variés, les ennemis assez différenciés pour te forcer à adapter tes compositions. J’ai particulièrement aimé la manière dont chaque chef d’escouade impose un style de jeu différent, via des compétences de commandement qui conditionnent vraiment ta manière d’aborder une mission. Une opération d’extraction qui tournait mal a été sauvée in extremis grâce à un ulti de suppression de zone que je n’avais encore jamais utilisé ; ce genre de surprise est bon signe pour un jeu pas encore finalisé.

    Là où IGN pointe justement une faiblesse, c’est sur le contexte narratif. On ne sait pas encore vraiment pour qui, ni pourquoi on se bat, ce qui limite l’attachement au-delà de la simple survie de ses soldats. C’est aussi pour ça que je le garde en queue de ce classement : le potentiel est énorme, mais la partie “émotionnelle” du jeu reste à construire. Si les développeurs réussissent à combler ce vide sans perdre la clarté de leurs systèmes, Menace pourrait grimper très haut dans les listes de fin d’année.

    En 2026, les 8+/10 d’IGN sont un point de départ, pas une ligne d’arrivée

    Si on met toutes ces expériences côte à côte, on voit assez vite un motif se dessiner. IGN utilise son fameux seuil des 8/10 pour trier le flot de sorties 2026, mais ce que ces jeux prouvent surtout, c’est la diversité folle de ce qu’on peut appeler “un bon jeu” aujourd’hui. Entre un remake d’horreur viscéral, un soulslike ouvert, un roguelike de chats, un city-builder Pokémon et un tactical en accès anticipé, on ne parle pas du même temps d’engagement, ni des mêmes attentes. Et pourtant, tous méritent leur place.

    Concrètement, comment s’en servir pour choisir quoi jouer ? Pour l’instant, je le vois comme ça :

    • Tu veux un gros choc technique et narratif tout de suite ? Priorise Resident Evil Requiem et Elden Ring: Shadow Realm.
    • Tu cherches des jeux “de fond” pour t’accompagner pendant des semaines ? Nioh 3, Mewgenics, Monster Hunter Stories 3 et Trails Beyond the Horizon sont ta nouvelle to-do list.
    • Besoin de pauses plus contenues mais marquantes ? Cairn, Fatal Frame II Remake, Pokopia ou Scott Pilgrim EX se glissent très bien entre deux gros chantiers.

    Le reste de l’année va forcément rebattre les cartes, surtout si 2026 suit le rythme de 2025 côté sorties. Mais si tu dois structurer ton année de jeu dès maintenant, partir de ces 12 titres notés 8+/10 par IGN est une stratégie solide : ils couvrent presque tout le spectre des envies possibles, de la souffrance volontaire au canapé en co-op, et disent déjà beaucoup de ce que le jeu vidéo veut être en 2026.

  • Crimson Desert : résoudre l’Aiguille de l’Ascension et le Pont Céleste sans aller-retour

    Crimson Desert : résoudre l’Aiguille de l’Ascension et le Pont Céleste sans aller-retour

    Contexte : pourquoi ces puzzles posent problème

    Le chapitre 5 de Crimson Desert enchaîne deux séquences de puzzles très linéaires mais mal expliquées : l’Aiguille de l’Ascension, puis le Pont Céleste (Skybridge) dans l’Abîme. Le jeu donne peu d’indications, plusieurs batteries et orbes peuvent être retirés alors qu’ils sont indispensables, et certains mécanismes se réinitialisent si l’activation n’est pas faite dans le bon ordre. Le résultat typique est du backtracking inutile, voire un blocage qui oblige à recharger une sauvegarde précédente.

    Ce guide décrit une route propre, sans aller-retour, depuis l’arrivée devant l’Aiguille jusqu’au téléporteur qui mène au boss Invocacuervos, en détaillant deux chemins d’entrée, l’utilisation de la Force axiomatique, les puzzles de conduits et de lasers, la réparation de câbles et les points de voyage rapide à ne pas manquer.

    Préparation générale avant d’entrer

    Avant de t’engager dans cette séquence, vérifier les points suivants évite les mauvaises surprises :

    • Soin et nourriture : il n’y a ni marchand ni feu de camp pratique entre l’entrée de l’Aiguille et la zone du boss. Prévoir un stock confortable de nourriture cuisinée et de consommables de soin.
    • Force axiomatique : plusieurs puzzles reposent sur cette capacité. Assure-toi d’avoir suffisamment de charges et de connaître ses commandes (par défaut, maintenir L3 ou une touche dédiée pour l’activer, puis utiliser les gâchettes L2/R2 et le stick droit pour pousser/tirer et tourner des pièces mécaniques).
    • Équipement de mobilité : le vol plané et les compétences de projection (type « Palme de Force » ou équivalent dans ton arbre de talents) facilitent grandement les sauts entre plateformes.
    • Espace d’inventaire : laisse quelques emplacements libres pour ramasser orbes/cellules de batterie réellement nécessaires, afin de ne pas être tenté de démonter des éléments structurels du puzzle.

    Accéder à l’Aiguille de l’Ascension : deux itinéraires

    À ton arrivée, la porte principale de l’Aiguille est effondrée et obstruée par des gravats. Elle n’est pas ouvrable à ce stade : inutile de consommer du temps ou des compétences dessus. L’accès se fait par un chemin alternatif, au choix.

    Itinéraire A – Escalade extérieure

    Sur la façade de la tour, plusieurs prises et corniches permettent une escalade progressive vers une grande ouverture circulaire située à mi-hauteur.

    • Repérer les points de prise avec une vue d’ensemble de la paroi est.
    • Grimper par segments, en utilisant les petites plateformes comme zones de récupération d’endurance.
    • Viser l’une des grandes ouvertures rondes – elles débouchent toutes sur les niveaux internes de l’Aiguille.

    Cet itinéraire expose davantage aux chutes, mais offre souvent quelques ressources annexes (coffres accessibles en contrebas, petites caches, etc.).

    Itinéraire B – Tunnel caché

    Si tu préfères éviter la phase de plateforme verticale, il existe un accès souterrain :

    • Depuis la base de la tour, longer la falaise sur la droite.
    • Descendre légèrement pour trouver l’entrée d’un ancien tunnel minier.
    • Suivre ce couloir jusqu’à déboucher directement dans le sous-sol de l’Aiguille.

    Les deux itinéraires convergent vers la même zone : un vaste sous-sol circulaire avec un énorme ventilateur au centre et plusieurs orbes d’énergie bleus enchâssés dans les murs.

    Sous-sol de l’Aiguille : ventilateur et orbes à ne pas toucher

    Le sous-sol est le premier endroit où une erreur de manipulation peut casser la progression.

    • Ne PAS retirer les deux gros orbes bleus branchés sur les conduits principaux du ventilateur central. Ils alimentent la turbine qui sert d’ascenseur aérien.
    • De manière générale, éviter de démonter les batteries fixées sur les structures massives si le puzzle immédiat ne te le demande pas explicitement.

    Le ventilateur est déjà alimenté si les orbes sont en place. Pour monter :

    • Se placer au centre du flux d’air.
    • Sauter puis activer le vol plané avec la commande habituelle (selon ta plateforme).
    • Se laisser porter vers le haut jusqu’à heurter une plateforme qui bloque l’ascension. Atterrir sur ce niveau intermédiaire.

    Cette « colonne de vent » sert d’ascenseur principal pour revenir aux étages supérieurs si tu chutes : le puzzle conserve généralement son état, ce qui évite les resets complets.

    Étages intermédiaires : puzzle de conduits et premier ascenseur

    Sur le niveau où le flux d’air se bloque, une grande grille de panneaux ou cadrans rotatifs est encastrée dans la paroi, traversée par des lignes d’énergie.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    L’objectif est de rediriger le courant d’un point d’entrée à gauche vers un point de sortie à droite, en faisant passer l’énergie par tous les segments nécessaires pour activer l’ascenseur de pierre situé sous tes pieds.

    Méthode générale avec la Force axiomatique :

    • Activer la Force axiomatique (L3 maintenu ou touche équivalente).
    • Viser un panneau ou un cadran de la grille.
    • Utiliser L2/R2 et le stick droit pour faire pivoter la pièce, jusqu’à ce que les lignes d’énergie se connectent proprement d’un segment au suivant.

    Un ordre efficace consiste à :

    • Commencer par la ligne du bas à gauche : orienter le premier cadran pour amener l’énergie vers la droite.
    • Construire ensuite une forme de « L inversé » qui remonte vers le haut puis repart vers la droite, en évitant les impasses.
    • Vérifier que le courant atteint bien le point de sortie en bas à droite sans sections éteintes.

    Une fois le circuit complet, l’ascenseur de pierre se soulève au centre de la pièce. Important : si l’ascenseur s’active alors que tu n’es pas dessus, il suffit de dérégler volontairement un cadran pour couper le courant, attendre que la plateforme redescende, remonter dessus, puis rétablir la connexion.

    Plateforme supérieure : grand panneau circulaire et ventilateur final

    Le premier ascenseur t’amène à un étage supérieur équipé d’un vaste mécanisme circulaire mural, traversé par plusieurs rails d’énergie. Ce panneau commande l’ultime ventilateur-ascenseur vers le Pont Céleste.

    Configuration typique :

    • Plusieurs anneaux ou dials imbriqués, chacun faisant tourner un segment de conduits.
    • Trois lignes d’énergie à relier : gauche, bas (centre) et droite.
    • Une ou plusieurs cellules d’énergie fixées sous la plateforme qui alimentent le panneau.

    Ne pas retirer la batterie logée sous ce panneau : elle est nécessaire à son fonctionnement. Contente-toi de manipuler les parties rotatives.

    Pour résoudre le puzzle :

    • Activer la Force axiomatique et cibler chaque dial du panneau circulaire.
    • Utiliser les commandes de rotation pour orienter d’abord la ligne de gauche, de façon à la prolonger vers le centre.
    • Former ensuite une structure continue qui relie gauche → bas → droite, souvent sous la forme d’un « L inversé » ou d’un motif similaire reliant les trois embranchements.
    • Affiner au besoin en tournant les anneaux externes sans casser la connexion générale.

    Lorsque les trois voies sont actives simultanément (toutes les sections lumineuses), une cinématique courte indique l’activation du gros ventilateur central. Place-toi au milieu, déclenche ton vol plané et laisse-toi emporter vers le sommet de la tour. Ce trajet mène directement à la sortie vers l’Abîme et au début du Pont Céleste.

    Début du Pont Céleste (Skybridge) : point de voyage rapide et sphère centrale

    En sortant de l’Aiguille, tu te retrouves sur une structure flottante dans l’Abîme, avec des anneaux, des orbes et des conduits lumineux. Ce secteur porte souvent le nom de Pont Céleste ou Skybridge dans l’interface.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Étapes initiales :

    • Avancer de quelques mètres jusqu’à une plaque circulaire au sol et l’activer : c’est un point de voyage rapide. Si tu chutes plus tard ou meurs, tu pourras revenir ici sans refaire l’Aiguille.
    • Juste devant se trouve une grande sphère (orbe) déjà orientée vers un point lumineux à l’horizon. Laisser cette sphère tranquille : elle est correctement alignée par défaut.

    Plateforme supérieure du Pont Céleste : alignement des sphères et lasers

    Le reste du puzzle consiste à réaligner des sphères/lasers et à rétablir la circulation d’énergie dans les conduits.

    Monter sur l’anneau supérieur

    Pour atteindre les autres sphères :

    • Suivre les passerelles vers la droite à partir de la sphère centrale.
    • Utiliser les ascenseurs en anneau ou les courants d’air verticaux pour gagner de la hauteur.
    • Compléter éventuellement avec une compétence de projection (type Palme de Force) puis vol plané afin d’atteindre les plateformes flottantes ou les rebords de fenêtre.

    Orienter la première sphère supérieure

    Sur l’anneau supérieur, tu trouves une première sphère orientable :

    • Activer la Force axiomatique et saisir la sphère par son axe central.
    • La faire pivoter jusqu’à ce que son rayon/l’arc d’énergie pointe vers un repère orange ou une gemme lumineuse située sur l’anneau opposé.
    • Une fois la cible atteinte, la gemme change de couleur (souvent vers le bleu) et un premier ascenseur en anneau se met en marche.

    Aligner les sphères latérales et corriger les lasers

    Deux autres sphères se trouvent généralement de part et d’autre de cette plateforme supérieure :

    • Rejoindre chaque côté en empruntant les anneaux mobiles ou en sautant de rebord en rebord (appuis de fenêtre, petites corniches).
    • Pour chaque sphère, répéter l’opération : rotation via la Force axiomatique jusqu’à ce que le rayon atteigne la gemme correspondante à distance.
    • Sur un des murs (souvent côté est), un laser peut manquer sa cible : grimper sur les petites plateformes flottantes adjacentes pour accéder à son support latéral et le réorienter afin qu’il touche le point lumineux manquant.

    Quand l’ensemble des sphères et lasers est correctement orienté, plusieurs parois se réalignent et se mettent à tourner, créant un chemin clair vers la partie suivante du Pont Céleste.

    Réparation des câbles et conduits : suivre la lumière jaune

    Une fois les sphères alignées, l’énergie circule partiellement, mais certains segments restent inactifs à cause de câbles rompus.

    Pour localiser et réparer ces ruptures, la Lame aveuglante (ou arme équivalente à réfraction) est particulièrement utile :

    • Activer la capacité de réfraction/lumière sur ton arme.
    • Observer les conduits d’énergie : les sections actives brillent en bleu, les circuits rompus apparaissent souvent en jaune ou plus ternes.
    • Suivre ces segments jaunâtres jusqu’aux zones où le conduit est manifestement interrompu.
    • Interagir avec les petits tubes ou connecteurs situés au niveau du sol ou sous les plateformes pour rétablir le lien.

    Sur ce Pont Céleste, il y a typiquement deux câbles à réparer, dont un légèrement à l’écart sur un côté de la structure. Un oubli fréquent concerne ce second câble, plus dissimulé : tant qu’il reste inactif, le mécanisme final ne se déclenche pas même si les sphères semblent correctement alignées.

    Mécanisme central du Pont Céleste : activation finale

    Quand toutes les sphères/lasers sont en place et que les câbles rompus ont été réparés, le grand panneau circulaire au fond de l’arène s’illumine. Il fonctionne d’une manière comparable à celui de l’Aiguille, mais l’activation est plus simple.

    • Atteindre la base du panneau en suivant les plateformes nouvellement alignées.
    • Grimper sur la structure jusqu’à atteindre son centre.
    • Depuis une prise ou en étant suspendu, utiliser une compétence de frappe axiomatique (type Palme de Force) dirigée vers le noyau du panneau.
    • Une courte cinématique valide l’activation du Pont Céleste : de nouvelles plateformes et anneaux apparaissent, formant un chemin vers la sortie.

    À ce stade, un nouveau point de voyage rapide peut apparaître à proximité de la transition suivante. L’activer immédiatement évite d’avoir à répéter les puzzles du Pont en cas d’échec ultérieur.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Plateformes finales vers l’Invocacuervos

    La dernière section est essentiellement une séquence de plateformes et de colonnes activées par la Force axiomatique, qui conduit au téléporteur de la zone de boss.

    • Suivre le nouveau chemin jusqu’à un portail triangulaire. Le franchir pour entrer dans une zone de transition de l’Abîme.
    • Un levier/colonne sort du sol : l’attraper avec la Force axiomatique et le faire pivoter lentement. Lorsque l’angle est correct, des plateformes apparaissent dans le vide.
    • Utiliser les générateurs de vent répartis sur ces plateformes : sauter dans le flux, déclencher le vol plané, et viser la plateforme suivante.
    • Répéter l’opération avec les colonnes successives si nécessaire, en veillant à toujours opérer d’abord la colonne la plus proche pour faire avancer le chemin dans le bon sens.

    Au bout de cette série, un grand cercle de téléportation bleu est visible sur le sol d’une ultime plateforme. Juste avant d’y entrer, une plaque de voyage rapide se trouve généralement à proximité immédiate : l’activer pour sécuriser un point de retour direct vers l’arène de boss.

    Checklist des orbes et batteries à ne jamais retirer

    Pour éviter toute situation de puzzle cassé, retenir cette liste de composants à laisser en place durant toute la séquence :

    • Sous-sol de l’Aiguille : les deux gros orbes bleus qui alimentent la turbine centrale.
    • Étage du panneau circulaire de l’Aiguille : la batterie fixée sous la plateforme, directement reliée au mécanisme mural.
    • Sections d’Abîme avec piliers centraux : les orbes enchâssés dans les piliers qui servent uniquement de relais pour les transitions ou les puzzles de cubes adjacents. Tant qu’un puzzle ne demande pas explicitement de les déplacer, les considérer comme structurels.
    • Pont Céleste : les orbes déjà correctement orientés vers une cible (notamment la sphère principale à l’arrivée). Ne les retirer ni ne les réorienter sans nécessité, au risque de perdre les repères de base.

    Le principe général est simple : ne démonter que les éléments isolés, clairement identifiables comme « pièces de puzzle » (petites batteries portables, cubes, orbes non connectés), et laisser fixés ceux qui font partie d’un gros ensemble déjà alimenté.

    Gestion des ressources et préparation au combat contre l’Invocacuervos

    Avant de franchir le téléporteur final vers l’arène de l’Invocacuervos, un rapide contrôle d’équipement évite de devoir refaire la séquence en cas de défaite.

    • Santé et endurance : vérifier que tes consommables de soin sont mappés sur des raccourcis accessibles. La zone qui suit enchaîne directement vers le boss sans longue phase de repos.
    • Charges de Force axiomatique : conserver quelques charges pour le début du combat, plusieurs patterns du boss pouvant être punis ou contournés via cette capacité.
    • Objets ramassés sur la route : guijarros/petits cailloux pour interagir avec certains bols ou autels, ressources récupérées derrière des racines brûlables grâce aux reflets de la Lame aveuglante, etc. Même si tous ne sont pas nécessaires au boss, ils peuvent alimenter l’économie globale ou des améliorations futures.
    • Point de voyage rapide avant l’arbre : juste avant le grand arbre de la zone de l’Invocacuervos, s’assurer que la plaque de voyage rapide est activée. En cas de mort, le retour se fait ici plutôt qu’au début du Pont Céleste.

    Avec cette séquence d’actions – choix d’entrée dans l’Aiguille, résolution méthodique des dials et des sphères, réparation systématique des câbles et activation de chaque point de voyage rapide – l’accès à l’Invocacuervos se fait de manière linéaire, sans backtracking ni reconfiguration de puzzle.

  • PC Gaming : Guide d’achat SSD – PCIe Gen4/Gen5 et meilleurs choix

    PC Gaming : Guide d’achat SSD – PCIe Gen4/Gen5 et meilleurs choix

    Pourquoi une SSD est devenue obligatoire pour le PC gaming (surtout en 2026)

    Sur un PC de jeu moderne, la vraie ligne de partage ne se situe plus entre 8 et 16 Go de RAM ou entre deux cartes graphiques proches, mais entre disque dur et SSD. La différence de réactivité est du même ordre que le passage de la disquette au disque dur à l’époque : fenêtres qui s’ouvrent instantanément, chargements de niveaux raccourcis, alt‑tab fluide… et surtout, des jeux récents qui refusent purement et simplement de s’installer sur un HDD.

    En parallèle, les prix des SSD ont fortement remonté depuis fin 2025 à cause de la demande en NAND (IA, serveurs, consoles, PC). Certaines références ont pris 20 à 50 % en quelques mois. Attendre en espérant une promo miracle est souvent une fausse bonne idée : dans l’immédiat, la tendance reste à la hausse.

    Ce guide résume les points clés pour choisir ta prochaine SSD de gaming en 2026 : formats (M.2, SATA, USB), PCIe Gen4 vs Gen5, capacités, refroidissement, modèles recommandés, et quand un disque dur reste utile (mais plus comme disque système).

    Étape 1 : Choisir le bon format de SSD (M.2, SATA, USB externe)

    M.2 NVMe : le standard pour un PC de jeu actuel

    Sur pratiquement tous les cartes mères récentes, le premier réflexe doit être la SSD au format M.2 NVMe.

    Concrètement, ça veut dire :

    • Format physique : le plus courant est 2280 (22 mm de large, 80 mm de long).
    • Interface : PCIe 4.0 x4 sur la majorité des cartes mères gaming actuelles, parfois PCIe 5.0 x4 sur les plateformes les plus récentes.
    • Performances : 5 000 à plus de 7 000 Mo/s en lecture séquentielle pour les bons modèles Gen4, plus de 10 000 Mo/s pour certaines Gen5.

    En pratique, pour jouer, une bonne SSD PCIe Gen4 est déjà amplement suffisante. C’est là que le rapport prix/performances est le plus intéressant en 2026.

    SSD SATA 2,5″ : seulement pour les configurations plus anciennes

    Les SSD SATA en 2,5″ plafonnent aux alentours de 550 Mo/s, soit presque dix fois moins que les bonnes M.2 NVMe. Mais même à cette vitesse, on reste énormément plus rapide qu’un disque dur.

    Aujourd’hui, ce format ne se justifie plus que dans deux cas :

    • Ton PC (ou ton portable) n’a pas de slot M.2, mais des ports SATA libres.
    • Tu n’as plus aucun slot M.2 disponible et tu veux ajouter du stockage à petit prix pour des jeux peu sensibles aux temps de chargement.

    Pour un nouveau PC gaming, il est inutile de partir sur une SSD SATA comme disque système si tu as du M.2 NVMe disponible.

    SSD externes USB : une option sérieuse pour étendre le stockage

    Les SSD externes étaient autrefois cantonnées aux sauvegardes. Avec l’USB 3.2 et l’USB 4, ce n’est plus le cas. Une bonne SSD USB-C peut atteindre ou dépasser les performances d’une SATA interne.

    Pour un usage gaming, elles sont pertinentes :

    • pour déporter une partie de ta bibliothèque Steam sans ouvrir le PC ;
    • pour transporter quelques jeux entre un PC fixe et un portable ;
    • pour profiter de vitesses proches d’une SATA avec un simple câble.

    Sur les ports les plus rapides (USB 3.2 Gen2x2, USB4), on peut monter à plusieurs Go/s. Lancer un jeu AAA depuis une bonne SSD USB ne pose plus de problème : la différence avec une M.2 interne reste modeste sur les chargements.

    Étape 2 : PCIe Gen4 ou Gen5 ? Ce que ça change vraiment en jeu

    Sur le papier, les SSD PCIe Gen5 explosent les scores : plus de 10 000 Mo/s en lecture séquentielle pour certains modèles comme la WD Black SN8100, contre 7 000-7 500 Mo/s pour une très bonne Gen4 (Samsung 990 Pro, WD Black SN7100).

    En pratique, pour le jeu, l’écart est beaucoup moins spectaculaire. Ce qui compte le plus pour les temps de chargement et la réactivité, ce sont :

    • les accès aléatoires (4K) plutôt que la lecture séquentielle pure ;
    • la latence et la capacité à éviter le throttling thermique ;
    • la compatibilité avec des technologies comme DirectStorage.

    Quand choisir une SSD PCIe Gen4

    Pour 95 % des joueurs sur PC en 2026, une bonne SSD PCIe 4.0 est le meilleur point d’équilibre :

    • Performances : largement suffisantes pour tous les jeux actuels, même ceux qui imposent une SSD dans les specs (type Cyberpunk 2077 depuis son gros patch).
    • Prix : certes en hausse, mais encore raisonnable sur des capacités de 1 à 2 To.
    • Chauffe : maîtrisable avec un simple dissipateur M.2 (souvent fourni par la carte mère).

    Des modèles comme la Samsung 990 Pro (jusqu’à environ 7 450/6 900 Mo/s) ou la WD Black SN7100 (autour de 7 250 Mo/s) restent d’excellents choix « haut de gamme raisonnables » pour un PC de jeu performant.

    Quand envisager une SSD PCIe Gen5

    Les Gen5 comme la WD Black SN8100 sont les Formule 1 des SSD actuelles : extrêmement rapides… mais avec des compromis :

    • Température : ces SSD chauffent beaucoup. Sans gros dissipateur (voire radiateur actif), elles throttlent vite.
    • Consommation : plus élevée, ce qui peut compter sur des configurations compactes.
    • Prix : souvent plus chères à capacité équivalente, même si la « crise des prix » fait parfois se croiser les tarifs Gen4/Gen5.

    Elles valent le coup si :

    • tu as une configuration très haut de gamme (plateforme PCIe 5.0 récente) ;
    • tu fais aussi du montage vidéo 8K, gros workflows pro ou IA locale où chaque seconde de transfert compte ;
    • tu es prêt à gérer le refroidissement (dissipateur massif, bon airflow).

    Pour un PC purement gaming, il est difficile de justifier une Gen5 sur le seul critère des temps de chargement. Une très bonne Gen4 donnera une expérience quasi identique en jeu pour moins cher et moins de contraintes.

    Étape 3 : Capacité, budget et scénarios d’usage

    Quelle capacité viser pour jouer confortablement ?

    Les jeux récents dépassent facilement les 100 Go, certains approchent ou dépassent les 150 Go avec DLC et textures HD. Voici une base réaliste pour 2026 :

    • 500 Go : trop juste pour du gaming moderne. À réserver à un PC secondaire ou à un usage bureautique.
    • 1 To : minimum conseillé sur un PC de jeu sérieux ; tu pourras garder Windows + 4-6 gros AAA + quelques jeux plus légers.
    • 2 To : zone de confort. Permet d’installer une bonne quinzaine de jeux lourds sans jongler en permanence.
    • 4 To et plus : utile si tu as une énorme bibliothèque ou si tu veux tout garder en local sans HDD, mais le prix monte vite.

    Compte aussi avec la tendance des jeux à gonfler au fil des patches. Viser un peu au‑dessus de ton besoin immédiat évite d’être à l’étroit trop rapidement.

    Budget vs confort : où mettre l’argent ?

    Avec la hausse des prix NAND, le vrai dilemme n’est plus « Gen4 ou Gen5 », mais plutôt « capacité ou modèle premium ».

    • Une SSD milieu/haut de gamme de 2 To (type Samsung 990 Pro ou WD SN7100) procure plus de confort qu’une Gen5 de 1 To où tu seras constamment obligé de désinstaller des jeux.
    • Pour une SSD secondaire dédiée à ta bibliothèque, une référence plus abordable comme une Crucial P3 ou une WD Blue SN5000 4 To fait très bien le job, même si elle est un peu moins performante en écriture soutenue.

    En 2026, la stratégie la plus rationnelle pour un joueur reste souvent : une bonne Gen4 rapide de 1 ou 2 To pour l’OS et les jeux principaux, complétée par une SSD plus abordable ou un HDD pour l’archivage.

    Étape 4 : Refroidissement, endurance et petits détails qui comptent

    Dissipateur M.2 : indispensable avec les Gen4/Gen5

    Les SSD rapides ont tendance à chauffer, surtout en écriture soutenue ou en usage intensif (installations, transferts, gros patchs). Sans dissipateur, elles peuvent réduire automatiquement leurs performances (throttling) pour ne pas surchauffer.

    • Vérifie si ta carte mère possède des dissipateurs M.2 intégrés. Sur la plupart des cartes gaming récentes, c’est le cas au moins pour le slot principal.
    • Si tu prends une SSD pour PS5, privilégie un modèle avec radiateur intégré (type WD Black SN850X avec heatsink) ou ajoute un dissipateur compatible.
    • Sur les Gen5, un gros dissipateur est quasiment obligatoire, parfois avec ventilateur dédié.

    Endurance, garantie et type de mémoire

    Pour un usage gaming classique, tu n’useras probablement pas ta SSD avant longtemps, mais quelques critères restent utiles :

    • TBW (Téraoctets écrits) : indique le volume de données que la SSD est censée pouvoir écrire avant que la garantie n’expire côté endurance. Pour 1 To, 300 à 600 TBW sont courants et plus que suffisants pour un joueur.
    • Garantie : 5 ans sur les modèles milieu/haut de gamme (Samsung 990 Pro, WD Black SN7100/SN850X), 3 ans sur certaines entrées de gamme.
    • Type de NAND : TLC est le standard équilibré en gaming. Les QLC, plus denses, sont parfaitement utilisables comme disques de bibliothèque (Crucial P3, par exemple) mais moins idéales si tu écris beaucoup de données en continu.

    DRAM ou DRAM-less : est-ce important pour jouer ?

    Les SSD avec DRAM dédiée gèrent mieux la table de mapping et offrent des performances plus constantes, surtout sous forte charge. Les modèles « DRAM-less » s’appuient sur la RAM du système (HMB) et sont un peu moins réguliers.

    En jeu pur, la différence reste modeste. Si ton budget est serré pour une SSD secondaire, un bon modèle DRAM-less peut suffire. Pour ton disque système principal et pour une machine de jeu que tu garderas longtemps, une SSD avec DRAM et 5 ans de garantie reste un choix plus confortable.

    Étape 5 : Les disques durs ont-ils encore une place dans un PC gaming ?

    Oui, mais plus comme disque système. Les jeux modernes, et même certains lanceurs, considèrent le HDD comme un frein incontournable. Les accès aléatoires sont tellement lents que même la carte graphique la plus puissante attend les données.

    Ce que le HDD fait encore bien

    • Stockage de masse pas cher : prix au Go imbattable pour des collections de médias, de vieux jeux, d’archives.
    • Backups : excellent support pour des sauvegardes complètes, surtout s’il est rangé hors du PC (boîtier USB, NAS).
    • NAS / serveur maison : parfaits comme disques de volume dans un NAS, où le bruit et les vibrations sont moins gênants et où la capacité prime.

    Pourquoi éviter le HDD comme disque principal de jeu

    Installer Windows et tes jeux principaux sur un HDD en 2026 revient à brider volontairement tout le reste de ta configuration :

    • temps de chargement interminables, y compris sur des jeux pas très gourmands ;
    • micro-freezes réguliers quand le jeu charge des assets en streaming ;
    • bruit de grattement et vibrations, surtout avec plusieurs disques.

    Même un PC un peu ancien revit littéralement avec une simple SSD SATA. Le goulot d’étranglement principal n’est plus vraiment le CPU ou le GPU, mais la vitesse d’accès au stockage.

    Étape 6 : Recommandations concrètes selon les profils

    PC gaming moderne (plateforme PCIe 4.0 ou 5.0)

    • Disque système + jeux principaux : 1 à 2 To PCIe Gen4 de qualité (Samsung 990 Pro, WD Black SN7100, WD Black SN850X) avec dissipateur M.2.
    • Bibliothèque étendue : 2 à 4 To supplémentaires sur une SSD plus abordable (Crucial P3, WD Blue SN5000) ou sur un HDD si tu acceptes des chargements plus longs pour les jeux que tu lances rarement.

    PC plus ancien sans M.2

    • Priorité absolue : une SSD SATA 2,5″ de 1 To minimum pour Windows et tes jeux favoris.
    • Garde ton HDD existant pour les fichiers lourds (vidéos, archives, jeux auxquels tu joues rarement).

    Extension de stockage flexible

    • Une SSD externe USB-C avec un bon contrôleur et un boîtier fiable (idéalement en USB 3.2 Gen2 ou plus) pour déplacer ou stocker quelques gros jeux.
    • Vérifie que tu la branches bien sur un port rapide de la carte mère (éviter les vieux ports en façade ou les hubs limités).

    En résumé : comment acheter malin malgré la hausse des prix

    Avec les SSD plus chères qu’il y a un an et des jeux qui imposent de plus en plus la SSD comme minimum, la meilleure approche pour un PC gaming en 2026 est la suivante :

    • Priorise une SSD M.2 NVMe comme disque système, idéalement PCIe Gen4.
    • Privilégie la capacité (1-2 To) plutôt que le passage à la Gen5 si ton usage est avant tout le jeu.
    • Assure-toi d’un bon refroidissement (dissipateur M.2, boîtier bien ventilé), surtout sur les Gen4 et Gen5.
    • Complète avec une SSD externe USB ou un HDD interne/NAS pour l’archivage et les backups.
    • Évite de mettre Windows et tes jeux sur un HDD ; garde-le comme stockage de masse uniquement.

    En suivant cette logique, tu profites de temps de chargement modernes, tu restes compatible avec les exigences des AAA récents, et tu limites l’impact de la hausse des prix en investissant là où cela se ressent vraiment en jeu.

  • PC Gaming Setup: Comment gérer les câbles – Guide pratique abordable

    PC Gaming Setup: Comment gérer les câbles – Guide pratique abordable

    Le jour où j’ai décidé d’en finir avec le « nid de serpents »

    J’ai passé des années à repousser la vraie gestion de câbles de mon setup. À chaque nouveau clavier ou écran, je faisais un demi-rangement, puis je finissais de nouveau avec un tas de fils emmêlés sous le bureau. Après deux déménagements, plusieurs changements de bureau (dont un assis-debout) et au moins six « grosses refontes », j’ai enfin trouvé une combinaison d’accessoires simples, pas chers, qui tiennent dans le temps.

    Dans ce guide, je te montre ce qui marche vraiment pour un bureau gaming PC ou laptop : plateaux sous le bureau, multiprise collée, colliers réutilisables, clips, goulottes, et les rares gadgets “premium” qui valent le coup. L’objectif : que tu puisses refaire ton câblage en une après-midi, sans te ruiner, et sans avoir besoin d’y retoucher tous les mois.

    Étape 1 – Préparer le terrain (30-45 minutes bien investies)

    La plus grosse erreur que j’ai faite au début, c’est de vouloir ranger les câbles sans tout débrancher. Résultat : demi-résultat, nœuds cachés, et impossible de savoir quel câble allait où. Le vrai déclic est venu le jour où j’ai accepté de « démonter » mon setup une bonne fois pour toutes.

    Avant de sortir le moindre rouleau de scotch, fais ça :

    • Éteins le PC, les écrans et coupe la multiprise.
    • Débranche tout, vraiment tout (PC, écrans, enceintes, chargeurs, etc.).
    • Prends du scotch de masquage ou du masking tape et un stylo.
    • Étiquette chaque câble côté appareil (ex. « Écran 1 HDMI », « Casque USB », « Caméra »).
    • Pose tout le matos sur le bureau, laisse le dessous totalement vide.

    Oui, c’est un peu chiant, mais c’est ce qui évite la panique quand tu dois débrancher ton écran cinq jours plus tard et que tu ne sais plus quel câble est lequel. Sur mon dernier reroutage, cette étape m’a pris 40 minutes, mais elle m’a évité des heures de galère ensuite.

    Étape 2 – Coller la multiprise sous le bureau (le vrai game changer)

    Les boîtes à câbles posées au sol ont l’air propres sur les photos, mais dans la vraie vie, elles débordent vite et redeviennent moches. Ce qui a vraiment changé mon setup, c’est de coller la multiprise directement sous le plateau du bureau avec du scotch double-face costaud (type ruban extra-fort style Gorilla ou équivalent).

    Comment je fais concrètement :

    • Nettoie la zone sous le bureau (un coup d’alcool ou de produit vitre et chiffon sec).
    • Colle deux à quatre bandes de scotch double-face sur le dos de la multiprise.
    • Positionne-la vers l’arrière du bureau, mais accessible (penser à quand tu voudras ajouter un chargeur).
    • Appuie très fort pendant au moins 30 secondes.

    Ma multiprise parafoudre est collée comme ça depuis plus d’un an sous un bureau assis-debout chargé (PC, double écran, hub, cooling pad). Rien n’a bougé. C’est aussi beaucoup plus pratique qu’un plateau pour la multiprise : un plateau se remplit vite et les gros adaptateurs prennent toute la place.

    Si ton bureau est loin de la prise murale, c’est à ce moment-là que les goulottes / caches-câbles muraux entrent en jeu : fixe une goulotte le long de la plinthe pour cacher le câble d’alimentation qui va de la prise à la multiprise sous le bureau.

    Étape 3 – Installer un plateau passe-câbles sous le bureau

    Les plateaux sous le bureau sont, pour moi, l’accessoire numéro un pour un setup propre. J’en ai testé plusieurs, et les meilleurs sont ceux qui :

    • se vissent ou se serrent (clamp) facilement sous le bureau,
    • ont une ouverture sur les côtés pour rentrer/sortir les câbles,
    • laissent passer l’air (grille métallique plutôt que bac fermé).

    Attention à un point : contrairement à ce que montrent beaucoup de photos produits, je déconseille d’y poser la multiprise entière. Ça pèse lourd, ça tire sur les vis et ça complique l’accès. Je préfère :

    • coller la multiprise sous le bureau,
    • réserver le plateau pour : adaptateurs secteur, chargeurs de laptop, blocs d’alim de mon dock USB, chargeur de casque, etc.

    Sur mon setup actuel, j’ai quatre gros blocs secteur dans le plateau (écran, laptop, refroidisseur, dock USB4). Tout est aligné, rien ne touche le sol, et je peux enlever un adaptateur sans arracher tout le câblage.

    Si tu as un bureau assis-debout, place le plateau plutôt vers le centre arrière du plateau, là où les câbles auront le plus de marge pour monter/descendre sans se tendre.

    Étape 4 – Colliers réutilisables et clips : transformer le chaos en « autoroutes » de câbles

    Les « pros » de la gestion de câbles recommandent des câbles les plus courts possibles. En pratique, on fait avec ce qu’on a, et souvent c’est long. La solution qui m’a sauvé : les colliers réutilisables en velcro, bien plus pratiques que les colliers plastiques type rilsan.

    Ma méthode que je répète maintenant à chaque nouveau setup :

    • Commence par les « grandes autoroutes » : alimentation PC, écrans, dock, etc.
    • Regroupe les câbles qui partent dans la même direction (vers le plateau, vers un pied d’écran…).
    • Fais des paquets avec 2–5 câbles max, serrés mais pas écrasés.
    • Enroule l’excédent de longueur en boucle et fixe avec un collier velcro.

    Important : ne serre pas trop, surtout près des prises ou sur les câbles signal (DisplayPort, HDMI, USB). J’ai déjà abîmé un câble HDMI en le pliant trop fort avec un collier plastique. Depuis, je garde les colliers plastiques uniquement pour des trucs vraiment fixes et loin des connecteurs.

    Les clips de câbles adhésifs complètent le boulot. Je les use pour « dresser » les câbles :

    • sous le bureau, pour coller les faisceaux le long du plateau au lieu de les laisser pendre,
    • sur les pieds d’écran ou de bureau, pour que les câbles suivent les montants proprement,
    • sur le bord du bureau, pour maintenir à portée les câbles que je débranche/rebranche souvent (chargeur téléphone, câble USB-C de backup…).

    Astuce simple que j’utilise tout le temps : accrocher les câbles « volants » (ceux qu’on débranche souvent) dans un petit clip ou même une pince à dessin sur le bord du bureau. Fini les câbles qui tombent derrière le bureau à chaque fois.

    Étape 5 – Gérer les longues distances : goulottes, gaines et protège-câbles

    Une fois le dessous du bureau propre, il reste souvent les fils qui courent le long du mur ou par terre (vers une multiprise secondaire, une console, un routeur). Là, ce qui m’a donné le meilleur ratio temps/résultat, c’est :

    • Goulottes murales (trunking) le long des plinthes,
    • Protège-câbles spiralés pour regrouper plusieurs câbles visibles,
    • Un ou deux protège-câbles de sol si tu dois traverser un passage de chaise.

    J’ai longtemps utilisé des gaines en tissu avec fermeture éclair pour cacher un paquet de câbles. Sur le papier, c’est propre. En réalité, ça glisse, ça descend avec le temps, et tu dois tout rouvrir dès que tu veux enlever un câble. Je préfère largement les gainages spiralés : tu enroules la spirale autour des câbles, tu peux facilement en sortir un ou en ajouter un sans tout démonter, et ça garde un look propre.

    Pour un setup près d’un mur blanc, une goulotte autocollante blanche sur la plinthe fait une énorme différence visuelle. Ça m’a permis de faire disparaître presque totalement le câble d’alimentation du bureau et celui du routeur.

    Bonus – Docks USB-C / USB4 et accessoires premium : utiles mais pas indispensables

    Sur mon setup laptop gaming, le gros saut qualitatif est venu quand j’ai ajouté un dock USB-C / USB4 collé sous le bureau. Tout ce qui est écran, Ethernet, audio, USB, part du dock, et je n’ai qu’un seul câble USB-C à brancher au laptop.

    Ce genre de dock (type Razer ou marques plus abordables comme Ugreen) peut vraiment épurer un bureau portable : tu colles le dock sous le plateau avec du scotch double-face costaud, tu descends tous les câbles dans le plateau passe-câbles, et le seul câble qui dépasse à la surface est celui vers le laptop.

    Mais soyons clairs : sur un PC fixe, ou un setup simple avec peu de périphériques, ce n’est pas indispensable. Si tu dois choisir où mettre ton budget, je le mettrais d’abord sur :

    • un bon plateau sous le bureau,
    • un ruban adhésif extra-fort pour la multiprise,
    • un gros lot de colliers velcro réutilisables,
    • un kit de clips + une goulotte murale.

    Les docks et accessoires premium, c’est la cerise pour peaufiner, pas la base de la stratégie.

    Erreurs fréquentes et petits soucis que j’ai rencontrés

    À force de refaire mon câblage, j’ai noté les pièges dans lesquels je suis tombé plusieurs fois :

    • Scotch sur surface sale : si tu ne dégraisses pas bien le dessous du bureau, la multiprise finit par se décoller (ça m’est arrivé en plein été…). Nettoyage à l’alcool isopropylique si possible.
    • Plateau trop chargé : bourrer le plateau avec multiprise + blocs d’alim + câbles, c’est le meilleur moyen de casser une vis ou de tout faire tomber. Garde-le pour les blocs et les boucles de câble, pas pour la multiprise.
    • Câbles trop tendus sur bureau assis-debout : lève ton bureau au maximum et vérifie que rien ne tire. J’ai dû rallonger un câble DisplayPort parce qu’il était pile-poil à la bonne longueur mais se mettait en tension en position debout.
    • Mélanger puissance et signal dans le même gros paquet : éviter de plaquer un gros bloc de câbles secteur serrés contre les câbles DisplayPort/HDMI et audio. Dans mon dernier setup, j’ai séparé « côté gauche = puissance », « côté droit = data » dans le plateau. Moins de parasites, moins de stress.
    • Trop de gaines décoratives : au début je voulais que tout soit dans des gaines tissu “jolies”. En pratique, dès que tu veux modifier un truc, c’est pénible. Garde les gaines/spirales uniquement là où c’est visible.

    Si un accessoire te complique la vie au moment d’ajouter ou d’enlever un câble, il ne survivra pas longtemps dans ton setup. C’est le test que j’applique maintenant à chaque nouvel achat.

    Verdict – Le combo d’accessoires qui dompte vraiment un bureau gaming

    Après toutes mes expériences (et quelques achats clairement inutiles), je peux résumer ce qui marche pour un bureau gaming PC ou laptop propre, durable et pas hors de prix :

    • 1 multiprise collée sous le bureau avec ruban adhésif extra-fort plutôt que posée au sol ou dans une boîte.
    • 1 plateau passe-câbles sous le bureau pour les blocs d’alimentation et les boucles de câbles.
    • Un gros paquet de colliers velcro réutilisables pour créer des faisceaux propres et gérer les longueurs.
    • Des clips de câbles adhésifs pour guider les fils sous le bureau et garder quelques câbles d’accès rapide en bord de plateau.
    • Une goulotte murale + éventuellement une gaine spiralée pour tout ce qui sort du périmètre du bureau.
    • Optionnel : un dock USB-C / USB4 si tu joues sur laptop et veux un vrai « one cable setup ».

    Ce n’est ni la solution la plus chère, ni la plus flashy, mais c’est ce combo qui a tenu chez moi à travers déménagements, changements de tour, d’écrans et de bureau. Une bonne après-midi de boulot, un peu de scotch et de velcro, et tu peux littéralement faire disparaître 90 % des câbles de ton champ de vision tout en gardant un setup facile à faire évoluer.

    Pour un bureau gaming, ça vaut largement l’effort : moins de poussière qui s’accroche aux nids de câbles, moins de risques de tirer sur un câble avec la chaise, et surtout un espace de jeu et de travail qui a enfin l’air aussi propre que les composants que tu as mis dedans.

  • The Seven Deadly Sins Origin : Comment farmer le platine vite – meilleurs spots

    The Seven Deadly Sins Origin : Comment farmer le platine vite – meilleurs spots

    Pourquoi le platine est si important (et pourquoi j’en ai manqué pendant des heures)

    Après une bonne quinzaine d’heures sur The Seven Deadly Sins Origin, je me suis retrouvé bloqué sur plusieurs crafts d’équipement SSR… uniquement parce que je n’avais presque pas de platine. Je cassais tous les filons que je croisais, mais ça ne suffisait jamais. Le déclic est venu quand j’ai compris deux choses :

    • Les gisements de platine ont des emplacements fixes et un respawn quotidien.
    • Il existe un marchand hebdomadaire (Jaydie à Ferzen) qui vend des lingots de platine en quantité limitée.

    À partir du moment où j’ai transformé tout ça en routine de farm, je n’ai plus jamais été à court. Ce guide reprend exactement ce que je fais tous les jours : les meilleurs spots proches de points de distorsion, comment optimiser le trajet, et comment ne jamais oublier le passage chez Jaydie.

    Avant de partir miner : petites préparations qui font gagner du temps

    On peut techniquement aller miner du platine très tôt, mais quelques préparatifs rendent la boucle bien plus fluide :

    • Débloquer les points de distorsion clés :
      • Nid d’Oiseau Géant près du château de Liones
      • Entrée de Ferzen
      • Tombe des Lucioles (forêt du roi des fées)
      • Fort Solgales (pour plus tard)
    • Avoir un perso qui mine vite : un personnage avec une bonne animation de récolte rend le farm beaucoup moins pénible sur la durée.
    • Libérer un peu de place dans l’inventaire : rien de pire que de devoir jeter des ressources rares parce qu’on est full.
    • Placer des marqueurs sur la carte : à défaut de carte interactive officielle, je marque chaque gisement avec Carte → Marqueur dès que je le trouve.

    Une fois que vous avez ces prérequis, vous pouvez enchaîner les spots de platine en 10 à 15 minutes par jour, sans prise de tête.

    Spot 1 : Grotte du Nid d’Oiseau Géant près de Liones (le plus rentable au début)

    C’est de loin le spot que j’ai le plus farmé, parce qu’il est à la fois tout proche d’un point de distorsion et très riche en gisements.

    Itinéraire précis :

    • Téléportez-vous au point de distorsion Nid d’Oiseau Géant, à proximité du château de Liones.
    • Depuis le point, partez plein sud-ouest.
    • Prenez votre planeur pour traverser le vide plus facilement et atteindre une entrée de grotte/caverne.
    • À l’intérieur, explorez bien les environs : les gisements de platine sont parfois un peu cachés derrière des rochers.

    Dans cette grotte, je trouve systématiquement quatre gisements de minerai de platine. Ils sont assez regroupés, ce qui permet de tout miner en moins de deux minutes une fois le trajet en tête.

    Petit bonus : cette grotte contient aussi deux pierres de constellations (Restauration et Purification) pour le livre stellaire. Quand je l’ai découverte, j’y allais d’abord pour les constellations… puis j’ai réalisé que c’était surtout une mine à platine.

    Erreurs à éviter ici :

    • Ne pas regarder en hauteur et dans les renfoncements : un gisement peut se cacher juste au-dessus d’un rebord.
    • Ne pas casser les autres minerais : même si l’objectif est le platine, profiter de la sortie pour tout miner rentabilise le déplacement.

    Spot 2 : Région de Ferzen, près des Mines de Ferzen

    Quand j’ai voulu diversifier mes sources, je me suis tourné vers Ferzen. La zone est un peu plus chargée en ennemis, mais le platine y est suffisamment concentré pour valoir le détour.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Itinéraire précis :

    • Téléportez-vous au point de distorsion Entrée de Ferzen (et non celui des Mines de Ferzen directement).
    • Depuis l’entrée, remontez en direction des Mines de Ferzen visibles sur la carte, mais arrêtez-vous avant.
    • Repérez la zone située entre l’icône de la mine et une sorte de moulin.
    • Les gisements de platine se trouvent un peu en contrebas, sur les pentes.

    Je m’y rends surtout en complément des autres spots, car la disposition est un peu moins pratique que la grotte de Liones. Mais sur une boucle quotidienne, ces gisements supplémentaires font clairement la différence.

    Astuce : pensez à repérer visuellement des éléments de décor marquants (le moulin par exemple). Les premiers jours, je perdais du temps à tourner en rond ; une fois que j’ai utilisé ces repères, je traverse la zone en ligne quasi droite.

    Spot 3 : Forêt du roi des fées (Tombe des Lucioles)

    Ce spot est devenu mon deuxième favori. L’avantage, c’est qu’il est un peu moins fréquenté et assez agréable à parcourir visuellement, ce qui compte quand on refait le trajet tous les jours.

    Itinéraire précis :

    • Téléportez-vous à la distorsion Tombe des Lucioles dans la forêt du roi des fées.
    • Partez ensuite vers l’est et commencez à grimper les collines.
    • Une fois en hauteur, regardez en contrebas : les gisements de platine sont regroupés sur une zone en légère pente.

    On y trouve là encore quatre gisements de platine bien groupés. La première fois, j’en avais raté un simplement perché un peu plus haut sur un rocher. Depuis, je fais toujours un rapide tour de caméra avant de repartir.

    Conseil de route : dans ma routine, je place ce spot juste après Liones. Je fais Nid d’Oiseau Géant → Forêt du roi des fées → Ferzen. Ça garde un sens logique sur la carte et réduit les temps de chargement inutiles.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Spot 4 : Nord-est du Fort Solgales (pour les joueurs plus avancés)

    Ce spot, je l’ai intégré plus tard dans ma boucle, une fois que ma team était suffisamment solide pour se promener autour du Fort Solgales sans transpirer à chaque pack d’ennemis.

    Itinéraire général :

    • Téléportez-vous dans la zone du Fort Solgales.
    • Dirigez-vous vers le nord-est de la zone, en suivant les reliefs et les falaises.
    • Les gisements de platine se trouvent souvent un peu éloignés les uns des autres, mais la zone est globalement riche en minerais.

    Je conseille ce secteur uniquement si vous êtes déjà à l’aise avec le contenu de milieu de jeu. Ce n’est pas le plus “facile d’accès”, mais pour compléter votre quota quotidien, c’est un bon dernier arrêt avant de retourner crafter.

    Le marchand de platine : Jaydie à Ferzen (5 lingots par semaine)

    C’est l’élément que j’ai découvert le plus tard, et j’aurais gagné énormément de temps si je l’avais su dès le départ. En plus du farm de minerai brut, il est possible d’acheter des lingots de platine directement.

    Où trouver Jaydie :

    • Allez dans la ville de Ferzen, au cœur de la région du même nom.
    • Ferzen est située au nord de la région Tombe du Dragon, donc au nord de Liones.
    • Repérez la marchande nommée Jaydie : c’est pour l’instant la seule vendeuse connue de platine.

    Jaydie vend des lingots de platine (et non le minerai brut) en échange de cinq sceaux par lingot. Son stock est limité à 5 lingots par semaine.

    Comment je gère ce stock :

    • Je me suis calé un réflexe : à chaque reset hebdomadaire, je passe systématiquement à Ferzen.
    • Je vérifie son stock et j’achète les 5 lingots dès que j’ai les sceaux nécessaires.
    • J’évite de gaspiller ces lingots sur des crafts secondaires : je les garde pour les équipements SSR vraiment importants.

    Ne faites pas mon erreur de “garder vos sceaux pour plus tard” sans jamais les utiliser : ces 5 lingots hebdo deviennent une énorme réserve sur la durée, surtout combinés au farm quotidien.

    Construire une vraie routine quotidienne de platine

    Une fois tous ces spots repérés, le plus efficace est de les transformer en boucle fixe de quelques minutes quand vous vous connectez. Voici la routine qui fonctionne bien pour moi :

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    • Étape 1 – Liones (Nid d’Oiseau Géant) :
      • Je commence toujours par la grotte, car c’est le spot le plus rapide et le plus proche d’un point de distorsion.
    • Étape 2 – Forêt du roi des fées (Tombe des Lucioles) :
      • Je téléporte, je récupère les quatre gisements en contrebas des collines, je repars.
    • Étape 3 – Ferzen (extérieur des mines) :
      • Je passe par l’Entrée de Ferzen, je descends vers la zone entre l’icône des mines et le moulin, je ramasse tout.
    • Étape 4 – Fort Solgales (optionnelle) :
      • Uniquement si j’ai besoin d’un gros stock ou si je suis déjà dans la zone pour des quêtes.

    En moyenne, cette boucle me prend 10 à 15 minutes si je vais droit au but. Avec le respawn quotidien des gisements, ça fait une réserve très régulière, sans devoir y penser toute la journée.

    À quoi servir votre platine (et comment ne pas le gaspiller)

    Au début, j’avais tendance à fondre tout mon platine dès que je pouvais, sans trop réfléchir. Mauvaise idée. Le platine est l’un des minerais les plus rares avec l’or, et il est impliqué dans :

    • L’amélioration de l’établi : passer à un niveau supérieur d’établi demande pas mal de ressources, dont des lingots de platine.
    • Les équipements avancés / SSR : certains items de haut niveau, comme des bottes de combat type Dracné, réclament plusieurs lingots.
    • La progression de minage et certains trophées : casser régulièrement du platine contribue à vos objectifs liés au minage.

    Mes priorités personnelles :

    • 1. Monter l’établi : sans établi de bon niveau, vous êtes de toute façon bloqué sur les meilleurs crafts.
    • 2. Équipements SSR clés : je choisis 1 à 2 pièces d’équipement qui changent vraiment ma survie ou mes dégâts, et je concentre le platine dessus.
    • 3. Optimisation fine : une fois ces objectifs atteints, je peux me permettre quelques crafts plus “confort”.

    Ne vous laissez pas piéger par l’abondance apparente après quelques jours de farm : certaines recettes de haut niveau peuvent vider votre stock d’un coup.

    Résumé pratique : sécuriser votre platine sur le long terme

    En combinant exploration et achats hebdomadaires, le platine arrête d’être un mur invisible qui bloque vos crafts, et devient juste une ressource à gérer intelligemment. Pour résumer :

    • Chaque jour :
      • Faites un passage rapide aux spots de Liones (Nid d’Oiseau Géant), forêt du roi des fées (Tombe des Lucioles) et région de Ferzen.
      • Ajoutez le nord-est du Fort Solgales si vous avez le temps et le niveau.
    • Chaque semaine :
      • Allez voir Jaydie à Ferzen et achetez ses 5 lingots de platine dès que possible.
    • Côté artisanat :
      • Réservez le platine à l’établi et aux équipements SSR prioritaires.
      • Évitez de tout dépenser sur des crafts secondaires qui seront rapidement remplacés.

    Avec cette organisation, vous transformez une ressource ultra rare en un flux régulier et prévisible. Le jeu continuera sûrement d’ajouter de nouveaux gisements dans les futures zones, mais avec ces quatre spots et le marchand de Ferzen, vous avez déjà de quoi soutenir tranquillement tout votre endgame en artisanat.