Author: Damien

  • Warhammer 40,000: Dark Heresy – la bêta Act One montre un vrai RPG Owlcat, avec de vrais gros soucis

    Warhammer 40,000: Dark Heresy – la bêta Act One montre un vrai RPG Owlcat, avec de vrais gros soucis

    Dark Heresy donne déjà une impression très nette : ce n’est pas une démo en carton-pâte montée pour faire joli pendant un showcase. C’est une vraie tranche de RPG, avec des systèmes qui existent, des combats qui veulent raconter quelque chose et, forcément, des accrocs qui ne peuvent plus se cacher derrière un trailer bien monté. La bêta de l’Act One est encourageante pour une raison simple : ses qualités ont l’air structurelles. Et ses défauts aussi. C’est précisément pour ça qu’elle mérite d’être disséquée sérieusement.

    Je préfère le dire franchement d’entrée : on ne parle pas ici d’un test final, mais d’une analyse des impressions hands-on disponibles sur cette bêta, dans la foulée des dernières présentations autour de Warhammer Skulls 2026. Ce cadre change tout. Sur une bêta de ce type, le sujet n’est pas de savoir si une texture secondaire manque de finition. Le sujet, c’est de voir si le premier étage tient debout : création de personnage, archétypes, lisibilité tactique, comportement des boss, cohérence des mécaniques de rencontre. Sur ces points, Dark Heresy est à la fois prometteur et encore dangereusement bancal.

    À retenir

    • La bêta de l’Act One laisse voir un vrai RPG Owlcat, déjà dense sur ses systèmes et plus lisible que certains premiers contacts passés du studio.
    • Les archétypes, spécialisations et compagnons semblent poser rapidement des rôles clairs, ce qui est essentiel pour accrocher dans un CRPG de ce genre.
    • Le design des rencontres paraît plus intentionnel que purement volumétrique, notamment grâce à des mécaniques de morale et à des patterns qui donnent du rythme.
    • Les principaux soucis remontés touchent là où ça fait mal : bugs mécaniques sur des boss et gimmicks de combat encore inachevés.
    • Verdict provisoire : le potentiel est réel, mais l’investissement avant la sortie dépendra surtout de la vitesse à laquelle Owlcat stabilisera ses systèmes critiques.

    Act One fait le tri entre le spectacle et le fond

    Ce qui me frappe le plus dans les retours sur cette bêta, c’est qu’elle semble assumer très tôt sa vraie nature. Dark Heresy ne cherche pas seulement à vendre une ambiance Warhammer 40,000 avec de gros mots, des armures gothiques et une nappe sonore sévère. Il essaie surtout de montrer comment le joueur va habiter le jeu. C’est beaucoup plus intéressant. Une bêta qui couvre presque tout l’Act One, même en laissant de côté le prologue et quelques contenus annexes, dit bien plus sur la santé d’un RPG qu’une simple mission vitrine.

    Et ce premier constat est plutôt bon. La création de personnage, les bases de progression, les premières spécialisations et la structure d’équipe semblent déjà former un squelette crédible. Pour un jeu Owlcat, c’est le minimum vital. Le studio a toujours eu un vrai appétit pour les systèmes, mais aussi une tendance à laisser le joueur se débrouiller avec des couches de règles parfois plus épaisses que vraiment élégantes. Là, le signal envoyé par l’Act One est plus propre : on sent une volonté de cadrer l’identité du personnage et de rendre plus lisible le rôle de chacun au sein du groupe.

    Autrement dit, Dark Heresy ne donne pas l’impression d’être un CRPG qui mise tout sur son lore pour masquer des fondations floues. Le fond est visible. Le problème, c’est qu’une fois le fond exposé, la moindre faiblesse systémique saute aux yeux.

    Les archétypes et spécialisations : le vrai juge de paix

    Dans ce genre de jeu, je me méfie toujours des promesses vagues sur la “profondeur”. La profondeur, ce n’est pas avoir cinquante menus. La profondeur, c’est sentir qu’un build change vraiment votre manière d’aborder un combat, une équipe et vos priorités de progression. D’après les impressions remontées sur cette bêta, Dark Heresy semble comprendre ça. Les archétypes et spécialisations ne sont pas là pour remplir des cases marketing ; ils servent à poser des fonctions, des complémentarités et des tensions tactiques.

    C’est là que je le trouve potentiellement plus malin qu’un simple cousin de Rogue Trader. Pas forcément plus ambitieux à tous les niveaux, mais plus discipliné dans la manière de présenter ses rôles. Quand un RPG vous donne rapidement envie de réfléchir à votre composition de groupe plutôt que de cliquer en pilote automatique, il a déjà gagné une partie de la bataille. Les compagnons comptent énormément dans cette équation, parce qu’ils servent de laboratoire vivant : on voit tout de suite si le jeu sait créer des frictions intéressantes entre capacités, postures et spécialisations.

    Screenshot from Warhammer 40,000: Dark Heresy
    Screenshot from Warhammer 40,000: Dark Heresy

    Le bon signe, c’est que cette bêta semble donner envie d’expérimenter au lieu de simplement survivre à un tutoriel étiré. Le mauvais, c’est qu’un jeu aussi dépendant de l’articulation entre ses règles ne pardonne rien quand un élément mécanique casse. Un CRPG systèmes-first ne peut pas se permettre d’être approximatif sur ses combats signature. Sinon, tout l’édifice perd sa crédibilité.

    Le point le plus excitant : des rencontres qui ont l’air pensées

    Le retour le plus encourageant, à mes yeux, ne concerne ni la direction artistique ni le volume de contenu. Il concerne la façon dont les affrontements semblent être construits. Les impressions disponibles parlent d’un design de rencontre plus délibéré, plus conscient de ses mécaniques, avec une place donnée à la morale et à des patterns lisibles. Ça peut paraître abstrait sur le papier ; en pratique, c’est souvent ce qui sépare un bon CRPG d’un enchaînement de sacs à PV.

    La morale, surtout, peut être un énorme levier si elle est bien exploitée. Dans le meilleur des cas, ce n’est pas un simple modificateur caché ; c’est une couche qui change l’ordre des priorités. Qui faut-il casser en premier ? Est-ce qu’on contrôle la foule, est-ce qu’on isole une menace, est-ce qu’on force une rupture dans le camp adverse ? Ce genre de mécanique rend un combat plus vivant sans obliger le jeu à tricher avec des multiplicateurs absurdes. Et si Dark Heresy arrive à lier ça à des patterns de boss ou d’escouades, il peut vraiment sortir du lot.

    J’insiste là-dessus parce que beaucoup de RPG tactiques ratent exactement cet endroit. Ils accumulent des compétences, des effets de statut et des lignes de vue, puis oublient de fabriquer des situations mémorables. Ici, les retours suggèrent l’inverse : les systèmes servent déjà à mettre en scène des rencontres avec une logique identifiable. C’est le genre de qualité qu’on ne plaque pas à la dernière minute. Soit le jeu l’a dans son ADN, soit il ne l’a pas. Dark Heresy semble l’avoir.

    Le gros problème : les bugs de boss ne sont pas un détail, ce sont des alarmes

    Là où je deviens nettement moins indulgent, c’est sur la nature des soucis remontés. On parle de bugs mécaniques sur des boss et de gimmicks de rencontre encore inachevés. Ce n’est pas le même registre qu’une animation un peu raide ou qu’un effet visuel provisoire. Un boss buggué, dans un RPG aussi systémique, ce n’est pas juste un accroc. C’est une panne de compréhension. Le joueur ne sait plus s’il a perdu parce qu’il a mal joué, parce qu’il a mal lu la situation, ou parce que le script s’est tordu.

    Screenshot from Warhammer 40,000: Dark Heresy
    Screenshot from Warhammer 40,000: Dark Heresy

    Et c’est exactement le genre de souci qui abîme la confiance. Quand un combat repose sur une mécanique centrale – une phase, un comportement, une règle spéciale, une interaction de morale, peu importe – il faut que cette mécanique soit béton. Sinon, le combat ne teste plus votre maîtrise du système. Il teste votre tolérance à l’approximation. Pour une bêta, ce n’est pas anormal. Pour un signal de pré-lancement, c’est en revanche le drapeau rouge à surveiller de près.

    Les gimmicks inachevés m’inquiètent un peu moins, paradoxalement. Un gimmick pas fini peut encore être un problème de réglage, de feedback ou de priorisation. Un boss qui ne se comporte pas comme prévu, c’est plus grave parce qu’il frappe au cœur de la boucle de confiance entre le jeu et le joueur. En clair : un concept incomplet peut devenir bon. Un système qui se dérègle au pire moment peut ruiner même une bonne idée.

    C’est la vieille histoire de la calibration. Dans une bêta, tout repose sur la “première couche” : paramètres par défaut, robustesse du premier contact, cohérence entre ce que le jeu vous dit et ce qu’il fait réellement. Si cette base accroche mal, le reste glisse. Dark Heresy a l’air d’avoir une base solide sur le papier, mais ses problèmes actuels montrent qu’elle n’est pas encore suffisamment verrouillée.

    Technique et présentation : la bonne nouvelle existe, mais elle n’est pas le sujet principal

    Il y a quand même un élément rassurant dans les retours de cette bêta : on ne parle pas d’un naufrage technique global. Les performances n’ont pas l’air d’être le principal sujet d’angoisse, et les modèles semblent avoir bénéficié d’améliorations visibles. C’est appréciable, évidemment. Owlcat n’a pas toujours donné l’impression d’être un studio obsédé par la finition visuelle au premier regard, donc voir ce pan progresser aide. Mais je serais tenté de dire que c’est presque secondaire.

    Pourquoi ? Parce qu’un RPG comme Dark Heresy ne sera pas jugé durablement sur la beauté de ses silhouettes ou la propreté d’un shader. Il sera jugé sur une autre question, beaucoup plus brutale : est-ce que le joueur comprend ce qui se passe, pourquoi ça se passe, et comment reprendre la main ? Tant que les soucis les plus remontés toucheront les mécaniques de boss et l’intégration de certaines idées de rencontre, la partie visuelle restera un bonus, pas un argument décisif.

    À qui cette bêta donne envie, et à qui elle devrait faire lever le frein à main

    Si vous aimez Owlcat pour ce qu’il fait de mieux – construire des RPG denses, où l’identité du personnage et de l’escouade compte dès les premières heures — Dark Heresy a déjà de quoi intriguer sérieusement. Les gens qui veulent du buildcraft, de la tactique et des combats qui ne se résument pas à cliquer sur l’attaque la plus forte ont de vraies raisons d’y croire. Le fait que l’Act One mette l’accent sur les systèmes plutôt que sur la poudre aux yeux est, pour moi, un excellent signe.

    Screenshot from Warhammer 40,000: Dark Heresy
    Screenshot from Warhammer 40,000: Dark Heresy

    En revanche, si votre seuil de tolérance aux accrocs de lancement est très bas, la prudence reste de mise. L’historique d’Owlcat suffit déjà à justifier une certaine réserve, et cette bêta ne l’efface pas : elle montre simplement un studio qui semble avoir les bonnes idées, mais pas encore toute la stabilité nécessaire pour les faire atterrir proprement. Ce n’est pas la même chose qu’un jeu condamné. Ce n’est pas non plus la même chose qu’un achat à l’aveugle.

    La vraie question, avant la sortie, sera donc très concrète : est-ce que les prochaines mises à jour corrigent les bugs mécaniques sur les boss et terminent les gimmicks de rencontre sans casser le reste ? Si la réponse est oui, Dark Heresy peut devenir l’un des RPG 40K les plus intéressants du moment. Si la réponse traîne, l’enthousiasme autour de ses systèmes risque d’être rongé par la frustration.

    Verdict provisoire

    Ma lecture de cette bêta Act One est assez simple : Dark Heresy montre déjà le bon type d’ambition. Pas l’ambition creuse du “plus grand, plus beau, plus bruyant”, mais l’ambition bien plus précieuse d’un RPG qui veut être intéressant dans ses choix de construction de personnage et dans sa manière de fabriquer des rencontres. C’est la meilleure base possible pour un jeu de ce genre.

    Le revers, c’est que ses problèmes actuels ne sont pas anecdotiques. Ils touchent les zones où un CRPG tactique se gagne ou se perd : la fiabilité des combats majeurs, la cohérence des scripts, la sensation que les règles sont dures mais justes. Pour l’instant, Dark Heresy ressemble à un projet qui mérite d’être surveillé de très près, pas encore à un projet qu’on peut déclarer prêt les yeux fermés.

    Note provisoire de la bêta : 7/10. Une base vraiment solide, un design de rencontre qui a de la gueule, mais des soucis mécaniques trop centraux pour être relégués au rang de simple turbulence de pré-lancement.

    TL;DR

    • Ce qui marche déjà : la structure RPG, les archétypes/spécialisations, l’impression d’un vrai travail sur le design des rencontres.
    • Ce qui intrigue le plus : la mécanique de morale et la volonté de donner aux combats des patterns lisibles plutôt qu’un simple empilement d’ennemis.
    • Ce qui inquiète vraiment : des bugs mécaniques sur des boss et des gimmicks encore inachevés.
    • Ce que ça veut dire avant la sortie : potentiel élevé, mais achat day one à réserver aux joueurs prêts à essuyer les derniers plâtres si Owlcat ne corrige pas vite.
  • Inky Blinky Bob : Monty Python lovecraftien en ballon

    Inky Blinky Bob : Monty Python lovecraftien en ballon

    TL;DR – Le résumé avant d’entrer dans la brume

    • Le meilleur : pilotage du ballon à air chaud, boss fights aériens contre Bob, progression par améliorations, ambiance horreur/absurde.
    • Le point faible : le combat au sol manque encore de souplesse (esquive/parade absentes) et peut vite frustrer.
    • En clair : si vous aimez les indés qui prennent des risques, Inky Blinky Bob vise juste… en attendant un polissage du corps à corps.

    Introduction : quand Monty Python rencontre Lovecraft

    Je vais être franc : j’ai acheté Inky Blinky Bob sur Steam dès son lancement le 20 mars 2026, attiré par son pitch complètement déjanté. Le CEO d’Eldelic Games, Miroslav Ilić, le résume à sa façon : “Monty Python, crash-landé dans une fièvre lovecraftienne” — autrement dit, l’absurde qui s’écrase dans une fièvre lovecraftienne. Et c’est exactement ce qu’on ressent en pilotant un ballon à air chaud armé jusqu’aux dents pour affronter un poulpe mutant géant sur un archipel rongé par des expériences biotech foireuses. Disponible à 12,74 $ (15 % de réduction jusqu’au 27 mars), ce premier titre indie propose un mélange d’exploration, de progression par améliorations et de boss fights aériens, relevé par un humour noir et un ton absurde.

    Au passage, si vous aviez suivi le feuilleton avant la sortie : une démo était disponible dès le 20 février 2026, histoire de tester les sensations de pilotage et le découpage des îles. Moi, j’ai préféré entrer directement “en plein cauchemar”.

    J’ai passé plus de 9 heures (PC, configuration milieu de gamme, Windows 10, AMD Ryzen 5, GTX 1660) à activer toutes les Tours Tesla, à ratisser les quêtes secondaires et à affronter Bob encore et encore. Pour ceux qui ne voient pas trop : les “Tours Tesla” sont des structures d’énergie, pensées comme des points d’interaction au service du décor et de la progression (et pas juste des décorations qui brillent). Spoiler : ce n’est pas qu’un délire de mème ; il y a vraiment un vrai jeu sous les blagues. Et quand ça marche, ça décoiffe. Mais oui, tout n’est pas parfait, notamment le combat au sol.

    Premières heures : dompter le ballon à air chaud

    Dès le tutoriel, tu incarnes un détective envoyé par Quantum Corp, la multinationale biotech responsable de la catastrophe génétique qui a transformé l’archipel en zoo mutant à ciel ouvert. Ta mission ? Activer des Tours Tesla disséminées sur plusieurs îles pour ouvrir l’accès à un laboratoire secret sous un volcan. Dit comme ça, ça sonne comme un prétexte. Pourtant, le gameplay fait mouche.

    La boucle est simple et étonnamment addictive : tu décolles depuis une zone sûre, tu survoles l’île, tu repères un point d’atterrissage, tu poses le panier, puis tu explores à pied pour récupérer de la ferraille, des tissus, des engrenages et des plaques de métal. De retour à la base, tu investis ces ressources dans des améliorations (autrement dit : des upgrades de ton équipement et de tes armes), par exemple :

    • la vitesse et la poussée du brûleur ;
    • le blindage du ballon et du panier ;
    • la puissance, le refroidissement et le recul des armes montées.

    Le pilotage est étonnamment plaisant : deux touches gèrent l’altitude, deux autres la poussée. L’inertie rappelle que tu pilotes un gros sac de toile rempli d’air chaud, pas un hélicoptère. La première fois que j’ai failli raser la cime des pins en oubliant de chauffer, j’ai compris que l’environnement n’était pas un simple décor. Le voyage rapide aurait suffi, mais Eldelic Games préfère nous faire vivre chaque décollage, chaque atterrissage… et c’est là que Inky Blinky Bob prend vraiment vie.

    Les boss fights aériens : Bob, cauchemar gélatineux

    Au bout de deux heures, j’ai réalisé que le vrai protagoniste est le globo — et son pire ennemi. Inky Blinky Bob, c’est un poulpe muté gigantesque. Bob ne patrouille pas gentiment : il surgit dans le ciel, hurle, te fonce dessus avec ses tentacules et projette de la bave toxique. Son premier apparât m’a fait paniquer : j’ai coupé le brûleur et je me suis écrasé. Game over instantané, mais franchement : quelle meilleure introduction à une menace que de te punir immédiatement quand tu joues la sécurité ?

    Screenshot from Inky Blinky Bob
    Screenshot from Inky Blinky Bob

    Les affrontements sont rythmés et exigent de l’attention :

    • viser les yeux pour désorienter Bob ;
    • armer ses “côtes” chitineuses pour exposer son cœur ;
    • gérer la surchauffe des armes, ton altitude et la trajectoire des tentacules.

    Ensuite, tu débloques d’autres options de tir, histoire de varier les angles et les rythmes : plus tu progresses, plus les duels deviennent une chorégraphie. Lors du troisième gros duel, un moment de relance du refroidissement dans mon globo (en gros : le moment où tu relances le refroidissement pour éviter la surchauffe) et un blindage amélioré m’ont permis de prendre de la hauteur. Puis j’ai joué le “au-dessus, puis dedans” : plonger au-dessus de son dôme, vider ma mitrailleuse sur un œil, switcher sur un fusil à pompe pour casser une côte et remonter en urgence. Quand son cœur a explosé dans un jet de viscères violets, j’ai lâché un vrai “ouf” en solo devant l’écran.

    Chaque retour de Bob est plus violent : ses patterns (c’est-à-dire ses séquences d’attaques et sa façon d’enchaîner les mouvements) se complexifient, et le jeu parvient à maintenir une tension constante. La comparaison avec Choo-Choo Charles prend tout son sens, mais ici, la verticalité et l’inertie du globo ajoutent une dimension unique : ce n’est pas seulement “dodge et DPS”, c’est “survivre en naviguant dans un espace en trois dimensions”.

    Quêtes secondaires : peur et humour noir

    Entre deux terribles duels, le jeu délasse avec des missions secondaires bien écrites et souvent hilarantes. Le ton oscille entre horreur de série B et parodie consciente, à la manière des jeux qui assument leur côté absurde (et qui savent qu’ils jouent avec le feu). Par exemple :

    • Farmer Jenkins te demande de “voir ce qui gratte sous la grange” : un monstre gluand t’oneshot jusqu’à ce que tu l’attires sous une poutre branlante pour la faire tomber.
    • Vincent, un marin, t’incite à sauver des collègues prisonniers d’une épave inondée, à coup de zombies liquéfiés et de canaux étroits.
    • Ralph l’inventeur installe un talkie-walkie dans ton pantalon pendant ton sommeil : le dialogue gêne, le doublage assume le décalage… et j’ai éclaté de rire.
    • La “Dame en blanc” dans un champ de blé : un labyrinthe végétal sans armes, juste le son de ses pas et ta respiration. J’y suis mort plusieurs fois avant de mémoriser ses enchaînements.

    Ces instants rappellent que, derrière la folie du pitch “poulpe mutant + globo”, Eldelic Games a construit un univers cohérent où l’horreur et l’absurde se nourrissent mutuellement. Les notes dispersées dans les mines et les laboratoires complètent un lore plus dense qu’on ne l’imagine au premier coup d’œil. Et surtout : on sent qu’ils ne font pas semblant d’y croire — ce qui, dans ce genre de mélange, vaut autant que le gameplay.

    Screenshot from Inky Blinky Bob
    Screenshot from Inky Blinky Bob

    Combats au sol : le gros point faible

    Hélas, dès que tu quittes ton ballon, le bât blesse. Tes armes : une hache et un fusil (puis un fusil à pompe). Pas d’esquive, pas de parade, pas de garde. Contre les zombies lents, ça passe. Mais face aux mutants rapides ou aux soldats dopés de Quantum Corp, tu te retrouves à spamer la hache ou à tirer jusqu’à épuiser tes munitions, en reculant en ligne droite avant de courir en rond — ce qui marche… jusqu’à ce que le rythme ne pardonne plus.

    La hache manque de “poids” : les impacts flottent, les ennemis ne subissent pas toujours le coup, et la fenêtre d’attaque est souvent trop courte. Après avoir optimisé mes manœuvres aériennes pour esquiver Bob comme un pro, me faire grignoter par trois mutants mous frustre. Le fusil à pompe aide un peu grâce à son rythme plus punitif, mais dès que les cartouches manquent, on retombe sur le gameplay le plus rigide du jeu.

    Pourtant, l’exploration et le level design au sol fonctionnent plutôt bien. Il y a des sections de furtivité, des ambiances glauques, des huis clos dans des laboratoires… Tout est là pour offrir des moments efficaces. Il manque juste une esquive basique, un blocage timing et un meilleur feedback visuel et sonore pour que ces séquences soient à la hauteur des combats aériens.

    Direction artistique et technique

    Graphiquement, Inky Blinky Bob mise sur un style saturé et décalé : couchers de soleil oranges, ciels violets, brumes verdâtres. L’archipel ressemble à une carte postale toxique où la menace organique tranche avec la douceur des couleurs. Bob lui-même est une réussite visuelle : un amas de chair gonflée façon ballon, avec un cœur apparent, des côtes qui craquent et des yeux luminescents dans la nuit. Autrement dit : même quand tu as peur, tu regardes encore.

    Techniquement, j’ai tourné sans crash ni bugs bloquants sur mon PC milieu de gamme. Quelques collisions et petits lags à l’atterrissage, mais rien de rédhibitoire. Le sound design assure : rugissements de Bob, crépitement du brûleur, “plop” dégueu des mutants explosés. La musique reste discrète — parfois un peu trop — mais elle colle à l’ambiance “seul au milieu de nulle part”.

    Screenshot from Inky Blinky Bob
    Screenshot from Inky Blinky Bob

    Pour qui est-ce ?

    Inky Blinky Bob s’adresse à :

    • Ceux qui ont aimé Choo-Choo Charles et veulent une variante aérienne ;
    • Les amateurs d’horreur indé à l’identité visuelle marquée et à l’humour noir ;
    • Les joueurs cherchant une progression basée sur l’amélioration d’un véhicule atypique ;
    • Les curieux de récits biotech glauques pimentés de missions absurdes.

    En revanche, si tu attends un système de combat au sol nerveux, avec roulades, combos et parades, tu risques de pester contre la rigidité du gameplay hors ballon. Le jeu te “convainc” surtout quand tu montes dans le ciel — et c’est là, soyons honnêtes, que son cœur bat le plus fort.

    Verdict : un premier vol réussi, mais perfectible

    Inky Blinky Bob est un premier jeu surprenant, où le pilotage du ballon, les boss fights aériens et l’univers déjanté font la différence. L’exploration et les quêtes secondaires offrent un bon équilibre entre tension et humour noir. Seule la partie au sol freine un peu l’expérience : tant de potentiel, juste pas encore assez de fluidité pour faire oublier la frustration.

    Note personnelle : 8/10 – Un globo armé passionnant, un poulpe géant mémorable, mais un combat à pied à muscler.

    TL;DR – Faut-il jouer à Inky Blinky Bob ?

    • On adore : pilotage du ballon, boss fights contre Bob, progression par améliorations, ambiance horreur/absurde, missions secondaires.
    • On aime moins : combat au sol rigide, hache sans “poids”, collisions occasionnelles.
    • Pour toi si : tu veux un indé audacieux qui sort des sentiers battus et un boss récurrent marquant.
    • À éviter si : tu cherches un système de combat au sol profond et technique.

    Conclusion

    Inky Blinky Bob confirme qu’Eldelic Games a du talent pour mêler exploration aérienne, boss fights tendus et écriture décalée. Malgré un corps à corps perfectible, l’expérience reste solide et divertissante — et, surtout, elle a une personnalité rare. On en redemande, notamment pour un patch qui améliore vraiment les séquences au sol et rend le “vol vers la liberté” moins nécessaire pour s’amuser.

  • Monster Hunter Stories 3 : un JRPG d’écologie et d’émotion

    Monster Hunter Stories 3 : un JRPG d’écologie et d’émotion

    Introduction

    J’ai lancé Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection en mode docké sur Switch 2 en pensant retrouver un spin-off mignon à la Pokémon, où l’on collectionne des Monsties sans se prendre au sérieux. Trente heures plus tard, j’en suis sorti ému, impressionné par un JRPG solide et finement écrit, avec l’irrésistible envie de relancer une partie juste pour vérifier si mon nouveau Rathalos feu apparaîtrait enfin dans le canyon.

    Fan des épisodes « classique » – je revois encore mes nuits blanches sur Freedom Unite sur PSP – j’avais ce réflexe condescendant à chaque Stories : ce sera sympathique, mais sans grand impact. Twisted Reflection m’a vite détrompé grâce à son ouverture émotionnelle brutale, ses mécaniques écologiques qui deviennent vite obsessionnelles, et son système de combat tour par tour plus riche qu’il n’y paraît.

    Un récit plus mûr porté par un Rathalos renégat

    On incarne l’héritier ou l’héritière du royaume d’Azuria, enfant du roi et d’une reine issue de Vermeil. Tout bascule lorsqu’un œuf de Rathalos, figé dans un cristal de Quartz d’œuf, éclot en deux jumeaux. Selon la tradition, un seul survivra ; l’autre est condamné. Ce choix administratif sec m’a serré la gorge. Puis, la nuit, une Rider masquée dérobe l’un des deux, révèle un secret de famille et s’évapore – notre mère, désormais surnommée la « Reine Renégate ».

    Ce prologue pose un dilemme puissant : devoir royal versus amour maternel, sacrifice humain contre compassion pour un monstre. Le jeu n’offre pas de réponse simple, et c’est cette ambiguïté qui m’a profondément touché. Rudy, chat Félyne bavard, et les autres compagnons (Simon le ranger, Thea l’apprentie) apportent eux aussi leurs conflits et quêtes annexes, sans atteindre le tour de force narratif d’un Xenoblade, mais suffisamment pour donner de la profondeur à ce spin-off.

    Un système de combat stratégique et nerveux

    Le tour par tour “pierre-feuille-ciseau” (Puissance > Technique > Vitesse > Puissance) pourrait paraître simpliste, mais il gagne en complexité dès que le bestiaire s’étoffe. Chaque monstre suit un cycle d’attaques et change de phase selon son état d’énervement. Les Feral Monsters, variantes surboostées dues au Quartz d’œuf, modifient même leur pattern en pleine rencontre, obligeant à décrypter leurs signes avant-coureurs.

    La vraie nouveauté, c’est la jauge de stamina partagée entre Rider et Monstie. Les compétences puissantes consomment de l’endurance, vous forçant à alterner entre tours défensifs pour régénérer la ressource et phases de burst où vous enchaînez une combo explosive. Résultat : un rythme haletant qui évite le spam de techniques et maintient la tension.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Premium Deluxe Edition
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Premium Deluxe Edition

    Les armes emblématiques de la série (Grande épée, marteau, etc.) deviennent des compétences : mention spéciale à la Longue épée pour son système de contres, tandis que l’Épée-bouclier fait défaut pour les nostalgiques de Stories 2. Pour tuer rapidement les combats routiniers, la fonction « Fin rapide » et le K.O. instantané surpri niveau permettent de gagner des dizaines de minutes lors du farming, un bel ajout de confort.

    Monsties, œufs et un écosystème qui respire

    Le classique loop d’exploration des tanières et de collecte d’œufs se renouvelle grâce à deux mécaniques clés : le camping/cuisine et l’écologie dynamique. Avant de m’aventurer dans une zone volcanique, j’ai préparé un repas boostant l’XP et la résistance au feu, me permettant de rusher plusieurs tanières et de crafter un set complet en un seul voyage.

    Plus fascinant, chaque région possède un élément dominant (feu, eau, foudre). Relâcher un Monstie augmente son rang local ; lorsqu’il atteint le rang S, des variantes élémentées apparaissent. J’ai ainsi passé une heure à planter des Tobi-Kadachi électriques pour voir émerger un prototype feu/foudre, au moveset totalement inédit. Ce sentiment de faire évoluer la faune locale donne une vraie raison de multiplier les allers-retours.

    Le transfert de compétences via cristaux génétiques conserve vos premiers Monsties pertinents jusqu’à la fin. Mon tout premier Rathalos est resté dans l’équipe jusqu’au boss final, personnalisé à mon style, au lieu d’être délaissé au profit de créatures plus puissantes.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Premium Deluxe Edition
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Premium Deluxe Edition

    Craft, progression et petits défauts de JRPG

    Le craft reste fidèle à la licence : vous tuez un monstre, récupérez ses matériaux, et forgez armes et armures à son image. Les sets élémentaires gagnent du sens en combat haute difficulté : porter une armure eau dans une zone tonnerre peut transformer la donne.

    Cependant, la structure classique (grande zone – village – suite de quêtes – grinding – boss) montre ses limites. Certains boss possèdent des réserves de PV démesurées qui prolongent trop les affrontements, et plusieurs quêtes annexes se limitent à ramasser X ressources sans véritable contexte narratif, provoquant quelques longueurs.

    Le solo a clairement été privilégié : exit le multijoueur Stories 2 (coop et duels de Riders). Si je n’ai pas ressenti le manque, d’autres joueurs axés compétition regretteront l’absence de ces modes.

    Technique sur Switch 2 : vitrine séduisante, quelques accrocs

    Visuellement, Stories 3 fait honneur à la Switch 2 : couleurs vives, éclairages travaillés, animations fluides des Monsties, dont certaines introductions rivalisent avec la série Action. En combat et dans les zones étroites, le jeu vise 60 images par seconde. En revanche, en exploration libre, surtout depuis un Monstie volant, on constate des chutes à 30–40 fps et du pop-in, révélateurs d’une optimisation encore perfectible. Les temps de chargement restent courts, hormis les transitions de grande région qui nécessitent deux-trois secondes supplémentaires.

    Ces défauts n’empêchent pas l’immersion, mais rappellent qu’on n’est pas sur une machine haut de gamme. En mode portable, l’impact des baisses de framerate est moindre et l’ensemble reste très convaincant.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Premium Deluxe Edition
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Premium Deluxe Edition

    À qui s’adresse Monster Hunter Stories 3 ?

    Les joueurs de Monster Hunter « classique » à la recherche d’un regard plus empathique et politique sur cet univers y trouveront leur compte. Les amateurs de JRPG au tour par tour (Fire Emblem, Dragon Quest Monsters) apprécieront un système accessible mais profond, loin du simple « eau bat feu », avec buff de cuisine, écologie et optimisation de compétences.

    Pour un public familial, attention : malgré son esthétique mignonne, le récit aborde l’abandon, le sacrifice et le fanatisme politique. Rien de traumatisant, mais quelques scènes méritent une discussion avec les plus jeunes.

    Verdict : un conte d’écologie et de monstres qu’on n’oublie pas

    Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection assume pleinement son virage narratif : moins de multijoueur, quelques longueurs de grind et des quêtes secondaires génériques, mais un monde cohérent et touchant. Ses combats stratégiques, son système écologique dynamique et son intrigue mature m’ont littéralement scotché à l’écran.

    Note FinalBoss : 9/10

    Conclusion

    Twisted Reflection transcende le simple spin-off pour devenir un JRPG à part entière, mêlant émotion, stratégie et respect de l’écosystème. Malgré quelques accrocs techniques et un rythme parfois inégal, Capcom livre une expérience riche et touchante qui mérite une place de choix sur votre Switch 2.

    TL;DR – Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

    • Ouverture émotionnelle autour d’un œuf de Rathalos et d’une reine renégate.
    • Combat tour par tour pierre-feuille-ciseau enrichi par une jauge de stamina partagée.
    • Systèmes de camping et de cuisine bien pensés pour préparer les expéditions.
    • Écologie dynamique : relâcher des Monsties fait évoluer les variantes locales.
    • Craft fidèle à la licence, avec une vraie valeur ajoutée des éléments.
    • Graphismes séduisants sur Switch 2, mais optimisation variable (30–60 fps, pop-in).
    • Solo poussé, multijoueur retiré pour renforcer la narration.
    • Quelques longueurs et quêtes secondaires génériques, mais une ambiance immersive.
  • Test de Windrose en accès anticipé – Le meilleur jeu de pirates PvE depuis Black Flag… ou un mirage

    Test de Windrose en accès anticipé – Le meilleur jeu de pirates PvE depuis Black Flag… ou un mirage

    Un démarrage canon… et des premiers pas très bancals

    Je vais être honnête : si Windrose n’avait pas explosé sur Steam à sa sortie en accès anticipé, je serais probablement passé à côté. Des jeux de survie “open world pirates” j’en ai vu défiler depuis Sea of Thieves et les trailers qui promettent la liberté totale, les combats navals épiques et le craft infini, ça ne m’impressionne plus.

    Mais là, on parle d’un launch avec des dizaines de milliers de joueurs connectés en simultané, plus de 1,5 million de wishlists avant la sortie, et un pourcentage d’évaluations “très positives” qui grimpe très vite. Sur le papier : uniquement du PvE coop, jusqu’à huit joueurs, des combats “soulslite”, un univers de piraterie teinté d’occultisme. J’ai fini par céder à la curiosité.

    Après une grosse quinzaine d’heures de jeu – solo, puis à quatre en coop – je suis partagé. Il y a des moments où Windrose gratte exactement la même zone du cerveau que la première fois où j’ai largué les amarres dans Assassin’s Creed IV: Black Flag. Et d’autres où j’ai l’impression de jouer à une énième early access de survie encore en train de chercher son identité.

    Ce qui est sûr, c’est que les chiffres ne mentent pas : le concept parle aux joueurs. La vraie question, c’est : manette en main, est-ce que Windrose mérite cet engouement, maintenant ?

    Contexte : un sandbox pirate 100 % PvE, sans PvP dans les pattes

    Premier truc qui m’a fait tiquer en lisant la page Steam : Windrose est entièrement orienté PvE. Pas de PvP à l’horizon dans cette version accès anticipé, alors que le projet, à l’époque où il s’appelait encore Crosswind, flirtait visiblement avec des ambitions de MMO plus ouvertes.

    Concrètement, ça veut dire quoi ? Que tout est pensé autour de la coopération : exploration de cartes procédurales, combats de boss, construction de base, gestion du navire. On peut jouer en solo, mais le jeu prend clairement une autre dimension à deux, trois ou quatre. Techniquement, on peut monter à huit dans la même session, mais les développeurs eux-mêmes recommandent plutôt des groupes de quatre, et je comprends pourquoi : au-delà, c’est vite le chaos.

    Le positionnement est assez rare pour être souligné : là où Sea of Thieves met le PvP au centre de tout, et où Skull and Bones a choisi une approche très “service en ligne”, Windrose veut être un grand bac à sable pirate coopératif, où tu peux passer des soirées à farmer des ressources, améliorer ton sloop, et aller déloger des capitaines maudits sans te faire oneshot par un autre joueur venu ruiner ta run.

    Sur le papier, j’adore l’idée. Dans la pratique, Windrose oscille constamment entre le jeu de survie un peu austère et le RPG d’aventure accessible. Et ce grand écart, on le ressent très vite.

    Mes premières heures : échoué sur une île, en mode galère organisée

    La première session, je l’ai faite en solo sur PC (Ryzen 5 5600X, RTX 3070, 32 Go de RAM, écran 1440p 144 Hz). Tu crées ton pirate – avec un éditeur assez correct pour un early access, sans folie mais avec de quoi faire quelque chose d’un peu unique – et tu te réveilles sur une plage, après un naufrage. Classique.

    Les premières minutes ressemblent beaucoup à n’importe quel survival moderne : tu ramasses des branches, des cailloux, tu crafter un couteau, une hache, puis un feu de camp. Le jeu te donne une suite de petits objectifs (“fabriquer un outil de récolte”, “placer un établi”, “construire un abri”) qui servent de tuto déguisé. C’est efficace, mais pas très inspiré.

    Ce qui m’a accroché, en revanche, c’est la façon dont le jeu lie ces mécaniques de survie au fantasme pirate. Très tôt, on t’indique l’épave de ton ancien navire, plus loin sur la côte. Pour y arriver, tu dois déjà survivre aux premiers ennemis : des soldats possédés, des crabes grotesques, quelques squelettes sortis tout droit d’un film de série B. Rien de très original dans le bestiaire, mais l’ambiance “Age of Sail occulte” fonctionne plutôt bien.

    Au bout de 3–4 heures, j’avais une petite base en bois surplombant la plage, avec des coffres, des ateliers, un jardin de fortune, et un chemin qui descendait vers l’épave de mon navire en réparation. C’est là que Windrose a commencé à vraiment cliquer pour moi : tu sens que tout ce que tu fabriques, tous les outils que tu améliores, c’est pour un objectif clair – récupérer un vrai bateau et partir explorer d’autres îles.

    Le revers de la médaille, c’est que ce début est très, très répétitif si tu as déjà poncé des survival comme Valheim, Conan Exiles ou Grounded. On est en terrain ultra connu : jauges de faim et soif à surveiller, ennemis qui repopent dans les mêmes zones, ressources qui réapparaissent au bout d’un certain temps. Les quelques touches “pirates” ne suffisent pas toujours à masquer la structure très standardisée.

    Screenshot from Windrose
    Screenshot from Windrose

    Combat “soulslite” : bonnes intentions, exécution encore raide

    Les développeurs parlent de combat “soulslite”, et on le ressent clairement dès les premiers affrontements un peu sérieux. Tu as une barre d’endurance, des attaques légères et lourdes, une esquive avec des frames d’invulnérabilité, des fenêtres de parade sur certaines armes, et des ennemis qui punissent sévèrement si tu bourrines.

    Sur le principe, je suis client. Dans les faits, après une dizaine d’heures, je trouve le combat encore trop approximatif pour mériter vraiment l’étiquette “souls”. Les collisions manquent de précision, certains coups touchent alors que l’animation ne semble pas connectée, et l’esquive répond parfois avec un léger décalage, surtout en multi.

    Un exemple très concret : le premier mini-boss humanoïde que j’ai affronté, une sorte de capitaine possédé armé d’un sabre et d’un pistolet. Sur le papier, super idée : il alterne entre tirs à distance, rush au corps à corps et coups chargés. En pratique, j’ai passé plus de temps à pester contre ma roulade qui partait trop tard qu’à apprendre réellement son pattern.

    Une fois que tu commences à débloquer d’autres armes – mousquets, fusils à un coup, épées plus lourdes – le système se révèle un peu plus. On commence à jongler entre les tirs à distance pour entamer les ennemis, puis le corps à corps pour finir, avec une bonne gestion de l’endurance. Il y a un vrai plaisir à placer une balle critique dans la tête d’un squelette au moment où il lève son sabre, ou à esquiver parfaitement un balayage avant de contre-attaquer.

    Mais on sent encore l’early access : le feedback manque de punch, les sons d’impact sont assez faibles, et certaines armes semblent tout simplement supérieures à d’autres à ce stade du développement. En solo, ça reste globalement satisfaisant. En coop, quand la lisibilité devient un problème parce que tout le monde tape en même temps, c’est plus compliqué.

    Survie, craft et construction : le cycle qui accroche… puis qui frotte

    Si je devais résumer le cœur de Windrose après 10 heures, ce serait : farmer pour améliorer ton navire et affronter des menaces de plus en plus costaudes. Tout passe par là : récolte de bois et de métal, cuisine, alchimie, menuiserie, forge… La boucle de progression est ultra lisible, ce qui est un bon point si tu joues avec des amis moins habitués aux jeux de survie.

    Le système de construction de base est assez classique, mais suffisamment modulable pour te laisser exprimer un peu de créativité. Sur notre serveur coop, on a passé une soirée entière à transformer notre campement de départ en petit port fortifié, avec un quai pour notre sloop, des palissades, des plateformes de tir pour défendre contre les vagues d’ennemis nocturnes. Ce genre de moment, où tout le monde charbonne pour un objectif commun, c’est là que Windrose brille.

    Là où ça coince, c’est dans la quantité de grind demandée pour certaines améliorations. Réparer et upgrader ton premier vrai navire demande une telle masse de matériaux que tu te retrouves, pendant plusieurs heures, à refaire les mêmes boucles de farm sur la même île. Les biomes procéduraux aident un peu à varier les plaisirs dès que tu peux t’éloigner, mais au début, la sensation de tourner en rond est bien présente.

    Screenshot from Windrose
    Screenshot from Windrose

    Il y a malgré tout des bonnes idées structurelles, notamment la manière dont certains outils et améliorations sont permanents pour ton compte, et pas seulement pour un personnage ou une base. Ça atténue un peu le côté “tout perdre” si tu décides de recommencer une partie sur une autre carte avec des potes, mais ce système mériterait d’être davantage expliqué dans le jeu lui-même.

    Navires, exploration et combats en mer : le rêve pirate en chantier

    Pour beaucoup, Windrose se résume à une question : est-ce que la partie “pirate” tient la route, ou est-ce juste un survival de plus avec un skin de navire ? Après plusieurs heures passées en mer, je dirais que la vérité est entre les deux.

    Une fois ton premier bateau réparé, il y a ce moment assez magique où tu lèves l’ancre, déplies les voiles, et vois ton campement de départ s’éloigner sur la côte. La physique des navires est arcade mais suffisamment crédible : le vent, l’orientation, la vitesse, tout ça a un impact, sans atteindre la complexité d’un simulateur. L’interface de navigation est claire, et tout peut être géré en solo comme en coop (où chacun peut prendre un “poste” : barre, voiles, canons, observation).

    Les premiers combats navals contre des navires de pirates maudits ou des créatures marines sont franchement fun, surtout à plusieurs. Sur une de nos sessions à quatre, on s’est retrouvés en pleine tempête à poursuivre un galion spectral qui nous bombardait de boulets maudits. Un ami aux canons, un autre qui réparait frénétiquement la coque pendant que l’eau montait, moi à la barre à hurler dans le vocal pour qu’on ajuster les voiles… C’est le genre de séquence où Windrose montre tout son potentiel.

    Le problème, c’est que, pour l’instant, ces moments sont encore trop rares. Entre deux affrontements en mer, tu passes beaucoup de temps à naviguer sur un océan assez vide, avec quelques îlots procéduraux et events aléatoires, mais pas encore assez de variété pour soutenir des sessions très longues. Là aussi, l’étiquette “accès anticipé” se fait sentir : on voit la fondation, mais pas encore la densité promise.

    Coop jusqu’à huit : meilleure façon de jouer… mais pas sans défauts

    Après 5–6 heures en solo, je suis passé au multi avec trois amis. Clairement, le jeu est pensé pour ça. La difficulté des ennemis, la vitesse de progression, la construction de bases, tout s’emboîte mieux dès que chacun peut prendre un rôle.

    À quatre, on a très vite établi une sorte de routine : un joueur axé combat et exploration, un autre qui restait souvent à la base pour crafter et gérer les ressources, un troisième qui se spécialisait dans la navigation et la chasse en mer, et un dernier en électron libre. Rien n’est formalisé par le jeu, mais le système est suffisamment souple pour que les groupes s’organisent comme ils veulent.

    Côté technique, j’ai été agréablement surpris par la stabilité générale. Sur nos sessions d’environ trois heures, on a eu quelques désyncs (coffres vides pour certains, pleins pour d’autres, ennemis “téléportés” pendant un court instant), mais rien qui nous ait forcés à couper la partie. Par contre, la lisibilité des combats devient un vrai problème dans certaines grottes ou donjons étroits : entre les effets de sorts, les particules, et quatre joueurs qui frappent en même temps, on perd vite le fil de ce qui se passe.

    On sent aussi que l’équilibrage coop n’est pas encore complètement au point. Certaines rencontres fondent littéralement si tout le monde focus correctement, d’autres deviennent des sacs à PV qui transforment le combat en marathon peu intéressant. Là aussi, il y a de la marge de manœuvre, mais la base n’est pas à jeter.

    Technique et perfs : joli pour un indie, rugueux pour un jeu UE5

    Visuellement, Windrose fait plutôt bonne impression pour un jeu indépendant en début d’accès anticipé. Les éclairages, les reflets sur l’eau, les effets météo (surtout la brume au petit matin ou les orages en mer) posent une vraie ambiance. Certains panoramas m’ont clairement rappelé mes premières traversées dans Black Flag, ce qui n’est pas un petit compliment.

    Screenshot from Windrose
    Screenshot from Windrose

    En revanche, quand on regarde de plus près, ça reste très inégal. Certains modèles de personnages sont assez grossiers, les animations faciales sont quasi inexistantes, et on tombe régulièrement sur des textures floues ou des assets qui font très “placeholder”. Les menus et l’interface sont fonctionnels, mais pas toujours clairs, avec des tooltips parfois lacunaires.

    Sur ma config en 1440p, en préréglage “élevé”, je flottais globalement entre 70 et 100 fps en solo, un peu moins en ville ou dans les zones plus denses. Dès qu’on passait en coop à quatre, par contre, j’ai ressenti des petites chutes à 50–60 fps dans les gros combats, et surtout quelques micro-saccades lors des autosaves ou des chargements discrets de zones. Rien de catastrophique, mais on sent bien que l’Unreal Engine 5 n’est pas encore parfaitement dompté.

    Côté bugs, j’ai vu de tout : PNJ coincés dans les décors, navire qui se met à vibrer étrangement quand on accoste un quai, une quête de boss qui ne se valide pas tant que tout le groupe ne revient pas précisément au même endroit. Pour un accès anticipé à ce stade, c’est dans la moyenne : agaçant par moments, mais pas au point de rendre le jeu injouable.

    Entre chiffres Steam et réalité pad en main : un jeu déjà fun, mais encore flou

    Quand on voit le démarrage de Windrose – pic de joueurs impressionnant, évals très positives, énorme base de wishlists – on pourrait croire qu’on tient déjà un futur mastodonte du jeu de pirates. Après y avoir passé du temps, je comprends l’enthousiasme… mais je vois aussi tout ce qui peut encore partir dans le mur si le développement se perd en route.

    Ce que le jeu réussit déjà :

    • Créer des moments coop mémorables, surtout autour du navire et des bases.
    • Donner une vraie direction à la progression (réparer, améliorer, explorer plus loin).
    • Offrir un cadre pirate-PvE sans stress de PvP, ce qui manque cruellement dans le paysage actuel.
    • Installer une ambiance d’occultisme maritime qui change un peu des pirates “cartoon”.

    Ce qui reste bancal ou frustrant :

    • Un combat “soulslite” encore trop raide et imprécis pour être pleinement satisfaisant.
    • Un early game très grindy, avec des heures de farm sur les mêmes îles.
    • Une mer encore trop vide entre deux événements intéressants.
    • Un équilibre coop à peaufiner, surtout pour les boss et gros packs d’ennemis.

    On sent que les développeurs ont clairement réorienté le projet vers cette vision PvE coop, et que ça commence à payer. Mais je ne suis pas encore totalement convaincu que la structure survive au-delà de la lune de miel des premières dizaines d’heures, surtout si le contenu endgame tarde à arriver.

    Verdict provisoire : pour qui, et pour quand ?

    Si tu cherches maintenant un gros jeu pirate complet, fini, avec une campagne scénarisée et des systèmes bétonnés de partout, Windrose n’est clairement pas encore là. Ce que j’ai entre les mains, c’est un bac à sable très prometteur, déjà fun en coop, mais encore blindé d’angles morts et de zones à densifier.

    En revanche, si les jeux de survie en accès anticipé ne te font pas peur, que tu as une bande de 2–3 potes régulièrement dispo, et que l’idée de monter un équipage uniquement PvE, sans devoir surveiller le radar en permanence pour éviter des joueurs toxiques, te parle, Windrose vaut déjà largement le prix de l’entrée.

    Personnellement, je ressors de ces 15 heures avec un mélange assez étrange de satisfaction et de frustration. Le jeu m’a déjà offert des soirées dont je me souviendrai – la poursuite de ce galion spectral en pleine tempête, la défense de notre port de fortune contre une horde d’ennemis à la lueur des canons – mais aussi des tunnels de farm où je voyais clairement les coutures du système.

    Je pose quand même un 7,5/10 provisoire sur cette version accès anticipé : assez solide pour accrocher sérieusement, trop brut pour que je le recommande à tout le monde les yeux fermés. Le potentiel est là, même très là. Reste à voir si, dans un an ou deux, Windrose sera devenu le jeu pirate PvE qu’il promet, ou si ses compromis entre survie hardcore et aventure accessible finiront par le coincer entre deux eaux.

    TL;DR – Windrose en accès anticipé

    • Concept : survival-craft pirate en monde ouvert, 100 % PvE, jouable solo mais pensé pour la coop (jusqu’à 8).
    • Points forts : ambiance pirate occulte, progression centrée sur le navire, moments coop vraiment mémorables, pas de PvP toxique.
    • Points faibles : combat encore raide, gros grind en début de partie, mer un peu vide, équilibrage coop perfectible.
    • Technique : beau par endroits, inégal de près ; perfs correctes mais avec chutes et micro-saccades en multi, bugs typiques d’un early access.
    • Pour qui : amateurs de survival en groupe, fans de piraterie qui veulent un cadre PvE coop plutôt qu’un bac à PvP.
    • Note provisoire : 7,5/10, avec un vrai potentiel de monter (ou de se perdre) selon la suite du développement.
  • Windrose en accès anticipé : un sublime jeu de pirates coop… saboté par sa profondeur inégale

    Windrose en accès anticipé : un sublime jeu de pirates coop… saboté par sa profondeur inégale

    Windrose en accès anticipé : l’ivresse des combats navals, la gueule de bois quand on touche terre

    Windrose, c’est le genre de jeu qui te fait dire “OK, voilà ce que Skull & Bones aurait dû être”, puis te rappelle brutalement que tu es en accès anticipé dès que tu poses un pied sur la plage. Après un peu plus de 25 heures de jeu (une grosse dizaine en solo, le reste en coop à deux puis trois joueurs), j’ai alterné entre fascination totale en mer et soupirs appuyés sur certaines îles.

    J’y ai joué sur PC (RTX 3070, Ryzen 5, 32 Go de RAM), en réglages élevés, avec un combo clavier/souris pour la partie survie et une manette Xbox branchée dès que je prenais la barre. Et ça, c’est déjà un premier signal : Windrose, je l’ai vraiment vécu comme deux jeux en un. Un très bon jeu de pirates coop en mer, collé à un survival-crafting plus bancal dès qu’on touche terre.

    Se réveiller nu sur une plage : une boucle de survie classique mais efficace

    La toute première minute, tu te réveilles échoué, quasi à poil, sur une île. Classique pour un survival. Les premiers quarts d’heure, c’est le rituel : ramasser des branches, frapper des cailloux, crafter la hache en bois, puis la pioche, construire le feu de camp. Rien de révolutionnaire, mais tout s’enchaîne sans friction.

    Au bout de 2 heures, j’avais déjà une base en bord de plage : un plancher en bois, quelques murs mal alignés (le snap n’est pas toujours très clair), des coffres partout et un établi. Le système de construction m’a surpris dans le bon sens : on peut placer des pièces de manière assez libre, empiler, improviser des petits pontons vers la mer. Ce n’est pas au niveau de la folie créative d’un Valheim, mais c’est largement suffisant pour se sentir “chez soi”.

    La progression d’artisanat est bien rythmée sur les 10 premières heures. On débloque de nouvelles armes, des outils plus efficaces, de meilleures armures. Là où Windrose marque des points, c’est dans la façon dont tout ça mène naturellement vers ton premier vrai objectif : avoir ton navire. Chaque nouveau banc de craft, chaque ressource rare te rappelle qu’au bout de cette chaîne, il y a de la toile à hisser et des canons à charger.

    Par contre, la survie pure reste assez sage : faim et soif ne sont pas vraiment agressives, et on ne ressent jamais cette urgence vitale qu’on peut avoir dans un Project Zomboid ou un The Long Dark. On gère plus une to-do list qu’une lutte pour la vie. Si tu espères un survival très punitif, ce n’est clairement pas la cible de Windrose pour l’instant.

    Navigation et combat naval : quand Windrose devient irrésistible

    Le moment où j’ai réellement accroché, c’est à l’instant où j’ai posé le pied sur mon premier navire “sérieux”. Jusqu’ici, j’étais en radeau de clodo, bricole bancale qui sert surtout à comprendre les bases. Dès que tu passes à un vrai bateau, tout le jeu se restructure autour de ton rôle de capitaine.

    La gestion du vent est simplifiée mais suffisamment lisible pour être intéressante : une petite rose des vents sur l’interface, voiles plus ou moins ouvertes, et tu sens vraiment ton bateau prendre de la vitesse ou lutter quand tu remontes au près. Sur ma cinquième sortie en mer, en coop à trois, on s’est retrouvés à contourner une île entière juste pour garder le vent dans le dos et prendre à revers un navire pirate plus costaud que nous. C’est ce genre de micro-décisions qui donnent une vraie saveur “âge d’or de la navigation”.

    Les combats navals, eux, sont ce que Windrose fait de mieux. Le jeu t’oblige à gérer l’angle de ta coque, le rechargement des canons, la distance. Les tirs ont un vrai poids : tu vois les boulets creuser la coque ennemie, tu entends la charpente craquer. Sur un engagement particulièrement tendu contre un brigantin élite, on a passé cinq bonnes minutes à tourner autour de lui, voile réduite, à forcer le “crossing the T” pour lui shooter tout un flanc à bout portant. Quand une bordée bien placée déclenche une explosion de barils sur son pont, tu as ce petit sourire idiot collé au visage.

    Screenshot from Windrose
    Screenshot from Windrose

    Tout est pensé pour la coop : pendant que je tiens la barre, un pote gère les canons bâbord, un autre surveille la coque et répare dès qu’un segment de vie passe dans le rouge. La barre de vie du navire est découpée en sections, et on voit clairement quels compartiments sont endommagés. On hurle dans le vocal dès qu’un incendie démarre, on se répartit les tâches. Sur ces séquences-là, Windrose est déjà l’un des meilleurs jeux de pirates coop auxquels j’ai joué.

    Le revers, c’est que la navigation en elle-même manque encore de profondeur sur la durée. Le monde est vaste, oui, mais les raisons de lever l’ancre sont souvent les mêmes : aller sur une île A récupérer un type de ressource B, puis revenir. Il y a des missions de factions et quelques événements, mais au bout de 15 heures, la boucle “je longe la côte, je contourne trois fois la même île générée procéduralement” commence à se sentir. La mer est magnifique, mais pas encore assez habitée.

    Îles procédurales : quand on a l’impression d’avoir déjà débarqué ici hier

    Windrose s’appuie sur des îles générées de manière procédurale pour remplir sa carte, et ça se sent vite. Les premières heures, débarquer sur un nouveau rivage a un petit côté excitant : nouvelle topographie, nouveaux spots à fouiller, quelques ruines. Sauf qu’au bout d’un moment, tu reconnais les patterns : ce rocher-là, ce campement de bandits-position-légèrement-décalée, cette grotte planquée derrière une cascade. La surprise s’émousse.

    Lors d’une session coop de 4 heures consacrée uniquement à l’exploration, on a enchaîné six îles consécutives. Sur les deux dernières, on devinait littéralement où allait se trouver le coffre principal avant même d’arriver au centre de l’île. C’est là que le côté “procédural” commence à faire plus de mal que de bien : au lieu de donner un sentiment de monde riche, il te renvoie l’image d’un générateur de terrains efficace mais un peu paresseux.

    Il y a bien quelques lieux plus travaillés – certaines îles de quêtes de factions ou bastions de pirates – qui montrent à quel point l’équipe est capable de créer des environnements mémorables. Justement, ça donne encore plus envie que ce niveau de soin s’étende à une plus grande partie de la carte lors du développement de l’accès anticipé.

    Combat au sol : un “souls-lite” prometteur, plombé par l’inconstance

    Sur le papier, je suis client : un combat au sol façon souls-lite, avec roulades, stamina, parades et fenêtres d’attaque bien marquées, dans un contexte de pirates au mousquet et au sabre. Les premières heures, ça fonctionne plutôt bien. Les ennemis de base télégraphient leurs coups, la fenêtre d’esquive est généreuse, et on prend vite le coup de main pour passer d’une pirouette à un tir de pistolet puis à une exécution au sabre.

    Screenshot from Windrose
    Screenshot from Windrose

    Le problème arrive quand le jeu commence à sortir ses ennemis plus costauds et ses premiers boss. Là, le manque de polish te saute au visage. Animations qui “snap” un peu n’importe comment, tracking abusif sur certains coups, hitboxes qui semblent parfois déphasées par rapport aux modèles… Sur un boss de forteresse en particulier, j’ai eu l’impression de me faire toucher à travers une esquive pourtant calée au bon timing. Quand tu joues précisément sur la lisibilité de l’animation, c’est le genre de détail qui flingue la confiance dans le système.

    En solo, ces défauts piquent. On meurt, on rale, puis on recommence. En coop, tout de suite, c’est plus tolérable, parce que le chaos fait partie du plaisir. On se relève les uns les autres, on en rigole, on bourrine un peu plus. Mais si tu viens pour un système de combat au sol aussi propre qu’un Lies of P ou un Nioh (même “lite”), tu vas forcément tiquer.

    Reste que la progression d’armes et de compétences est chouette. Changer de style – passer d’un build sabre + pistolets rapides à une approche plus lourde, mousquet et massue – se ressent vraiment en jeu. On sent une vraie marge pour raffiner ce système au fil de l’accès anticipé. Pour l’instant, c’est jouable, parfois fun, mais trop incohérent pour être un vrai point fort.

    La coop, véritable moteur du fun

    Autant être clair : Windrose est un jeu pensé pour la coop PVE, et on le ressent à chaque minute. Il n’y a pas de PvP sauvage, pas de random qui vient couler ton navire pendant que tu cuisines sur le pont. On est sur une structure de missions, de quêtes de factions, de bastions à nettoyer en équipe. Ça change radicalement l’ambiance par rapport aux survivals compétitifs habituels.

    À trois, le jeu prend une autre dimension. Un exemple qui m’a marqué : on sort du port avec un sloop un peu trop équipé pour notre niveau, la cale pleine de planches et de boulets. En chemin, on se fait surprendre par un gros navire fantôme qui nous tombe dessus au crépuscule – visibilité réduite, mer un peu formée. Pendant qu’un pote gueule “je recharge, attends !”, je tente un virage serré pour lui présenter notre flanc intact, pendant que le troisième panique sur les fuites de la coque. On finit le combat avec la moitié du pont en flammes, un mat à moitié brisé et zéro boulet dans les munitions, mais vivants. Ce genre de séquence, Windrose sait les offrir.

    En contraste, mes sessions solo étaient beaucoup plus lentes et moins mémorables. Je me suis surpris plusieurs fois à farmer des ressources en pilote automatique, sans avoir envie de lancer un combat de forteresse au sol juste pour moi. Le jeu reste jouable en solo, mais on sent que tout – de la taille des navires à la densité des combats – est calibré pour qu’au moins deux cerveaux et quatre mains s’y collent.

    Interface, technique et jank d’accès anticipé

    Côté technique, Windrose est déjà plus solide que la plupart des accès anticipés que j’ai lancés ces dernières années, sans être impeccable. Sur ma config, je suis resté globalement entre 60 et 90 fps en élevé, avec quelques chutes dans les gros ports ou lors de tempêtes. Rien de dramatique, mais on sent que l’optimisation a encore une marge.

    Screenshot from Windrose
    Screenshot from Windrose

    L’interface est fonctionnelle, mais pas toujours nette. La gestion d’inventaire et de coffres à bord du navire devient vite pénible, surtout en coop quand chacun jette un peu tout n’importe où. Le jeu propose bien quelques filtres, mais l’ergonomie manque de petites quality-of-life : tri automatique intelligent, étiquetage clair des ressources liées à la construction navale, etc.

    J’ai aussi croisé mon lot de bugs et de bizarreries : un ennemi coincé dans un mur de forteresse, des PNJ figés au port, une quête qui ne se validait pas tant qu’on ne quittait pas la partie. Rien qui m’ait softlocké durablement, mais assez pour rappeler régulièrement que tout ça est en chantier. À cela s’ajoutent quelques “restes” de design qui sentent le vieux projet orienté MMO free-to-play : plusieurs monnaies, des timers un peu artificiels sur certaines tâches. Rien d’agressif pour l’instant, mais la structure donne cette impression d’avoir été pensée pour un modèle plus fragmenté.

    Un accès anticipé avec du potentiel, mais pas encore le grand jeu de pirates définitif

    Après ces 25+ heures, mon sentiment est très clair : Windrose a déjà trouvé son cœur, mais il n’a pas encore tout ce qui va autour. Le cœur, c’est :

    • Des combats navals coop vraiment excitants
    • Un système de construction et de progression bien fichu
    • Une atmosphère de piraterie PVE qui évite le griefing permanent du PvP
    • Une boucle survie/craft suffisamment accessible pour embarquer des joueurs pas forcément fans de hardcore survival

    Ce qui manque encore, c’est tout ce qui ferait de ce cœur un monde dans lequel on a envie de vivre des dizaines d’heures :

    • Des îles moins répétitives, avec plus d’objectifs uniques et de secrets
    • Un combat au sol plus propre, surtout sur les boss et les ennemis avancés
    • Une navigation mieux récompensée, avec plus de raisons dynamiques d’explorer (événements, rencontres, routes commerciales, etc.)
    • Un polissage général de l’ergonomie, de l’UI et de l’optimisation

    Si tu cherches aujourd’hui un jeu de survie pirate coop pour jouer avec deux ou trois amis, que tu es prêt à avaler un peu de jank et que tu sais ce que signifie “accès anticipé” (du contenu manquant, des systèmes en chantier, des déséquilibres), Windrose vaut déjà largement le détour. À l’inverse, si tu veux une expérience solo vraiment ciselée, avec un combat au sol irréprochable et un monde d’une grande variété, il vaut mieux attendre un an ou deux et voir comment l’équipe tient sa feuille de route.

    Pour l’instant, je le vois comme ça : Windrose est déjà un excellent simulateur de soirées pirates entre potes, mais pas encore un grand RPG de pirates à la hauteur de ses ambitions. S’il arrive à enrichir son monde et à raffiner son système de combat, il peut clairement devenir une référence du genre.

    Note accès anticipé (avril 2026) : 7/10 – Très prometteur en coop naval, trop inégal dès qu’on quitte le pont.

    TL;DR – Windrose en accès anticipé, en bref

    • Ce qui tue : combats navals coop intenses et lisibles, vraie sensation de capitaine, progression vers les navires très satisfaisante.
    • Ce qui tient la route : boucle survie/crafting classique mais bien huilée, construction de base et de navire agréable, ambiance pirate PVE réussie.
    • Ce qui rame : îles procédurales vite répétitives, navigation pas assez récompensée sur la durée, monde encore trop générique.
    • Ce qui fâche : combat au sol inconstant (hitboxes, animations, boss parfois injustes), jank d’accès anticipé, ergonomie d’inventaire lourde.
    • À qui je le conseille maintenant : groupes de 2 à 4 joueurs cherchant un sandbox pirate coop, prêts à accepter du work-in-progress.
    • À qui je conseille d’attendre : fans de solo exigeant, amateurs de combats “souls-like” ultra propres, joueurs allergiques aux jeux encore en construction.
    • Verdict : une base navale en béton, un rivage encore en friche. À surveiller de très près si tu rêves de vie de pirate en coop.
  • Slay the Spire 2 explose les charts Steam avec 5,3M de ventes

    Slay the Spire 2 explose les charts Steam avec 5,3M de ventes

    Une Spire de plus, une nuit blanche de plus

    La scène est ultra claire dans ma tête. Il est 1h47 du matin, je suis à 3 PV, face au Cœur caché dans le premier Slay the Spire. Ma main est un cauchemar mathématique : deux cartes qui piochent, une qui double les dégâts, un pouvoir qui rajoute de la faiblesse, et juste assez d’énergie si je joue tout dans le bon ordre. Cinq minutes de calcul, un misclick évité de justesse… et le Cœur tombe avec exactement le montant de dégâts nécessaire.

    C’est avec ce souvenir encore bien ancré que j’ai vu, quelques années plus tard, les chiffres tomber : selon Alinea Analytics, Slay the Spire 2 aurait vendu environ 5,3 millions de copies sur Steam lors de son premier mois d’accès anticipé, pour un peu plus de 108 millions de dollars de revenus. De quoi écraser des mastodontes comme Crimson Desert ou Resident Evil Requiem sur les charts de mars.

    On a l’habitude des gros lancements AAA, mais voir un deckbuilder roguelite indé dominer la plateforme comme ça, c’est autre chose. Certains titres anglophones ont même résumé ça sobrement : « Slay the Spire 2 tops Steam charts with ~5.3M sales in its first month ». Ça pose l’ambiance. Reste une vraie question : au-delà du carton commercial, qu’est-ce que ça représente pour nous, joueurs, et est-ce que ce début d’accès anticipé tient la route ?

    5,3 millions d’exemplaires en un mois : un score qui ridiculise les gros AAA

    Avant de parler de sensations de jeu, il faut mesurer un peu l’ampleur du phénomène. Les estimations d’Alinea Analytics, reprises par plusieurs médias spécialisés, placent Slay the Spire 2 en numéro 1 des ventes Steam en mars, son mois de lancement en accès anticipé. On parle d’environ 5,2 à 5,3 millions de copies vendues, les chiffres variant très légèrement d’un rapport à l’autre, mais tous concordent sur un point : le jeu est loin devant tout le monde.

    À titre de comparaison, Crimson Desert, gros open world ultra marketé, tournerait autour de 1,9 à 2 millions de ventes sur la même période. Resident Evil Requiem se situerait vers les 1,2 million, avec environ 70 millions de dollars générés. On trouve aussi Climber Animals Together, surprise du mois portée par son petit prix, qui flirte avec 1,2 million d’exemplaires sur la période.

    Et au-dessus de tout ça, en mode « boss de fin de trimestre », Slay the Spire 2 qui empoche environ 108 millions de dollars de revenus sur Steam en un mois, avec un prix moyen estimé à 24,99 dollars. Tout ça pour un jeu en accès anticipé, sans multi, sans microtransactions, sans battle pass. Juste un roguelite de cartes qui assume d’être ce qu’il est.

    Dans un contexte où, comme le rappellent certains analystes, une énorme majorité de jeux Steam ne touchent jamais les six chiffres de revenus, voir un deckbuilder atteindre ces sommets, c’est quasiment un bug dans la matrice. Sauf que non : c’est la conséquence logique de sept ans de bouche-à-oreille, de runs nocturnes et de mods déglingués sur le premier jeu.

    Ce qu’on ressent manette en main… même à travers l’écran

    Précision importante : l’accès anticipé de Slay the Spire 2 est tout frais, et je m’y suis plongé surtout en spectateur attentif, en regardant des runs complets, des VODs, en scrutant les retours et les patch notes plutôt qu’en enchaînant déjà 200 heures perso. Impossible donc de prétendre à une « vie entière » passée dessus, mais suffisamment d’observation pour voir se dessiner ce que Mega Crit est en train de construire.

    Première constatation : la colonne vertébrale du premier jeu est toujours là. On retrouve ce rythme ultra lisible de combats au tour par tour où tu tires une main de cartes, tu gères une réserve d’énergie limitée, tu choisis entre attaquer, te défendre ou poser des pouvoirs qui vont t’apporter des bonus persistants. Après chaque combat, tu pioches une carte, tu ramasses de l’or, parfois une relique, tu avances sur une carte de l’étage en choisissant ton chemin entre combats normaux, élites, feux de camp, boutiques et événements.

    Les runs que j’ai suivis ont cette saveur très familière : chaque décision microscopique peut te casser un build ou le sublimer. Choisir entre deux cartes juste « correctes » devient déjà un mini casse-tête, parce que tu projettes ce que ça donnera dans dix tirages, face à un boss qui t’obligera à claquer 40 d’armure par tour.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    On sent aussi que Mega Crit n’a pas cédé à la tentation du grand nettoyage. Il ne s’agit pas d’un reboot simplifié pour aller chercher un nouveau public à tout prix. Visuellement, les combats sont plus lisibles, les animations un peu plus expressives, mais la grammaire reste la même : tu construis un deck, tu le tailles au scalpel, tu pries pour que la RNG ne te trahisse pas, et tu apprends surtout à composer avec elle plutôt qu’à la maudire.

    En revanche, même à travers des streams, on devine clairement une chose : le jeu est pensé pour que les vétérans aient tout de suite de la matière. Les synergies semblent plus nombreuses, les cartes ont des effets plus conditionnels, les reliques créent des situations où tu peux vraiment casser le jeu si tu comprends bien leurs interactions. Ce n’est pas une suite qui te prend par la main pendant 10 heures avant de te donner les jouets intéressants.

    Une suite qui parle d’abord aux fans du premier… sans totalement oublier les nouveaux

    Ce qui m’a frappé assez vite, c’est cette impression que Slay the Spire 2 s’adresse d’abord à celles et ceux qui ont poncé le premier. On retrouve cette sensation d’être en terrain connu, mais avec des pièges nouveaux à tous les coins de couloir.

    Les premières heures observées montrent des patterns de design très proches de l’original : chaque personnage a ses grands archétypes de build (agression brute, défense qui se transforme en dégâts, moteurs de pioche délirants, etc.) mais aucun n’est gratuit. Il faut un peu de bouteille pour sentir quand une carte « moyenne » devient en fait la pièce manquante de ton moteur, ou au contraire quand une carte sexy est un piège parce qu’elle alourdit ton deck sans régler un vrai problème.

    Côté onboarding, le jeu semble s’en sortir honnêtement : l’interface est claire, les infos d’outil (hover / survol) expliquent correctement les mots-clés, et les premiers combats sont suffisamment tolérants pour que tu aies le droit de faire des erreurs. Mais on est loin d’un roguelite pensé comme porte d’entrée grand public à la Hades. Le jeu part du principe que tu aimes déjà réfléchir trois tours à l’avance.

    Et c’est là que la réussite commerciale du jeu prend du relief. Ce n’est pas un hit Steam parce qu’il s’est dilué pour plaire à tout le monde ; c’est un hit justement parce qu’il reste tranchant. Il respecte le temps de ceux qui ont passé des centaines d’heures à optimiser des runs, tout en laissant une petite porte entrouverte aux curieux qui ont envie de découvrir ce que ce genre a de meilleur à offrir.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Accès anticipé, patch polémique et confiance fragile

    L’autre facette de l’histoire, c’est le statut d’accès anticipé. On ne parle pas d’une sortie « finale », et ça se voit déjà dans la relation avec la communauté. Début avril, un patch bêta a déclenché une vague de critiques négatives sur Steam : certains équilibrages et changements de design ont été très mal reçus, au point que les évaluations du jeu ont commencé à plonger.

    Réaction de Mega Crit : retour en arrière partiel, explications, et ajustements rapides. C’est le côté lumineux de l’accès anticipé quand il est bien géré : les développeurs testent des choses, se plantent parfois, et reconnaissent publiquement qu’ils ont été trop loin ou pas dans la bonne direction. Quand on voit ce que valent certains early access toxiques où les devs disparaissent six mois après l’encaissement, on mesure à quel point la confiance accumulée depuis le premier épisode joue ici.

    Mais ça rappelle aussi une réalité très simple : acheter Slay the Spire 2 maintenant, c’est acheter un jeu en mouvement. Ce qui fonctionne aujourd’hui peut être nerfé demain, ta carte préférée peut changer d’effet, un événement peut être complètement repensé. Pour les fans du genre, c’est presque une fête permanente : la méta bouge, les théories fusent sur Discord, les runs se réinventent. Pour les joueurs plus occasionnels, ça peut être frustrant de voir leur build chouchou devenir soudain moins viable.

    Les 5,3 millions de ventes en un mois envoient toutefois un message très clair : les joueurs ont suffisamment confiance pour mettre l’argent sur la table dès l’accès anticipé. Ce n’est pas un pari soft. Quand tu génères plus de 100 millions de dollars dès la première ligne droite, tu t’inscris dans le paysage pour longtemps, et les attentes montent d’autant plus.

    Ce que le carton de Slay the Spire 2 raconte de Steam en 2026

    Sortons une seconde de la Spire pour regarder Steam de plus haut. Ces dernières années, plusieurs analyses montraient un paradoxe : le marché PC explose en volume, mais la plupart des jeux y meurent dans l’indifférence. Le nombre de titres atteignant ne serait-ce que 100 000 dollars de revenus augmente, mais il reste minuscule par rapport au déluge de sorties quotidiennes. La discoverabilité est un cauchemar pour la plupart des studios.

    Dans ce contexte, le succès de Slay the Spire 2 n’est pas seulement une bonne nouvelle pour Mega Crit, c’est presque un cas d’école :

    • Une suite attendue depuis des années : le premier est resté dans le top des roguelites pendant toute une génération de jeux. La demande était déjà là.
    • Une réputation de studio « clean » : pas de microtransactions, pas de gacha, pas de manip’ douteuse. En 2026, ça vaut de l’or en termes de confiance.
    • Un genre qui se prête bien au PC : tu joues par petites sessions, tu alt-tabes, tu regardes un stream en même temps, tu relances un run entre deux mails. Le deckbuilder est quasiment fait pour le setup PC moderne.
    • Un accès anticipé honnête : le jeu est déjà solide, complet côté boucle de gameplay, et il est clair sur le fait qu’il va évoluer plutôt que d’être un squelette vague vendu sur une promesse.

    Tout ça combiné explique pourquoi un jeu de cartes en solo peut coiffer des open worlds à plusieurs centaines de millions de budget. Ça dit aussi autre chose : à force de voir les AAA se standardiser, beaucoup de joueurs retournent vers des expériences plus pures, où le système de jeu est tellement bon que tu n’as pas besoin de cinématiques 4K pour rester accroché.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    À qui s’adresse vraiment Slay the Spire 2 aujourd’hui ?

    Avec tout ça, reste la question pratique : faut-il acheter Slay the Spire 2 maintenant, en accès anticipé, ou attendre la sortie finale ? Même sans avoir déjà 200 heures au compteur moi-même, plusieurs profils de joueurs se dessinent très clairement, et tous n’ont pas la même réponse.

    1. Si tu as poncé le premier Slay the Spire
    Pour ce public-là, la réponse est presque triviale : oui, à condition d’accepter le côté mouvant de l’early access. Tout ce qui faisait la force du premier – la tension permanente, les builds cassés à fabriquer, les runs que tu racontes comme des anecdotes de soirée – semble déjà présent, avec plus de variété et de complexité.

    Les 5,3 millions de ventes ne viennent pas de nulle part : la majorité des acheteurs sont très probablement des fans du premier. Pour eux, même un jeu pas encore parfaitement équilibré est une promesse de dizaines d’heures de theorycraft et de découverte. Si tu te reconnais là-dedans, il y a peu de chances que tu regrettes l’achat.

    2. Si tu découvres le genre deckbuilder/roguelite
    Là, je serais plus mesuré. Slay the Spire 2 a beau être un énorme succès, cela reste un jeu très exigeant mentalement. Tu passes ton temps à prévoir, à optimiser, à réfléchir à ton deck comme à un puzzle permanent. C’est fantastique si tu aimes ça, épuisant si tu cherches juste un défouloir.

    Le premier jeu reste une porte d’entrée plus douce, moins bousculée par les patchs, avec des tonnes de guides, de mods et de retours d’expérience accumulés. Si tu n’as jamais touché au genre, tu peux très bien commencer par Slay the Spire 1, puis passer au 2 quand il sera plus mature. Et tu ne seras pas en train de « rater le train » : le 2 sera là pendant des années.

    3. Si tu détestes quand un jeu change après ton achat
    L’accès anticipé, par définition, c’est accepter d’être dans le bateau pendant qu’on réajuste les voiles. Si déjà les patchs d’équilibrage dans ton MOBA préféré te fatiguent, Slay the Spire 2 en early access risque vite de te frustrer. Dans ce cas-là, rien ne t’empêche de le wishlister, de profiter des streams et d’attendre la 1.0, quand le gros des ajustements sera passé.

    Verdict provisoire : une suite qui a déjà tout d’une référence

    À ce stade de sa vie, Slay the Spire 2 ressemble beaucoup à ce que j’attendais et espérais d’une suite : un jeu qui ne renie rien de l’original, mais qui ose densifier et complexifier sa formule. Le fait qu’il domine les charts Steam avec plus de 5 millions de ventes en un mois n’est pas un accident de communication, c’est la conséquence logique d’un design qui a fait ses preuves et d’une relation saine entre un studio et sa communauté.

    Est-ce que tout est parfait ? Forcément non. Le statut d’accès anticipé veut dire bugs occasionnels, équilibrage parfois brutal, coups de volant de design qui ne feront pas l’unanimité (le fameux patch qui a déclenché une vague de critiques l’a montré). On sent aussi que le jeu peut intimider les nouveaux venus, tant il semble parler couramment un langage de mécaniques et de synergies que les vétérans maîtrisent déjà.

    Mais même avec ces réserves, difficile de ne pas voir dans ce lancement l’acte 1 d’un futur classique. Si Mega Crit continue de traiter son jeu et sa communauté comme il l’a fait jusqu’ici, la version 1.0 risque d’être le nouveau mètre-étalon du deckbuilder solo pendant longtemps.

    Note provisoire : 9/10
    Un 9 assumé comme « work in progress » : la base est déjà assez solide pour mériter son statut de phénomène, et tout indique que le meilleur reste à venir. Si tu aimes déjà réfléchir à chaque carte jouée comme à un coup d’échecs, tu peux y aller sans trop hésiter. Si tu es plus frileux avec l’early access, garde un œil dessus : quand la Spire atteindra enfin le sommet, tu auras sous la main l’un des meilleurs time-sinks tactiques de la décennie.

    TL;DR – Slay the Spire 2, phénomène Steam et futur classique en construction

    • Succès commercial monstrueux : ~5,3M de ventes et ~108 M$ sur Steam en un mois, loin devant Crimson Desert et Resident Evil Requiem.
    • Gameplay : la formule du premier est intacte – deckbuilding, roguelite, tension à chaque tirage – mais densifiée et pensée pour les vétérans.
    • Accès anticipé vivant : patchs fréquents, un épisode de backlash déjà géré par un retour en arrière et du dialogue avec la communauté.
    • Public cible : incontournable dès maintenant pour les fans du premier et les amateurs de puzzles tactiques profonds ; plus à surveiller qu’à acheter tout de suite si tu découvres le genre.
    • Perspective : tout indique que la version finale sera un nouveau pilier du deckbuilder solo sur PC.
    • Recommandation pratique : fonce si tu aimes l’early access et optimiser des builds pendant des heures ; attends la 1.0 si tu veux une expérience figée et bien documentée.
  • Slay the Spire 2 accès anticipé : suite ultra polie, mais l’équilibrage met le feu aux poudres

    Slay the Spire 2 accès anticipé : suite ultra polie, mais l’équilibrage met le feu aux poudres

    Retour en haut de la tour : mon contexte avec Slay the Spire 2

    Slay the Spire (le premier) fait partie de ces jeux qui ont squatté mon disque dur pendant des années. Plus de 400 heures au compteur, des dizaines de builds cassés, des nuits à chasser le cœur caché… bref, c’est une de mes bases de comparaison dans le deckbuilding roguelite.

    Quand Slay the Spire 2 est arrivé en accès anticipé sur Steam, j’étais à la fois surexcité et méfiant. L’histoire des suites de jeux cultes, on la connaît : soit ça radote, soit ça tente de tout réinventer et perd ce qui faisait la magie du premier. En plus, un “2” en accès anticipé, ça peut sentir le chantier ouvert, l’UI provisoire, les mécaniques pas finies.

    J’y ai finalement plongé une bonne trentaine d’heures, sur PC (1440p, écran 144 Hz, clavier/souris, solo et un peu de coop). Assez pour sentir la boucle de jeu, voir les cinq personnages, tester les nouveaux systèmes, mais aussi subir de plein fouet les premiers gros changements d’équilibrage qui ont déclenché une vague impressionnante d’avis négatifs sur Steam.

    Le résultat, c’est un jeu déjà étonnamment solide et réjouissant, mais posé sur un volcan : Mega Crit expérimente, ajuste, recule parfois, et ça se ressent directement dans les runs. Si vous cherchez un avis pour savoir si ça vaut le coup d’y aller dès maintenant, ou d’attendre que la poussière de l’équilibrage retombe, c’est exactement ce que je vais décortiquer.

    Un accès anticipé qui n’en a pas l’air (ou presque)

    Mon tout premier lancement m’a déjà un peu désarmé : pas d’écran “pré-alpha”, pas de menus bizarres, pas d’animations cassées. L’interface reprend l’esprit du premier épisode, mais en plus propre, plus lisible et plus moderne. Les portraits de personnages, les cartes, la carte de progression de l’acte… tout donne l’impression d’un jeu largement prêt pour une sortie commerciale.

    Après quelques heures, les zones “accès anticipé” apparaissent quand même : quelques artworks encore un peu génériques, des descriptions qui manquent parfois de clarté, des événements dont on sent qu’ils seront retouchés. Mais sur le plan de la stabilité, je n’ai eu qu’un seul crash en une trentaine d’heures, et encore, sur une branche bêta optionnelle. Pour un EA, c’est très confortable.

    L’autre gros signe de maturité, c’est le contenu déjà disponible : les trois actes jouables, cinq personnages, un sacré paquet de cartes et de reliques, et une progression méta via les “Époques” (Epochs) qui structure vos déblocages plutôt que de tout balancer dans un unique arbre d’ascensions.

    On sent que Mega Crit a retenu la leçon du premier jeu : plutôt que d’ajouter des systèmes après coup, ils ont posé une ossature assez complète d’entrée de jeu, quitte à la retoucher en direct. Et ça a un effet direct sur la sensation de “vrai” jeu plutôt que de proto.

    Cinq personnages et une mer de cartes : ce que la suite améliore vraiment

    La grosse crainte que j’avais, c’était de me retrouver avec un “Slay 1.5” : mêmes persos, mêmes cartes, un peu de vernis. Après une quinzaine d’heures, j’ai rangé cette peur au placard. Oui, il y a pas mal de cartes et d’archétypes qui évoquent le premier, mais l’ensemble est plus varié, plus poussé, avec des twists qui obligent à réapprendre.

    On retrouve clairement les archétypes familiers (le guerrier qui aime encaisser et frapper fort, le personnage à poison, celui centré sur les orbes, etc.), mais entourés de deux nouveaux venus qui changent fortement le rythme de jeu. L’un des nouveaux persos, par exemple, m’a complètement retourné le cerveau avec sa façon de “pré-programmer” certains tours et de manipuler sa pioche comme un puzzle permanent. Lors d’un run qui a duré plus d’une heure, j’ai réussi à mettre en place une boucle de cartes qui me laissait littéralement 10 minutes à anticiper comment je n’allais pas tout faire s’écrouler. Sensation très différente du premier jeu, plus cérébrale encore.

    Les nouvelles cartes poussent plus souvent à faire des compromis. Une carte d’attaque monstrueuse, mais qui vous colle une malédiction structurelle ; une compétence de défense qui devient complètement dingue si vous acceptez de “casser” une autre partie de votre deck. J’ai souvent eu ce moment de doute en boutique : “OK, cette carte est objectivement forte, mais est-ce que j’ai envie de remodeler tout mon deck autour d’elle ?”. Le premier Slay le faisait déjà, mais là, la pression de ces décisions est montée d’un cran.

    Autre nouveauté majeure : les “Anciens” qui remplacent les anciennes reliques de boss. Plutôt que de juste vous offrir un gros bonus avec un malus en fin d’acte, vous vous engagez dans une sorte de pacte plus long terme. Sur un de mes meilleurs runs, j’ai accepté un Ancien qui me donnait des cartes supplémentaires très puissantes, mais réduisait drastiquement mes options de soin. Le reste du run s’est joué sur un fil : chaque salle élite était littéralement un all-in. C’était stressant, mais mémorable, là où les reliques de boss du premier finissaient parfois en pilotage automatique (“bien sûr que je prends +1 énergie”).

    Les événements sont aussi nettement plus risqués. Le jeu adore vous tendre des dilemmes du style : “transforme deux cartes et affronte immédiatement un mini-boss spécial”, ou “gagne une relique monstrueuse, mais ajoute trois malédictions collantes à ton deck”. Sur un run de 10e heure de jeu, j’ai accepté d’empiler les malédictions pour tester ces nouvelles reliques… et j’ai fini par perdre sur un combat ridicule, parce que je piochais trois cartes mortes par tour. Frustrant sur le moment, mais c’est exactement ce genre de pari foireux que je cherche dans ce type de roguelite.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    La carte des actes, elle, rappelle beaucoup le premier opus mais avec quelques raffinements : plus de nœuds spéciaux, quelques variantes de combats qui cassent la routine, et un placement des marchands/feux mieux pensé. J’ai eu moins souvent le sentiment de “mauvais roll” total de routes, même si, évidemment, la RNG continue de dicter une bonne partie de l’histoire.

    La coop à quatre : idée brillante, exécution encore prudente

    La vraie grosse nouveauté structurelle, c’est la coop jusqu’à quatre joueurs. Ce n’est pas un simple “chacun son tour sur le même deck” : chacun contrôle son personnage, avec son propre deck et ses reliques, et les combats se jouent en temps (quasi) réel, avec un timer qui tourne pour le groupe.

    J’ai fait plusieurs sessions à deux et trois joueurs avec des amis tout aussi accros au premier jeu. La première impression est géniale : voir les barres de vie fondre pendant que tu enchaînes tes propres cartes, entendre ton pote hurler sur Discord parce qu’il a mal calculé son énergie… ça donne une vibe presque de MMO tactique, mais version cartes. Les synergies entre personnages existent vraiment : protéger le glass canon du groupe, stacker les debuffs pour le perso à poison, etc.

    Mais on sent aussi que le mode est encore en rodage. Certaines cartes clairement pensées pour le solo deviennent absurdes en coop (dans un sens ou dans l’autre), et l’interface peine parfois à rendre lisible ce qui se passe quand trois joueurs balancent des effets de zone en même temps. J’ai eu plusieurs combats où je ne comprenais plus exactement d’où venait tel buff ou tel debuff, juste parce que tout s’empilait en même temps sur les ennemis.

    Autre point : la progression en coop est moins claire. Qui garde quelle relique ? Comment répartir efficacement l’or et les événements ? Après une grosse session de quatre heures, on avait l’impression de bricoler nos propres règles maison pour “que ça soit juste”, faute de guidage clair du jeu. On s’amusait, mais c’était plus chaotique que stratégique.

    Malgré ça, je suis content que ce mode soit là dès l’accès anticipé. C’est un terrain d’expérimentation parfait pour Mega Crit, et la base est prometteuse. Mais si vous n’êtes intéressé que par la coop, clairement, mieux vaut encore considérer ce mode comme un supplément rigolo plutôt qu’un pilier parfaitement huilé.

    Un volcan d’équilibrage : quand les nerfs déclenchent la tempête

    Là où mon expérience a vraiment pris un tournant, c’est au moment où j’ai basculé sur la branche bêta optionnelle, histoire de voir “les prochains changements d’équilibrage” dont tout le monde parlait. En gros, Mega Crit testait des nerfs ciblés sur des stratégies de boucles infinies (les fameux tours où tu peux jouer à l’infini et tuer un boss sans qu’il puisse jouer).

    Dans la pratique, ça s’est traduit par la modification de quelques cartes clés, notamment pour le personnage furtif/empoisonneur. Une carte utilitaire que j’adorais – et qui servait souvent de pivot pour de grosses combos de pioche – s’est retrouvée méconnaissable : moins de pioche, un malus à la place d’un bonus, bref, un changement assez violent.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Le problème, ce n’est pas juste “on a nerfé ma carte préférée”. C’est que plusieurs de mes builds habituels ne fonctionnaient tout simplement plus, ou demandaient un effort disproportionné pour un résultat médiocre. Sur une série de runs consécutifs après le patch de test, je me suis retrouvé à forcer des archétypes que je connaissais sur le bout des doigts… et à me faire laminer au milieu de l’acte 2 sans comprendre, avant de réaliser que les fondations mathématiques avaient tout simplement changé.

    Ce que j’ai ressenti dans ma chair de joueur, la communauté l’a fait exploser sur Steam : plus de 13 000 avis négatifs en quelques jours, principalement autour de ces nerfs jugés trop agressifs et, surtout, de la manière dont ils arrivaient via une branche “optionnelle” mais lourde de conséquences pour l’avenir du jeu. Beaucoup de joueurs – en particulier de la communauté chinoise – se sont servis des avis Steam comme d’un mégaphone pour protester.

    Les développeurs ont fini par faire marche arrière sur au moins un changement très controversé, et ils encouragent désormais plus fermement à utiliser un outil de feedback en jeu plutôt que les avis Steam. D’un point de vue extérieur, on peut se dire “OK, ils écoutent, c’est sain”. Mais côté joueur qui grind des runs, ça renforce surtout une conclusion : l’équilibrage de Slay the Spire 2 est, pour l’instant, une plaque tectonique en mouvement.

    Est-ce que c’est anormal pour un accès anticipé ? Pas vraiment. Mais là où d’autres EA te préviennent en gros “on casse tout, revenez dans six mois”, Slay 2 ressemble tellement à un jeu fini que chaque retouche d’équilibrage est vécue comme une mise à jour majeure d’un jeu “déjà sorti”. Et psychologiquement, ce n’est pas la même chose.

    Perso, ça a changé ma façon d’aborder le jeu sur les dernières heures : j’ai arrêté de m’acharner à optimiser un seul archétype, et j’ai pris ça comme un laboratoire mouvant. Tu veux tester le nouveau perso en mode débile ? Va-y, mais garde en tête que ton build favori pourrait ne pas exister dans deux semaines. Si vous êtes plutôt du genre à “maîtriser un deck et le pousser dans ses derniers retranchements”, ce côté instable peut vraiment vous frustrer à ce stade.

    Difficulté, rythme, et cette impression de “plus dur mais plus juste”… en théorie

    En termes de difficulté brute, mes premières runs m’ont semblé plus rugueuses que sur Slay 1 à ascension équivalente. Les ennemis tapent un peu plus fort, les patterns de certains élites pardonnent moins, et les risques pris dans les événements se payent cash. Le sentiment général est : “OK, tu veux un build débile ? Tu vas devoir le mériter”.

    Après une vingtaine d’heures, cette première impression s’est un peu nuancée : certains archétypes sont clairement plus “free win” que d’autres dans l’état actuel, notamment sur certains personnages qui profitent à fond des nouvelles reliques. À l’inverse, j’ai essayé de forcer quelques builds basés sur le blocage ou la gestion fine de la pioche, et j’avais presque l’impression de jouer en mode héroïque involontaire.

    Le rythme des combats, par contre, est excellent. Les nouveaux ennemis ont des coups spéciaux qui te forcent à vraiment lire l’intention au-dessus de leur tête, au lieu de bourrer ta meilleure carte. Un mini-boss du deuxième acte m’a ruiné un run simplement parce que j’avais sous-estimé un debuff cumulatif. Sur le run suivant, j’ai adapté mon deck exprès pour ce combat précis, et le passer sans prendre un seul coup a été incroyablement satisfaisant.

    Le jeu n’est pas encore parfaitement équilibré, c’est évident, mais on sent une volonté d’aller vers un modèle où les risques sont mieux récompensés et où les boucles infinies vraiment abusées sont bridées sans tuer totalement la créativité. La grande question, c’est jusqu’où Mega Crit est prêt à aller dans les nerfs sans casser l’aspect “bac à sable de combos” qui a fait la réputation du premier.

    Techniquement solide, lisible, et déjà très agréable à jouer

    Côté technique, j’ai joué principalement en 1440p, V-Sync désactivée, et le jeu est resté accroché à 144 fps quasi en permanence sur une config milieu de gamme récente. Même en coop, quand l’écran se remplit d’effets, ça reste fluide. Pas de micro-freezes sur la pioche, pas de délais bizarres entre les animations de cartes.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    L’interface, très proche de celle du premier, a gagné en clarté : les mots-clés sont mieux mis en avant, les descriptions importantes sautent davantage aux yeux. J’ai particulièrement apprécié les petits indicateurs sur la carte du monde qui résument rapidement ce qui vous attend (type de combat, importance du nœud), ce qui évite de passer quinze secondes sur chaque choix de route.

    Visuellement, ce n’est évidemment pas une révolution : on reste dans ce style un peu rugueux, dessin animé au trait épais. Certaines nouvelles zones sont plus inspirées que d’autres, mais dans l’ensemble, j’ai trouvé le jeu plus cohérent que le premier. Les effets de statut et d’attaque sont plus lisibles, ce qui est primordial quand on passe sa vie à compter les points de dégâts restants sur la barre d’un boss.

    Côté son, les musiques restent dans le même registre jazzy / mystérieux, avec quelques nouveaux thèmes de boss qui m’ont bien collé au cerveau. Rien de révolutionnaire, mais parfaitement adapté au fait que tu vas entendre ces boucles pendant des centaines d’heures si le jeu te happe autant que son aîné.

    Faut-il y jouer maintenant, ou attendre la “vraie” sortie ?

    Après une trentaine d’heures, ma réponse dépend énormément de votre profil de joueur.

    Si vous êtes du genre à aimer voir un jeu se construire sous vos yeux, à accepter que certaines de vos stratégies préférées soient nerfées ou réécrites en cours de route, Slay the Spire 2 en accès anticipé est déjà un terrain de jeu fabuleux. Il y a suffisamment de contenu pour y passer des dizaines d’heures sans avoir l’impression de tourner en rond, et la plupart des systèmes de base tiennent la route.

    Si au contraire vous venez pour “poser vos valises” pendant 300 heures sur un environnement relativement stable, je serais plus prudent. Le jeu est tellement proche d’une version finale en apparence que les coups de volant d’équilibrage font plus mal. Je me suis personnellement surpris plusieurs fois à râler comme si on avait “cassé mon jeu” alors que, factuellement, je joue sur une version d’essai en évolution.

    Pour les curieux de coop, je dirais : intéressant à tester avec un petit groupe d’amis, mais ne l’achetez pas uniquement pour ça pour l’instant. C’est fun, c’est différent, mais on sent très bien que le solo reste le cœur du truc, et que la coop doit encore trouver son identité fine.

    Verdict provisoire : une suite déjà accrocheuse, posée sur des sables mouvants

    Slay the Spire 2, en l’état, m’a déjà offert ce que je venais y chercher : la même drogue que le premier, mais coupée un peu différemment. Les nouveaux personnages, les Anciens, les événements plus tranchants, la carte un peu mieux pensée… tout ça donne un jeu plus dense, plus exigeant dans la construction de deck, et qui respecte clairement l’intelligence du joueur habitué du genre.

    En parallèle, l’accès anticipé n’est pas un simple ruban collé sur une version quasi finale. Mega Crit touche constamment aux chiffres, parfois de manière brutale, et la communauté le fait savoir avec une intensité rare pour un jeu de cartes solo. Être au milieu de cette tension fait partie de l’expérience actuelle, pour le meilleur (voir un studio réactif) comme pour le pire (voir ton archétype fétiche perdre son identité en une mise à jour).

    Si je devais le noter aujourd’hui, en gardant en tête que ça reste une photographie d’un processus en cours, je serais autour de 8/10. Pas parce que tout est parfait – clairement, ça bouge dans tous les sens – mais parce que, même dans cet état mouvant, c’est déjà un des meilleurs deckbuilders roguelite jouables aujourd’hui. Et je préfère largement un accès anticipé vivant, quitte à rager sur un nerf, qu’un suivi timoré qui laisse le jeu se scléroser.

    La vraie inconnue, c’est à quoi ressemblera Slay the Spire 2 dans un an. Plus sage ? Plus cassé ? Plus radical dans ses mécaniques de risque/récompense ? Impossible à dire pour l’instant. Tout ce que je peux affirmer, c’est que, déjà maintenant, grimper cette nouvelle tour vaut le détour, à condition d’accepter que ses escaliers changent encore de place sous vos pieds.

    TL;DR – Slay the Spire 2 en accès anticipé

    • Suite très polie : stabilité excellente, trois actes complets, cinq personnages et une tonne de cartes/reliques déjà jouables.
    • Gameplay enrichi : nouveaux personnages vraiment différents, système d’Anciens plus intéressant que les anciennes reliques de boss, événements plus risqués.
    • Coop à quatre : fun et chaotique, bonne base, mais encore brouillon dans l’interface et l’équilibrage des cartes en multijoueur.
    • Équilibrage en ébullition : nerfs fréquents, polémiques sur certaines cartes-clés, builds qui peuvent être radicalement changés d’un patch à l’autre.
    • Difficulté relevée : ennemis plus punitifs, risques mieux récompensés, mais quelques archétypes nettement plus forts que d’autres pour l’instant.
    • Techniquement solide : fluidité, lisibilité, style visuel cohérent, musiques dans la continuité du premier.
    • À recommander dès maintenant si vous aimez suivre un jeu en évolution et expérimenter des builds variés, en acceptant les secousses d’équilibrage.
    • À surveiller plutôt qu’à acheter tout de suite si vous voulez un environnement stable pour optimiser un ou deux decks sur le long terme.
    • Note provisoire : 8/10 en accès anticipé, avec un énorme potentiel à la hausse (ou à la baisse) selon la façon dont le studio gérera les prochains mois.
  • Test de South of Midnight sur PS5 : un conte gothique sublime, prisonnier d’un gameplay daté

    Test de South of Midnight sur PS5 : un conte gothique sublime, prisonnier d’un gameplay daté

    South of Midnight sur PS5 : le plus beau “jeu AA” de l’année… et il n’essaie même pas de le cacher

    South of Midnight sur PS5 m’a donné l’impression étrange de jouer à un jeu sorti d’un festival d’animation. Pendant mes 11 heures de run, j’ai souvent oublié la manette pour juste regarder Hazel marcher dans ces marécages irréels, animée comme une marionnette en stop-motion balancée dans un jeu vidéo moderne. Et très vite, j’ai compris deux choses : oui, c’est probablement l’un des jeux les plus singuliers visuellement de cette génération… et non, ce n’est pas un monstre de game design. Il est même volontairement simple, presque désarmant dans sa linéarité.

    Si tu viens chercher un nouveau Souls ou un bac à sable à looter pendant 80 heures, c’est mort. South of Midnight, c’est une virée de 9 à 12 heures dans un conte gothique du Deep South, très écrit, très guidé, où l’on accepte que le décor vole la vedette au reste. Et à partir du moment où j’ai arrêté de lui demander d’être autre chose, je me suis beaucoup plus amusé.

    Mes premières heures : happé par l’animation, frustré par la manette

    Je l’ai lancé sur PS5 en mode Performance, casque sur les oreilles, pas trop sûr de ce que Compulsion Games allait faire après We Happy Few. La première cinématique m’a cloué sur place : Hazel qui se déplace par à-coups, avec une inertie volontairement irréaliste, comme si on voyait les images manquantes entre deux photos. C’est du faux stop-motion, mais l’illusion est bluffante. Les visages craquent un peu, les mouvements sont exagérés, et ça donne une identité immédiate.

    Premier refroidissement, en revanche, dès que j’ai pris le contrôle : les premiers combats… c’est carré / carré / triangle, esquive, et on recommence. Hazel combat avec deux crochets et une panoplie de pouvoirs de “Weaver” (tisseuse de magie) qui s’ouvrent assez vite, mais les premières minutes m’ont fait craindre un musou mou déguisé en aventure narrative. Et puis, en avançant, j’ai commencé à sentir la boucle, ses limites certes, mais aussi ses petites satisfactions.

    Globalement, ces premières heures résument bien le jeu : le cerveau dit “OK, c’est basique”, les yeux et les oreilles répondent “tais-toi et profite”.

    Un gameplay d’action-aventure très old school, assumé et cadré

    La structure de South of Midnight sur PS5 est limpide : niveaux linéaires, combat, petite énigme, un peu de plateforme, cutscene, prochain décor. On est loin des mondes ouverts saturés de points d’intérêt. Au total, j’ai bouclé l’histoire en un peu plus de 10 heures en difficulté normale, en prenant le temps de fouiller un minimum.

    Le cœur du gameplay, c’est un mélange :

    • de mêlée aux crochets (chaînes de coups simples, attaques lourdes, charge)
    • de pouvoirs magiques à distance (projectiles, contrôles de foule, zones)
    • d’un finisher “Unravel” qui fait littéralement se défaire les ennemis en fils, tout en rendant de la vie

    L’Unravel, surtout, donne un bon rythme aux affrontements : quand la jauge est prête, on attrape l’ennemi, on le “détricote” dans une animation très stylisée, et Hazel récupère un petit shot de HP. Résultat, on se retrouve à gérer ses priorités comme dans un mini-jeu de survie : quel mob j’use jusqu’au seuil pour pouvoir me soigner proprement ? Ça ne révolutionne rien, mais ça maintient un minimum de tension.

    Le problème, c’est que le jeu ne va jamais vraiment plus loin. Les patterns d’ennemis sont assez simples, les arènes se ressemblent souvent, et même avec quelques variantes (ennemis blindés, volants, plus agressifs), on retombe sur les mêmes séquences de combos. Au bout de 7-8 heures, je me suis surpris à anticiper les vagues avant même qu’elles ne poppent, juste parce que la mise en scène les annonçait de façon très prévisible.

    Heureusement, Compulsion a visiblement compris que tout le monde n’a pas envie de se manger des murs de difficulté pour voir la fin de l’histoire. Le jeu propose plusieurs modes de difficulté, mais surtout des options d’accessibilité assez poussées, et même la possibilité de zapper certaines rencontres ou boss si ça bloque. Par curiosité, j’ai testé le skip sur un boss secondaire que je n’aimais pas du tout : le jeu m’a affiché un message du style “On dirait que cette rencontre te résiste, tu veux continuer l’histoire ?”. J’ai accepté, et je n’ai rien perdu de majeur. Pour un jeu très narratif, ce genre de bouton “avance rapide” a du sens.

    Plateforme et exploration : un couloir très joli, mais un couloir quand même

    Sur le terrain, South of Midnight est bourré de petites sections de plateforme : sauts de piliers en piliers dans les marécages, courses murales magiques, grappin spectral sur des points bien marqués. La physique n’a rien de réaliste, Hazel colle parfois un peu aux rebords de manière artificielle, mais ça garde une précision suffisante pour ne pas devenir une purge.

    Un moment qui m’a marqué : une séquence dans une église à moitié engloutie, où il faut utiliser les pouvoirs de tissage pour faire apparaître des plateformes éthérées dans un bâtiment en ruines. En soi, le puzzle est simple – activer dans le bon ordre, sauter au bon timing – mais la manière dont les planches flottantes s’assemblent comme un patchwork de fils m’a vraiment donné la sensation de “réparer” le monde au lieu de juste pousser des cubes.

    On sent cependant vite les limites : aucune vraie exploration libre, quelques embranchements pour des collectibles ou des lignes de dialogue, mais pas de gros secrets à la FromSoftware ni de backtracking intelligent. C’est un jeu qui t’attrape par la main et t’amène de tableau en tableau comme une expo guidée.

    Si on accepte ça, ça fonctionne. Si on voulait un Metroidvania profond ou un level design labyrinthique, c’est loupé. Pour moi, ça a fini par devenir une sorte de rythme confortable : je savais que chaque nouvelle zone me réservait un nouveau décor dingue plutôt qu’un nouveau système.

    Un folklore du Deep South qui donne une vraie âme au jeu

    Là où South of Midnight gagne ses galons, c’est sur le plan narratif et atmosphérique. On incarne Hazel, prise dans une quête très personnelle pour sauver sa mère, sur fond de créatures et de légendes du Deep South américain. Ce n’est pas un RPG bavard, mais chaque rencontre marquante vient d’un mythe local : Toe-Toed Tom, le gigantesque alligator, le Rougarou mi-hibou mi-loup, ou encore ce poisson-chat parlant absolument délicieux en VO comme en VF.

    Le combat contre Toe-Toed Tom, en particulier, m’a vraiment accroché. Ce n’est pas un boss très complexe mécaniquement, mais la manière dont le marécage se déchire sous nos pieds, combinée aux grognements étouffés de la bête, donne un vrai moment de tension. Spoiler : c’est aussi l’un des rares combats où j’ai vraiment utilisé tout mon arsenal, au lieu de me contenter des crochets magiques par confort.

    Le doublage est d’excellente tenue. Sur PS5, j’ai joué en VO avec sous-titres FR : Adriyan Rae apporte à Hazel une vulnérabilité très crédible, entre sarcasme de survie et colère rentrée. Les personnages secondaires, même s’ils ne restent pas tous longtemps à l’écran, ont chacun une façon de parler qui sent le vécu, l’accent, la petite expression régionale qui te replace immédiatement dans ce Sud fantasmé mais respecté.

    La musique suit la même logique : blues, touches de gospel, percussions qui rampent comme le brouillard. Dans certaines séquences de traversée de bayou, j’ai posé la manette pour juste écouter les nappes sonores se mélanger aux bruits d’insectes et au chant lointain d’un chœur. C’est typiquement le genre de jeu où l’ambiance audio compte autant que les pixels.

    Direction artistique : le faux stop-motion qui enterre la concurrence

    On en parlait au début, mais il faut insister : visuellement, South of Midnight est un ovni. Les personnages ont un rendu presque “claymation”, avec des textures légèrement granuleuses, des articulations marquées. Les cutscenes reprennent ce côté image-par-image, avec des mouvements intentionnellement saccadés. C’est déroutant au début, puis ça devient hypnotisant.

    Ce qui m’a marqué, c’est la cohérence globale : les marécages baignés de verts toxiques, les lumières jaunes qui semblent sorties d’une vieille photo argentique, les silhouettes d’arbres crochus qui se découpent comme du papier découpé sur le ciel. Même quand le moteur peine un peu (on y revient), l’intention artistique reste lisible et forte.

    À plusieurs reprises, je me suis dit que c’était exactement le genre de titre que j’adorerais montrer à quelqu’un qui ne joue pas aux jeux vidéo, comme un court-métrage interactif géant. On sent que Compulsion a mis la majeure partie de son budget dans cette identité visuelle, et ça se voit à chaque plan.

    Portage PS5 : beau de loin, mais quelques accrocs techniques

    Côté technique pure, la version PS5 tient globalement la route, mais elle n’est pas irréprochable. En mode Performance, j’ai eu une expérience globalement fluide, avec quelques chutes ponctuelles pendant les combats les plus denses, rien de dramatique.

    Là où ça se gâte un peu, c’est sur le streaming et le pop-in. En traversant certaines zones plus ouvertes, on voit parfois les textures se charger avec un léger retard – un tronc d’arbre qui passe de la bouillie à la HD en une demi-seconde, des ombres qui poppent sur le sol. Ce n’est pas Mass Effect Andromeda day one, mais sur un jeu aussi court et dirigé, ça détonne un peu.

    La caméra est également parfois pénible : dans des espaces plus confinés, elle se colle trop près de Hazel, et on perd en lisibilité sur les attaques ennemies. J’ai eu deux ou trois morts totalement évitables à cause d’un mur qui prenait la moitié de l’écran. Rien d’ingérable, mais assez fréquent pour mériter d’être signalé.

    En revanche, gros point positif : les options d’accessibilité. On trouve un tas de curseurs pour les aides visuelles, le timing des QTE, les dégâts reçus, la façon dont l’interface signale les objectifs. Combiné à la possibilité de zapper certains combats, ça rend l’aventure assez accueillante pour un large public, sans tomber dans le “mode film interactif”.

    South of Midnight sur PS5 : avis et points clés en clair

    En ressortant du générique de fin, je me suis rendu compte que South of Midnight, c’est le genre de jeu qu’on juge mal si on ne le prend que par le prisme du gameplay. Oui, la boucle combat/plateforme est répétitive, oui, les systèmes sont datés par rapport aux mastodontes du genre. Mais tout ce qui enveloppe cette ossature est tellement soigné – art direction, folklore, sound design, rythme global – que j’ai fini par accepter le contrat : un beau voyage linéaire, plutôt qu’un terrain d’expérimentation mécanique.

    Si je devais trancher :

    • Tu vas aimer si tu cherches une aventure courte, très mise en scène, avec une identité visuelle forte et un univers que tu n’as pas déjà vu 100 fois.
    • Tu risques de décrocher si pour toi un jeu d’action doit avant tout se renouveler en permanence, offrir des builds complexes et un challenge au scalpel.

    Pour ma part, malgré mes grimaces sur certains combats copié-collé et une caméra parfois capricieuse, je garde surtout en tête des images : la silhouette du Rougarou dans la brume, Hazel qui “détricote” un boss sous un ciel violacé, et ce fichu poisson-chat qui m’a fait sourire plus d’une fois. Ça ne deviendra pas un classique universel, mais c’est un jeu avec une vraie personnalité, et ça, en 2026, ça vaut déjà beaucoup.

    Note finale : 8/10 – Un conte gothique magnifiquement animé, coincé dans un gameplay très simple, mais qui assume tellement son identité qu’il en devient recommandable pour quiconque veut une aventure forte, courte et différente.

    TL;DR – South of Midnight sur PS5 en résumé

    • Aventure d’action linéaire de 9–12 heures, très narrative et guidée
    • Direction artistique stop-motion/claymation absolument unique
    • Folklore du Deep South exploité avec soin, créatures et personnages mémorables
    • Gameplay combat/plateforme simple et répétitif, mais lisible et accessible
    • Possibilité de régler finement la difficulté et de zapper certains combats/boss
    • Portage PS5 correct mais avec pop-in, streaming de textures et caméra parfois gênante
    • Parfait si tu veux un “beau voyage” plutôt qu’un défi système-heavy
    • Moins adapté aux joueurs qui veulent de la profondeur de build et du challenge pointu
  • Test de Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage sur Switch 2

    Test de Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage sur Switch 2

    Virtua Fighter 5 sur Switch 2 : entre madeleine de Proust et portage ultra sérieux

    Le moment qui m’a vraiment accroché avec Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage sur Switch 2, ce n’est pas un combo spectaculaire ni un perfect. C’est un troisième round perdu bêtement, dans le métro, parce que le Joy-Con 2 a décidé que mon bas-avant avec Lion serait un pauvre bas tout sec. Le genre de micro-détail qui, dans Virtua Fighter, fait la différence entre un whiff puni à mort et une projection salvatrice.

    Je joue à Virtua Fighter depuis la version Saturn du 2, j’ai rincé Virtua Fighter 5 sur Xbox 360 puis Final Showdown en arcade stick, et j’ai remis une grosse couche sur l’Ultimate Showdown PS4. Pour moi, c’est le jeu de baston 3D : sec, lisible, brutal, sans fioritures. Du coup, voir débarquer enfin la série sur une machine Nintendo, avec rollback netcode, cross-play et un nouveau mode solo World Stage, c’était à la fois un rêve et une petite inquiétude. Est-ce qu’on allait avoir une version au rabais ? Ou le portage définitif d’un jeu qui a déjà 15 ans dans les pattes ?

    Après une quinzaine d’heures réparties entre le dock sur télé 55″, du jeu nomade et pas mal de sessions online en Pro Controller 2 (et un peu de masochisme en Joy-Con 2), j’en ressors avec un sentiment assez paradoxal : oui, c’est probablement le meilleur moyen de jouer à Virtua Fighter 5 aujourd’hui, et en même temps, on sent à chaque coin de l’écran que ce jeu est coincé entre deux époques.

    Le cœur du jeu : un 60 fps chirurgical qui n’a pas bougé d’un poil

    Première chose que j’ai faite après les options : aller dans le mode entraînement, prendre Akira, et tester les vieux réflexes. Bonne nouvelle : la sensation est exactement là où je l’attendais. Sur Switch 2, Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage tourne à 60 fps verrouillés, que ce soit en docké ou en portable. Je n’ai pas vu un seul drop visible, même dans les stages un peu plus chargés visuellement.

    Virtua Fighter, c’est toujours ce trip minimaliste en trois boutons : Poing, Pied, Garde. Tout le reste, c’est une question de timing, de diagonales propres et de gestion de la distance. Pas de fireballs qui remplissent l’écran, pas d’ultra cinématique de 15 secondes. Juste deux personnages, un ring, et une grammaire de coups extrêmement lisible. En 2026, ça paraît presque ascétique à côté d’un Tekken 8 surchargé d’effets ou de la fête foraine permanente de Street Fighter 6.

    Ce qui m’a frappé en relançant VF5 sur Switch 2, c’est à quel point le jeu reste “propre” dans ses intentions. La hitbox de ton pied, tu la sens vraiment. Quand tu te fais contrer sur un counter hit bête et méchant, tu sais exactement pourquoi. La caméra ne bouge quasiment jamais, le son des impacts reste sec, métallique, presque ingrat… mais tu as cette sensation de contrôle total que peu de jeux de baston arrivent à reproduire, même en 2026.

    Et ça, le port Switch 2 le respecte à 100%. Pas de latence bizarre, pas de mode “cinématique” avec frame pacing douteux : c’est droit, c’est propre, c’est pensé clairement pour la compétition. À ce niveau-là, je comprends totalement le discours du producteur qui répétait que VF “doit tourner à 60 fps stables” sur Switch 2. Mission accomplie.

    World Stage : un mode solo enfin pensé, mais aussi un peu mécanique

    La grosse nouveauté de cette version, c’est le mode solo World Stage. C’est un peu l’héritier moderne du mode Quest de Virtua Fighter 4 : tu te balades de “stands” en “stands” représentés comme des petites bornes d’arcade, tu affrontes des avatars CPU, tu montes en grade, tu récupères des items de personnalisation et tu débloques des boss locaux avant d’avancer vers les grosses compétitions.

    Sur le papier, j’étais ravi : VF a toujours manqué de solo accrocheur pour embarquer les gens qui n’osent pas aller en ligne. Dans la pratique, après 6-7 heures dans World Stage, je me retrouve partagé. D’un côté, ça fait le job : il y a une vraie sensation de progression, les IA ont des styles inspirés de joueurs humains (certains spamment, d’autres zonent, d’autres abusent de projections) et on ramasse assez régulièrement des pièces de personnalisation pour “pimper” son main.

    De l’autre, c’est quand même très répétitif. La structure “enchaîne X adversaires, affronte le boss, change de stand” devient vite mécanique. Il n’y a pas de petits scénarios à la Tekken, pas d’events loufoques à la Street Fighter 6, juste un enrobage compétitif très sérieux. Personnellement ça me va, parce que j’use surtout World Stage pour me chauffer avant d’aller en ranked, mais je vois très bien un nouveau joueur décrocher avant la fin du premier gros circuit.

    En revanche, ce que World Stage réussit très bien, c’est la carotte cosmétique. Chaque fois que je terminais une série de matches et que je voyais tomber une nouvelle coupe de cheveux débile ou un élément de costume rétro façon modèle polygonal du premier Virtua Fighter, j’avais ce petit réflexe de retour au menu de personnalisation. Le système te donne constamment une raison de faire “encore un run”, même si les combats eux-mêmes restent classiques.

    Screenshot from Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage
    Screenshot from Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage

    Personnalisation & DLC : le style a un prix (mais le jeu de base est une affaire)

    Virtua Fighter a toujours eu cette culture de la personnalisation ultra poussée : lunettes, gants, colliers, tenues alternatives, couleurs, etc. Cette édition R.E.V.O. World Stage sur Switch 2 reprend tout ça et ajoute les DLC sortis au fil des années, dont les costumes polygonaux qui rendent hommage au tout premier VF. Les options sont vraiment monstrueuses : au bout de quelques heures, mon Lion avait l’air de tout sauf d’un personnage “par défaut”.

    Évidemment, tout n’est pas gratuit. Certains packs de costumes sont payants, et les sets rétro sont facturés assez cher pour ce qu’ils sont. Le truc qui rend la pilule plus facile à avaler, c’est le prix du jeu de base : autour de 15-20€ selon les stores. Pour un jeu aussi complet en termes de contenu et de mécanique, c’est objectivement très honnête. Mais on sent bien la logique “jeu d’entrée de gamme + cosmétiques en supplément” que Sega veut installer pour faire vivre la communauté dans la durée.

    Online, rollback et cross-play : enfin un Virtua Fighter à l’heure de 2026

    Je dois avouer que c’est le vrai motif de mon achat : je voulais voir ce que donnait Virtua Fighter 5 avec rollback netcode et cross-play activé. Sur Switch 2, tu peux affronter des joueurs PC, PS5 et Xbox, et pendant ma semaine de test, je n’ai jamais eu de gros mal à trouver des matchs en soirée. On sent que la base de joueurs est modeste mais bien répartie entre les plateformes ; ça aide beaucoup pour la pérennité du jeu.

    Côté ressenti, j’ai majoritairement joué en Wi-Fi à deux mètres de la box (oui, mauvaise habitude) et en Ethernet en dock. En filaire, c’est du beurre : les décalages sont à peine perceptibles, les just frames et esquives au dernier moment passent comme en local. En Wi-Fi, j’ai eu deux ou trois matchs un peu “élastiques” contre des adversaires manifestement loin géographiquement, mais rien à voir avec les souffrances qu’on a pu connaître sur des versions plus anciennes de jeux de baston sans rollback.

    Le jeu propose un mode classé assez sobre et un système de tournois hebdomadaires. J’ai pu faire un tournoi du week-end complet : c’est simple, efficace, sans la surcouche d’interface un peu envahissante de certains jeux modernes. Tu t’inscris, tu joues, tu perds, tu apprends. J’ai aussi beaucoup apprécié le flux de replays affiché en fond dans certains menus. Tu peux lancer un replay d’un combat que tu viens de voir passer, récupérer l’ID du joueur, et aller décortiquer son style. C’est très “vieille école arcade”, et ça colle parfaitement à l’ADN de la série.

    Il y a quand même un truc qui m’a manqué : pas de cross-save à ma connaissance. Ta progression World Stage et tes cosmétiques restent enfermés sur ta Switch 2. Si tu joues aussi sur une autre plateforme, tu dois tout refaire. Dans mon cas, ce n’est pas dramatique, mais pour une génération où les gens jonglent entre plusieurs machines, ça fait un peu daté.

    Graphismes et technique : un Dragon Engine un peu bridé, mais qui fait le taf

    Cette version R.E.V.O. tourne sur le Dragon Engine du Ryu Ga Gotoku Studio (les Yakuza / Like a Dragon), déjà utilisé sur les versions modernes de VF5. Sur Switch 2, on sent que Sega a fait un choix très clair : sacrifier un peu de finesse pour bloquer le 60 fps. En docké, l’image est nette sans être spectaculaire : les modèles de personnages tiennent très bien la route, avec des matériaux et des éclairages propres, mais certains décors font un peu “génération précédente”, surtout quand on vient du PS5/PC.

    Screenshot from Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage
    Screenshot from Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage

    En portable, j’ai été agréablement surpris : l’image reste très lisible, les contours sont propres, et le framerate tient quoi qu’il arrive. On n’est pas sur la claque visuelle d’un jeu first-party Switch 2 en natif 4K, mais pour un jeu de baston où la lisibilité du neutre prime sur tout le reste, c’est largement suffisant. L’interface a été retouchée par rapport aux très vieilles versions, avec des menus plus modernes, même si l’ensemble garde un côté un peu utilitaire.

    Les animations, elles, ont ce charme étrange de Virtua Fighter : hyper détaillées sur les transitions de garde, de dash, de pas de côté, mais parfois un peu raides sur certains coups spéciaux. Quand on vient de Tekken 8, ça peut sembler sec et peu spectaculaire. Mais dès que tu passes quelques heures dessus, tu réalises à quel point tout est carré et pensé pour le jeu compétitif. Il y a une beauté presque clinique dans un launcher parfaitement placé en punition de -15.

    Joy-Con 2 vs Pro Controller 2 : la précision ou la souffrance

    Là où j’ai vraiment senti les limites du portage Switch 2, ce n’est pas sur le moteur graphique, mais sur le hardware : le fameux Joy-Con 2. Virtua Fighter ne demande pas des quarts de cercle à la Street, mais il repose énormément sur les diagonales et les tap directionnels précis. Sur un D-pad séparé en quatre boutons, c’est tout simplement un enfer.

    En portable, j’ai enchaîné les ratés : des esquives qui deviennent des pas avant, des bas-avant transformés en simples bas, des tentatives de backdash cancel qui mouraient dans l’œuf. Au bout d’une heure dans World Stage à me battre contre la manette plus que contre l’IA, j’ai rangé les Joy-Con 2 et je suis passé en Pro Controller 2. Là, tout change.

    Le D-pad du Pro Controller 2 n’est pas parfait, mais il est largement suffisant pour jouer sérieusement à VF5. Les diagonales sortent, les step latéraux sont fiables, et je n’ai plus jamais eu l’impression de perdre un round à cause du contrôleur. Sur télé, j’ai même ressorti mon vieux stick arcade USB (reconnu sans souci via adaptateur), et clairement, c’est la manière la plus agréable de jouer si vous êtes déjà un peu investi dans la série.

    Du coup, il y a un vrai décalage dans l’expérience : techniquement, le jeu tourne très bien en portable, mais l’ergonomie du Joy-Con 2 le sabote en grande partie. C’est presque ironique : on a enfin un Virtua Fighter “portable”, mais il faut accepter que sans manette ou stick dédié, on joue avec un sérieux handicap. Personnellement, je continue d’y jouer en mode nomade… mais toujours avec le Pro Controller 2 posé sur la table, console en mode chevalet. Pas exactement l’idéal fantasmé du jeu “dans le bus”.

    Un chef-d’œuvre… qui reste quand même un jeu de 2006

    C’est là que mes sentiments deviennent plus compliqués. En termes de pure mécanique de combat, Virtua Fighter 5 est toujours monstrueux. Le système d’avantage/désavantage en frames, l’importance de la garde debout/couchée, la gestion du ring-out, les esquives… tout est incroyablement profond sans être obscur. Le mode entraînement de cette version Switch 2 reste l’un des plus utiles du genre, avec des explications claires, des notations de timing, des exemples de punitions, etc.

    Mais il ne faut pas se voiler la face : pour un œil neuf en 2026, une partie de l’enrobage fait vraiment “jeu d’un autre temps”. La présentation reste ultra sobre, les musiques manquent de pêche face aux bangers de Street 6 ou Guilty Gear Strive, les portraits de personnages n’ont pas été totalement réinventés. On n’est pas du tout dans le délire “hub social” ou “mode histoire cinématique”. Si vous cherchez de la mise en scène, passez votre chemin.

    Screenshot from Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage
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    De mon côté, ça me parle parce que j’ai grandi avec les jeux de baston arcade de cette époque, mais je ne peux pas ignorer à quel point ça peut rebuter. World Stage atténue un peu ce côté austère, mais ne le fait jamais totalement oublier. On est vraiment devant une édition “définitive” d’un jeu existant, pas devant une réinvention façon reboot.

    Pour qui est ce Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage sur Switch 2 ?

    En jouant, j’avais toujours deux publics en tête.

    Pour les vétérans (ceux qui ont déjà passé des nuits entières sur la version 360/PS3 ou Ultimate Showdown), la question est simple : voulez-vous une version portable et cross-play d’un jeu que vous aimez déjà, avec rollback et World Stage en bonus ? Si la réponse est oui, cette version Switch 2 est un no-brainer, à condition d’accepter les concessions graphiques par rapport aux versions PS5/PC et de vous équiper d’un contrôleur décent.

    Pour les nouveaux venus, c’est plus délicat. D’un côté, le prix d’entrée faible, le 60 fps impeccable, la profondeur du système et le mode solo World Stage en font une excellente porte d’entrée si vous voulez comprendre pourquoi Virtua Fighter est si respecté par les joueurs “hardcore”. De l’autre, l’austérité générale, le manque de grosse histoire, et l’absence de vrais outils de coaching modernes façon Street 6 peuvent donner l’impression d’un jeu qui ne fait pas beaucoup d’efforts pour vous retenir.

    Si vous êtes déjà bien accro à la baston, que la notion de “+2 en garde” vous parle, et que vous aimez l’idée d’un jeu sans bullshit, Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage sur Switch 2 est un bijou à petit prix. Si vous venez chercher votre tout premier jeu de combat et que vous rêvez de scénarios délirants, de modes party et de casser des manettes en mode canapé entre potes non initiés, il faudra peut-être réfléchir un peu plus.

    Verdict : un portage exemplaire d’un classique… qui attend toujours son successeur

    Après ces heures passées à me battre contre les Lion, Akira et Vanessa du monde entier (et contre mon Joy-Con 2), j’en arrive à cette conclusion un peu bancale : Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage sur Switch 2 est exactement ce que je voulais… et en même temps, il me rappelle sans arrêt qu’on tourne en rond avec ce cinquième épisode.

    En tant que portage, c’est difficile de demander plus : 60 fps béton, rollback netcode, cross-play, World Stage pour donner un peu de chair au solo, énorme personnalisation, prix plancher. En tant que jeu de 2026, c’est tout aussi difficile d’ignorer que l’enrobage trahit son âge, que les Joy-Con 2 sabotent une partie du fantasme du “VF dans la poche”, et qu’on a toujours pas de Virtua Fighter 6 à l’horizon alors que ses concurrents en sont déjà à empiler les itérations modernes.

    Je suis content que cette version existe, vraiment. Je suis content de pouvoir lancer quelques ranked en fin de soirée sur la télé du salon, puis de continuer mon World Stage au lit. Mais chaque victoire avec Akira me laisse aussi ce léger arrière-goût : est-ce qu’on est en train de célébrer la vitalité d’un classique intemporel, ou est-ce qu’on s’accroche trop fort à un jeu muséal en attendant un futur qui ne vient pas ?

    Note FinalBoss : 8/10 – Un portage quasi idéal d’un jeu de baston culte, à la fois parfaitement à sa place sur Switch 2… et étrangement coincé dans le temps.

    TL;DR – Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage sur Switch 2

    • Le bon : 60 fps ultra stable, rollback netcode solide, cross-play complet, World Stage qui donne enfin un solo structuré, énorme personnalisation, prix très doux.
    • Le moins bon : graphismes et présentation qui accusent l’âge du jeu, Joy-Con 2 catastrophiques pour la précision, pas de cross-save, solo répétitif si vous n’êtes pas déjà mordu.
    • À savoir : joué une quinzaine d’heures (World Stage, ranked, tournois week-end) sur Switch 2 en docké et portable, principalement en Pro Controller 2 et stick arcade USB.
    • Pour vous si : vous aimez la baston 3D pure, sans artifices, et que vous cherchez un jeu à creuser en profondeur sur Switch 2.
    • À éviter si : vous voulez un gros mode histoire, des effets partout et un jeu pensé d’abord pour le fun immédiat entre non-initiés.
    • Verdict : une édition référence de Virtua Fighter 5 sur Switch 2, qui fait brillamment vivre un classique… en attendant qu’un vrai Virtua Fighter 6 ose enfin le détrôner.
  • Test de Marathon : un extraction shooter brutal et précis qui n’a pas peur de vous perdre en route

    Test de Marathon : un extraction shooter brutal et précis qui n’a pas peur de vous perdre en route

    Coincé dans un sas, trois balles en réserve : le moment où Marathon m’a vraiment happé

    Le déclic avec Marathon n’est pas venu d’un joli trailer ou d’une cinématique pleine de lore. Il est arrivé dans un couloir aveugle de Tau Ceti IV, à une minute de l’extraction, avec un chargeur presque vide et un sac rempli de loot violet qui ne demandait qu’à disparaître à la première erreur.

    Mon squad venait de se faire raser par une autre équipe, il ne restait que mon Shell Triage et un gros dilemme : tenter de récupérer les implants de mes mates, ou filer droit vers le point d’évacuation. Sur le radar, deux pings ennemis se rapprochaient. J’ai claqué ma seringue de stamina, posé un drone de soin dans un coin, et je me suis collé à la porte du sas, prêt à accueillir les poursuivants avec mon fusil à pompe bricolé.

    La porte s’ouvre. Un Vandal déboule en glissade, bombe répulsive chargée. Je lui colle deux balles, il explose en même temps que mon bouclier. Son pote Destroyer enchaîne derrière, bouclier frontal projeté et roquettes qui sifflent. À ce moment-là, j’ai vraiment senti ce que cherchait Bungie : un duel de prédateurs, pas une fusillade brouillonne. Je gagne le trade sur un pixel de vie, je ramasse dans la panique tout ce qui passe, et je me jette dans le rayon d’extraction comme si quelqu’un allait éteindre la console.

    C’est là que Marathon a arrêté d’être “le nouveau jeu live-service de Bungie” pour devenir ce qu’il est vraiment : un extraction shooter taillé pour les joueurs qui acceptent de se faire casser les dents avant de prendre du plaisir. Et il faut le dire tout de suite : entre un tuto à côté de la plaque, une early game brutale, et un battle pass famélique, le jeu fait tout pour vous perdre. Mais si vous accrochez au cœur du loop, il devient dangereux pour votre temps libre.

    Un tutoriel à côté de la plaque pour un jeu qui ne pardonne rien

    Mon premier contact avec Marathon a été franchement mauvais. Le tutoriel m’a fait croire que j’allais jouer à une sorte de Helldivers 2 à la sauce Bungie : quelques bots à dégommer, un objectif clair, une extraction scriptée. Tu suis le marqueur, tu tires sur ce qui bouge, tu valides. Terminé.

    La première vraie partie m’a puni d’y avoir cru. On te parachute sur une zone ouverte, sans minimap pleine d’icônes, sans chemin doré. Juste ton escouade, quelques indications de contrats et un chrono implicite : les extractions ne t’attendront pas gentiment. Entre les squads ennemies silencieuses, les robots patrouilleurs qui entendent le moindre coup de feu, et une TTK (time to kill) ridiculement courte, ma première heure a été une suite de morts ridicules et de retours au hub avec les poches vides.

    Et le jeu ne fait pas beaucoup d’efforts pour t’aider à comprendre. L’interface est dense, les sous-menus de vault, implants, mods d’armes et contrats de factions s’empilent sans vraie pédagogie. Clairement, si vous venez d’un battle royale classique ou d’un looter-shooter façon Destiny, la transition pique. J’ai passé plusieurs runs à juste… ne pas savoir quoi ramasser, quoi garder, quoi vendre.

    Au bout d’un moment, j’ai arrêté de râler contre le jeu et j’ai commencé à le traiter comme un roguelike multijoueur : accepter de perdre, observer, tester. Le shift mental est essentiel. Dans Marathon, la mort n’est pas un échec, c’est un cours particulier. Tu apprends les angles dangereux, les sons caractéristiques d’une autre équipe qui se rapproche, la cadence de tir optimale de chaque arme, la valeur réelle du loot par rapport au risque.

    Le gros problème, c’est que le jeu ne te le dit jamais clairement. Le tuto aurait dû poser ces bases-là : gestion du bruit, lecture de la carte, priorisation des objectifs, fonctionnement des extractions. À la place, il donne une fausse impression de shooter PvE basique. Résultat, beaucoup vont rebondir très vite, et je les comprends.

    Le cœur du loop : extraire ou tout perdre, encore et encore

    Une fois passé ce mur initial, tout s’imbrique. Une partie typique se résume à quelques verbes simples : déployer, fouiller, engager (ou fuir), extraire. Sauf que chacune de ces étapes est un petit casse-tête.

    Les cartes – peu nombreuses pour l’instant, mais très denses – sont des labyrinthes verticaux bourrés de raccourcis, de zones sécurisées sous conditions, d’événements cachés et de portes verrouillées qui nécessitent de l’équipement ou de la coordination. On peut facilement passer une dizaine de runs à arpenter la même zone et continuer à y découvrir des trajectoires et des lignes de vue nouvelles.

    Le loot ne tombe pas dans tous les sens. On n’est pas dans un Diablo avec pluie de légendaires. Chaque caisse fouillée, chaque corps dépouillé demande une décision : est-ce que cet implant vaut l’emplacement dans mon inventaire ? Est-ce que je prends ce fusil en plus “au cas où”, au risque de ne pas pouvoir sortir une ressource de contrat ? L’économie de place est un gameplay à part entière, et forcer un choix clair entre cupidité et survie fonctionne très bien.

    Surtout, la présence constante d’autres joueurs transforme la moindre action en pari. Tirer sur un groupe de robots pour looter leur coffre, c’est aussi allumer un panneau “venez me push” à l’échelle de la carte. Se soigner en plein milieu d’un couloir, c’est offrir une fenêtre parfaite à un Assassin invisible. L’extraction, elle-même, est rarement un moment safe : les dernières secondes dans le faisceau sont souvent les plus intenses, avec des squads qui tentent un rush désespéré pour vous priver de votre butin.

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    Tout ceci serait intenable si le gunplay n’était pas irréprochable. Ça tombe bien, c’est Bungie. Les armes ont cette lourdeur précise qui faisait déjà la force d’Halo et de Destiny : chaque rafale se sent, chaque headshot claque, chaque recul raconte quelque chose. J’ai particulièrement accroché aux fusils d’assaut modulaires que l’on peut adapter avec quelques mods clés pour les pousser dans une direction (stabilité laser à mi-distance, ou machine à burst agressifs pour les engagements rapprochés).

    Screenshot from Marathon Recompiled
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    Marathon est punitif, parfois injuste, mais quand on réussit une extraction bien grasse en ayant enchaîné deux escouades ennemies et un mini-boss, le sentiment de triomphe est rare. C’est ce genre de run qui m’a fait relancer le jeu “pour une dernière” alors que je devais clairement éteindre la console.

    Les Shells : six archétypes, des centaines de façons de jouer sale

    La grande réussite de Marathon côté gameplay pur, c’est son système de Shells, ces corps synthétiques qu’on enfile avant chaque run. Ça ressemble à des héros de hero-shooter, mais ça joue plus comme des archétypes modulables.

    Le panel de base :

    • Vandal : agressif, mobilité buffée, impulsion répulsive pour déloger les campeurs et sprint boosté.
    • Destroyer : le tank, avec son bouclier projectif et ses roquettes à l’épaule qui punissent les pushes mal timés.
    • Recon : le spotter, capable de lâcher des drones traqueurs explosifs et des scans de zone très larges.
    • Triage : support et sauveur, heals drones et tir de réa à distance qui retourne des situations perdantes.
    • Assassin : furtivité, fumigènes opaques, parfait pour les embuscades et la disruption.
    • Thief : mobilité extrême avec grappin, drone éclaireur télécommandé pour sécuriser les couloirs et lire les setups ennemis.

    Sur le papier, ça ressemble à une compo classique. En jeu, la combinaison de ces pouvoirs avec la géométrie des cartes produit des moments très “Marathon”. Un exemple : un run où notre Thief a scanné un bâtiment avec son drone, repéré un trio qui campait un coffre d’implant rare, puis on a coordonné un push à trois temps – fumigènes de l’Assassin, bouclier frontal du Destroyer qui prend la ligne, et moi en Triage qui spamme les soins depuis un balcon. Combat plié en cinq secondes. Le genre de situation où tu vois le potentiel tactique du jeu se déployer.

    Évidemment, tout n’est pas parfaitement équilibré. À l’heure où j’écris, certains Shells (Thief et Assassin surtout) semblent avoir un impact disproportionné dans les mains de joueurs déjà forts, grâce à leur capacité à dicter le tempo des engagements. Mais même en ressentant ces déséquilibres, je préfère ça à un cast trop sage : ici, chaque capacité est un vrai bouton panique ou un vrai outil de contrôle, pas un simple bonus passif.

    Factions, contrats et meta-progression : le moment où tout clique

    Au début, les factions m’ont surtout paru être des écrans pleins de jauges de réputation. Puis j’ai compris que c’était la colonne vertébrale de la progression long terme.

    Chaque groupuscule corporatiste vous propose des contrats à remplir pendant vos runs : récupérer tel type de techno, extraire depuis telle zone, tuer des Runners d’une faction rivale, etc. En échange : crédits, équipement et surtout des points de talent à investir dans leurs arbres de compétences.

    Ces arbres modifient votre manière d’aborder le jeu. Baisser le temps pour fouiller un container change vos timings et votre exposition. Gagner plus de crédits en extrayant du scrap plutôt que des armes rares peut changer votre logique de loot. Débloquer l’accès à des objets spécifiques à la boutique de la faction atténue énormément la violence de la RNG quand vous avez perdu trop de runs d’affilée.

    C’est vraiment au milieu de ma “carrière” de Runner, quand j’ai commencé à avoir des builds de Shell à peu près stables et une économie de factions installée, que Marathon a cessé d’être une suite de galères décousues pour devenir un cycle clair :

    • Je choisis un objectif de progression (débloquer un mod d’arme via telle faction, par exemple).
    • Je prépare un Shell et un loadout adaptés au type de contrat.
    • Je pars en run avec un plan en tête, pas juste pour “voir ce qu’il y a”.
    • Je reviens au hub, j’investis mes gains, j’ajuste mon build.

    C’est cet aller-retour constant entre le terrain et le métajeu – le vault, les factions, les builds de Shell – qui rend le jeu addictif sur la durée. Quand ça tourne, Marathon ressemble presque à un jeu de gestion déguisé en FPS ultra-nerveux.

    Un univers clinique, malsain, et étrangement cohérent

    Sur le plan narratif, Bungie est parti dans une direction froide, presque désincarnée, qui colle parfaitement au gameplay. Le pitch : vous êtes un Runner, une conscience humaine numérisée qui se fait téléverser dans des corps synthétiques pour aller “sécuriser des actifs” sur Tau Ceti IV, après un événement alien qui a littéralement rayé des cartes la colonie de New Cascadia.

    À chaque mort, votre esprit revient au vaisseau Marathon. On vous renvoie dans un nouveau corps, parfois avec à peine plus d’égards qu’un colis Amazon. C’est un gros doigt d’honneur à l’héroïsme habituel du FPS : vous n’êtes pas un sauveur, vous êtes un actif jetable, recyclé à l’infini pour satisfaire des intérêts économiques opaques.

    Côté forme, ça passe par une direction artistique très marquée : néons artificiels, végétation synthétique, architectures en plastoc brillant, mannequins humanoïdes qui ressemblent plus à des avatars de mode qu’à des colons. C’est beau, presque trop. Cette surenchère de faux, de surfaces lisses et de couleurs criardes renforce l’idée que tout ici n’est qu’une vitrine, un théâtre corporate dont il ne reste plus que les décors et les mercenaires.

    Les bribes de lore que l’on déniche – logs audio, notes, descriptions d’objets – esquissent une histoire de gig-economy de la violence, où des intelligences artificielles déraillent, des factions se tirent dans les pattes, et des Runners tentent d’exister en tant qu’individus alors qu’ils sont littéralement duplicables à volonté. Ce n’est pas envahissant, mais ça colore très bien les parties : camper un couloir pour empêcher une autre équipe d’extraire, ça ressemble soudain à une petite guerre de freelance prêts à broyer leurs pairs pour survivre au prochain cycle.

    Monétisation : quand le cash shop flingue l’élégance

    Et puis, il y a la boutique. Là, on retombe brutalement sur terre.

    Autant le dire sans détour : le battle pass de lancement est rachitique. Quelques skins de Shells et d’armes, des babioles cosmétiques peu inspirées, des paliers qui peinent à donner envie d’XP. On sent le squelette d’un système pensé pour durer, mais pas la générosité ni la créativité qui justifieraient d’y investir du temps (et encore moins de l’argent).

    Le cash shop, lui, fait grincer des dents. Les skins premium sont souvent de simples variations de palette sur des modèles existants, vendues à des tarifs qui donnent envie de refermer le menu. L’ironie est violente : dans un jeu qui parle justement de marchandisation de tout et de tous, la boutique a parfois l’air d’une parodie involontaire. Ce serait drôle si ça n’avait pas un impact direct sur la perception du jeu par le grand public.

    La bonne nouvelle, c’est que tout reste cosmétique et que la progression de puissance est, à ce stade, complètement indépendante de la carte bleue. Mais pour un titre qui arrive déjà avec un discours anxiogène autour de la “viabilité live-service” de Bungie, c’est une très mauvaise première impression.

    Technique sur PS5 : fluide, propre, mais pas exempt de petits agacements

    Sur PlayStation 5, mon expérience a été globalement solide. Le jeu tourne en mode performance avec un framerate stable (du moins à l’œil ; je n’ai pas mesuré précisément, mais les duels restent lisibles et réactifs), ce qui est vital pour un shooter aussi nerveux.

    Visuellement, Marathon mise plus sur la lisibilité et le style que sur le photoréalisme. Les silhouettes des Shells sont bien découpées, les effets de capacités restent compréhensibles même dans le chaos, et les environnements, malgré leur aspect très “clean”, dégagent une forte identité. Certains éléments de décor accrochent parfois un peu le déplacement (coins de rampes, rebords de plateformes), et en pleine fuite paniquée, ça donne des morts qu’on maudit plus le level design que son skill.

    Côté audio, c’est plus mitigé. Les armes sonnent bien, les impacts satisfont, mais le mixage manque par moments de clarté : différencier certains types de bruits de pas ou localiser précisément un gunfight lointain n’est pas toujours intuitif, même au casque. Dans un jeu où le son est un canal d’information aussi crucial, chaque imprécision se paye.

    Je n’ai pas rencontré de bug bloquant majeur sur ma trentaine d’heures, juste quelques désynchronisations légères en fin de partie et un ou deux retours au menu en enchaînant les matchs. Pour un lancement de jeu multi en 2026, ça ressemble presque à un miracle.

    Pour qui est Marathon, au juste ?

    Après avoir digéré la frustration du début, je me suis posé une question simple : à qui est-ce que je recommanderais vraiment Marathon sans sourciller ? La réponse est assez précise.

    Si vous cherchez un FPS “du soir” pour débrancher le cerveau avec des récompenses faciles, passez votre chemin. Marathon est construit pour des joueurs qui aiment :

    • Apprendre des systèmes complexes par l’échec répété.
    • Sentir une tension permanente entre cupidité et prudence.
    • Travailler en équipe de façon coordonnée, avec des rôles clairs.
    • Jouer la méta : builds, factions, préparations de runs, optimisation du vault.

    Si Hunt: Showdown, Escape from Tarkov ou même certains roguelites hardcore vous parlent, il y a de grandes chances que Marathon trouve une place dans votre rotation. Si par contre votre image idéale d’un jeu Bungie reste Destiny, ses activités PVE scriptées et son loot qui tombe à la pelle, l’atterrissage sur Tau Ceti risque d’être rude.

    Verdict : un diamant brut qui ne fera aucun effort pour vous séduire

    Marathon arrive dans un climat délirant, coincé entre les discours catastrophistes sur l’avenir de Bungie et la lassitude générale vis-à-vis des jeux-service. Dans ce contexte, je m’attendais à un produit tiède, calibré par comité. Je me suis retrouvé face à un jeu étonnamment tranché, qui préfère perdre une partie de son public dès la première heure plutôt que de lisser son identité.

    Les points noirs sont clairs : un tutoriel raté, une interface qui mériterait un vrai travail d’ergonomie, une early game décourageante, une monétisation cosmétique au mieux maladroite, au pire insultante. Ajoutez à ça des équilibrages encore imparfaits côté Shells et capacités, et on est loin du shooter “parfait”.

    Mais une fois passé le vernis, il reste un noyau extraction shooter d’une précision rare : gunplay chirurgical, cartes denses, Shells complémentaires, meta de factions et de loot qui tissent un cycle passionnant. C’est le genre de jeu où un run mémorable reste en tête des jours après, où l’on revoit mentalement un push raté pour comprendre ce qu’on aurait dû faire différemment.

    Ma recommandation est simple :

    • Si vous êtes curieux du genre, prêt à encaisser quelques heures de galère et à accepter un jeu qui ne prend pas votre main, donnez sa chance à Marathon. Il a de quoi devenir un pilier de votre vie multijoueur.
    • Si vous détestez perdre votre progression et que vous avez besoin d’une boucle de récompenses généreuse dès le début, gardez vos nerfs et votre portefeuille pour autre chose.

    Note de Dam (Lan Di) : 7,5/10

    TL;DR – Marathon en résumé

    • Un extraction shooter exigeant, centré sur des runs courts mais intenses, où la mort fait perdre tout le loot non extrait.
    • Gunplay excellent, dans la lignée de Bungie : armes lourdes, TTK faible, combats nerveux et lisibles.
    • Six Shells bien différenciés avec de vraies capacités d’impact (soins, scans, furtivité, mobilité folle, roquettes, etc.).
    • Meta-progression via factions très satisfaisante une fois lancée : contrats, talents passifs, accès à de nouveaux équipements.
    • Univers SF clinique et cynique, avec une direction artistique forte (plastique, néons, IA, corps synthétiques jetables).
    • Tutoriel raté, UX confuse et early game frustrante : la courbe d’apprentissage va en faire décrocher plus d’un.
    • Monétisation cosmétique décevante : battle pass maigre, skins premium chers et peu inspirés (mais pas de pay-to-win à ce stade).
    • Technique solide sur PS5 : framerate stable en mode performance, quelques accrocs de level design et mix audio perfectible.
    • À conseiller aux amateurs de jeux PvP à haut plafond de skill et de tension, moins aux fans de looter-shooters généreux et accessibles.