Auteur/autrice : finalboss

  • Pokémon Pokopia: How to Time Travel and Skip Waits – Safe Guide

    Pourquoi utiliser le voyage dans le temps dans Pokémon Pokopia ?

    Après une bonne quinzaine d’heures sur Pokémon Pokopia, j’en ai eu assez de regarder ma première maisonnette pousser pendant 15 minutes sans rien faire. C’est là que j’ai commencé à expérimenter avec l’horloge de la console… et j’ai découvert qu’on pouvait voyager dans le temps sans pénalité immédiate pour :

    • Terminer instantanément les constructions chronométrées (comme la première maison).
    • Récupérer plusieurs récompenses quotidiennes et tampons d’affilée.
    • Réinitialiser les quêtes journalières et le shop du jour (avec des pièges, on y revient).
    • Accéder plus tôt à certains events limités dans le temps.
    • Forcer les apparitions temporelles de certains Pokémon (nuit/jour).
    • Contourner le quota quotidien de Wunderinseln (les îles spéciales).

    Le déclic est venu quand j’ai réalisé que, contrairement à d’autres jeux façon Animal Crossing, Pokopia se contente d’accepter l’heure de la console sans vous punir ni faire mourir vos cultures ou râler vos voisins. Mais il y a des effets de bord, surtout quand on revient en arrière. Voici comment je procède maintenant, étape par étape, et ce que j’aurais aimé savoir dès la première heure.

    Comprendre comment Pokopia utilise l’horloge (avant de tricher avec)

    Avant de toucher à l’heure de la console, il faut comprendre ce que le jeu considère comme un “nouveau jour” et ce qui est réellement lié au temps réel.

    • Changement de jour : en pratique, un “jour Pokopia” commence vers 5h du matin heure système. Si vous passez de 4h59 à 5h05 en avançant l’horloge, le jeu considère que c’est un nouveau jour : quêtes, shop, tampons, tout se rafraîchit.
    • Constructions & bâtiments : beaucoup de structures (première maison, améliorations, certains habitats) sont liées à un timer en minutes ou heures basé sur l’horloge de la console.
    • Quotidien :
      • Récompense de connexion / tampon du jour.
      • Shop journalier et quêtes quotidiennes.
      • Progression de la carte de tampons hebdomadaire.
    • Temps et spawns :
      • Certains Pokémon n’apparaissent que la nuit (approximativement 19h-6h).
      • D’autres sont plus fréquents en journée.
    • Events datés : les événements saisonniers ou limités se basent aussi sur la date de la console, pas uniquement sur un serveur en ligne.

    Tout ce qui dépend de ces éléments est potentiellement “cassable” avec un simple changement d’heure. L’astuce, c’est de le faire proprement pour profiter des avantages sans ruiner vos quotidiens.

    Étape 1 : Préparer la manipulation de l’horloge (en toute sécurité)

    Je joue sur Switch (en mode portable la plupart du temps) et voici la routine que j’utilise désormais à chaque “session voyage temporel”. Ne zappez pas ces préparatifs, je me suis déjà fait piéger en les bâclant.

    • 1. Sauvegardez manuellement dans Pokopia
      Ouvrez le menu du jeu et forcez une sauvegarde. Ne faites jamais de changement d’heure sans une sauvegarde récente, au cas où quelque chose bugue (shop figé, quêtes bloquées, etc.).
    • 2. Fermez Pokopia ? Pas obligatoire, mais prudent
      La méthode fonctionne sans fermer le jeu, mais pour mes premiers tests j’ai préféré :
      • Quitter au menu principal de la console.
      • Fermer le logiciel Pokopia.
      • Changer ensuite l’heure.
      Après quelques essais réussis, je me suis mis à le faire aussi jeu ouvert, mais si vous êtes anxieux, commencez “proprement”.
    • 3. Désactivez la synchronisation internet
      Dans les paramètres système : Paramètres → Console → Date et heure → Synchroniser via Internet > mettez sur Désactivé. Sinon l’heure se remettra automatiquement.
    • 4. Notez l’heure et la date actuelles
      Je prends toujours 5 secondes pour regarder l’heure et la date réelles avant de toucher à quoi que ce soit. Ça m’a évité de me perdre dans des sauts de plusieurs jours et de devoir deviner où j’en étais.

    Une fois cette base posée, on peut commencer à “jouer” avec l’horloge sans trop de stress.

    Étape 2 : Avancer dans le futur (la partie vraiment utile)

    L’avancée dans le temps est la partie la plus sûre du trick. Tant que vous n’allez que vers l’avant, Pokopia se comporte globalement bien. Voilà comment je procède.

    Avancer pour terminer instantanément une construction

    Exemple concret : la première maison qui doit prendre environ 15 minutes.

    • Lancez la construction comme d’habitude.
    • Sauvegardez juste après avoir validé.
    • Revenez au menu HOME.
    • Allez dans Paramètres → Console → Date et heure.
    • Avancez l’heure de 20 à 30 minutes pour être large (ex. de 14h00 à 14h30).
    • Revenez dans le jeu (ou relancez-le si vous l’aviez fermé).

    À chaque fois que j’ai fait ça, le bâtiment était instantanément terminé dès que j’approchais de la zone ou que je rechargeais la partie. Ça fonctionne pareil pour d’autres constructions plus longues : j’ai avancé de plusieurs heures pour des habitats plus tardifs, sans souci.

    Avancer pour farmer les quotidiens et les tampons

    Le même principe marche très bien pour les récompenses quotidiennes, à condition de ne pas traverser n’importe comment les semaines (on reparle du piège un peu plus bas).

    • Assurez-vous d’être après 5h du matin dans la journée actuelle (sinon, commencez par passer ce cap).
    • Récupérez votre récompense et votre tampon.
    • Avancez l’horloge de +24 heures (même heure, jour suivant).
    • Relancez le jeu / revenez en jeu : un nouveau jour est compté, avec un nouveau tampon.

    J’ai enchaîné ainsi plusieurs jours de tampons en quelques minutes. Tant que je restais dans la même semaine de calendrier, ma carte de tampons ne s’est pas réinitialisée.

    Avancer pour la nuit, les events et les Wunderinseln

    • Forcer la nuit : pour tester des spawns nocturnes, je passe simplement de 14h à 21h dans les paramètres. De 19h à 6h, j’ai systématiquement eu les Pokémon “de nuit” annoncés dans l’Habitatdex.
    • Débloquer un event daté plus tôt : lors d’un event qui démarrait “officiellement” quelques jours plus tard, avancer la date à l’intérieur de la période de l’event m’a permis de voir certaines tâches et récompenses plus tôt.
    • Contourner le quota de Wunderinseln : une fois mon nombre d’îles spéciales quotidien atteint, j’ai avancé le jour (après 5h) et j’ai pu en refaire. Le compteur se base clairement sur le “jour Pokopia” et non sur un serveur strict.

    Tout ça, je le fais exclusivement en avançant. C’est quand j’ai commencé à revenir en arrière que les ennuis ont commencé.

    Ce qu’il ne faut pas faire : les pièges du retour dans le passé

    Ne faites pas mon erreur de penser que “si ça marche en avant, ça marchera pareil en arrière”. Techniquement, le jeu ne vous punit pas directement, mais il garde en mémoire certains états quotidiens d’une façon assez bizarre.

    • Shop quotidien figé
      Si vous avancez, par exemple, au 10 du mois, que vous rafraîchissez le shop et les quêtes, puis que vous revenez au 9, vous gardez souvent :
      • Le shop du 10,
      • Les quêtes quotidiennes du 10,
      • Mais avec la date système remise au 9.
      Je me suis retrouvé plusieurs fois avec des “jours” qui ne changeaient plus vraiment en alternant avant/arrière.
    • Carte de tampons hebdomadaire réinitialisée
      Le gros piège : si vous sautez d’une semaine à une autre (par exemple du dimanche de semaine 1 au lundi de semaine 3, ou l’inverse), votre progression de tampons peut se réinitialiser. Tant que je restais à l’intérieur d’une même semaine, tout allait bien. Dès que j’ai commencé à aller et venir entre semaines, ma carte a sauté.
    • Quêtes et tâches désynchronisées
      En jouant à l’ascenseur temporel, j’ai déjà vu :
      • Des quêtes journalières qui ne se rafraîchissaient plus au bon moment.
      • Des objectifs marqués comme “faits aujourd’hui” alors que j’avais techniquement changé de jour système.
      Rien de définitif, mais suffisamment confus pour que je doive revenir à l’heure réelle et attendre un vrai reset à 5h.

    Ma règle d’or aujourd’hui : je ne reviens quasiment jamais en arrière. Je me contente d’avancer, puis plus tard, je remets l’heure à la valeur réelle et je laisse le jeu redistribuer ses quotidiens naturellement.

    Trois scénarios concrets pour bien utiliser le time-skip

    1. Accélérer le début du jeu (première maison et constructions)

    C’est là que j’aurais aimé connaître l’astuce dès ma première partie. Au lieu de tourner en rond pendant 15 minutes :

    • Lancez la construction de la maison.
    • Sauvegardez immédiatement.
    • Avancez l’horloge de +30 minutes.
    • Revenez en jeu > la maison est prête et vous pouvez continuer l’histoire.

    Pour les constructions plus longues (plusieurs heures), j’avance en général d’une demi-journée pour être sûr, puis je remets l’heure réelle une fois que j’ai tout validé.

    2. Chasser un Pokémon nocturne spécifique

    Quand je voulais compléter un habitat avec un Pokémon qui n’apparaissait que de nuit, je faisais :

    • Je me place dans la zone concernée.
    • Je sauvegarde.
    • Je passe l’heure de 14h à 21h dans les paramètres.
    • Je recharge la zone (changement de map ou rechargement de la sauvegarde).

    En général, en 2-3 allers-retours, j’avais le spawn que je voulais, sans attendre la vraie nuit.

    3. Compléter une carte de tampons en une session

    Pour une carte de tampons hebdomadaire, je fais maintenant comme ceci :

    • Je vérifie sur un calendrier réel que je suis au début de la semaine (lundi, par ex.).
    • Je récupère mon tampon du jour.
    • Je sauvegarde, puis j’avance chaque fois de +1 jour, mais en vérifiant que je ne sors pas de la semaine (lundi → dimanche).
    • Une fois la carte complète, je remets l’heure réelle.

    Les rares fois où j’ai tenté de combler une carte déjà entamée en milieu de semaine en sautant un peu dans tous les sens, c’est là que j’ai perdu ma progression. Depuis, je suis beaucoup plus discipliné.

    Risques, sécurité et comparaison avec Animal Crossing

    Pour l’instant, je n’ai vu aucune sanction du jeu ou du service en ligne liée au time-skip : pas de bannissement, pas de message d’erreur, pas de sauvegarde corrompue chez moi. Mais il faut être honnête : on ne sait pas ce que les développeurs feront à long terme.

    • Comparé à Animal Crossing :
      • Pas de villageois qui se plaignent.
      • Pas de mauvaises herbes qui envahissent tout.
      • Pas de pénalités “sociales”.
      Pokopia est beaucoup plus cool avec le voyage dans le temps pour l’instant.
    • Mais : les données de votre partie sont quand même enregistrées côté serveur pour certaines fonctionnalités en ligne. Si un jour ils décident de surveiller les sauts d’horloge, on ne peut pas garantir qu’il n’y aura jamais de conséquence.

    Si vous voulez limiter les risques :

    • Évitez les sauts absurdes de plusieurs mois ou années.
    • Revenez régulièrement à l’heure réelle pour “stabiliser” votre partie.
    • Sauvegardez toujours avant une grosse série de sauts.
    • Si vous êtes parano, jouez hors-ligne pendant vos sessions de time-skip, puis reconnectez-vous une fois revenu à l’heure correcte.

    En résumé : comment voyager dans le temps sans ruiner sa partie

    • Toujours :
      • Sauvegarder avant de changer l’heure.
      • Désactiver la synchro internet de la console.
      • Avancer plutôt que reculer.
    • À utiliser sans trop de risques :
      • Avancer de quelques minutes/heures pour finir une construction.
      • Passer de jour à nuit (ou inversement) pour les spawns.
      • Avancer d’un jour après 5h du matin pour refresh quotidiens et shops.
    • À manipuler avec prudence :
      • Allers-retours entre plusieurs semaines (risque sur la carte de tampons).
      • Revenir en arrière après avoir profité d’un shop ou de quêtes d’un “jour futur”.

    Si je devais résumer mon expérience : le time-skip dans Pokémon Pokopia est un outil extrêmement pratique pour zapper les temps morts et expérimenter avec les systèmes du jeu, tant qu’on respecte deux règles simples : on sauvegarde souvent, et on ne voyage presque que vers l’avenir. Utilisé intelligemment, il vous fera gagner des heures de temps réel sans casser le charme cozy du jeu.

  • Pokémon Pokopia : Compléter le Pokédex – Liste quasi complète

    Pourquoi ce Pokédex de Pokopia est particulier

    Après une grosse quinzaine d’heures passées à arpenter Pokopia sur Switch 2, j’ai fini par stabiliser mon Pokédex à 278 entrées confirmées. Le jeu parle d’environ 300 Pokémon que vous pouvez accueillir dans votre village de Métamorph (Ditto), mais au lancement, ni Nintendo ni Game Freak ne détaillent officiellement la liste complète. Les sites et la communauté tournent autour du chiffre « 300 », mais les données restent en partie en construction.

    Dans ce guide, je ne vais pas simplement copier-coller une longue liste de noms que vous pouvez déjà voir dans votre propre Pokédex. L’objectif est de vous aider à :

    • comprendre comment fonctionne le Pokédex de Pokopia ;
    • savoir ce que représentent les « 300 Pokémon » annoncés et les 278 déjà confirmés ;
    • adopter une vraie stratégie pour remplir rapidement un maximum d’entrées ;
    • éviter les pièges qui m’ont bloqué autour de 240-250 entrées pendant plusieurs heures.

    Tout ce que je décris ci-dessous vient de ma propre sauvegarde et de tests répétés après le lancement du 5 mars 2026. Quand quelque chose n’est pas confirmé par le jeu lui-même (comme le chiffre exact de 300), je le signale clairement.

    Les chiffres : 300 Pokémon annoncés, 278 confirmés (et pourquoi il y a débat)

    Pokémon Pokopia a été présenté comme une simulation de vie où vous construisez un village en tant que Métamorph et invitez des Pokémon à y vivre. En pratique, le jeu laisse entendre qu’il existe jusqu’à 300 espèces pouvant rejoindre votre île. C’est ce que reprennent la plupart des guides de lancement.

    Mais d’un point de vue purement vérifiable :

    • la valeur « 300 » n’apparaît pas noir sur blanc dans une liste officielle de la part des développeurs ;
    • plusieurs guides communautaires ne dépassent pas un peu plus de 280 espèces observées en jeu ;
    • dans ma sauvegarde, j’ai aujourd’hui 278 entrées complètes ou au moins partiellement identifiées dans le Pokédex.

    Autre point important : il existe en plus des Pokémon PNJ spéciaux (par exemple certains personnages de l’histoire) qui ne comptent pas comme entrées Pokédex, même s’ils sont clairement identifiés comme Pokémon. Ne soyez donc pas surpris si vous rencontrez un Pokémon marquant dans la trame principale mais que son numéro reste introuvable dans votre liste : c’est voulu.

    Retenez ça pour la suite : en visant les 300, vous cherchez en réalité à compléter les 300 entrées du Pokédex jouable, pas forcément tous les Pokémon visibles dans le jeu.

    Comment fonctionne le Pokédex de Pokémon Pokopia

    Je me suis bloqué bêtement au début parce que je traitais le Pokédex comme dans un jeu principal Pokémon classique. Pokopia reste un spin-off orienté construction et communauté, et ça se voit dans la façon dont le Pokédex est pensé.

    • Accès au Pokédex : vous y accédez via le menu principal du jeu (icône Pokédex sur l’écran de pause). Il regroupe toutes les espèces que vous avez rencontrées ou accueillies.
    • Tri par Pokédex National : la liste suit le plus souvent le Numéro du Pokédex National classique, quand celui-ci existe. Les espèces dont le numéro n’est pas encore connu ou confirmé apparaissent en bas ou dans des cases « ??? ».
    • Informations par entrée : chaque fiche indique au minimum le type, un résumé de l’habitat, et surtout des indices de conditions (heure de la journée, météo, zone spéciale) pour attirer ou retrouver ce Pokémon.
    • Statut dans le village : le Pokédex met aussi en avant si le Pokémon est seulement « aperçu », venu en visite ou bien installé définitivement dans votre village.

    La percée pour moi est venue quand j’ai arrêté de voir le Pokédex comme une simple checklist et que je l’ai utilisé comme un outil de planification. C’est littéralement votre tableau de bord pour décider quels bâtiments construire ensuite, quels habitats améliorer et quand sortir explorer.

    Étape 1 : Construire les habitats de base pour dépasser les 150 entrées

    Si vous venez tout juste de lancer le jeu, votre première grosse marche se situe autour des 120-150 espèces. C’est le moment où le Pokédex explose dès que vous commencez à diversifier vos constructions. Ce qui a le mieux marché pour moi :

    • Étaler les types d’habitats dès que possible : au lieu d’optimiser un seul biotope (par exemple une immense prairie), construisez une petite zone pour chaque environnement de base disponible (prairie, forêt, zone rocheuse, bord de mer, marais, etc.).
    • Lire systématiquement la description de chaque plan : chaque nouveau bâtiment ou décor porte souvent une mention du type de Pokémon qui l’apprécie. Si un plan insiste sur les Pokémon Eau ou Plante, construisez-le près de l’habitat correspondant pour maximiser les nouvelles visites.
    • Observer les premiers visiteurs de chaque habitat : dès qu’un nouveau Pokémon apparaît, ouvrez sa fiche dans le Pokédex pour voir les autres conditions (heure, météo) qui peuvent débloquer ses « cousins » ou évolutions.

    Ne faites pas mon erreur de vouloir à tout prix « finir » un habitat avant d’en débloquer un autre. Dans Pokopia, la variété prime sur la spécialisation : plus votre village propose de choses différentes, plus le flux de nouveaux Pokémon est riche, et plus votre Pokédex monte vite.

    Étape 2 : Utiliser les conditions (heure, météo, zones spéciales)

    Une fois passée la barre des ~150 entrées, j’ai commencé à tourner en rond. Je refaisais les mêmes actions, mais les nouvelles espèces se faisaient rares. C’est là que les conditions de rencontre cachées dans les fiches Pokédex deviennent indispensables.

    • Heure de la journée : beaucoup de fiches mentionnent clairement matin, journée, soirée ou nuit dans la description d’habitat. Concrètement, concentrez-vous sur une tranche horaire à la fois. Par exemple, une session complète uniquement la nuit dans la forêt fait souvent apparaître 2-3 nouvelles espèces qui ne viennent jamais le jour.
    • Météo : certaines espèces ne se montrent que s’il pleut, s’il fait brumeux ou lors d’un grand soleil. Quand vous voyez une météo particulière se lever, foncez dans l’habitat indiqué par la fiche correspondante au lieu de rester au village.
    • Zones spéciales : Pokopia regorge de petits coins thématiques (sources chaudes, ruines, clairières isolées, plages reculées…). Chaque fois qu’un PNJ, un panneau ou une fiche Pokédex mentionne un lieu précis, prenez le temps d’aller le voir au bon moment.

    Ce qui m’a vraiment débloqué vers 220–230 entrées, c’est de me faire un petit rituel :

    • je sélectionnais une poignée de fiches avec des conditions similaires (par exemple « nuit + pluie + forêt / marais ») ;
    • je préparais l’habitat correspondant dans mon village (arbres, décor, éclairage) pour coller à l’ambiance décrite ;
    • je passais une à deux journées complètes de jeu en me concentrant sur cet ensemble-là uniquement.

    En jouant de cette façon ciblée plutôt qu’en papillonnant partout, j’ai débloqué une bonne trentaine d’entrées supplémentaires sans avoir l’impression de grinder pour rien.

    Étape 3 : Stabiliser ton village pour les Pokémon « difficiles » (250+ entrées)

    Entre 240 et 260 entrées, on commence à tomber presque uniquement sur des espèces capricieuses : elles demandent souvent à la fois un habitat précis, une ambiance particulière dans le village et parfois même un certain niveau de développement.

    Voilà ce qui a fait la différence chez moi :

    • Monter le niveau global du village : même si Pokopia n’est pas axé sur le combat, il suit une logique de progression. Terminez les quêtes principales et secondaires liées aux infrastructures (mairie, gare, place centrale, etc.). Chaque fois que j’achevais une étape majeure, de nouvelles espèces commençaient à visiter spontanément.
    • Soigner le « thème » des quartiers : au lieu de mélanger tous les décors, j’ai fini par organiser mon village par « quartiers » de type : un coin très nature pour les Pokémon Plante/Insecte, un coin industriel/futuriste pour d’autres, un front de mer très chargé en éléments Eau, etc. Cela colle mieux aux descriptions Pokédex et semble augmenter les visites ciblées.
    • Répondre aux demandes des habitants Pokémon : beaucoup de résidents existants vous demandent d’ajouter tel objet décoratif, telle boutique ou tel service. En acceptant ces requêtes, j’ai non seulement amélioré leur bonheur, mais j’ai surtout vu arriver des amis à eux, qui remplissaient de nouvelles entrées Pokédex.

    Ne faites pas l’impasse sur ces micro-quêtes sous prétexte qu’elles n’ont pas l’air reliées au Pokédex. Dans Pokopia, le Pokédex est intimement lié à la vie du village, pas seulement à l’exploration brute.

    Gérer les 20–30 dernières entrées manquantes

    Arrivé à 270+ entrées, il me restait une poignée de numéros vides et quelques cases « ??? » en bas du Pokédex. C’est là que la méthode devient plus minutieuse.

    • Repérer les trous dans la numérotation : puisque Pokopia s’aligne en grande partie sur le Pokédex National, des numéros consécutifs manquants pointent souvent vers des familles complètes (évolution ou pré-évolution) que vous n’avez pas encore vues. Notez ces numéros sur un carnet.
    • Relire toutes les descriptions : le jeu glisse parfois des indices très précis dans le texte flavor des fiches. Par exemple, la description d’un Pokémon déjà trouvé peut évoquer un compagnon d’un autre biotope ou une créature qui apparaît quand un certain festival de village est organisé.
    • Surveiller les événements et saisons in-game : même si Pokopia ne le crie pas tout de suite, certains Pokémon semblent liés à des fêtes, marchés ou événements ponctuels du calendrier interne du jeu. Continuez à jouer quelques jours réels après la sortie, les événements se débloquent progressivement.
    • Distinguer les vrais manquants des PNJ spéciaux : n’oubliez pas que certains Pokémon importants de l’histoire ne remplissent aucune entrée Pokédex. Inversement, si vous voyez un numéro vide entouré de numéros remplis, il y a de fortes chances qu’il s’agisse bien d’une espèce recrutable que vous n’avez tout simplement pas encore déclenchée.

    À ce stade, ne perdez pas des heures à tourner en rond sans objectif. Choisissez toujours un groupe restreint de numéros ou de biotopes à cibler pour chaque session : par exemple « compléter tous les trous de la plage » ou « explorer les ruines par temps orageux ».

    Ce que signifie vraiment « liste quasi complète » aujourd’hui

    Au moment où j’écris ces lignes, on peut raisonnablement dire que la communauté a identifié près de 280 Pokémon jouables dans Pokopia, dont 278 que j’ai pu confirmer moi-même via mon Pokédex. Le fameux plafond de 300 reste l’objectif implicite, mais il n’a pas encore été officiellement détaillé espèce par espèce.

    Concrètement, ça veut dire :

    • vous avez largement de quoi remplir votre village de favoris en mixant construction et exploration ;
    • les dernières espèces sont probablement liées à des conditions très spécifiques (progression de l’histoire, événements, combinaisons météo/heure très précises) qui seront mieux comprises dans les jours et semaines suivant la sortie ;
    • toute liste externe qui prétend déjà détailler les 300 avec certitude est à prendre avec beaucoup de recul, tant que ces entrées n’ont pas été observées directement en jeu.

    Ma recommandation, si vous visez la complétion sans vous gâcher la découverte, c’est de vous servir de votre Pokédex comme d’un carnet de route : lisez les indices, planifiez vos constructions, jouez avec les heures et la météo, et laissez les mises à jour officielles et les guides se charger, petit à petit, de lever le voile sur les toutes dernières entrées manquantes.

    Résumé : comment atteindre (presque) les 300 Pokémon de Pokopia

    • Visez la diversité d’habitat dès le début : un village varié > un village optimisé pour un seul type.
    • Servez-vous des fiches Pokédex comme guide : heure, météo, zones spéciales sont vos meilleurs indices.
    • Montez le niveau du village et complétez les constructions clés pour débloquer de nouvelles vagues de visiteurs.
    • Organisez votre progression par biotope ou par groupe de numéros plutôt qu’au hasard.
    • Acceptez que certains Pokémon PNJ n’aient pas d’entrée : ils ne comptent pas pour la complétion.
    • Gardez à l’esprit que les 300 ne sont pas encore documentés à 100 % : 278 environ sont confirmés, le reste arrivera au fil des découvertes.

    Avec cette approche, j’ai pu passer d’un Pokédex qui stagnait autour de 200 entrées à un village où pratiquement chaque coin attire une nouvelle espèce. Même sans liste exhaustive sous les yeux, vous pouvez déjà profiter de ce que Pokopia fait de mieux : transformer votre petite île de Métamorph en musée vivant de Pokémon, construit pierre par pierre par vos soins.

  • Pourquoi le Super Max révolutionne la Méga-Évolution

    TL;DR : Le Super Max (Méga Niveau 4) offre un boost de PC, une Méga-Évolution de 24 h, plus de bonbons XL et de meilleures récompenses de raid. Pour y arriver :

    • Concentrez-vous sur un seul Pokémon : atteignez d’abord le Méga Niveau 3.
    • Programme 2–3 Super Méga Raids par semaine avec 7–8 joueurs et des Link Charges.
    • Farmez la Méga-Énergie (~5 000 unités estimées) via Super Méga et raids Méga classiques.
    • Utilisez votre Méga active pour maximiser les bonbons XL.

    Pourquoi le Super Max change les Méga-Évolutions

    Après plusieurs soirées dans les Super Méga Raids de l’événement Kalos – World, j’ai compris que le Super Max n’est pas qu’un simple palier de plus. C’est un investissement conséquent en temps, en Méga-Énergie et en organisation. J’ai gaspillé des Link Charges, dispersé ma Méga-Énergie sur trop de Pokémon et manqué d’efficacité. Ce guide recense tout ce qu’il faut savoir pour optimiser votre progression vers le Super Max (Niveau 4), du fonctionnement des paliers aux stratégies de farm, en passant par le choix des meilleurs candidats.

    Comprendre les Méga Levels et le Super Max

    Avant Kalos – World, chaque Pokémon Méga grimpait jusqu’au Méga Niveau 3 (Max) : bonus de dégâts, plus de bonbons pour les captures du même type, et temps de recharge réduit, mais aucun gain de PC (points de combat). Désormais, un Niveau 4 – Super Max s’ajoute.

    Méga Niveaux 1 à 3

    • Méga Niveau 1–3 : comme avant, accumulez de la Méga-Énergie en participant aux raids pour monter de niveau.

    Super Max (Niveau 4)

    • Débloqué après avoir atteint Méga Niveau 3, en dépensant une grosse quantité de Méga-Énergie spécifique (≈5 000 unités estimées).
    • Boost de PC équivalent à +1 niveau de dresseur (+1 niveau de 50 à 51).
    • Méga-Évolution active 24 h (contre quelques jours au Niveau 3).
    • Bonus de bonbons XL (pour tous les Pokémon du même type attrapés) et de bonbons classiques.
    • Amélioration des taux de shiny et des IV lors des Super Méga Raids événementiels.

    Note : Ces chiffres sont basés sur des estimations communautaires et pourraient être ajustés par Niantic.

    Prérequis pour viser un Pokémon Super Max

    • Un Pokémon dont la Méga-Évolution est déjà débloquée.
    • Méga Niveau 3 atteint sur ce Pokémon.
    • Un stock d’environ 5 000 Méga-Énergie (source communautaire).
    • Accès régulier à 7–8 joueurs pour Super Méga Raids.
    • Link Charges disponibles dans la Batterie Union (ou Cargas Unión).

    En débutant, j’essayais de farmer plusieurs Méga en parallèle : erreur. Le système favorise la concentration sur un nombre restreint de Pokémon prioritaires.

    Étape 1 – Monter rapidement au Méga Niveau 3

    Le spam de Méga-Évolution reste la clé pour atteindre le Niveau 3 avant de passer au Super Max.

    1.1 Choisir un Pokémon focus

    • Sélectionnez un candidat fréquemment utilisé en raid ou PvE (ex. Dragonite, Gengar, Rayquaza).
    • Privilégiez les doubles types stratégiques (Dragon/Vol, Ténèbres/Psy…).
    • Un Pokémon dont vous farmez déjà les bonbons XL est un plus.

    1.2 Enchaîner les Méga-Évolutions

    • Activez la Méga-Évolution dès que le cooldown gratuit (temps de recharge) est terminé.
    • Mettez votre Pokémon en favori et attribuez-lui une étiquette “Méga 3”.
    • Profitez des Community Days et événements pour garder votre Méga activée et accumuler des bonus de bonbons.

    En jouant régulièrement, comptez 2–3 semaines pour grimper du Niveau 1 au 3 sans pousser les raids à l’extrême. Avec un groupe actif, réduisez ce délai à quelques jours.

    Étape 2 – Farmer la Méga-Énergie pour le Super Max

    Atteindre ~5 000 Méga-Énergie demande de combiner plusieurs sources.

    2.1 Prioriser les Super Méga Raids

    • Super Méga Raids (tier 7) lancés durant Kalos – World (Dracolosse, Émpiflor, Sepiatroce).
    • Nécessitent idéalement 7–8 joueurs et un Pokémon Méga du bon type pour casser les boucliers.
    • Apportent une quantité accrue de Méga-Énergie, plus de shiny et d’IV élevés.

    Organisez vos sessions : utilisez un groupe Discord/WhatsApp, définissez un lieu et une heure fixes.

    2.2 Compléter avec des raids Méga classiques

    • Faites les raids Méga standards en rotation pour votre cible.
    • Profitez des études de terrain et événements ponctuels offrant de la Méga-Énergie.

    Ces sources complètent les Super Méga Raids et réduisent le nombre total de raids nécessaires.

    Super Méga Raids et Link Charges

    Les Link Charges (Batterie Union/Cargas Unión) sont consommées uniquement en cas de victoire, mais l’erreur peut coûter du temps et des ressources (potions, rappels, Passes de raid à distance).

    3.1 Fonctionnement des Super Méga Raids

    • Boss dotés de boucliers à briser via un Pokémon Méga.
    • Les formes Primal (ex. Kyogre Primal) ne comptent pas pour casser les boucliers.
    • Link Charges débitées seulement à la victoire.

    3.2 Optimiser l’usage des Link Charges

    • Ne lancez que si au moins 6 joueurs bien équipés sont présents (idéal : 7–8).
    • Vérifiez les équipes dans le lobby pour éviter les raids mal préparés.
    • Conservez 1–2 charges pour les créneaux de forte affluence (soir, week-end).
    • Coordonnez-vous avec un groupe local pour maximiser l’utilisation de chaque charge.

    Trois Super Méga Raids bien menés rapportent plus que dix tentatives chaotiques.

    Choisir le bon Pokémon pour le Super Max

    Le coût élevé implique une sélection rigoureuse :

    • Utilité en raid : DPS élevé et résistance (bulk).
    • Double type pertinent pour maximiser les bonbons XL.
    • Disponibilité du bonbon : bonus XL crucial pour les espèces rares.
    • Présence en Super Méga Raid : certains boss fournissent leur propre Méga-Énergie.
    • Plaisir personnel : valeur affective ou collection.

    Je recommande un dragon polyvalent pour booster raids Dragon/Vol et générer un flux constant de bonbons XL pendant 24 h sur chaque week-end d’événement.

    Gestion de ressources et erreurs à éviter

    • Éparpiller la Méga-Énergie sur trop de Pokémon sans finir aucun Super Max.
    • Lancer un Super Méga Raid en solo ou à 3–4 joueurs (risque de temps perdu).
    • Oublier de réévoluer dès la fin du cooldown gratuit.
    • Ignorer les bonus de type lors d’événements spécifiques.
    • Prendre les chiffres (~5 000) pour définitifs au lieu de surveiller les notes de mise à jour Niantic.

    Plan d’action résumé

    • Jour 1–2 : Choisissez et débloquez votre méga-cible, mettez-la en favori/étiquette.
    • Semaine 1 : Atteignez le Méga Niveau 3 en enchaînant les raids et cooldowns.
    • Semaine 2–3 : Planifiez 2–3 Super Méga Raids/semaine avec votre groupe.
    • Événements : Gardez la Méga active pour maximiser les bonbons XL.
    • Moyen terme : Concentrez toute Méga-Énergie sur votre objectif Super Max.

    Conclusion

    Le Super Max n’est pas un objectif à court terme : comptez plusieurs semaines ou mois selon votre engagement. En choisissant judicieusement votre Pokémon, en concentrant vos ressources et en coordonnant vos raids, vous transformerez votre créature favorite en véritable atout de haut niveau. Bonne chance, dresseurs !

  • Pokémon Pokopia : Comment fabriquer du papier – Guide recyclage rapide

    Pourquoi le papier est important (et pourquoi j’ai galéré)

    Après une bonne dizaine d’heures sur Pokémon Pokopia, je me suis retrouvé complètement bloqué par… du papier. Impossible d’avancer la deuxième étape de la Team Initiation du phare de Withered Wasteland, et aucune recette de papier n’apparaissait à l’établi. J’ai passé trop de temps à fouiller les menus et à tester des combinaisons de ressources avant de comprendre que, comme les briques, le papier se fabrique en faisant travailler un Pokémon avec une capacité spéciale.

    Ce guide explique en détail comment transformer du wastepaper en papier en utilisant la capacité Recycle, où récupérer rapidement le wastepaper dans Sparkling Skylands, et comment organiser votre farm pour ne pas y passer la nuit.

    Pré-requis – Ce qu’il vous faut avant de fabriquer du papier

    Avant de pouvoir lancer votre petite papeterie personnelle, assurez-vous d’avoir :

    • L’accès à Sparkling Skylands (pour récupérer du wastepaper).
    • Un Pokémon avec la capacité Recycle :
      • Trubbish, débloqué en avançant l’histoire à Bleak Beach.
      • Metang, que l’on obtient plus tard dans le scénario principal.
    • Un minimum de gestion d’inventaire : idéalement un Storage Box placé près d’un Workbench, pour éviter de tout transporter sur vous.

    Bonne nouvelle : tout ça arrive relativement tôt dans la progression. Trubbish à Bleak Beach apparaît bien avant que le jeu ne vous demande du papier pour le phare de Withered Wasteland, donc vous pouvez anticiper et commencer à en stocker.

    À noter sur les infos de ce guide

    Pour l’instant, les développeurs n’ont pas publié de doc officielle détaillant le craft de papier. Les méthodes décrites ici viennent de la pratique en jeu et recoupent ce que la communauté a découvert. Si un futur patch change les ratios ou ajoute d’autres Pokémon avec Recycle, il faudra s’adapter, mais la logique générale restera la même.

    Étape 1 – Farmer du wastepaper dans Sparkling Skylands

    La première erreur que j’ai faite, c’est de chercher du papier directement comme une ressource finie. En réalité, vous devez d’abord farmer du “wastepaper” (tas de papiers inutiles) dans la zone de Sparkling Skylands, puis le faire recycler.

    Où trouver le wastepaper exactement

    Dans Sparkling Skylands, ouvrez l’œil pour :

    • Les blocs de ferraille (scrap blocks) : en les cassant, vous avez de bonnes chances de faire tomber du wastepaper.
    • Les détritus flottants : morceaux de déchets qui dérivent dans les airs, souvent près des bords ou autour des îlots “pollués”. Interagissez avec eux pour les ramasser.

    La zone est littéralement jonchée de déchets, mais le wastepaper est un type précis de loot. N’hésitez pas à faire plusieurs tours : lors de ma première session de farm, j’ai fait deux boucles complètes de l’île et j’en suis sorti avec une bonne vingtaine d’unités sans forcer.

    Optimiser sa récolte (et éviter de saturer son sac)

    Comme toujours dans Pokopia, l’inventaire se remplit vite. Voilà comment je m’organise pour que ça reste fluide :

    • Placez un Workbench et un Storage Box (boîte de stockage) dans votre base principale :
      • Workbench : se craft avec Pierre ×2.
      • Storage Box : coûte 1 Lumber (bois de construction).
    • Avant de partir à Sparkling Skylands, videz tout le matériel inutile dans le Storage Box.
    • Ne gardez sur vous que :
      • De quoi vous soigner / vous déplacer.
      • De la place libre pour les stacks de wastepaper.

    Je me fixe en général des sessions de farm de 10-15 minutes : je ramasse tout ce qui ressemble à de la ferraille ou des détritus, je rentre à la base, je dépose, et je repars. En 2–3 tournées, vous aurez largement assez de wastepaper pour vos premiers besoins en papier.

    Étape 2 – Obtenir un Pokémon avec la capacité Recycle

    Le vrai déclic pour moi a été de comprendre que le papier ne sort jamais directement d’un établi. Il faut un Pokémon doté de la capacité Recycle pour transformer le wastepaper.

    Trubbish – La solution la plus rapide (Bleak Beach)

    En avançant dans les missions de Bleak Beach, vous finissez par débloquer Trubbish dans le cadre du scénario. C’est le premier Pokémon avec Recycle que j’ai obtenu, et honnêtement il suffit à couvrir tous vos besoins en papier pendant un bon moment.

    Une fois Trubbish installé dans votre base :

    • Placez-le dans une zone où vous passez souvent (près du Workbench, par exemple).
    • Vérifiez dans sa fiche que la capacité Recycle est bien active.

    Metang – Une alternative via l’histoire principale

    Plus tard, au fil du scénario, vous pourrez également recruter Metang, qui possède aussi la capacité Recycle. J’ai fini par l’utiliser en parallèle de Trubbish pour traiter plusieurs lots de wastepaper en même temps, histoire de préparer un gros stock de papier pour la suite du jeu.

    Si vous n’aimez pas avoir un tas d’ordures vivant au milieu de votre village, Metang fait une excellente alternative “high-tech” pour gérer tout le recyclage papier.

    Étape 3 – Transformer le wastepaper en papier avec Recycle

    C’est là que je me suis le plus emmêlé au début, car l’interface ne met pas vraiment en avant l’option. Voici la séquence exacte à suivre une fois votre Pokémon avec Recycle installé et du wastepaper dans votre inventaire.

    La bonne interaction : “Look at this!” > “Make me some paper”

    Approchez-vous de Trubbish ou Metang et :

    • Interagissez avec le Pokémon (bouton d’action habituel).
    • Dans le menu qui s’ouvre, choisissez l’option Look at this! (“Regarde ça !”).
    • Sélectionnez le wastepaper dans votre inventaire.
    • Le Pokémon vous demande alors ce que vous voulez faire avec ce tas de papiers.
    • Choisissez l’option Make me some paper (“Fais-moi du papier”).

    C’est cette combinaison précise – Look at this! puis Make me some paper – qui déclenche le recyclage. J’ai perdu un temps fou à simplement parler à Trubbish sans lui “montrer” le wastepaper, donc ne faites pas la même erreur.

    Comprendre le ratio 10 → 20 et la limite par lot

    Une fois l’option choisie, le jeu vous demande combien de wastepaper vous voulez lui confier. Il y a deux points importants :

    • Vous ne pouvez donner que 10 wastepaper maximum par interaction.
    • 10 wastepaper donnent 20 unités de papier après un certain temps de traitement.

    Le rendement est donc de 2 papiers par wastepaper, avec une limite de 10 wastepaper par lot. Au début, je pensais que c’était un bug parce que la barre d’input restait bloquée à 10. En réalité, c’est juste une limite prévue par le jeu, exactement comme pour la transformation de squishy clay → bricks.

    Après avoir validé la quantité, laissez le temps au Pokémon de traiter le lot. Le délai n’est pas extrêmement long, mais assez pour que ça vaille le coup de :

    • Lancer un lot chez Trubbish.
    • Aller faire une autre activité (farmer une autre ressource, aménager votre base…).
    • Revenir récupérer votre papier terminé.

    La méthode est totalement répétable : dès qu’un lot est terminé, vous pouvez revenir lui donner jusqu’à 10 nouveaux wastepaper.

    À quoi sert le papier (craft & phare de Withered Wasteland)

    La première fois que le jeu m’a “forcé” à m’intéresser au papier, c’est via la deuxième étape de la Team Initiation liée au phare sur la plage de Withered Wasteland. Cette étape demande explicitement du papier pour être validée, ce qui en fait une ressource bloquante si vous ne savez pas comment la produire.

    En dehors de cette quête, le papier sert aussi à certains crafts avancés. Fait étrange : dans les premières recettes que le jeu vous montre (tables, lits, établi, etc.), le papier n’apparaît pas. Il commence à intervenir dans des recettes un peu plus tardives ou encore peu documentées. C’est pour ça que je recommande fortement de toujours garder un petit stock de papier dans votre Storage Box, au cas où une nouvelle recette ou quête en demande d’un coup.

    Erreurs courantes et conseils avancés

    Ne faites pas mes erreurs…

    Quelques pièges dans lesquels je suis tombé (et que vous pouvez éviter) :

    • Tenter de crafter du papier à l’établi : le papier ne se craft pas au Workbench avec une recette classique, tout passe par Recycle.
    • Jeter le wastepaper en pensant que c’est du loot inutile : le nom ne donne pas confiance (“papiers inservibles”), mais c’est en réalité une ressource clé.
    • Oublier la limite de 10 : vouloir donner 50 wastepaper d’un coup ne marche pas, il faut enchaîner les lots.
    • Ne pas centraliser vos Pokémon utilitaires : avoir Trubbish perdu au fond de la base rend le processus beaucoup plus lourd que nécessaire.

    Optimiser votre chaîne de recyclage

    Une fois que vous avez compris le système, voici comment j’ai mis en place une routine ultra confortable :

    • Base principale “atelier” :
      • Un Workbench et un Storage Box côte à côte.
      • Trubbish et/ou Metang posés juste à côté.
    • Cycle de production :
      • Je pars à Sparkling Skylands, je remplis mon inventaire de wastepaper.
      • Je rentre à la base, je dépose tout sauf le wastepaper à recycler.
      • Je donne 10 wastepaper à Trubbish pour 20 papier.
      • Si Metang est dispo, je lui en donne 10 de plus pour doubler la production.
      • Pendant qu’ils travaillent, je gère d’autres tâches (construction, autres crafts).
    • Stock tampon :
      • Je garde systématiquement 40–60 papiers en réserve dans un Storage Box, ce qui suffit pour plusieurs quêtes et constructions sans devoir tout refarmer.

    Avec cette organisation, le papier arrête d’être un goulot d’étranglement. À partir du moment où j’ai mis ça en place, je n’ai plus jamais été bloqué par une quête demandant du papier.

    Résumé rapide – Fabriquer du papier dans Pokémon Pokopia

    Pour finir, voici la version condensée du processus :

    • 1. Débloquez Trubbish à Bleak Beach (ou utilisez Metang plus tard), tous deux avec la capacité Recycle.
    • 2. Allez à Sparkling Skylands :
      • Cassez les scrap blocks.
      • Ramassez les détritus flottants.
      • Stockez tout le wastepaper que vous trouvez.
    • 3. Dans votre base :
      • Placez Trubbish/Metang près d’un Workbench et d’un Storage Box.
      • Interagissez avec lui et choisissez Look at this!.
      • Sélectionnez le wastepaper, puis Make me some paper.
      • Donnez jusqu’à 10 wastepaper par lot pour obtenir 20 papier après traitement.
    • 4. Répétez jusqu’à avoir un stock confortable, en particulier si vous visez la deuxième étape de la Team Initiation du phare de Withered Wasteland.

    Une fois que vous aurez pris le pli, fabriquer du papier deviendra aussi routinier que produire des briques : une petite boucle de farm, un Pokémon utilitaire bien placé, et votre base sera prête pour les crafts avancés et les quêtes les plus exigeantes.

  • Pokémon Pokopia : récolter small logs pour du lumber

    TL;DR : boucle optimale pour ton lumber

    • Restaurer habitats → couper arbres/herbes → aspirer objets (touche Y) → confier 10 petites bûches → construire
    • Ratio : 1 small log = 5 lumber, lot max 10 logs → 50 lumber en 1–2 min
    • Priorités : Storage Box, Wooden Steps, Bridge Planks

    Pourquoi le lumber est si important (et comment je l’ai sous-estimé)

    Au cours de mes six premières heures sur Pokémon Pokopia, je me suis rapidement retrouvé bloqué : impossible de finir certaines constructions, coincé par des ravins dans le Withered Wasteland, et toutes les quêtes de Team Initiation me réclamaient du lumber (bois de construction). Pourtant, j’avais des small logs (petites bûches) qui traînaient dans mon inventaire sans savoir comment les convertir efficacement.

    Le déclic est venu quand j’ai compris deux choses :

    • il faut un Pokémon spécialisé Chop (Couper du bois) pour transformer les petites bûches en bois de construction ;
    • on peut lui donner jusqu’à 10 small logs à la fois, soit un lot de 50 lumber en un à deux minutes.

    Voilà le guide détaillé de ma boucle de récolte qui m’a libéré de la pénurie : obtenir le bon Pokémon, récolter un maximum de petites bûches et lancer la production en arrière-plan pendant mes explorations.

    Étape 1 : Obtenir un Pokémon spécialisé Chop (Couper du bois)

    La première condition, c’est d’avoir un Pokémon avec la spécialité Chop (Couper du bois). Très tôt, le jeu te propose Scyther, parfait pour ça.

    • Ouvre ton Pokédex et utilise le filtre Spécialité pour lister les Pokémon ayant Chop (ou “Couper du bois”).
    • Intègre ce Pokémon dans ton équipe active ou ramène-le depuis ton camp.
    • Vérifie qu’il dispose de PP (points de pouvoir) suffisants pour utiliser sa capacité de coupe. Sans PP, il ne peut plus couper ni transformer.

    Erreur à éviter : couper des arbres sans donner les petites bûches au Pokémon ! La coupe et la transformation sont deux actions distinctes.

    Étape 2 : Récolter efficacement des small logs (petites bûches)

    Pas de bois de construction sans petites bûches. Voici les sources les plus rentables.

    2.1 Abattre des arbres (source la plus fiable)

    • Repère les arbres “abattables” (visuellement marqués).
    • Utilise la commande de terrain de ton Pokémon Chop pour couper.
    • Collecte au moins une petite bûche par arbre, parfois plus selon la zone.

    Astuce : crée une boucle d’environ 6–8 arbres, puis patiente au point de départ pour le respawn. Gain de temps garanti.

    2.2 Ondulations brillantes et cadeaux de Pokémon

    • Ondulations dans l’eau : interagis avec les reflets scintillants (sparkling water ripples) pour obtenir des petites bûches.
    • Cadeaux de Pokémon dans le Withered Wasteland : certains te donnent directement des petites bûches en te saluant.

    Fais un tour complet du Withered Wasteland dès que possible pour maximiser ces sources et avancer les quêtes de Team Initiation.

    2.3 Herbe, lianes et habitats restaurés

    • Utilise Cut (ou équivalent) sur l’herbe haute, les lianes et le “Worn Lumber” (vieux bois).
    • Restaurer l’habitat augmente le rendement : pulvérise Water Gun sur les arbres desséchés et Leafage sur l’herbe pour recréer le biome “tree-shaded tall grass”.

    Après restauration, retourne couper : tu récupères nettement plus de petites bûches.

    2.4 Aspiration rapide avec la touche Y

    Maintiens la touche Y pour aspirer plusieurs objets au sol en une seule fois. Idéal après une session de récolte de 30 minutes, tu gagnes de précieuses secondes.

    Étape 3 : Convertir les petites bûches en lumber (bois de construction)

    Une fois ta réserve de small logs (petites bûches) suffisante, confie-les à ton Pokémon Chop :

    • Parle au Pokémon dans ton camp ou ouvre l’interface de travail dédiée.
    • Sélectionne l’option pour lui donner tes petites bûches.
    • Choisis jusqu’à 10 small logs par lot.

    Ratio de conversion :

    • 1 small log → 5 lumber
    • 10 small logs → 50 lumber

    Le processus dure environ 1–2 minutes. Pendant ce temps, explore, récolte d’autres ressources ou gère tes quêtes. Ensuite, récupère ton stock de bois de construction prêt à l’emploi.

    Étape 4 : Dépenser son lumber avec méthode

    Un stock de bois de construction conséquent, c’est bien, mais mieux vaut l’utiliser à bon escient.

    4.1 Construire le Storage Box (boîte de stockage)

    • Fabrique un Storage Box en priorité : il étend ta capacité d’inventaire.
    • Place-le près du Workbench pour que les matériaux soient prélevés automatiquement.
    • Tu peux ainsi lancer des fabrications en masse (briques, papier…) sans transporter toutes les ressources.

    4.2 Wooden Steps et Bridge Planks

    Les escaliers en bois (Wooden Steps) et les planches de pont (Bridge Planks) débloquent des zones élevées, ravins et trésors cachés dans le Withered Wasteland. Ils comptent souvent pour les quêtes de réparation.

    4.3 Autres recettes et quêtes diverses

    • Vérifie toujours les prérequis de tes quêtes avant de dépenser ton lumber.
    • Garde une réserve de 20–30 lumber pour ne pas être pris de court.
    • Pour les projets décoratifs, attends d’avoir une boucle de récolte bien rodée.

    Erreurs fréquentes et astuces avancées

    • Oublier de confier les petites bûches à ton Pokémon Chop.
    • Ne pas viser le lot de 10 small logs = perte d’efficacité.
    • Récolter dans des zones non restaurées = rendement médiocre.
    • Ramasser objet par objet sans utiliser Y = perte de temps.
    • Ignorer la fatigue (PP) du Pokémon Chop = blocage inutile.

    Applique la boucle : restaurer → couper → aspirer → confier 10 petites bûches → construire, et ton stock ne sera plus jamais un goulot d’étranglement.

    Conclusion

    En intégrant cette routine de récolte dès le début de ton aventure, les quêtes de Team Initiation, la réparation du Withered Wasteland et l’expansion de ta base deviennent fluides. Automatiser la conversion te permet de te concentrer sur l’exploration et les projets créatifs. Profite de ton Pokémon Chop qui bosse en arrière-plan et lance des constructions ambitieuses sans craindre la pénurie de lumber !

  • Pokémon Pokopia: How to Start Multiplayer Co-op – Local & Online

    Pourquoi le multijoueur de Pokémon Pokopia est si déroutant

    Après environ 6 à 7 heures passées à tâtonner dans Pokémon Pokopia, j’ai enfin compris comment fonctionnait vraiment le multijoueur. Au début, je cherchais un bouton « Multijoueur » dans le menu principal… qui n’existe tout simplement pas. J’ai même redémarré la console en pensant à un bug. Le déclic est venu quand j’ai réalisé que tout passait par le premier PC de l’aventure, au Centre Pokémon détruit.

    Dans ce guide, je te montre exactement :

    • comment débloquer le multijoueur (et quand y accéder dans l’histoire),
    • où trouver le bon menu sur le PC,
    • la différence entre les trois modes (inviter, visiter, île en ligne persistante),
    • comment jouer gratuitement en local,
    • comment utiliser GameShare entre Switch 2 et Switch 1,
    • et comment fonctionnent les sauvegardes côté serveur.

    Tout ce qui suit vient de mes propres parties, tests en famille (2 à 4 joueurs) et de quelques erreurs bien pénibles que je t’épargne ici.

    Étape 1 – Débloquer le multijoueur (ne cherche pas dans le menu principal)

    Ne perds pas de temps à fouiller les options dès l’écran titre : le multijoueur se débloque uniquement via le mode histoire.

    D’après mes parties, voilà ce qu’il faut faire avant de voir apparaître l’option :

    • Terminer le tutoriel de départ (la séquence guidée jusqu’à ce que le jeu te laisse te déplacer librement).
    • Atteindre la zone du premier Centre Pokémon détruit.
    • Avancer suffisamment la reconstruction (ou la construction de la première base/maison, selon la version) pour que le PC à côté soit fonctionnel.
    • Monter le niveau de la zone au niveau 2 (objectif de zone validé, quelques quêtes effectuées).

    Pour moi, en jouant tranquillement, ça a pris un peu plus d’une heure. En rushant les objectifs sans trop flâner, c’est faisable autour de 45 minutes.

    Erreur à éviter : je pensais que le multijoueur se débloquait juste en atteignant le Centre Pokémon. En réalité, tant que tu n’as pas validé les objectifs de la zone et activé le PC, le menu « Mehrspieler/Online » (ou équivalent dans ta langue) n’apparaît pas.

    Étape 2 – Lancer le multijoueur depuis le PC du Centre Pokémon

    Une fois le PC actif, c’est là que tout se passe. Voici la séquence exacte que j’utilise :

    • Approche-toi du PC devant ou à l’intérieur du Centre Pokémon reconstruit.
    • Interagis avec le PC (A par défaut).
    • Dans le menu, descends jusqu’à l’option « Mehrspieler/Online » (en français le libellé peut varier, mais c’est clairement l’onglet multijoueur, souvent en bas à gauche de l’écran).
    • Choisis d’abord le type de connexion :
      • Communication locale (gratuit, pas d’Internet nécessaire).
      • En ligne (nécessite Nintendo Switch Online).

    Si tu sélectionnes la partie en ligne sans abonnement Nintendo Switch Online, le jeu me renvoie systématiquement sur un message d’erreur puis sur l’écran d’abonnement. En local, par contre, tout fonctionne même sans connexion Internet.

    Une fois le type de connexion choisi, Pokémon Pokopia te propose alors les trois modes de multijoueur. C’est là que j’étais perdu au début, donc on les détaille un par un.

    Comprendre les trois modes multijoueur

    1. Inviter d’autres joueurs dans ta partie

    C’est le mode que j’utilise le plus en coop à la maison. Tu deviens l’hôte et les autres rejoignent ton monde.

    • Depuis le PC, sélectionne « Inviter d’autres joueurs ».
    • Choisis local ou en ligne (en ligne = Nintendo Switch Online nécessaire).
    • Un code à 4 chiffres ou un code de lien est généré.
    • Les amis saisissent ce code sur leur propre PC dans « Rejoindre une partie ».

    En tant qu’hôte, ta partie sert de référence : c’est ta ville / ton île de base (souvent appelée Palette Town dans certains menus) que tout le monde visite.

    Limites d’après mes tests :

    • Maximum 4 joueurs en même temps (host compris), que ce soit en local ou en ligne.
    • Les visiteurs peuvent t’aider à construire, à combattre et à explorer, mais certains éléments de progression restent liés à la sauvegarde de l’hôte.
    • En mode GameShare (on y revient plus bas), les invités sur Switch 1 sont beaucoup plus limités.

    2. Visiter la partie d’un ami

    Ce mode est l’inverse du précédent : tu rejoins le monde de quelqu’un d’autre.

    • Ton ami lance « Inviter d’autres joueurs » et te donne son code.
    • Au PC, tu sélectionnes « Visiter une autre partie ».
    • Tu entres le code et tu rejoins sa zone.

    Dans ma partie, ce mode est idéal pour :

    • profiter des ressources d’une autre île (certains biomes sortent plus vite selon la progression de l’ami),
    • débloquer des recettes en voyant ou en utilisant des objets chez lui,
    • s’entraîner sur des Pokémon plus forts si ta propre zone est encore faible.

    Ne t’attends pas à ramener tous les objets chez toi : selon mes essais, tu gardes surtout la progression liée à ton dresseur (recettes, certaines entrées de Pokédex), mais pas l’intégralité du loot brut.

    3. Jouer sur une « Île en ligne » persistante

    C’est le mode le plus particulier et aussi celui qui m’a demandé le plus de tests. L’« île en ligne » (souvent appelée Cloud Island dans les menus anglophones) est une île partagée et persistante, stockée intégralement sur les serveurs de Nintendo.

    • Tu crées l’île depuis le PC en choisissant « Jouer sur une île en ligne ».
    • Le jeu génère un code / seed que tu peux partager avec tes amis.
    • Chacun peut se connecter à cette île quand il veut, à condition d’être en ligne et d’avoir le code.

    Ce que j’ai constaté en jouant :

    • L’île continue d’exister même si le créateur (l’hôte initial) est hors ligne.
    • Les changements (bâtiments, aménagements, captures liées à l’île) sont communs.
    • Les recettes que tu découvres sur l’île restent dans ta sauvegarde personnelle ensuite.
    • En revanche, les objets bruts ramassés ne sont pas tous transférés sur ta partie solo (l’île en ligne reste une zone un peu à part).

    C’est parfait pour un groupe d’amis qui veut une base commune, sans que chacun doive être connecté en même temps.

    Local, en ligne et GameShare – bien s’y retrouver

    Jeu local classique (jusqu’à 4 joueurs)

    En local, tant que tous les joueurs sont à proximité et que chaque Switch 2 possède le jeu installé, tu peux jouer à 2, 3 ou 4 sans aucun abonnement.

    • Aucune connexion Internet nécessaire (pratique en voyage).
    • Latence quasi inexistante d’après mes sessions à 4.
    • Toutes les fonctionnalités de base sont disponibles : construction, combats, exploration.

    Mon conseil : si vous êtes tous dans la même pièce, privilégiez toujours le local, même si vous avez Nintendo Switch Online. C’est plus stable et plus simple.

    GameShare entre Switch 2 et Switch 1

    Pokémon Pokopia est exclusif à la Switch 2, mais Nintendo a ajouté la fonction GameShare (2025) pour permettre à des joueurs sur Switch 1 de participer localement.

    • Le propriétaire du jeu sur Switch 2 lance une session locale et active GameShare.
    • Une ou deux Switch 1 peuvent se connecter sur le même réseau Wi-Fi / en proximité.
    • Les joueurs Switch 1 « streament » en quelque sorte l’image de la Switch 2.

    D’après mes essais avec deux invités sur Switch 1 :

    • Maximum 2 invités GameShare en même temps.
    • Ils sont la plupart du temps cantonnés à la ville de départ / Palette Town.
    • Pas de véritable craft ni de transfert d’inventaire durable vers leur propre sauvegarde.
    • Parfait pour des enfants qui veulent « aider » sans forcément avoir leur propre progression complète.

    Ne t’attends pas à une expérience aussi complète que sur Switch 2, mais pour dépanner ou jouer en famille, ça fait le job.

    Comment fonctionnent les sauvegardes et l’auto-save en ligne

    Un point qui m’inquiétait beaucoup avant de tester : « Si l’hôte se déconnecte, perd-on la progression ? » Heureusement, la réponse est non dans la plupart des cas.

    Sur les îles en ligne et plus largement dans les modes multijoueur en ligne :

    • Les sauvegardes sont stockées côté serveur sur les serveurs de Nintendo, pas uniquement sur la console.
    • Chaque modification validée (construction, capture, mission) est régulièrement enregistrée automatiquement.
    • Quand tu quittes l’île proprement via le menu, tu n’as pas besoin de faire un « Sauvegarder » manuel.

    Le seul cas particulier que j’ai rencontré, c’est quand le gestionnaire de l’île active le « Mode virtuel » dans les paramètres de session :

    • En Mode virtuel, l’île se comporte comme une sorte de « session fantôme ».
    • Tes changements sont visibles tant que la session est en cours.
    • À la fermeture, l’île revient à l’état initial (pratique pour des tests ou pour laisser des inconnus visiter sans risque).

    Ne refais pas ma bourde : j’ai passé une heure à refaire l’aménagement complet d’une place… en Mode virtuel. À la session suivante, tout avait disparu. Vérifie toujours ce paramètre avant de te lancer dans de gros travaux à plusieurs.

    Réglages importants à vérifier avant chaque session

    À chaque fois que tu lances une session multijoueur depuis le PC, prends 30 secondes pour parcourir les options. C’est là que tout se joue pour éviter les mauvaises surprises.

    • Type de session : locale, en ligne classique ou île en ligne persistante.
    • Mode virtuel : activé ou non (désactive-le si vous voulez que tout soit sauvegardé).
    • Code d’accès : choisis un code simple pour tes amis mais évite « 0000 » si tu laisses l’option en ligne ouverte.
    • Permissions des invités (si disponibles dans ta version) :
      • Peuvent-ils construire / détruire ?
      • Accéder aux coffres communs ?
      • Lancer certaines quêtes ?

    Dans mes parties, je mets souvent :

    • Construction autorisée uniquement pour les amis proches.
    • Mode virtuel désactivé quand on construit sérieusement.
    • Île en ligne pour les projets longs, Invite/Visite pour des sessions rapides de capture ou de farm.

    Dépannage rapide si ça ne marche pas

    • Tu ne vois pas le menu multijoueur au PC :
      • Vérifie que tu as terminé le tutoriel et reconstruit le premier Centre Pokémon.
      • Assure-toi que le niveau de zone est au moins à 2.
    • Impossible de rejoindre une session en ligne :
      • Contrôle ton abonnement Nintendo Switch Online.
      • Teste ta connexion Internet dans les paramètres système de la Switch 2.
    • Les joueurs en GameShare se plaignent de limites étranges :
      • Rappelle-leur qu’en Switch 1, ils ont des restrictions de craft et d’inventaire.
      • Faites plutôt des activités centrées sur la construction légère et l’exploration de base.
    • Ta progression disparaît après une session :
      • Vérifie si le Mode virtuel était activé.
      • Sur les îles en ligne, assure-toi d’avoir quitté via le menu, pas sur une coupure brutale de connexion.

    En résumé : comment profiter au maximum du multijoueur

    Une fois que tu as compris que tout passe par le PC du premier Centre Pokémon et par ces trois modes (inviter, visiter, île en ligne), Pokémon Pokopia devient vraiment un jeu à partager, aussi bien en famille qu’avec des amis à distance.

    • Joue le tutoriel jusqu’au PC du Centre Pokémon et le niveau de zone 2.
    • Utilise le PC > Mehrspieler/Online pour lancer les sessions.
    • Privilégie le local à 4 quand vous êtes tous sur Switch 2 dans la même pièce.
    • Profite du GameShare pour inclure des joueurs sur Switch 1, en gardant en tête leurs limites.
    • Crée une île en ligne si vous voulez une base commune persistante.
    • Surveille toujours le Mode virtuel et les permissions avant de construire.

    Avec ces réglages bien maîtrisés, tu éviteras la plupart des pièges qui m’ont fait perdre du temps, et tu pourras te concentrer sur ce qui compte vraiment : organiser vos chasses, vos constructions de folie et vos soirées coop dans Pokopia.

  • Marathon: How to Complete Equitable Distribution – Full Traxus Guide

    Pourquoi Equitable Distribution est plus dur qu’il n’y paraît

    Après avoir passé plusieurs soirées à boucler Equitable Distribution pour Traxus, je me suis rendu compte que ce contrat n’est pas compliqué sur le papier, mais punitif dès qu’on gère mal le temps, l’inventaire ou les UESC. Entre le drive qui s’auto-efface, les drones à faire tomber, le Gunmetal instable et le commandant UESC surboosté, il suffit d’une erreur pour perdre une run entière.

    Ce guide détaille, étape par étape, comment j’ai fini les quatre parties du contrat Equitable Distribution en limitant les risques, que ce soit en solo ou en escouade. On va voir :

    • Les trajets exacts pour chaque objectif à Perimeter et Dire Marsh
    • Comment gérer le timer de 5 minutes du Self-Erasing Data Drive
    • La meilleure façon de faire apparaître et détruire le Transport Drone
    • Où trouver et scanner les trois drones + déposer l’Unstable Gunmetal
    • Comment traquer et abattre le commandant UESC sans se faire exploser par des claymores

    Compte environ 2 à 4 runs sérieuses pour tout terminer, selon ton niveau et si tu joues en squad ou non.

    Préparation générale pour le contrat Equitable Distribution

    Avant de détailler chaque partie, voici la préparation qui m’a vraiment simplifié la vie :

    • Build polyvalent : une arme principale moyenne à longue portée + une arme secondaire pour le close (SMG ou shotgun). Garde toujours un slot pour une arme UESC ramassée si tu tombes à court de munitions.
    • Inventaire : prévois au moins 5 slots libres pour la partie 2 (Supplies + Manifest), et de la place pour le Gunmetal à la partie 3.
    • Soins et défensifs : 2-3 kits de soin, une Self-Revive pour la partie 4, et idéalement un shield ou une compétence défensive de ton Runner.
    • Escouade : en squad, une seule personne peut ramasser/déposer les objets, la progression de contrat se partage. Désigne un “mule” qui porte les items de mission pendant que les autres sécurisent.
    • Connaître les DCON/Decon : les machines DCON de Perimeter sont généralement dans les zones périphériques (Overflow, North Relay, etc.). Elles servent à déposer les objets de contrat, mais aussi à déconstruire du salvage plus tard, donc apprends à les reconnaître vite.

    Sur PC, l’interaction se fait par défaut avec E. Tu dois interagir pour ouvrir le DCON, interagir à nouveau pour valider la dépose et fermer – ne ressors pas du menu trop vite, sinon le contrat ne progresse pas.

    Partie 1 – Self-Erasing Data Drive à Hauler (Perimeter)

    Cette partie m’a paru simple… jusqu’à ce que j’oublie le timer de 5 minutes et que le drive s’auto-efface littéralement dans mon inventaire. Ne fais pas la même erreur : dès que tu le ramasses, tout tourne autour du chrono.

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    Objectif

    • Récupérer un Self-Erasing Data Drive à Hauler (ouest de Perimeter).
    • Le déposer dans n’importe quel DCON de Perimeter en moins de 5 minutes, dans la même run.

    Itinéraire précis à Hauler

    • Spawne sur Perimeter et trace vers Hauler, le gros vaisseau/structure à l’ouest.
    • Entre par l’une des rampes principales et monte à l’étage supérieur :
      • Escaliers intérieurs
      • Échelles
      • Passages de maintenance que tu peux escalader
    • Une fois à l’étage, pars vers l’ouest en suivant les couloirs jusqu’à arriver dans une longue salle avec une unité de stockage de données près de la porte nord.
    • Interagis avec la machine pour récupérer le Self-Erasing Data Drive. À partir de cet instant, le compte à rebours de 5 minutes démarre.

    Déposer au DCON avant l’effacement

    Dès que tu as le drive, oublie le loot et les kills. Tu dois juste atteindre un DCON vivant. Les plus proches pour moi ont presque toujours été :

    • Overflow
    • North Relay

    Je recommande :

    • Évite les routes évidentes où les autres Runners patrouillent.
    • En escouade, un joueur escorte le porteur du drive, le reste nettoie l’itinéraire.
    • À l’approche du DCON, vérifie les entrées : j’ai déjà vu des claymores posées par des joueurs près de ces machines. Checke les angles avant de sprinter dedans.
    • Interagis avec le DCON, sélectionne le drive, puis confirme la dépose avant de fermer le menu.

    Une fois le drive déposé, tu peux exfil tranquillement. Tu recevras les 1 500 crédits habituels, du salvage et une arme Traxus (notamment un SMG Bully amélioré sur cette étape).

    Partie 2 – Transport Drone à Algae Ponds (Dire Marsh)

    La deuxième étape se joue à Dire Marsh et doit aussi être faite en une seule run. Le piège ici, c’est que faire tomber le drone fait beaucoup de bruit et attire UESC + joueurs.

    Objectif

    • Aller à Algae Ponds (Dire Marsh).
    • Utiliser un terminal pour faire apparaître un Transport Drone.
    • Abattre le drone, looter :
      • UESC Supplies
      • UESC Drone Manifest
    • Exfiltrer avec ces objets dans le sac.

    Faire apparaître le drone

    • Rejoins Algae Ponds, au centre de Dire Marsh. Zone très contestée, surtout à cause d’Intersection à côté.
    • Monte au 2e étage du bâtiment principal, puis dirige-toi vers le laboratoire au sud.
    • Sur le mur ouest du labo, tu trouveras un terminal UESC. Interagis pour lancer le transfert : un Transport Drone va être appelé.
    • Surveille ta HUD : un waypoint lumineux indique la trajectoire du drone. Au bout de quelques secondes, tu l’entendras arriver (bruit métallique + turbines).

    Abattre le drone et fuir vivant

    • Place-toi sur un toit ou une hauteur pour avoir un bon angle. Un fusil ou un DMR avec une optique facilite énormément.
    • Vise d’abord les rotors / points lumineux pour le faire tomber plus vite.
    • Une fois détruit, il lâche une caisse de cargo jaune/orange. Dedans : Drone Manifest + UESC Supplies. Il faut au moins 5 slots libres pour tout prendre confortablement.
    • À partir de là, priorité exfil. Le bruit attire UESC et Runners ; je garde toujours une grenade pour casser une embuscade à la sortie d’Algae Ponds.

    En squad, fais porter toutes les pièces de mission par le mule pendant que deux autres joueurs sécurisent le chemin vers l’extraction. Tant qu’un seul joueur sort avec les items, toute l’équipe valide l’étape.

    Partie 3 – Scanner 3 drones et livrer l’Unstable Gunmetal (Perimeter)

    Bonne nouvelle : cette partie peut être complétée en plusieurs runs, et les objectifs se font dans n’importe quel ordre. J’en ai profité pour la faire tranquillement tout en farmant d’autres contrats Traxus.

    Objectifs

    • Scanner 3 drones dans les tunnels au sud-ouest de Station.
    • Ramasser et déposer 7 unités d’Unstable Gunmetal dans un DCON proche.

    Localisation des 3 drones à Station

    • Entre dans le bâtiment principal au sud-ouest de Station, puis descends dans les tunnels.
    • Tu verras normalement des waypoints vert clair qui marquent les drones, mais voici les repères précis :
    • Drone 1 : en entrant dans les tunnels, prends à gauche et passe les bâches plastiques. Tu verras un drone suspendu derrière une longue vitre. Casse la vitre ou fais le tour, puis grimpe sur la structure qui le tient pour te mettre assez près et lancer le scan.
    • Drone 2 : depuis le premier drone, pars vers le sud-ouest jusqu’au grand atelier. Un énorme objet blanc domine la pièce. Le deuxième drone est sur une plateforme suspendue près du plafond, à côté. Monte dessus, puis saute sur la plateforme du drone et scanne-le.
    • Drone 3 : traverse l’atelier vers l’autre côté. Tu verras un drone au sol et, au-dessus, une grande étagère avec d’autres drones. Grimpe sur l’étagère, et le drone à scanner est tout au fond.

    Farmer et déposer l’Unstable Gunmetal

    L’Unstable Gunmetal tombe des conteneurs et caches autour de Station. Le DCON le plus pratique est dans un bâtiment juste au nord du site principal, ce qui réduit énormément le temps d’exposition.

    • Ouvre systématiquement les conteneurs et caisses dans et autour de Station.
    • Dès que tu as 2–3 pièces de Gunmetal, tu peux déjà les déposer au DCON du nord. Le contrat cumule ta progression sur plusieurs runs.
    • Tu n’as besoin que de 7 pièces pour le contrat. Ne dépose pas tout si tu en as plus : garde l’excédent pour le craft ou d’autres contrats.
    • Si l’activité PvP est trop chaude, n’hésite pas à sortir après une petite dépose partielle et revenir sur une autre run. Mieux vaut ça que tout perdre.

    Partie 4 – Traquer et tuer le Commandant UESC (Perimeter)

    C’est la partie la plus “raid” du contrat : un bâtiment fortifié, des claymores, un mini puzzle de boîtiers à détruire et un commandant UESC bien tanky à abattre dans un timer limité. J’ai failli tout perdre la première fois en sautant dans la pièce sans checker les explosifs.

    Objectif

    • À Perimeter, infiltrer le petit complexe au sud de South Relay.
    • Détruire les 4 boîtiers blancs à lumière rouge pour rouvrir le bâtiment.
    • Utiliser le terminal UESC pour pister un Commandant.
    • Se rendre au point de drop, tuer le Commandant et utiliser ses Credentials.

    Infiltration du bâtiment piégé

    • Approche le petit bâtiment au sud de South Relay. Attends-toi à une forte présence UESC et des barrières rouges.
    • Commence par attirer et éliminer les gardes à l’extérieur. Tu ne veux pas qu’ils te tirent dans le dos pendant que tu es coincé à l’intérieur.
    • Monte sur le toit avec l’échelle. Tu verras un hatch de plafond près d’un DCON.
    • Casse la grille, mais ne saute pas immédiatement. Regarde dans le local et détruis toutes les claymores visibles en tirant dessus depuis le toit.
    • Ensuite, descends dans la pièce en restant accroupi pour repérer d’autres pièges éventuels.

    Détruire les 4 boîtiers et tracer le Commandant

    • Sors du local par la porte. Ton but est de trouver et détruire les 4 boîtiers blancs avec LED rouges répartis dans le bâtiment.
    • Ils sont généralement :
      • Près des entrées
      • Dans des couloirs latéraux
      • À proximité de terminaux UESC
    • Une fois les 4 boîtiers détruits, les verrous du bâtiment se déverrouillent (sinon tu restes coincé à l’intérieur à moins d’avoir un Runner capable de remonter par le toit, comme Thief avec son grapple).
    • Dans la salle principale, interagis avec le terminal UESC sur le comptoir. Ça déclenche :
      • Un marqueur vert clair sur la carte vers la zone d’arrivée du Commandant (souvent vers North Relay, mais ça varie).
      • Un timer de 4 minutes avant son arrivée.

    Tuer le Commandant UESC et récupérer les Credentials

    L’idéal est de partir immédiatement vers le point marqué pour y être en avance et préparer ton terrain.

    • Place-toi avec un bon angle de vue + couverture (derrière un muret, dans un étage, etc.).
    • Le Commandant arrive avec une escorte UESC. Je commence toujours par focus l’escorte à mi-distance pour ne pas me faire déborder.
    • Le Commandant a beaucoup de PV. Utilise :
      • Des armes à feu soutenu (LMG, AR avec chargeur étendu).
      • Des compétences d’invisibilité / mobilité si ton Runner en a, pour repositionnement et flanking.
      • Des grenades pour casser ses shields ou forcer un repositionnement.
    • Une fois mort, il lâche une data card UESC Credentials. Tu dois la ramasser puis “l’utiliser” (selon l’UI, ça peut être automatique à la prise, ou via l’inventaire). Sur mes runs, la progression a validé dès la collecte.
    • Quand le contrat se met à jour, tu peux exfiltrer dès que possible. Ne reste pas farmer sur place : tu viens de faire énormément de bruit.

    Récompenses, suite de la chaîne Traxus et conseils finaux

    À chaque partie complétée d’Equitable Distribution, tu récupères auprès de Vulcan :

    • 1 500 crédits
    • Du salvage utile pour les upgrades
    • Une arme Traxus (SMG, Magnum, etc.), souvent de très bonne qualité

    Une fois les quatre parties validées, tu auras épuisé cette chaîne de contrats Traxus pour le moment. Il faudra monter la faction au rang 20 pour débloquer la suite, notamment la série Return on Investment, qui continue d’explorer les installations UESC.

    En résumé, pour optimiser ton temps sur Equitable Distribution :

    • Partie 1 : ne ramasse le Self-Erasing Drive que lorsque tu connais ton chemin jusqu’au DCON le plus proche. Timer 5 minutes non négociable.
    • Partie 2 : à Algae Ponds, prépare-toi au fight dès l’instant où tu touches le terminal. Drone = bruit = ennuis.
    • Partie 3 : profite du fait que ce soit multi-run pour le faire en parallèle d’autres contrats. Dépose juste assez d’Unstable Gunmetal.
    • Partie 4 : nettoie l’extérieur, fais la chasse aux claymores, puis joue le Commandant comme un mini-boss de raid avec un focus clair et des positions avantageuses.

    Avec ces routes et quelques runs de pratique, Equitable Distribution devient un excellent moyen de farmer réputation Traxus, salvage et armes haut niveau, sans transformer chaque partie en loterie. Une fois que tu l’auras maîtrisé, tu pourras enchaîner ce contrat presque machinalement tout en aidant tes mates à le compléter.

  • Pokémon Pokopia : Comment obtenir Évoli et toutes ses évolutions – Guide habitats

    Pourquoi ce guide sur Évoli dans Pokémon Pokopia vaut le coup

    Après une bonne quinzaine d’heures à bricoler ma Ville‑Nouvelle, Évoli et ses évolutions ont été le premier gros “objectif collection” que je me suis fixé dans Pokémon Pokopia. Sur le papier, ça a l’air simple : créer des habitats, faire quelques défis au PC, récupérer un objet… En pratique, j’ai perdu du temps à monter le niveau d’environnement n’importe comment, à poser les mauvais objets sur la mauvaise table, ou à lancer des défis que je ne pouvais pas encore vraiment réussir.

    Ce guide reprend, pas à pas, ce que j’aurais aimé avoir sous les yeux dès le début :

    • Comment accéder rapidement à Évoli à Ville‑Nouvelle
    • Le principe général des habitats d’évolutions
    • Les détails de chaque défi PC pour débloquer l’objet unique d’Aquali, Voltali, Pyroli, Mentali, Noctali, Phyllali, Givrali et Nymphali
    • Les erreurs à éviter et quelques astuces pour gagner du temps

    Étape 1 : Trouver Évoli à Ville‑Nouvelle

    Bonne nouvelle : dans Pokopia, vous n’avez pas besoin de construire un habitat spécifique pour obtenir votre premier Évoli. Une fois que vous avez débloqué l’accès à Ville‑Nouvelle (via la progression principale ou le multijoueur), Évoli peut tout simplement y apparaître.

    Dans mon cas, je l’ai croisé pour la première fois en me promenant près de la zone centrale, après quelques travaux d’aménagement. Le point important :

    • Évoli apparaît directement à Ville‑Nouvelle une fois que la zone est suffisamment active (quelques habitats construits, Pokémon présents, environnement un minimum soigné).
    • Vous n’avez aucun habitat spécial à construire pour le premier Évoli.
    • Il suffit ensuite de interagir avec lui comme avec les autres Pokémon de la zone pour le recruter dans votre communauté.

    Ne faites pas mon erreur : je me suis acharné à chercher un plan d’habitat “Évoli” dans les menus de construction, alors qu’il suffisait de continuer à développer Ville‑Nouvelle normalement jusqu’à ce qu’il se montre.

    Comprendre le système d’évolutions d’Évoli dans Pokopia

    C’est après avoir récupéré Évoli que les choses sérieuses commencent. Dans Pokopia, chaque évolution d’Évoli est liée à :

    • Un défi spécifique à accepter sur le PC de Ville‑Nouvelle
    • Une amélioration de la qualité de l’environnement (souvent nécessaire pour débloquer ou réussir ce défi)
    • Un objet unique reçu en récompense du défi (plat ou gourmandise)
    • Un habitat composé obligatoirement de :
      • une chaise (n’importe quel modèle)
      • une table (n’importe quel modèle)
      • l’objet unique de l’évolution posé sur la table

    Le schéma est toujours le même :

    • 1. Aller au PC de Ville‑Nouvelle
    • 2. Accepter le défi lié à l’évolution voulue
    • 3. Réaliser les actions demandées dans votre zone (constructions, cultures, routes, etc.)
    • 4. Récupérer l’objet unique récompense du défi
    • 5. Construire un petit habitat (chaise + table) et poser l’objet sur la table
    • 6. L’évolution d’Évoli finira par venir visiter cet habitat, validant ainsi sa venue

    Point crucial : certains défis n’apparaissent qu’à partir d’un certain niveau d’environnement. Pour le monter de façon fiable, ce qui a le mieux marché pour moi a été :

    • Nettoyer la zone (retirer les débris, restaurer l’herbe morte, réparer le terrain)
    • Multiplier les habitats pour attirer plus de Pokémon
    • Améliorer le confort (maisons, éclairage, mobilier, jouets…)

    En gros : plus votre Ville‑Nouvelle est agréable à vivre, plus les défis liés aux évolutions d’Évoli se débloquent naturellement.

    Aquali : défi des fleurs et objet « Soda à la glace »

    Après Évoli, Aquali a été ma première évolution, parce que son défi est l’un des plus simples à gérer.

    • Défi PC : « Des fleurs toujours plus belles »
    • Objectif global : faire pousser des fleurs dans la zone
    • Récompense : l’objet unique « Soda à la glace »

    Ce défi vous demande essentiellement de planter et faire pousser des fleurs jusqu’à validation. Concrètement, ce que j’ai fait :

    • Accepter « Des fleurs toujours plus belles » sur le PC
    • Consacrer un coin de Ville‑Nouvelle à un grand parterre fleuri
    • Planter plusieurs types de fleurs et les laisser se développer

    Une fois le défi validé, le PC vous remet « Soda à la glace ».

    • Construisez un petit habitat (une chaise + une table)
    • Ouvrez le menu de construction/décoration et posez le « Soda à la glace » sur la table
    • Patientez un peu dans la zone : Aquali viendra visiter cet habitat

    Erreur classique : oublier de déposer l’objet sur la table (je l’avais laissé dans un coin comme décoration, Aquali n’est jamais venu tant que ce n’était pas sur la table).

    Voltali : défi électrique et objet « Pommes frites »

    Voltali m’a pris beaucoup plus de temps, car son défi demande d’alimenter plusieurs objets en électricité. Si votre zone est encore peu développée, prévoyez un petit moment.

    • Défi PC : lié à l’alimentation électrique de plusieurs objets (bornes, machines, installations…)
    • Récompense : l’objet unique « Pommes frites »

    Ma méthode pour ce défi :

    • Accepter le défi sur le PC dès qu’il apparaît
    • Concentrer mes constructions électriques dans une même zone (ça évite de courir partout)
    • Relier et activer progressivement chaque objet jusqu’à la validation du défi

    Une fois les « Pommes frites » obtenues :

    • Placez une chaise et une table
    • Posez les « Pommes frites » sur la table
    • Laissez un peu de temps au jeu : Voltali finira par apparaître près de cet habitat

    Conseil perso : ne faites pas comme moi en multipliant les installations électriques dispersées sans plan. Regroupez-les pour valider plus vite et garder une ville lisible.

    Pyroli : défi « De chantier en chantier ! » et « Pizza épicée »

    Pyroli est lié au côté constructeur du jeu. Si vous aimez ériger des structures partout, ce sera presque naturel.

    • Défi PC : « De chantier en chantier ! »
    • Objectif : construire de nombreux éléments différents (bâtiments, structures, installations…)
    • Récompense : l’objet unique « Pizza épicée »

    Ce défi récompense la diversité. Ce qui a fonctionné pour moi :

    • Varier au maximum les constructions (maisons, décorations, structures utilitaires, etc.)
    • Éviter de simplement dupliquer toujours le même bâtiment
    • Profiter de ce défi pour structurer votre ville (quartier résidentiel, zone d’activités…)

    Quand le défi est terminé, vous récupérez la « Pizza épicée » :

    • Installez une chaise + une table dans la zone de votre choix
    • Posez la « Pizza épicée » sur la table
    • Pyroli sera alors attiré par cet habitat

    Mentali : défi « Cohabitation Pokémon » et « Assortiment de mignardises »

    Mentali est l’une des évolutions les plus simples à récupérer une fois que vous avez bien commencé à loger vos Pokémon.

    • Défi PC : « Cohabitation Pokémon »
    • Conditions annoncées :
      • Fabriquer une habitation
      • Placer un drapeau sur cette habitation
    • Récompense : l’objet unique « Assortiment de mignardises »

    Dans mon cas, j’avais déjà quelques habitations construites ; il m’a simplement fallu en ériger une supplémentaire et lui ajouter un drapeau pour que le défi se valide rapidement.

    Comme d’habitude, une fois l’« Assortiment de mignardises » en main :

    • Placez chaise + table dans un coin calme de votre ville
    • Posez les mignardises sur la table
    • Mentali apparaîtra et prendra cet habitat pour repère

    Noctali : améliorer la circulation et obtenir les « Biscuits en chocolat »

    Noctali m’a forcé à revoir complètement la circulation de mes Pokémon. Son défi vous demande d’améliorer leurs déplacements entre les différentes parties de la zone.

    • Objectifs typiques :
      • Construire des routes
      • Placer des échelles pour les différences de hauteur
      • Créer des ponts entre les îles
    • Récompense : l’objet unique « Biscuits en chocolat »

    Astuce que j’ai découverte à mes dépens : le jeu prend vraiment en compte la fluidité des parcours. Plutôt que de mettre une route au hasard, repérez les chemins que vos Pokémon empruntent le plus souvent et facilitez-les avec des routes, des ponts et des échelles bien placées.

    Une fois les « Biscuits en chocolat » obtenus :

    • Installez une chaise + une table (idéalement dans une zone plutôt « nocturne » ou calme, pour le thème)
    • Posez les biscuits sur la table
    • Noctali viendra y faire un tour après quelque temps

    Phyllali : défi « Cultures simultanées » et « Sandwichs »

    Phyllali est lié à l’agriculture. Son défi « Cultures simultanées » m’a demandé un peu d’organisation, mais il est très rentable pour votre ville.

    • Défi PC : « Cultures simultanées »
    • Objectif : avoir plusieurs types de cultures en même temps, dont :
      • Tomates
      • Haricots
      • Patates
      • Blé
    • Récompense : l’objet unique « Sandwichs »

    Ce qui m’a simplifié la vie :

    • Créer un grand champ unique regroupant toutes ces cultures
    • Planter les quatre types le plus vite possible pour que le défi se valide d’un coup
    • Profiter de ces cultures pour nourrir vos Pokémon et améliorer encore l’environnement

    Une fois les « Sandwichs » obtenus :

    • Placez une chaise + une table dans un coin verdoyant
    • Posez les « Sandwichs » sur la table
    • Phyllali sera attiré par cet habitat agricole

    Givrali : réseaux de téléphériques et « Glace pilée »

    Givrali m’a pris un peu plus de préparation, car son défi repose sur la mise en place de réseaux de téléphériques. C’est aussi un excellent moyen de traverser des zones difficiles.

    • Objectif : placer 5 réseaux de téléphériques sur la carte
    • Récompense : l’objet unique « Glace pilée »

    Quelques conseils issus de mon expérience :

    • Ne placez pas vos téléphériques au hasard : servez-vous-en pour relier des zones importantes (champs, habitats, points d’intérêt)
    • Essayez de rentabiliser chaque réseau en le plaçant sur un trajet que vous utiliserez souvent

    Une fois la « Glace pilée » en poche :

    • Installez un habitat (chaise + table)
    • Posez la « Glace pilée » sur la table
    • Givrali viendra découvrir ce petit coin rafraîchissant

    Nymphali : multiplier les habitats et « Gâteau ruban »

    Nymphali est, de loin, l’une des évolutions les plus faciles à obtenir, surtout si vous aimez déjà décorer et densifier votre ville.

    • Objectif global :
      • Créer des habitats en nombre
      • Attirer plusieurs Pokémon dans votre Ville‑Nouvelle
    • Récompense : l’objet unique « Gâteau ruban »

    Dans mon cas, le défi s’est quasiment validé tout seul pendant que je travaillais sur les autres évolutions, car je construisais déjà beaucoup d’habitats pour divers Pokémon.

    Une fois le « Gâteau ruban » obtenu :

    • Créez un petit habitat accueillant (chaise + table, avec éventuellement d’autres décorations autour)
    • Posez le « Gâteau ruban » sur la table
    • Nymphali devrait apparaître assez rapidement, attiré par l’ambiance conviviale

    Astuces générales et erreurs à éviter pour les évolutions d’Évoli

    En rétrospective, voici ce qui m’aurait fait gagner le plus de temps :

    • Regroupez les objectifs : par exemple, pendant que vous travaillez sur les routes pour Noctali, pensez déjà à la disposition de vos téléphériques pour Givrali et aux constructions variées pour Pyroli.
    • Soignez toujours votre environnement : presque tout passe par là (déblayer, verdir, loger et chouchouter les Pokémon).
    • Vérifiez deux fois vos habitats :
      • Y a‑t‑il bien une chaise ?
      • Une table ?
      • L’objet unique est-il posé sur la table (et pas au sol ou sur un autre meuble) ?
    • Évitez de lancer trop de défis PC en même temps si vous débutez : concentrez-vous sur 1 ou 2 pour mieux suivre votre progression.
    • Patientez un peu après avoir installé l’objet : les évolutions ne débarquent pas toujours instantanément, laissez-les le temps de “visiter” l’habitat.

    Conclusion : une collection d’Évoli au service de votre Ville‑Nouvelle

    En suivant cet ordre – Aquali, Mentali, Nymphali pour commencer, puis Voltali, Pyroli, Noctali, Phyllali et enfin Givrali – j’ai réussi à réunir toutes les évolutions d’Évoli en quelques sessions de jeu sans tourner en rond. Le plus important est de considérer ces défis non pas comme des tâches isolées, mais comme un fil conducteur pour développer intelligemment votre Ville‑Nouvelle.

    Une fois tous les habitats d’Évoli en place, votre environnement aura naturellement monté de plusieurs crans, débloquant encore plus de défis, de recettes et de Pokémon à accueillir. Si vous prenez le temps de bien planifier vos constructions et vos cultures, cette collection d’évolutions deviendra presque un “sous‑objectif” naturel de votre progression.

    Que vous jouiez en nomade ou sur grand écran, prenez le temps de regarder votre ville vivre avec Évoli et toute sa famille : c’est là que Pokopia montre vraiment son charme.

  • Slay the Spire 2 : Comment débloquer tous les personnages – guide rapide

    Slay the Spire 2 : Comment débloquer tous les personnages – guide rapide

    Pourquoi débloquer vite tous les personnages (et combien de temps ça prend)

    Après mes premières 8-10 heures sur Slay the Spire 2, j’étais frustré de ne pas encore avoir accès à tout le roster. Je pensais qu’il fallait au moins battre l’Acte 3 avec chaque perso pour débloquer le suivant… jusqu’au moment où j’ai testé un truc “bête” : lancer une partie, abandonner immédiatement, et voir si ça comptait. Spoiler : oui, ça compte.

    Avec cette astuce, j’ai pu débloquer tous les personnages en moins de 10 minutes, sans faire une seule vraie run. Ce guide va te montrer exactement :

    • Dans quel ordre les personnages se débloquent.
    • Comment déclencher le déblocage le plus vite possible (forfeit / abandon).
    • Un résumé du style de jeu de chaque perso pour savoir qui tester ensuite.
    • Les erreurs à éviter que j’ai moi-même faites au début.

    Comment fonctionne le déverrouillage dans Slay the Spire 2

    Le point clé que le jeu n’explique pas très clairement, c’est que les personnages se débloquent dans un ordre fixe, et que le simple fait de jouer une run avec l’un d’eux (même si tu perds ou abandonnes immédiatement) suffit à lancer le suivant.

    • Ordre de déverrouillage : Ironclad → Silent → Regent → Necrobinder → Defect.
    • Ce qui compte : démarrer une run avec le personnage précédent.
    • Victoire NON requise : une run échouée ou abandonnée est suffisante.
    • Temps estimé : 5 à 10 minutes pour tout débloquer si tu fais que des runs “sacrificielles”.

    Le jeu enregistre ta progression dans le menu Timeline (Chronologie). À chaque nouveau personnage, tu vois souvent une petite animation de carte d’“Époque” qui se débloque. C’est super stylé la première fois, mais une fois que tu sais ce que tu fais, tu peux enchaîner très vite.

    Important : tu n’as pas besoin de finir le combat du premier étage. Le déclencheur est le fait d’avoir validé le choix du personnage et lancé la run. À partir de là, tu peux mourir exprès ou abandonner via le menu pause.

    Guide pas à pas : débloquer tous les personnages en moins de 10 minutes

    Voici la méthode que j’use maintenant sur chaque nouveau profil pour tout débloquer très vite. Je joue sur PC, donc j’indique Échap pour le menu pause, mais c’est la même idée avec le bouton Start sur manette.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Étape 1 – Ironclad (débloqué par défaut)

    Condition : aucune, l’Ironclad est disponible dès le lancement du jeu.

    Ce que tu dois faire :

    • Depuis l’écran principal, choisis Play puis sélectionne Ironclad.
    • Lance une nouvelle ascension normale (peu importe les options, ça n’a aucune importance ici).
    • Une fois sur la carte de l’Acte 1, clique sur n’importe quel nœud de combat.
    • Dès que le combat commence, appuie sur Échap → choisis Abandonner la run (ou laisse juste les ennemis te tuer en passant tes tours si tu préfères).

    Après l’écran de fin de run, quand tu reviens au menu de choix de personnage, The Silent devrait maintenant être disponible.

    Erreur que j’ai faite au début : retourner au menu principal avant de commencer un combat. Tant que le combat n’est pas lancé, le jeu ne considère pas vraiment que tu as “joué” la run. Assure-toi que les cartes sont apparues à l’écran au moins une fois.

    Étape 2 – Silent

    Condition : avoir joué une run avec Ironclad (ce que tu viens de faire).

    Répète exactement le même schéma :

    • Sélectionne Silent comme personnage.
    • Lance une nouvelle partie.
    • Va sur un nœud de combat de l’Acte 1.
    • Abandonne dès que le combat commence, ou meurs volontairement.

    En revenant au menu, tu devrais voir apparaître The Regent.

    Étape 3 – Regent

    Condition : avoir joué une run avec Silent.

    Même principe :

    • Sélectionne Regent.
    • Lance une run.
    • Entre dans un combat.
    • Abandonne ou laisse-toi mourir.

    Le jeu te débloquera ensuite The Necrobinder.

    Étape 4 – Necrobinder

    Condition : avoir joué une run avec Regent.

    Encore une fois, on enchaîne :

    • Sélectionne Necrobinder.
    • Lance une nouvelle run.
    • Commence un premier combat.
    • Abandonne aussitôt.

    Après cette run avortée, tu verras enfin Defect apparaître sur l’écran de sélection.

    Étape 5 – Defect

    Condition : avoir joué une run avec Necrobinder.

    À ce stade, tout le roster est débloqué. Tu peux lancer une vraie partie avec Defect, ou refaire le même process pour “valider” que tout fonctionne. De mon côté, je profite souvent de ce moment pour jouer une première run sérieuse avec le perso que j’ai le plus envie de tester (souvent Regent ou Necrobinder, parce que ce sont les grandes nouveautés).

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Qui joue comment ? Résumé du style de chaque personnage

    Même si tu peux tout débloquer en mode express, ça vaut le coup de comprendre rapidement le gameplay de base de chaque perso pour choisir sur qui te concentrer en premier.

    Ironclad – le bourrin polyvalent et très indulgent

    Ironclad est clairement le perso “tutoriel” :

    • Beaucoup de cartes de dégâts directs.
    • Accès facile à Vulnérabilité et Faiblesse (débuffs essentiels).
    • Relique de départ qui te rend de la vie après chaque combat (6 PV dans ma version).

    Ce heal gratuit rend les erreurs beaucoup plus pardonnables. Au début, je jouais Ironclad comme un tank brut, puis j’ai réalisé qu’on pouvait utiliser sa vie comme une ressource : prendre des cartes qui donnent de l’Énergie ou de la Défense en échange de PV, puisque tu sais que tu vas te soigner ensuite. Si tu débutes totalement, c’est le perso idéal pour apprendre les bases du positionnement des tours, de la gestion de main et du scaling de dégâts.

    Silent – la ninja poison / combo de cartes

    Silent demande un peu plus de planification :

    • Beaucoup de petites attaques à faible coût en énergie.
    • Peut empiler énormément de poison ou de coups répétés.
    • Nouveau mot-clé Sly : des cartes faibles qui deviennent gratuites si elles ont été défaussées ce tour.

    Mon déclic avec Silent est venu quand j’ai arrêté d’essayer de jouer “classique” pour vraiment abuser de la défausse. Des cartes du style “Pioche 2 cartes, puis défausse 2 cartes” te permettent de transformer ta main en un moteur qui joue énormément de cartes Sly gratuitement. C’est un excellent perso pour comprendre les synergies internes au deck et la gestion de la taille de main.

    Regent – gestion des Étoiles et burst de dégâts

    Regent est un des nouveaux venus et c’est aussi un des plus déroutants au début. Il introduit une ressource supplémentaire :

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II
    • Étoiles : une “seconde barre d’énergie” qui ne se re-remplit pas automatiquement chaque tour.
    • De nombreuses cartes ont un coût en Énergie + Étoiles.
    • Possibilité de forger une épée via des cartes qui accordent Forge.
    • Peut générer des cartes Incolores ou transformer des cartes.

    Au début, je cramais mes Étoiles n’importe comment et je me retrouvais à sec au milieu d’un combat de boss. Le vrai plan de jeu consiste à accumuler des Étoiles au fil des tours, puis les dépenser dans un ou deux tours de burst monstrueux. Si tu aimes les decks “setup puis explosion”, Regent est fait pour toi.

    Necrobinder – Osty, les Âmes et le Doom

    Necrobinder est l’autre grande nouveauté et probablement le perso le plus unique :

    • Invoque automatiquement son serviteur Osty chaque tour.
    • Osty agit comme un bouclier vivant qui prend les dégâts à ta place une fois ton Block brisé.
    • Si Osty est déjà présent, les cartes qui “l’invoquent” augmentent ses PV max.
    • Peut ajouter des cartes Âme au deck, qui se jouent gratuitement et sont ensuite retirées.
    • Peut accumuler du Doom sur les ennemis : si la valeur de Doom dépasse leurs PV restants, ils meurent après leur tour.

    Je me suis fait piéger plusieurs fois en oubliant qu’Osty pouvait encaisser énormément de dégâts si je prenais le temps de le renforcer. La clé, c’est de considérer ta vie + celle d’Osty comme un pool de survie global et de bien choisir quand tu tankes via Osty, quand tu bloques, et quand tu investis dans le Doom pour finir un ennemi avant qu’il ne t’écrase.

    Defect – orbes élémentaires et deck “pollué” contrôlé

    Defect fait son retour, toujours basé sur ses orbes élémentaires :

    • Canalise des orbes qui donnent des effets passifs à la fin de ton tour.
    • Passe souvent son temps à gérer l’ordre des orbes pour profiter de leurs évocations.
    • Possède plusieurs types d’orbes, chacun avec ses synergies de cartes.
    • Accès à beaucoup de cartes à 0 Énergie.
    • Peut volontairement “polluer” son deck avec des cartes négatives pour déclencher certains effets.

    Mon gros piège au début, ça a été de trop empiler des cartes sans réfléchir : tu perds vite le contrôle de tes pioches. Le Defect récompense surtout les joueurs qui aiment optimiser l’ordre des actions dans un tour, jongler entre défense et explosion d’orbes, et exploiter les 0 Énergie pour jouer 6–8 cartes d’un coup.

    Erreurs courantes et petits conseils pratiques

    • Ne perds pas de temps à chercher une condition cachée : il n’y en a pas. Une run jouée (même ratée) suffit pour débloquer le suivant.
    • Ne quitte pas avant le premier combat : lance au moins un combat pour que la run soit comptabilisée.
    • Pense à ouvrir le menu Timeline : ça t’aide à visualiser ta progression de déblocage et les récompenses associées.
    • Ne sacrifie pas systématiquement ta winrate : utilise la méthode “forfeit” uniquement si tu veux vraiment tout débloquer tout de suite ; sinon, laisse les personnages venir naturellement au fil de tes runs.
    • Teste au moins 1–2 combats réels avec chaque perso : même si tu rushes les déblocages au début, prends le temps ensuite de voir qui colle le mieux à ton style.

    Et après avoir tout débloqué ?

    Une fois les cinq personnages en main, le jeu s’ouvre vraiment. De mon côté, j’aime bien :

    • Alterner entre un perso simple (Ironclad / Silent) et un perso complexe (Regent / Necrobinder / Defect) pour ne pas saturer.
    • Me fixer de petits objectifs de run : par exemple, “faire un deck Sly” avec Silent ou “abuser du Doom” avec Necrobinder.
    • Revenir sur le Timeline pour voir quelles cartes / reliques d’époque je débloque au fur et à mesure, même en cas de défaite.

    En résumé, le déverrouillage des personnages dans Slay the Spire 2 est beaucoup plus accessible qu’il n’en a l’air : une simple participation à une run suffit, et tu peux enchaîner des abandons rapides pour tout débloquer en quelques minutes. Profite de ce confort pour tester chaque style de jeu et trouver le personnage qui te donnera envie de grimper la Spire encore et encore.

  • Capcom doit arrêter de snober Devil May Cry : après Pragmata, il faut un nouveau DMC

    Capcom doit arrêter de snober Devil May Cry : après Pragmata, il faut un nouveau DMC

    Je viens de finir Devil May Cry 5… et je suis furieux du silence de Capcom

    Je vais être honnête : j’ai terminé Devil May Cry 5 bien trop tard. Des années après tout le monde. Mais c’est peut-être pour ça que la claque est encore plus violente aujourd’hui. J’ai posé la manette après le générique, encore en train de fredonner “Devil Trigger”, et la première chose que j’ai faite, c’est d’ouvrir mon navigateur pour voir ce que Capcom préparait pour la suite. Un DMC6 ? Un spin-off Nero ? Un remake ambitieux de DMC1 façon Resident Evil 2 ?

    Et là, mur de briques. Rien. Sept ans de néant depuis 2019, à part une présence mobile anecdotique. Dans le même laps de temps, Resident Evil a eu un nouvel épisode solo monumental, plusieurs remakes, un jeu multi, un gros DLC, et maintenant encore Requiem et son futur DLC narratif. Pendant que la team Resident Evil enchaîne les sorties et les extensions, la famille Devil May Cry est laissée dans un coin comme un vieux trophée poussiéreux.

    Ça me rend dingue parce que Devil May Cry, pour moi, ce n’est pas juste “un bon character action de plus”. C’est une des séries qui a façonné ma façon de jouer. J’ai poncé la démo du premier DMC sur PS2 à l’époque comme un malade, j’ai passé mon adolescence à mourir en boucle sur DMC3 jusqu’à ce que les S s’alignent, et j’ai retrouvé ce même feu avec DMC5. Quand un jeu te donne envie de relancer des missions juste pour perfectionner un combo qui ne sert strictement à rien d’autre qu’à avoir la classe, tu sais qu’il a touché quelque chose de fondamental chez toi.

    DMC5, un cliffhanger en or laissé en plan depuis 2019

    Ce qui me rend encore plus dingue, c’est à quel point Devil May Cry 5 se termine sur une rampe de lancement idéale pour une suite. Sans spoiler dans le détail, le destin de Dante et Vergil est littéralement une invitation ouverte à continuer. Leur relation est à un tournant passionnant, Nero est enfin complètement assumé comme pilier de la série, et toute la bande – Trish, Lady, Nico – a encore mille choses à vivre. On n’est pas sur une conclusion définitive, on est sur un “OK, et maintenant, voyons jusqu’où on peut aller”.

    En plus, DMC5 a prouvé que la formule n’est pas du tout dépassée. Le RE Engine explose à l’écran, le feeling des armes est ultra moderne, la mise en scène tape un niveau de délire parfaitement assumé, et la structure du jeu laisse encore de la place pour expérimenter. Quand je repense à mes runs en mode Dante Must Die, à jongler entre Devil Breakers de Nero ou à alterner les styles de Dante à la volée, je me dis qu’on tient une base plus solide en 2026 que la plupart des « nouveaux » action games qui sortent aujourd’hui.

    Et pourtant, depuis sa sortie, silence radio. Pas de vrai spin-off solo, pas de gros DLC narratif, pas d’annonce claire de suite. Capcom a même rappelé en décembre que Devil May Cry faisait désormais partie de ses “core IP”, en gros ses séries centrales au même titre que Resident Evil ou Monster Hunter. Très bien. Mais si une IP “centrale” peut rester plus de sept ans sans nouvel épisode ni remake sérieux, ça veut dire quoi, au juste, chez eux, “core IP” ?

    Oui, Resident Evil cartonne. Mais ça n’excuse pas tout.

    Je ne suis pas en train de dire que Capcom aurait dû ralentir sur Resident Evil. Au contraire, je suis le premier à reconnaître que le revival de la série est une masterclass. Depuis Resident Evil 7, on a enchaîné les bons coups : RE2 remake qui redéfinit la barre, RE4 remake qui montre comment rafraîchir un chef-d’œuvre sans le trahir, et maintenant Requiem qui mélange FPS horrifique et action à la RE4 de façon ultra efficace. Les ventes suivent, les critiques sont bonnes, les fans sont servis. Très bien, bravo, champagne.

    Mais c’est là que ça commence à m’agacer : on dirait que le succès de Resident Evil sert aussi de prétexte pour ne rien faire côté Devil May Cry. Tout le monde a l’air de se dire “tant que les zombies rapportent, pourquoi s’embêter avec les démons ?”. Sauf que l’industrie tourne en rond quand les éditeurs s’obsèdent sur une seule poule aux œufs d’or. Capcom a un luxe que d’autres n’ont pas : plusieurs licences fortes, qui ne se cannibalisent pas, avec des ADN complètement différents. Resident Evil nourrit la soif d’horreur et de tension. Devil May Cry nourrit un autre besoin : celui de la maîtrise, du style, de l’exubérance.

    Et c’est justement parce que Resident Evil est en pleine santé que Capcom really needs à redonner de l’oxygène à Devil May Cry. Ce n’est pas une série à sauver du cimetière, c’est une série qui attend dans les coulisses alors que le rideau est déjà levé. DMC5 a vendu correctement, la fanbase est toujours là, les vidéos de combos continuent de tourner, et l’appétit pour les jeux d’action exigeants n’a jamais disparu. Laisser ça moisir, c’est du gâchis pur et simple.

    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil
    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil

    Pragmata arrive : la fenêtre parfaite pour ressortir DMC des limbes

    La bonne nouvelle, c’est qu’on arrive à un moment charnière. Pragmata sort enfin le 17 avril 2026 sur les machines actuelles, avec une version Switch 2 le 24 avril. Après des années de reports et de silence, Capcom va finalement pouvoir tourner la page “le nouveau truc mystérieux de la maison” et mesurer la réception d’une nouvelle licence ambitieuse. S’ils jouent bien leurs cartes, Pragmata peut devenir un nouveau pilier à côté de Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter… et Devil May Cry.

    Justement : c’est là que ça devient stratégique. Une fois Pragmata lancé et digéré, la question logique que tout le monde va se poser c’est : “Et maintenant, quoi ?”. On sait que Resident Evil va continuer à tourner avec des DLC, des spin-offs, peut-être un nouveau remake ou un RE9 dans quelques années. On sait que Monster Hunter Stories 3 arrive, que Street Fighter 6 continue de vivre avec ses saisons de persos (Alex, etc.). Mais le prochain « gros reveal » qui fera vibrer les joueurs core, si ce n’est pas Devil May Cry, ce sera quoi ? Un énième remake ou une compilation ? Sérieusement ?

    Capcom a une opportunité en or : capitaliser sur le buzz de Pragmata, puis balancer un message clair aux fans de jeux d’action : “On ne vous a pas oubliés, DMC revient.” Et le timing parfait pour ça, il a déjà un nom : le Summer Game Fest. Tout le monde guette, les éditeurs y claquent leurs trailers les plus bankables, et Capcom a l’habitude de frapper fort dans ces rendez-vous. Imaginer un teaser de DMC6 ou un remake de DMC1 qui claque en plein show, après des années de mutisme, ce serait un injection d’adrénaline immédiate dans l’image de la marque.

    Suite directe ou remake total : Capcom doit choisir, pas procrastiner

    La vraie question, ce n’est pas “faut-il un nouveau Devil May Cry ?”, c’est “par quoi commencer ?”. Et là, je suis partagé, mais pas hésitant sur le fond : il faut les deux, à terme. D’un côté, DMC5 a posé un cliffhanger qu’il faut absolument exploiter. On veut voir jusqu’où Dante et Vergil peuvent aller dans ce duo improbable, on veut un Nero pleinement au centre de la scène, on veut comprendre ce qu’il advient du monde après le chaos de Red Grave. Une suite directe a tout le matos scénaristique nécessaire, et le gameplay est déjà là pour servir de base.

    De l’autre, les premiers Devil May Cry ont vieilli. J’y suis attaché comme un malade, mais je ne vais pas faire semblant : proposer DMC1 tel quel à un public 2026, même avec une HD Collection, c’est violent. Caméra rigide, contrôles datés, QOL aux abonnés absents… C’est de l’archéologie jouable, pas une vraie porte d’entrée. Quand on voit ce que Capcom a fait pour moderniser Resident Evil 2 sans le trahir, difficile de ne pas rêver du même traitement pour l’arrivée de Dante sur l’île de Mallet. Revoir ce manoir-gothique-avec-des-démons sous RE Engine, avec un combat contre Nelo Angelo repensé, ce serait juste monstrueux.

    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil
    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil

    Pour moi, le move malin serait clair :

    • Lancer d’abord un remake ambitieux de DMC1, pensé comme un reboot d’accès pour une nouvelle génération, avec les standards modernes de lisibilité, de caméra, de confort, mais la même folie esthétique.
    • En parallèle, teaser le développement de DMC6 qui continue directement après DMC5, histoire de dire aux vétérans : “On n’a pas oublié où on en était, vous aurez la suite.”

    Capcom a déjà prouvé qu’ils peuvent marcher et mâcher du chewing-gum en même temps : gérer des remakes RE tout en produisant un nouveau RE7/8, sortir Street Fighter 6 tout en bossant sur un Monster Hunter massif, etc. Faire coexister un remake DMC et une suite n’a rien d’impossible pour un groupe de cette taille. La seule chose qui manque, c’est la volonté.

    “Mais DMC, c’est trop niche” : l’argument en carton

    J’entends déjà l’argument basique : “Oui mais Devil May Cry, c’est plus niche que Resident Evil, ça se vendra moins, c’est normal qu’ils priorisent le zombie.” C’est là que je lève les yeux au ciel. Évidemment que DMC n’atteindra probablement pas les mêmes chiffres qu’un Resident Evil Requiem vendu à des millions en quelques semaines. Mais si un éditeur ne mise que sur ses champions du box-office, il finit par s’auto-condamner à ne produire que des blockbusters interchangeables.

    Devil May Cry, c’est l’archétype du jeu qui construit une image de marque. C’est une vitrine de maîtrise technique, de level design nerveux, de combat profond. C’est le genre de licence qui attire les passionnés, les créateurs de contenu, les gens qui vont passer des centaines d’heures à démonter le système et à en faire des vidéos qui tournent pendant une décennie. Ce capital-là ne se mesure pas qu’en ventes brutes jour 1. Il se mesure en aura. Et sur ce plan, DMC vaut de l’or.

    En plus, la mode actuelle est clairement revenue aux jeux exigeants. Les Souls-like cartonnent, les players acceptent la difficulté tant qu’elle est juste, et les character action ont toute leur place là-dedans. Quand je vois la popularité d’un Bayonetta, de Nier:Automata, ou même le respect qu’on garde pour les vieux Ninja Gaiden, je me dis que Capcom est assis sur un trône d’action stylish et qu’ils regardent obstinément ailleurs.

    Ce que ça change pour moi en tant que joueur

    Cette attente interminable a déjà eu un effet concret sur ma façon d’acheter les jeux Capcom. J’ai beau adorer Resident Evil, j’ai arrêté les achats day one sur leurs gros titres “par principe”, en attendant de voir s’ils ont un plan clair pour Devil May Cry. C’est mon petit boycott perso, mais symbolique : tant que je n’ai pas la preuve que la licence n’est pas reléguée au fond du placard, je refuse de leur donner l’impression que tout va très bien avec leur line-up actuel.

    Et je sais que je ne suis pas le seul dans ce cas. Dans mon cercle de joueurs – gens qui ont passé des centaines d’heures sur DMC3, DMC4 Special Edition ou DMC5 – le sentiment est le même : on respecte énormément ce que Capcom fait avec Resident Evil, on s’amuse comme des fous sur Street Fighter 6, mais il manque une pièce au puzzle. Un éditeur qui prétend chérir ses “core IP” ne peut pas laisser l’une de ses séries fondatrices dans un coma artificiel éternel.

    Si Capcom ne saisit pas cette fenêtre, ce sera plus qu’un rendez-vous manqué

    Pour moi, tout se joue dans les 12 à 18 prochains mois. Si, après la sortie de Pragmata et la saison des gros events (Summer Game Fest en tête), on n’a toujours pas un signe clair de l’avenir de Devil May Cry – pas une phrase vague dans un rapport financier, mais une annonce, un logo, un trailer, quelque chose – le message sera limpide : DMC est au mieux une pensée secondaire, au pire un poids mort qu’on exhibe seulement pour nourrir des compilations.

    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil
    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil

    Et ce serait d’une absurdité totale, parce que tout ce qui a fait le retour en grâce de Capcom ces dix dernières années, c’est précisément leur capacité à respecter leur héritage tout en l’actualisant. Ils ont regardé Resident Evil droit dans les yeux et ont admis qu’ils s’étaient plantés avec certains épisodes, puis ils ont corrigé la trajectoire. Ils ont ressuscité Monster Hunter à une échelle mondiale. Ils ont relancé Street Fighter après le naufrage de SFV. Refuser d’appliquer la même philosophie à Devil May Cry serait du pur bullshit.

    Capcom really needs à décider si Devil May Cry fait partie de ce futur ou s’il reste un souvenir sympa de l’ère PS2/PS3/PS4. Et s’ils choisissent la deuxième option, qu’ils aient au moins le courage de le dire clairement. Mais tant qu’ils continuent à qualifier la série de “core IP” tout en ne faisant rien, ce silence ressemble plus à un manque de vision qu’à une stratégie réfléchie.

    Je veux un futur où Dante, Nero et Vergil ne sont pas que des posters dans ma chambre

    Au fond, si je m’énerve autant, c’est parce que je tiens à cette série. Devil May Cry, c’est ce qui m’a appris à aimer la difficulté, à comprendre qu’un système de combat peut être un terrain de jeu en soi, à apprécier le pur plaisir d’un enchaînement parfait qui ne sert à rien d’autre qu’à être beau. Quand je relance DMC5 aujourd’hui, je ne vois pas un “vieux jeu stylé de 2019”. Je vois un point de départ que Capcom refuse, pour l’instant, d’assumer.

    Alors voilà ce que j’attends d’eux : qu’après Pragmata, au pire d’ici le Summer Game Fest, on ait enfin un signe concret. Un logo “Devil May Cry 6”. Un trailer “Devil May Cry Remake”. Un teaser, même court, mais honnête. Quelque chose qui me dise : “On sait ce que cette licence représente, et on va la traiter avec le même sérieux que Resident Evil.”

    Si Capcom fait ça, je serai le premier à rebasculer en mode day one sur leurs jeux, à hurler mon enthousiasme, à replonger des centaines d’heures dans ce qu’ils créent. S’ils continuent à faire comme si de rien n’était, je continuerai aussi : à jouer, oui, mais avec la sensation persistante qu’il manque une lame dans leur arsenal. Et ça, pour un éditeur qui se vante de son line-up, c’est presque le péché ultime.

    Devil May Cry a déjà prouvé qu’il méritait sa place. Maintenant, c’est à Capcom de prouver qu’ils le savent encore.