Auteur/autrice : finalboss

  • Marathon est un bon shooter de Bungie, mais il lui manque encore l’âme Halo/Destiny

    Pourquoi je prends Marathon autant à cœur

    Je ne peux pas faire semblant d’être neutre avec Marathon. Bungie, c’est une bonne partie de ma vie de joueur. J’ai rincé Halo: Combat Evolved au point de connaître chaque spawn de Needler, j’ai passé des nuits entières sur Halo 3 en LAN, et j’ai bloqué des week-ends complets pour les premiers raids de Destiny. Quand Bungie annonce un nouveau FPS, surtout un retour à Marathon, je ne suis pas un simple curieux : j’ai de la peau dans le game.

    J’ai mis les mains sur deux alphas fermées, puis sur le Server Slam ouvert fin février, à quelques jours de la sortie du jeu le 5 mars 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC via Steam, avec cross-play et cross-save. J’y suis allé avec un mélange d’excitation un peu enfantine et d’énorme méfiance de joueur vétéran. Après tous les zigzags de Bungie ces dernières années et le mot magique “extraction shooter”, je m’attendais autant à un crash en flammes qu’à un retour en grâce.

    Et après plusieurs dizaines d’heures à looter les ruines détrempées de Tau Ceti IV, mon verdict provisoire est simple : Marathon est un bon jeu, parfois même très bon, mais pas encore un grand Bungie. Le polish est là, la boucle de jeu fonctionne, l’univers accroche… mais il manque encore cette flamboyance, cette folie maîtrisée qui faisait que Halo et Destiny n’étaient pas juste d’excellents shooters, mais des jeux immédiatement reconnaissables à la seconde où tu touchais la manette.

    Un extraction shooter étonnamment propre pour un lancement

    Commençons par le positif, parce qu’il y en a beaucoup. Le gunplay, c’est du Bungie pur jus. Les armes claquent. Les impacts sont lisibles, le recul cause juste ce qu’il faut d’instabilité pour garder la tension, et la visée est précise sans jamais devenir gluante ou flottante. En venant de Destiny 2, on retrouve tout de suite ce souci de “feel” qui fait que tirer est agréable même quand on se fait rouler dessus.

    La grande différence, c’est le tempo. Marathon est beaucoup plus méthodique. Le sprint est mesuré, le slide est court, chaque peak d’angle peut décider de ton run. Pas de supers, pas de pluie d’adds façon Destiny, pas de sauts lunaires à la Halo. On est sur un PvPvE d’extraction, et Bungie assume les codes du genre : ici, le moindre bruit de pas sur la tôle, la moindre silhouette dans la brume peut signer la fin de ton inventaire. Tu le sens dans tes mains, dans ta nuque même, que chaque balle compte.

    Sur le plan artistique, rien à dire : c’est superbe. Les zones du Server Slam – ces complexes UESC noyés sous la pluie acide, ces intérieurs aux néons maladifs et aux surfaces métalliques suintantes – respirent la SF sale et crédible. Les éclairs déchirent le ciel de Tau Ceti IV, l’eau ruisselle sur ton visor, et tu as vraiment cette impression de fouiller les entrailles d’une colonie abandonnée plutôt que de courir dans un terrain de paintball à la mode. Pour l’immersion pure, Marathon n’a pas à rougir devant qui que ce soit.

    Les mécaniques d’extraction fonctionnent aussi plutôt bien. Tu rentres avec ton escouade de trois Runners, tu remplis tes contrats de faction, tu grattes du loot dans les caches, tu pries pour que la prochaine rencontre soit contre de la milice IA plutôt que contre une brigade full légendaire qui campe l’extraction. La grande réussite de Bungie, c’est cette montée en tension progressive, ce moment où tout ton sac à dos représente une demi-soirée de grind et que chaque pas vers le point d’exfiltration semble trop bruyant, trop exposé. Sur ce plan-là, c’est addictif.

    Solide, oui. Mais où est passée la “Bungie flair” ?

    Et pourtant, malgré tout ça, je ressors de chaque session avec un sentiment étrange. Je m’amuse, clairement. Mais je ne retrouve pas ce petit truc indescriptible que Halo et Destiny avaient dans les veines. Cette “Bungie flair” qui transformait un simple duel en ligne droite en moment de légende que tu racontais encore trois jours après en vocal.

    Dans Halo, c’était ce mélange dingue de physique, de sandbox et de lisibilité. Un Warthog qui explose, un Grunt qui vole, une grenade collante qui rebondit on ne sait comment pour se coller sur le casque d’un Elite : c’était presque slapstick, mais toujours contrôlé. Dans Destiny, c’est l’opéra de particules : une Nova Bomb qui dévaste une pièce entière, une danse aérienne de chasseur, une exo qui déclenche un enchaînement d’effets exotiques si absurdes que tout le fireteam éclate de rire.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Dans Marathon, la philosophie est inverse. Les affrontements sont secs, précis, souvent très courts. Tu joues l’information, le positionnement, l’économie de munitions. De ce point de vue-là, c’est presque plus proche d’un Escape from Tarkov épuré que de ce qu’on associe instinctivement au mot “Bungie”. En tant que joueur de FPS compétitifs et de jeux de baston, je respecte énormément cette approche plus froide, plus cérébrale. Mais en tant que fan de Bungie, j’attends aussi qu’un de leurs jeux me fasse sentir quelque chose de plus grand que moi, quelque chose d’un peu épique, voire d’un peu ridicule.

    Pour l’instant, Marathon est très bon à être un “shooter d’extraction Bungie”. Il est moins bon à être “un Bungie qui se trouve dans le genre extraction”. La nuance est importante. Je sens le studio coché les cases du genre avec une maîtrise évidente, mais je ne vois pas encore le moment où Marathon renverse la table et impose sa propre façon de faire, comme Halo l’avait fait pour les FPS console ou comme Destiny l’avait fait pour le FPS-service.

    Le carcan du genre extraction : cohérent, mais étouffant

    On sent aussi que Bungie est prisonnier – au moins pour cette 1ʳᵉ version – des codes de l’extraction. Tu choisis ton shell de Runner, tu prépares ton loadout, tu descends sur Tau Ceti IV, tu loot, tu extrais, tu perds tout si tu meurs, tu recommences. Les timers, les points chauds, les zones d’exfil plus ou moins safe, la méta-progression à base de contrats de faction et d’arbres d’améliorations : tout ça, c’est du déjà-vu pour quiconque a touché à Tarkov, DMZ ou même The Cycle.

    Ce n’est pas un problème en soi. Même dans un genre ultra codifié, tu peux injecter de la personnalité. Sauf que pour l’instant, Marathon reste très scolaire. Les capacités de shells – wallhack temporaire, grappin façon Strand, vision des loots au travers des murs, drones de repérage, etc. – apportent un peu de relief, mais pas encore cette sensation de “build complètement pété” qu’on adore ruiner dans Destiny avant que Bungie le nerfe trois mois plus tard.

    On sent surtout la pression du modèle jeu-service. Les saisons de trois mois, les factions à monter, les arbres d’amélioration à rallonge, la promesse de nouveaux hubs, de nouvelles cartes, d’une nouvelle corporation (Sekiguchi Genetics) qui arrivera plus tard… Tout est pensé pour durer. Ça peut être une force si le cœur du jeu est immédiatement marquant. Mais quand l’identité est encore floue, ça ressemble surtout à une promesse de “ne t’inquiète pas, ça deviendra génial dans six mois”. J’ai déjà donné avec trop de jeux pour trouver ça rassurant.

    Lisibilité, interface, objets : la SF qui n’explique pas assez ses jouets

    L’autre grosse réserve que j’ai concerne la clarté, à tous les niveaux. Il y a d’abord l’interface. La HUD est chargée, les icônes s’empilent, chaque contrat semble avoir son petit symbole mystérieux. Même après plusieurs sessions, je dois encore plisser les yeux pour distinguer rapidement ce qui est essentiel de ce qui est du bruit. Quand un Destructoid ou un GameStar soulignent les mêmes soucis dans leurs previews, ça confirme que ce n’est pas juste moi qui vieillis mal.

    Le loot souffre du même mal. Dans un univers med-fan, “épée longue”, “potion de soin”, “armure lourde”, tout le monde comprend. En SF, et Bungie devrait le savoir après toutes les années passées à gérer des fusils à rayon et des reliques paracausales, la courbe de compréhension est plus raide. Marathon abuse de termes techno et de design d’objets parfois trop proches visuellement. Résultat : les premières heures, tu passes plus de temps à lire et survoler qu’à intuitivement reconnaître ce qui t’intéresse. Et je dis ça en étant un malade des inventaires, le genre de joueur qui passe vingt minutes dans le coffre de Destiny entre deux activités.

    Il y a aussi la lisibilité en combat. Entre les PNJ de milice, les autres Runners et les forces de l’UECS, tout le monde partage un certain look “combinaison, casque, harnais”. Sur le papier, c’est cohérent – on est dans la même chaîne logistique, la même techno. En pratique, dans la pluie et les couleurs saturées de certains effets, identifier instantanément qui est quoi, et surtout à quelle distance réelle se trouve une silhouette, n’est pas aussi immédiat que ça devrait l’être dans un shooter aussi punitif.

    Pour un studio qui, historiquement, a bâti sa réputation sur une lisibilité exemplaire – les silhouettes iconiques des Covenants, les factions ultra distinctes de Destiny – sentir Marathon trébucher là-dessus, ça pique. Rien d’irréparable, mais ce sont des couches de friction qui, accumulées, pèsent lourd sur l’envie de lancer “juste une petite run de plus”.

    Un univers Marathon plus riche… mais vécu en périphérie

    Sur le lore, je suis partagé. D’un côté, c’est la première fois que l’univers Marathon m’apparaît aussi tangible. Les vieilles versions Mac avaient un charme fou, mais tout passait par du texte sur des terminaux. Ici, Tau Ceti IV, la colonie, la présence lointaine mais obsédante du vaisseau UESC Marathon, tout ça prend forme. Les briefings de factions, les bribes de conversations radio, les artefacts à ramener pour débloquer des événements mondiaux : on sent le respect pour la trilogie d’origine et la volonté de la projeter dans un format moderne.

    D’un autre côté, c’est la première fois dans un jeu Bungie que je me sens aussi loin du centre du conflit. Dans Halo, tu es littéralement le pivot du destin de la galaxie. Dans Destiny, tu es ce Gardien immortel au cœur de la guerre entre Lumière et Ténèbres. Dans Marathon, tu es un mercenaire anonyme sous-traité par des méga-corps, qui se tire dessus avec d’autres mercenaires pour de la data et des artefacts, pendant que les vraies décisions tombent ailleurs. C’est cohérent avec la vibe extraction, mais pour un studio qui excelle à construire des mythes, c’est un pas de côté assez brutal.

    En tant que fan de jeux lents et contemplatifs comme Shenmue, je peux apprécier l’idée de vivre les marges d’un univers plutôt que son centre. Voir la grande Histoire en biais, par la radio et les rumeurs de cantine, ça me parle. Mais là, combiné au format purement multi sans campagne solo, ça donne aussi parfois l’impression d’être simple figurant dans sa propre partie. Tout le monde parle de cet artefact qui pourrait débloquer une nouvelle zone de la Marathon, des Pfhor tapis quelque part, mais dans l’instant présent, ton quotidien, c’est surtout de ramasser du loot violet et de survivre aux dix prochaines minutes.

    Ce que m’a vraiment appris le Server Slam

    Le Server Slam, avec ses deux cartes, ses cinq shells principaux plus le scavenger Rook, ses contrats de faction et ses récompenses qui se transfèrent au lancement, était un test grandeur nature. Techniquement, c’était étonnamment stable pour une bêta ouverte ambitieuse, et c’est déjà un exploit en 2026. Mais ce qui m’intéresse, c’est ce qu’il m’a appris sur la personnalité du jeu.

    Après les premières heures un peu confuses, j’ai trouvé un rythme. Les moments de tension pure existent : un grappin parfaitement timed pour sortir d’une embuscade, un wallhack déclenché au bon moment pour repérer une équipe entière en train de ratisser un bâtiment, un drone EMP qui retourne une situation à 3v3 dans un couloir étroit. Quand Marathon se cale sur ces micro-climax tactiques, c’est brillant. C’est là que je sens ce que ce jeu pourrait devenir s’il se laissait aller un peu plus à l’excès.

    Mais une fois le pad reposé, j’ai du mal à me souvenir de “moments Marathon” aussi clairement que je peux citer instantanément des scènes de mes premières heures sur Halo CE ou la première Nuit Noire de Destiny. Les runs se ressemblent encore trop. Les lieux, malgré leur beauté, manquent de landmarks vraiment marquants. Les factions parlent beaucoup mais restent floues. La boucle fait le job, mais elle ne me hante pas une fois le jeu fermé.

    Marathon peut-il devenir plus qu’un “bon” Bungie ?

    Au final, je me retrouve dans une position inconfortable mais honnête : je respecte énormément ce que j’ai joué, je prends plaisir à y retourner, mais je n’arrive pas à être vraiment emballé. Marathon est objectivement l’un des lancements de shooters multijoueur les plus propres que j’aie vus depuis un moment. Dans un marché saturé de bêta-permanentes et de jeux sortis à moitié cuits, ça compte beaucoup.

    Mais en tant que fan de Bungie, j’attends plus que “propre” et “compétent”. J’attends un jeu qui impose sa personnalité au reste du genre, pas un jeu qui s’y fond en espérant se distinguer avec du polish et des saisons bien huilées. Pour l’instant, Marathon ressemble davantage à un excellent élève appliqué du modèle extraction qu’à l’ovni charismatique capable de redéfinir ce que peut être un PvPvE.

    Est-ce dramatique à J-quelques jours de la sortie ? Pas forcément. Destiny a mis un an à trouver vraiment sa forme. Rainbow Six Siege a dû réinventer la moitié de son contenu post-lancement pour devenir le monstre compétitif qu’on connaît aujourd’hui. Si Bungie écoute les retours sur la lisibilité, ose lâcher un peu plus de folie dans les builds de shells, densifie son univers in game plutôt qu’en fiches de codex, Marathon peut tout à fait devenir, sur la durée, ce grand nom dont le genre a besoin.

    De mon côté, ça change clairement ma façon de consommer le jeu. Je ne suis plus le joueur qui balance 100 € dans une Édition Ultimate Bungie en fermant les yeux. Je vais prendre la version de base, jouer avec un noyau de potes, voir si, passé l’effet nouveauté et les récompenses du Server Slam, j’ai encore envie de m’immerger dans Tau Ceti IV ou si je l’oublie comme tant d’autres “bons” shooters multi.

    Je veux que Marathon réussisse. Pas parce que c’est Bungie et que je leur devrais quelque chose, cette époque-là est terminée. Mais parce que je vois, derrière les contraintes du modèle extraction et du jeu-service, les éclats d’un truc vraiment spécial : un monde de SF dense, un gunplay réglé au scalpel, une ambiance lourde qui n’appartient qu’à lui. Pour l’instant, ces éclats sont noyés dans un jeu très correct mais trop sage. À Bungie de décider si Marathon restera ce shooter “bien mais sans plus” ou s’il va enfin oser retrouver cette folie qui faisait que, autrefois, on reconnaissait un jeu Bungie les yeux fermés.

  • Resident Evil: Requiem : Obtenir les pièces antiques – Upgrades de Grace

    Resident Evil: Requiem : Obtenir les pièces antiques – Upgrades de Grace

    Pourquoi les pièces antiques de Rhodes Hill sont cruciales

    Après avoir passé plusieurs heures à tourner en rond dans le centre de soins de Rhodes Hill dans Resident Evil: Requiem, j’ai fini par comprendre une chose : ignorer les pièces antiques, c’est se mettre le jeu en mode “cauchemar” sans s’en rendre compte. Elles ont l’air d’un simple collectible, mais en réalité, ce sont votre monnaie pour acheter des améliorations permanentes pour Grace dans la salle de jeux (le “Parlor”).

    La bonne nouvelle, c’est que vous n’avez besoin que de 17 pièces antiques pour débloquer absolument toutes les améliorations de Grace. La mauvaise, c’est que Rhodes Hill en contient plus que ça, et que les guides ne sont même pas d’accord sur le nombre exact (certains parlent de 18, d’autres de 21 ou 22). Pour éviter de vous noyer dans les listes interminables, ce guide se concentre sur les 17 pièces nécessaires pour tout acheter, avec des emplacements précis testés en jeu.

    Important : ce guide est basé sur la partie de Grace dans le centre de soins, en difficulté standard / normale. Sur la difficulté Insanity, la façon d’obtenir certaines pièces change (plus de drops d’ennemis, moins de pièces posées dans le décor), donc ne comptez pas sur cet itinéraire pour ce mode.

    À quoi servent exactement les pièces antiques ?

    Les pièces antiques ne servent qu’à une seule chose : acheter des améliorations permanentes pour Grace dans la salle de jeux de Rhodes Hill. Il n’y a pas de boutique ailleurs, ni dans l’hôtel de Wrenwood, ni à Raccoon City. Tout se passe dans ce Parlor, et uniquement pendant la séquence de Grace.

    Concrètement, vous glissez vos pièces dans la machine de la salle de jeux pour ouvrir les armoires qui contiennent les objets suivants :

    • Sacoche (Hip Pouch) – 3 pièces antiques
      Ajoute des emplacements à l’inventaire de Grace (dans ma partie, j’ai gagné 2 cases). Honnêtement, je regrette de ne pas l’avoir achetée immédiatement : gérer des clés, des armes et des soins avec un inventaire minuscule, c’est l’enfer.
    • Stabilisateur – 4 pièces antiques
      Améliore le maniement des armes et la puissance de feu de Grace. Le recul est plus gérable, la visée plus stable : ça se sent surtout sur les armes à feu un peu nerveuses.
    • Stéroïdes – 4 pièces antiques
      Augmentent de façon permanente la santé maximale de Grace. Si vous avez tendance à prendre des coups (comme moi sur mes premiers runs), cet achat rend les erreurs beaucoup plus tolérables.
    • Manuel d’utilisation / Override Manual – 6 pièces antiques
      Augmente la capacité du collecteur de sang de 50 unités. C’est l’upgrade la plus chère, mais elle change complètement la gestion des ressources si vous utilisez souvent le collecteur.

    Au total, cela fait donc 17 pièces antiques pour acheter tout le contenu des armoires de la salle de jeux. Il existe plus de 17 pièces dans Rhodes Hill, mais toutes les pièces supplémentaires ne servent qu’à faire joli dans votre coffre… ou à rassurer les complétistes. À l’heure actuelle, les infos se contredisent sur une éventuelle recette tardive pour recycler les pièces en trop en matériaux : sur ma partie, je n’en ai tiré aucun bénéfice concret.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Accéder à la salle de jeux de Rhodes Hill

    Si vous avez déjà ramassé quelques pièces antiques mais que vous ne voyez pas où les dépenser, c’est probablement que vous n’avez pas encore ouvert la salle de jeux.

    Sans trop spoiler, la progression ressemble à ceci :

    • Vous explorez les premiers couloirs de Rhodes Hill et récupérez vos premières clés.
    • Vous trouvez une boîte à bibelot (type écrin) qui contient un joyau (le fameux joyau rouge).
    • Ce joyau sert à ouvrir une porte verrouillée au rez-de-chaussée, donnant accès à la salle de jeux (Parlor).
    • À l’intérieur, vous trouverez notamment le bar, des tables de jeu, et surtout les armoires contenant les améliorations de Grace, activables grâce aux pièces antiques.

    Le plus important ici est de comprendre que vous pouvez revenir dans la salle de jeux plusieurs fois tant que vous êtes toujours dans la section Rhodes Hill du jeu. Vous n’êtes pas obligé de tout acheter d’un coup : vous pouvez par exemple prendre la sacoche dès que vous avez 3 pièces, puis revenir plus tard pour les stéroïdes ou le manuel d’utilisation.

    Ordre conseillé pour acheter les améliorations

    C’est évidemment une question de style de jeu, mais après plusieurs essais (dont un run où j’ai pris les upgrades dans le “mauvais” ordre), voilà ce que je recommande :

    • 1. Sacoche (3 pièces)
      À prendre en premier dans 90 % des cas. Plus d’emplacements d’inventaire, c’est plus d’objets de soin, de munitions et de clés en même temps. J’ai perdu un temps fou à faire des allers-retours aux coffres parce que j’avais repoussé cet achat.
    • 2. Stéroïdes (4 pièces)
      La marge d’erreur qu’ils offrent est énorme, surtout si vous découvrez encore les patterns des ennemis. Après cet achat, j’ai clairement survécu à des situations qui m’auraient tué net avant.
    • 3. Stabilisateur (4 pièces)
      Si vous êtes déjà très à l’aise avec la visée, vous pouvez l’échanger avec les stéroïdes. Sinon, c’est un bon troisième achat pour fiabiliser vos headshots.
    • 4. Manuel d’utilisation (6 pièces)
      À prendre en dernier, sauf si vous jouez beaucoup avec le collecteur de sang et que vous visez une run très “optimisée ressources”. Dans mon cas, j’ai vraiment commencé à en voir l’intérêt sur la fin de la section Grace.

    Mais tout ça n’a de sens que si vous avez effectivement ces 17 pièces. Passons donc à ce qui vous intéresse vraiment : où les trouver précisément.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Emplacements des 17 pièces antiques nécessaires

    Les emplacements ci-dessous couvrent exactement 17 pièces antiques, soit juste assez pour acheter tout ce que la salle de jeux propose. Il y en a d’autres dans Rhodes Hill, mais si vous suivez cette liste, vous aurez l’essentiel sans avoir à ratisser chaque millimètre du bâtiment.

    Aile Ouest et zones proches de départ

    • 1. Bureau du gardien (Guard Office) – 1 pièce
      Dans le bureau du gardien, examinez la table basse centrale. La pièce antique est posée bien en évidence dessus. J’ai tendance à foncer directement sur les documents et le casier dans cette pièce, et j’ai failli la rater la première fois.
    • 2. Couloir vers la Salle à manger – 1 pièce
      Dans le couloir qui mène de l’aile principale vers la Salle à manger, fouillez la commode côté mur. La pièce est posée dessus. Attention : si vous courez en ligne droite vers la porte suivante, vous pouvez passer devant sans la voir à cause de l’angle de caméra.

    Salle de jeux (Parlor / Game Room)

    Dès que vous avez accès à la salle de jeux, vous pouvez récupérer plusieurs pièces très rapidement. C’est ici que j’ai compris que le jeu “t’offrait” une bonne partie de la monnaie de départ si tu prenais le temps de regarder autour de toi.

    • 3. Table de roulette – 1 pièce
      Dans la salle de jeux, approchez-vous de la table de roulette au centre de la pièce. La pièce antique est posée dessus, bien visible parmi les jetons.
    • 4. Bar de la salle de jeux – 1ère pièce
      Toujours dans la salle de jeux, allez derrière le bar. Une première pièce antique se trouve posée sur le comptoir. Il suffit d’en faire le tour pour la ramasser.
    • 5. Bar de la salle de jeux – 2e pièce près du vase
      Restez dans la zone du bar : sur le même comptoir, du côté d’un vase destructible, se trouve une seconde pièce antique. Ne faites pas mon erreur : j’ai cassé le vase et je suis reparti sans regarder le reste du comptoir, j’ai dû revenir plus tard.

    Salle d’attente et coffre-fort

    • 6. Petite table de la salle d’attente – 1 pièce
      Dans la salle d’attente, repérez la petite table basse au centre de la pièce (ou proche des chaises). Une pièce antique est posée dessus. Elle se voit assez bien, mais on a vite fait de se concentrer sur la porte verrouillée et de filer.
    • 7–8. Coffre-fort ouvert de la salle d’attente – 2 pièces
      Toujours dans la salle d’attente, regardez du côté du coffre-fort déjà ouvert. À l’intérieur, vous trouverez deux pièces antiques côte à côte. Quand j’ai ouvert ce coffre pour la première fois, je pensais n’y trouver qu’un simple objet de quête, donc pensez bien à ramasser les deux.

    Salle d’examen et coffre sécurisé

    Ici, on passe à des pièces un peu plus “protégées”, cachées derrière des coffres-forts. N’oubliez pas de fouiller les documents de la zone : les combinaisons ne sont jamais très loin.

    • 9–11. Coffre-fort de la salle d’examen – 3 pièces
      Dans la salle d’examen, se trouve un coffre-fort verrouillé. Une fois que vous avez trouvé la combinaison (indiquée dans un mémo de la même aile), ouvrez-le pour récupérer trois pièces antiques d’un coup. C’est l’un des plus gros jackpots du jeu en matière de pièces.

    Bar Lounge et escalier vers le bureau du chercheur en chef

    • 12–14. Coffre-fort du bar lounge – 3 pièces
      Dans le bar lounge, il y a un autre coffre-fort. Comme pour celui de la salle d’examen, le code se trouve dans la zone si vous lisez tous les documents. À l’intérieur : trois nouvelles pièces antiques. Je conseille vivement de prioriser l’ouverture de ce coffre dès que vous avez la combinaison, car ces trois pièces rapprochent très vite de la totalité des upgrades.
    • 15. Piano du bar lounge – 1 pièce
      Dans la même pièce, dirigez-vous vers le piano. Une pièce antique est posée dessus. Elle est facile à louper si vous vous concentrez uniquement sur les ennemis ou les objets interactifs plus évidents, alors faites le tour complet du bar lounge.
    • 16. Table basse de la cage d’escalier – 1 pièce
      En quittant le bar lounge par la cage d’escalier qui mène au bureau du chercheur en chef, regardez la table basse du palier. Une pièce antique repose dessus. J’étais tellement pressé d’atteindre le bureau que je l’ai complètement ignorée sur mon premier passage.

    Salle de conférence

    • 17. Bureau à l’entrée de la salle de conférence – 1 pièce
      Enfin, dans la salle de conférence, avant même de vous enfoncer dans la pièce, inspectez le bureau juste à l’entrée. Une dernière pièce antique vous y attend. Selon votre route, c’est souvent la pièce qui “complète” vos 17 nécessaires.

    Avec ces 17 pièces ramassées, vous avez de quoi acheter toutes les améliorations de Grace dans la salle de jeux, sans avoir besoin de courir après chaque pièce supplémentaire disséminée dans Rhodes Hill.

    Conseils d’exploration et erreurs à éviter

    Sur ma première run, j’ai perdu un temps fou à chercher les pièces manquantes alors que je les avais simplement loupées en ligne droite. Quelques conseils qui m’auraient fait gagner une bonne heure :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Faites le tour complet de chaque pièce “importante” (salles à documents, salles d’attente, bar lounge, salle de jeux). Les pièces sont presque toujours posées sur des tables, comptoirs ou meubles bien visibles.
    • Ne sous-estimez pas les coffres-forts : les deux coffres de la salle d’examen et du bar lounge représentent 6 pièces à eux seuls. Oublier l’un d’eux, c’est se priver d’un tiers de votre monnaie potentielle.
    • Revenez dans la salle de jeux après chaque grosse avancée dans Rhodes Hill. C’est souvent à ce moment-là que vous aurez accumulé juste assez de pièces pour une nouvelle amélioration.
    • Surveillez votre difficulté : en Insanity, certains emplacements changent (des pièces tombent d’ennemis au lieu d’être posées dans le décor). Si les pièces manquent là où ce guide les indique, vérifiez votre mode de jeu.

    Après les 17 pièces : que faire des pièces en trop ?

    Une fois toutes les améliorations de Grace achetées, les pièces antiques supplémentaires deviennent nettement moins intéressantes. Sur ma partie, elles sont restées dans mon coffre sans usage supplémentaire. Certains guides anglophones évoquent une possible recette tardive pour les convertir en matériaux, mais à l’heure actuelle, difficile d’être catégorique : les informations se contredisent et le jeu ne vous pousse jamais vraiment à en accumuler au-delà de 17.

    En pratique, si votre objectif est d’optimiser votre run de Grace et de rendre la section de Rhodes Hill plus confortable, concentrez-vous sur :

    • Récupérer au moins 17 pièces via les emplacements listés ci-dessus.
    • Acheter la sacoche dès que possible, puis les stéroïdes et le stabilisateur.
    • Prendre le manual d’utilisation une fois que vous vous sentez à l’aise avec le reste.

    Avec toutes ces améliorations actives, la séquence de Rhodes Hill devient beaucoup plus fluide : moins d’allers-retours à cause de l’inventaire, plus de sécurité en combat, et une meilleure gestion du collecteur de sang. En clair, vous passez moins de temps à lutter contre les limitations du personnage, et plus de temps à profiter (ou subir…) l’ambiance Resident Evil.

    Si, comme moi, vous avez déjà tenté un run sans vraiment vous soucier des pièces antiques, revenir avec ce guide en tête change complètement l’expérience. Prenez le temps de fouiller ces 17 emplacements, faites un détour par la salle de jeux dès que votre stock augmente, et vous verrez : Grace devient beaucoup plus agréable à jouer.

  • God of War Ragnarök m’a fait détester l’IA de compagnon dans les jeux modernes

    God of War Ragnarök m’a fait détester l’IA de compagnon dans les jeux modernes

    Le moment où Atreus m’a fait péter un câble

    Je joue aux jeux vidéo depuis la première PlayStation, l’époque où tu restais bloqué des week-ends entiers sur une énigme de Tomb Raider ou un temple de Zelda parce que personne ne venait te souffler la réponse à l’oreille. Pas de YouTube, pas de Discord, juste toi, ton cerveau et éventuellement un pote au collège qui avait trouvé la solution par miracle. Cette sensation de débloquer enfin un passage, je la considère encore aujourd’hui comme une des drogues les plus puissantes du jeu vidéo.

    Et c’est précisément pour ça que j’ai une dent énorme contre la façon dont les gros studios traitent l’IA de compagnon aujourd’hui. Le déclic définitif, je l’ai eu sur God of War Ragnarök. Une salle, trois runes à activer, je commence à regarder les environs, à analyser les mécanismes… et au bout de dix secondes, Atreus ouvre sa bouche :

    « Père, on pourrait tirer sur ces chaînes là-bas ! »

    Traduction : voilà la solution, ne te fatigue pas. J’ai littéralement posé la manette et lâché à voix haute : « Mais ferme-la bordel, laisse-moi jouer. » C’est là que j’ai réalisé à quel point l’IA de compagnon, dans beaucoup de jeux modernes, est en train de ruiner exactement ce que je viens chercher dans un puzzle ou un combat un peu exigeant : le sentiment d’avoir accompli quelque chose par moi-même.

    On a des graphismes de 2030 avec une IA de compagnon de PS2

    On va être honnêtes : techniquement, on vit un âge d’or. God of War Ragnarök est somptueux, Horizon Forbidden West a des panoramas à tomber, Hogwarts Legacy te balance un château de Poudlard qui ressemble à un parc d’attraction Disney en ultra HD. Les AAA d’aujourd’hui claquent la mâchoire au sol, surtout sur PlayStation 5, PC haut de gamme ou Xbox Series X.

    Mais dès qu’on regarde ce que font les compagnons contrôlés par l’IA, on retombe quinze ans en arrière. Pas parce que la technologie est impossible, mais parce que ce n’est clairement pas la priorité. On a des milliers d’animations faciales capturées au millimètre, des reflets dans les flaques d’eau, des particules partout… et une IA de compagnon qui hurle la solution d’un puzzle au bout de trois secondes. C’est aberrant.

    Le plus ironique, c’est qu’on est en plein délire médiatique autour des PNJ alimentés par des chatbots IA, des personnages “ultra réactifs” qui discuteraient avec nous comme des humains. Fantasme futuriste, pourquoi pas. Sauf qu’actuellement, on est même pas fichus de programmer une règle basique du style : « attends 60 ou 90 secondes avant de cracher l’indice ». On veut des PNJ philosophe alors que nos compagnons se comportent déjà comme des perroquets sous caféine.

    God of War Ragnarök, Horizon, Hogwarts : le trio du spoil permanent

    Je vais être très clair : ce problème ne concerne pas qu’un jeu. Ragnarök a juste été la goutte de trop, mais je voyais déjà la tendance se renforcer dans d’autres gros titres.

    Dans Horizon Forbidden West, Aloy passe son temps à penser à voix haute comme si on était complètement inapte. Tu entres dans une nouvelle zone : « Je pourrais utiliser mon grappin pour atteindre cette plateforme ». Tu jettes un œil autour de toi : « Je devrais tirer sur ce verrou pour faire tomber la structure ». Tu n’as même pas eu le temps de te faire une idée de l’environnement qu’elle t’a déjà mâché le boulot.

    Dans Hogwarts Legacy, c’est encore plus ridicule parce que c’est ton propre personnage qui t’explique quoi faire. Tu découvres une salle mystérieuse ? « Peut-être que je devrais utiliser Lumos ici » ou « Ce genre de mécanisme doit réagir à un sort de feu ». Super, merci moi-même, j’avais justement envie de réfléchir un peu, mais apparemment mon avatar a décidé qu’il était plus malin que mon cerveau.

    Et on revient à God of War Ragnarök. Atreus, Mimir, Freya… tout le monde a un avis, tout le temps. Tu observes une arène : « Kratos, regarde là-haut ! » Tu t’approches d’un mécanisme : « On devrait probablement utiliser telle arme ici ». Tu restes dix secondes de trop sans agir ? C’est un feu d’artifice de conseils non sollicités. Peu importe que tu joues en difficulté élevée, que tu aies 30 ans de jeu derrière toi, le jeu part du principe que tu as besoin d’un GPS vocal pour chaque truc vaguement interactif.

    Screenshot from God of War Ragnarök
    Screenshot from God of War Ragnarök

    Ce n’est pas juste agaçant, ça flingue le rythme et ça vole au joueur la petite victoire intellectuelle. Résoudre une énigme, ce n’est pas seulement cocher une case sur la checklist du niveau. C’est ce micro-moment où ton cerveau fait “clic” et où tu te dis : « Ah mais oui, évidemment ! ». Quand l’IA de compagnon te coupe avant même d’arriver à ce déclic, tu n’as pas l’impression d’avoir joué. Tu as juste traversé une attraction guidée.

    L’aveu des devs : la “solution bon marché” qui en dit long

    Récemment, deux responsables de God of War Ragnarök ont admis dans une interview que ce flot d’indices était un “raté”, qu’ils ne s’en étaient vraiment rendu compte qu’après le lancement, à force de retours de joueurs. Résultat : patch post-sortie pour ajuster un peu le timing des répliques. Et surtout, ils reconnaissent que ces hints ultra présents sont souvent la “solution bon marché” au problème classique : les joueurs qui se retrouvent bloqués.

    Désolé, mais j’ai du mal à y croire entièrement. Sur un jeu de cette envergure, avec des quantités industrielles de playtests, personne ne s’est plaint qu’Atreus spoilait tout au bout de dix secondes ? Personne n’a levé la main en réunion pour dire : « Eh, c’est peut-être un peu agressif là » ? Soit ils n’ont pas écouté, soit ils ont consciemment privilégié la peur que quelqu’un se frustre pendant deux minutes sur un puzzle.

    Et c’est là que je vois le vrai problème : on n’est plus en train de designer pour le plaisir de jouer, on design pour éviter le moindre frottement, comme si le joueur allait ragequit au bout de trente secondes sans progression visible. C’est la logique Netflix appliquée au jeu vidéo : il faut que ça avance, que ça brille, que ça parle, quitte à sacrifier l’implication active du joueur.

    Le patch est mieux que rien, mais soyons honnêtes : le mal était fait. Ceux qui, comme moi, ont fait le jeu dès la sortie se sont fait spoiler une bonne partie des énigmes. On n’a pas droit à une deuxième première partie. Tu ne peux pas “re-découvrir” un puzzle que ton compagnon t’a déjà vendu sur un plateau d’argent.

    Non, ce n’est pas si compliqué de faire mieux

    On me rétorquera que l’IA, c’est compliqué, que tout ne peut pas être au niveau d’un jeu FromSoftware ou d’un immersive sim ultra pointu. Sauf que le problème ici, ce n’est même pas l’IA au sens technique. C’est d’abord un problème de design et de priorité.

    Screenshot from God of War Ragnarök
    Screenshot from God of War Ragnarök

    Regardez Elden Ring. Les PNJ ne te prennent pas par la main, parfois même un peu trop peu. Tu peux passer à côté de la moitié des quêtes. Mais la philosophie est claire : à toi de te débrouiller. Quand tu affrontes un boss, il réagit à tes comportements : tu t’éloignes pour te soigner, il te met la pression, tu spammes de loin, il a une réponse. Même les esprits que tu invoques en renfort ne passent pas leur temps à t’expliquer comment battre le boss, ils remplissent un rôle clair en combat, point.

    The Last of Us Part I, dans son remake, a aussi montré qu’on pouvait rendre les compagnons plus crédibles sans en faire des boulets. Ils ne courent plus comme des demeurés devant les ennemis, ils ne te spoilent pas chaque élément du décor, ils se contentent de t’appuyer, de réagir, de vivre à côté de toi. Ils existent, sans parasiter en permanence ton cerveau.

    On pourrait citer aussi Half-Life 2 avec Alyx, ou plus récemment des jeux où les compagnons t’aident en combat, en narration, mais ne s’improvisent pas prof de solutions. Ce n’est pas rocket science. Beaucoup de jeux ont déjà mis en place des systèmes tout bêtes :

    • Un délai croissant avant les indices (30 secondes, 1 minute, 2 minutes…)
    • Des paliers d’aide : d’abord un commentaire vague, puis un hint plus clair, puis la solution si tu insistes
    • Un bouton dédié pour demander explicitement de l’aide à ton compagnon
    • Des options d’accessibilité pour activer ou désactiver ces aides selon ton profil

    Tout ça existe déjà, fonctionne, et ne demande pas un supercalculateur. Mais ça demande du temps, de la réflexion, des itérations. Ça coûte donc de l’argent. Tandis que coller une réplique automatique au bout de X secondes, quel que soit le profil du joueur, c’est effectivement la fameuse “solution bon marché”.

    Accessibilité oui, infantilisation non

    Je tiens à être clair : je ne suis pas en train de dire « rendez les jeux volontairement obtus et que les joueurs faibles se débrouillent ». J’ai grandi, j’ai moins de temps, je comprends parfaitement qu’on veuille des options pour ne pas buter une semaine sur une énigme débile. Je suis le premier à aller voir une soluce parfois quand un jeu devient plus tordu que satisfaisant.

    Mais il y a une différence fondamentale entre :

    • Donner les outils pour adapter l’expérience (options d’accessibilité, curseurs d’aide, bouton “indice”)
    • Imposer par défaut un niveau d’assistance qui considère que tout le monde est inapte à réfléchir plus de dix secondes

    On est en 2026. Internet déborde de guides, de wikis, de vidéos “solution complète” qui sortent parfois le jour même. Personne ne va rester bloqué quatre mois sur une énigme de Ragnarök. Et même si ça arrivait, où est le drame ? Est-ce qu’on a vraiment besoin d’empêcher par principe tout risque de friction intellectuelle ?

    Moi, ado, je suis resté bloqué des jours entiers sur certains temples de Ocarina of Time ou sur des leviers planqués de Resident Evil. J’ai fini par trouver, ou demander à un pote, ou acheter un magazine. Est-ce que c’était toujours agréable ? Non. Est-ce que ça a fait partie de mon apprentissage de joueur ? Oui. Et surtout, ça me donnait la sensation de mériter mon avancée.

    Ce que je reproche aux AAA récents, c’est de partir du principe inverse : tu ne mérites rien, on va juste te dérouler un tapis rouge. Tu as payé 80 €, donc surtout ne réfléchis pas trop, ne te frustre pas, avance, consomme le contenu, passe à la suite. Sauf que moi, je ne veux pas consommer, je veux jouer. Et jouer, c’est accepter un minimum de résistance.

    Screenshot from God of War Ragnarök
    Screenshot from God of War Ragnarök

    Comment ça change ma façon de jouer (et d’acheter)

    Concrètement, cette dérive a déjà modifié ma façon d’aborder les jeux. Sur PC, je scrute les mods dès que possible : désactiver les hints automatiques, réduire la fréquence des dialogues, virer les marqueurs envahissants. Sur console, je passe beaucoup trop de temps dans les options pour voir si je peux :

    • Désactiver les “aides de compagnon”
    • Augmenter le délai avant les indices
    • Limiter les remarques contextuelles en exploration

    Et quand je vois qu’un jeu ne me laisse quasiment aucun contrôle là-dessus, je réfléchis à deux fois avant de l’acheter Day One. Oui, les graphismes sont magnifiques. Oui, la mise en scène en met plein les yeux. Mais si c’est pour me faire escorter par une IA qui me parle comme à un gosse, je préfère parfois attendre une promo, ou ne pas le faire du tout.

    Je ne suis pas en train de boycotter tout ce qui respire le AAA, mais mon seuil de tolérance s’est écroulé. Et je sais que je ne suis pas le seul : les clips satiriques du style « Zelda: Ocarina of Time si c’était un jeu moderne », où Navi t’explique tout en boucle, ne deviennent pas viraux pour rien. C’est la communauté qui se moque, parce qu’elle voit très bien le problème.

    On mérite mieux que des perroquets next-gen

    Le plus rageant dans cette histoire, c’est que je suis persuadé qu’on peut faire bien mieux sans révolution technologique. Je ne demande pas une IA généraliste qui invente des solutions à la volée ni des PNJ philosophes alimentés par des modèles de langage. Je demande juste que, pour les compagnons qui nous accompagnent dans l’aventure, on arrête de sacrifier le jeu sur l’autel du confort absolu.

    Je veux des compagnons qui :

    • Me soutiennent en combat, au lieu de me piquer mes kills ou tout rater
    • Réagissent au monde, à l’histoire, à mes choix
    • Se taisent de temps en temps, bordel, pour me laisser observer
    • Ne spoilent pas un puzzle avant même que j’aie compris de quoi il retournait

    Et si certains joueurs veulent, à juste titre, une expérience beaucoup plus guidée, qu’on leur donne cette possibilité dans les menus, via des options d’accessibilité claires. Mais par pitié, arrêtez de plaquer la même IA ultra-assistée sur tout le monde par défaut sous prétexte que c’est plus simple et que ça réduit les tickets au support.

    Après des centaines d’heures passées sur des jeux qui me respectaient assez pour me laisser me planter – de Shenmue à Dark Souls en passant par les anciens Zelda – je refuse de voir le jeu vidéo haut de gamme se transformer en tour guidé interactif où la seule difficulté, c’est de ne pas s’endormir devant un compagnon qui répète tout.

    Les studios aiment parler de “confiance” avec leur communauté. Eh bien, qu’ils commencent par ça : nous faire confiance pour résoudre une énigme sans qu’un gamin immortel, une héroïne bavarde ou un sorcier surexcité viennent nous hurler la solution à la figure toutes les dix secondes. On n’a pas besoin que l’IA soit plus humaine. On a juste besoin qu’elle arrête de nous traiter comme si on ne l’était pas.

  • Resident Evil Requiem: Trouver toutes les pièces antiques – Guide Rhodes Hill

    Resident Evil Requiem: Trouver toutes les pièces antiques – Guide Rhodes Hill

    Pourquoi ces pièces antiques changent vraiment la partie

    Après avoir retourné Rhodes Hill plusieurs fois (Standard et Insanity) pour optimiser mes runs, les pièces antiques ont été le premier vrai mur. J’en ratais toujours une ou deux, je sortais dans la cour après le puzzle des quartz sans avoir tout acheté, et je me retrouvais avec une Grace sous-optimisée pour la suite. Une fois que j’ai enfin posé chaque pièce sur une carte pièce par pièce, la différence en confort de jeu a été énorme.

    Ce guide détaille les 21 pièces antiques que j’ai pu reproduire de façon fiable dans le centre de soins de Rhodes Hill, ainsi que la seule pièce située dans la cour. Seules 17 pièces sont nécessaires pour débloquer toutes les récompenses de la Salle de jeux (Playroom), mais avoir le chemin complet évite de paniquer en pensant en avoir manqué une au mauvais endroit.

    Important : certaines rumeurs évoquent une 22ᵉ pièce possible selon la difficulté, mais je ne l’ai jamais vue moi-même malgré plusieurs runs. Ce guide se limite donc à ce qui a été vérifié manette en main : 21 pièces accessibles à Grace avant de quitter Rhodes Hill définitivement.

    Comment fonctionnent les pièces antiques et la Salle de jeux

    Les pièces antiques sont une monnaie spéciale propre à Rhodes Hill. Elles ne servent que dans la Salle de jeux (Playroom) pour acheter des améliorations permanentes de Grace Ashcroft. Une fois sorti de Rhodes Hill, les pièces restantes ne peuvent plus être dépensées ici, et les achats ne se transfèrent pas entre sauvegardes.

    La Salle de jeux se situe au rez-de-chaussée, aile ouest. Pour l’ouvrir, il faut d’abord atteindre le Bureau du président (1er étage), récupérer le rubis dans la boîte à bijoux licorne, puis l’utiliser sur le mécanisme prévu. Ce n’est qu’après ce détour que la Salle de jeux devient accessible.

    À l’intérieur, sur le mur gauche, se trouvent quatre armoires verrouillées, chacune achetée en échange de pièces antiques :

    • Sacoche (3 pièces) – ajoute 2 emplacements à l’inventaire.
    • Stabilisateur (4 pièces) – améliore maniement et puissance de feu.
    • Stéroïdes (4 pièces) – augmente définitivement la santé maximale.
    • Manuel d’utilisation (6 pièces) – augmente la capacité du collecteur de sang de 50.

    Total : 17 pièces antiques pour tout acheter. Les pièces supplémentaires restent dans votre inventaire pour plus tard, mais ne donnent plus de nouvelles récompenses dans la Salle de jeux.

    En pratique, ce que j’ai trouvé le plus efficace :

    • 1er achat : Sacoche – la gestion d’inventaire devient immédiatement moins pénible.
    • 2e achat : Stéroïdes – une marge de survie supplémentaire avant les gros combats.
    • 3e achat : Stabilisateur – surtout utile si vous jouez beaucoup au pistolet.
    • 4e achat : Manuel – indispensable si vous exploitez à fond le collecteur de sang.

    Ne répétez pas mon erreur de garder vos pièces “au cas où” jusqu’au moment où Rhodes Hill se ferme. Dépenser tôt, surtout pour la sacoche et les stéroïdes, rend le centre bien plus gérable.

    Conseils avant de partir en chasse aux pièces

    • Tout se joue pendant Rhodes Hill : une fois les trois quartz insérés et la cour atteinte, le retour à l’intérieur est limité, puis impossible. Tous vos achats doivent être faits avant de quitter définitivement la zone.
    • Tuer avec Leon, ramasser avec Grace : certaines pièces tombent sur des ennemis “chanteuses”. Il est beaucoup plus simple de les tuer avec Leon, puis de revenir avec Grace pour ramasser la pièce sans combat.
    • Inspecter systématiquement les bureaux et les pots : plusieurs pièces sont dans de petits récipients faciles à ignorer en courant.
    • Garder une sauvegarde juste avant le puzzle des quartz : cela permet de revenir en arrière si vous réalisez qu’il vous manque une récompense dans la Salle de jeux.

    Aile ouest et Bar Lounge : pièces #1 à #7

    Pièce antique #1 – Bureau du gardien

    C’est souvent la toute première pièce qu’on voit, mais aussi une de celles que j’ai déjà oubliées en voulant rusher.

    En entrant dans le Bureau du gardien (là où se trouve votre premier point de sauvegarde), regardez directement sur la droite. La pièce repose sur un bureau, bien en évidence. Ramassez-la tout de suite, ce serait dommage de l’oublier si vous revenez rarement dans cette pièce.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Pièce antique #2 – Couloir après la Salle à manger

    Après avoir traversé la Salle à manger avec les zombies occupés à festoyer, vous débouchez dans un couloir. La Salle d’archivage se trouve sur votre gauche, mais ignorez-la un instant : continuez jusqu’au bout du couloir. La pièce antique est posée sur un meuble à l’extrémité.

    Piège classique : foncer vers le prochain objectif sans explorer ce bout de couloir. Prenez l’habitude de vérifier chaque cul-de-sac.

    Pièces antiques #3 et #4 – Bar Lounge

    Le Bar Lounge au 1er étage de l’aile ouest contient deux pièces distinctes.

    • #3 – Sur le piano : approchez-vous doucement du piano pour ne pas attirer toute la salle. Sur une des touches, une pièce repose bien en vue. Je conseille de nettoyer la zone avant de la prendre si vous jouez en difficulté élevée.
    • #4 – Sur la chanteuse zombie : une fois que vous éliminez la chanteuse, une pièce apparaît sur son cadavre.

    Astuce qualité de vie : éliminer la chanteuse avec Leon, quand vous en avez l’occasion, rend le Bar Lounge beaucoup plus calme pour Grace. Mais n’oubliez pas de revenir prendre la pièce avant de progresser trop loin dans le scénario.

    Pièces antiques #5, #6 et #7 – Salle de jeux (Playroom)

    Une fois la Salle de jeux ouverte à l’aile ouest, prenez le temps de la fouiller avant même de dépenser vos premières pièces. Trois d’entre elles s’y cachent.

    • #5 – Table de roulette : en entrant, repérez la table de roulette au centre. Une pièce est posée directement dessus.
    • #6 – Comptoir du bar : au fond de la Salle de jeux, une autre pièce se trouve sur le comptoir du bar.
    • #7 – Pot derrière le comptoir : contournez ce même comptoir pour passer derrière. Vous verrez deux pots : un grand et un petit. Cassez le petit avec un coup de couteau pour révéler une pièce cachée dedans.

    C’est l’un des rares endroits du jeu où vous pouvez sécuriser trois pièces sans véritable combat si la zone est déjà nettoyée. Autant dire que ce sont les pièces “gratuites” qui financent souvent ma Sacoche dès le premier passage.

    Aile est et escaliers : pièces #8 à #17

    Pièces antiques #8, #9 et #10 – Salle d’attente Est

    En arrivant pour la première fois dans la Salle d’attente de l’aile est, vous pouvez déjà récupérer plusieurs pièces.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • #8 – Sur la petite table : en entrant côté est, une petite table est directement dans votre champ de vision, face à vous. La pièce y est posée.
    • #9 et #10 – Coffre ouvert derrière le comptoir : un zombie avec une poche de sang bloque l’accès à un petit bureau derrière le comptoir, où se trouve un coffre déjà ouvert. Éliminez ce zombie, contournez le comptoir, et ramassez les deux pièces contenues dans le coffre.

    Je conseille de revenir ici lorsque vous avez un peu plus de munitions : le zombie à la poche de sang peut rapidement tourner au cauchemar si vous improvisez avec peu de ressources.

    Pièces antiques #11 et #12 – Salle vers escalier Est

    À l’est de la Salle d’attente, une pièce mène à un escalier permettant de monter à l’étage supérieur de l’aile est.

    • #11 – Table basse avant l’escalier : au lieu de monter directement, explorez le bas de la pièce. Sur une table basse, une pièce antique attend, facile à ignorer si vous foncez vers l’objectif.
    • #12 – Vase dans la cage d’escalier : dans la cage d’escalier elle-même, repérez un vase près d’une figurine de Mr. Raccoon. Brisez le vase pour faire apparaître une pièce.

    C’est l’un de ces emplacements “pièges” qui m’ont obligé à refaire une run complète rien que pour la complétion. Dès que vous voyez un vase isolé, pensez “pièce potentielle”.

    Pièces antiques #13 et #14 – Salle de conférence (1er étage Est)

    Au 1er étage de l’aile est, la Salle de conférence renferme deux pièces supplémentaires.

    • #13 – Sur le meuble à droite en entrant : dès que vous franchissez la porte, regardez le meuble sur votre droite. Une pièce y est posée.
    • #14 – Sur la chanteuse zombie : comme au Bar Lounge, une chanteuse zombie traîne dans la salle. En la tuant, vous récupérez une autre pièce antique sur son cadavre.

    Encore une fois, éliminer cette ennemie avec Leon simplifie énormément la vie de Grace. Le risque, c’est d’oublier la pièce si vous repassez trop vite. Personnellement, je me force à faire un tour complet de la Salle de conférence dès que je reviens avec Grace.

    Pièces antiques #15, #16 et #17 – Coffre-fort de la Salle d’examen

    La Salle d’examen de l’aile est contient l’un des coffres-forts les plus rentables du jeu en termes de pièces antiques. Une fois la combinaison trouvée (indice disséminé dans les documents de la zone), ouvrez le coffre-fort : vous obtenez trois pièces d’un coup.

    C’est généralement à ce moment-là de mes runs que j’atteins les fameux 17 nécessaires pour tout acheter dans la Salle de jeux, même si j’ai raté une ou deux pièces plus tôt. Pour les joueurs qui ne visent pas le 100 % mais seulement les améliorations, ce coffre-fort est le tournant de la collecte.

    Bar Lounge, coffre-fort et pièces bonus : #18 à #20

    De retour au Bar Lounge, un coffre-fort supplémentaire permet d’engranger encore plus de pièces.

    En ouvrant le coffre-fort du Bar Lounge (la combinaison est trouvable dans la zone, dans un document), vous obtenez trois nouvelles pièces antiques, que je liste ici comme #18, #19 et #20. Cela donne un confortable matelas de pièces au cas où vous auriez manqué un emplacement précédent.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Conseil de timing : je préfère ouvrir ce coffre après avoir déjà acheté au moins la Sacoche et les Stéroïdes, pour ne pas garder trop longtemps un paquet de pièces “dormantes” alors que les améliorations pourraient déjà me faciliter la vie.

    Cour extérieure : pièce antique #21 (point de non-retour)

    La dernière pièce de ce guide se situe dans la cour du centre de soins, accessible après avoir inséré les trois quartz dans la porte du Hall central. C’est une zone critique, car elle marque la bascule vers la suite de l’histoire.

    Dès que vous accédez à la cour, descendez les escaliers de gauche. En bas, sur un fauteuil, une pièce antique vous attend tranquillement : c’est la #21.

    Attention : avant même d’insérer les quartz, assurez-vous d’avoir acheté toutes les améliorations désirées dans la Salle de jeux. Une fois l’histoire avancée au-delà de Rhodes Hill, impossible de revenir dépenser des pièces ici. Ne faites pas comme moi sur mon premier run, à garder 8 pièces “pour plus tard” que je n’ai jamais pu utiliser.

    Relier les pièces aux récompenses : quel rythme d’achats pour Grace ?

    Avec ces 21 pièces, vous avez de la marge. Même en ratant une ou deux pièces pénibles (comme les vases ou les chanteuses), les 17 nécessaires pour tout acheter restent atteignables. Voici le rythme qui m’a donné les meilleurs résultats en Standard et Insanity :

    • Dès l’ouverture de la Salle de jeux : utilisez les pièces déjà trouvées (Bureau du gardien, couloir, Bar Lounge, Salle de jeux) pour acheter la Sacoche. Plus tôt vous l’avez, moins vous jetez d’objets.
    • Avant d’explorer à fond l’aile est : dès que vous avez de quoi payer, prenez les Stéroïdes. L’augmentation de vie rend la Salle d’examen et les chanteuses beaucoup moins stressantes.
    • Après le coffre-fort de la Salle d’examen : en général, j’ai alors assez pour le Stabilisateur. Les tirs deviennent plus fiables, surtout au pistolet.
    • Avant les quartz : terminez par le Manuel d’utilisation. L’upgrade de capacité du collecteur de sang se ressent surtout sur la durée de la campagne, mais autant en profiter le plus tôt possible.

    Si vous jouez très prudemment et que vous utilisez beaucoup le couteau, vous pouvez inverser Stabilisateur et Manuel. Dans mes runs plus agressives, j’ai préféré renforcer d’abord le tir.

    Erreurs fréquentes et comment les éviter

    • Oublier les chanteuses tuées avec Leon : pensez à noter mentalement (ou sur papier) chaque chanteuse que vous tuez avec Leon, puis à repasser par la salle avec Grace pour ramasser la pièce (#4 et #14).
    • Ignorer les contenants destructibles : au minimum, brisez systématiquement les petits pots isolés et les vases suspects (#7 et #12). Ce sont des emplacements classiques de pièces.
    • Rusher les escaliers : la pièce #11 sur la table basse se rate très facilement en montant directement à l’étage.
    • Faire le puzzle des quartz trop tôt : gardez une sauvegarde avant, et ne l’activez qu’une fois sûr d’avoir acheté toutes les récompenses de la Salle de jeux.
    • Viser le 100 % trop tôt : pour un premier run, contentez-vous d’obtenir 17 pièces pour les améliorations. La chasse exhaustive aux 21 peut venir sur un second passage plus détendu.

    Avec ce parcours pièce par pièce, Rhodes Hill devient moins un labyrinthe stressant et plus une zone que l’on exploite pleinement pour renforcer Grace avant la suite du cauchemar. En suivant ce chemin, j’arrive désormais systématiquement à 17 pièces bien avant le point de non-retour, avec quelques pièces bonus en rab pour la collection.

  • Resident Evil Requiem: Comment ouvrir tous les coffres – Codes et récompenses

    Resident Evil Requiem: Comment ouvrir tous les coffres – Codes et récompenses

    Pourquoi ce guide des coffres de Resident Evil Requiem est vraiment utile

    Après avoir passé plusieurs soirées à retourner Rhodes Hill et l’ARK de fond en comble pour mon platine de Resident Evil Requiem, je me suis rendu compte que les coffres-forts étaient une source de confusion pour pas mal de joueurs… moi compris. Entre les rumeurs parlant de six coffres pour le trophée, la mallette RPD qui ne fonctionne pas comme les autres, et les codes qui changent en Démentiel (Insanity), j’ai perdu un temps fou à tout recouper.

    Ce guide rassemble tout ce que j’aurais aimé avoir sous la main dès mon premier run : tous les emplacements, toutes les combinaisons connues en difficulté Standard, où trouver les documents indices, ce que contiennent chaque coffre et la mallette, et surtout comment ne rien rater pour le trophée « Coffres pas si forts » (No Safe is Safe).

    Avertissement spoilers légers : je cite des noms de zones, d’ennemis et de salles, mais je ne raconte aucun événement majeur du scénario.

    Comprendre la mécanique des coffres-forts (et du RPD)

    Première chose importante, que j’ai comprise en recoupant mon expérience avec les guides de la communauté :

    • Le jeu comporte 5 coffres-forts à cadran (Rhodes Hill + ARK).
    • Et 1 mallette spéciale au R.P.D. avec une combinaison de 3 lettres.
    • Le trophée « Coffres pas si forts » / No Safe is Safe se déverrouille en ouvrant uniquement les 5 coffres à cadran. La mallette STARS est à part, mais vous voulez clairement l’ouvrir aussi pour son porte-bonheur.

    Les coffres à cadran fonctionnent tous selon le même principe :

    • Vous avez un cadran gradué de 0 à 90 par pas de 10.
    • La combinaison est une suite de trois mouvements du type Gauche 10 – Droite 80 – Gauche 30.
    • Il faut respecter à la fois la direction (gauche/droite) et la valeur.
    • Les codes ne sont pas aléatoires : ils sont fixés par le jeu et révélés dans des documents.

    Sur Casual/Normal, ces codes sont fixes. En mode Démentiel (Insanity), plusieurs sources (et quelques retours de joueurs) indiquent des divergences sur certaines combinaisons. Je joue principalement en Standard : les codes ci-dessous sont donc ceux que j’ai utilisés personnellement sur cette difficulté. En Démentiel, je recommande vivement de vérifier les documents in-game plutôt que de recopier bêtement les codes d’un guide, au cas où un patch aurait ajusté quelque chose.

    La mallette du R.P.D., elle, se présente comme un casier avec trois molettes de lettres, et demande un code du type RRR. Là aussi, l’indice se trouve dans des fichiers à lire.

    Comment ne rater aucun coffre : check-list rapide

    Autre chose que j’ai apprise à mes dépens : certaines zones de Resident Evil Requiem sont à sens unique. Une fois l’histoire avancée, vous ne pouvez plus revenir en arrière, et donc certains coffres deviennent définitivement manquables pendant ce run.

    • Avant de quitter Rhodes Hill (après la séquence principale au centre de soins), assurez-vous d’avoir ouvert les 3 coffres du centre.
    • Au R.P.D., la mallette STARS est facile à manquer si vous foncez vers l’objectif sans faire un détour par la bibliothèque.
    • Dans l’ARK, vous pouvez en général revenir dans les laboratoires tant que vous êtes dans ce segment de l’histoire, mais mieux vaut tout ramasser tant que c’est frais.

    Mes habitudes qui m’ont évité un deuxième run juste pour un coffre oublié :

    • Après chaque gros objectif, faire un tour complet de l’étage sur la carte, salle par salle.
    • Lire tous les documents immédiatement, et noter mentalement tout ce qui mentionne un coffre, un code ou une consigne de sécurité.
    • Utiliser les machines à écrire juste avant d’ouvrir un coffre, au cas où vous vous seriez trompé de code ou que vous déclenchiez un combat en ouvrant une porte à côté.

    Rhodes Hill – Les 3 coffres du centre de soins

    Rhodes Hill est la première grosse zone du jeu, et aussi là où j’ai passé le plus de temps à tourner en rond pour trouver tous les documents. Vous y trouverez trois coffres-forts à cadran : deux en surface, et un au sous-sol. Ouvrez-les tous avant que le scénario ne vous fasse quitter définitivement le centre.

    Coffre du Bar Lounge (1er coffre de la partie)

    Emplacement : au 1er étage du centre de soins, dans le Bar lounge. Le coffre est caché derrière le comptoir. Il y a souvent quelques zombies dans la pièce : je me suis fait surprendre en essayant de tourner le cadran pendant qu’un mort-vivant rampait derrière le bar, donc nettoyez la zone avant.

    Combinaison (Casual/Normal) : Gauche 10 – Droite 80 – Gauche 30.

    Où trouver le document indice : dans la salle Bureau du 1er étage (aile ouest). Le fichier s’appelle quelque chose comme « Code du coffre du bar lounge » sur un bureau. Personnellement, je l’avais lu vite fait et oublié, ce qui m’a valu une bonne dizaine d’essais à l’ancienne sur le coffre avant de réaliser que le code était littéralement noté noir sur blanc.

    Récompense : 3 pièces antiques (monnaie spéciale). Gardez-les précieusement : elles servent plus tard pour des bonus intéressants, et il n’y en a pas tant que ça dans le jeu.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Pièges à éviter : ne faites pas mon erreur de quitter le 1er étage après la séquence principale sans repasser par le bar. Ce coffre est simple, mais très facile à zapper si vous suivez uniquement le marqueur d’objectif.

    Coffre de la Salle d’examen (aile est)

    Emplacement : toujours dans le centre de soins, cette fois dans l’aile est. Le coffre est intégré à une armoire médicale dans la Salle d’examen, à côté du fameux corps sans organe. En entrant, regardez le grand placard sur la droite : le coffre est dedans.

    Combinaison (Casual/Normal) : Droite 30 – Gauche 10 – Droite 50.

    Où trouver le document indice : l’indice se trouve un peu plus loin dans l’aile est, au 1er étage, dans la pièce d’où surgit pour la première fois le gros monstre difforme (le Chunk). Le document est posé sur un meuble au nord du Bureau du chercheur en chef. Honnêtement, dans la panique de cette première rencontre, je n’ai même pas vu le papier lors de mon premier passage et j’ai dû revenir plus tard.

    Récompense : 3 pièces antiques supplémentaires. Avec celles du bar, vous êtes déjà à 6 pièces, ce qui vous met bien pour les premiers bonus.

    Conseil : essayez de vider l’aile est d’ennemis avant de vous poser tranquillement devant le coffre : la salle d’examen est un cul-de-sac, parfait pour se faire coincer si un ennemi vous suit.

    Coffre du sous-sol (zone du Fourneau)

    C’est probablement le coffre que j’ai failli complètement rater, car son code n’est accessible que après un combat de boss.

    Emplacement : dans le sous-sol du centre de soins, dans la zone accessible après avoir utilisé un connecteur dans la salle du Fourneau. Une fois dans le couloir industriel, repérez un zombie qui fait des allers-retours entre un transpalette et un bureau. Entrez dans le bureau sur la droite : le coffre vous attend à l’intérieur.

    Combinaison (Casual/Normal) : Droite 60 – Gauche 40 – Droite 80.

    Où trouver le document indice : vous ne pourrez l’obtenir qu’avec Leon, juste après le combat de boss contre le Chunk dans le grenier. En sortant de l’arène, déverrouillez la porte et cherchez une armoire verrouillée sur votre droite. Utilisez la hache de Leon pour la forcer : le document contenant la combinaison du coffre du sous-sol est à l’intérieur. C’est très facile de passer à côté si vous êtes encore sous adrénaline après le boss.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Récompense : munitions de pistolet + Carte aux souvenirs Mr. Raccoon (Rhodes Hill). Cette carte montre l’emplacement des souvenirs Mr. Raccoon de la zone, ce qui est indispensable si vous visez les collectibles à 100 %. C’est de loin le coffre le plus important de Rhodes Hill pour les complétistes.

    À savoir pour le trophée : avec ces trois coffres, vous avez déjà 3/5 vers « Coffres pas si forts ».

    Raccoon City – Mallette du vestiaire du Bureau des S.T.A.R.S. (R.P.D.)

    Beaucoup de joueurs (moi y compris) comptent cette mallette comme un « sixième coffre », ce qui entretient la confusion autour du trophée. Techniquement, c’est un casier à combinaison de lettres, mais pour votre inventaire et votre puissance, elle vaut largement le détour.

    Emplacement : au commissariat du R.P.D., dans le vestiaire du Bureau des S.T.A.R.S., au 1er étage accessible via l’échelle proche de la Réception. Entrez dans le vestiaire : la mallette est posée sur un banc ou un casier, bien en évidence.

    Type de combinaison : 3 lettres.

    Code (toutes difficultés où je l’ai testé) : RRR.

    Où trouver l’indice :

    • Récupérez d’abord la Carte de bibliothèque dans le Bureau des S.T.A.R.S..
    • Allez ensuite à l’étage de la Bibliothèque et examinez le livre indiqué sur la carte.
    • À l’intérieur, vous trouverez une Photo. Retournez-la : au verso est inscrite la phrase « Rebecca Recrue Remarquable », qui vous suggère la combinaison R-R-R.

    Je me suis senti un peu bête en cherchant des initiales complexes alors que la solution était littéralement trois fois la même lettre.

    Récompense : un porte-bonheur Ambition C’est un charm à équiper qui s’accroche comme ceux de Resident Evil 4 Remake. Sans trop spoiler ses effets, disons qu’il vaut largement les quelques minutes de détour.

    Important : cette mallette ne compte pas pour le trophée « Coffres pas si forts », mais pour l’efficacité de votre build, je la considère comme quasi obligatoire.

    ARK – Les deux coffres de la fin de jeu

    Les deux derniers coffres se trouvent dans l’ARK, assez tard dans le jeu. À ce stade, je commençais à manquer de ressources, donc les récompenses qu’ils offrent m’ont clairement sauvé la mise sur le boss qui suit.

    Coffre de la Chambre de stérilisation

    Emplacement : dans la Chambre de stérilisation, sur un plan de travail au fond à droite en entrant dans la pièce pour la première fois. Le problème ici n’est pas de le repérer, mais d’y accéder sans se faire découper par le Licker qui patrouille.

    Mon approche : la première fois, j’ai essayé de le tuer au fusil à pompe en frontal… mauvaise idée, j’ai vidé la moitié de mon arsenal. La méthode qui a le mieux marché pour moi est de marcher lentement (pas de sprint ni de tir) pour le contourner, profiter d’un angle mort, puis ouvrir le coffre rapidement avant de filer. Si vous avez une grenade éclair, c’est le moment idéal pour l’utiliser.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Combinaison (Casual/Normal) : Droite 10 – Gauche 90 – Droite 20.

    Où trouver le document indice : à l’étage inférieur, dans un conteneur Umbrella Corporation situé en bas de l’escalier entre l’Antichambre et le Stock d’armes biologiques 05. Le conteneur est assez visible, mais je l’ai initialement pris pour un simple décor et j’ai failli le rater.

    Récompense : un Cocktail Molotov, 15 munitions de pistolet et un Remède injectable. Autant dire que juste avant les derniers combats, ce petit pack fait énormément de bien.

    Coffre de la Salle de contrôle

    Emplacement : dans la Salle de contrôle, accessible depuis le grand Hall de l’ARK. Le coffre est au fond de la pièce, difficile à manquer si vous prenez le temps de fouiller.

    Combinaison (Casual/Normal) : Gauche 50 – Droite 60 – Gauche 80.

    Où trouver le document indice : dans la salle Stock d’armes biologiques 05, toujours dans un conteneur. Sur la carte, c’est celui le plus à droite au milieu de la pièce. Là encore, c’est un de ces moments où j’ai regretté de ne pas ouvrir systématiquement tous les containers dès que je les vois.

    Récompense : un Remède injectable, une Bouteille d’acide et une Bouteille vide. La bouteille d’acide est particulièrement utile contre certains ennemis blindés de la fin de jeu, donc ne laissez pas ce coffre fermé.

    Avec ces deux coffres de l’ARK, vous complétez la série des 5 coffres à cadran du jeu.

    Trophée « Coffres pas si forts » et remarques sur le mode Démentiel

    En ouvrant les 5 coffres à cadran listés ci-dessus (3 à Rhodes Hill + 2 à l’ARK), le jeu m’a automatiquement attribué le trophée « Coffres pas si forts » (No Safe is Safe). La mallette du Bureau des S.T.A.R.S. n’est pas nécessaire pour ce trophée, même si elle reste très recommandée pour son porte-bonheur.

    Concernant le mode Démentiel :

    • Plusieurs joueurs rapportent que certaines combinaisons changent par rapport au mode Standard.
    • Les emplacements des coffres, des documents et des récompenses restent en revanche identiques.
    • Capcom ayant déjà ajusté quelques détails via patchs, je conseille de toujours vous fier en priorité au document in-game plutôt qu’à une liste figée pour ce mode.

    Pour ma part, j’ai réalisé le trophée en Standard, puis j’ai refait une partie en Démentiel en suivant les mêmes circuits, mais en prenant soin de relire les fichiers. Même si un code diffère, la logique de progression reste la même : trouvez d’abord la note, puis allez au coffre.

    En résumé : l’itinéraire optimal pour tous les coffres

    • Rhodes Hill
      • Bar lounge : Gauche 10 – Droite 80 – Gauche 30 → 3 pièces antiques.
      • Salle d’examen : Droite 30 – Gauche 10 – Droite 50 → 3 pièces antiques.
      • Sous-sol (Fourneau) : Droite 60 – Gauche 40 – Droite 80 → munitions + Carte souvenirs Mr. Raccoon (Rhodes Hill).
    • Raccoon City – R.P.D.
      • Mallette du vestiaire des S.T.A.R.S. : RRR → Porte-bonheur Ambition (ne compte pas pour le trophée mais à ne pas rater).
    • ARK
      • Chambre de stérilisation : Droite 10 – Gauche 90 – Droite 20 → Molotov + munitions + Remède injectable.
      • Salle de contrôle : Gauche 50 – Droite 60 – Gauche 80 → Remède injectable + Bouteille d’acide + Bouteille vide.

    En suivant cet ordre et en prenant l’habitude de toujours récupérer le document avant de tenter une combinaison, vous éviterez les aller-retours inutiles et vous sécuriserez à la fois vos ressources, vos souvenirs Mr. Raccoon et le trophée « Coffres pas si forts » en un seul run. De mon côté, une fois cette route en tête, mon deuxième passage sur le jeu a été beaucoup plus fluide, et j’ai pu me concentrer sur ce qui compte vraiment : survivre.

  • A One Piece Game : comment utiliser les codes pour gemmes et ponéglyphes gratuits

    A One Piece Game : comment utiliser les codes pour gemmes et ponéglyphes gratuits

    Pourquoi ces codes A One Piece Game valent vraiment le coup

    Après avoir passé plusieurs dizaines d’heures sur A One Piece Game, je me suis rendu compte que la vraie différence entre un compte “moyen” et un compte qui décolle, ce n’est pas juste le skill ou le temps de farm… ce sont les codes. Quand tu enchaînes les boosts 2x EXP, 2x drops, les Poneglyphes gratuits et les Gems pour tes rerolls, tu compresses littéralement plusieurs jours de grind en quelques sessions.

    Le souci, c’est que les codes AOPG changent tout le temps : entre les codes event (Saint-Valentin, Nouvel An, Frieren, etc.), les compensations de bugs et les teasers de mises à jour (Elbaf, Sun God Luffy…), on s’y perd vite. J’ai moi-même gâché plusieurs boosts parce que je les ai activés au mauvais moment, ou parce que je n’avais pas compris le système de vérification YouTube.

    Dans ce guide, je te montre comment entrer correctement les codes, comment fonctionne la vérification, et surtout quels codes utiliser en priorité parmi la longue liste actuelle (Poneglyphes, Gems, Hearts, EXP Tickets, title spins, resets de race et de Devil Fruit, etc.). L’idée, c’est que tu aies une référence unique pour récupérer un maximum de freebies sans te prendre la tête.

    Comment entrer un code dans A One Piece Game (sans rater la vérification)

    Avant même de parler de la liste de codes, il faut absolument maîtriser la procédure de rédemption. J’ai perdu pas mal de temps au début parce que je cliquais au mauvais endroit ou que la vérification YouTube n’était pas faite correctement.

    Étape 1 : ouvrir le menu des codes

    • Lance A One Piece Game sur Roblox.
    • Une fois en jeu, ouvre le menu (généralement en bas ou sur le côté de l’écran).
    • Clique sur l’icône avec le petit oiseau bleu (le fameux logo “Twitter”) – c’est là que tout se passe.

    Si rien ne s’affiche ou que le bouton ne réagit pas, commence par relancer la partie ou changer de serveur public : ça m’est arrivé plusieurs fois après de grosses mises à jour.

    Étape 2 : valider la vérification YouTube (anti-abus)

    Depuis les dernières mises à jour, les développeurs ont renforcé la protection contre l’abus de codes. Concrètement, tu dois lier un compte YouTube abonné à la chaîne du développeur avant de pouvoir profiter de certains codes récents.

    • Sur un onglet navigateur, va sur YouTube et abonne-toi à la chaîne officielle du développeur (Boss Studios/Boss sur Roblox, vérifie depuis la description du jeu).
    • Récupère l’ID de ta chaîne YouTube (ce n’est pas juste ton pseudo) :
      • Sur YouTube, va dans Votre chaîne > Personnaliser le canal > onglet Informations de base.
      • Tu verras un lien de type https://www.youtube.com/channel/XXXXXXXX : copie uniquement la partie XXXXXXXX.
    • Retourne en jeu, dans le menu avec l’icône Twitter : tu as un champ pour coller cet ID de chaîne.
    • Valide. Si tout est bon, le jeu considère que ton compte est vérifié et tu peux ensuite utiliser les codes normalement.

    Piège classique : ne colle pas l’URL complète de ta chaîne, seulement l’ID. Je me suis fait avoir plusieurs fois avec ça, le jeu me disait que la vérification avait échoué alors que j’étais bien abonné.

    Screenshot from One Piece Card Game Tutorial
    Screenshot from One Piece Card Game Tutorial

    Étape 3 : entrer un code sans erreur

    • Dans le même menu (icône Twitter), repère le champ Code ou Enter Code.
    • Copie-colle le code depuis une source fiable, ou tape-le à la main en faisant bien attention aux :
      • Majuscules/minuscules (ex : AncientMagic, pas ancientmagic).
      • Symboles comme ?, ! ou _ (ex : SukunaV2Soon?!).
    • Clique sur Redeem / Valider.

    Si le code fonctionne, tu verras un message de succès et les récompenses s’ajouteront directement (Gems, Poneglyphes, tickets, boosts…). Si tu as un message du type “Code Expired” ou “Invalid”, vérifie :

    • Que tu n’as pas ajouté d’espace avant ou après le code.
    • Que tu es bien sur un serveur à jour (après certains patches, il faut relancer).
    • Que tu n’as pas déjà utilisé ce code sur ce compte.

    Les principaux types de récompenses (et les meilleurs codes récents)

    La liste complète actuelle est gigantesque : Beli, Gems, Hearts, Poneglyphes, EXP Tickets, 2x EXP, 2x drops, 2x luck, title spins, resets de race et de Devil Fruit, trade tickets, Blood Orbs, clés de dragon… Plutôt que de te balancer un mur de texte, je vais te résumer les familles de récompenses et t’indiquer les codes que j’utilise le plus en ce moment (mars 2026).

    Poneglyphes & progression avancée

    Les Poneglyphes sont parmi les ressources les plus précieuses du jeu. Je garde toujours un œil sur les codes qui en donnent, parce qu’ils sont nettement plus rares que les simples boosts d’EXP.

    • AncientMagic15 Poneglyphes (nouveau, lié à l’event Frieren).
    • FrierenSoon! – 25 Poneglyphes.
    • ElbafHype! – 100 Poneglyphes (un des plus juteux, à activer dès que possible).
    • NewFruitSoon! – 20 Poneglyphes.
    • GoldGoldGold! – 20 Poneglyphes.
    • BIGCODE, BugsFix, QolChanges5, 520KLIKES, BlastOff2023, etc. – petits lots de 1–3 Poneglyphes, mais cumulés ça finit par compter.

    Conseil perso : j’évite de claquer ces Poneglyphes dès que je les reçois. Je les garde pour des moments où je sais que je vais vraiment pousser un build ou profiter d’une nouvelle mise à jour.

    Gems, Hearts & monnaies pour rerolls

    Les Gems et Hearts sont parfaits pour les rerolls et certains achats clés. Quand je prépare une grosse session de reroll de race ou de titre, je commence par vider tous les codes de ce type.

    Screenshot from One Piece Card Game Tutorial
    Screenshot from One Piece Card Game Tutorial
    • ValentineP2!, Valentine!, ValentineSoon!, ScarletEagle, WeekendBuff, Boundless Fear, ChineseNewYear! – des dizaines de milliers de Gems à gratter.
    • LoveMeta!, LonelyElf, WeLuvU – d’énormes quantités de Hearts, parfaites pour l’event.
    • DrumsOfJolly!, SnowMode!, SnowWillFall!, NewBuffSystemSoon, SukunaV2Soon?! – beaucoup d’EXP Tickets pour accélérer ton leveling.

    Pour les Gem boosts temporaires, j’aime beaucoup les codes du style AOPG2026! (2x Luck pendant 12h), ShadowExchange! (2x Gems), VegapunkRaid! (2x Gems 1h), etc., que j’active uniquement quand je sais que je vais enchaîner les activités rentables.

    Boosts d’EXP et de drops (à enchaîner intelligemment)

    La grosse erreur que j’ai faite au début, c’est d’activer mes boosts 2x EXP ou 2x drops alors que je n’étais pas prêt (mauvaises quêtes, mauvaise île, AFK en plein milieu…). Résultat : des heures de bonus perdues.

    Parmi les meilleurs codes récents pour les boosts :

    • 2x EXP : Puppets, GryphonV3, Final_Tale, HeavenArrives!, JollyV2! (12h), AnniversarySoon?!!!, ShadowMonarch!, QOLUpdate, BuddhaV2!, etc.
    • 2x drops : ElbafSoon, EternalContract, Kaido, QOL!, JoyBoySoon!, HeartBroken!, EvilReturns! (12h), BaldCrusader!, Manipulator!, Rebellion!, GoldFruit!, Casino_enjoyer, etc.
    • 2x luck : GamepassChanges, AOPG2026! (12h).

    Important : je n’ai pas réussi à confirmer à 100 % si plusieurs boosts du même type (par exemple deux 2x EXP) se cumulent ou si le nouveau remplace/prolonge l’ancien. Pour éviter de gâcher, j’attends toujours la fin d’un boost ou un moment où il me reste très peu de temps avant d’en activer un autre.

    Title spins, race rerolls, resets de Devil Fruit & compagnie

    Tout ce qui touche aux races, titres et Devil Fruits est cher à long terme. Les codes qui te donnent des title spins, des race rerolls ou des devil fruit resets valent de l’or si tu veux optimiser ton build sans dépenser de Robux.

    • Title spins : WeAreReallyBack!!, WeAreBack!!, GiftFromXury, AGiftFromAndre, SupportBossStudios, AndresGiftForAll!, SUPAHCODE, BST4D8IO0210!, etc.
    • Race rerolls / resets : énorme série de codes comme StorageChanges1 à StorageChanges10, FreeRaceReRoll, RaceSpin, HALLOWEEN, LunarianRace, NewBossStudiosYear!, etc.
    • Devil Fruit reset : FollowTheBoss6262, FollowTheGram, FollowInsta163, MajyaTv, CyborgSoon!, UpdateSoon!, GeckoMoria, etc.

    Personnellement, je garde toujours au moins un reset de fruit et un reroll de race en stock grâce aux codes, au cas où une nouvelle meta débarque ou qu’un nerf tombe.

    Cover art for One Piece Card Game Tutorial
    Cover art for One Piece Card Game Tutorial

    Exemple de routine de farm en profitant à fond des codes

    Pour te donner quelque chose de concret, voilà comment j’utilise ces codes lors d’une session typique de 1 à 2 heures :

    • 1. Préparation (5 minutes)
      • Je choisis une île où je peux enchaîner rapidement les quêtes ou les boss adaptés à mon niveau.
      • Je vide mon inventaire de bricoles inutiles pour ne pas être gêné par le loot.
      • Je m’assure que ma connexion est stable (rien de pire qu’une déco en plein boost).
    • 2. Lancement des boosts
      • Je commence par un code 2x EXP (ex : Puppets ou GryphonV3).
      • Je chaîne avec un 2x drops (ex : Kaido, GoldFruit! ou ElbafSoon).
      • Si je compte spin des titres ou des races juste après, j’active aussi un 2x luck / Gems (ex : AOPG2026!, VegapunkRaid!).
    • 3. Farm intensif (45–90 minutes)
      • Pendant que les boosts tournent, je reste focalisé sur une boucle de farm rentable : quêtes rapides, boss qui droppent bien, etc.
      • Si j’ai des EXP Tickets (via SukunaV2Soon?!, JOYBOY!, NewVid!!, etc.), je les utilise en même temps que les boosts.
    • 4. Fin de session (10–15 minutes)
      • Je dépense les Gems/Hearts gagnés en spins de race/titre quand tous mes boosts de farm sont terminés.
      • Je garde les codes de Poneglyphes pour plus tard si je suis trop fatigué pour réfléchir à ce que je veux débloquer.

    En suivant cette logique, j’ai vu une vraie différence : au lieu de gagner un niveau ou deux par session, j’en prenais cinq ou six, avec en bonus des loots rares grâce aux 2x drops.

    Erreurs fréquentes à éviter avec les codes AOPG

    • Activer un boost quand tu n’es pas dispo : ne fais pas comme moi au début, où je lançais un 2x EXP pour finalement AFK la moitié du temps. N’active un boost que si tu sais que tu peux jouer.
    • Oublier la vérification YouTube : sans l’ID de chaîne correctement renseigné, certains nouveaux codes refusent simplement de marcher.
    • Confondre ID de chaîne et pseudo YouTube : le jeu ne reconnaît pas ton “pseudo visible”, il veut vraiment l’ID de la chaîne.
    • Mal recopier les symboles : les “?!!” et autres underscores sont souvent la cause des codes “invalides”. Je recommande toujours le copier-coller plutôt que la saisie manuelle.
    • Supposer qu’un code est toujours actif : beaucoup de codes sont saisonniers (Noël, Nouvel An, Saint-Valentin…). Si un code comme MerryChristmas!!! ou HappyNewYears! ne marche plus, c’est probablement normal.
    • Ne pas changer de serveur après une mise à jour : après un patch, certains serveurs publics restent sur une ancienne version du jeu, et les nouveaux codes ne fonctionnent pas dessus. Un simple rejoin peut suffire.

    Comment rester à jour sur les nouveaux codes A One Piece Game

    Les développeurs lâchent des codes un peu partout : descriptions de vidéos YouTube, messages Roblox, annonces d’update, Trello, etc. Pour ne pas rater les prochains AncientMagic ou ElbafHype!, voilà ce qui m’a aidé :

    • S’abonner à la chaîne YouTube du dev (de toute façon nécessaire pour la vérification) et jeter un œil aux descriptions de nouvelles vidéos.
    • Lire la description du jeu sur Roblox à chaque mise à jour importante : beaucoup de codes y apparaissent d’abord.
    • Garder un onglet sur le Trello officiel du jeu, qui résume l’état des updates et signale parfois de nouveaux codes.
    • Rejoindre la communauté (Discord, X, etc.) si tu as le temps ; les gros codes y sont souvent relayés en premier.

    Récapitulatif : profiter au maximum des codes AOPG

    Pour résumer, si tu veux vraiment tirer profit des dizaines de codes actuellement disponibles dans A One Piece Game :

    • Assure-toi d’abord que ta vérification YouTube est bien configurée (ID de chaîne correct, abonnement actif).
    • Utilise en priorité les codes qui donnent des Poneglyphes (AncientMagic, ElbafHype!, FrierenSoon!, etc.), puis ceux qui offrent Gems/Hearts et EXP Tickets.
    • Garde tes boosts 2x EXP / 2x drops / 2x luck pour des sessions où tu peux vraiment jouer 1–2 h sans interruption.
    • Stocke quelques resets de race et Devil Fruit via les codes pour t’adapter facilement aux futures mises à jour.
    • Vérifie régulièrement les nouveaux codes liés aux events (Noël, Nouvel An, collabs anime, Frieren, etc.) avant qu’ils n’expirent.

    En appliquant ces quelques règles, tu transformes ces codes en un vrai accélérateur de progression, au lieu de simples “bonus sympas”. Si tu optimises bien le timing de tes boosts et que tu ne gaspilles pas les Poneglyphes offerts, tu peux rattraper des joueurs bien plus anciens que toi, sans dépenser un seul Robux.

  • Gaming PC 2026 : comment monter son PC – Guide 7 configs

    Gaming PC 2026 : comment monter son PC – Guide 7 configs

    Pourquoi ce guide 2026 (et ce qui m’a fait galérer)

    Après avoir passé des dizaines d’heures à aider des potes à monter leur PC gamer ces derniers mois, je me suis pris de plein fouet la réalité de 2026 : les prix de la RAM qui montent puis redescendent, les SSD qui deviennent plus chers pile le jour où tu as besoin d’un 2 To, des cartes graphiques qui baissent dans un segment et augmentent dans un autre… Bref, suivre une vieille « config type » de 2024 ne marche plus.

    La percée des GPU RTX série 50 et des nouveaux CPU AMD avec gros cache a aussi changé l’équilibre : à budget égal, il vaut souvent mieux viser un couple CPU/GPU plus malin que de tout mettre dans la carte graphique comme on le faisait il y a quelques années. J’ai dû revoir plusieurs de mes recommandations à cause de ça.

    Ce guide est la synthèse de ce que j’aurais aimé avoir sous la main : 7 configurations par paliers de prix, des explications claires sur les composants à privilégier en 2026, et quelques astuces concrètes pour ne pas te faire avoir par les variations de prix sur la RAM et les SSD.

    Niveau difficulté, si tu es à l’aise avec un tournevis et YouTube, compte une demi-journée pour le montage et l’installation de Windows. Avec ce guide pour le choix des pièces, le plus dur est déjà fait.

    Étape 1 : définir ton budget, ton écran et tes jeux

    Les premières fois où j’ai monté des PC pour des amis, tout le monde arrivait avec la même phrase : « Je veux un PC qui fait tout tourner à fond, mais pas trop cher ». Résultat, on partait dans tous les sens. Ce qui m’a vraiment simplifié la vie, c’est de toujours commencer par trois questions simples (dans ma tête, pas besoin de les poser comme un interrogatoire) :

    • Budget global (hors écran) : plutôt 1 000 €, 1 500 €, 2 000 €, 3 000 € et plus ?
    • Résolution & fréquence de ton écran : 1080p 60 Hz, 1440p 144 Hz, 4K 60 Hz, etc.
    • Type de jeux : AAA solo (Cyberpunk, Starfield), e-sport compétitif (Valorant, CS, Fortnite), ou un mix des deux.

    Ce n’est pas que du blabla : c’est ce qui va décider de ton palier de configuration.

    • Si tu joues surtout à des jeux e-sport en 1080p, un PC à ~1 000 € bien équilibré suffit largement.
    • Pour du AAA en 1440p avec de bons détails, on vise plutôt les 1 400-1 800 €.
    • Pour un vrai PC 4K ultra confortable, on dépasse souvent les 2 500-3 000 €.

    Ne fais pas mon erreur de début : pendant longtemps, je conseillais des CPU trop haut de gamme « pour être tranquille », et on devait ensuite rogner sur la carte graphique ou le SSD. En 2026, surtout avec les prix des SSD qui remontent, c’est une très mauvaise idée. Mieux vaut un combo CPU raisonnable + bon GPU + SSD de capacité suffisante.

    Étape 2 : choisir ton palier parmi 7 configurations

    Plutôt que de balancer une liste de pièces figée qui sera obsolète dans deux mois, je vais décrire des paliers de performances avec le type de CPU/GPU/RAM/SSD à viser. Tu peux ensuite chercher le modèle précis qui rentre dans ton budget du moment (en profitant des promos ou des baisses ponctuelles de prix).

    Palier 1 – ≈1 000 € : entrée de gamme 1080p

    • Usage : 1080p élevé/ultra à 60–75 fps, e-sport très fluide en réglages moyens/élevés.
    • CPU : 6 cœurs moderne (type Ryzen 5 ou équivalent Intel).
    • GPU : milieu de gamme récent (ex. une RTX 5060 ou équivalent AMD).
    • RAM : 16 Go DDR4 ou DDR5 minimum, 32 Go si la promo est bonne.
    • Stockage : SSD NVMe 1 To.

    Ici je privilégie souvent un GPU un peu plus costaud plutôt qu’un CPU 8 cœurs : pour du pur gaming 1080p, c’est le GPU qui fait la différence. Astuce : si la RAM est revenue à un prix correct, je pousse à 32 Go direct pour être tranquille quelques années.

    Palier 2 – ≈1 200 € : 1080p ultra / 1440p « entrée »

    • Usage : 1080p ultra >100 fps, 1440p élevé autour de 60 fps.
    • CPU : 6–8 cœurs solide (Ryzen 5 musclé ou Ryzen 7 d’entrée de gamme).
    • GPU : un cran au-dessus (RTX 5060 plus costaud ou GPU AMD voisin).
    • RAM : 32 Go DDR4/DDR5 – 2026 permet enfin de le faire même sur ce budget.
    • Stockage : SSD NVMe 1 To, avec option HDD 2 To si tu as une grosse bibliothèque.

    Je suis passé sur ce palier pour mon « PC secondaire » de salon : la différence sur les jeux AAA en 1440p par rapport au palier 1 est énorme, surtout si tu as un écran 144 Hz.

    Palier 3 – ≈1 500 € : 1440p confortable

    • Usage : 1440p élevé/ultra 60–90 fps sur la majorité des AAA récents.
    • CPU : 8 cœurs moderne, idéalement un modèle orienté gaming avec gros cache.
    • GPU : GPU « sweet spot » (type RTX 5070 Ti ou équivalent AMD).
    • RAM : 32 Go DDR5.
    • Stockage : SSD NVMe 1 To minimum, 2 To si le budget suit.

    Ce palier est celui que je conseille le plus : suffisamment puissant pour tout faire tourner proprement en 1440p, sans exploser ton portefeuille. Attention cependant en ce moment : les SSD 2 To ont pris quelques euros, donc je commence souvent à 1 To et j’ajoute un second SSD plus tard.

    Palier 4 – ≈1 800 € : 1440p 144 Hz / e-sport exigeant

    • Usage : 1440p 120–144 fps, idéal pour les FPS compétitifs.
    • CPU : 8 cœurs très rapide, priorité à la fréquence et au cache.
    • GPU : un cran au-dessus du palier 3 (ou même modèle mais overclockable / custom plus costaud).
    • RAM : 32 Go DDR5 rapide.
    • Stockage : 1–2 To SSD NVMe selon promo.

    Quand j’ai optimisé ma machine principale pour Valorant/CS en 1440p 240 Hz, c’est surtout le couple CPU/RAM qui a compté. Erreur classique : mettre tout le budget dans le GPU alors qu’en e-sport, un CPU trop léger devient vite le goulot d’étranglement.

    Palier 5 – ≈2 200 € : entrée de gamme 4K

    • Usage : 4K élevé avec aides type DLSS/FSR, 1440p ultra très fluide.
    • CPU : 8–12 cœurs solide.
    • GPU : gros GPU haut de gamme (RTX 5080 ou gros GPU AMD orienté 4K).
    • RAM : 32 Go DDR5, extensible à 64 Go si tu streams ou fais du montage.
    • Stockage : 2 To SSD NVMe (les AAA de 2026 sont massifs).

    Ce palier commence à piquer niveau budget. C’est là que je regarde parfois les PC préassemblés pour comparer : si un intégrateur propose une machine équivalente à peine plus chère que le DIY (RAM et SSD inclus), ça peut valoir le coup. Mais le DIY garde l’avantage sur la qualité de l’alimentation et du boîtier, trop souvent sacrifiés sur les PC de marque.

    Palier 6 – ≈3 000 € : 4K ultra confort

    • Usage : 4K ultra sans compromis, ray tracing poussé dans beaucoup de jeux.
    • CPU : 12–16 cœurs haut de gamme.
    • GPU : très gros GPU type RTX 5090 ou équivalent AMD.
    • RAM : 32–64 Go DDR5, selon usages secondaires.
    • Stockage : 2–3 To SSD NVMe.

    Quand j’ai testé une config de ce type, le plus gros piège a été… l’alimentation. Avec les monstres de GPU actuels, mieux vaut viser une alim 850–1000 W de bonne marque. Ne mégote pas là-dessus.

    Palier 7 – ≈4 500 € et + : 4K, stream & création de contenu

    • Usage : tout à fond en 4K, stream, encodage vidéo, 3D, etc.
    • CPU : 16 cœurs très haut de gamme avec gros cache.
    • GPU : haut de gamme absolu.
    • RAM : 64 Go DDR5 (voire 96/128 Go pour les gros projets).
    • Stockage : plusieurs SSD NVMe (1 To OS/jeux principaux, 2–4 To pour les rushs vidéo, projets, etc.).

    C’est le genre de machine que j’ai montée pour un ami streamer/motion designer. Le piège ici, c’est de tout orienter « gaming » et d’oublier les besoins pro : il vaut parfois mieux un CPU un peu plus costaud et un GPU un cran en dessous du top absolu.

    Étape 3 : prioriser les composants en 2026 (RAM, SSD, GPU…)

    Les dernières mises à jour de prix m’ont obligé à changer mes priorités par rapport à 2023–2024. Voici comment je hiérarchise maintenant :

    • 1. GPU : reste la pièce maîtresse du PC gamer, surtout à partir du 1440p.
    • 2. RAM : bonne nouvelle, les prix se sont un peu détendus, donc 32 Go devient mon standard même sur les configs budget.
    • 3. SSD : les 2 To NVMe coûtent plus cher qu’il y a quelques mois ; je commence à 1 To seulement si le budget est vraiment tendu, en gardant de la place pour en ajouter un second.
    • 4. CPU : suffisamment bon pour ne pas brider la carte graphique, mais inutile de surdimensionner sur les petites configs.
    • 5. Alim & boîtier : trop souvent négligés ; après avoir grillé une alim cheap il y a quelques années, je ne descends plus sous une certaine qualité.

    Astuce budget : si tu dois compenser une hausse de prix de la RAM ou du SSD, il vaut mieux réduire légèrement la capacité (passer de 2 To à 1 To, ou de 64 à 32 Go de RAM) que de descendre trop bas en gamme sur le GPU.

    Étape 4 : montage sans prise de tête (ce que j’aurais voulu savoir au début)

    Ici je ne vais pas refaire un tuto complet de montage, mais voilà les points concrets qui m’auraient évité des sueurs froides lors de mes premiers PC :

    • Monter le maximum de choses hors du boîtier : installe CPU, ventirad/AIO, RAM et parfois le premier SSD directement sur la carte mère posée sur sa boîte.
    • Brancher tous les câbles du boîtier avant d’installer le GPU : les prises front panel et les câbles du panneau avant sont un cauchemar une fois la grosse carte graphique en place.
    • Tester le premier boot hors boîtier si tu stresses : carte mère + CPU + RAM + alim + GPU posés sur le carton, ça permet de vérifier que tout s’allume.
    • Gérer les câbles dès le départ : j’ai perdu des heures à refaire tout le câble management parce que j’avais tout balancé en vrac en me disant « je rangerai après ».
    • Mettre à jour le BIOS/UEFI dès que tout fonctionne : surtout avec les CPU récents, ça règle beaucoup de problèmes de stabilité.

    Si ton boîtier a des ventilateurs préinstallés, pense à vérifier leur mode de fonctionnement dans l’UEFI (menu du type Q-Fan Control ou équivalent) et à créer une courbe de ventilation qui évite que le PC hurle à 1 000 tours/minute en permanence.

    Erreurs classiques à éviter (que j’ai toutes faites au moins une fois)

    • Surinvestir dans le CPU sur une petite config et devoir prendre un GPU trop faible.
    • Négliger le stockage : un seul SSD 512 Go en 2026, c’est se condamner à désinstaller des jeux en boucle.
    • Prendre une alimentation bas de gamme juste parce qu’elle est « 750 W pas chère ».
    • Oublier les dimensions : GPU trop long pour le boîtier, ventirad trop haut, AIO 360 mm qui ne rentre pas.
    • Ignorer les variations de prix : ne pas adapter sa config quand la RAM baisse ou que les SSD montent, alors qu’un simple swap de référence permettrait d’économiser.

    Depuis que je surveille systématiquement les prix de la RAM et des SSD avant de finaliser un panier, j’arrive souvent à gagner 50–100 € sur une config, juste en ajustant capacité/marque sans sacrifier les performances en jeu.

    Conclusion : quel palier viser et quoi faire ensuite

    Si tu dois retenir une chose de ce guide : en 2026, un PC gamer bien équilibré commence à 1 000–1 500 € selon ta résolution, avec 32 Go de RAM devenus la nouvelle norme et des SSD un peu plus chers qui t’obligent à réfléchir à la capacité réellement nécessaire.

    Concrètement :

    • vise les paliers 1–3 si tu joues en 1080p/1440p sans exigence extrême ;
    • monte sur les paliers 4–5 si tu veux profiter à fond d’un écran 1440p 144 Hz ou découvrir la 4K ;
    • réserve les paliers 6–7 aux usages 4K ultra + stream/montage lourds.

    Une fois ton palier choisi, il te suffit de traduire ça en modèles concrets en fonction des promos du moment. Avec cette grille de lecture, tu ne te feras plus piéger par un composant trop cher ou mal équilibré : chaque euro ira là où il améliore vraiment ton expérience de jeu.

  • World of Warcraft : comment utiliser le Cooldown Manager – Midnight

    World of Warcraft : comment utiliser le Cooldown Manager – Midnight

    Pourquoi le nouveau Cooldown Manager change vraiment la donne

    Après une bonne dizaine d’heures sur l’alpha de World of Warcraft: Midnight, dont plusieurs soirées de tests raid et quelques clés mythiques, j’ai dû faire mon deuil de mes vieilles WeakAuras de classe. Avec les nouvelles restrictions sur les addons de combat, mes barres d’action sont redevenues… des barres d’action. Le déclic est venu quand j’ai enfin pris le temps de dompter le Cooldown Manager intégré de Blizzard.

    Si, comme moi, vous jouiez depuis des années avec un gros pack WeakAuras en plein centre de l’écran, le premier pull sans ces repères fait un peu peur. Le but de ce guide est simple : vous montrer, étape par étape, comment activer, configurer et optimiser le Cooldown Manager pour retrouver 90 % du confort de vos anciennes auras de classe, sans tricher par rapport aux nouvelles règles de Blizzard.

    Comptez une quinzaine de minutes par spécialisation pour tout bien ranger. Je vous détaille ci‑dessous ce qui a fonctionné pour moi, les pièges qui m’ont fait perdre du temps, et comment compenser les limites du système par rapport à WeakAuras.

    Étape 1 – Activer le Cooldown Manager intégré

    C’est bête à dire, mais j’ai perdu mes premières minutes à chercher l’option au mauvais endroit. Ne faites pas la même erreur : le Cooldown Manager est désactivé par défaut sur certains persos après la mise à jour.

    Pour l’activer :

    • Appuyez sur Échap, puis allez dans Options.
    • En haut de la fenêtre, utilisez la barre de recherche et tapez cooldown ou temps de recharge.
    • Cochez l’option du type « Activer le gestionnaire de temps de recharge » (le libellé exact peut varier légèrement selon la langue/alpha).
    • Validez. Un bloc d’icônes apparaît alors au centre de votre écran, au‑dessus de votre personnage.

    Par défaut, le jeu détecte votre spécialisation actuelle et affiche une sélection de sorts clé en plein centre : vos principaux CDs offensifs, quelques défensifs et certains procs importants. Honnêtement, dès le premier donjon, j’ai reconnu la logique de la plupart des packs WeakAuras « de classe » les plus populaires.

    Si vous ne voyez pas le bloc d’icônes après avoir coché l’option, vérifiez en lançant le /editmode : il est peut‑être simplement caché derrière une autre frame (par exemple un ancien groupe de barres d’action). Dans ce cas, attrapez‑le à la souris et déplacez‑le, on y revient juste après.

    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar

    Étape 2 – Organiser vos CDs « Essentiels » vs « Stratégiques »

    Le premier soir, j’ai voulu tout laisser en automatique… mauvaise idée. Le jeu fait un tri correct, mais si vous faites du raid mythique ou des clés élevées, vous avez besoin d’un ordre visuel parfaitement logique pour VOUS. C’est là que les catégories Essentiels et Stratégiques entrent en scène.

    Pour ouvrir les réglages avancés :

    • Entrez en /editmode ou via le menu Échap → Mode édition.
    • Cliquez droit sur le bloc du Cooldown Manager.
    • Sélectionnez « Paramètres avancés » (ou équivalent).

    Vous arrivez sur un écran avec deux grandes listes :

    • Essentiels : votre « kit de base » – les sorts qui définissent votre rotation ou votre rôle. Par exemple, pour mon chaman Amélioration, j’y garde mes frappes principales, mes charges de Maelström et mon Burst offensif.
    • Stratégiques : tout ce qui est survie & utilitaire – défensifs, CD de raid, contrôles, dispels, interrupts, etc.

    Vous pouvez réorganiser tout ça en glisser‑déposer. Ce que je fais systématiquement :

    • Je garde dans Essentiels uniquement ce que je presse toutes les 10–20 secondes ou qui structure mon cycle.
    • Je déplace en Stratégiques tout ce qui dépend du contexte (mitigation, immunités, contrôles).
    • Je supprime de l’interface (clic droit > « Retirer de la barre ») les capacités que je connais déjà « au feeling » ou qui sont moins cruciales.

    Ne tombez pas dans le piège que j’ai fait au début : ne cochez pas tout ce qui est disponible. Plus vous ajoutez de sorts, plus le bloc devient illisible et se rapproche du « sapin de Noël WeakAuras » que Blizzard essaie justement d’éviter. Visez la clarté : 5–8 sorts essentiels, 4–6 stratégiques régulièrement utilisés.

    Autre détail important : la configuration est par spécialisation. Prévoyez un petit créneau pour chacune. Personnellement, j’ai mis une bonne demi‑heure à peaufiner mes trois spés de druide, mais ensuite je n’y touche plus qu’à la marge.

    Étape 3 – Buffs, procs et « barres suivies »

    Le Cooldown Manager ne se contente pas d’afficher des icônes. La vraie puissance que j’ai découverte au fil des pulls, ce sont les buffs suivis et les barres suivies. C’est le fameux onglet que j’avais complètement ignoré la première soirée… et que j’aurais dû ouvrir dès le début.

    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar

    Sur la deuxième page des paramètres avancés, vous trouvez :

    • Stimulation / buff suivis : une liste de buffs et procs que le jeu peut afficher de façon très visible au centre de l’écran (par exemple un proc de critique instantané, un buff d’Hâte, un dot important sur la cible, etc.).
    • Barres suivies : de petites barres de durée qui montrent à la fois le temps restant d’un buff/debuff important et, s’il n’est plus actif, le temps de recharge restant de la compétence.

    Blizzard a pré‑configuré pas mal de choses par spé. Sur mon druide Farouche, la barre suivie de mon buff de dégâts principal est activée d’office, et ça m’a énormément aidé à garder une uptime quasi parfaite en clé mythique sans avoir besoin d’une WeakAura custom.

    Mes réglages types :

    • J’active en buff suivi tout ce qui modifie fortement ma façon de jouer pendant quelques secondes (fenêtres de burst, gros procs aléatoires).
    • J’active en barre suivie les buffs où l’uptime est critique : forme améliorée, enchantement d’arme, dot à maintenir, buff de dégâts de groupe, etc.
    • Je désactive tout ce qui n’a qu’un impact mineur ou que je n’ai pas besoin de voir en plein milieu (petits HoT passifs, bonus secondaires, etc.).

    Dernier détail très pratique : vous pouvez associer des effets sonores à certains événements (par exemple quand un CD majeur revient). Au début j’ai tout coché et c’était un enfer sonore. Ma recommandation : gardez 1 ou 2 sons maximum, pour vos très gros CD offensifs ou défensifs, histoire d’avoir un rappel auditif même quand votre regard est sur le raid.

    Étape 4 – Bien placer le module dans votre interface

    Le Cooldown Manager ne sert à rien s’il se bat visuellement avec vos barres d’action ou vos cadres de raid. J’ai passé plus de temps que prévu à trouver un placement qui fonctionne en raid comme en clé. À force de tests, j’ai retenu quelques principes simples.

    Pour déplacer et ajuster le bloc :

    • Ouvrez le /editmode.
    • Cliquez sur le cadre du Cooldown Manager pour le saisir.
    • Placez‑le juste sous votre personnage ou légèrement en dessous du centre de l’écran.
    • Ajustez l’échelle (zoom) pour qu’il soit lisible sans masquer votre personnage ni le sol.

    Ce qui marche le mieux pour moi :

    • DPS : bloc au centre‑bas de l’écran, juste au‑dessus des barres d’action, avec les CDs essentiels alignés horizontalement.
    • Healer : bloc légèrement décalé à droite, pour ne pas empiéter sur mes cadres de raid à gauche. Les défensifs & CDs de raid sont bien mis en avant.
    • Tank : bloc un peu plus près du centre, pour voir clairement les défensifs et les taunts, avec les barres suivies des grosses réductions de dégâts.

    Mon conseil : faites 2–3 pulls de donjon test en ne regardant que votre personnage et le bloc de cooldowns. Si vous devez « chercher » une info avec les yeux, c’est que le placement n’est pas encore bon. Ajustez, retestez, et seulement après pensez à l’esthétique.

    Ce que le Cooldown Manager ne remplace pas (encore)

    Aussi pratique soit‑il, le Cooldown Manager n’est pas un WeakAuras bis. Blizzard l’a volontairement limité pour respecter la nouvelle philosophie : tout ce qu’il fait doit rester à la portée de tous, sans automatiser la stratégie. Concrètement, voici les limites qui m’ont le plus frappé et comment je les contourne.

    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    • Aucun script custom : impossible de créer des conditions complexes du type « afficher cette icône seulement pendant telle mécanique de boss ». Pour ça, il faut revenir à l’observation, aux annonces vocales et aux boss mods allégés.
    • Pas d’importation/partage : vous ne pouvez pas coller un « string » envoyé par un pote comme avec WeakAuras. Par contre, la mise en place manuelle est plus simple, et chaque spé a déjà une base potable.
    • Objets limités : certains bijoux ou objets à charges ne sont pas encore suivis correctement. Pour l’instant, je surveille leurs stacks sur leur propre icône de barre d’action, comme « à l’ancienne ».
    • Vision de raid simplifiée : le Cooldown Manager est centré sur votre perso. Il ne vous dira pas quel autre joueur a tel CD de raid disponible. Là, il faut vous appuyer sur votre lead, sur la communication et éventuellement sur des addons d’interface de raid qui restent autorisés.

    Dans mon cas, ce que je regrette le plus, c’est l’absence d’un suivi ultra‑détaillé de certains trinkets et mécaniques de boss que j’avais transformés en WeakAuras hyper visibles. Mais au bout de quelques soirées, on s’habitue à regarder de nouveau les barres de cast du boss et le terrain, ce qui est exactement ce que les devs cherchent avec Midnight : moins de scripts, plus de lecture de combat.

    Pour le reste, j’ai complété avec quelques addons purement qualité de vie qui restent autorisés : meilleurs sacs, meilleure recherche de quêtes, suivi de monnaies en dehors du combat, etc. Le Cooldown Manager couvre la partie « lecture de votre classe en combat », et ces addons s’occupent de tout ce qui est hors combat.

    Récap – Retrouver le confort de WeakAuras sans tricher

    Je ne vais pas mentir : la première soirée sans mes WeakAuras m’a donné l’impression de jouer avec des gants de boxe. Mais une fois le Cooldown Manager correctement configuré, mon ressenti s’est stabilisé. Je regarde plus le terrain, j’écoute davantage les annonces vocales, tout en gardant mes informations de base bien au centre.

    En résumé, pour profiter au maximum du nouveau système dans World of Warcraft: Midnight :

    • Activez le Cooldown Manager dans les Options dès que possible.
    • Nettoyez vos listes Essentiels / Stratégiques pour ne garder que le cœur de votre kit.
    • Configurez 2–3 buffs critiques et barres suivies par spé, pas plus.
    • Ajustez le placement et la taille via le Mode édition jusqu’à ce que tout soit lisible sans effort.
    • Acceptez ses limites et complétez éventuellement avec quelques addons hors combat, au lieu d’essayer de recréer des WeakAuras interdites.

    Donnez‑vous quelques donjons et 2–3 soirées de raid pour que ce nouveau repère visuel devienne naturel. Une fois passé le cap, vous gagnerez en clarté, et vous serez prêt pour les combats plus stratégiques que Midnight a dans sa besace, sans dépendre d’addons surpuissants.

  • Resident Evil Requiem: Comment finir les 50 Challenges – Guide CP

    Resident Evil Requiem: Comment finir les 50 Challenges – Guide CP

    Pourquoi viser les 50 Challenges de Resident Evil Requiem ?

    Après une première partie d’une douzaine d’heures où je n’ai validé qu’une poignée de Challenges sans trop y penser, j’ai réalisé à quel point ce système est central dans Resident Evil Requiem. Les 50 objectifs rapportent des CP (Challenge Points) qui servent à acheter des armes spéciales, des munitions infinies, des costumes et des modèles 3D dans le menu Bonus. Sur mon deuxième run, en me concentrant vraiment sur eux, j’ai débloqué assez de CP pour acheter une arme infinie et rendre l’Insanity bien plus supportable.

    Ce guide reprend les Challenges les plus importants un par un, explique lesquels sont liés au scénario (impossibles à manquer), lesquels sont facilement manquables, et comment les combiner intelligemment pour optimiser à la fois votre temps, vos CP et vos trophées.

    Important : le jeu ne propose pas de sélection de chapitres ni de free-roam après le générique. Les Challenges sont suivis au niveau du compte (ils restent validés entre les parties), mais tout ce qui dépend d’une zone précise est manquable pour la partie en cours. Garder plusieurs sauvegardes manuelles m’a évité de relancer une campagne entière plus d’une fois.

    Comprendre le système de Challenges et les CP

    Les Challenges se consultent dans le menu Pause → Challenges. Dès qu’un objectif est rempli, il s’affiche avec une coche rouge, et un message de validation apparaît soit en jeu, soit au chargement suivant depuis le menu principal. Vous pouvez tout vérifier à tête reposée sans quitter votre partie.

    Chaque Challenge rapporte un certain montant de CP. Ces CP se dépensent dans le menu Bonus → Boutique de points pour débloquer :

    • Des modèles de personnages et d’ennemis (Challenges Model Mania et Curator demandent d’ailleurs de tous les visionner).
    • Des illustrations et concept arts.
    • Des armes spéciales et options de triche comme les munitions infinies. Par exemple, les munitions infinies pour toutes les armes coûtent environ 50 000 CP, tandis que la combinaison RPG-7 + munitions infinies se paie en deux achats successifs.

    Le gros avantage : comme les Challenges sont globaux, vous pouvez vous disperser sur plusieurs runs. Mes trois axes ont été :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Un premier run Standard pour découvrir l’histoire et valider la plupart des objectifs de base (fichiers, Mr. Raccoon, sang, etc.).
    • Un run dédié aux contraintes (no-heal, no Blood Collector, speedrun) une fois le jeu mieux maîtrisé.
    • Un run Insanity en profitant des bonus achetés avec les CP (munitions infinies, par exemple).

    Gardez en tête quelques points de non-retour, en particulier l’ascenseur du sous-sol du Care Center (Rhodes Hill) : je garde systématiquement une sauvegarde manuelle avant cet ascenseur pour revenir en arrière si un coffre-fort ou un Mr. Raccoon m’a échappé.

    Défis de progression et de difficulté : poser la fondation

    Une bonne partie des 50 Challenges tombent simplement en finissant le jeu sur les différentes difficultés. J’aurais aimé le comprendre dès le départ pour ne pas perdre un run entier en Casual.

    • It’s Been a Long Night – Atteindre la cour du Care Center. Challenge purement scénario, impossible à manquer.
    • Rookie Agent – Finir le jeu au moins en Casual.
    • Rising Agent – Finir le jeu en Standard (Modern).
    • Resolute Agent – Finir le jeu en Standard (Classic) (sauvegardes limitées à l’encre).
    • Remarkable Agent – Finir le jeu en Insanity (débloqué après avoir terminé au moins en Standard).
    • Speed Demon – Terminer l’histoire en moins de 4 heures (n’importe quelle difficulté).
    • Never Touch the Stuff – Finir le jeu sans utiliser d’herbes ni de med injectors.
    • Minimalist – Finir le jeu en Grace sans jamais utiliser le Blood Collector.

    Quelques points clés basés sur mon expérience :

    • Empilez les difficultés intelligemment. Si vous démarrez directement en Standard (Classic), vous validez en une seule partie Rookie Agent, Rising Agent et Resolute Agent.
    • Gardez Insanity et Speedrun pour plus tard. Le Challenge Remarkable Agent devient bien plus simple après avoir acheté au moins une arme à munitions infinies avec vos CP.
    • Ne combinez pas tout sur le même run. Tenter en même temps Never Touch the Stuff, Minimalist, Speed Demon et Insanity est possible en théorie, mais en pratique c’est un énorme facteur de stress. J’ai fini par les découper : Speedrun en Casual, no-heal sur Standard, Insanity avec soigneusement préparé.
    • Pour Never Touch the Stuff, par sécurité j’évite tout objet qui remonte la santé, pas seulement les herbes et injecteurs. En l’état, mieux vaut être trop prudent que de découvrir à la fin que le Challenge n’a pas compté.

    Pour Minimalist, ne ramassez tout simplement jamais le Blood Collector dans le labo du sang du Care Center lors de votre run dédié. Tous les Challenges liés au sang (voir plus bas) peuvent être faits sur un autre run, ils restent validés.

    Défis de Grace : sang, labo et gestion de ressources

    La partie de Grace au Rhodes Hill Care Center concentre la plupart des Challenges liés au sang et au crafting. C’est là que j’ai perdu le plus de temps au début, faute de comprendre le potentiel du Blood Collector.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Out of Sight, Out of Mind – Stocker un objet dans un coffre en tant que Grace. Faites-le dès que vous voyez le premier coffre, histoire de l’oublier.
    • The Ol’ Fashioned Way – Sauvegarder avec un ruban encreur. Disponible uniquement en Standard (Classic), sur les machines à écrire.
    • Like Mother, Like Daughter – Ouvrir un tiroir verrouillé avec un lockpick. Gardez au moins un lockpick pour un tiroir simple dans le Care Center.
    • Fatal Dose – Tuer un zombie avec l’hemolytic injector. On le trouve dans la salle d’examen (Examination Room) du Care Center ; utilisez-le sur le docteur infecté, c’est un kill instantané.
    • Science! – Débloquer une recette de craft via l’analyse. Au labo du sang, ramassez le Blood Collector et l’échantillon de sang dénaturé, placez-les dans l’analyseur et complétez le mini-jeu d’analyse.
    • The Power of Blood – Fabriquer un objet en utilisant le Blood Collector.
    • Blood! More Blood! – Dépenser 300 micro-échantillons de sang infecté.
    • Bloodlust – Collecter 5 000 micro-échantillons avec le Blood Collector.
    • Internal Dispute – Faire attaquer un zombie par un autre dans les salles d’hôpital (Records Office + bouteille à lancer).
    • Order Up! – Tuer le Chef dans l’aile Ouest du Care Center, récupérer la Pantry Key et le charme Stakeout Takeout.
    • Deadly Duet – Tuer les deux chanteuses zombies du Care Center (Bar Lounge et Conference Room).
    • Grace and Goliath – Vaincre un Chunk avec Grace, dans l’aile Est du Care Center.

    Pour les Challenges de sang, ce qui a vraiment changé la donne pour moi :

    • Vider chaque seau de sang que vous croisez au Care Center avec le Blood Collector pendant votre run “sang”. On atteint rapidement les 300 micro-échantillons pour Blood! More Blood!.
    • Pour Bloodlust, les Transfusion Bags sont vos meilleurs amis. Une astuce efficace consiste à garder une sauvegarde juste avant d’en utiliser une, de fabriquer un maximum d’objets, puis de recharger pour “reconsommer” virtuellement le sac. Comme le compteur de sang est global, le jeu ne retire pas ce qui a déjà été validé pour le Challenge.
    • Pour Internal Dispute, j’ai simplement ramassé une bouteille dans le Records Office et l’ai lancée entre deux zombies : ils finissent très vite par se frapper entre eux, ce qui valide l’objectif sans gaspiller de munitions.
    • Contre le Chunk de Grace and Goliath, le fait de le coincer dans les encadrements de porte et de tirer en reculant m’a permis de le tomber avec un stock de munitions raisonnable.

    Ne faites pas mon erreur de ramasser le Blood Collector sur un run où vous visez Minimalist : même si vous ne l’utilisez pas, le simple fait de l’avoir rend le Challenge caduque pour cette partie.

    Défis de Leon : combat, Requiem et techniques avancées

    La section de Leon, à Wrenwood puis à Raccoon City et ARK, concentre la plupart des Challenges de combat et de maîtrise des mécaniques modernes (parades, armes récupérées, etc.). J’ai profité du premier grand affrontement de Wrenwood pour en valider plusieurs d’un coup.

    • The Hunt Begins – Détruire un Mr. Raccoon memoriam. Le premier se trouve juste après la Rehabilitation Ward du Rhodes Hill Care Center, sur une étagère au-dessus d’une cheminée.
    • Untouchable – Parer une attaque d’ennemi. Utilisez la hache de Leon pour parer l’attaque d’un zombie (possible dès l’émeute de Wrenwood).
    • Can I Borrow This? – Lancer une arme lâchée par un ennemi. Ramassez par exemple une barre de fer qu’un zombie laisse tomber et lancez-la sur un autre.
    • Chop Chop – Tuer trois zombies avec une attaque de finition à la hache. Amenez-les en état de faiblesse, puis utilisez l’attaque contextuelle de finisher quand l’icône apparaît.
    • Retail Therapy – Acheter un objet à la Supply Box du Central Camp, à l’Est de Raccoon City.
    • Tailor Made – Améliorer une arme à cette même Supply Box.
    • Master Craftsman – Fabriquer chaque type d’objet possible avec Leon (il y a neuf recettes au total).
    • Bang For Your Buck – Tuer au moins trois ennemis avec un seul tir de Requiem. Le chaos de Wrenwood est parfait pour ça : groupe de zombies dans un couloir, visez le torse du premier de la file.
    • Bring Out the Big Guns – Étourdir la Girl avec Requiem, lors de la rencontre à la station d’épuration (Water Treatment Plant). Gardez quelques balles spéciales pour ce moment.
    • Cat Got Your Tongue? – Couper la langue d’un Licker avec la hache. À ARK, parez son attaque de langue avec la hache pour déclencher l’animation.
    • Road Rage – Stopper une attaque de Victor sur l’autoroute en moto. Tirez-lui dessus lorsqu’un grand indicateur rouge apparaît au-dessus de lui.
    • Not Today, Buds! – Détruire les neuf Plant 43 seedlings en ville. Ces plantes pendues aux murs/aux plafonds se tuent à distance avec quelques balles.
    • Credit Where Credit is Due – Gagner 200 000 Crédits via le Tactical Tracker du Central Camp.
    • Seasoned Pro – Vaincre 300 ennemis (cumulatif sur toutes vos parties).

    Quelques astuces concrètes qui m’ont simplifié la vie :

    • Sur les parades (Untouchable et Cat Got Your Tongue?), je joue avec l’auto-aim activé pour recentrer la caméra, puis je garde le bouton de garde enfoncé plutôt que d’essayer un perfect-parry. Le timing est plus permissif mais suffit à valider le Challenge.
    • Pour Bang For Your Buck, je rassemble un petit groupe de zombies derrière une barricade, j’attends qu’ils se mettent bien en file, puis je tire au niveau du torse du premier. Le Requiem perce plusieurs cibles.
    • Credit Where Credit is Due m’a demandé un peu de farm : je reste un moment dans les zones où les ennemis réapparaissent autour du Central Camp au lieu de foncer vers l’objectif, tout en évitant de trop dépenser en munitions craftées pour ne pas annuler le bénéfice des crédits gagnés.

    N’oubliez pas qu’en Raccoon City vous avez aussi les BSAA containers pour le Challenge Crate Expectations. Certains guides mentionnent trois conteneurs, d’autres quatre ; dans ma partie, le défi ne s’est validé qu’après en avoir ouvert quatre. Dans tous les cas, ouvrez systématiquement tout conteneur BSAA que vous voyez.

    Collectibles et exploration : Raccoons, coffres-forts, fichiers et bonus

    Si votre objectif est le 100 % et le trophée Platine, les Challenges liés aux collectibles sont incontournables. Je conseille de les combiner avec un run Standard tranquille, en prenant le temps de tout fouiller.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • No Safe is Safe – Ouvrir tous les coffres-forts du jeu (cinq en tout) : trois au Care Center (Bar Lounge, Examination Room, Basement) et deux à ARK (Sterilization Chamber et Monitor Control Room).
    • Case Closed – Lire les 75 fichiers du mode histoire. La progression est cumulative sur les différentes parties.
    • You Little Rascal! – Détruire les 25 Mr. Raccoon memoriam. Le plan Raccoon Roundup Map, trouvé dans le coffre du sous-sol du Care Center, est indispensable pour n’en rater aucun.
    • Crate Expectations – Ouvrir tous les conteneurs BSAA à Raccoon City (voir remarque plus haut sur le nombre exact).
    • Model Mania – Visionner tous les modèles dans le menu Bonus (à acheter avec les CP).
    • Curator – Visionner tous les concept arts.

    Les erreurs que j’ai faites au premier run et que j’essaie maintenant d’éviter :

    • Ne pas noter les coffres-forts. Même avec les combinaisons trouvées dans les fichiers, j’ai oublié d’en ouvrir un avant un point de non-retour. Depuis, je coche mes coffres sur un papier au fur et à mesure : Bar Lounge, Examen, Sous-sol, puis les deux d’ARK.
    • Oublier de tirer sur un Mr. Raccoon en pleine panique. Quand j’en vois un pendant une phase tendue, je préfère gaspiller une balle tout de suite plutôt que de me dire “je reviendrai plus tard”. Souvent, plus tard n’existe pas.
    • Reporter l’achat des modèles/arts. J’ai attendu la toute fin pour dépenser mes CP, et j’ai dû faire des calculs inutiles. Maintenant, j’achète progressivement modèles et arts dès que je sais que je n’ai pas besoin immédiatement d’une arme bonus.

    Concernant le Challenge mystérieux The Final Puzzle (“Let the sweet pair hear the voice”), il est lié à une énigme de fin de jeu. La formulation et la solution pouvant évoluer avec les mises à jour, je préfère ne pas vous donner d’indication erronée ici. Le plus sûr reste de multiplier les sauvegardes avant les grandes énigmes et d’expérimenter.

    Optimiser le farm de sang, de crédits et surtout de CP

    Sur ma première campagne, j’ai terminé avec juste assez de CP pour acheter un petit bonus cosmétique. En ciblant mieux les Challenges, j’ai réussi sur la suivante à débloquer de quoi rendre tout le reste du jeu beaucoup plus agréable.

    • Commencez par les Challenges “faciles” à haute valeur CP : tout ce qui est lié au sang (Science!, The Power of Blood, Blood! More Blood!, Bloodlust), aux collectibles de base (The Hunt Begins, premiers fichiers), aux petites actions uniques (Out of Sight, Out of Mind, The Ol’ Fashioned Way, Like Mother, Like Daughter, Fatal Dose, Untouchable, Can I Borrow This?).
    • Combinez les Challenges de combat en zones denses : lors du gros affrontement de Wrenwood, je travaille Chop Chop, Bang For Your Buck, Seasoned Pro et même quelques crédits pour Credit Where Credit is Due, tout en surveillant ma consommation de ressources.
    • Utilisez les CP pour casser la difficulté du endgame : une fois quelques milliers de CP accumulés, investir dans une arme puissante (ou à terme dans les munitions infinies) accélère tous les Challenges restants, en particulier Insanity et le speedrun.
    • Exploitez la persistance des compteurs : que ce soit pour le sang, les fichiers, les Mr. Raccoon ou le compteur de 300 ennemis de Seasoned Pro, tout se cumule. Même un run raté sur un autre Challenge n’est jamais complètement perdu.

    Route conseillée pour maîtriser les Challenges

    Pour finir, la route qui m’a semblé la plus efficace sans rendre le jeu pénible :

    • Run 1 – Standard (Classic) : découverte de l’histoire, validation de Rookie/Rising/Resolute Agent, de la plupart des Challenges de Grace (sang, Chef, Chunk, chanteuses), d’une bonne partie de ceux de Leon, et début des collectibles (fichiers, Mr. Raccoon, coffres, plantes 43).
    • Run 2 – Casual “nettoyage” : se concentrer sur les collectibles restants (You Little Rascal!, Case Closed, No Safe is Safe, Crate Expectations), les Challenges spécifiques que vous avez ratés (parades, Road Rage, etc.) et continuer à accumuler des CP.
    • Run 3 – Minimalist + Never Touch the Stuff (difficulté au choix) : no Blood Collector avec Grace, no-heal sur tout le run, en s’aidant des armes déjà débloquées avec les CP.
    • Run 4 – Insanity + Speed Demon : idéalement avec au moins une arme à munitions infinies achetée grâce à tous les Challenges précédents. C’est là que Remarkable Agent tombe sans trop de douleur.

    En abordant les 50 Challenges de manière structurée, Resident Evil Requiem passe d’un simple run d’horreur à un vrai puzzle de planification : quels objectifs prioriser, quels bonus acheter, quel run sacrifier au profit d’un autre. Une fois cette logique en tête, chaque nouvelle tentative devient plus rapide, plus maîtrisée, et les CP tombent beaucoup plus vite.

    Avec cette approche, j’ai transformé ce qui ressemblait d’abord à une montagne de micro-objectifs en une liste claire, attaquée bloc par bloc. Le plus dur est le premier run ; ensuite, ce sont vos Challenges qui travaillent pour vous.

  • Resident Evil Requiem : Comment économiser les munitions – Guide Grace

    Resident Evil Requiem : Comment économiser les munitions – Guide Grace

    Pourquoi la gestion des munitions est cruciale avec Grace

    Après avoir passé mes premières 10 heures dans le centre de soins avec Grace en mode Standard puis Hardcore, j’ai compris quelque chose : le vrai boss, ce n’est pas un Chunk ou un Chef… c’est la pénurie de balles. J’ai terminé plusieurs séquences avec un chargeur à moitié vide, un couteau prêt à casser et un seul injecteur en réserve.

    À force de mourir, de recommencer et de tester différentes approches, j’ai fini par isoler 12 méthodes très concrètes qui me permettent maintenant de traverser quasiment tout le début du jeu sans jamais être complètement à sec. Ce guide est pensé pour les sections de Grace au centre de soins, mais plusieurs astuces s’appliquent aussi à Leon.

    On va parler tirs précis (tête/jambes), craft de munitions et d’injecteurs hémolytiques, gestion des couteaux, stabilisateurs, Reququum, et même de la hache de Leon. L’idée n’est pas juste de « survivre », mais de transformer chaque ressource en maximum de dégâts.

    1. Choisir ses combats et passer en furtif dès que possible

    La première leçon que j’ai apprise à la dure : on n’est pas obligé de tuer tout ce qui bouge. J’ai grillé des chargeurs entiers dans des couloirs où je ne suis pratiquement jamais repassé… un énorme gâchis.

    Avec Grace, privilégiez toujours la furtivité quand le niveau vous le permet :

    • Observez les rondes des infectés avant d’avancer.
    • Utilisez les angles de mur pour jeter un œil sans vous exposer.
    • Fermez les portes derrière vous pour couper les poursuites et « oublier » certains ennemis.
    • Si une pièce ne contient que du loot mineur et un ennemi dangereux, posez-vous la question : est-ce que ça vaut VRAIMENT des munitions ?

    Plus tard, certains corps se relèvent seulement si vous passez trop près : garder ses distances vous évite parfois de déclencher un combat entier pour rien. Chaque ennemi évité, c’est des balles en plus pour les zones où vous n’aurez pas le choix de vous battre.

    2. Toujours viser la tête ou les jambes, jamais le torse

    Quand j’ai commencé, je tirais « dans le tas » comme dans n’importe quel TPS. Résultat : trois ou quatre balles dans le torse pour coucher un zombie de base. Mauvais plan.

    Dans Resident Evil Requiem, pour la plupart des ennemis infectés :

    • Tir dans la tête : dégâts maximisés, chance de faire exploser la tête (zombie définitivement neutralisé).
    • Tir dans les jambes : provoque rapidement une chute ou un gros stagger, parfait pour fuir ou placer une finition au couteau / injecteur.
    • Tir dans le torse ou les bras : dégâts faibles → plus de balles gaspillées pour le même résultat.

    Autre détail important : viser la tête ou les jambes augmente la probabilité que l’ennemi laisse derrière lui un amas de sang infecté. Ces flaques sont essentielles pour le craft de munitions et d’injecteurs via le collecteur de sang. Donc vos tirs « intelligents » génèrent littéralement plus de ressources à long terme.

    3. Tirer pour faire trébucher, finir au couteau

    Le gros déclic pour moi a été de considérer mes balles comme un moyen de « mettre en position » plutôt que de faire tout le travail. Typiquement :

    • 1 à 2 balles dans la jambe → l’ennemi tombe à genoux ou au sol.
    • Vous reculez d’un pas pour respirer.
    • Vous finissez au couteau pendant qu’il se relève ou est au sol.

    Cette approche m’a permis de diviser par deux le nombre de balles utilisées par ennemi standard. Évidemment, ne faites ça que si la zone est relativement sûre (un seul zombie ou deux rapprochés). Si vous avez un groupe derrière, privilégiez plutôt le stagger de jambe puis la fuite.

    Avec un peu de pratique, on arrive même à planifier : 2 balles pour le faire chuter → 3 coups de couteau pour finir. C’est infiniment plus rentable que 6-7 balles dans le torse.

    4. Bien gérer les couteaux de Grace (et ne pas tout sacrifier en lutte)

    Les couteaux de Grace sont à la fois votre bouclier et votre dernière ligne offensive. Le jeu permet de les utiliser en défense quand un zombie vous agrippe, mais il y a un piège que j’ai découvert trop tard : si vous plantez un couteau en lutte, il reste coincé dans l’ennemi.

    Concrètement :

    • Si le couteau ne se brise pas sur le coup, vous devez tuer ce zombie pour le récupérer.
    • S’il se brise, vous avez perdu une ressource précieuse pour juste éviter quelques dégâts.

    Du coup, j’ai changé de logique : j’évite d’utiliser mes couteaux en défense, sauf si le grab va clairement me tuer. Dans beaucoup de cas, encaisser le coup et se soigner plus tard est moins coûteux que sacrifier un couteau qui vous aurait servi à finir dix ennemis.

    Les couteaux de fortune se craftent avec 2 ferrailles, ce qui n’est pas donné en début de partie. Gardez-les pour :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Détruire des objets mineurs sans gaspiller de balles.
    • Finir les zombies à terre ou stagger.
    • Les combats où vous savez que vous ne pouvez pas vous permettre de tirer (plusieurs ennemis, zone exiguë).

    5. Améliorer le couteau en tuant le Chef et en prenant le charme

    Grace est très fragile, et de base, son couteau tape comme une brindille. Le combat contre le cuisinier au couperet (le Chef) paraît d’abord être une mauvaise idée quand on manque de munitions, mais le reward vaut largement l’investissement.

    Une fois que vous avez un peu mieux en main les esquives et la gestion des ennemis lents, revenez dans la cuisine de l’aile Ouest et occupez-vous du Chef. Il lâche la clé du garde-manger, qui ouvre le petit salon à côté de la cuisine.

    À l’intérieur, vous récupérez notamment le charme Stakeout Takeout, qui augmente les dégâts et la durabilité du couteau de Grace, ainsi qu’une balle de Reququum. C’est exactement le genre d’amélioration qui transforme le couteau de solution de secours en alternative viable pour finir les ennemis. Après ça, je me suis mis à privilégier encore plus les finishers au corps à corps.

    6. Passer rapidement au meilleur pistolet (SNS) pour économiser

    Dans le centre de soins, vous trouvez très vite le pistolet B934. Il fait le job, mais il est moins puissant que le SNS, qui a aussi un meilleur chargeur. Je me suis longtemps contenté du B934 par flemme de risquer un détour, et je l’ai regretté : plus votre arme est puissante, moins vous avez besoin de tirer.

    Pour récupérer le SNS, il faut monter au bar & lounge au deuxième étage de l’aile Ouest et passer derrière le comptoir. La zone est piégeuse : vous risquez d’alerter la chanteuse et deux zombies classiques.

    Ce qui a marché pour moi :

    • Attirer la chanteuse dans le couloir ou vers les escaliers pour la séparer du groupe.
    • La finir avec un mélange de tirs bien placés et de couteau.
    • Revenir au bar, récupérer rapidement le SNS (il vient avec quelques balles), puis utiliser ces munitions bonus pour vous frayer un chemin en cas de pépin.

    Ensuite, faites du SNS votre arme principale : comme il fait plus de dégâts par balle, vous aurez besoin de moins de tirs pour les mêmes ennemis, ce qui est la base de toute économie de munitions.

    7. Exploiter le collecteur de sang pour fabriquer balles et injecteurs

    Une fois que vous récupérez le collecteur de sang dans l’aile Est, la boucle de ressources change complètement. Au lieu de prier pour trouver des munitions, vous pouvez en créer à la demande en combinant sang infecté et ferraille.

    La recette de base (pour les munitions de pistolet) est simple : un peu de sang infecté + 1 ferraille → un paquet de balles (en pratique, l’équivalent d’un bon demi-chargeur). Quand je me retrouvais à 2 ou 3 balles dans le chargeur, un rapide détour par le menu de craft m’a sorti de plus d’un mauvais pas.

    Le même système permet aussi de créer des injecteurs hémolytiques. Ceux-ci coûtent plus cher en ressources, mais c’est littéralement un kill instantané sur un zombie surpris de dos ou sur un ennemi stagger. Apprenez très tôt à jongler entre :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Reconstituer un minimum de balles pour ne pas être à sec.
    • Garder suffisamment de sang pour 1-2 injecteurs de secours.

    Le collecteur de sang récompense les joueurs précis et économes : plus vous faites de kills propres (tête/jambes), plus vous avez d’ingrédients pour vos crafts.

    8. Recycler les couteaux usés en munitions supplémentaires

    Un détail que le jeu explique très peu : vous pouvez démonter un couteau de fortune contre de la ferraille, même s’il est presque cassé. Vous n’en récupérez qu’une (1) ferraille, mais ça marche même si la durabilité est dans le rouge.

    Du coup, au lieu de laisser un couteau se briser sur un dernier coup, démontez-le au moment où il ne lui reste qu’une ou deux attaques. Cette ferraille + un peu de sang infecté, et vous venez de transformer un couteau mourant en un paquet de balles de pistolet.

    Dans ma partie, c’est ce qui m’a permis de tenir pendant une longue section où je n’avais plus de loot de munitions en vue : j’ai « cannibalisé » mes vieux couteaux pour me fabriquer de quoi tenir jusqu’au prochain coffre.

    9. Prioriser les stabilisateurs plutôt que les soins

    Une fois que vous avez le rubis, vous pouvez ouvrir le salon à côté de la cuisine dans l’aile Ouest. À l’intérieur, plusieurs améliorations s’achètent contre des pièces antiques. Tout est utile, mais si votre objectif est d’économiser les munitions, la priorité numéro un, c’est le stabilisateur.

    Le stabilisateur améliore la stabilité de visée de Grace et augmente les dégâts de ses armes à feu. Ça a deux effets directs :

    • Vous ratez moins de tirs (moins de balles dans les murs).
    • Les ennemis tombent en moins de balles.

    Plus tard, avec le niveau 1 de sécurité, revenez au laboratoire de sang et ouvrez la salle verrouillée. En résolvant l’énigme du spécimen de sang inversé, vous débloquez la recette pour fabriquer vous-même stabilisateurs et stéroïdes à partir d’injecteurs vides.

    Honnêtement, dans ma partie, les stéroïdes (soin/HP) m’ont paru beaucoup moins décisifs que les stabilisateurs. À chaque injecteur vide trouvé, je privilégie quasiment toujours un stabilisateur : tuer plus vite, c’est le meilleur « soin » possible, et ça économise énormément de munitions sur la durée.

    10. Bien utiliser les injecteurs hémolytiques (surtout contre les têtes boursouflées)

    Au début, j’utilisais mes injecteurs hémolytiques dès que j’étais stressé. Mauvaise idée. Les ressources nécessaires pour les crafter sont rares, et leur meilleure utilisation, c’est sur les ennemis les plus coûteux en munitions.

    Deux situations où l’injecteur vaut largement le coup :

    • Un zombie déjà stagger ou à genoux → injection instantanée = zero balle dépensée.
    • Un ennemi dangereux (genre tête boursouflée) que vous surprenez de dos ou à terre.

    Les têtes boursouflées sont un enfer niveau ressources : elles encaissent plusieurs fois plus de headshots que leur version normale. Si vous insistez au pistolet, vous videz un chargeur pour un seul ennemi. Quand j’en croise une que je ne peux pas éviter, je privilégie très clairement :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Un injecteur hémolytique bien placé ou
    • Une balle de Reququum dans la tête (voir astuce 11).

    Gardez toujours 1 injecteur en « panic button ». Ça m’a sorti de combats qui auraient sinon vidé toutes mes réserves de munitions classiques.

    11. Rentabiliser chaque balle de Reququum (et crafter son ammo rare)

    Le Reququum, c’est votre canon de poche : ses munitions sont rares, mais il peut one-shot presque tous les zombies normaux et même des horreurs comme le Chef ou le Chunk. En plus, ses balles traversent les ennemis alignés.

    La grosse erreur à ne pas faire (je l’ai faite) : utiliser le Reququum comme un simple pistolet de secours. Chaque tir doit être planifié :

    • Regroupez les zombies dans un couloir ou une porte étroite.
    • Attendez qu’ils se superposent à l’écran.
    • Tirez une balle bien placée dans la tête du premier pour en faucher deux ou trois d’un coup.

    Vous pouvez aussi crafter des munitions de Reququum. Avec le niveau 1 de sécurité, ouvrez le placard verrouillé de la salle d’attente de l’aile Est, récupérez le spécimen de sang convergé puis analysez-le pour déverrouiller la recette. Elle demande un composant spécial, le métal rare, obtenu en utilisant des crochets sur certains coffres à serrure simple dans le centre de soins.

    Mon conseil : ne dépensez pas vos crochets au hasard. Gardez-en quelques-uns de côté pour ces coffres-là, sinon vous risquez de vous retrouver avec un Reququum presque à sec au moment où vous en avez le plus besoin (gros combats scénarisés, têtes boursouflées, etc.).

    12. Profiter de la hache de Leon pour empêcher les réanimations

    Quand le jeu vous fait passer sur Leon, la philosophie change un peu, mais la logique d’économie de munitions reste la même. Sa hache est l’outil parfait pour transformer des ennemis en morts définitives sans vider vos chargeurs.

    Quelques points clés que j’aurais aimé savoir dès le début :

    • La hache a une durabilité, mais elle s’use beaucoup plus lentement que les couteaux de Grace.
    • Elle ne casse jamais définitivement : même à 0 de durabilité, vous pouvez la « réaffûter ».
    • Pour l’aiguiser, maintenez la touche de parade puis appuyez sur Carré sur PlayStation ou X sur Xbox (Parade → Carré/X).

    Lorsqu’un ennemi est stagger (par des tirs ou un coup bien placé), Leon peut s’élancer pour une attaque de finition à la hache. Dans la plupart des cas, ça coupe ou fait éclater la tête, ce qui empêche toute réanimation future, y compris en version tête boursouflée.

    Dans les zones où vous savez que vous reviendrez souvent (couloirs de passage, pièces centrales), prenez le temps d’achever les ennemis au corps à corps avec la hache plutôt que de finir au pistolet. C’est un investissement en temps qui vous évite de perdre des balles plus tard, quand ces mêmes corps décideront de se relever au pire moment.

    Récapitulatif : 12 réflexes pour que chaque balle compte

    En combinant ces 12 astuces, mes runs avec Grace sont passés de « j’espère trouver des balles derrière cette porte » à « j’ai toujours un plan B ». Pour résumer :

    • Évitez les combats inutiles et utilisez la furtivité.
    • Visez uniquement la tête ou les jambes.
    • Stagger aux jambes, terminez au couteau.
    • Gardez vos couteaux pour l’offensif, pas tous les grabs.
    • Tuez le Chef pour le charme de couteau amélioré.
    • Prenez le SNS dès que possible pour plus de dégâts par balle.
    • Utilisez le collecteur de sang pour craft munitions et injecteurs.
    • Démontez les couteaux usés pour les convertir en balles.
    • Investissez d’abord dans les stabilisateurs, puis craftez-en.
    • Réservez les injecteurs aux cibles très coûteuses (têtes boursouflées).
    • Alignez plusieurs ennemis avec le Reququum et crafter son ammo rare.
    • Avec Leon, abusez des finishers à la hache pour empêcher les réanimations.

    Appliquées ensemble, ces techniques transforment complètement votre expérience de Resident Evil Requiem : au lieu de subir la pénurie, vous la contrôlez. Attendez-vous toujours à des passages tendus, mais si moi j’ai pu sortir du centre de soins avec encore des balles dans mes chargeurs, vous le pouvez aussi.