Auteur/autrice : Damien

  • Silent Hill: Townfall test : le CRTV sauve un survival horror rugueux

    Silent Hill: Townfall test : le CRTV sauve un survival horror rugueux

    Silent Hill: Townfall trouve dans son CRTV une idée d’horreur brillante, qui nourrit à la fois les énigmes, l’exploration et la tension. Ses séquences de furtivité trop mécaniques et son combat peu varié empêchent pourtant ce retour de toucher l’excellence.

    Le CRTV est assez brillant pour faire oublier, pendant de longues séquences, que Silent Hill: Townfall adore prolonger des furtivités mécaniques. Cette contradiction décide de tout : le jeu possède une identité forte, une ambiance qui serre la gorge et des énigmes qui donnent enfin du sens à l’observation, mais il s’encombre de passages où la peur cède la place à la routine.

    Le 21 septembre 2026, Townfall affichait 81/100 sur 56 évaluations PlayStation 5. Le chiffre colle à mon verdict : Screen Burn Interactive tient un très bon survival horror à la première personne, un vrai retour inspiré pour Silent Hill, sans parvenir à dompter tous les réflexes lourds de sa boucle d’infiltration.

    • Le CRTV, téléviseur de poche analogique, sert de radar, de guide, d’outil à énigmes et de filtre inquiétant entre le joueur et St. Amelia.
    • La première personne donne au dispositif une présence physique : consulter l’écran devient un geste risqué au milieu d’un espace hostile.
    • Les énigmes reposent sur les liens entre les fréquences du CRTV, l’image affichée et les détails du décor.
    • La furtivité utilise les déplacements lents, les bouteilles de diversion et le repérage des ennemis à travers les murs.
    • Les munitions limitées et les armes de mêlée cassables installent une vraie pression, mais les rencontres répétitives usent cette tension.

    Le CRTV donne enfin une fonction à chaque couloir

    Le meilleur choix de Silent Hill: Townfall tient dans cet écran portable baptisé CRTV. L’appareil ne sert jamais de décoration rétro plaquée sur un jeu d’horreur moderne. Il devient le centre nerveux de la progression : il localise les menaces, révèle des informations liées aux pièces, intercepte des fréquences et attire l’attention sur des détails que le décor laisse volontairement dans l’ombre.

    Chaque monstre occupe une fréquence propre. Le CRTV permet de conserver plusieurs signaux, puis de passer de l’un à l’autre pour suivre une présence derrière un mur ou préparer une traversée. La mécanique retire une part de l’aveuglement habituel du survival horror, mais elle remplace ce vide par une autre angoisse : savoir où se trouve le danger ne garantit jamais un passage sûr.

    Cette idée fonctionne parce que la vue à la première personne ne transforme pas le CRTV en mini-carte confortable. L’écran est tenu devant soi, consulté au mauvais moment, interprété sous pression. Les interférences analogiques, les images partielles et les indices difficiles à replacer dans l’espace font du dispositif une extension naturelle de l’horreur psychologique. Là où beaucoup de jeux se contentent de marquer une destination, Townfall demande de regarder, relier et déduire.

    Les énigmes tirent leur satisfaction de cette logique. Il ne s’agit pas de déchiffrer une suite de symboles isolés : l’écran du CRTV fournit une piste, le décor contient l’autre moitié de la réponse, et le joueur doit construire le lien. Cette structure nourrit l’exploration au lieu de l’interrompre. J’y vois la grande réussite du jeu, celle qui lui donne une personnalité nette dans un genre habitué aux codes, aux clés et aux portes verrouillées.

    Sur PlayStation 5, les énigmes exploitent aussi les fonctions de la DualSense. Cette intégration compte : elle ancre davantage l’appareil dans les mains du joueur et renforce l’impression de manipuler un objet plutôt qu’une interface. Le dossier ne documente pas d’équivalent sur Steam ou Epic Games Store, ce qui fait de la version PS5 la plus clairement détaillée sur ce point.

    Cover art for Silent Hill: Townfall
    Cover art for Silent Hill: Townfall

    St. Amelia tient debout grâce à son mystère

    L’action se déroule en 1996, dans la ville insulaire écossaise fictive de St. Amelia. Simon Ordell y arrive sur les quais avec un bracelet d’hôpital et une perfusion, une entrée en matière qui installe immédiatement l’incertitude médicale, sociale et mentale du récit. Le lieu ne sert pas de simple décor humide : ses rues, ses bâtiments et ses traces d’infrastructure racontent une communauté sous tension.

    Le Chapman Energy Group, ou CEG, pèse sur St. Amelia et sur les mouvements de protestation qui la traversent. Cette présence industrielle donne au brouillard une dimension plus concrète. La ville ne s’effondre pas uniquement sous le poids d’un traumatisme abstrait ; elle porte aussi les marques d’un pouvoir économique, de conflits locaux et d’histoires enfouies.

    Simon ne porte pas seul cette narration. Zoe et Richard deviennent jouables à certains moments, ce qui élargit le regard sur St. Amelia sans éparpiller le propos. Le jeu conserve une ligne claire : chaque fragment doit épaissir le mystère plutôt que déplacer gratuitement le joueur vers un autre protagoniste.

    Screen Burn Interactive, auparavant connu sous le nom de No Code, prolonge ici son goût pour les technologies analogiques déjà visible dans Stories Untold et Observation. Le résultat n’a rien d’un musée des années 1990. L’esthétique des écrans, des signaux dégradés et des appareils portatifs sert directement le récit et les mécaniques. C’est précis, cohérent, et bien plus mémorable qu’une simple couche de nostalgie.

    La furtivité finit par tourner en rond

    Le problème de Townfall commence lorsque son excellente préparation d’itinéraire se fige en procédure. Le CRTV dévoile les positions adverses à travers les murs ; le joueur ralentit, surveille, attend la bonne ouverture, contourne, recommence. Les bouteilles permettent de détourner l’attention, mais elles ne suffisent pas à empêcher certaines sections de ressembler à des exercices d’évitement prolongés.

    La furtivité devient forte lorsqu’elle nourrit l’ambiance : un signal hostile, une pièce mal lisible, un déplacement calculé entre deux sources de danger. Elle devient laborieuse lorsqu’elle impose un long détour ou une attente sans nouvel indice. À ces moments-là, l’appareil qui devrait entretenir la peur transforme l’espace en puzzle de trajectoire trop lisible.

    Le combat ne prend jamais assez de profondeur pour compenser. Les ressources sont rares, les soins comptent, et les armes de mêlée se dégradent ou se brisent. Une planche de bois, un tuyau de plomb, un revolver, un pistolet lance-fusées puis un fusil à pompe forment un arsenal pensé pour dépanner, survivre et fuir, pas pour installer une montée en puissance grisante.

    Screenshot from Silent Hill: Townfall
    Screenshot from Silent Hill: Townfall

    Cette intention est légitime : le jeu veut faire des affrontements une menace, non une récompense. Pourtant, la répétition de certains ennemis émousse l’impact des rencontres. Une fois les comportements assimilés, plusieurs zones perdent leur étrangeté et deviennent des obstacles à contourner. La seconde moitié souffre le plus de ce phénomène, car la nouveauté du CRTV est alors digérée tandis que les détours et les arbitrages de ressources s’accumulent.

    Le vrai défaut n’est donc pas la faiblesse du protagoniste ni la rareté des munitions. Ces contraintes servent l’horreur. Le défaut vient du manque de renouvellement entre deux fulgurances : les énigmes poussent à observer autrement, tandis que la furtivité ramène trop souvent au même rythme d’attente et de déplacement prudent.

    Faut-il l’acheter dès le lancement ?

    Votre priorité Mon conseil Pourquoi
    Horreur à la première personne, exploration lente et énigmes contextuelles Achetez au lancement Le CRTV donne à chaque recherche d’indice, à chaque salle et à chaque trajet une fonction concrète.
    Immersion par la manette et usage poussé du CRTV Privilégiez la version PlayStation 5 Les énigmes utilisant la DualSense sont explicitement documentées sur cette plateforme.
    Combat profond, grande variété d’ennemis et rythme offensif soutenu Attendez ou passez votre chemin Le combat reste secondaire, les ressources pèsent sur les choix et la répétition des rencontres freine le rythme.
    Version PC irréprochable dès le premier jour Attendez des mesures techniques Le dossier ne confirme ni configuration complète, ni performances, ni limites de fréquence d’images sur Steam ou Epic Games Store.

    Konami fixe la sortie mondiale au 24 septembre 2026 sur PlayStation 5, Steam et Epic Games Store. Steam affiche pour sa part le 23 septembre 2026, ce qui rend indispensable la vérification de l’heure de déverrouillage selon la région avant un achat numérique. Le prix des éditions n’est pas confirmé dans le dossier, et aucun correctif de lancement n’y est détaillé.

    Verdict

    Silent Hill: Townfall mérite le qualificatif de renaissance moderne parce qu’il trouve une mécanique que peu de jeux d’horreur possèdent : un objet d’interface qui sert aussi la peur, le récit, l’orientation et les énigmes. Le CRTV ne remplit pas un vide ; il donne sa forme entière à St. Amelia.

    Les défauts sont moins nobles. La furtivité s’étire trop souvent, la variété ennemie ne renouvelle pas assez les affrontements et le combat manque de matière pour rendre chaque dépense de ressources passionnante. Ces faiblesses n’abîment pas le cœur du jeu, mais elles l’empêchent de conserver la même force sur toute sa durée.

    Je lui attribue 8/10. C’est un survival horror singulier, oppressant et remarquablement construit autour de son écran de poche, recommandé à celles et ceux qui acceptent que survivre signifie surtout observer, comprendre et contourner. Reste cette tension non résolue : le CRTV porte-t-il assez haut l’aventure pour faire oublier les longueurs que son propre système de furtivité entretient.

  • In Falsus : un grand jeu de rythme freiné par ses verrous narratifs

    In Falsus : un grand jeu de rythme freiné par ses verrous narratifs

    In Falsus réussit un système de rythme clavier-souris d’une précision redoutable et l’enrobe d’une bande-son massive. Sa progression narrative peut toutefois retenir une partie de son catalogue plus longtemps que souhaité pour les joueurs venus d’abord chercher des charts.

    Lors de ma première partie, une trajectoire lumineuse a traversé la couche supérieure au même moment qu’une rafale de notes arrivait sous mes doigts. Ma main gauche tenait le rythme au clavier, ma droite traçait le laser à la souris, et l’espace d’un morceau, In Falsus a rendu son idée limpide : lowiro a bâti un jeu de rythme qui exige une vraie coordination, sans jamais diluer la sensation de contrôle. Chaque input possède sa place, chaque erreur vient d’un geste trop large, trop tardif ou mal anticipé. Cette précision donne aux charts une nervosité rare.

    Le problème surgit dès que je veux traiter In Falsus comme une machine à musique. Ses plus de 70 morceaux, dont plus de 40 compositions originales, forment un catalogue généreux. Pourtant, une part importante de cette sélection reste enfermée derrière une structure de visual novel, de routes scénaristiques, de puzzles et de craft de Cartes. Le jeu ne sépare jamais vraiment son récit de sa musique ; c’est une conviction de design forte, parfois inspirée, souvent frustrante pour qui veut simplement rejouer les meilleurs défis sans attendre.

    Le clavier et la souris parlent enfin la même langue

    Le cœur d’In Falsus repose sur son système 6-KEY clavier-souris. La couche inférieure accueille les notes Tap et Hold, gérées au clavier, tandis que les notes Field et Flick de la couche supérieure réclament la souris. Cette séparation pourrait donner l’impression d’un exercice artificiel. Elle devient vite la meilleure idée du jeu : les deux mains ne remplissent pas la même fonction, elles se répondent constamment.

    Concrètement, la couche basse s’appuie sur six entrées clavier ; dans le schéma affiché par le jeu, on retrouve notamment ASDF, Maj gauche et Espace. Au-dessus, la souris sert à suivre les tracés lumineux, tenir les longues lignes et claquer les Flicks. Sur le papier, cela évoque un hybride entre jeu de touches classique et suivi de trajectoires à la volée. En pratique, cela fonctionne parce qu’In Falsus n’essaie jamais de tromper le joueur : la lisibilité de ses deux plans est suffisamment nette pour que l’échec paraisse presque toujours mérité.

    La main gauche maintient la pulsation et absorbe les séquences denses ; la main droite suit les lasers, corrige les trajectoires et attrape les Flicks qui viennent perturber le rythme installé. In Falsus force donc à lire deux plans de jeu simultanément. La réussite ne dépend pas d’une course au nombre d’inputs : elle naît de la capacité à répartir son attention entre la ligne rythmique et les mouvements qui serpentent au-dessus.

    Cette architecture rend les morceaux très physiques. Les transitions entre notes tenues, frappes rapides et tracés de souris ont une logique immédiatement lisible, mais leur exécution reste exigeante. Le système de jugement EXACT, NEAR et BREAK met cette rigueur au premier plan. Un morceau propre ne se gagne pas en survivant à sa fin : il se construit mesure après mesure, avec une lecture précise et une main droite qui refuse l’à-peu-près.

    Quatre difficultés structurent la progression : MINIMAL, EVOLVED, ULTIMATE et FORBIDDEN. La densité augmente avec ces niveaux, tout comme la surface active à surveiller. Les débutants disposent ainsi d’une porte d’entrée raisonnable, tandis que les joueurs habitués aux charts les plus serrés trouvent rapidement matière à travailler leur précision. Le jeu sait accélérer sans perdre la clarté qui rend ses patterns intéressants.

    C’est ici qu’In Falsus mérite vraiment l’attention. Les mécaniques de rythme sont suffisamment solides pour porter le jeu à elles seules. Elles donnent du relief à une bande-son qui ne sert jamais de simple accompagnement : chaque titre devient un espace à lire, à maîtriser et à rejouer pour améliorer son rang. On sent d’ailleurs la filiation avec le studio derrière Arcaea : non pas une répétition, mais une autre manière de chercher la tension entre lecture visuelle et exécution musicale.

    Les Cartes ajoutent de la stratégie sans étouffer les notes

    Lowiro ne limite pas sa structure à la lecture de notes. Entre les morceaux, In Falsus demande de récupérer des matériaux, de fabriquer des Cartes puis de les intégrer dans des Blueprints organisés en grilles. Ce système de craft tient autant du puzzle que de l’optimisation : il faut placer les bons éléments dans les bonnes formes pour activer les effets recherchés.

    Screenshot from In Falsus
    Screenshot from In Falsus

    Jusqu’à cinq Cartes peuvent être équipées simultanément. Les affinités de couleur interviennent dans les affrontements et apportent des corrections de statut lorsqu’elles contrent les couleurs adverses. Cette couche de préparation donne une raison concrète de revenir vers les morceaux déjà ouverts dans MUSIC PLAY, c’est-à-dire le menu de jeu libre : les rejouer sert aussi à récolter les matériaux nécessaires aux prochains crafts.

    Ce détail compte plus qu’il n’y paraît. Beaucoup de jeux hybrides ajoutent des systèmes périphériques qui finissent par parasiter la lecture musicale. In Falsus évite souvent cet écueil parce que ses Cartes ne demandent pas une microgestion permanente pendant un morceau. Elles préparent la rencontre, orientent la progression, colorent les affrontements ; ensuite, au moment où la musique démarre, le jeu redevient essentiellement une affaire de lecture, de timing et de coordination.

    Le système aurait pu couper l’élan du jeu de rythme en imposant une gestion opaque. Il fonctionne parce qu’il prolonge le rapport entre le joueur, les personnages et les chansons. Les Cartes ne flottent pas au-dessus du reste comme un inventaire décoratif ; elles font partie de la progression et des rencontres liées au scénario. Cette cohérence a un prix, mais elle donne au jeu une identité plus singulière qu’une simple succession de playlists.

    Une histoire incarnée, mais trop intrusive pour les joueurs music-first

    In Falsus raconte l’histoire de cinq lycéennes enrôlées dans un programme gouvernemental, au sein d’un monde proche du futur où le mensonge est impossible ou interdit. La narration alterne leurs points de vue dans une présentation de visual novel intégralement doublée en japonais. Les Binds, ces colliers dont la couleur révèle l’état émotionnel de leur porteuse, donnent une image claire du concept central : chaque sentiment se lit, chaque mensonge produit des avertissements et du bruit.

    Cette mise en scène donne du poids aux rencontres musicales. Les chansons arrivent avec un contexte, les personnages y sont liés, et les routes scénaristiques ne ressemblent pas à de simples couloirs entre deux sélections de difficulté. Quand le récit trouve son rythme, l’intégration entre la fiction, les Cartes et les affrontements musicaux fonctionne avec une vraie fluidité. In Falsus n’habille pas son jeu de rythme d’un vernis anime plaqué à la va-vite ; il veut sincèrement que l’histoire, les builds et les morceaux se répondent.

    Pourtant, cette même ambition crée la principale friction du jeu. La progression narrative s’impose entre le joueur et une partie du catalogue. Des chansons demandent d’avancer dans l’histoire, de terminer certaines entrées de scénario, de réussir des rencontres et d’ouvrir ensuite leur disponibilité dans MUSIC PLAY avant de rejoindre la sélection que l’on peut relancer librement. Le chemin vers les morceaux que l’on veut travailler passe donc régulièrement par de la lecture, du craft et des séquences de puzzle.

    C’est là que la frustration prend une forme très concrète. La structure scénaristique est découpée en étapes datées, et certaines se concluent par un affrontement qu’il faut gagner pour faire avancer la route. Si votre Resolve tombe à zéro pendant l’une de ces rencontres, la tentative s’arrête et la progression aussi. Le jeu ne vous dit donc pas seulement « reviens plus tard » ; il vous demande de réussir l’obstacle en cours pour continuer à ouvrir des chansons, des Blueprints et d’autres pans du parcours. Quelques titres sont accessibles tôt, mais le catalogue complet n’est pas présenté comme une playlist immédiatement ouverte depuis le départ.

    Je comprends la logique : In Falsus veut que sa musique raconte quelque chose. Mais un jeu de rythme vit aussi de l’accès rapide à ses morceaux, de l’envie de relancer un chart, de monter en difficulté et de perfectionner un passage. Ici, le récit garde trop souvent la main. Au lancement, le jeu ne présente pas de mode clairement identifié comme un accès immédiat à l’ensemble des chansons, et ce choix pèse lourd pour un titre dont la meilleure arme reste sa jouabilité musicale.

    Screenshot from In Falsus
    Screenshot from In Falsus

    Le point important, c’est que ce problème ne vient pas d’un manque de contenu. Au contraire, In Falsus déborde d’idées, de pistes et de systèmes. La friction vient du fait que son meilleur argument commercial pour le public rythme — un gros catalogue et un excellent ressenti de jeu — n’est pas toujours disponible au tempo que ce public attend. Le jeu veut être vécu comme un tout. C’est respectable. C’est aussi ce qui le rend plus difficile à recommander à ceux qui veulent d’abord une bibliothèque de morceaux à disséquer.

    Un achat à cadrer avant de lancer la première note

    In Falsus est développé et édité par lowiro, le studio derrière Arcaea. Il est sorti le 9 septembre 2026 sur PC via Steam, avec un tarif de base affiché à 39,99 $ US. Une démo Steam est disponible et constitue un bon moyen de vérifier si la répartition clavier-souris convient à votre installation et à vos réflexes avant de vous engager dans sa structure complète.

    Il faut aussi savoir ce que l’achat implique côté habillage. Le jeu propose un doublage japonais intégral et des textes en anglais, japonais, chinois simplifié et chinois traditionnel. Autrement dit, sa dimension visual novel n’est pas un bonus discret que l’on balaie en cinq minutes : elle occupe une vraie place, avec ses routes, ses changements de point de vue et sa propre cadence. Si cette idée vous séduit, tant mieux ; si elle vous fatigue d’avance, mieux vaut le savoir avant la première note.

    Je le recommande donc de manière conditionnelle, pas automatique. Si vous êtes d’abord music-first — autrement dit, si votre priorité reste un excellent système de jeu et des charts qui demandent un vrai travail de main gauche et de main droite — In Falsus a beaucoup pour vous. Même avec ses verrous, le plaisir de jouer est suffisamment fort pour compenser une partie des détours imposés par le scénario. Si vous êtes d’abord VN-first et que vous attendez du roman visuel qu’il porte à lui seul l’expérience, mon enthousiasme est plus mesuré : l’histoire a de la personnalité, mais elle sert avant tout une architecture hybride, pas un pur récit interactif.

    Les amateurs de jeux de rythme purs doivent en revanche savoir ce qu’ils achètent. Si votre plaisir vient avant tout de parcourir immédiatement l’ensemble d’une tracklist, de comparer les difficultés et de rejouer les morceaux les plus complexes sans détour, In Falsus vous imposera une cadence qui n’est pas la vôtre. La qualité des charts ne disparaît jamais ; leur accès, lui, manque de souplesse. À l’inverse, si vous aimez l’idée qu’un morceau se mérite par une route, une rencontre ou un système de progression, cette rigidité pourra aussi renforcer votre attachement au jeu.

    Verdict

    In Falsus possède un système de rythme remarquable : ses lasers à la souris, ses six touches au clavier et sa lecture à deux niveaux créent une tension technique que peu de jeux parviennent à rendre aussi naturelle. Sa bande-son de plus de 70 morceaux justifie à elle seule l’intérêt des joueurs de rythme, tandis que le scénario doublé, les Binds et les Cartes donnent une personnalité nette à l’ensemble.

    Le verrouillage d’une partie du catalogue derrière les routes narratives, les puzzles et le craft empêche toutefois In Falsus de devenir la recommandation large qu’il aurait pu être. Je lui attribue la note de 7/10 : un excellent jeu de rythme pour les joueurs prêts à accepter une forte progression scénarisée, et un achat plus délicat pour ceux qui veulent seulement accéder vite à toute sa musique.

  • Resident Evil (2026) test : une adaptation brillante, mais incomplète

    Resident Evil (2026) test : une adaptation brillante, mais incomplète

    Resident Evil (2026) comprend enfin que l’angoisse de la saga se joue dans un couloir, une cartouche et une porte verrouillée. Zach Cregger réussit une traduction nerveuse du survival-horror, au prix d’une fidélité plus fragile au lore et à Umbrella.

    Le Resident Evil Generation Pack et Resident Evil (2026) ne désignent pas le même objet, et cette confusion mérite d’être levée avant tout verdict. Le premier réunit Resident Evil 7 biohazard Gold Edition, Resident Evil Village Gold Edition et Resident Evil Requiem sur Nintendo Switch 2 ; le second est le film de Zach Cregger. Le pack est arrivé le 27 février 2026 avant un retrait annoncé de l’eShop le 31 mars. Le long-métrage, lui, débarque en salles autour du 16 au 18 septembre 2026.

    Cette séparation compte, car le film ne cherche pas à condenser les trois jeux du pack dans un récit canonique. Il emprunte leur langage : la peur née d’un espace étroit, l’incertitude devant une porte fermée, la fuite dictée par le manque de balles et la logique volontairement absurde d’un puzzle indispensable. C’est là que Resident Evil (2026) frappe avec une précision que les adaptations de la saga avaient rarement trouvée. Pourtant, j’en ressors partagé : l’horreur fonctionne, l’humour trouve souvent sa place, mais l’univers d’Umbrella et les fondations mythologiques de la franchise reçoivent un traitement trop léger pour emporter toute l’adhésion.

    Le film comprend la grammaire du survival-horror

    Le meilleur choix de Zach Cregger consiste à ne pas réduire Resident Evil à une épidémie, des armes automatiques et des monstres. Son film est bâti autour de Bryan, un coursier médical incarné par Austin Abrams. Durant une nuit d’hiver, il accepte une livraison urgente à travers les montagnes jusqu’au Raccoon City General Hospital. Cette mission concerne une cargaison contaminée, liée à un virus et à des créatures qui transforment rapidement l’urgence professionnelle en cauchemar biologique.

    Le premier zombie survient moins de dix minutes après l’acceptation de cette course. Ce rythme rapide évite l’exposition interminable, mais il ne transforme pas pour autant le film en sprint d’action. La mise en scène réinstalle sans cesse la menace dans les trajets, les angles morts et les zones que les personnages doivent retraverser. Cette idée de cartographie mentale, centrale dans un jeu de survival-horror, devient ici une vraie force de cinéma : il faut retenir une porte, une bifurcation, une sortie possible, puis constater que l’espace s’est refermé.

    Resident Evil 7 biohazard avait installé cette angoisse par sa vue à la première personne, ses couloirs serrés, ses portes à clé et ses ressources comptées. Resident Evil Village avait élargi le terrain tout en conservant la même pression dans ses séquences les plus confinées. Le film récupère ces deux pulsations. La caméra s’accroche régulièrement à Bryan, réduit le champ de vision et transforme une simple progression dans l’obscurité en problème de survie immédiat. Dariusz Wolski signe une photographie qui sait isoler les corps dans la lumière disponible, avec notamment une séquence automobile où les éclairages de l’habitacle et de la route enneigée font de chaque reflet une source de tension.

    Ce travail visuel ne cherche pas à reproduire bêtement une interface ou un plan de jeu. Il filme plutôt le sentiment concret d’être enfermé dans une situation trop étroite pour être résolue par la force. Quand une silhouette apparaît, quand une arme doit être rechargée, quand il faut choisir de continuer ou de se replier, la scène retrouve la nervosité d’une partie où le lecteur de munitions mental tourne déjà au rouge.

    Screenshot from Resident Evil Generation Pack
    Screenshot from Resident Evil Generation Pack

    Chaque balle retrouve du poids

    Le vrai signe d’une adaptation pensée pour les joueurs se trouve dans la place accordée aux ressources. Bryan et les survivants ne disposent jamais d’une puissance suffisante pour nettoyer méthodiquement chaque zone infestée. La recherche de munitions, l’ennemi qui se rapproche, le rechargement sous pression et l’appel de l’obscurité organisent plusieurs séquences. Ce sont des situations simples, mais elles ramènent le film vers ce qui fait la tension de Resident Evil : une arme n’est rassurante que jusqu’au dernier coup tiré.

    La fuite garde donc une place essentielle. Les créatures ne tombent pas toutes après une fusillade prolongée ; certains obstacles réclament un détour, un piège ou la compréhension d’un mécanisme environnemental. Cette retenue éloigne le film de la fantasy de puissance. Bryan n’est pas un héros capable d’écraser la catastrophe à lui seul. Il survit en improvisant, en temporisant et en exploitant une issue qui ne tient parfois qu’à une serrure ou à une poignée de secondes.

    Les soins prolongent cette logique. Les dernières doses de sérum ou d’antidote deviennent des décisions, puisque soigner une personne peut mettre une autre en danger. Le film ne possède évidemment pas l’inventaire à cases d’un jeu, mais il restitue l’idée fondamentale derrière les herbes, les fluides chimiques et les objets de soin des épisodes modernes : utiliser une ressource maintenant, c’est accepter de ne plus l’avoir quand la situation empirera.

    Les énigmes assument aussi leur étrangeté. Clés aux formes particulières, couleurs à associer, statues et symboles à aligner, verrouillages qui imposent des retours dans une autre aile : Cregger conserve cette architecture au lieu de la dissoudre sous prétexte de réalisme. La décision est audacieuse. Elle nourrit la tension quand il faut agir vite, mais elle installe aussi un décalage comique très assumé. Les personnages prennent au sérieux des mécanismes objectivement extravagants, exactement comme les joueurs ont appris à le faire dans la série.

    L’horreur-comédie trouve sa cible, sans toujours la viser juste

    Le ton constitue la principale ligne de fracture du film. Resident Evil (2026) ne cultive pas une horreur austère du début à la fin. Il alterne des scènes de contamination, de gore et d’horreur corporelle avec des dialogues plus mordants, des situations pulp et des pointes de comédie noire. Cette hybridation le rapproche davantage de Resident Evil Village que d’un récit conçu comme un pur drame de survie.

    Quand l’équilibre tient, cette couleur rend le film plus vivant. Une réplique décalée peut tendre un silence au lieu de le neutraliser, puis laisser le gore ou le surgissement d’un mutant frapper plus fort. Les effets de créatures comptent beaucoup dans cette réussite : le film ne s’arrête pas au zombie ordinaire. Le T-Virus, qui fait muter rapidement les tissus humains qu’il touche, nourrit des formes organiques plus inventives. Une souche hybride mêlant T-Virus et Las Plagas pousse encore cette logique de corruption corporelle.

    Screenshot from Resident Evil Generation Pack
    Screenshot from Resident Evil Generation Pack

    Le résultat reste moins stable dans les passages qui soulignent trop lourdement leur propre étrangeté. Les moments de narration à voix haute de Bryan cassent parfois l’immédiateté que le reste du film a patiemment installée. Quelques effets numériques visibles créent le même problème : le cadre réclame une peur physique, puis l’image rappelle brutalement la fabrication. Dans un film de 90 minutes aussi concentré, chaque rupture de texture se remarque.

    Raccoon City convainc davantage que l’univers Umbrella

    Le film se situe à côté des événements de Resident Evil 2, mais ne réemploie pas les personnages des jeux. Ce choix donne à Bryan une trajectoire propre et protège le récit de la simple reconstitution. Austin Abrams porte bien cette approche plus terrestre : son personnage ne domine jamais l’horreur, il la subit et tente de la comprendre à mesure que sa livraison révèle sa nature infectée.

    Cette liberté narrative a un coût. Le film veut capturer l’atmosphère de Resident Evil sans se laisser enfermer par son canon, mais il traite Umbrella Corporation comme une présence trop peu consistante. Paul Walter Hauser incarne bien un employé de la corporation, pourtant l’organisation manque de poids visuel et de force antagoniste. Elle devrait être le moteur constant du désastre ; elle reste une partie plus floue de la mécanique, alors que tout le film dépend de son ombre.

    Le même problème touche les figures et les lieux emblématiques que les amateurs de la franchise attendent instinctivement. Le film préfère ses couloirs, ses poursuites et ses mutations à une célébration méthodique du lore. Cette décision lui donne une identité plus fluide, mais elle limite son pouvoir de récompense pour ceux qui recherchent avant tout une adaptation scrupuleuse des éléments les plus célèbres de la saga.

    Pour qui ce Resident Evil fonctionne vraiment

    • Les joueurs qui aiment apprendre un lieu, mémoriser ses portes et craindre ses angles morts retrouveront une construction très proche de la tension de Resident Evil 7 biohazard.
    • Les amateurs de courses-poursuites où fuir reste plus intelligent que combattre profiteront de monstres que les personnages ne peuvent pas simplement abattre à volonté.
    • Ceux qui accordent de l’importance aux munitions, aux soins rares et aux choix de survie verront ces mécaniques transformées en ressorts de mise en scène.
    • Les fans du mélange d’horreur gothique, de body horror et de camp assumé de Resident Evil Village trouveront une tonalité qui leur parle directement.
    • Les puristes attachés à Umbrella, aux grandes menaces de la franchise et à une fidélité canonique rigoureuse resteront plus frustrés que comblés.

    Verdict

    Resident Evil (2026) mérite son statut d’adaptation à part parce qu’il filme enfin les mécaniques qui rendent la saga singulière : les couloirs qui se referment, les chasses où l’on manque de tout, les ressources qui dictent les décisions et les puzzles absurdes auxquels il faut croire pour avancer. Zach Cregger réussit mieux à adapter une sensation de jeu qu’à servir tous les piliers de son univers. Umbrella reste trop faible, quelques artifices numériques et la narration de Bryan entament la tension, mais l’essentiel tient : Raccoon City redevient un endroit où chaque porte ouverte ressemble à une mauvaise idée. Je lui donne 7/10, une adaptation très solide du survival-horror moderne, plus convaincante dans la peur vécue que dans la fidélité encyclopédique.

  • Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion sur Switch 2 : meilleur port, mauvais achat

    Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion sur Switch 2 : meilleur port, mauvais achat

    CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION trouve sur Nintendo Switch 2 son meilleur équilibre technique grâce aux modes 30 et 60 fps, à l’image plus propre et aux chargements accélérés. Cette réussite est lourdement compromise pour les possesseurs de l’édition Switch par l’absence de mise à niveau et l’incompatibilité des sauvegardes.

    En décembre 2022, CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII– REUNION ramenait Zack Fair dans une version modernisée de son aventure PSP, sur Nintendo Switch comme sur PlayStation, Xbox et PC. Le 9 septembre 2026, Square Enix a ajouté une édition Nintendo Switch 2 à cette liste. L’opération aurait pu être limpide : reprendre un action-RPG déjà solide, lui donner l’aisance matérielle qui manquait à la première Switch, puis laisser les joueurs poursuivre leur route. La réalité est plus frustrante. Cette édition est techniquement la meilleure manière de jouer à Crisis Core sur Switch 2, mais son modèle de migration traite les anciens acheteurs comme s’ils découvraient un nouveau jeu.

    Le paradoxe est d’autant plus net que la base n’a rien perdu de sa force. Sept ans avant les événements de FINAL FANTASY VII, Zack Fair, agent SOLDAT de la Shinra, s’allie à Sephiroth pour enquêter sur la disparition d’un autre SOLDAT. La version Reunion conserve cette histoire, ses dialogues intégralement doublés en anglais et en japonais, ainsi que la bande originale réarrangée par Takeharu Ishimoto. La nouvelle édition Switch 2 ne réécrit donc pas l’œuvre : elle la rend plus agréable à parcourir. C’est précisément ce qui rend l’obligation de repartir sur un produit séparé si difficile à défendre.

    Ce qu’il faut savoir avant d’acheter

    • La Nintendo Switch 2 dispose d’un choix entre un mode Graphics à 30 images par seconde et un mode Performance visant 60 images par seconde.
    • Le mode Graphics améliore les réflexions, les effets, les textures et les teintes de peau par rapport à la version Nintendo Switch.
    • Le mode Performance apporte une fluidité qui convient particulièrement aux esquives, aux enchaînements et à la Digital Mind Wave.
    • Les temps de chargement sont réduits et le Handheld Boost renforce la netteté comme la fluidité en portable.
    • La version Switch 2 ne possède aucun parcours de mise à niveau depuis l’édition Nintendo Switch.
    • Les sauvegardes Nintendo Switch et Nintendo Switch 2 sont incompatibles.

    La fluidité change la lecture des combats

    Le cœur de Crisis Core reste un système d’action immédiat : attaques en temps réel, esquives, capacités et gestion de materia s’enchaînent autour de la Digital Mind Wave, ou DMW. Cette mécanique peut déclencher des Limit Breaks, des bonus et des montées de niveau. Son caractère semi-aléatoire fait partie de l’identité du jeu, mais elle réclame aussi une lecture claire de l’écran et une réponse rapide quand le combat s’emballe.

    Voilà pourquoi le mode Performance constitue l’argument majeur de cette édition. Les 60 images par seconde visées donnent davantage de nerf aux déplacements, aux esquives et aux enchaînements. Les commandes gagnent en réactivité, les effets deviennent plus faciles à suivre et le rythme de combat retrouve une continuité que la première Switch ne pouvait pas toujours préserver. Pour un jeu qui demande de surveiller les attaques adverses tout en exploitant ses capacités, ce confort n’est pas cosmétique.

    La version Nintendo Switch tournait à 30 images par seconde, avec une résolution dynamique visant 720p. Elle restait jouable, y compris en portable, mais son image pouvait descendre entre 432p et 504p dans ce mode, tandis que le jeu rencontrait parfois des problèmes de frame pacing et quelques baisses sous sa cible de 30 fps. La Switch 2 ne transforme pas le système de combat ; elle retire plusieurs freins qui gênaient sa lisibilité.

    J’ai une préférence nette pour le mode Performance. Crisis Core vit dans ses accélérations, ses esquives, ses ruptures de rythme et ses explosions de capacités. Réduire la résolution pour préserver une cible de 60 fps est un compromis pertinent lorsque le jeu est tenu en main, là où la sensation de contrôle prime sur la démonstration visuelle. Cette version trouve enfin une cadence à la hauteur de son orientation action.

    Deux modes, deux priorités très lisibles

    Square Enix a eu la bonne idée de placer le choix directement dans les options du jeu. Les deux modes ne se chevauchent pas : chacun répond à une priorité précise. Le mode Graphics vise une image plus ambitieuse à 30 images par seconde ; le mode Performance abaisse la résolution afin de viser 60 images par seconde. Cette séparation évite les réglages opaques et donne au joueur un vrai levier selon son usage.

    Screenshot from Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion
    Screenshot from Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion
    Version ou mode Résolution et rendu Fluidité Usage recommandé
    Nintendo Switch Résolution dynamique visant 720p, avec des chutes visibles selon les scènes 30 fps ciblés, avec frame pacing irrégulier Jouer sur le matériel d’origine
    Switch 2 — Performance Résolution réduite par rapport au mode Graphics 60 fps visés Combats, esquives et jeu portable dynamique
    Switch 2 — Graphics Réflexions, effets, textures et teintes de peau améliorés 30 fps ciblés Priorité au rendu visuel

    Le mode Graphics a sa place pour qui veut contempler davantage les environnements, les modèles de personnages renouvelés et les effets de combat. Les réflexions plus fines, les textures renforcées et les teintes de peau améliorées réduisent l’écart qui séparait l’édition Switch des machines plus puissantes. L’image est aussi plus stable : le flou et le scintillement liés au redimensionnement dynamique de la première Switch reculent sensiblement.

    Cette édition ne peut pas être confondue avec une simple hausse de résolution. Elle corrige les points où la version Nintendo Switch devait économiser : qualité de l’image, stabilité perçue, vitesse des chargements et confort en portable. Le Handheld Boost compte particulièrement dans ce bilan. Sur une machine hybride, la possibilité de conserver une image plus nette et une meilleure fluidité hors du téléviseur donne à l’amélioration une portée concrète.

    Le meilleur port Switch 2, avec une frontière artificielle

    Le problème commence lorsque l’on quitte la fiche technique. La page eShop désigne clairement le produit comme CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION for Nintendo Switch 2 et précise que cette édition fonctionne uniquement sur Nintendo Switch 2. Cette indication évite d’installer par erreur le mauvais logiciel sur l’ancienne console. Elle confirme aussi que Square Enix a choisi de séparer strictement les deux versions.

    Cette séparation pourrait se défendre si elle s’accompagnait d’un parcours de mise à niveau. Il n’y en a pas depuis l’édition Nintendo Switch. L’acheteur qui possède déjà Reunion sur cette machine se retrouve face à un produit distinct, dont les progrès techniques sont indéniables, mais qui ne reconnaît pas son achat précédent à travers une mise à niveau prévue pour cette transition.

    L’incompatibilité des sauvegardes achève de faire basculer la question de la valeur. Les données enregistrées sur Nintendo Switch ne sont pas compatibles avec la version Nintendo Switch 2. Une édition améliorée gagne une véritable valeur lorsqu’elle accompagne le joueur qui l’a déjà soutenue ; ici, elle lui demande de traiter son parcours précédent comme appartenant à un autre produit. Le progrès graphique et la fluidité n’effacent pas cette rupture.

    Le choix est particulièrement malheureux pour un titre dont la progression compte autant. L’évolution de Zack, l’organisation des materia, l’accumulation de niveaux et le rapport au système DMW constituent la matière même de l’aventure. La version Switch 2 rend cette matière plus agréable à manipuler, mais le passage depuis la première Switch n’a aucune continuité de sauvegarde. Le gain technique devient alors une invitation peu accueillante pour les joueurs déjà investis.

    Un remaster qui garde ses qualités narratives

    Il serait injuste de réduire Crisis Core à sa polémique de version. Zack Fair porte une histoire importante dans la chronologie de FINAL FANTASY VII, et Reunion lui donne une présentation modernisée sans abandonner la structure de l’épisode d’origine. Le doublage intégral en anglais et en japonais, les modèles 3D renouvelés et le travail musical de Takeharu Ishimoto donnent à cette réédition une cohérence que l’édition Switch 2 conserve intacte.

    Screenshot from Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion
    Screenshot from Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion

    La force de cette mouture repose sur une évidence : la Nintendo Switch 2 rend mieux service à un jeu qui avait déjà une bonne base. Les chargements plus rapides diminuent les temps morts entre les séquences. L’image plus propre rend les cinématiques et les affrontements plus agréables à suivre. Les deux modes graphiques permettent de choisir une priorité sans sacrifier l’accès à l’autre. Pour une première découverte sur Switch 2, le résultat est réellement convaincant.

    Je ne peux toutefois pas séparer cette qualité du contexte commercial. L’édition Switch 2 ne justifie pas le même enthousiasme selon le profil du joueur. Son jugement dépend directement d’une information très simple : possède-t-on déjà l’édition Nintendo Switch et une sauvegarde active sur celle-ci ? Si la réponse est positive, les améliorations matérielles se heurtent à des contraintes qui touchent au temps déjà consacré au jeu autant qu’à l’achat d’une nouvelle version.

    Pour qui cette version a du sens

    La recommandation est claire pour un nouveau joueur équipé d’une Nintendo Switch 2. Cette édition réunit la meilleure qualité d’image disponible sur la console, des chargements accélérés, un Handheld Boost utile et, surtout, un mode Performance visant 60 fps. Entre Graphics et Performance, chacun peut déterminer si la priorité doit aller à la finesse du rendu ou à la nervosité des combats. C’est la bonne porte d’entrée Switch 2 vers l’histoire de Zack Fair.

    Pour le possesseur de la version Nintendo Switch, je conseille de regarder la situation avec beaucoup plus de prudence. L’absence de mise à niveau et l’incompatibilité des sauvegardes ne sont pas de petits détails de fiche technique. Elles définissent le coût réel du passage à cette édition. La version Switch 2 est supérieure, mais elle ne construit aucun pont avec l’investissement déjà réalisé sur la console précédente.

    Verdict

    CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION sur Nintendo Switch 2 est un remaster techniquement mieux servi que jamais sur une machine Nintendo. Le mode Performance à 60 fps donne enfin au combat l’élan qu’il mérite ; le mode Graphics améliore franchement le rendu ; les chargements plus rapides et le Handheld Boost complètent une édition confortable, propre et bien pensée dans ses réglages.

    Cette qualité ne suffit pas à absoudre une transition mal conçue pour les anciens joueurs. Une version séparée sans parcours de mise à niveau, associée à des sauvegardes incompatibles, transforme une belle amélioration en achat difficile à recommander à qui possède déjà le jeu sur Nintendo Switch. Pour une première partie sur Switch 2, c’est le choix évident. Pour une migration depuis Switch, l’intérêt technique doit être pesé contre une rupture de continuité beaucoup trop sévère. Ma note est de 7/10.

  • Marvel’s Wolverine test : spectaculaire, mais son combat tourne vite en rond

    Marvel’s Wolverine test : spectaculaire, mais son combat tourne vite en rond

    Marvel’s Wolverine frappe fort grâce à sa violence, à Logan et à quelques séquences brillantes. Sa campagne linéaire, sa progression tardive et son combat peu renouvelé empêchent pourtant la griffe d’Insomniac de tenir toute la distance.

    Une campagne de 10 à 15 heures peut laisser une trace durable lorsqu’elle sait renouveler ses combats, ses enjeux et ses idées. Marvel’s Wolverine, lui, possède assez de rage, de sang et de présence pour électriser ses meilleurs passages, mais il étire aussi une formule qui se referme trop souvent sur les mêmes gestes. L’éclat est réel ; la fatigue l’est tout autant.

    Développé par Insomniac Games et publié par Sony Interactive Entertainment, Marvel’s Wolverine sort le 15 septembre 2026 sur PlayStation 5 et PlayStation 5 Pro comme exclusivité PlayStation. Le titre Mature / R-rated se vend 69,99 $ en édition Standard, 79,99 $ en édition Digital Deluxe, avec une mise à niveau Digital Deluxe facturée 10 $. À ce tarif, j’attendais une aventure capable de soutenir son intensité bien au-delà de ses premières exécutions. C’est précisément là que le jeu divise mon verdict : il sait vendre une promesse de sauvagerie immédiate, beaucoup moins une montée en puissance durable.

    • Le cœur de l’aventure reste une campagne à la troisième personne, linéaire et découpée en chapitres, prévue pour environ 10 à 15 heures.
    • Le bond de Wolverine pour fondre sur un adversaire éloigné donne aux affrontements une agressivité immédiate et très lisible.
    • La jauge de Rage compte trois paliers, mais sa montée en puissance ne transforme pas assez vite la routine de combat.
    • Jean Grey, Logan, Bolivar Trask et Nathaniel Essex donnent un poids dramatique solide à une histoire qui finit pourtant par étirer ses révélations.
    • Les défis Nightmare Cabin, le contenu optionnel et les coffres cachés ajoutent des détours, sans corriger la sensation de guidage permanent.

    Logan porte le jeu quand le récit ralentit

    La grande réussite de Marvel’s Wolverine tient d’abord à son héros. Liam McIntyre donne à Logan une présence qui dépasse la simple posture du guerrier invincible : la violence reste brute, mais elle porte aussi le poids d’un personnage cabossé, constamment ramené à ce qu’il a fait et à ce qu’il refuse encore d’admettre. Les animations, les coups portés et les exécutions installent une incarnation physique convaincante. Chaque affrontement rappelle que Wolverine ne traverse pas les obstacles avec l’élégance d’un acrobate ; il les déchire.

    Le récit se situe quelques années après le départ de James « Logan » Howlett de Team X, l’équipe où figurent Sabretooth, Mystique et Nathaniel Essex. Troy Baker prête sa voix à Essex, tandis que Jean Grey conserve une place majeure et récurrente dans l’intrigue. La relation entre Jean et Logan donne au scénario ses séquences les plus ancrées, celles où le jeu laisse la colère reculer juste assez pour que l’humain ressorte. Quand Marvel’s Wolverine s’appuie sur eux, il trouve un ton plus intime et plus lourd, presque plus intéressant que ses démonstrations de force.

    Bolivar Trask, scientifique humain anti-mutant lié à des enlèvements de mutants, fournit lui aussi un adversaire qui a une fonction dramatique claire. Le problème ne vient donc pas d’un manque d’éléments dramatiques. Marvel’s Wolverine accumule au contraire des figures assez fortes pour faire tenir une vraie tragédie pulp. Ce qui coince, c’est la manière dont le récit les espace. Si vous aimez surtout les jeux d’action qui poussent leur intrigue à chaque chapitre, vous sentirez le ralentissement : les révélations arrivent avec moins d’élan, certains passages insistent au lieu de progresser, et l’histoire cesse graduellement de serrer la gorge. Le retour de bâton autour du jeu part aussi de là. Les joueurs venus pour une campagne tendue de bout en bout y trouveront de beaux pics, mais aussi des creux trop visibles entre eux.

    Un combat vif, mais enfermé dans sa boucle

    Au contact, Wolverine fonctionne. Son attaque bondissante toujours disponible pour réduire la distance vers un ennemi éloigné est une idée simple, immédiatement utile et parfaitement adaptée au personnage. Elle évite les temps morts, maintient Logan dans l’offensive et donne un vrai rythme de prédateur aux rencontres. Face aux soldats armés de fusils puissants ou de technologies cybernétiques, la distance devient une contrainte à abolir, pas une zone à négocier. Cette clarté rend les premières heures particulièrement grisantes.

    Les coups sont rapides, les finitions violentes, les pics de Rage ont l’impact attendu. La jauge à trois paliers structure bien la montée de fureur et accompagne les exécutions les plus spectaculaires. Pourtant, elle ne redessine pas assez profondément la manière de jouer. Le système ajoute de l’intensité sans ouvrir durablement le combat. Les comportements adverses, le rythme des rencontres et l’enchaînement mission après mission renouvellent trop peu la question essentielle d’un jeu d’action : qu’est-ce que je peux faire maintenant que je ne pouvais pas faire il y a trois heures ?

    C’est là que la critique sur un combat « trop simple » mérite d’être précisée. Le problème n’est pas que Marvel’s Wolverine soit mou, facile ou raté au pad. Le problème, c’est qu’il donne très vite ce qu’il a de plus fort. Si vous cherchez un beat’em up ou un action game où le plaisir vient d’abord du feeling immédiat, de l’impact, du sang et d’une lecture limpide des cibles, le jeu répond présent. Si vous espérez une boucle qui se complexifie réellement, avec des priorités qui changent souvent et des situations qui vous forcent à relire l’arène, la mécanique plafonne tôt. Le backlash vient de ce décalage très concret entre deux attentes de joueurs, pas d’un procès absurde contre la brutalité du jeu.

    Screenshot from Marvel's Wolverine
    Screenshot from Marvel’s Wolverine

    Cette limite pèse davantage que la simplicité elle-même. Un système direct peut être excellent lorsqu’il affine ses situations, exige de nouvelles habitudes et transforme la lecture des ennemis sans se trahir. Ici, la brutalité reste très satisfaisante dans l’instant, mais elle devient une réponse presque universelle. Les affrontements gardent du mordant, puis cessent d’ajouter des couches assez substantielles pour prolonger l’enthousiasme. Marvel’s Wolverine ne manque donc pas de sensations ; il manque d’escalade mécanique. Et sur une campagne de cette durée, ce manque finit forcément par remonter à la surface.

    Une progression qui arrive après la fatigue

    Le sentiment de répétition ne se limite pas aux ennemis. La progression et les améliorations peinent à bouleverser le noyau du jeu assez tôt pour empêcher la routine de s’installer. Les nouveaux outils existent, les détours existent, les défis optionnels existent, mais la campagne garde un tracé trop rigide pour leur permettre de respirer. La progression donne alors moins l’impression de reconfigurer Logan que de décorer une boucle déjà comprise.

    Nightmare Cabin, le palais mental de Logan, représente l’un des meilleurs exemples de cette contradiction. Ces défis optionnels ajoutent une couche plus intérieure au parcours et rappellent que le personnage ne se réduit pas à ses griffes. Sur le papier, c’est exactement le genre d’écart qui peut enrichir une campagne linéaire. En pratique, ces parenthèses ajoutent surtout de la texture autour d’un axe principal qui, lui, évolue trop peu. On y trouve de l’intérêt, mais pas le second souffle qui ferait basculer l’ensemble.

    Même la collecte révèle cette volonté de tout encadrer. Les coffres cachés se signalent avec des indices visuels et sonores très appuyés, rapportent 50 matériaux chacun, et cinq coffres permettent de débloquer une nouvelle tenue. Ce n’est pas anecdotique : un jeu peut rendre la recherche agréable même avec des récompenses modestes, à condition de laisser au joueur le plaisir de trouver. Ici, les pulsations visuelles, les marqueurs et la logique de piste balisent tellement la découverte qu’ils grignotent ce plaisir avant même l’ouverture du coffre.

    Cette insistance dans le guidage réduit l’autonomie du joueur. Les marqueurs, les indications de route et la ligne d’odeur qui sert de guide transforment souvent l’exploration en confirmation plutôt qu’en intuition. Je comprends la logique : éviter qu’un jeu très scripté casse son rythme parce qu’on a raté une porte ou un couloir. Mais à force de tenir la main, Marvel’s Wolverine retire aussi une part de l’agentivité qui aurait pu vendre l’instinct animal de Logan. Les complétionnistes pressés y verront peut-être un confort ; les joueurs qui aiment sentir qu’ils ont observé, suivi une piste et pris une initiative, eux, auront l’impression d’être accompagnés jusqu’à l’excès.

    Une ligne droite qui étouffe ses détours

    La structure par chapitres donne à Marvel’s Wolverine une identité plus resserrée que les jeux Spider-Man d’Insomniac. Cette direction aurait pu devenir une force : Logan se prête à une odyssée plus sèche, plus nerveuse, plus étouffante. Or les couloirs de missions finissent par rendre l’architecture prévisible. Les activités optionnelles, la traversée et l’infiltration apparaissent alors comme des écarts greffés à une route qui, au fond, ne veut jamais vraiment s’écarter.

    C’est aussi pour cela que certaines portions paraissent en léger décalage avec le reste. Le jeu emprunte par moments des réflexes de side content ou de mobilité qu’on associe plus naturellement à Spider-Man, alors que son squelette est, lui, strictement linéaire. Le résultat n’est pas catastrophique ; il est surtout inégal. Quand la campagne vous demande d’avancer tout droit avec l’efficacité d’un missile, chaque détour trop balisé rappelle que l’aventure hésite entre urgence narrative et petit contenu de respiration.

    Cover art for Marvel's Wolverine
    Cover art for Marvel’s Wolverine

    Tokyo apporte justement une respiration bienvenue avec une petite zone semi-ouverte et une progression qui évolue davantage. Dit autrement : cette séquence fonctionne parce qu’elle ne se contente pas d’ajouter de l’espace, elle laisse enfin les systèmes se répondre un peu mieux. On y ressent davantage la promesse d’un Wolverine moins corseté, plus libre dans son tempo, plus capable de laisser l’exploration, la tension et la progression avancer ensemble. Elle ne renverse pas la structure d’ensemble, mais elle montre très clairement ce qui manque au reste du jeu.

    Une estimation place la complétion à 100 % autour de 20 heures, contre 10 à 15 heures pour la campagne principale. Le paradoxe de Marvel’s Wolverine est là : le jeu est compact, généreux en animations et très lisible dans son action, tout en donnant parfois l’impression de s’étirer. Ce n’est pas qu’il dure trop longtemps au sens brut. C’est qu’une ligne droite peut paraître interminable dès que ses combats n’apprennent plus grand-chose et que son récit retarde ses meilleurs coups. Dix heures peuvent sembler longues lorsque la surprise s’épuise avant le générique.

    Pour qui cette griffe vaut le prix

    Votre priorité Ce que Marvel’s Wolverine apporte Le frein à accepter
    Une action violente et immédiate Des attaques bondissantes, des exécutions brutales, un Logan très physique et un vrai sens de l’impact. La boucle de combat varie peu une fois ses principes assimilés, surtout si vous attendez une montée en complexité.
    Une aventure centrée sur les personnages Jean Grey, Nathaniel Essex, Bolivar Trask et Logan portent des enjeux qui donnent du relief aux meilleurs chapitres. Le récit perd de la tension sur la fin et étire certaines révélations au lieu de les faire exploser.
    Une progression profonde et rejouable Des défis Nightmare Cabin, des tenues et du contenu optionnel complètent la campagne principale. Les améliorations arrivent trop tard pour changer profondément la routine, et l’ensemble n’est pas pensé comme un grand bac à expérimentation.
    De l’exploration et de l’autonomie Quelques détours, des coffres cachés et une section comme Tokyo offrent de brèves respirations. Le guidage constant, les marqueurs et les indices appuyés réduisent fortement le plaisir de découverte.

    Si vous hésitez encore, la vraie question n’est pas « est-ce que Marvel’s Wolverine est bon ? », mais « qu’attendez-vous de lui au prix demandé ? ». Voici ma checklist la plus honnête.

    • Achetez-le maintenant si votre priorité absolue est de jouer Logan dans un action game nerveux, sanglant et très incarné, sans exiger une profondeur mécanique majeure.
    • Achetez-le maintenant si une campagne compacte et très dirigée vous convient, à condition qu’elle livre quelques séquences fortes et un bon duo émotionnel autour de Logan et Jean Grey.
    • Attendez une baisse si vous voulez un système de combat à creuser pendant des dizaines d’heures, avec une variété ennemie et situationnelle qui se renouvelle sans cesse.
    • Attendez une baisse si vous supportez mal les jeux qui surlignent leurs objectifs, leurs trajets et leurs secrets au point de rogner votre sentiment d’initiative.
    • Passez votre tour si vous espériez un équivalent plus féroce et plus riche des Spider-Man d’Insomniac : celui-ci est plus étroit, plus dirigé et moins généreux en possibilités.

    À 69,99 $ pour l’édition Standard, je le recommande à celles et ceux qui veulent avant tout retrouver Wolverine dans une aventure violente, incarnée et ramassée. La campagne sait livrer des séquences qui justifient pleinement cette attente. En revanche, les amateurs de systèmes d’action denses, de situations adverses très variées et de progression capable de modifier constamment la lecture d’un affrontement auront de vraies réserves. L’édition Digital Deluxe à 79,99 $ ne change pas ce diagnostic de fond.

    Une note entre plaisir et frustration

    Marvel’s Wolverine possède la brutalité, le savoir-faire visuel et l’interprétation nécessaires pour marquer les fans du personnage. Insomniac maîtrise la sensation d’un Logan lancé à pleine vitesse, griffes dehors, et le jeu trouve une vraie force dès qu’il assume son héros, Jean Grey et la violence de leurs enjeux. La performance de Liam McIntyre aide énormément à maintenir cette cohérence, même quand la campagne s’alourdit. Dans ses meilleurs moments, la griffe d’Insomniac est exactement ce qu’on espérait : sale, rageuse, tendue, et assez charismatique pour emporter l’adhésion presque malgré tout.

    Je lui donne 7/10. C’est un bon jeu d’action, porté par une excellente incarnation de Wolverine et freiné par une structure trop étroite, une progression tardive et un combat qui n’élargit pas assez son vocabulaire. La frustration ne vient pas d’un échec complet ; elle vient d’un jeu qui montre régulièrement qu’il pouvait tenir beaucoup plus haut et beaucoup plus longtemps. La puissance immédiate de ses meilleurs combats peut suffire à emporter l’adhésion. Leur manque de renouvellement, lui, risque de rester plus longtemps en mémoire que la fureur elle-même.

  • Thousand Hells test : un récit tactique brillant, des défaites rudes

    Thousand Hells test : un récit tactique brillant, des défaites rudes

    Thousand Hells: The Underworld Heists bâtit une fabrique de récits infernaux d’une richesse rare autour de ses traits, de ses choix et de plus de 280 rencontres dynamiques. Son système tactique manque pourtant de contrôle au moment où les tirages aléatoires et la nomination limitée transforment l’échec en sanction frustrante.

    En 1999, David Dunham publiait King of Dragon Pass avec A Sharp et installait une manière singulière de raconter : la narration y naît de fragments, de décisions et de leurs conséquences plutôt que d’un couloir d’événements figés. La filiation passe aussi par Six Ages. Thousand Hells: The Underworld Heists reprend cette ambition en la compressant dans des histoires d’une à deux heures, où chaque plongée vers les enfers doit tenir dans un format dense, rejouable et dangereux.

    Le résultat a du caractère. Développé par A Sharp et édité par Kitfox Games, Thousand Hells: The Underworld Heists est sorti sur PC via Steam le 8 septembre 2026. Vendu 24,99 $US, avec une remise de lancement de 10 % à 22,49 $US jusqu’au 15 septembre 2026, ce RPG textuel tactique défend une idée forte : faire des traits des personnages la matière première des choix, des épreuves et des revers. J’y vois l’une des propositions narratives les plus inventives du genre, freinée par une mécanique de résolution qui laisse parfois le hasard punir avant de laisser la stratégie parler.

    Les enfers comme machine à histoires

    Le point de départ contient déjà toute la promesse du jeu. Le protagoniste descend dans les enfers avec une équipe recrutée afin d’honorer un contrat passé avec l’Ambassadeur. Ce contrat change à chaque mission ; l’objectif, les risques et les occasions de trahir une intention première se déplacent donc avec la fiction. Le récit ne se contente jamais d’habiller une succession de combats : il pilote la situation tactique, puis récupère les conséquences pour fabriquer la suite.

    La Cité éternelle sert de seuil à cette descente. Cette Byzantium fantastique ouvre sur une constellation de mondes souterrains, chacun capable de faire basculer le ton, les enjeux et les codes de l’aventure. L’Enfer des cauchemars donne la mesure de cette imagination : un paysage onirique nourri par l’imagerie de Jérôme Bosch, assez étrange pour déranger les réflexes habituels du joueur de RPG sans dissoudre les règles dans le pur surréalisme.

    Les épreuves puisent dans des mythes proto-indo-européens, nordiques et mésopotamiens, ainsi que dans les œuvres de Jérôme Bosch. Cette matière culturelle n’est pas là pour décorer une carte ou deux lignes de dialogue. Elle nourrit le type de dilemmes proposés, le genre de menace rencontrée et la logique parfois tordue des enfers. Le jeu obtient ainsi une identité que beaucoup de récits procéduraux recherchent sans parvenir à la stabiliser : une sensation de monde cohérent malgré les variations de chaque parcours.

    Plus de 280 rencontres narratives dynamiques servent cette ambition. Ce volume ne garantit pas mécaniquement la qualité de chaque séquence, mais il permet à Thousand Hells de conserver une capacité rare à surprendre par la combinaison de ses personnages, de ses contrats et de ses lieux. La structure en histoires courtes devient alors un atout : elle concentre la tension et évite que le dispositif s’étire jusqu’à user sa propre étrangeté.

    Le trait, cette bonne idée qui porte tout le combat

    Le terme de « récit tactique » prend ici un sens précis. Les conflits se résolvent au tour par tour à l’aide des traits des membres du groupe, employés comme des tuiles. Un trait bien raccord avec l’épreuve améliore les chances de réussite ; un trait mal aligné devient un poids, même si le personnage paraissait prometteur lors du recrutement. Toute la tactique repose sur cette adéquation entre la personne amenée à agir et la menace qui lui fait face.

    La constitution de l’équipe intervient après la création du personnage, mais elle ne donne jamais toutes les cartes. Les recrues sont choisies à partir d’une vision incomplète de leurs compétences et de leurs traits. Cette opacité rend la préparation excitante : bâtir une équipe ne revient pas à remplir quatre rôles identiques d’une partie à l’autre. Il faut lire des indices, accepter une part d’incertitude et imaginer les situations dans lesquelles chaque profil pourra sauver l’expédition.

    Screenshot from Thousand Hells: The Underworld Heists
    Screenshot from Thousand Hells: The Underworld Heists

    Une partie commence avec quatre personnages. Ce nombre paraît confortable jusqu’au moment d’entrer dans une rencontre : un seul personnage est généralement nommé pour accomplir l’essentiel du travail. Il peut ensuite tirer au hasard un trait de chacun de ses compagnons. Le groupe entier participe donc au potentiel de résolution, mais la distribution effective de ce potentiel dépend de la personne désignée et du tirage qui suit.

    Cette mécanique construit des séquences particulièrement tendues. La victoire ne dépend jamais seulement d’une statistique dominante ou d’un équipement accumulé au fil des heures. Elle demande de penser à l’avance à la diversité des traits, à la pertinence du personnage nommé et au niveau de risque acceptable. Les choix à haut risque comprennent plusieurs chemins de résolution ; ils invitent à évaluer la santé du groupe et les conséquences d’un coup d’éclat. Quand tous ces éléments s’alignent, Thousand Hells transforme une ligne de texte et quelques tuiles en véritable moment de décision.

    Le hasard retire trop souvent la leçon de l’échec

    La limite du système surgit lorsque le jeu confond tension et dépossession. L’application aléatoire des traits peut écarter les outils pourtant pertinents au moment où une épreuve exige une réponse précise. Une équipe bien pensée peut alors voir sa spécialisation neutralisée parce que les bonnes tuiles arrivent sur le mauvais personnage, ou parce que le personnage nommé ne reçoit rien qui corresponde réellement à la situation.

    La nomination limitée aggrave ce problème. Avec quatre membres dans le groupe, le joueur devrait ressentir la valeur de chaque recrue et composer avec les forces du collectif. Or l’essentiel d’une rencontre repose sur une seule personne. Cette focalisation donne du poids au choix initial, mais elle augmente aussi le coût d’un mauvais tirage. Une préparation intelligente garde de la valeur ; elle ne peut pourtant pas toujours corriger une distribution défavorable des traits.

    C’est là que les défaites deviennent brutalement punitives. Un bon jeu tactique fait comprendre ce qui aurait dû être mieux anticipé, quelle ressource a été gaspillée ou quelle option aurait dû être évitée. Thousand Hells atteint souvent cet objectif, puis le perd quand la défaite découle surtout d’un alignement aléatoire impossible à réparer. La sanction conserve sa fonction dramatique, mais l’apprentissage devient plus flou.

    Je n’en tire pas la conclusion que chaque revers est injuste. Le jeu réclame une gestion du risque et n’a aucune raison de rendre chaque expédition confortable. Son problème est plus ciblé : le duo entre tirage aléatoire et contrôle restreint de la nomination peut créer une boucle où l’on recommence sans disposer d’une correction stratégique nette. L’échec devient alors une information sur la cruauté du système, au lieu de devenir une information sur la décision prise.

    Comment réduire la punition sans casser le récit

    La première règle consiste à sélectionner les tâches en fonction des traits les plus susceptibles d’être utiles, plutôt qu’en suivant uniquement la logique fictionnelle d’un contrat ou l’aura d’un personnage. L’écriture pousse naturellement à choisir l’option la plus dramatique, la plus mystérieuse ou la plus séduisante. La tactique réclame parfois une approche moins romantique : mesurer les outils réellement disponibles avant de s’engager.

    Screenshot from Thousand Hells: The Underworld Heists
    Screenshot from Thousand Hells: The Underworld Heists

    La polyvalence protège aussi mieux qu’une équipe de spécialistes. Un groupe composé de profils capables d’intervenir dans de nombreux contextes réduit le risque qu’un tirage laisse le personnage clé sans solution exploitable. L’intérêt ne réside pas dans l’uniformisation des recrues ; il réside dans la capacité de plusieurs membres à porter une situation quand le hasard refuse de servir le spécialiste idéal.

    Le personnage nommé mérite enfin une attention particulière. Les profils aux traits utiles dans un maximum de contextes répondent mieux à cette contrainte que des personnages extrêmement pointus. Les spécialistes gardent leur place lorsqu’une épreuve correspond à leur domaine, mais ils deviennent vulnérables dès que le jeu impose une situation moins favorable. Dans un système où un seul membre porte la majeure partie de l’action, la fiabilité vaut souvent davantage que l’excellence théorique.

    Cette discipline ne fait pas disparaître le hasard ; elle en limite l’impact. Elle permet surtout de profiter de ce que Thousand Hells sait faire de mieux : transformer la composition de l’équipe en récit, faire exister les traits comme des fragments de personnalité et donner aux conséquences tactiques une véritable portée dramatique.

    À qui je le conseille

    Je recommande Thousand Hells: The Underworld Heists aux joueurs attirés par les RPG textuels, les récits procéduraux et les systèmes où une équipe raconte déjà quelque chose avant même le premier conflit. La Cité éternelle, les enfers à la mythologie hybride, les contrats de l’Ambassadeur et la densité des rencontres donnent à chaque parcours une texture propre. Ceux qui aiment relancer une histoire pour voir comment un autre groupe modifie ses contours y trouveront une vraie raison de s’investir.

    Les joueurs qui exigent une maîtrise presque totale du résultat tactique devront en revanche accepter un compromis important. La lisibilité de la défaite ne reste pas constante, et le hasard peut faire dérailler une stratégie pourtant cohérente. Il faut aborder le jeu avec le goût du risque narratif, une équipe assez flexible et la volonté de privilégier des décisions robustes plutôt que des coups parfaits sur le papier.

    Verdict

    Thousand Hells: The Underworld Heists possède une vision que peu de RPG narratifs tactiques atteignent : ses traits ne servent pas de simple menu de compétences, ils relient la composition du groupe, les dilemmes et les conséquences d’une descente infernale. A Sharp sait bâtir une fiction procédurale qui conserve une âme, une couleur et une mémoire d’une tentative à l’autre.

    Ma note est de 7/10. La richesse de son récit tactique justifie largement le voyage, mais les tirages de traits et la nomination d’un seul personnage rendent certains revers trop punitifs pour être pleinement formateurs. Pour en tirer le meilleur, privilégiez une équipe polyvalente, nommez des profils fiables et choisissez les risques en fonction des traits réellement mobilisables : cette prudence laisse enfin à son imagination infernale la place qu’elle mérite.

  • Test du Skytech Blaze 5 : rapide en jeu, pénible au quotidien

    Test du Skytech Blaze 5 : rapide en jeu, pénible au quotidien

    Le Skytech Blaze 5 combine un Ryzen 7 9800X3D et une RTX 5070 12 Go pour dominer Cyberpunk 2077 en 1440p et tenir la 4K avec DLSS. Ses performances impressionnent, mais l’accès interne, les ports peu pratiques et le RGB instable abîment le confort attendu d’un PC préassemblé.

    Les gros chiffres ne sauvent pas un PC préassemblé qui complique la vie dès qu’il faut le nettoyer, le brancher ou le faire évoluer. Le Skytech Blaze 5 frappe très fort avec son Ryzen 7 9800X3D et sa GeForce RTX 5070 12 Go, puis sabote une part de cette avance par un boîtier trop serré et une gestion RGB qui réclame davantage de patience qu’un acheteur de machine prête à jouer ne devrait en fournir.

    Voilà une tour pensée pour afficher des images par seconde, pas pour rendre son propriétaire heureux lorsqu’il soulève son panneau latéral. La référence Blaze 5 #3183-B, visible depuis le 8 juillet 2026, rassemble 32 Go de DDR5 et un SSD NVMe de 2 To autour de son duo CPU-GPU. Cette fiche a du nerf. Elle place aussi la barre très haut : à ce niveau de composants, le confort d’utilisation doit suivre. Or le Blaze 5 transforme trop souvent une intervention banale en séance de contorsion autour des câbles.

    Et c’est bien là que ce test se joue. Sur un préassemblé, la question n’est pas seulement « combien d’images par seconde ? », mais « est-ce que la machine simplifie la vie une fois posée sur le bureau ? ». Le Blaze 5 répond brillamment à la première moitié de la phrase. Pour la seconde, il grimace.

    Cyberpunk 2077 2.0 lui va comme un gant

    Cyberpunk 2077 2.0 sert ici de juge sans indulgence. La mise à jour impose un SSD et 70 Go d’espace de stockage sur PC ; le NVMe PCIe 4.0 x4 de 2 To du Blaze 5 coche cette obligation sans discussion. Surtout, le Ryzen 7 9800X3D à 8 cœurs et 16 threads n’a rien d’un processeur placé là pour faire joli sur une fiche produit. Associé à la RTX 5070 12 Go, il donne au jeu les ressources nécessaires pour respirer dans les scènes chargées.

    Le chiffre qui compte est de 103,5 images par seconde en moyenne à 1440p Ultra. Le minimum mesuré à 73,3 images par seconde, les 1 % low autour de 75 images par seconde et les 0,1 % low autour de 64 images par seconde racontent une histoire plus utile que le seul pic à 132,5 images par seconde : la machine tient son rythme. Night City reste fluide quand la charge s’intensifie. Pour un écran 1440p rapide, le Blaze 5 a exactement la puissance attendue d’une configuration de ce calibre.

    Ce résultat ne doit rien à un tour de passe-passe marketing. Les exigences officielles de Cyberpunk 2077 placent déjà la barre assez haut dès qu’on vise les modes les plus lourds, et le couple Ryzen 7 9800X3D + RTX 5070 se situe nettement au-dessus des besoins 1080p ou 1440p classiques. C’est pour cela que le Blaze 5 paraît presque trop à l’aise dans ce jeu en 1440p : on n’est pas sur une machine qui survit à Ultra, mais sur une machine qui s’y installe confortablement.

    La 4K demande davantage de discipline. Un relevé synthétique en 4K Ultra, sans précision sur le ray tracing, descend autour de 41,7 images par seconde. Avec le ray tracing en Ultra et le DLSS réglé sur Performance, la tour tourne autour de 60 images par seconde à 4K dans Night City. C’est solide, mais il faut arrêter de vendre la RTX 5070 12 Go comme une carte destinée à tout pousser à fond sans compromis : les configurations de référence pour le Ray Tracing Overdrive 4K à 60 images par seconde visent une classe de GPU supérieure, celle d’une RTX 4080. Le Blaze 5 est une machine 1440p redoutable qui sait entrer en 4K ; ce n’est pas une déclaration de guerre au très haut de gamme.

    Autrement dit, cette tour ne ment pas sur ce qu’elle fait le mieux. Elle excelle là où la plupart des joueurs PC vivent réellement aujourd’hui : le 1440p à haut framerate, avec assez de marge pour activer des options ambitieuses sans transformer chaque menu graphique en tableur. En 4K, elle reste crédible à condition d’accepter les outils modernes de l’écosystème Nvidia, notamment le DLSS, comme partie intégrante de l’expérience et non comme une béquille honteuse.

    Une configuration qui investit là où cela compte

    Skytech a fait les bons choix sur le cœur de la machine. Les 32 Go de DDR5 évitent les compromis ridicules dans une tour premium. Le SSD de 2 To donne de l’air à une bibliothèque moderne et répond aux exigences de Cyberpunk 2077 2.0. L’alimentation 850 W 80 Plus Gold laisse une marge cohérente au duo Ryzen 7 9800X3D et RTX 5070 12 Go, tandis qu’un AIO ARGB de 360 mm se charge du processeur selon la variante installée.

    Cette sélection de composants explique pourquoi le Blaze 5 se montre convaincant dès l’allumage. Aucun réglage complexe n’est requis pour profiter d’un niveau de performances élevé en 1440p. Le processeur ne retient pas la carte graphique, le stockage ne freine pas les chargements et les 12 Go de mémoire GDDR7 de la RTX 5070 donnent de la latitude à des réglages graphiques ambitieux. Sur ce terrain précis, le discours de la machine prête à jouer tient debout.

    Cover art for Cyberpunk 2077: 2.0 Update
    Cover art for Cyberpunk 2077: 2.0 Update

    La plateforme a aussi quelque chose de rassurant sur le papier. Entre l’AM5, la DDR5, le SSD NVMe de bonne capacité et une alimentation qui ne paraît pas sous-dimensionnée, le Blaze 5 n’a pas été assemblé à l’économie sur les éléments invisibles. C’est important, parce qu’un préassemblé déçoit souvent moins par son CPU ou son GPU que par la petite liste des concessions cachées. Ici, la base matérielle est sérieuse. Le problème n’est pas ce que Skytech a choisi, mais la manière dont tout cela est rangé.

    Le vrai test commence donc après l’achat. Un préassemblé haut de gamme ne se juge pas uniquement pendant les trente premières minutes, lorsque tout fonctionne et que les ventilateurs brillent. Il se juge aussi lorsqu’un câble doit être remplacé, qu’un SSD supplémentaire doit être installé, que la poussière s’accumule ou qu’un périphérique réclame un branchement rapide. Le Blaze 5 a la puissance d’une tour que l’on garde plusieurs années ; son intégration physique, elle, fait penser à une machine conçue pour rester fermée.

    Le boîtier transforme les mises à niveau en corvée

    Le châssis ATX moyen tour affiche une façade mesh, un panneau latéral en verre trempé et des ventilateurs RGB qui donnent une première impression flatteuse. Derrière ce vitrage, l’espace manque. La carte graphique, les nappes et les câbles occupent un intérieur serré, au point de compliquer le rangement, le repassage des fils et l’accès aux emplacements de stockage. Le câblage d’usine fonctionne, mais il s’entasse là où un acheteur voudrait trouver un passage dégagé.

    Cette densité a des conséquences concrètes. Ajouter un SSD M.2 peut imposer de contourner des câbles, voire de retirer la carte graphique suivant l’emplacement concerné. Les baies pour SSD 2,5 pouces et disques durs existent, mais leur accès peut demander de déplacer une partie du câblage ou de composer avec l’AIO. La promesse de mise à niveau reste donc réelle sur le plan matériel, beaucoup moins sur le plan pratique. Quiconque aime faire évoluer son PC régulièrement devra accepter cette friction.

    Le dégagement réduit autour des connecteurs d’alimentation de la RTX 5070 12 Go mérite également de l’attention. Selon la révision de la carte, on se retrouve avec un passage de câble qui flirte vite avec le panneau latéral. Cela ne condamne pas la machine, mais cela complique le montage propre et laisse moins de marge psychologique qu’on ne voudrait autour d’un connecteur GPU. Sur un PC assemblé soi-même, on peste et on ajuste. Sur un préassemblé, on attend mieux d’origine.

    Même les opérations d’entretien les plus banales héritent de cette logique. Le filtre antipoussière inférieur se retire vers l’arrière. Si la tour vit dans une niche de bureau, sous un plateau ou contre un mur, il faut tirer tout le bloc pour un simple nettoyage. Ce n’est pas dramatique une fois. C’est agaçant tous les deux mois. Le Blaze 5 accumule ce genre de petites frictions avec un talent presque méthodique.

    La connectique suit la même logique. Les ports les plus utiles se concentrent à l’arrière, alors que la façade des variantes proches se limite à un USB-A, un USB-C, une prise audio combinée, un bouton d’alimentation et un bouton LED. Pour un poste fixe où rien ne bouge, cela passe. Pour une installation avec casque, manette, SSD externe et périphériques régulièrement branchés puis retirés, l’ergonomie fatigue vite. Une tour ne devrait pas devoir sortir de son emplacement chaque fois qu’un câble change de main.

    Le plus frustrant, c’est que le Blaze 5 n’est pas loin d’être un très bon préassemblé. Son boîtier n’a pas l’air d’un désastre en photo ; il devient contraignant dans l’usage répété. C’est la différence entre un PC qui impressionne le jour de l’unboxing et un PC qu’on apprécie encore six mois plus tard. Ici, l’effet vitrine fonctionne mieux que la cohabitation quotidienne.

    Le RGB attire le regard, puis épuise la patience

    L’éclairage adressable est un bonus lorsqu’il disparaît dans le quotidien. Ici, il devient un sujet. La méthode de contrôle varie selon la variante : contrôleur Skytech avec télécommande, logiciel lié à la carte mère, ou combinaison des deux. Cette diversité matérielle ouvre la porte aux conflits entre l’AIO, les ventilateurs, la carte mère et leur hub respectif. Un PC prêt à jouer doit réduire ce genre de bricolage, pas le déplacer dans une application d’éclairage.

    Screenshot from Cyberpunk 2077: 2.0 Update
    Screenshot from Cyberpunk 2077: 2.0 Update

    Il faut bien distinguer les deux niveaux du problème. Le contrôleur matériel, via le bouton LED du boîtier ou une télécommande quand elle est fournie, sert surtout à changer rapidement de couleur ou d’effet sans toucher à Windows. C’est la solution la plus simple si l’objectif est seulement d’éviter le sapin de Noël. Le logiciel, lui, promet une synchronisation plus fine entre ventilateurs, AIO et carte mère. C’est aussi là que les ennuis commencent.

    Les profils de couleur peuvent repartir en cycle arc-en-ciel après un redémarrage. La synchronisation entre les ventilateurs avant et arrière peut aussi se perdre, avec une relance du logiciel ou une coupure d’alimentation comme remède. Des gels du logiciel surviennent lors de changements rapides de préréglages ou pendant le lancement d’un jeu lourd si une modification de profil est en cours. Une couleur fixe devrait être le réglage informatique le plus banal du monde ; sur cette machine, elle peut devenir une négociation avec plusieurs utilitaires.

    Le comportement au quotidien est donc moins « le RGB ne marche pas » que « le RGB demande trop d’attention pour quelque chose d’aussi secondaire ». Tant que l’on accepte l’effet par défaut et que l’on ne touche à rien, le Blaze 5 reste décoratif. Dès que l’on veut une ambiance stable, cohérente et persistante au redémarrage, la promesse d’un système unifié se fissure. Sur un montage maison, ce genre de bataille fait partie du hobby. Sur un préassemblé premium, c’est du travail non demandé.

    Le bruit complète ce tableau. L’AIO de 360 mm aide le Ryzen 7 9800X3D, mais la chaleur reste enfermée dans un intérieur compact lorsque CPU et GPU travaillent longtemps. Les ventilateurs deviennent alors audibles, surtout avec des courbes agressives par défaut. Les utilitaires de carte mère permettent de calmer la situation, et cette intervention améliore réellement le confort. Reste une évidence : l’acheteur d’un préassemblé ne paie pas pour devoir régler son acoustique et son RGB au premier week-end.

    À qui je le conseille réellement

    Le Skytech Blaze 5 convient au joueur qui veut lancer des jeux exigeants immédiatement, vise avant tout le 1440p à fréquence élevée et compte garder sa configuration telle quelle pendant un bon moment. Cyberpunk 2077 2.0 lui convient parfaitement dans ce cadre : le couple 9800X3D et RTX 5070 12 Go assure une fluidité solide en Ultra, et la 4K reste accessible avec des réglages réfléchis autour du DLSS et du ray tracing.

    Il convient aussi à l’acheteur qui valorise d’abord la tranquillité logicielle côté jeu, pas la bidouille matérielle. Si l’idée est de brancher la machine, d’installer Steam et de profiter d’un gros catalogue en 1440p sans passer son samedi à comparer des kits de montage ou des paniers de composants, le Blaze 5 a un argument simple : il livre la partie la plus importante, la performance, dès la sortie du carton.

    Les profils plus exigeants doivent en revanche passer leur chemin. Un amateur de montage PC, un utilisateur qui change souvent de stockage, un perfectionniste du câblage ou quelqu’un qui exige un thème RGB fiable trouvera vite les limites du châssis. La machine garde ses composants puissants, mais le boîtier travaille contre eux dès qu’il est question d’accès, d’entretien ou d’évolution. Cette tour convient à celui qui joue ; elle frustre celui qui veut aussi l’administrer proprement.

    Verdict

    Le Skytech Blaze 5 mérite 7/10. Sa fiche technique est sérieuse, ses performances en 1440p sont excellentes et Cyberpunk 2077 2.0 y tourne avec une aisance qui justifie l’ambition de la configuration. La RTX 5070 12 Go et le Ryzen 7 9800X3D font exactement ce qu’on attend d’eux : beaucoup d’images par seconde, peu de compromis en 1440p, et une vraie porte d’entrée vers la 4K avec les bons réglages.

    Le reste est moins défendable. Un intérieur serré, des câbles envahissants, des ports pénibles à atteindre, un filtre mal placé et un RGB instable retirent une part essentielle de la valeur d’un préassemblé : la tranquillité. Achetez-le pour sa vitesse si vous voulez une tour performante à utiliser telle quelle. Pour une machine à faire évoluer, à entretenir facilement et à personnaliser sans friction, le Blaze 5 laisse trop de travail à son propriétaire. C’est un très bon moteur coincé dans une carrosserie qui demande plus d’indulgence qu’elle ne devrait.

  • Star Wars Zero Company test : une grande tactique freinée par la technique

    Star Wars Zero Company test : une grande tactique freinée par la technique

    Star Wars Zero Company transforme la Guerre des Clones en excellente campagne tactique, tendue par la permadeath, l’Avantage et une escouade très malléable. La faiblesse du challenge normal, un bestiaire qui s’essouffle et de vrais ratés techniques sur PC l’empêchent de rejoindre les sommets du genre.

    Je garde le troisième point d’action de Hawks pour la fin du tour, je verrouille une ligne de tir avec l’overwatch, puis je dépense l’Avantage partagé par l’escouade sans entamer ses actions restantes. Cet enchaînement résume la force de Star Wars Zero Company : chaque décision réclame une intention nette, mais le jeu laisse assez de leviers pour retourner une situation qui aurait viré au désastre dans un tactique plus rigide.

    Développé par Bit Reactor, avec Respawn également crédité au développement, Star Wars Zero Company est sorti le 27 août 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Cette campagne solo de tactique au tour par tour transporte la formule d’XCOM dans les derniers jours de la Guerre des Clones. L’héritage saute aux yeux : vue isométrique, couvert, lignes de vue, escouade réduite, recrutement, gestion de base et mort permanente. Pourtant, le jeu possède une énergie propre, nourrie par son casting de mercenaires et par une guerre regardée depuis ses marges les plus sales.

    Le problème tient moins à la qualité de ses fondations qu’à leur endurance. La tactique est redoutablement bien tenue, la campagne sait installer de vrais enjeux, mais la difficulté Normale manque de mordant, la variété ennemie finit par se fatiguer et le PC traîne une instabilité technique difficile à ignorer. Zero Company mérite l’attention des amateurs du genre ; il ne mérite pas l’indulgence pour ses accrocs les plus évitables.

    Les coordonnées de l’opération :

    • Quatre opérateurs au maximum partent en mission, chacun avec trois points d’action à employer avec méthode.
    • Avantage est une jauge commune à toute l’équipe : elle finance des pouvoirs supplémentaires sans consommer de points d’action.
    • La mort permanente est activée par défaut, ce qui rend chaque perte beaucoup plus lourde qu’un simple contretemps.
    • Le Repaire sert de hub entre les opérations : discussions avec l’escouade, améliorations des installations et gestion de l’équipement s’y croisent.
    • La campagne principale dure entre 30 et 40 heures, avec des choix d’opérations conditionnés par des points de renseignement limités et des délais d’expiration.

    Chaque tour se gagne avant le tir

    Zero Company comprend exactement ce qui rend la tactique au tour par tour électrique : le tir n’est jamais le début de la réflexion, seulement sa conséquence. Avant de presser la gâchette, il faut lire les angles, mesurer le couvert, anticiper les lignes de vue et décider quelle unité gardera assez de ressources pour réparer un plan qui déraille. Avec quatre personnages au maximum sur le terrain, aucun poste n’est décoratif et aucun déplacement n’est neutre.

    Les trois points d’action accordés à chaque opérateur donnent une souplesse très appréciable. Le rythme évite la routine du déplacement suivi d’un unique tir, sans effacer l’importance du positionnement. Un combattant peut prendre un angle, se placer à couvert puis préparer sa zone de surveillance. L’overwatch interrompt les déplacements ennemis dès qu’une cible entre dans son champ : une mécanique connue, mais exploitée ici avec une excellente lisibilité. Elle transforme les couloirs, les passages exposés et les zones de couverture médiocre en pièges qu’il devient réjouissant de refermer.

    La ressource Avantage apporte la meilleure variation à cette cadence. Partagée par toute l’escouade, elle active des capacités supplémentaires sans vider les points d’action de l’opérateur qui les déclenche. Cette distinction change beaucoup de choses. Elle autorise des retournements agressifs, des interventions de soutien et des séquences de contrôle plus riches que le simple calcul de pourcentage de tir. Le jeu reste exigeant, mais il tolère mieux une décision imparfaite grâce aux outils donnés au joueur.

    Cette marge de manœuvre ne rend pas les pertes anodines. La mort permanente, activée par défaut, donne un poids immédiat au recrutement et à la progression. Zero Company demande de construire une équipe, de lui attribuer une fonction, puis d’accepter qu’une mission mal négociée puisse arracher un maillon essentiel de cette construction. La tension vient de là : du moment où il faut conserver une unité affaiblie à couvert plutôt que de réclamer un dernier tir héroïque.

    La richesse de composition entretient cette tension. Clones, droïdes, Mandaloriens, Jedi, Umbarans et Kabb ouvrent des spécialisations et des approches distinctes, tandis que les changements de rôle évitent de figer trop tôt l’escouade dans une seule lecture du combat. Un Jedi ronin comme Tel-Rea, un chasseur de primes mandalorien comme Cly Kullervo et les opérateurs recrutés au fil de la campagne ne remplissent pas la même place sur le terrain. Cette diversité jouable constitue l’une des grandes réussites de Zero Company.

    Screenshot from Star Wars Zero Company
    Screenshot from Star Wars Zero Company

    Une Guerre des Clones à hauteur d’escouade

    Hawks, ancien officier de la République devenu chef de la compagnie de mercenaires Zero Company, ne traverse pas la Guerre des Clones comme un héros intouchable. Il dirige une unité atypique chargée de remonter la piste de l’Infinite Coil, une menace liée à une peste qui réduit ses victimes à l’état d’enveloppes sans esprit. Fathom, qui dirige cette organisation, donne à la campagne un adversaire identifié, mais l’intérêt du récit tient davantage à la manière dont il regarde le conflit depuis les travailleurs, les blessés, les soldats et les survivants.

    Le ton sombre sied parfaitement à cette époque. Les références à Star Wars ne servent pas de collection de clins d’œil : elles installent une guerre usée, où l’héroïsme coûte cher et où les personnages vivent avec les conséquences des décisions militaires. La Guerre des Clones gagne en épaisseur lorsqu’elle quitte les grandes figures pour suivre des opérateurs dont la loyauté, la revanche ou la simple survie forment les vrais moteurs de l’action.

    Le Repaire donne à cette équipe une existence entre deux affrontements. Hawks peut y parler à ses compagnons, améliorer les installations et renforcer son équipement. La personnalisation du personnage principal, de son espèce à son apparence en passant par sa voix masculine ou féminine, aide à inscrire le commandant dans cette compagnie plutôt qu’au-dessus d’elle. Les liens entre personnages ajoutent une récompense concrète : quand ils progressent, ils accordent des bonus de statistiques permanents choisis parmi plusieurs options.

    Cette mécanique de liens reste plus fonctionnelle qu’intime. Les bonus servent la stratégie, les échanges donnent du relief à l’escouade, mais le système n’atteint pas la profondeur émotionnelle que son potentiel laisse espérer. Le récit garde néanmoins une vraie cohérence : la base, les conversations et les missions racontent tous une même guerre de terrain, faite de compromis, de blessures et de loyautés instables.

    Le rythme s’émousse quand l’opposition tourne court

    Les objectifs de mission changent, les environnements destructibles bousculent parfois les plans et la gestion de la base donne un cadre solide à la campagne. Pendant longtemps, Zero Company entretient donc une excellente dynamique : on choisit une opération sur la carte galactique, on dépense des points de renseignement limités, on sait que certaines occasions disparaîtront avec le temps, puis on prépare l’équipe capable de gérer la prochaine urgence.

    La limite apparaît dans la durée. Le bestiaire ennemi manque de renouvellement et finit par réduire l’effet de surprise des affrontements. Les mécaniques du joueur continuent à progresser, les builds gagnent en précision, mais l’opposition ne se réinvente pas assez pour maintenir la même intensité sur toute la campagne. Les derniers chapitres reposent alors davantage sur la densité et la sophistication des situations que sur de nouvelles menaces réellement marquantes.

    Le choix de difficulté accentue ce défaut. Le mode Normal laisse trop fréquemment l’escouade dérouler ses synergies sans être assez pressée par l’ennemi. Les niveaux Difficile et Expert restaurent une part essentielle de la nervosité : les lignes de vue comptent davantage, les erreurs de placement deviennent plus coûteuses et l’usage de l’Avantage réclame une vraie discipline. C’est à cette hauteur que Zero Company révèle le mieux son système de combat, même si le jeu aurait gagné à poser cette exigence plus tôt.

    La campagne principale s’étend sur 30 à 40 heures. Cette durée donne le temps de s’attacher à une équipe, de tester plusieurs spécialisations et de vivre les conséquences de la permadeath. Elle laisse aussi assez de place aux répétitions pour que la faiblesse du roster adverse et la rejouabilité limitée deviennent visibles. Le plaisir tactique survit à cette usure ; il ne l’efface pas.

    Cover art for Star Wars Zero Company
    Cover art for Star Wars Zero Company

    Sur PC, la guerre a des ratés

    La friction la plus pénible se trouve sur PC. Les saccades, les chutes de framerate et les bugs abîment la fluidité d’un jeu où la lecture du terrain doit rester impeccable. Changer d’angle de caméra peut encore empirer les performances, ce qui est particulièrement malvenu dans un tactique bâti sur les lignes de vue, les angles d’attaque et la précision du placement.

    Une mise à jour de lancement avait été annoncée, mais des bugs restaient présents à l’approche de la sortie. Le problème dépasse le simple confort visuel : une animation capricieuse, une caméra récalcitrante ou une cible mal évaluée peuvent casser l’élan d’un tour pourtant soigneusement préparé. Zero Company demande une concentration constante ; la technique ne devrait jamais la détourner vers ses propres ratés.

    Sur Xbox Series X, le jeu tient 60 images par seconde dans les situations ordinaires. Les fortes quantités de fumée volumétrique et les effets explosifs peuvent provoquer des baisses ponctuelles. La PlayStation 5 fait partie des plateformes de lancement, mais aucun relevé chiffré de performance n’est établi ici. Cette différence de traitement ne change pas le fond du constat : la version PC porte la part la plus lourde des inquiétudes techniques.

    Pour qui Zero Company frappe juste

    Je recommande Zero Company aux joueurs qui aiment préparer un tour plutôt que le subir, bâtir une escouade autour de rôles complémentaires et vivre avec le risque d’une perte définitive. La formule récompense l’attention, le feu de couverture, le contrôle des couloirs et les capacités déclenchées au bon instant. Les amateurs de la Guerre des Clones y trouveront en plus une histoire plus rugueuse, centrée sur les anonymes et les mercenaires plutôt que sur le spectacle des héros consacrés.

    Le jeu conviendra moins à ceux qui exigent une opposition constamment renouvelée, une difficulté Normal sévère dès le départ ou une exécution technique irréprochable sur PC. Sa boucle de missions reste solide, mais elle s’appuie fortement sur une grammaire tactique familière et sur des ennemis qui cessent trop tôt de surprendre. La qualité de l’escouade et de ses outils empêche l’ensemble de tomber dans la routine ; elle ne supprime pas cette impression d’usure.

    Verdict

    Star Wars Zero Company réussit l’essentiel : il transforme la Guerre des Clones en théâtre tactique crédible, nerveux et personnel. Ses quatre opérateurs, ses trois points d’action, l’Avantage partagé et la mort permanente composent un système qui donne envie de rejouer mentalement chaque tour avant de l’exécuter. Bit Reactor comprend la valeur de la pression, puis donne au joueur les moyens de l’affronter sans dissoudre les conséquences de ses choix.

    Le PC instable, le challenge Normal trop permissif et la variété ennemie insuffisante empêchent pourtant cette excellente base d’atteindre le niveau des références qu’elle convoque. La campagne reste une recommandation franche pour les passionnés de tactique et de Star Wars, à condition d’accepter une guerre dont les meilleures idées sont plus solides que sa finition. Ma note est de 7/10.

  • Test Orbitals : son duo anime brille, son final freine

    Test Orbitals : son duo anime brille, son final freine

    Orbitals transforme la coopération asymétrique en vraie conversation de jeu, portée par une direction anime rétro remarquable. Son final trop envahi de cinématiques empêche toutefois Shapefarm de signer un classique immédiat.

    Orbitals prouve qu’un jeu coopératif peut avoir une identité plus forte qu’une simple collection de bonnes idées. Son duo asymétrique, son allure d’anime de science-fiction et sa façon de transformer chaque salle en discussion active donnent à Shapefarm une personnalité que beaucoup de jeux à deux cherchent encore. Je tranche sans détour : pour un binôme prêt à communiquer, Orbitals mérite largement le voyage sur Nintendo Switch 2.

    Le reproche majeur tient pourtant dans ses dernières heures. La campagne sait installer ses systèmes, varier les outils et raconter une aventure spatiale mélancolique, puis elle laisse les cinématiques manger une part trop importante de son élan. Le résultat reste très bon, mais cette fin trop contemplative empêche l’ensemble d’atteindre la liberté ludique de ses meilleures séquences.

    Un jeu à deux qui refuse le rôle de figurant

    Orbitals est développé par Shapefarm, édité par Kepler Interactive et sort le 3 septembre 2026 sur Nintendo Switch 2. Son tarif est fixé à 39,99 $ US en numérique et à 49,99 $ US en édition physique. Le cadre est clair : cette aventure exige deux joueurs. La coopération existe en local sur la même console, mais aussi en ligne via GameShare. Tout, du découpage des missions à l’interface, rappelle que le jeu a été pensé pour un duo du début à la fin.

    Cette contrainte est la première grande qualité du jeu. Maki et Omura n’occupent jamais le même espace ludique de la même manière. Omura, garçon à la peau bleue et aux cornes, forme avec Maki un tandem dont les rôles se complètent constamment : mobilité, manipulation de l’environnement, contrôle des objets, soutien, timing et lecture de trajectoire. Chaque avancée demande que les deux partenaires comprennent la situation avant de l’exécuter. On ne traverse pas Orbitals à côté de quelqu’un ; on le traverse avec quelqu’un.

    Le jeu pousse même cette logique plus loin lors des passages à bord du vaisseau. Les deux héros peuvent échanger leur rôle pendant le pilotage, le contrôle des armes ou certaines énigmes. Cette souplesse évite de réduire Maki à un archétype et Omura à un autre. La répartition bouge, les responsabilités circulent, et le joueur qui restait passif une minute auparavant devient soudain indispensable. C’est un détail qui change tout : l’asymétrie ne devient jamais une excuse pour enfermer un partenaire dans la moitié la moins amusante du jeu.

    Voilà pourquoi Orbitals fonctionne si bien avec des partenaires de niveau différent. Les commandes restent lisibles, les explications arrivent au moment utile et les défis reposent surtout sur l’observation et la coordination. Un bon duo ne gagne pas grâce à une exécution mécanique parfaite ; il gagne parce qu’il partage une idée, puis la met en place ensemble. La communication n’est pas un supplément social : elle est le cœur du level design.

    Le split-screen, présent quasiment tout le temps, renforce encore cette idée. Voir les deux écrans agir en parallèle donne au jeu un rythme très particulier : l’un découvre une solution pendant que l’autre prépare déjà l’étape suivante, et l’avancée naît de ce va-et-vient. Là où certains titres à deux utilisent l’écran partagé comme une nécessité technique, Orbitals en fait un langage. On lit le puzzle autant dans sa moitié d’écran que dans celle de l’autre.

    Chaque outil devient une phrase dans la conversation

    Le rythme d’Orbitals tient dans ses gadgets. Le Heat Beam, le Grapple Launcher et le Water Blaster — autrement dit le rayon thermique, le grappin et le lanceur d’eau — donnent immédiatement une grammaire aux énigmes. Une porte peut réclamer une source d’énergie, une plateforme peut exiger une trajectoire précise, un obstacle peut demander que l’un prépare le terrain pendant que l’autre prenne le risque du saut. Les mécanismes s’assemblent en chaînes courtes et nerveuses, suffisamment claires pour ne pas étouffer le duo sous des règles inutiles.

    Le vrai plaisir vient de la façon dont ces outils obligent les joueurs à se relayer. Orbitals aime les situations où une action n’est jamais totalement terminée tant que l’autre partenaire n’a pas repris la main. Un joueur stabilise un élément du décor, l’autre traverse, déverrouille une nouvelle interaction, puis renvoie l’ascenseur ludique dans l’autre sens. Ce mouvement de relais permanent donne aux puzzles une énergie plus vivante que la simple pression simultanée sur deux interrupteurs. Même quand la solution reste accessible, elle demande un minimum d’écoute.

    Les niveaux ajoutent des leviers, des plateformes mouvantes, des trajectoires spatiales, des champs gravitationnels et des situations où les capacités distinctes de Maki et Omura doivent être synchronisées. Shapefarm possède un vrai sens de l’introduction progressive : chaque nouveau principe est d’abord présenté dans une séquence simple, puis combiné à ce qui le précédait. L’apprentissage reste naturel sans devenir infantilisant. Orbitals comprend une chose essentielle du puzzle coopératif : le plaisir ne vient pas seulement de la résolution, mais du moment où les deux joueurs réalisent qu’ils ont compris ensemble.

    Screenshot from Orbital Crash
    Screenshot from Orbital Crash

    La campagne garde aussi de l’énergie grâce aux phases de navigation et aux détours à bord du vaisseau. Des mini-jeux facultatifs peuvent y être débloqués, une bonne idée pour donner une respiration à l’aventure sans transformer son hub en distraction permanente. Ce sont de petits à-côtés, mais ils renforcent une impression essentielle : le vaisseau est un lieu partagé, pas un menu déguisé.

    Cette mécanique de coopération rappelle It Takes Two et Split Fiction par sa structure, mais Orbitals suit une voie plus cadrée. Il cherche moins le grand écart permanent entre les genres que la précision d’un système commun. Ce choix lui donne une belle cohérence au milieu de la campagne. En revanche, la variété se tasse dans la dernière partie, avec des idées qui reviennent sous des formes moins surprenantes. C’est là que le jeu cesse d’avancer au même rythme que ses propres trouvailles.

    Un anime jouable qui assume chaque image

    La force la plus évidente d’Orbitals reste son image. Cel-shading marqué, contours épais, arrière-plans peints à la main, couleurs douces, grain de film et filtres évoquant le CRT ou la VHS : le jeu ne se contente pas d’emprunter une palette rétro. Il reconstruit une texture d’animation. Les environnements donnent la sensation d’être composés pour accompagner une série de science-fiction sortie d’une autre époque, entre nostalgie d’OAV et élégance de vieux génériques qu’on ne saute jamais.

    Les cinématiques réalisées avec Studio Massket donnent à cette ambition une vraie crédibilité. La mise en scène regarde du côté de la science-fiction animée japonaise, avec une mélancolie qui évoque volontiers Cowboy Bebop. Les séquences les plus tendues rappellent aussi l’intensité dramatique de Neon Genesis Evangelion, tandis que certaines silhouettes et explosions de couleur renvoient à Akira ou à un imaginaire plus large des anime de la fin des années 1980 et du début des années 1990. Le plus important est ailleurs : Orbitals ne ressemble pas à un moodboard ambulant. Il garde son propre duo, son propre vaisseau et ses propres enjeux.

    Le choix de cadence fait partie intégrante de cette direction. La version Nintendo Switch 2 tourne à 30 images par seconde, tandis que les personnages et certaines séquences animées adoptent volontairement 24 ou 12 images par seconde. Cette saccade contrôlée donne aux héros une présence presque dessinée à la main sur des décors plus stables. Lors des phases d’action les plus chargées, elle peut aussi amoindrir l’impression de vitesse, et quelques passages proches du ralenti font davantage sentir la couture entre intention artistique et confort de jeu. C’est un compromis esthétique assumé, avec une légère perte de mordant à la clé.

    L’audio tient le même rang que l’image. La bande-son mélange synthétiseurs et orchestration légère dans un registre de science-fiction inspiré des anime des années 1980. Les thèmes reviennent aux moments importants, les effets sonores rendent les interactions coopératives faciles à lire, et l’ensemble donne à chaque activation de mécanisme une présence concrète. Orbitals sait faire comprendre une énigme par le son autant que par l’écran. Même le doublage localisé et les échanges entre Maki et Omura participent à ce charme : leur complicité passe moins par de grands discours que par des inflexions, des hésitations et de petites piques bien placées.

    Le récit gagne en émotion, puis perd du contrôle

    L’histoire commence avec Maki et Omura enfants, pris dans une tempête solaire qui détruit leur vaisseau. Quinze ans plus tard, une nouvelle tempête place leur monde en danger. Leur objectif consiste à récupérer trois Cassettes de réacteur afin d’alimenter les boucliers du vaisseau et de préserver la colonie. Cette base narrative est efficace : elle donne une direction immédiate aux déplacements, aux explorations et aux phases de pilotage. Surtout, elle évite au jeu coopératif un piège fréquent : celui de l’aventure à deux qui semble exister uniquement pour enchaîner des niveaux.

    Le premier acte manque pourtant de confiance dans son propre jeu. Les longues cinématiques, les dialogues et l’exposition prennent une place considérable avant que la boucle d’énigmes et de plateformes s’installe pleinement. La présentation est superbe, les personnages sont attachants, mais l’aventure aurait gagné à confier plus vite ses enjeux aux mains du duo. Une belle cinématique ne remplace jamais une bonne interaction. Quand Orbitals hésite entre se regarder fonctionner et vous laisser jouer, il est meilleur dès qu’il choisit la seconde option.

    Le milieu de campagne corrige admirablement le tir. Gameplay et scènes animées s’y répondent avec beaucoup plus de fluidité, les outils se combinent, la relation entre Maki et Omura progresse et l’histoire nourrit le mouvement au lieu de l’interrompre. C’est là qu’Orbitals atteint son meilleur niveau : une aventure coopérative accessible, expressive et constamment relancée par une nouvelle situation. On enchaîne alors les salles avec cette agréable sensation de conversation continue, celle où chacun complète la pensée de l’autre avant même la fin de la phrase.

    Screenshot from Orbital Crash
    Screenshot from Orbital Crash

    Quand le final retire la manette des mains

    Le dernier tiers inverse malheureusement cette dynamique. Les révélations prennent le dessus, les cinématiques s’allongent et les énigmes deviennent plus rares ou moins inventives. La friction ne vient pas d’un pic de difficulté brutal ; elle vient d’un changement de cadence. Orbitals passe de séquences où les outils s’imbriquent avec malice à une suite plus hachée de scènes dialoguées, de marche, puis de puzzles plus simples, souvent résolus en une ou deux idées là où le jeu savait auparavant construire de vrais relais entre les deux joueurs.

    Le pattern finit par se répéter : une longue scène pose un enjeu dramatique, le jeu vous rend la main pour un obstacle bref, puis une nouvelle cinématique reprend le contrôle avant que l’élan ne s’installe vraiment. Dans ses meilleurs moments, Orbitals pouvait demander à un joueur d’utiliser un outil pour ouvrir une fenêtre d’action pendant que l’autre exploitait immédiatement cet espace pour prolonger la solution. Dans sa fin, il préfère plus souvent interrompre ce flux au moment précis où il pourrait prendre de l’ampleur. Le problème n’est pas l’émotion, ni même la quantité de récit ; c’est le fait que la mise en scène occupe la place du duo au lieu de s’appuyer sur lui.

    Le final touche donc juste sur le plan affectif, mais il laisse trop souvent les partenaires spectateurs de leur propre aventure. C’est frustrant, parce que le jeu a déjà prouvé qu’il savait raconter par l’action. Quand Maki et Omura collaborent, hésitent, se couvrent et rebondissent sur les idées de l’autre, Orbitals trouve sa plus belle écriture. Quand il confie tout à la cinématique, il reste élégant, parfois touchant, mais nettement moins singulier.

    Pour quel duo Orbitals est-il fait ?

    Je recommande Orbitals aux joueurs qui cherchent une campagne coopérative narrative, à ceux qui aiment l’animation japonaise classique et aux binômes dont les niveaux de maîtrise sont éloignés. Ses contrôles simples, ses tutoriels courts et ses énigmes fondées sur la logique visuelle créent un terrain accueillant sans renoncer au plaisir de la coordination. Le jeu récompense les partenaires qui parlent, observent et acceptent de partager les responsabilités.

    Il conviendra particulièrement bien aux duos qui veulent un vrai jeu à deux sans passer par la brutalité d’un challenge technique. On peut y jouer avec quelqu’un d’habitué aux jeux d’action comme avec quelqu’un de moins à l’aise à la manette, parce que la victoire repose davantage sur le tempo commun que sur la précision punitive. C’est une qualité trop rare dans un genre souvent obsédé par la démonstration.

    Les amateurs de puzzles très exigeants et constamment renouvelés resteront plus réservés. Même réserve pour les joueurs qui veulent garder le contrôle pendant chaque moment décisif : la dernière ligne droite privilégie l’émotion animée au détriment de l’action coopérative. Enfin, sans partenaire disponible en local ou en ligne, Orbitals perd simplement sa raison d’être.

    Verdict

    Orbitals est un excellent jeu coopératif, porté par un duo bien écrit, des outils intelligemment introduits et une direction artistique qui ne ressemble à aucune autre production récente de la Nintendo Switch 2. Shapefarm comprend que la meilleure énigme à deux ne mesure pas seulement l’habileté : elle crée un échange, une idée commune et une petite victoire partagée. Peu de jeux utilisent aussi bien l’asymétrie pour fabriquer non pas un défi parallèle, mais une véritable conversation de gameplay.

    La lenteur du démarrage et l’emprise des cinématiques sur le final l’empêchent de rivaliser sans réserve avec les sommets du genre, qu’il s’agisse d’It Takes Two ou de Split Fiction. Son identité anime, sa bande-son et son sens de la coopération compensent largement ces frustrations. Ma note est de 8/10. Reste ouverte une vraie tension d’auteur : une conclusion aussi spectaculaire peut-elle justifier de retirer autant de place aux deux joueurs qui ont fait vivre le voyage jusque-là ?

  • Brigador Killers test : un accès anticipé à laisser mûrir

    Brigador Killers test : un accès anticipé à laisser mûrir

    Brigador Killers possède déjà un combat tactique destructeur, une identité forte et un vrai goût pour la débrouille. Son Accès anticipé transforme pourtant trop souvent cette exigence en punition, faute d’une progression et d’une interface suffisamment maîtrisées.

    Brigador Killers est la suite de Brigador: Up-Armored Edition. Développé par Stellar Jockeys et Gausswerks, il plonge Mar Nosso dans une insurrection isométrique menée à pied comme au volant de véhicules. Team Anchor fait partie des factions présentes dans cet univers. La bande originale est créditée à Makeup and Vanity Set.

    L’Accès anticipé a débuté le 20 août 2026 sur PC, sous Windows, via Steam, GOG.com et itch.io. GOG affichait une réduction de lancement de 10 %, sans montant exact indiqué dans le matériel disponible. Le problème de ce lancement ne tient donc pas à l’ambition : Brigador Killers porte une vision claire de l’action tactique, violente, méthodique et traversée par une destruction urbaine qui a de la présence. Il tient à la manière dont le jeu impose ses systèmes avant d’avoir suffisamment travaillé les outils qui permettent de les comprendre.

    Cette tension est d’autant plus visible que la démo avait atteint 93 % d’évaluations positives sur Steam, pour plus de 400 avis. Les 24 et 25 août 2026, l’Accès anticipé affichait 62 % d’évaluations positives sur 334 avis. Ce fossé ne me pousse pas à balayer le jeu : il révèle un basculement précis entre une démo qui donnait rapidement accès à sa fantaisie de puissance et une version plus restrictive, plus dure, plus encombrée dans ses menus. Brigador Killers a déjà une matière de jeu solide. Il manque encore la fluidité qui convertirait cette matière en recommandation immédiate.

    Une violence tactique qui a déjà du poids

    L’Accès anticipé contient plus de 30 missions. Ces missions couvrent le combat à pied, le vol et la récupération de véhicules, le salvaging et la progression de l’arsenal. Le jeu articule cette progression autour d’un inventaire, d’un atelier et d’un arsenal d’armes, d’équipements et de véhicules. Voilà un socle assez dense pour comprendre ce que Brigador Killers veut devenir : une guerre de guérilla où chaque opération nourrit la suivante, où le matériel compte autant que la précision du tir.

    La démo incluait des assassinats à pied, des assauts en mécha et un mode d’extraction sandbox nommé Garage. Le Garage compte 17 cartes. Cette variété reste la meilleure promesse du jeu. Brigador Killers ne cherche pas à enfermer toute sa force dans un seul type de mission : il fait cohabiter l’infiltration armée, le braquage de véhicule, la défense, la récupération et le carnage mécanisé. Le passage d’un protagoniste vulnérable à une machine de destruction donne une vraie ampleur à l’action.

    J’apprécie surtout la cohérence entre le décor destructible, la densité de l’arsenal et l’exigence des affrontements. La violence n’est jamais décorative : elle sert à ouvrir une route, obtenir un véhicule, sécuriser une zone ou modifier les conditions d’une mission. Le jeu possède déjà cette qualité rare qui pousse à regarder l’espace comme une boîte à outils. Un mur, une carcasse, une arme récupérée ou un véhicule stationné peuvent devenir la base d’une décision tactique.

    La destruction et les effets visuels restent lisibles, tandis que les statuts ennemis et les signaux de danger manquent davantage de clarté. Cette contradiction résume bien Brigador Killers. Le spectacle est lisible, le danger l’est moins. Or, dans un jeu où la moindre erreur peut faire basculer une mission, l’information utile doit arriver avant la sanction, pas après.

    La progression transforme l’exigence en verrou

    La version d’Accès anticipé retarde l’accès à l’équipement de milieu et de haut niveau par rapport à la démo. Les meilleures armes demandent désormais de réussir des missions plus difficiles. Certains véhicules exigent d’abord de terminer les missions initiales de la base Angel. Cette philosophie défend une idée respectable : les outils puissants doivent être gagnés, et la montée en puissance doit accompagner la maîtrise du joueur.

    Screenshot from Brigador Killers
    Screenshot from Brigador Killers

    Dans son état actuel, cette logique crée une boucle trop sèche. La mort fait perdre tout l’inventaire transporté. Les ennemis utilisent fréquemment des fusils à pompe et des armes automatiques. Le médikit restaure entièrement la santé, tandis que les bandages rendent 10 points de santé. Les fusils à pompe et les mitrailleuses figurent parmi les armes les plus efficaces indiquées pour survivre aux missions. Les ressources, les soins et le choix de l’armement deviennent donc cruciaux bien avant que l’interface n’aide vraiment à les gérer.

    La sévérité peut être grisante quand elle récompense une lecture plus fine du terrain ou une meilleure planification. Ici, elle se heurte parfois à une progression qui limite l’accès aux moyens de réponse. Des pics de difficulté surgissent au fil de la progression, avec notamment des apparitions soudaines de policiers et des morts pouvant intervenir presque immédiatement après le lancement d’une mission. Le résultat a quelque chose de brutal au mauvais sens du terme : l’échec coupe l’élan, vide les poches, puis renvoie vers un arsenal qui reste insuffisant pour reprendre confiance.

    Les développeurs ont déjà ajusté le nombre d’ennemis, le timing des renforts, les munitions récupérées et la difficulté de certaines missions. C’est le bon chantier. La difficulté n’a pas besoin d’être effacée ; elle doit devenir progressive, lisible et suffisamment souple pour que le joueur identifie la leçon derrière chaque défaite. Brigador Killers a tout intérêt à préserver son tempérament hostile, mais il doit arrêter de confondre frustration administrative et maîtrise tactique.

    L’inventaire reste le vrai adversaire

    Le tutoriel couvre les bases du déplacement, du tir et de l’usage des couverts, mais laisse la gestion d’inventaire dans l’ombre. C’est une lacune déterminante, car l’inventaire commande la survie, le loot, les soins et la montée en puissance. Le jeu m’apprend à viser, puis me laisse organiser des systèmes plus complexes sans pédagogie équivalente. Cette hiérarchie est inversée : dans Brigador Killers, savoir manipuler son matériel est aussi important que savoir tirer.

    Les menus concentrent textes, statistiques et icônes dans des grilles chargées qui compliquent la lecture de l’équipement. L’interface interrompt fréquemment le rythme de l’action par des allers-retours lourds dans l’inventaire et les menus. Je ne demande pas au jeu de simplifier sa richesse ; je lui demande de rendre ses décisions immédiatement compréhensibles. Un inventaire dense peut être une source de plaisir lorsqu’il clarifie les incompatibilités, hiérarchise les informations et permet de comparer rapidement les options utiles.

    Cette friction a une conséquence plus grave qu’un simple inconfort. Elle brouille la lecture de la difficulté. Lorsqu’une mission tourne mal, il devient plus difficile de distinguer une erreur de placement, un mauvais choix d’arme, un manque de ressources ou une mauvaise manipulation de menu. Brigador Killers doit mieux séparer ses couches : le combat doit rester impitoyable, tandis que les outils qui préparent ce combat doivent devenir francs, nets et rapides.

    Le clavier-souris est aujourd’hui la voie la plus cohérente

    Le studio recommande le clavier-souris, certaines commandes n’étant pas entièrement configurées à la manette. La manette fonctionne, mais plusieurs menus réclament encore une navigation au curseur. Cette situation renforce le sentiment d’un jeu en construction : l’action directe peut supporter une prise en main plus exigeante, mais la gestion de l’équipement souffre immédiatement d’un contrôle qui manque de finition.

    Screenshot from Brigador Killers
    Screenshot from Brigador Killers

    La prise en charge complète de Steam Deck et un meilleur support manette sont prévus pour la version 1.0. Pour l’instant, Brigador Killers mérite d’être abordé au clavier-souris, avec la précision nécessaire pour viser et la réactivité suffisante pour naviguer entre des systèmes encore rugueux. Ceux qui jouent principalement à la manette ont une raison supplémentaire de patienter.

    Le jeu est activement corrigé. Un hotfix du 25 août 2026 a corrigé un marchand qui remettait un Drummer à la place du Kultaban demandé. Ce type de correctif ne résout pas l’architecture de l’interface ni l’équilibre général, mais il confirme que les systèmes d’équipement sont suivis de près. Les prochaines mises à jour devront maintenant traiter les problèmes plus structurels : la lisibilité, l’apprentissage de l’inventaire et la cohérence entre risques, récompenses et accès à l’arsenal.

    Un contenu déjà sérieux, une recommandation encore conditionnelle

    Le contenu principal est estimé à environ 10 heures, et une approche complétionniste peut dépasser 20 heures. Cette durée donne du poids à l’Accès anticipé : Brigador Killers n’est pas une simple ébauche jouable pendant une soirée. Il y a déjà assez de missions, d’objectifs et de systèmes pour nourrir les joueurs attirés par la destruction, l’improvisation et la construction patiente d’un arsenal.

    Pour autant, je réserve mon achat immédiat aux amateurs de tactique rude, prêts à jouer au clavier-souris et à accepter une progression qui peut cogner fort. Le combat, les véhicules et la destruction méritent cette curiosité. Les joueurs qui recherchent une courbe plus accueillante, une manette pleinement intégrée ou une gestion d’inventaire limpide doivent attendre une évolution concrète des menus et de l’équilibrage.

    Les développeurs envisagent une période d’Accès anticipé qui durera au moins jusqu’à la fin de l’année 2026, sans date ferme pour la version 1.0. Mon conseil est donc simple : surveillez les mises à jour qui stabilisent durablement la difficulté, rendent l’inventaire plus clair et finalisent les contrôles à la manette. À ce moment-là, Brigador Killers pourra faire payer sa brutalité comme une signature. Aujourd’hui, elle ressemble encore trop souvent à une barrière.

    Verdict

    Brigador Killers possède déjà une identité tactique forte, un plaisir de destruction concret et assez de contenu pour démontrer le potentiel de sa guerre urbaine. Son Accès anticipé reste pourtant inégal : la progression verrouille trop vite ses outils les plus réjouissants, la difficulté manque de paliers fiables et l’interface alourdit chaque décision qui devrait nourrir l’action. J’attendrai les prochaines améliorations avant de le recommander sans réserve. Note : 6/10.