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  • Resident Evil Requiem : Comment battre tous les boss – Points faibles et parades

    Resident Evil Requiem : Comment battre tous les boss – Points faibles et parades

    Pourquoi ce guide des boss de Resident Evil Requiem aide vraiment

    Après une première partie complète de Resident Evil Requiem (environ 25 heures) et quelques rechargements de chapitres pour optimiser certains combats, j’ai fini par trouver des approches stables pour les huit boss du jeu. J’ai perdu un nombre ridicule de tentatives sur Victor et le Commandant avant de comprendre les bonnes fenêtres de parade et les bons moments pour garder mes distances.

    Ce guide est organisé boss par boss, dans l’ordre de progression, avec :

    • Les mécaniques clés et points faibles.
    • Les timings de parade (hatchet de Leon) quand c’est pertinent.
    • Les armes et consommables que j’ai trouvés les plus efficaces.
    • Les méthodes de skip ou d’allègement d’affrontement (comme pour Chunk).
    • Les erreurs que j’ai moi-même commises, pour que vous les évitiez.

    Liste des huit boss de Resident Evil Requiem :

    • The Girl
    • Chunk
    • Titan Spinner
    • Tyrant T-501
    • Super Tyrant (T-501)
    • Plant 43
    • The Commander
    • Victor (Mutated)

    The Girl – Gérer la lumière et le stress en infiltration (Grace)

    Les premières rencontres avec The Girl au Rhodes Hill Clinic m’ont surtout appris une chose : elle déteste la lumière. On ne peut réellement la vaincre qu’à l’usine de traitement des eaux, mais ce que vous apprenez avant compte énormément.

    Comprendre la mécanique principale

    The Girl patrouille la zone inférieure de la station de traitement pendant que vous devez réactiver trois unités de distribution pour alimenter la trappe. Elle est scriptée pour vous trouver régulièrement, donc même en jouant ultra discret, il faut être prêt à courir.

    Ses faiblesses :

    • La lumière forte (projecteurs et soleil).
    • Sa vitesse limitée quand elle est éblouie.

    Des projecteurs peuvent être activés dans la zone : ils la stoppent net pendant une quinzaine de secondes, mais ne peuvent être utilisés qu’une seule fois chacun. Ne faites pas mon erreur de les allumer “pour voir” sans avoir de plan de fuite derrière.

    Chemin recommandé étape par étape

    • Commencez par le Storage : l’unité est proche d’un tas de barils. En approchant, The Girl les fait tomber. Allumez immédiatement le projecteur juste à côté, contournez-la pendant qu’elle brûle et activez l’unité.
    • Direction Control Room / Filing Room : passez par la Control Room, continuez jusqu’à la Filing Room et récupérez la manivelle sur l’étagère. Laissez-la vous suivre dans la pièce, faites le tour du mobilier et ressortez pour interagir avec l’unité dans la Control Room en utilisant la manivelle.
    • Terminez par Chemical Treatment : l’unité est bloquée et demande de rester appuyé ~10 secondes. L’astuce est de l’attirer près du projecteur derrière la vitre, d’allumer la lumière, puis de contourner par la droite pour maintenir l’interaction pendant qu’elle est immobilisée.

    Quand les trois unités sont actives, prenez l’ascenseur. Elle vous poursuit jusqu’à la trappe finale : utilisez le dernier projecteur pour gagner quelques secondes, activez le levier de la trappe et reculez. Le jeu vous suggère de tirer sur elle, mais honnêtement, gardez vos munitions. Restez simplement à distance : le soleil la finit pour vous.

    À ne pas faire : rester à proximité d’un projecteur déjà utilisé. J’ai perdu plusieurs runs en me piégeant moi-même sans échappatoire, pensant naïvement que la lumière pourrait se rallumer.

    Chunk – Skip avec Grace ou duel classique avec Leon

    Option 1 : le “kill silencieux” avec Grace (skip du boss de Leon)

    C’est de loin la meilleure solution. Après avoir résolu l’énigme de l’analyseur de sang Requiem, vous pouvez fabriquer des injecteurs hémolytiques. En en utilisant trois dans le dos de Chunk, vous le tuez définitivement, ce qui évite totalement le combat de boss avec Leon dans le grenier.

    • Crouchez-vous et suivez-le de loin dans les couloirs du Rhodes Hill Clinic.
    • Attendez qu’il s’arrête pour râler ou parler – il est beaucoup moins attentif.
    • Approchez-vous lentement par derrière jusqu’à ce que le prompt pour l’injecteur apparaisse.
    • Répétez trois fois. Il s’effondre définitivement.

    Je me suis acharné pendant un moment à essayer de lui tirer dessus avec Grace… énorme gaspillage. Les armes de Grace ne sont pas faites pour ça. Les injecteurs sont la vraie solution.

    Option 2 : le combat de grenier avec Leon

    Si vous n’avez pas tué Chunk avec Grace, Leon l’affronte dans un grenier labyrinthique. C’est un combat très Resident Evil “classique”, avec un fusil à pompe, des échelles et quelques finisseurs au corps à corps.

    • Dès le début, récupérez le fusil à pompe au sol devant Chunk.
    • Visez sa tête et son ventre boursouflé. Ce sont les zones qui réagissent le mieux.
    • Servez-vous des échelles pour passer régulièrement à l’étage supérieur et mettre de la distance.
    • Quand il tente de vous suivre par une échelle, shootez-lui la tête et les mains : s’il tombe, descendez en vitesse pour déclencher un finisher (grosse source de dégâts).

    Quand son corps commence à se percer et à cracher du sang de partout, le combat est quasiment gagné. Ne faites pas comme moi la première fois à vider tout votre chargeur en panique : éloignez-vous et laissez-le exploser.

    Titan Spinner – Gérer l’araignée géante et ses sbires

    C’est le premier gros test de DPS de la campagne de Leon. J’ai perdu plus de munitions ici que sur certains boss plus tardifs, simplement parce que je ne gérais pas correctement les petites araignées.

    Phase de fuite puis arène principale

    Au début, vous ne pouvez pas vraiment lui faire de mal. Courez, esquivez, grimpez jusqu’à atteindre l’arène au sommet du bâtiment. Le vrai combat commence là.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Point faible : un amas orange à l’arrière de l’araignée. Tant que vous ne le touchez pas, le combat dure inutilement.

    • Utilisez les échelles pour créer de la distance quand elle se rapproche trop.
    • Des barils explosifs sont éparpillés dans l’arène : essayez de n’en utiliser qu’un quand vous avez une ligne directe sur l’amas orange.
    • Équipez un SMG ou le fusil à pompe pour nettoyer rapidement les nuées de petites araignées, sinon elles vous ralentissent et vous livrent au Titan Spinner.

    Quand elle grimpe sur les murs via les toiles, le meilleur indicateur est son ombre. Surveillez les murs et le plafond : elle aime redescendre par un coin quand vous prenez l’échelle opposée. C’est là que le fusil de précision brille : une ou deux balles bien placées dans l’amas orange font une énorme différence.

    Astuce : rechargez toujours avant d’emprunter une échelle. Je me suis fait coincer plus d’une fois en haut, en train de recharger, pendant qu’elle bondissait sur moi.

    Tyrant T‑501 – Fuite scriptée, pas un vrai duel

    Le premier contact avec Mr. X version Requiem est plus une séquence de poursuite qu’un combat. Il est techniquement listé comme boss, mais si vous tirez ici, vous gaspillez simplement vos ressources.

    • Quand il défonce le mur, faites demi-tour, traversez le trou et prenez immédiatement à droite.
    • Il enfonce un autre mur pour bloquer la sortie : contournez les débris, attendez qu’il vous suive, puis passez par le nouveau trou qu’il a créé.
    • Montez l’escalier effondré puis courez dans le couloir suivant.

    Au moment où une poutre d’acier traverse le couloir, le contact est instant kill. Dès que vous entendez le bruit ou voyez l’animation, faites un quick-turn (stick + bouton de course, ou B + bas / équivalent selon votre config) et courez en sens inverse pour vous réfugier dans la pièce latérale.

    La dernière salle avec la statue d’ours se joue comme les précédentes : tournez autour des débris centraux pour le contourner, attendez qu’il s’engage d’un côté pour passer par le trou de l’autre. Aucune balle n’est nécessaire si vous gardez votre sang-froid.

    Super Tyrant (T‑501) – Parade à la hache et cœur à découvert

    C’est là que le système de parade de Leon prend vraiment tout son sens. Je me suis obstiné à esquiver au début, et je me faisais enchaîner. La vraie solution, c’est d’apprendre à parer ses attaques de bras mutants.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Préparation et équipements conseillés

    • Améliorez au maximum votre fusil à pompe et votre fusil de précision.
    • Renforcez l’armure de Leon pour encaisser les erreurs de timing.
    • Affûtez votre hatchet avant la cinématique (et entre deux phases si possible).

    Son point faible est le cœur exposé au centre de la poitrine. Les pistolets font à peine cosmétiques ; concentrez-vous sur vos armes lourdes.

    Parades et fenêtres de DPS

    • Verrouillez la caméra sur lui et gardez votre hatchet prêt (bouton de garde, typiquement L1 / LB).
    • Ses attaques de bras mutants ont un léger flash d’animation juste avant l’impact : c’est votre cue pour la parade.
    • Une parade parfaite le fait reculer et ouvre une courte fenêtre pour un tir dans le cœur ou un coup de hatchet chargé.

    Quand il saute sur une voiture, il marque une petite pause avant son attaque suivante. C’est le meilleur moment pour lui vider un chargeur de fusil à pompe dans le cœur. Si vous infligez assez de dégâts pendant cette fenêtre, il tombe de la voiture, ce qui ouvre souvent un finisher contextuel.

    À distance, il adore balancer des voitures. Dès que vous le voyez soulever un véhicule, partez en sprint latéral (jamais en arrière) jusqu’à sortir de la trajectoire. Il y a des soins et des munitions un peu partout dans l’arène, mais ne vous faites pas piéger dans un coin en voulant tout ramasser d’un coup.

    Plant 43 – Le combat de positionnement et de timing

    Plant 43 m’a surpris la première fois : je pensais à un simple passage de couloir, et je me suis fait enchaîner par les lianes sur le pont.

    Traverser le pont de lianes

    Les grosses fleurs au bout des lianes s’ouvrent avant de frapper. Dès qu’une fleur s’ouvre, alignez un tir de fusil de précision ou de fusil à pompe pour la détruire. Elles repoussent au fur et à mesure que vous avancez, donc ne perdez pas trop de temps à tout nettoyer ; contentez-vous de déblayer ce qui menace votre trajectoire.

    Le vrai combat en contrebas

    Une fois en bas, Plant 43 alterne entre :

    • Des coups de lianes latéraux (grosso modo à gauche et à droite).
    • Un coup de mâchoire vers l’avant quand vous restez trop au centre.

    Vous avez peu d’espace, mais le meilleur moyen de survivre est de rester en mouvement latéral permanent en sprintant. Son point faible est la fleur dans sa gueule, qui s’ouvre et se ferme régulièrement.

    Stratégie qui a le mieux marché pour moi :

    • Restez à mi-distance, en cercle autour de lui.
    • Quand la gueule s’ouvre, arrosez à l’SMG (“spray and pray”) pour profiter de la courte fenêtre.
    • Si vous êtes plus confortable au fusil à pompe, un ou deux tirs bien calés pendant l’ouverture font très mal, mais demandent plus de timing.

    Sur la droite, deux caisses destructibles contiennent des munitions/soins. Cassez-les uniquement quand vous avez une ouverture claire, sinon vous prendrez un coup gratuit. À un certain seuil de dégâts, Plant 43 se met à vomir et se tordre : un camion rempli de bonbonnes explosives se détache derrière lui. Tirez immédiatement sur ces bonbonnes pour terminer le combat en beauté.

    The Commander – Duel de parades façon Krauser

    Ce combat m’a fait rager plus que le final, parce qu’il punit très vite les erreurs de timing et qu’il donne envie de spammer les tirs. Mauvaise idée : le Commander est fait pour être affronté au contact avec la hache.

    Phase 1 : apprendre son rythme au corps à corps

    Il enchaîne des combos de couteau et de coups de pied. L’astuce, c’est de :

    • Garder le hatchet en garde (L1 / LB) plutôt que d’essayer des esquives précises.
    • Observer ses télésignaux : il abaisse légèrement l’épaule avant un combo, et le dernier coup est souvent plus lent.
    • Parer le dernier coup du combo plutôt que le premier, pour un stagger plus long.

    Quand Leon lui met un coup de pied pour le repousser, vous avez une micro-fenêtre pour un tir à la tête (pistolet ou pompe). Mais ne soyez pas trop gourmand : un ou deux tirs, puis revenez en garde.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Phase 2 : fumée, QTE et gestion de panique

    Après sa grenade flash et l’explosion de la canalisation, la visibilité chute. C’est là que j’ai perdu beaucoup de tentatives à cause des QTE de saisie.

    • Placez-vous dos à un mur ou un coin pour limiter ses angles d’approche.
    • Écoutez le son de ses pas plus que vous ne le cherchez visuellement.
    • Dès qu’il vous attrape, soyez prêt à marteler la touche d’action indiquée à l’écran – l’échec est quasiment un one-shot.

    Dans cette phase, j’ai pratiquement arrêté de tirer. Je me suis contenté d’enchaîner parades + contre-attaques au hatchet, en m’assurant qu’il était bien affûté avant la cinématique. C’est plus sûr, plus stable, et ça économise vos balles pour Victor.

    Victor (Mutated) – Garder la distance et punir l’énergie violette

    Victor Gideon sous Némésis est, pour moi, le vrai mur de la partie. J’ai mis six tentatives avant de stabiliser une stratégie “propre” en difficulté standard. La règle d’or : ne restez jamais collé à lui plus de deux secondes.

    Préparation avant d’entrer dans l’arène

    • Montez au max vos armes principales (pompe, fusil de précision, SMG si vous l’aimez).
    • Arrivez avec un stock confortable de soins et de munitions standards.
    • Affûtez votre hatchet : même si le combat se joue surtout à distance, les parades sauvent des runs.

    Gestion des distances et des parades

    À courte portée, vous pouvez techniquement parer ses attaques de mêlée, comme pour le Super Tyrant. Mais j’ai beaucoup plus de succès en jouant “hit and run” :

    • Laissez-le avancer vers vous en ligne droite.
    • Reculez ou strafez jusqu’à moyenne distance.
    • Videz quelques balles (idéalement dans ses zones mutées apparentes), puis repartez en sprint latéral.

    Si vous êtes coincé au corps à corps, sortez le hatchet et préparez-vous à parer. Les timings sont un peu plus serrés que sur le Super Tyrant, mais le principe reste le même : parer le dernier coup du combo pour obtenir un stagger et une ouverture pour vous échapper.

    L’attaque d’énergie violette

    Le moment clé du combat, c’est quand Victor saute sur une plateforme et commence à charger une énergie violette. Tant qu’il charge, vous avez une dizaine de secondes pour lui infliger un maximum de dégâts :

    • Passez en fusil de précision ou en pompe selon la distance.
    • Concentrez tous vos tirs sur les zones lumineuses de son corps.
    • Ne rechargez pas à ce moment : mieux vaut changer d’arme secondaire pour continuer à tirer.

    Quand une vague violette commence à se propager depuis sa position, votre fenêtre de DPS est terminée. Sprintez latéralement pour sortir de la ligne de propagation avant qu’elle ne vous atteigne. Juste après, il enchaîne avec un saut suivi d’une énorme AoE : tant que vous restez en mouvement continu (circle strafe large), vous devriez l’éviter.

    Le reste du combat est une boucle de ces mécaniques avec un Victor de plus en plus agressif : il réduit les temps entre ses charges, enchaîne plus souvent les bonds, mais les tells restent les mêmes. Gardez votre calme, conservez quelques soins pour la toute fin, et n’hésitez pas à attendre un cycle complet d’attaque au lieu de forcer un tir risqué.

    En résumé : priorités et erreurs à éviter

    • Ne gaspillez pas vos munitions sur Tyrant T‑501 (séquence de fuite) et sur The Girl avant l’usine de traitement des eaux.
    • Tuez Chunk avec Grace via les trois injecteurs hémolytiques pour skipper totalement son combat avec Leon.
    • Maîtrisez la parade au hatchet pour le Commander et le Super Tyrant : c’est la clé du combat rapproché.
    • Visez systématiquement les points faibles : cœur du Super Tyrant, amas orange du Titan Spinner, fleur de Plant 43, zones mutées de Victor.
    • Gardez vos armes lourdes et votre meilleur stock de soins pour le dernier tiers du jeu (Super Tyrant, Commander, Victor).

    Une fois que vous connaissez ces mécaniques et ces timings, les boss de Resident Evil Requiem deviennent beaucoup plus lisibles. Vous continuerez forcément à prendre quelques claques – c’est résidentiel, après tout – mais vous passerez bien moins de temps bloqué sur un combat particulier. Avec un peu de pratique sur les parades et le positionnement, tous ces affrontements deviennent des puzzles intenses plutôt que des murs infranchissables.

  • Never Grave: Comment finir les Ruins – Air Dash et Crimson Warden

    Never Grave: Comment finir les Ruins – Air Dash et Crimson Warden

    Pourquoi les Ruins sont le vrai mur du début de jeu

    Après avoir passé mes premières 5-6 heures à me faire renvoyer au Village par les Ruins, j’ai fini par comprendre que ce biome est moins un simple « niveau 1 » qu’un tutoriel géant pour tout le jeu : gestion de runs, construction du Village, déblocage de mobilité (Air Dash) et premier vrai boss, le Crimson Warden. Une fois que j’ai pris ça comme un ensemble cohérent plutôt qu’une série de salles random, mes runs sont passées de frustrantes à maîtrisées, avec un clear complet des Ruins en un peu moins d’une heure.

    Ce guide va suivre exactement ce chemin : comprendre comment les trois Areas et les Ruins-Depths s’imbriquent, quels bâtiments prioriser au Village, comment obtenir la Celestial Plume (Air Dash), puis comment démolir le Crimson Warden sans s’arracher les cheveux.

    Structure des Ruins : Areas, Nexus et porte des Ruins-Depths

    Les Ruins sont le premier biome de Never Grave: The Witch and The Curse. Il est découpé en :

    • Area 1 – la plus simple, idéale pour apprendre la possession et les pièges.
    • Area 2 – difficulté en hausse, parfois remplacée par une Flooded Zone (version alternative plus aquatique).
    • Area 3 – la plus dure, avec des ennemis mécaniques très agressifs.
    • Ruins-Depths – zone finale du biome, accessible via un système de porte à trois verrous.

    Le point que j’avais complètement raté au début : votre objectif principal dans chaque Area n’est pas de tout nettoyer, mais de trouver le portail vers le Nexus de l’Area. Depuis ce Nexus, un second portail vous emmène dans les Ruins-Depths, où se trouvent le voyageur (Traveler) et une grande porte verrouillée.

    À chaque fois que vous arrivez dans les Ruins-Depths depuis un Nexus d’Area, parlez au Traveler puis interagissez avec la porte : vous retirerez un verrou. Il y a trois verrous au total, un par Area (1, 2 et 3). Une fois les trois verrous levés, la porte s’ouvre et vous mène directement au boss, le Crimson Warden.

    Ne faites pas mon erreur de repartir aussitôt en pensant que c’est une cinématique optionnelle : vous devez toucher la porte après chaque Area, sinon vous vous demandez ensuite pourquoi le boss n’apparaît jamais malgré plusieurs runs complètes.

    Étape 1 – Mettre en place un Village qui soutient vos runs

    Vous débloquez le Village dès votre première visite à la Church. Lors de mes premiers essais, j’ai sous-estimé cette partie et j’ai gaspillé des ressources dans du mobilier inutile au lieu de débloquer des outils de survie. Résultat : runs difficiles, progression lente.

    Dans le menu de construction du Village (Menu → Construire des installations), je conseille de prioriser :

    • Installation de Recherche : permet de débloquer de nouveaux plans (sorts, artefacts, équipements). C’est ce qui fait réellement progresser votre puissance entre les runs.
    • Atelier / Établi : pour améliorer vos armes, votre chapeau et fabriquer des objets utiles. Même un ou deux niveaux d’amélioration changent la donne dans Area 2–3.
    • Chaudron de la Sorcière : indispensable pour transformer certains matériaux des Ruins en ressources avancées nécessaires aux upgrades de piliers.
    • Pilier de Survie : concentrez-vous d’abord sur la vie maximale, la résistance aux dégâts et éventuellement une amélioration de soins.
    • Pilier de Combat : prenez en priorité ce qui augmente vos dégâts de base ou de sorts, puis les bonus liés à la possession si vous aimez ce style.

    Je recommande de ne pas trop s’éparpiller : visez un petit noyau d’améliorations directement utiles aux Ruins avant de penser au reste. Une ou deux sessions de farm ciblé dans Area 1–2 suffisent souvent à financer ces premiers bâtiments et upgrades. Après ça, la difficulté ressentie chute drastiquement.

    Étape 2 – Gérer les trois Areas (et la Flooded Zone)

    Area 1 : sécuriser vos bases

    Area 1 sert surtout à vous apprendre les bases sans être trop punitive. Ma routine ici :

    • Explorer méthodiquement pour ramasser or, matériaux et coffres, mais sans forcer chaque cul-de-sac au début de la run.
    • Tester la possession sur plusieurs types d’ennemis afin d’identifier ceux qui ont des attaques utiles (projectiles, charges, etc.).
    • Éviter les dégâts gratuits : les chutes dans les piques ou les pièges bêtes coûtent plus cher que n’importe quel monstre ici.

    L’objectif est de sortir d’Area 1 avec assez de ressources et, si possible, toute votre vie. Ne vous acharnez pas sur des salles risquées si vous avez déjà trouvé le portail vers le Nexus : mieux vaut arriver en forme dans la suite.

    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse
    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse

    Area 2 (ou Flooded Zone) : préparation à la Celestial Plume

    Area 2 représente le premier vrai palier de difficulté. Certains runs vous enverront dans une Flooded Zone qui remplace cette Area ou la suivante : le principe reste le même, mais avec plus de verticalité et d’obstacles façon plateforme.

    Avant d’avoir l’Air Dash, certaines plateformes semblent « juste hors de portée ». Ne cherchez pas à tout atteindre au forceps : gardez en tête que vous reviendrez plus tard avec de meilleures capacités. Ici, on pose surtout les bases pour débloquer la Celestial Plume (on y revient plus bas).

    Area 3 : les mécas qui punissent les erreurs

    Area 3 est, de loin, la plus violente, notamment à cause des ennemis mécaniques rapides et de certains patterns de projectiles. Sans Air Dash, j’avais l’impression de me faire enfermer en permanence. Une fois la Celestial Plume obtenue, la zone devient nettement plus gérable, car vous pouvez traverser des groupes d’ennemis en l’air et esquiver des attaques autrement inévitables.

    Mes conseils pour survivre à Area 3 :

    • Jouer à mi-distance plutôt qu’au corps-à-corps collé, pour avoir le temps de lire les attaques.
    • Abuser de la possession d’ennemis mobiles pour traverser des salles infestées.
    • Identifier rapidement le portail Nexus : une fois trouvé, ne faites pas le héros si votre vie est basse, foncez le prendre.

    Étape 3 – Obtenir la Celestial Plume (Air Dash)

    La Celestial Plume est le premier Artefact majeur du jeu : elle vous donne un Air Dash, une esquive aérienne utilisable en plein saut. Je me suis rendu compte à quel point je me compliquais la vie en essayant de pousser les Ruins sans cette capacité.

    Pour la débloquer :

    • Terminez au moins une fois Area 1 et Area 2, puis retournez au Village.
    • Avant de repartir dans les Ruins, parlez à la Sleepy Sister près du portail des Ruins : elle mentionne une statue ancienne dans un passage étroit.
    • Relancez une run, finissez Area 1 comme d’habitude.
    • Dans Area 2, explorez attentivement jusqu’à trouver une statue tenant une plume entre ses mains, souvent au bout d’un couloir excentré.
    • Atteignez la statue et interagissez avec elle : vous obtenez la Celestial Plume et débloquez l’Air Dash de façon permanente.

    À partir de là, entraînez-vous à enchaîner saut → Air Dash → saut dans des salles peu dangereuses. L’Air Dash est la clé pour :

    • Traverser les piques ou fosses trop larges.
    • Rattraper une plateforme mal estimée.
    • Éviter des attaques de boss, notamment les lasers du Crimson Warden.

    Honnêtement, si je devais recommencer le jeu, je ferais de l’obtention de la Celestial Plume ma priorité absolue avant de m’acharner sur Area 3 ou sur le boss.

    Étape 4 – Préparer votre build pour le Crimson Warden

    Avant d’ouvrir la porte des Ruins-Depths pour de bon, prenez une ou deux runs pour optimiser votre configuration.

    • Survie : quelques niveaux de vie max + réduction de dégâts sur le Pilier de Survie font une différence énorme dans un combat long.
    • Dégâts à distance : un bon sort de projectile ou de rayon aide à punir le boss pendant ses attaques de zone.
    • Possession : si vous aimez cette mécanique, améliorez la durée ou les dégâts des entités possédées ; ça paiera pendant la phase 2 du boss.
    • Consommables : gardez au moins 1–2 objets de soin pour la seconde moitié du combat.

    Ne faites pas comme moi à mon premier essai, où je me suis pointé avec un build purement corps-à-corps : vous pouvez tout à fait y arriver, mais le combat est clairement plus confortable avec au moins une option à distance pour les phases de laser.

    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse
    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse

    Étape 5 – Battre le Crimson Warden (stratégie détaillée)

    Le Crimson Warden vous attend derrière la porte des Ruins-Depths une fois les trois verrous retirés. C’est un énorme gardien avec trois zones vulnérables : la tête (visage) et ses deux mains.

    Quelques règles générales avant de détailler les phases :

    • Frapper la tête inflige plus de dégâts et peut stun le boss, mais vous expose au centre de l’arène.
    • Frapper les mains est plus sûr mais plus lent.
    • Rester entre les deux mains est presque toujours une mauvaise idée.

    Phase 1 : apprendre les patterns de base

    Au début du combat, le Warden n’utilise que ses bras et quelques attaques de zone simples :

    • Frappe de poing : une main se lève puis s’écrase au sol. Dès que vous voyez la main se lever, décalez-vous latéralement et punissez la main avec quelques coups.
    • Balayage de bras : le bras part d’un côté de l’arène et balaie horizontalement. Placez-vous du côté extérieur du bras (à l’opposé de son épaule), sautez ou Air Dash pour rester collé à cette zone safe et frapper.
    • Double frappe + éboulement : quand il frappe le sol avec ses deux mains, le vrai danger vient d’en haut. Levez les yeux : trois rochers tombent après un léger délai. Repérez un espace vide et déplacez-vous tranquillement ; pas besoin de paniquer.
    • Rafale de lasers : son œil s’illumine, puis il envoie plusieurs lasers en ligne droite. Reculez vers le bord de l’arène, utilisez vos sauts + Air Dash pour passer entre les faisceaux, et profitez-en pour lancer un sort à distance sur sa tête.

    Sur mes premières tentatives, je me contentais de taper les mains dès que possible. C’est une bonne approche pour sécuriser la phase 1 : tant que vous restez près de l’extérieur d’un bras, la plupart de ses attaques vous ratent ou sont faciles à lire.

    Phase 2 : invoques, chien possédé et gros laser

    Vers la moitié de sa barre de vie, le boss ajoute plusieurs mécaniques :

    • Invocation de sbires : des petits ennemis apparaissent autour de l’arène. Tuez uniquement ceux qui vous gênent directement, sinon vous perdez un temps fou.
    • Chien possédable : un chien rejoint le combat. Ne répétez pas mon erreur de l’ignorer : possédez-le dès que possible. Avec sa mobilité, vous pouvez bondir jusqu’à la tête du Warden et enchaîner des coups rapides, ce qui le stun-lock très facilement.
    • Gros laser horizontal : le Warden charge un rayon massif qui traverse l’arène de gauche à droite ou inversement. Réflexe naturel : courir dans le sens opposé… ce qui est la mauvaise idée. Le plus sûr est de courir vers la source du laser, puis d’utiliser le Air Dash pour franchir la zone dangereuse au plus près de sa tête.

    Une fois le chien possédé, le combat devient étonnamment simple. En maintenant la pression sur la tête, vous pouvez enchaîner des séquences où le Warden reste quasi constamment étourdi. Gardez tout de même un œil sur les rochers ou un éventuel gros laser si vous devez redescendre au sol.

    Si vous mourrez souvent en fin de combat, c’est généralement par surconfiance : on voit sa barre presque vide, on se jette au centre sans regarder les signaux visuels, et on prend un combo de lasers/rochers. Restez discipliné jusqu’au dernier pourcentage de vie.

    Étape 6 – Récompenses et suite de la progression

    Une fois le Crimson Warden vaincu, vous êtes renvoyé à la Church. Parlez à la Head Sister pour recevoir un plan de sort (dans ma partie, c’était un sort de type « Souffle arctique » ; il est possible que le nom exact varie selon les versions) ainsi que de nouveaux meubles et options de construction pour le Village.

    L’Inventeur pourra également vous proposer davantage d’installations à bâtir, ouvrant encore plus d’améliorations pour les futures runs. Mais surtout, la vraie récompense est le déblocage du biome suivant : les Gardens, où l’Air Dash et les compétences acquises dans les Ruins deviennent indispensables.

    À partir du moment où j’ai su enchaîner :

    • Village bien monté (Recherche + Atelier + Chaudron),
    • Celestial Plume obtenue,
    • porte des Ruins-Depths ouverte avec les trois verrous,
    • et un plan de combat clair pour le Crimson Warden,

    mes clears des Ruins sont devenus presque routiniers, autour d’une heure par run en solo, avec bien moins de morts bêtes. Vous devriez ressentir la même chose : les Ruins ne sont plus un mur, mais un terrain d’entraînement maîtrisé avant de vous frotter aux Gardens.

    En résumé : construisez intelligemment votre Village, allez chercher la Celestial Plume dès que possible, respectez les patterns du Crimson Warden et profitez du chien possédé pour l’enchaîner. Une fois cette boucle comprise, Never Grave s’ouvre vraiment, et le reste du jeu devient beaucoup plus plaisant.

  • Never Grave: The Witch and The Curse – Comment réussir ses premières runs

    Never Grave: The Witch and The Curse – Comment réussir ses premières runs

    Pourquoi les premières runs piquent autant

    Après une quinzaine d’heures à me faire ouvrir en deux dans les premières zones de Never Grave: The Witch and The Curse, j’ai fini par comprendre que je jouais ce roguelite comme un simple action-plateformer. Mauvaise idée. Ce qui m’a débloqué, c’est d’arrêter de « rusher » les sorties et de penser chaque run comme un investissement pour mon Village et mon build, pas juste comme une tentative de plus d’atteindre le boss.

    Ce guide est pensé pour ces premières heures un peu brutales : comment explorer efficacement, quelles améliorations de Village prioriser, comment choisir vos Bénédictions/Grimoires, tirer parti de la magie et de la possession, et surtout comment garder vos précieux points de vie. Tout ce qu’il faut pour transformer des runs frustrantes en progression régulière.

    Je joue sur PC (Steam), principalement à la manette Xbox, mais les conseils s’appliquent quelle que soit votre configuration.

    Étape 1 : Explorer à fond et utiliser les portails intelligemment

    Au bout de quelques échecs, j’ai eu le réflexe classique : foncer tout droit vers la sortie, éviter les ennemis, et espérer atteindre « enfin » la zone suivante. Résultat : très peu de matériaux, un Village qui stagne, et des runs qui n’étaient pas plus faciles.

    Dans Never Grave, chaque salle nettoyée est un investissement :

    • Les ennemis lâchent des matériaux et de l’Essence.
    • Les objets destructibles (pots, caisses, etc.) cachent souvent des ressources ou parfois un consommable de soin.
    • Les coffres et les recoins abritent des plans, des sorts ou des Gemmes vitales.

    Les Portails sont là pour rendre cette exploration viable sans transformer la run en corvée de backtracking. Chaque embranchement important finit généralement sur un portail de retour, qui vous ramène près du « tronc » principal de la zone.

    Ce qui a changé ma façon de jouer :

    • Regarder systématiquement la mini-carte : les chemins non explorés sont très visibles. Avant de prendre la sortie de zone, je fais un dernier tour du regard pour vérifier qu’il ne reste pas un embranchement gris.
    • Suivre les embranchements jusqu’au bout : dès que je vois un portail secondaire, je le garde en tête comme point de retour. Je pousse jusqu’à la fin du chemin, je ramasse tout, puis je remets le portail pour revenir rapidement.
    • Casser absolument tout au passage. C’est répétitif au début, mais ces matériaux nourrissent littéralement vos futures améliorations de Village.

    Erreur à éviter : ne faites pas comme moi au début, à ignorer un tiers des salles « parce que ça prend trop de temps ». Dans un roguelike pur ça pourrait se discuter, mais ici les matériaux servent à débloquer des avantages permanents. Moins vous explorez, plus longtemps le début du jeu restera difficile.

    Étape 2 : Prioriser les bonnes améliorations de Village

    Le Village, c’est votre vrai écran de progression. La première fois que j’y suis arrivé après m’être fait écraser par le Warden, je n’y ai pas prêté assez attention. Grosse erreur : chaque bâtiment construit rend les runs suivantes sensiblement plus confortables.

    Après avoir nettoyé les débris comme demandé, vous débloquez très vite deux éléments clés :

    • La Station de recherche – qui fait venir l’Inventeur. C’est lui qui transforme vos plans trouvés en donjon en nouveaux bâtiments, sorts et outils.
    • Le Pilier de combat – qui permet d’améliorer vos statistiques de combat et certaines mécaniques de survie.

    Mes priorités personnelles pour rendre les premières runs moins violentes :

    • Débloquer l’Inventeur le plus tôt possible en construisant la Station de recherche dès que vous avez les matériaux.
    • Investir tôt dans les améliorations de survie via le Pilier de combat : points de vie max, réduction de dégâts, durée d’invulnérabilité après une touche, etc. Tout ce qui pardonne vos erreurs.
    • Guetter les plans de nouvelles installations (ferme, ateliers, etc.) pendant vos runs et les construire dès que possible. Même si toutes ne servent pas immédiatement, elles ouvrent des options de préparation pour plus tard (potions, nourriture, outils).

    Concrètement, je consacre volontiers les 3-4 premières runs à farmer surtout des matériaux pour le Village, même si je ne vais pas loin dans le donjon. Une fois quelques upgrades installés, chaque nouvelle tentative devient nettement plus gérable.

    Astuce : prenez l’habitude, à chaque retour au Village, d’aller faire un tour chez l’Inventeur et au Pilier de combat avant de relancer une run. J’ai perdu des heures à oublier des upgrades disponibles alors que j’avais largement assez de ressources.

    Étape 3 : Construire un build cohérent avec Bénédictions et Grimoires

    Au début, je choisissais mes Bénédictions et Grimoires un peu au hasard : « Oh, +5 % de ceci, pourquoi pas ». Résultat : un personnage schizophrène, ni vraiment orienté magie, ni bon au corps-à-corps.

    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse
    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse

    Dans Never Grave, ces bonus temporaires sont le cœur de votre build de run. Chaque statue de Bénédiction / Grimoire vous propose 3 effets, parfois très différents :

    • Augmentation des dégâts physiques ou des coups critiques.
    • Bonus de dégâts magiques, de chance de critique magique, ou de régénération de MP.
    • Ajout ou renforcement de altérations d’état (poison, feu, etc.).
    • Effets défensifs : renvoi de dégâts, boucliers, résurrections limitées, etc.

    Ce qui m’a fait passer un cap, c’est de me forcer à choisir une direction claire dès les premiers bonus, par exemple :

    • Build magie à distance : priorité aux dégâts magiques, critiques magiques, MP max et régénération de MP. L’idée est de laisser les sorts faire le gros du travail et d’utiliser la lame surtout pour recharger la jauge de magie.
    • Build mêlée tanky / riposte : focus sur HP max, réduction de dégâts, effets de renvoi (dommages subis → dommages rendus), éventuellement une résurrection. Très pratique si vous avez tendance à prendre des coups en permanence.
    • Build centré sur la possession : boosts de dégâts généraux, altérations d’état, tout ce qui profite aussi bien à la sorcière qu’aux monstres possédés, puisque les deux profitent de vos Bénédictions/Grimoires.

    Règle d’or : après 2 ou 3 choix, regardez votre panel de bonus et posez-vous la question « suis-je plutôt magicien, brawler au corps-à-corps, ou hybride orienté survie ? ». À partir de là, privilégiez tout ce qui renforce ce plan, même si un autre bonus paraît séduisant isolément.

    Étape 4 : Exploiter la puissance des Attaques magiques

    Je sous-estimais complètement la magie au départ. Je m’acharnais à tout faire à l’épée, alors que les sorts de Never Grave sont extrêmement puissants, surtout en début de jeu où les ennemis n’ont pas encore des patterns trop agressifs.

    Deux points clés :

    • Vous pouvez équiper jusqu’à deux sorts en même temps.
    • Lancer un sort coûte du MP, qui se recharge en frappant au corps-à-corps.

    En gros, le flow idéal ressemble à ça :

    • Vous démarrez l’engagement à distance avec vos sorts pour nettoyer ou entamer les ennemis dangereux.
    • Quand vos MP chutent, vous passez au corps-à-corps quelques secondes pour remonter la jauge.
    • Vous reculez, vous relancez des sorts, et ainsi de suite.

    Les sorts peuvent critiquer, ce qui, combiné à quelques Bénédictions de dégâts magiques, donne des chiffres absurdes très vite. Dans mes runs les plus stables, j’avais toujours :

    • Un sort de contrôle ou de zone (explosion autour de moi, pluie de projectiles, etc.) pour gérer les groupes.
    • Un sort plus précis / monocible pour les élites et les boss.

    Astuce pratique : mappez vos sorts sur des boutons faciles d’accès (par exemple RB et RT à la manette). Aller chercher la magie sur un bouton mal placé m’incitait à l’ignorer, ce qui est dommage vu sa puissance.

    Si vous avez du mal à approcher les ennemis sans vous faire toucher, testez un build majoritairement magie dès vos premières Bénédictions. Ajoutez un ou deux boosts de régénération de MP et de critique magique, et vous verrez la différence.

    Étape 5 : Utiliser la possession comme bouclier et comme outil

    Le concept est génial : vous êtes un chapeau maudit qui possède le corps de la sorcière… mais en cours de run, vous pouvez aussi posséder certains ennemis vaincus. Là où j’ai vraiment commencé à m’en sortir, c’est quand j’ai arrêté de voir ça comme un simple gimmick et plus comme une ressource défensive supplémentaire.

    Ce qu’il faut bien garder en tête :

    • La créature possédée a sa propre barre de vie, distincte de la vôtre.
    • Elle dispose de ses propres attaques / sorts, souvent adaptés à sa nature (ennemi volant, tank, etc.).
    • Elle bénéficie de vos Bénédictions et Grimoires, donc un build bien pensé reste efficace même en possession.
    • Vous pouvez revenir au corps de la sorcière à tout moment.

    En pratique, j’use la possession de deux façons :

    • Bouclier sacrificiel : sur des salles ou miniboss que je ne maîtrise pas bien, je prends possession d’un ennemi solide et je le laisse encaisser les coups à la place de ma vraie barre de vie.
    • Outil de mobilité / d’accès : certains ennemis volants ou très mobiles permettent d’atteindre facilement des plateformes ou d’éviter des pièges compliqués.

    Piège classique : rester trop longtemps dans un corps possédé jusqu’à le faire exploser pour rien. S’il ne lui reste presque plus de vie et que la salle est globalement sous contrôle, pensez à revenir sur la sorcière pour garder ce « joker » pour plus tard.

    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse
    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse

    Étape 6 : Gérer sa santé et son Flacon comme une ressource rare

    Je le dis sans honte : mes premières runs finissaient presque toujours sur un « ah, j’avais déjà plus de vie ? ». L’écran se remplit vite, et comme la vie ne se régénère pas automatiquement entre les zones, chaque cœur compte.

    Au début, vous avez :

    • Un Flacon de soin avec une seule charge.
    • Des objets de soin (nourriture, etc.) plutôt rares en butin.
    • Des Gemmes vitales à trouver pour augmenter la vie maximale.

    Le Flacon peut être rechargé aux points prévus (souvent en début de nouvelle zone) contre de l’Essence, et autant de fois que nécessaire tant que vous avez de quoi payer. Mais sur une run courte, vous n’aurez pas toujours cette option avant longtemps.

    Les habitudes qui m’ont sauvé la vie :

    • Ne jamais lire la barre de vie en diagonale : je jette un coup d’œil dès que la salle est à peu près sous contrôle, pour ne pas me retrouver à 1 coup de la mort sans m’en rendre compte.
    • Soigner plutôt au milieu / fin de zone qu’à la première gratouille. Le but est de ne pas « gaspiller » un flacon pour deux malheureux cœurs perdus.
    • Utiliser l’environnement : faire sauter les ennemis dans les pièges au lieu de les affronter frontalement, se servir des plateformes pour isoler les menaces, etc.
    • Identifier rapidement les ennemis dangereux (archers, casters, bombers) et les cibler en priorité avec vos sorts.
    • Ramasser toutes les Gemmes vitales dès que possible, quitte à faire un détour risqué : quelques points de vie max de plus changent vraiment la donne sur la durée.

    Dès que le Village vous propose des améliorations liées au Flacon ou aux HP (via le Pilier de combat ou des installations), n’hésitez pas : plus de charges, meilleur soin ou plus de vie max sont, selon moi, les meilleurs investissements pour sécuriser vos premières runs.

    Étape 7 : Revenir dans les anciennes zones avec vos nouvelles aptitudes

    Never Grave n’est pas qu’un roguelike : il reprend aussi la logique Metroidvania avec des chemins bloqués par des aptitudes. Pendant mes premières heures, je suis passé devant plusieurs parois étranges ou passages inaccessibles sans comprendre qu’il fallait tout simplement revenir plus tard.

    Assez tôt, vous débloquez par exemple la Plume céleste, qui vous permet d’effectuer un dash en plein saut. Plus tard viennent d’autres mouvements comme le double saut, etc. Ces aptitudes sont permanentes : une fois obtenues, elles restent actives pour toutes vos futures runs.

    Ce que je fais systématiquement :

    • Quand j’obtiens une nouvelle aptitude de mobilité, je repense aux endroits où j’étais bloqué (murs trop hauts, fossés, portes spéciales).
    • Je profite des portails pour revenir explorer ces embranchements rapidement.
    • Je récupère souvent au passage des plans de bâtiments, de nouveaux sorts ou des outils très utiles pour les prochaines runs.

    Une de mes plus grosses « révélations » a été de retourner dans la toute première zone après avoir débloqué la Plume céleste : j’y ai trouvé un plan qui a complètement changé ma manière de préparer les runs au Village.

    Conclusion : si vous voyez un symbole étrange sur la mini-carte ou un passage qui semble conçu pour une capacité que vous n’avez pas encore, mémorisez-le. Le jour où vous débloquez cette capacité, c’est littéralement du contenu gratuit qui vous attend.

    Quelques conseils avancés pour stabiliser vos runs

    Une fois ces bases en place, voilà quelques petits plus qui m’ont aidé à fiabiliser mes runs :

    • À chaque choix de difficulté/récompense dans un étage, privilégiez le chemin le plus sûr tant que votre build n’est pas encore bien en place. Les gros bonus ne servent à rien si vous mourrez avant d’en profiter.
    • Ne sous-estimez jamais les bonus défensifs : un peu de réduction de dégâts ou une résurrection de secours rendent parfois une run plus stable qu’un simple +15 % de dégâts.
    • Faites quelques runs « d’apprentissage » de patterns : partez avec l’objectif de regarder les boss et les élites, pas forcément de les battre. Comprendre leurs attaques vous fera gagner plus de temps que de tenter d’y aller en force.
    • Si vous jouez en coop, coordonnez les rôles : un joueur plus orienté magie à distance, un autre plus tanky/possession. Le jeu s’y prête bien.
    • Réglez vos commandes dans Échap → Options → Commandes au début. Un dash ou un sort sur un mauvais bouton entraîne mécaniquement plus de coups pris.

    Résumé : une approche « Village d’abord, build réfléchi ensuite »

    Pour résumer ce qui a vraiment fait la différence dans mes premières heures sur Never Grave :

    • J’explore quasiment tout grâce aux portails, pour ramasser matériaux, plans et Gemmes vitales.
    • Je priorise le Village : Station de recherche, Pilier de combat, puis nouvelles installations utiles.
    • Je choisis une direction de build claire dès les premières Bénédictions/Grimoires (magie, mêlée tanky, possession).
    • J’abuse des sorts, surtout en début de jeu, en les combinant avec la régénération de MP sur les coups d’épée.
    • J’utilise la possession intelligemment comme bouclier et comme outil de mobilité.
    • Je traite mes points de vie comme une ressource rare, en surveillant ma barre et en optimisant l’usage du Flacon.
    • Je reviens dans les anciennes zones dès que je débloque une nouvelle aptitude de mobilité ou d’exploration.

    En appliquant cette logique « progression permanente d’abord, performance de run ensuite », les morts deviennent beaucoup moins frustrantes : même une tentative avortée vous rapporte des matériaux, des plans ou de l’expérience de jeu utile. Et au bout de quelques soirées, les zones qui semblaient impossibles deviennent votre nouveau terrain d’entraînement pour les builds les plus fous.

  • Life Incremental: Comment utiliser les codes Roblox – Guide 2026

    Life Incremental: Comment utiliser les codes Roblox – Guide 2026

    Pourquoi les codes Life Incremental valent le coup

    Après plusieurs soirées à grinder Life Incremental sur Roblox, j’ai fini par me rendre compte que les codes changent complètement le rythme du début de partie. Sans boosts, les premières heures peuvent être assez lentes, surtout si tu veux enchaîner les jobs, les études et les donjons. Avec quelques codes bien placés, tu débloques d’un coup de quoi accélérer ton XP, ton cash et ta progression.

    Le problème, c’est que les sites listent souvent des codes plus à jour du tout, et certains comme Update14 ou Ascension sont encore discutables (serveurs limités, conditions cachées, ou carrément faux). Dans ce guide, je te donne :

    • Les codes que j’ai vus fonctionner récemment
    • Les codes signalés mais pas totalement fiables (Update14, Ascension…)
    • Un tuto pas-à-pas pour les utiliser dans Life Incremental
    • Les erreurs les plus fréquentes et comment les corriger
    • Quand et où surveiller l’arrivée de nouveaux codes

    Liste des codes Life Incremental (état approximatif mars 2026)

    Avant d’entrer dans les détails, deux précisions importantes :

    • Les codes changent souvent : certains peuvent expirer du jour au lendemain sans annonce claire.
    • Les infos diffèrent d’un site à l’autre : j’ai croisé des listes avec “18 codes actifs” alors qu’en jeu, à peine une poignée fonctionnaient encore.

    Du coup, je classe les codes en trois catégories : confirmés, non confirmés / possiblement verrouillés, et historiques (souvent expirés, mais ça peut valoir un test rapide).

    Codes testés et confirmés récemment

    Ces codes ont été confirmés comme actifs sur des serveurs récents de Life Incremental. Ils donnent tous des “Freebies” (récompenses gratuites diverses : boosts, ressources, etc.), sans que le jeu détaille toujours précisément quoi.

    • Update13 – Freebies (boosts / cadeaux divers)
    • VisualRework – Freebies
    • Jmjkdevs – Freebies
    • ThousandPlayers – Freebies
    • Update12 – Freebies
    • Life10 – Freebies

    Astuce perso : je garde ces codes pour un moment où je sais que je vais jouer au moins 30–60 minutes d’affilée (farm, donjons, métiers). Ça évite de “gaspiller” un boost alors que tu es AFK dans les menus.

    Codes non confirmés ou possiblement verrouillés (Update14, Ascension…)

    Pour ces codes, les infos sont contradictoires. Certains sites les listent comme actifs, mais je n’ai pas pu les vérifier de façon fiable, et je n’ai pas trouvé de confirmation claire côté développeurs.

    • Update14 – Annoncé comme donnant des Freebies. Statut : non confirmé. Il est possible que le code soit :
      • actif uniquement sur les tout derniers serveurs mis à jour ;
      • réservé à certains joueurs (tests, régions) ;
      • ou tout simplement pas encore déployé partout.
    • Ascension – Listé comme code Freebies avec la mention “nécessite d’avoir terminé le donjon final actuel”. Statut : très incertain.
      • Je n’ai pas vu de message officiel confirmant ce prérequis.
      • Il est possible que le code soit verrouillé par une condition (finir le donjon final, atteindre un certain niveau de vie, etc.), ou bien carrément désactivé sur la plupart des serveurs.

    Mon conseil : tente ces codes, mais ne sois pas surpris s’ils renvoient une erreur. Si tu es sûr d’avoir rempli toutes les conditions possibles (finir l’histoire, donjon final, etc.) et que ça ne marche toujours pas, considère-les comme inactifs pour l’instant.

    Screenshot from Incremental Cubes
    Screenshot from Incremental Cubes

    Autres codes “historiques” souvent expirés

    Ces codes ont existé à un moment donné (je les ai vus listés et certains ont fonctionné plus tôt dans la vie du jeu), mais une bonne partie semble maintenant expirée. Tu peux quand même les essayer rapidement :

    • Update11 – Freebies
    • NewYear – Freebies
    • Snowy – Freebies
    • MerryXMAS – Freebies
    • update9 – XP
    • life9 – XP
    • bugfix – XP
    • spooky – x2 Cash pendant 20 minutes
    • Update7 – Freebies (avec conditions spécifiques non documentées)
    • Money – x2 Cash pendant 10 minutes
    • Doublexp – Freebies (conditions possibles)
    • DoubleAlchemy – récompense non précisée
    • Update8 – Freebies
    • 2Million – Freebies
    • WowFastUpdate – Freebies
    • coolbugfixes – XP
    • ThanksFor2Mil – Freebies

    Quand je crée un nouveau compte ou une nouvelle partie, je les teste vite fait : si le jeu me renvoie “Code expiré” ou “Invalid”, je passe immédiatement à autre chose. Ne te prends pas la tête dessus, l’intérêt est surtout de connaître les schémas pour repérer les futurs codes (par exemple : Update15 pourrait exister le jour où la mise à jour 15 sortira).

    Comment activer un code dans Life Incremental (pas-à-pas)

    Le menu de rédemption est assez simple, mais je me suis fait avoir la première fois parce que je cherchais un bouton “Codes” qui n’existe pas. Voici la procédure exacte :

    • Lance Life Incremental depuis Roblox.
    • Une fois en jeu, regarde sur le côté droit de l’écran : clique sur le bouton Settings / Paramètres.
    • Dans ce menu, repère le champ de texte marqué quelque chose comme “Enter Code”.
    • Colle ou tape ton code dedans (ex. Update13).
    • Clique sur le bouton Redeem.
    • Si tout se passe bien, tu verras un message de confirmation et les récompenses seront ajoutées directement à ton compte.

    Si rien ne se passe ou que tu vois un message d’erreur, passe à la section suivante pour le dépannage.

    Screenshot from Incremental Cubes
    Screenshot from Incremental Cubes

    Quand un code Life Incremental ne marche pas : check-list de dépannage

    J’ai perdu pas mal de temps à croire que des codes étaient “faux” alors que le problème venait de moi ou du serveur. Voici la check-list que j’utilise maintenant systématiquement :

    • 1. Vérifie l’orthographe exacte
      Les codes sont sensibles à la casse. Update13 n’est pas la même chose que update13. Copie-les directement depuis une source fiable quand c’est possible.
    • 2. Supprime les espaces parasites
      Sur mobile, j’avais souvent un espace avant ou après le code à cause du clavier. Un espace invisible suffit à le rendre invalide.
    • 3. Change de serveur
      Life Incremental ne met pas toujours tous les serveurs à jour en même temps. Astuce : quitte la partie, relance le jeu depuis Roblox pour forcer un “server hop”. J’ai déjà vu un code refuser sur un serveur et fonctionner sur un autre quelques minutes plus tard.
    • 4. Vérifie s’il y a une condition cachée
      Certains codes, comme Update7 ou le supposé Ascension, semblent exiger :
      • d’avoir fini le tutoriel ;
      • d’avoir atteint un certain palier (donjon, vie, etc.) ;
      • ou d’être sur une version précise du jeu.

      Si tu commences tout juste, concentre-toi d’abord sur les codes sans conditions.

    • 5. Accepte que le code soit expiré
      Les développeurs n’annoncent pas toujours qu’un code est désactivé. Si tu as tout vérifié et que ça ne marche toujours pas, il est probablement mort.

    Important : si un nouveau code vient d’être annoncé sur Discord ou X mais ne fonctionne pas chez toi, c’est souvent un problème de serveur pas encore mis à jour. Dans ce cas, insiste surtout sur l’étape “changer de serveur”.

    Pourquoi les codes expirent (et pourquoi Update14 / Ascension sont flous)

    En jouant et en suivant les annonces des devs sur d’autres jeux Roblox, on voit toujours les mêmes raisons revenir :

    • Durée limitée – Beaucoup de codes sont liés à un événement (mise à jour, fête, bug majeur) et sont prévus pour quelques jours ou semaines seulement.
    • Récompense trop généreuse – Si un code casse l’équilibre du début de partie (trop d’XP, trop de cash), il est souvent désactivé une fois la “vague” de joueurs passée.
    • Fin d’un événement saisonnier – Des codes comme MerryXMAS, NewYear ou spooky ont logiquement une durée de vie limitée autour de la période correspondante.
    • Nettoyage de base de données – Au fil des mises à jour, les développeurs préfèrent parfois repartir sur une courte liste de codes actifs pour éviter la confusion.
    • Tests internes ou régionaux – C’est probablement ce qui se passe avec Update14 ou Ascension : annoncés ou “leakés”, mais jamais vraiment déployés globalement, ou seulement sur certains serveurs.

    C’est pour ça que je recommande de utiliser un code dès que tu le vois plutôt que de le stocker “pour plus tard”. S’il expire entre-temps, c’est perdu.

    Quand sortent de nouveaux codes Life Incremental ?

    Les développeurs n’ont pas publié de calendrier officiel, mais en regardant l’historique des codes et ce qui se fait sur d’autres jeux Roblox, on peut dégager quelques tendances :

    Screenshot from Incremental Cubes
    Screenshot from Incremental Cubes
    • Gros patchs / mises à jour majeures
      Les codes type Update12, Update13, etc., tombent généralement juste après une mise à jour importante. Garder un œil sur le numéro de version du jeu est un bon indicateur.
    • Fêtes et événements saisonniers
      Noël, Halloween, Nouvel An… Les codes comme MerryXMAS, spooky ou NewYear entrent dans cette catégorie. Pense à vérifier autour de ces dates.
    • Jalons communautaires
      Des noms comme ThousandPlayers ou 2Million laissent penser à des objectifs atteints (1000 joueurs, 2M de visites, etc.). Quand le jeu atteint un nouveau cap, un code de ce genre peut apparaître.
    • Compensation après des bugs
      Les codes bugfix ou coolbugfixes sont typiquement des “désolés pour le bug, voilà un peu d’XP”. Si tu vois passer des annonces de downtime ou de rollback, surveille un potentiel code derrière.

    Où trouver les prochains codes en premier

    Pour ne pas dépendre uniquement des listes tierces (souvent en retard), je te conseille de suivre directement les sources liées au jeu :

    • Page Roblox de Life Incremental
      Regarde la description du jeu : les développeurs ajoutent parfois les nouveaux codes directement dedans, surtout lors des grosses mises à jour.
    • Serveur Discord officiel
      S’il existe, il y a souvent un salon dédié aux annonces ou aux codes. C’est là que les nouveaux codes popent en premier.
    • Compte X / réseaux sociaux du développeur
      Les codes liés aux fêtes ou aux jalons de joueurs sont souvent annoncés ici.
    • Groupes Roblox du studio
      Certains jeux exigent de rejoindre un groupe Roblox pour avoir accès à tous les bonus. Même si Life Incremental n’en fait pas un prérequis strict pour les codes, ça vaut le coup de vérifier.

    Routine efficace : quand une mise à jour est annoncée, je fais un rapide tour : page Roblox → Discord → réseaux sociaux. En moins de 2 minutes, tu sais s’il y a un nouveau code à activer.

    Bien utiliser tes boosts : un petit plan de jeu

    Pour finir, voilà comment j’organise mes sessions quand j’ai des codes sous la main :

    • 1. Préparer la session
      Je me connecte, je récupère mes routines (jobs, quêtes faciles), mais je n’active pas encore les codes.
    • 2. Me placer juste avant une grosse phase de farm
      Par exemple : un long run de donjon, ou une session intensive de travail/études pour monter plusieurs stats d’un coup.
    • 3. Activer les codes confirmés
      Je commence par ceux dont je suis sûr (<code>Update13</code>, <code>VisualRework</code>, etc.).
    • 4. Tester rapidement les codes douteux
      Je tente <code>Update14</code> ou <code>Ascension</code> si je pense remplir les conditions. Si ça ne marche pas du premier coup (après un éventuel changement de serveur), j’arrête là.
    • 5. Profiter du boost au maximum
      Pendant que les bonus sont actifs, j’évite les pauses et je concentre tout sur les activités rentables (XP, cash, progression de donjon).

    En suivant cette approche, tu tires vraiment parti de chaque code, même si la liste active est courte. Et surtout, tu évites de perdre du temps à spammer des codes vieux de plusieurs mois qui ne reviendront probablement jamais.

    Life Incremental reste un idle/texte très agréable même sans codes, mais une poignée de boosts bien utilisés rend la progression beaucoup plus fluide. Avec les infos ci-dessus, tu as tout ce qu’il faut pour profiter au mieux des codes actuels, garder un œil critique sur des noms comme Update14 ou Ascension, et repérer rapidement les prochains cadeaux des développeurs.

  • Esoteric Ebb : Guide Jour 1-2 – Build, Quêtes et Speak with Dead

    Esoteric Ebb : Guide Jour 1-2 – Build, Quêtes et Speak with Dead

    Pourquoi ce guide Jour 1-2 d’Esoteric Ebb vaut le coup

    Après avoir passé une bonne douzaine d’heures à recommencer les deux premiers jours d’Esoteric Ebb, j’ai fini par trouver une route qui coche trois cases à la fois : avancer le mystère du salon de thé, ramasser un maximum de quêtes/Feats et débloquer Speak with Dead dès la fin du Jour 2, sans mourir bêtement dans les zones trop dangereuses. Ce guide retrace précisément ce parcours, avec le build que j’ai utilisé, les choix clés dans le Questing Tree et les endroits où le jeu cache des checks vicieux.

    Ce n’est pas une soluce “parfaite” (il y a beaucoup de branches alternatives), mais un itinéraire complet pour une première partie qui :

    • explore en profondeur Tolstad pendant les Jours 1 et 2 ;
    • pose les bases de vos relations de faction (Freestriders, Azgalists, AEFA, etc.) ;
    • débloque au moins un Feat via Take Root ;
    • termine le Jour 2 avec Speak with Dead prêt à l’emploi pour le “meurtre” du salon de thé.

    Mon build de Clerc pour ce parcours (système à 27 points)

    Le plus gros déclic pour moi a été de comprendre que, comme dans Disco Elysium, vos caractéristiques sont aussi vos voix intérieures (les Chimes). Monter une stat, c’est donc à la fois augmenter vos chances au dé et donner plus de poids à ce style de pensée dans les dialogues.

    Répartition de base recommandée (27 points)

    Le jeu use un achat de points façon D&D 5e : tout commence à 8, vous avez 27 points à dépenser, avec un coût croissant (15 coûte cher). Pour ma route “enquêteur mystique bavard”, j’ai fini par stabiliser sur :

    • Force : 8 (on accepte d’être nul pour porter des trucs, ce n’est pas un build bourrin) ;
    • Dextérité : 12 (un peu d’initiative et de discrétion, sans y sacrifier tout le budget) ;
    • Constitution : 11 (juste assez pour ne pas tomber au premier coup) ;
    • Intelligence : 12 (pour les checks de savoir et d’analyse) ;
    • Sagesse : 15 (stat clé de Clerc, très sollicitée dans l’enquête) ;
    • Charisme : 14 (indispensable pour convaincre, intimider, manipuler politiquement).

    Avec ce profil, j’ai raté quelques checks physiques, mais j’ai ouvert un maximum de chemins dans les dialogues de Tolstad, ce qui est idéal pour une première partie très narrative.

    Choisir vos deux caractéristiques “compétentes” (+2)

    Esoteric Ebb vous demande ensuite de choisir deux caractéristiques qui gagnent un +2 de maîtrise permanent pour tous les tests associés. Dans ce run, j’ai pris :

    • Sagesse : pour sentir les mensonges, analyser les scènes de crime, comprendre les phénomènes ésotériques ;
    • Charisme : pour peser dans les négociations politiques et le conflit de factions.

    Le changement a été net : dès la première conversation avec Jor, vos Chimes de Sagesse et de Charisme se manifestent tout le temps, proposant des lignes de dialogue supplémentaires ou des interprétations que vous n’auriez pas autrement. Cela se traduit aussi dans le Questing Tree par des branches supplémentaires qui n’apparaissent tout simplement pas si ces stats sont faibles.

    Focus d’Arrière-plan : coller à votre fantasy de personnage

    Vous avez 18 Focus d’Arrière-plan possibles. Chaque Focus combine des compétences mécaniques (proficiences, bonus sur certains types de tests) et une couleur narrative qui revient souvent dans les dialogues.

    Pour ce parcours d’enquêteur semi-officiel, j’ai opté pour un Focus orienté vers :

    • la bureaucratie / l’administration ;
    • la religion / la doctrine ;
    • le fait d’être à l’aise avec les autorités de Norvik.

    Résultat : j’ai obtenu très vite des options de type “Vous connaissez le protocole”, “Citer la loi”, ou encore “Parler au nom de votre office”, ce qui a ouvert plusieurs solutions non violentes dans des quêtes comme Circle Square Conflict ou Coinlord’s Meet.

    Apprivoiser le Questing Tree dès la Lichhouse

    La première conversation avec Jor et les Chimes

    Votre partie commence dans la Lichhouse, face à Jor. C’est là que j’ai réalisé à quel point tout passait par les stats :

    • à chaque réplique importante, une ou plusieurs Chimes (vos caractéristiques personnifiées) commentent la situation ;
    • en sélectionnant leurs suggestions, vous orientez la façon dont votre Clerc est perçu (plus zélé, plus cynique, plus compatissant, etc.) ;
    • ces choix de ton se matérialisent immédiatement dans le Questing Tree qui commence à se remplir, même pour de “simples” lignes de dialogue.

    Mon conseil ici :

    • prenez le temps d’épuiser les options de dialogue avec Jor pour voir comment les Chimes réagissent ;
    • regardez ensuite le Questing Tree : vous verrez déjà des branches mineures qui notent vos positions morales et idéologiques.

    Branches mineures, arcs majeurs et Feats via “Take Root”

    Le Questing Tree remplace le journal classique :

    • les branches mineures suivent des choix locaux (comment vous avez traité un PNJ, si vous avez fouillé tel endroit, etc.) ;
    • les branches majeures regroupent des arcs plus vastes comme l’enquête du salon de thé, le conflit de Circle Square, ou les intrigues autour de Jor ;
    • quand un arc majeur atteint un point fort, vous pouvez “Take Root” : cela fige certains de vos choix et vous permet de choisir un Feat thématique.

    Sur mes premiers essais, j’ai trop attendu avant de prendre Root par peur de “me tromper”. Mauvaise idée : les Feats sont conçus pour récompenser votre style de jeu actuel, pas pour vous enfermer. Pour ce parcours, je recommande de prendre votre premier Root dès que le jeu vous le propose sur un arc où vous vous êtes vraiment impliqué (par exemple la politique de Tolstad ou votre façon de servir l’Urth).

    Route Jour 1 : Tolstad, premières quêtes et zones à éviter

    1. Lichhouse & explosion du salon de thé

    Une fois la discussion avec Jor terminée, fouillez la Lichhouse autant que possible : quelques objets, de la lore, et vos premiers tests de stats. C’est l’occasion de voir concrètement comment votre Sagesse/Charisme (ou autre) changent le ton de votre Clerc.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    En sortant, le jeu vous propulse vers le cœur de l’enquête : l’explosion d’un salon de thé pendant une période électorale. Approchez la scène, parlez à tous les témoins et gardes. Ce que j’essaie systématiquement ici :

    • examiner le corps de la victime ;
    • sonder la zone pour détecter les traces de magie de haut niveau ;
    • recueillir un maximum de versions contradictoires des événements.

    Votre but, sur le long terme, sera de prouver que la victime était bien un elfe et que des sorts puissants ont été utilisés. Mais au Jour 1, contentez-vous d’ouvrir toutes les pistes dans le Questing Tree sans tirer de conclusions hâtives.

    2. Centre de Tolstad : Circle Square Conflict & Pillars of Jor

    Depuis la scène du crime, explorez la place principale de Tolstad. C’est là que vous débloquez des arcs importants :

    • Circle Square Conflict : une querelle politique qui donne un premier aperçu des Freestriders et des Azgalists ;
    • Pillars of Jor : un fil plus ésotérique lié à votre relation avec Jor et à votre position dans la hiérarchie.

    Ne faites pas mon erreur initiale : j’ai voulu rester parfaitement neutre, ce qui m’a fermé plusieurs options de Feat plus tard. Le jeu attend de vous que vous preniez position, même si c’est prudemment. Sauvegardez avant les dialogues importants, et acceptez que certains choix verrouillent des branches ; c’est comme ça que votre Clerc se construit.

    3. Temple of Urth : poser les bases des cryptes

    Avant la fin du Jour 1, je conseille de vous rendre au Temple of Urth. Parlez aux prêtres, récupérez toutes les quêtes disponibles, notamment celles liées à :

    • la lignée “Primal Kin” ;
    • l’accès aux cryptes d’Urth et au personnage surnommé le Crypt Keeper.

    Vous pouvez commencer à descendre dans les cryptes, mais n’allez pas trop loin au Jour 1. Le jeu utilise des règles de type D&D avec :

    • Jets de sauvegarde contre la mort : trois échecs = mort permanente ;
    • chaque réussite vous donne de l’Exhaustion ; atteindre 10 points d’Exhaustion = mort aussi.

    Les cryptes et la City Below sont clairement pensées comme des zones à haut risque. Sur ma première tentative j’y suis allé trop tôt : quelques mauvais jets de dés et mon Clerc a fini cramé avant même le Jour 2. Depuis, je m’y contente de débloquer les accès et de repérer les lieux, et je garde le gros du contenu pour plus tard.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    4. Drunk Sphinx, Waterlane et manoir Darrow

    Ensuite, je fais un tour par la taverne du Drunk Sphinx et le quartier de Waterlane. C’est là que vous trouverez des quêtes comme :

    • Young and Dumb : une petite histoire de jeunesse idiote qui peut pourtant avoir des conséquences politiques étonnantes ;
    • Coinlord’s Meet : parfaite pour tester votre Charisme et vos scrupules face à l’argent ;
    • des prémices autour de Darrow’s Manor, qui deviendront importantes plus tard.

    Waterlane est aussi l’endroit où le jeu commence à vous tenter avec des cibles de pickpocket. Oui, c’est rentable. Mais rater un larcin devant les mauvaises personnes peut déraper en combat très vite, avec les risques de mort/exhaustion dont on a parlé. Pour un premier run axé enquête, je ne vole que quand le Questing Tree indique clairement que c’est une piste crédible (par exemple pour dénicher une preuve précise).

    5. Clôturer le Jour 1 : premières racines et Feats

    En fin de Journée, selon ce que vous avez poussé (salon de thé, Circle Square, Pillars of Jor, premières intrigues au Temple), le Questing Tree devrait vous proposer au moins un “Take Root” sur un arc majeur.

    Mes conseils pour ce premier Feat :

    • privilégiez un Feat qui renforce votre façon de jouer actuelle (enquête, diplomatie, foi, opportunisme…) ;
    • évitez de prendre un Feat purement combat alors que vous avez construit un Clerc très social, ça partira rarement à votre avantage ;
    • gardez en tête que certains Feats influencent aussi la façon dont les épilogues vous décriront plus tard.

    Route Jour 2 : pousser l’enquête et débloquer Speak with Dead

    1. Retour au salon de thé et passage par la Tour

    Au début du Jour 2, je retourne systématiquement sur la scène du Tea Shop. De nouveaux dialogues s’ouvrent, et certaines pistes ne deviennent disponibles qu’après une nuit de réflexion (et quelques updates dans le Questing Tree).

    C’est aussi à ce moment que la Tour devient importante : c’est une source cruciale d’informations sur les sorts impliqués dans l’explosion. L’objectif de cette séquence est de réunir suffisamment d’indices pour étayer deux points dans votre Questing Tree :

    • la victime était bel et bien un elfe ;
    • l’explosion impliquait des sorts de haut niveau, pas juste un “accident”.

    Profitez-en pour expérimenter avec la magie en dialogue : certains sorts préparés aux sanctuaires (ou mémorisés depuis des parchemins) peuvent être lancés directement pendant les conversations pour obtenir des indices supplémentaires ou contourner un jet de compétence pur.

    2. Goblin Garden & Lady Sageleaf, la vraie

    Le Jour 2 est aussi le moment où Lady Sageleaf révèle sa forme de dragon dans le Goblin Garden, si vous poussez cet arc. Ce n’est pas juste un twist visuel : c’est un énorme révélateur sur la nature du pouvoir à Norvik.

    Ici, attendez-vous à des checks de haut niveau (Sagesse pour comprendre ce qu’elle représente vraiment, Charisme pour négocier avec elle ou ses opposants). Selon votre positionnement politique et religieux jusque-là, le Questing Tree peut :

    • enregistrer que vous embrassez l’ordre établi… même draconique ;
    • ou que vous commencez à basculer vers des forces plus dissidentes.

    Ne cherchez pas à “tout voir” en une fois : ce jardin est pensé pour être revisité avec des builds différents. Pour ce premier run, contentez-vous de faire un choix cohérent avec ce que votre Clerc a montré jusque-là.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    3. Factions : Freestriders, Azgalists et “Ruffled Feathers”

    Le Jour 2 est aussi celui où le conflit entre Freestriders et Azgalists s’intensifie. Plusieurs quêtes viennent nourrir cette tension, notamment :

    • Ruffled Feathers au Guild Warehouse, qui peut déboucher sur de nouveaux choix de Feat ;
    • les suites de Coinlord’s Meet, selon comment vous avez géré l’argent et les promesses ;
    • la distribution de documents de l’AEFA dans la quête “Capital Dominion”, qui vous place littéralement en vecteur de propagande.

    Astuce personnelle : pour un premier run, j’essaie de me tenir à une ligne claire (par exemple, Clerc plutôt légaliste et proche des institutions), au lieu de faire le girouette. Le Questing Tree récompense la cohérence par des Feats et des réactions plus marquées des PNJ.

    4. Cryptes d’Urth & quête “Crypt Keeper” : débloquer Speak with Dead

    Une fois vos affaires du dessus bien engagées, c’est le moment de descendre sérieusement dans les cryptes d’Urth pour la quête “Crypt Keeper”. C’est là que vous allez gagner le sort Speak with Dead, indispensable pour la suite de l’enquête.

    Sans spoiler la résolution précise, la structure globale ressemble à ça :

    • rencontrer le Crypt Keeper et accepter de l’aider (ou de lui rendre un service plus moralement… gris) ;
    • explorer plusieurs sections des cryptes en gérant vos ressources : PV, sorts préparés, et niveau d’Exhaustion ;
    • revenir le voir pour conclure l’accord et obtenir l’accès à Speak with Dead, généralement via un sanctuaire ou une révélation rituelle.

    Dans ma partie, j’ai dû retenter deux fois : la combinaison mobs coriaces + mauvais jets + manque de repos m’a propulsé dangereusement proche du seuil d’Exhaustion fatal. N’hésitez pas à remonter souffler, sauvegarder, et revenir plus tard dans la même journée si besoin.

    5. Quêtes annexes marquantes du Jour 2

    Selon le temps qu’il vous reste avant de clore la journée, vous pouvez aussi avancer sur :

    • le griffon (bon test de votre position éthique envers les créatures “monstrueuses”) ;
    • l’Askanii-Reeds Trading Company, mêlant commerce, magie et politique ;
    • Lisa, la hag des Northern Caverns, excellente pour tester vos limites morales et votre envie de pactiser ;
    • Strings of Divination, qui joue beaucoup avec les sorts et les tirages de dés.

    Toutes ces quêtes nourrissent votre Questing Tree et peuvent influencer quelles options de Feat vous verrez apparaître plus tard, ainsi que certains éléments d’épilogue.

    6. Fin du Jour 2 : utiliser Speak with Dead

    Une fois Speak with Dead débloqué, retournez voir les points clés de votre enquête, à commencer par le corps du salon de thé. Le sort ne sert pas juste à “poser des questions” : il ouvre de nouvelles branches entières dans le Questing Tree, avec des révélations qui n’existent tout simplement pas sans lui.

    Mon conseil : avant de lancer le sort sur une cible importante, sauvegardez et réfléchissez à l’ordre des questions. Plusieurs formulations possibles peuvent orienter la conversation vers des aspects différents du mystère (politique, magique, personnel…). Une fois satisfait, terminez la journée : à ce stade, votre Clerc est solidement établi, et vos premiers Feats/Roots reflètent déjà fortement votre façon de jouer.

    Ce que ce parcours vous prépare pour la suite

    Avec ce cheminement sur les Jours 1 et 2, vous terminez avec :

    • un build de Clerc orienté enquête/magie de soutien, bien rôdé ;
    • un Questing Tree déjà dense, avec au moins un arc majeur Rooté et un ou plusieurs Feats ;
    • les principaux arcs de Tolstad ouverts (Tea Shop, Circle Square Conflict, Pillars of Jor, factions, Temple of Urth) ;
    • Speak with Dead prêt pour pousser l’enquête à un niveau supérieur dès le Jour 3.

    Ce n’est qu’une des nombreuses routes possibles, mais c’est celle qui m’a donné l’impression de profiter au maximum des systèmes d’Esoteric Ebb sans me perdre dans des zones trop mortelles trop tôt. Une fois ce socle posé, vous pouvez vous permettre d’être bien plus expérimental sur les jours suivants : builds alternatifs, choix de factions plus extrêmes, ou plongées prolongées dans la City Below et les cryptes.

    Si je devais résumer : jouez votre Clerc de manière cohérente, saisissez les occasions de Take Root, et n’oubliez jamais que vos stats sont vos voix intérieures. Laissez-les parler, même quand elles vous entraînent sur des chemins un peu tordus : c’est là que le jeu devient vraiment brillant.

  • World of Warcraft : Maîtriser le PvP de Midnight – 40v40 & Training Grounds

    World of Warcraft : Maîtriser le PvP de Midnight – 40v40 & Training Grounds

    Pourquoi ce guide PvP Midnight vaut le coup

    Après plusieurs soirées à enchaîner les files d’attente sur le nouveau champ de bataille 40v40, à me faire camper dans la Leerensturmzone en Mode Guerre et à tester des spécialisations foireuses au Training Grounds, j’ai fini par comprendre comment tirer réellement profit du PvP de World of Warcraft: Midnight.

    Au début, j’ai fait comme beaucoup : je me suis jeté direct en 40v40 avec un stuff moyen, sans trop comprendre les objectifs ni les PNJ à recruter. Résultat : je mourais en boucle et je gagnais moins d’Honneur qu’en simple champ de bataille aléatoire. Le déclic est venu quand j’ai relié les trois nouveautés entre elles : Training Grounds pour apprendre, Schlächteranhöhe (Slayer’s Rise) pour farmer l’Honneur, et la Leerensturmzone pour les badges sanglants et le stuff craftable.

    Ce guide détaille comment j’use désormais ces trois systèmes ensemble, ce qui a vraiment marché pour moi, et les erreurs qui m’ont fait perdre un temps fou au début.

    Comprendre la progression JcJ de Midnight : Honneur, Conquête, badges sanglants

    Avant de parler de tactiques, il faut clarifier comment Midnight fait évoluer la progression JcJ. La bonne nouvelle, c’est que les bases restent familières :

    • Points d’Honneur : gagnés via les champs de bataille, escarmouches d’arène et quêtes hebdomadaires.
    • Points de Conquête : obtenus principalement via les modes classés (2c2, 3c3 et 10c10) et certaines quêtes hebdomadaires.
    • Badges sanglants : nouvelle monnaie gagnée via le Mode Guerre et le PvP en monde ouvert, notamment dans la Leerensturmzone.

    Les badges sanglants servent à fabriquer des sets de pièces JcJ spécifiques. La première soirée, j’ai ignoré ces badges en pensant que ce serait un gadget ; en réalité, c’est ce qui m’a permis de combler rapidement le gap de puissance entre mon stuff de départ et les joueurs déjà optimisés.

    En pratique, voilà la logique que j’applique maintenant :

    • Je fais du Training Grounds pour apprendre une spé / un rôle sans ruiner mon ratio.
    • Je farm la Leerensturmzone en Mode Guerre pour accumuler badges sanglants + un peu d’Honneur.
    • Je brûle mes files d’attente sur le champ de bataille 40v40 pour un gros flux d’Honneur.
    • Une fois un minimum stuffé, je passe aux modes classés pour la Conquête.

    Schlächteranhöhe (Slayer’s Rise) : réussir le champ de bataille 40v40

    Schlächteranhöhe, le nouveau champ de bataille 40v40 dans la région du Leerensturm, m’a paru au début comme un Alterac survitaminé où tout le monde se marche dessus. En réalité, la carte est plus lisible qu’elle en a l’air si on la découpe en trois temps.

    Phase 1 : gagner le premier point de contrôle central

    Les deux équipes commencent à des extrémités opposées et se rentrent dedans au milieu pour capturer un premier point de contrôle. Le camp qui remporte cette mêlée obtient un avantage initial non négligeable (position, renforts plus rapides, pression de carte).

    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    • Ne faites pas mon erreur : au début, je partais sur les côtés pour « surprendre » l’ennemi. Mauvaise idée. Le milieu est le combat qui compte au départ.
    • Healers : placez-vous en hauteur ou légèrement en retrait dès que possible. En 40v40, vous êtes une cible prioritaire.
    • Mêlée : ne foncez pas seuls dans la masse. Attendez que vos tanks engagent, collez-vous à leurs hitbox et concentrez-vous sur les cibles marquées.
    • Distance & casters : abusez des lignes de vue et de la portée. Vos AoE valent de l’or dans ce premier clash.

    Sur mes premières parties, le fait de gagner (ou perdre) ce premier clash changeait souvent complètement l’ambiance. Quand on le rate, je conseille de reculer vite plutôt que de mourir en boucle en essayant de reprendre le point à 10 contre 30.

    Phase 2 : pousser vers le Domanaar ennemi en cassant sa défense

    Une fois le centre contrôlé, l’objectif est d’ouvrir un chemin vers le Domanaar adverse, le seigneur de guerre PNJ que vous devez abattre pour gagner. Sur la route, vous devez percer plusieurs lignes de défense et éliminer des PNJ clés.

    • Jouer par « vagues » : regroupez-vous derrière un tank ou un marqueur de raid, engagez, puis reculez et regroupez-vous à nouveau. Les pushes désorganisés sont du pain béni pour l’équipe qui défend.
    • Ne négligez pas les PNJ importants : ils font une vraie différence. Au début je les ignorais, préférant tunnel les joueurs ; depuis que je les cible en priorité, nos pushes sont bien plus stables.
    • Gardez toujours une petite équipe en défense : un groupe de 5-10 joueurs peut retarder très longtemps un backcap adverse.

    Le moment où j’ai arrêté de courir tout droit vers le camp ennemi et commencé à jouer postes par postes, en sécurisant chaque zone avant de pousser, mes taux de victoire ont commencé à grimper.

    Phase 3 : recruter et utiliser les PNJ neutres

    La vraie originalité de Schlächteranhöhe, ce sont les PNJ neutres à recruter éparpillés sur la carte. Ils peuvent fournir :

    • des alliés supplémentaires qui se battent avec vous,
    • des buffs puissants,
    • ou une pression supplémentaire sur certaines voies.

    Lors d’une partie particulièrement serrée, on perdait tous les teamfights en frontal. On a alors dédié un petit groupe mobile (2 healers, 3 distances, 2 mêlées) uniquement à la capture de ces PNJ neutres. En 5-10 minutes, le rapport de force a complètement basculé en notre faveur grâce à leurs renforts.

    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar

    Conseil pratique :

    • Avant le départ, désignez dans le chat (ou en vocal) un petit groupe « recrutement PNJ ».
    • Ne partez pas tous en même temps : gardez toujours le gros de la masse là où se trouve l’objectif principal.
    • Si vous jouez tank ou heal robuste, vous êtes parfait pour mener ces petites expéditions.

    La Leerensturmzone : optimiser le PvP en monde ouvert

    La zone du Leerensturm joue le rôle de grande arène de World-PvP, dans l’esprit de l’ancien Tausendwinter (Joug-d’hiver). C’est le territoire des Domanaar, fidèles de Xal’atath, et le théâtre du conflit où la Horde et l’Alliance s’en mêlent.

    Mode Guerre activé : préparation minimale

    Pour vraiment profiter de la Leerensturmzone, il faut activer le Mode Guerre dans votre capitale. Ne faites pas comme moi au début : j’y suis allé seul, en stuff moyen, en plein prime time… Résultat, je passais plus de temps au cimetière qu’en combat utile.

    • Allez-y de préférence en groupe de 3 à 5 joueurs.
    • Évitez les heures de pointe si vous avez un stuff faible.
    • Gardez toujours un œil sur votre mini-carte : dès que vous voyez plusieurs crânes de joueurs morts, c’est qu’un bus adverse traîne dans le coin.

    Ce que vous y gagnez vraiment

    En participant activement au PvP du Leerensturm, j’ai pu récupérer :

    • des points d’Honneur,
    • des badges sanglants,
    • des objets divers utiles pour mon équipement,
    • des fragments de clés de coffres utilisables dans les activités des Profondeurs.

    Point important : même sans Mode Guerre, il existe des quêtes mondiales JcE dans la Leerensturmzone. Mais à chaque fois que j’ai comparé, les récompenses étaient clairement plus intéressantes en Mode Guerre dès que je participais aux affrontements entre joueurs.

    Ma routine efficace aujourd’hui :

    • Je regroupe 2-3 amis (ou je rejoins un groupe ouvert).
    • On enchaîne les objectifs où il y a déjà du grabuge (indicateurs de combat sur la carte).
    • Dès que la zone devient trop chaude (bus adverse trop nombreux), on change de sous-zone au lieu d’insister.

    Training Grounds : apprendre le JcJ sans se faire rouler dessus

    Le Training Grounds a été la vraie révélation pour moi. C’est un mode où dix joueurs affrontent des PNJ sur des cartes de champs de bataille classiques comme le Bassin d’Arathi, la Mine de Filon d’Argent (Silberbruchmine) ou la Bataille de Gilnéas.

    Au début, je pensais que ce serait juste un tutoriel simpliste. En réalité, si on s’y prend bien, c’est un outil en or pour :

    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    • tester une nouvelle spécialisation,
    • apprendre les rôles JcJ (frontline, défense de base, ninja cap),
    • travailler ses enchaînements de contrôles sans la pression d’un vrai adversaire humain.

    Comment j’utilise concrètement Training Grounds

    Quand je veux me lancer dans une nouvelle spé ou un rôle que je maîtrise mal, je me fais une petite session structurée :

    • 2–3 parties en mode « découverte » : je regarde comment les PNJ se déplacent, où sont les objectifs, comment le jeu m’indique ce que je dois faire.
    • 2 parties focus sur la rotation de base de mon personnage : je m’oblige à utiliser tous les contrôles et défensifs à chaque combat.
    • 1–2 parties en me fixant un rôle précis (par exemple, garder une base et caller les incs, ou nager dans les teamfights mid en soigneur).

    Les récompenses en termes de monnaie JcJ restent modestes par rapport aux vrais champs de bataille, mais ce n’est pas le but. Là où j’y gagne, c’est en confiance. Quand je retourne ensuite en 40v40 ou en arène, je ne cherche plus mes touches et je sais déjà comment mon kit réagit dans le feu de l’action.

    Astuce : si vous jouez avec des amis ou des membres de guilde, utilisez Training Grounds comme laboratoire de compos : faites quelques parties avec votre compo prévue pour l’arène ou le RBG, juste pour caler vos synergies de CD et vos placements de base.

    Itinéraire conseillé pour votre première semaine JcJ Midnight

    Si je devais recommencer de zéro avec ce que je sais maintenant, je suivrais ce plan :

    • Jour 1–2 : 1 à 2 heures de Training Grounds pour caler ma spé et mon rôle, puis quelques champs de bataille classiques pour me remettre dans le bain.
    • Jour 2–3 : sessions en Leerensturmzone en Mode Guerre avec un groupe, pour accumuler badges sanglants et commencer à crafter des pièces JcJ.
    • Jour 3–5 : focus sur le champ de bataille 40v40 Schlächteranhöhe pour farmer l’Honneur en masse, tout en continuant quelques incursions en monde ouvert.
    • Après avoir un stuff correct : commencer les modes classés 2c2 / 3c3 / 10c10, tout en gardant Training Grounds sous le coude pour tester des ajustements de build.

    Erreurs courantes à éviter (que j’ai toutes faites)

    • Se jeter en 40v40 sans préparation : sans avoir touché Training Grounds ni fait un minimum de monde ouvert, vous allez surtout servir de cible d’entraînement.
    • Ignorer les PNJ à recruter sur Schlächteranhöhe : une équipe qui contrôle mieux ces alliés a un avantage énorme sur la durée.
    • Activer le Mode Guerre en solo pour faire tranquillement des quêtes : dans la Leerensturmzone, c’est rarement « tranquille ».
    • Utiliser Training Grounds uniquement comme file d’attente AFK : si vous ne vous fixez pas d’objectifs précis (rotation, placement, rôle), vous perdez la moitié de son intérêt.
    • Brûler ses badges sanglants au hasard : priorisez les pièces qui vous donnent le plus de puissance immédiate dans votre rôle clé (par exemple, armes ou bijoux offensifs pour DPS, pièces défensives pour tanks, etc.).

    Conclusion : un PvP plus accessible, mais toujours exigeant

    Midnight ne rend pas le JcJ « facile », mais il le rend clairement plus accessible et plus varié. Entre le Training Grounds pour apprendre sans pression, la Leerensturmzone pour des affrontements sauvages et rentables, et Schlächteranhöhe pour des batailles épiques à 40 contre 40, il y a enfin un véritable parcours de progression logique du débutant au joueur classé.

    En prenant le temps de passer par ces étapes au lieu de foncer tête baissée en arène, j’ai gagné en efficacité, en sérénité et, surtout, je me suis beaucoup plus amusé. Si vous structurez vos sessions de la même façon, vous devriez sentir la différence en quelques jours de jeu seulement.

  • TV Defense: Comment utiliser les codes – gemmes et Firecrackers

    TV Defense: Comment utiliser les codes – gemmes et Firecrackers

    Pourquoi les codes TV Defense sont si importants

    Après avoir passé pas mal d’heures à farmer les mêmes vagues dans TV Defense, j’ai fini par réaliser que je me compliquais la vie : je ne touchais presque jamais au menu de codes. Résultat, je grindais des monnaies que j’aurais pu récupérer en quelques secondes grâce à quelques mots-clés. Le déclic est vraiment venu quand j’ai entré le code LUNAR2026 et que je me suis retrouvé instantanément avec un gros stock de Firecrackers pour l’événement Nouvel An lunaire.

    Ce guide rassemble d’un côté une liste claire des principaux codes TV Defense (y compris les codes événementiels comme LUNAR2026), et de l’autre, une méthode pas-à-pas pour les utiliser sans prise de tête, avec un gros volet dépannage basé sur mes propres galères. L’objectif : que vous passiez moins de temps à vous battre avec le système de codes, et plus de temps à exploser des toilettes avec vos persos TV.

    Ce que donnent concrètement les codes TV Defense

    Les codes de TV Defense servent essentiellement à vous offrir un coup de pouce en :

    • Monnaie classique : Money, Coins, parfois nommés différemment selon l’update.
    • Monnaies premium : Gems, Red Crystals, etc., utiles pour invoquer de meilleurs personnages ou débloquer du contenu.
    • Monnaies événementielles : Firecrackers, Pixel Heart, Hearts, Santa Hat, SCP Coins, Water Gun, Pumpkins, etc., qui servent pendant des événements limités.
    • Objets spéciaux : par exemple Easter Eggs, Meme Coins, Cat Coins, ou encore des consommables comme l’Almond Water pour certains events.

    Dans les faits, ça peut faire une vraie différence. Un bon code bien placé, c’est parfois l’équivalent de plusieurs parties complètes en termes de gains. Quand je débute un nouveau compte, je commence systématiquement par vider tous les codes disponibles, histoire d’avoir directement assez de ressources pour invoquer une vraie équipe jouable.

    Liste des principaux codes TV Defense (mise à jour Nouvel An lunaire 2026)

    Attention : les codes ci-dessous sont basés sur ce qui est disponible au moment de l’écriture, mais peuvent expirer sans prévenir. Certains demandent aussi d’avoir joué quelques parties avant de fonctionner.

    Codes récents et utiles à essayer en priorité

    • LUNAR2026600 Firecrackers (Nouvel An lunaire, très bon pour booster l’event).
    • VALENTINE2026500 Pixel Heart (parfait pour les récompenses de l’event Saint-Valentin).
    • NEWYEAR2026Gems.
    • CHRISTMAS2026Gems.
    • NIGHTMARE1900 Coins.
    • ENDLESS810 Red Crystals.
    • BACKROOMCOMEBACK500 Gems.
    • SCPCOMEBACK2000 Coins.
    • ENDLESS710 Red Crystals.
    • ENDLESS610 Red Crystals.
    • EASTER20254 Easter Eggs.
    • MEME20255 Cat Coins.
    • ROSE500 Hearts.
    • FEBRUARY14500 Hearts.
    • COMEBACK1900 Coins.
    • MEOWDEV – indiqué deux fois avec des récompenses légèrement différentes (Coins / Money), dans ma partie je l’ai principalement vu donner 1900 Money/Coins. Si vous l’avez déjà utilisé, il sera forcément marqué comme utilisé.
    • NEWYEAR2025500 Gems.
    • MERRYCHRISTMAS500 Santa Hat.
    • SCPEVENT500 SCP Coins.
    • FREEGEMS500 Gems (nécessite d’avoir joué plus de 5 parties).
    • BACKROOM9 Almond Water (nécessite d’avoir joué plus de 5 parties).
    • MEME20249 Meme Coins (nécessite d’avoir joué plus de 5 parties).
    • 10MVISITS10 Red Crystal (nécessite d’avoir joué plus de 5 parties).

    Les mentions “jouer plus de 5 parties” ne sont pas là pour faire joli : j’ai perdu du temps à croire que certains codes étaient déjà morts alors que mon compte n’avait tout simplement pas la progression minimale demandée. Pensez-y avant de les considérer comme expirés.

    Codes d’événements probablement expirés

    Ceux-ci sont (ou étaient) liés à des événements saisonniers. Certains ont même une mention d’expiration claire, donc considérez-les comme largement incertains :

    • TUNGTUNGTUNG – 300 Gems (mentionné “expire le 21 mai”).
    • HALLOWEENPART2 – 500 Pumpkins (mentionné “expire le 10 novembre”).
    • HALLOWEEN – 500 Pumpkins (mentionné “expire le 17 octobre”).
    • SCPSIMULATOR – 9 Almond Waters pour invoquer le Backroom Event (marqué comme expiré le 17 août).
    • HAPPYSUMMER – 5 Suns (mentionné “expire le 8 août”).
    • SUMMER – 5 Suns (mentionné “expire le 7 août”).
    • HAPPYSONGKRAN – 500 Water Gun.
    • SONGKRANDAY – 500 Water Gun.

    Je les mets ici surtout pour mémoire : ça vous évite de perdre du temps à les tester un par un en espérant un miracle. Cela dit, rien n’empêche de tenter si vous êtes curieux, mais ne basez pas votre progression dessus.

    Screenshot from M.U.D. TV
    Screenshot from M.U.D. TV

    Comment utiliser un code dans TV Defense (étape par étape)

    Le système de codes est assez simple, mais l’interface Roblox peut être un peu confuse selon que vous soyez sur PC, mobile ou console. Voici la méthode que j’use :

    • 1. Lancez TV Defense
      Depuis Roblox, démarrez l’expérience TV Defense comme d’habitude et laissez le jeu charger jusqu’au lobby (la zone où vous pouvez choisir les maps, voir les autres joueurs, etc.).
    • 2. Repérez le bouton Codes
      En bas de l’écran, dans la barre d’interface, cherchez un bouton nommé Codes (généralement avec une petite icône de cadeau ou similaire). Sur mobile, il peut être un peu plus petit mais reste en bas.
    • 3. Ouvrez la fenêtre de saisie
      Cliquez ou touchez le bouton Codes. Une petite fenêtre contextuelle s’ouvre avec un champ de texte pour entrer votre code.
    • 4. Saisissez le code exactement comme indiqué
      Tapez, ou mieux, copiez-collez le code (par exemple LUNAR2026) dans le champ. Faites attention aux majuscules : certains jeux Roblox sont pointilleux là-dessus, donc prenez l’habitude de respecter le format exact.
    • 5. Cliquez sur Redeem ou le bouton de validation
      Validez le code en appuyant sur le bouton prévu (souvent nommé Redeem ou avec un symbole de coche).
    • 6. Vérifiez le message de retour
      Si le code est valide, vous verrez s’afficher un message de succès, et vos récompenses seront ajoutées immédiatement (généralement visibles en haut de l’écran, ou dans les menus associés). Si le code est invalide ou expiré, un message d’erreur s’affichera.

    Sur mobile, ce qui m’a fait perdre du temps au début, c’est le clavier qui masque la moitié de l’interface. N’hésitez pas à valider le code puis à refermer le clavier pour bien voir le message de retour. Sur PC, je garde un bloc-notes ouvert à côté avec tous les codes pour les copier-coller plus rapidement.

    Pourquoi vos codes TV Defense peuvent ne pas fonctionner (et comment y remédier)

    1. Erreurs de frappe et format du code

    Le classique. Un zéro à la place d’un “O”, un espace en trop à la fin, une majuscule manquante… et le code est refusé. Pour limiter ça :

    • Copiez-collez les codes depuis une source fiable plutôt que de les taper à la main.
    • Vérifiez qu’il n’y a pas d’espace avant ou après le code (surtout sur mobile).
    • Respectez les majuscules et minuscules, même si le jeu n’y est parfois pas sensible.

    Je me suis déjà fait avoir avec un espace invisible copié en même temps que le code : si vous avez un doute, effacez tout et retapez le dernier caractère à la main.

    2. Code déjà utilisé sur votre compte

    Chaque code ne peut être utilisé qu’une seule fois par compte. Si vous avez déjà récupéré les récompenses de LUNAR2026 ou FREEGEMS, le jeu vous renverra systématiquement une erreur, même si le code est toujours actif pour les autres joueurs.

    Screenshot from M.U.D. TV
    Screenshot from M.U.D. TV

    Dans mon cas, je garde un petit document avec tous les codes déjà utilisés sur mon compte principal. Ça évite d’essayer la même chose à chaque connexion et de se demander si c’est vraiment expiré ou juste déjà pris.

    3. Progression insuffisante (les fameux “jouer plus de 5 parties”)

    Certains codes, comme FREEGEMS, BACKROOM, MEME2024 ou 10MVISITS, ne fonctionnent que si vous avez déjà joué plus de 5 parties. Tant que ce n’est pas le cas, le jeu les refusera, ce qui peut faire croire qu’ils sont expirés.

    Si vous démarrez un nouveau compte, je vous conseille de :

    • Faire d’abord 5 parties rapides (même en mode facile, sans vous prendre la tête).
    • Puis revenir au menu Codes et retenter tous les codes marqués avec cette condition.

    C’est exactement là que j’ai perdu le plus de temps au début, donc ne tombez pas dans le même piège.

    4. Problèmes de serveur ou de version du jeu

    Sur Roblox, il arrive que vous soyez connecté à un serveur qui n’est pas encore à jour alors qu’un nouveau code vient d’être ajouté. Le symptôme typique : le code est annoncé partout comme fonctionnel, certains amis l’utilisent sans souci, mais chez vous, impossible.

    • Solution 1 : quittez complètement TV Defense, puis relancez la partie.
    • Solution 2 : dans le menu Roblox, utilisez l’option pour rejoindre un autre serveur (ou laissez le jeu vous en attribuer un nouveau).
    • Solution 3 : si vous jouez avec des amis chez qui le code fonctionne, rejoignez directement leur serveur via la liste d’amis Roblox.

    J’ai eu ce cas précis avec un code de retour de Backrooms : après un simple changement de serveur, le code est passé immédiatement.

    5. Expiration silencieuse

    Enfin, il y a la réalité un peu frustrante : certains codes expirent sans que le développeur ne communique clairement dessus. Même si, par exemple, LUNAR2026 est annoncé comme actif au moment où j’écris ce guide, rien ne garantit qu’il le sera encore dans plusieurs semaines.

    Screenshot from M.U.D. TV
    Screenshot from M.U.D. TV

    La seule vraie règle, c’est : utilisez les codes dès que vous les voyez. Plus vous attendez, plus vous augmentez vos chances de tomber sur un “Code expired”.

    Comment obtenir de nouveaux codes TV Defense à l’avenir

    Le créateur de TV Defense, @mosqto2001, n’a pas de planning fixe de sortie de codes, mais en suivant un peu le jeu, on repère des schémas assez constants. En général, de nouveaux codes apparaissent :

    • Lors de grosses mises à jour : nouveaux modes, nouveaux personnages, rééquilibrages importants, etc.
    • Pendant les événements saisonniers : Nouvel An lunaire (LUNAR2026), Saint-Valentin (VALENTINE2026), Noël (CHRISTMAS2026, MERRYCHRISTMAS), Nouvel An, Halloween, été, Songkran, etc.
    • Quand le jeu atteint des paliers de popularité : nombre de visites (par exemple 10MVISITS), likes, ou anniversaires du jeu.
    • Parfois en compensation : après des bugs majeurs, du downtime serveur, ou un événement raté.

    Pour ne rien rater, ma routine est la suivante :

    • Vérifier régulièrement la description de la page TV Defense dans Roblox (les créateurs y ajoutent souvent les nouveaux codes).
    • Regarder les annonces sur le groupe Roblox ou les réseaux (Discord / X / etc. s’ils existent pour le jeu).
    • Garder un document perso avec tous les codes déjà testés, et ajouter les nouveaux dès que vous les trouvez.

    Un petit investissement de quelques minutes par semaine, mais qui se traduit en dizaines de parties de farm économisées.

    En résumé : ma routine “codes TV Defense” en 5 minutes

    Pour finir, voici la façon dont je gère les codes désormais, que vous pouvez reprendre telle quelle :

    • Au lancement d’une session, je passe d’abord par le bouton Codes.
    • J’entre tous les nouveaux codes que j’ai notés depuis ma dernière connexion (surtout les codes événementiels type LUNAR2026 avant qu’ils n’expirent).
    • Une fois les codes vidés, j’utilise directement les ressources gagnées pour renforcer mon équipe (invocations, upgrades, etc.).
    • Si un code ne marche pas, je vérifie : orthographe, conditions (5 parties jouées), changement de serveur.
    • Je note les codes expirés ou déjà utilisés dans mon document perso pour ne plus perdre de temps dessus.

    En appliquant cette routine, vous profiterez vraiment au maximum de tout ce que les développeurs offrent gratuitement. TV Defense reste un tower defense assez grindy, mais avec les bons codes au bon moment, vous pouvez sauter plusieurs heures de farm fastidieux et vous concentrer sur le plus fun : optimiser vos placements, tester de nouvelles compos, et repousser des vagues toujours plus absurdes d’ennemis-toilettes.

  • Resident Evil Requiem : Obtenir les 3 connecteurs – Guide sous-sol Rhodes Hill

    Resident Evil Requiem : Obtenir les 3 connecteurs – Guide sous-sol Rhodes Hill

    Pourquoi ce sous-sol de Rhodes Hill est si infernal

    Après avoir passé un bon moment à tourner en rond dans le sous-sol du centre de soins de Rhodes Hill dans Resident Evil Requiem, j’ai enfin trouvé une route claire pour récupérer les trois connecteurs, libérer Emily et sortir vivant de cette zone. Entre l’obscurité permanente, la Fille qui rode et les zombies placés aux pires endroits possibles, c’est l’un des passages les plus tendus que j’ai eus sur ce jeu (je joue au pad sur PC, difficulté Standard).

    Ce guide reprend, étape par étape, le chemin qui m’a permis de :

    • Récupérer les trois connecteurs sans me perdre.
    • Utiliser correctement la clé en T et le transpalette.
    • Gérer la Fille avec un minimum de panique.
    • Survivre à la salle de Traitement et au broyeur.
    • Libérer Emily et remonter via l’ascenseur.

    En suivant cette route, la séquence peut se faire en 25-40 minutes selon votre aisance, au lieu d’une heure à errer dans le noir comme je l’ai fait la première fois.

    Préparatifs : inventaire, ressources et gestion des slots

    La vraie difficulté ici, ce n’est pas seulement la Fille, mais la gestion d’inventaire. Les connecteurs prennent chacun un slot, et à la fin vous devrez en porter trois en même temps. Je me suis retrouvé plusieurs fois à jeter des objets par terre comme un idiot parce que je n’avais pas anticipé.

    Avant de déclencher la grosse partie du puzzle, je recommande :

    • Au moins 3 emplacements libres dans l’inventaire (idéalement 4).
    • Une arme principale avec suffisamment de munitions (pistolet ou fusil).
    • 1-2 injecteurs ou équivalent pour tuer rapidement des zombies clés.
    • De quoi crafter ou déjà avoir 1 ou 2 cocktails Molotov pour la Fille ou des groupes.
    • Garder la clé en T et la future clé du transpalette sur vous dès que vous les obtenez.

    Astuce perso : évitez de ramasser tous les objets annexes (souvenirs, ferraille, etc.) lors de votre premier passage. Concentrez-vous sur la progression et revenez fouiller une fois que le sous-sol est sécurisé, si vous jouez le 100 %.

    Étape 1 – Obtenir le premier connecteur et gérer la première apparition de la Fille

    Commencez par vous rendre dans la zone des Cellules. Une cinématique se déclenche : Emily est enfermée derrière une porte qui nécessite trois connecteurs pour l’ouverture.

    Au fond du couloir, vous voyez un panneau avec trois emplacements. Un seul est déjà occupé :

    • Interagissez avec le dispositif et retirez le connecteur déjà en place : c’est votre premier.
    • Tournez-vous pour repartir : la Fille apparaît au bout du couloir.
    • Ne tentez pas de passer en force : réfugiez-vous dans la cellule ouverte sur la droite pour la laisser passer/disparaître.

    À partir de maintenant, gardez en tête une règle cruciale : les connecteurs alimentent certaines zones en lumière, et la Fille déteste la lumière. Les points lumineux alimentés par un connecteur sont vos refuges. Chaque fois que vous débranchez un connecteur, vous coupez ce refuge, donc anticipez toujours votre retraite.

    Avant d’enchaîner, si vous êtes à l’aise, faites un rapide tour de :

    • l’Atelier,
    • le Dortoir,

    pour récupérer quelques ressources, documents et surtout la recette de cocktail Molotov. Dans mes runs, deux Molotovs m’ont sauvé la vie sur des groupes de zombies dans les zones étroites.

    Étape 2 – La Chaufferie et la clé en T sans prendre le jus

    Votre prochaine cible, c’est la Chaufferie, car la clé en T s’y trouve et elle est indispensable pour la suite (panneau du Bassin de collecte, conduits, etc.).

    Point important : n’entrez pas par l’entrée principale de la Chaufferie. Le sol est humide, des câbles électriques traînent, et le courant est actif. S’y engouffrer revient à prendre des dégâts gratuits, voire mourir si vous êtes bas en vie.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    À la place :

    • Contournez pour atteindre l’arrière de la Chaufferie.
    • Là, vous trouverez un emplacement pour connecteur près d’une porte grillagée.
    • Insérez votre connecteur si nécessaire pour alimenter l’éclairage/la porte et sécuriser le passage.
    • À l’intérieur, poussez la caisse qui cache une brèche dans le grillage.
    • Glissez-vous par cette ouverture pour atteindre une petite zone avec une boîte à outils.
    • Récupérez la clé en T à l’intérieur de la boîte.

    À la sortie, la Fille peut surgir dans le secteur. L’astuce qui m’a le plus aidé :

    • Si vous avez une bouteille vide, jetez-la pour la détourner du grillage et passer par l’autre côté.
    • Sinon, acceptez de prendre un peu de risque : attirez-la, faites un tour complet par la zone, puis repassez par la brèche dès que le chemin est à nouveau dégagé.
    • Avant de quitter la zone, pensez absolument à récupérer le connecteur que vous avez inséré à l’arrière de la Chaufferie. Oublier ce détail m’a obligé à faire un aller-retour complet sous pression.

    Étape 3 – Deuxième connecteur et première salle du transpalette

    Avec la clé en T en poche et un connecteur sur vous, l’objectif est désormais d’obtenir le deuxième connecteur, situé dans la première salle du transpalette.

    Vous avez deux routes possibles :

    • Route Fourneau : vous passez par le Fourneau, insérez éventuellement un connecteur pour alimenter la zone. C’est plus direct mais vous impose un combat avec un zombie dans un espace serré.
    • Route Atelier : vous traversez l’Atelier, puis déboulonnez / ouvrez la grille d’un conduit au sol pour vous faufiler jusqu’à la salle du connecteur. C’est plus discret et c’est la route que j’ai finie par privilégier.

    Peu importe votre choix, vous arrivez dans une salle où un zombie patrouille entre un transpalette et un bureau.

    • Éliminez-le proprement (un headshot + finition au corps à corps, ou un injecteur si vous en avez).
    • À côté du transpalette et de l’entrée d’une salle bloquée par ce dernier, se trouve un dispositif avec le deuxième connecteur déjà inséré.
    • Retirez ce connecteur : vous avez maintenant 2 connecteurs à gérer.

    Avant de partir, vérifiez que vous n’avez laissé aucun connecteur planté en route (Fourneau ou Atelier). Le but est d’avoir les deux sur vous pour la prochaine étape au Bassin de collecte.

    Étape 4 – Bassin de collecte, panneau à clé en T et clé du transpalette

    Direction le Bassin de collecte. Cette zone fait peur au premier passage à cause du décor et du zombie placé juste là où il ne faut pas.

    • Un zombie se tient devant le panneau de distribution de courant. Utilisez un injecteur ou un tir bien placé pour le neutraliser rapidement.
    • Interagissez avec le panneau : grâce à la clé en T, déboulonnez la plaque pour révéler deux emplacements de connecteur à l’intérieur.
    • Insérez vos deux connecteurs dans ce panneau.
    • Avec le courant ainsi routé, un chemin s’ouvre, souvent via les ventilations que vous pouvez emprunter.

    Suivez ce chemin étroit à travers les conduits jusqu’à atteindre la salle de Traitement, côté intérieur. Là, vous tombez sur un deuxième transpalette avec un cadavre juste à côté.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Fouillez le sol près du corps pour trouver la clé du transpalette.
    • Juste à côté se trouve une machine de contrôle du transpalette. Activez-la pour déplacer la palette et dégager l’accès à un petit bureau.
    • Dans ce bureau, récupérez la sacoche (augmentation de l’inventaire), ce qui est une bénédiction à ce stade.
    • Refaites ensuite tout le chemin inverse à travers les conduits jusqu’au Bassin de collecte.
    • N’oubliez pas de reprendre vos deux connecteurs dans le panneau avant de quitter la zone.

    C’est un bon moment pour souffler un peu : vous avez la clé en T, la clé du transpalette et deux connecteurs en poche. La partie la plus tordue du puzzle commence maintenant.

    Étape 5 – Libérer l’accès à la Salle d’Inspection et obtenir le troisième connecteur

    Retournez dans l’Atelier puis passez par le conduit au niveau du sol pour revenir dans la première salle du transpalette (celle du deuxième connecteur). Cette fois, la Fille apparaît dans la zone.

    Surveillez bien ses déplacements : dès qu’elle est suffisamment loin de vous, foncez jusqu’à l’emplacement de connecteur de la salle et :

    • Insérez un de vos connecteurs pour rallumer l’éclairage de la zone.
    • La Fille ne supporte pas cette lumière et finit par se retirer, vous laissant respirer.
    • Profitez-en pour utiliser la clé du transpalette sur la commande et déplacer la palette qui bloquait l’accès.
    • Derrière, vous débloquez l’entrée vers la Salle d’Inspection.

    À l’intérieur de la Salle d’Inspection, des corps sont transportés sur des rails. La première fois, j’y suis allé au pas de course et je me suis fait agripper dans tous les sens. La bonne approche :

    • Observez le mouvement des corps, repérez les espaces suffisamment larges pour vous glisser sans contact.
    • Progressez par petits segments, en restant attentif aux mains qui dépassent.
    • De l’autre côté, un des corps tombe au sol et se relève en zombie : éliminez-le.
    • Poussez ensuite le chariot bleu pour libérer un espace sur la chaîne.
    • Retournez au début de la salle et tirez la manette pour inverser le sens de défilement des corps.
    • Repassez à travers la zone, en profitant de l’espace créé par le chariot déplacé.
    • Un nouveau zombie tombe au sol en fin de parcours : tuez-le puis fouillez les environs (sang, ressources).

    Vous finissez par rejoindre une passerelle qui vous mène de l’autre côté de la salle de Traitement, à l’opposé du deuxième transpalette. Il y a généralement un point de sauvegarde ici : servez-vous-en, c’est capital.

    Actionnez ensuite la vanne pour vider le bassin de sang en bas. Traversez, descendez l’échelle… et préparez-vous au pire : le tapis roulant se déclenche et vous attire, vous et plusieurs zombies, vers un broyeur.

    • Ramassez rapidement les munitions le long des bords du tapis.
    • Gérez les zombies qui se relèvent : priorisez ceux qui sont le plus près de vous pour éviter d’être submergé.
    • Surveillez constamment votre position : ne vous laissez pas entraîner trop près du broyeur.

    Après un certain temps de survie sous pression, le mécanisme s’arrête enfin. Une échelle devient accessible : grimpez-la pour atteindre une plateforme où se trouve le troisième connecteur. Récupérez-le.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Revenez ensuite sur la passerelle côté point de sauvegarde, puis empruntez la grande ventilation qui vous fait glisser de nouveau jusqu’au Bassin de collecte. Là, mon réflexe a été de tirer la grande manette pour drainer le sang de la cuve : cela libère non seulement l’accès, mais vous donne aussi une réserve de sang récupérable pour plus tard.

    Étape 6 – Récupérer les trois connecteurs et libérer Emily

    Vous avez désormais le troisième connecteur sur vous, mais les deux autres sont probablement encore en service quelque part (un dans la salle du transpalette, un éventuellement près de l’Atelier, selon vos choix). L’objectif est maintenant d’avoir les trois connecteurs dans l’inventaire en même temps.

    Remontez au niveau supérieur via l’ascenseur. Attention : le zombie de cette salle peut se transformer en Blister Head si vous l’avez laissé en vie trop longtemps. Dans ma partie, je l’ai fait exploser avant d’entamer tous ces allers-retours pour éviter ce problème.

    Retournez ensuite dans le couloir menant au transpalette devant la Salle d’Inspection :

    • Retirez le connecteur inséré ici : le courant se coupe, et la Fille tombe du plafond.
    • Ne cherchez pas le duel : sprintez et réfugiez-vous dans le conduit par lequel vous êtes arrivé plus tôt.
    • Suivez le conduit jusqu’à l’Atelier et récupérez tout autre connecteur que vous auriez laissé branché à l’entrée.

    Une fois que vous avez bien 3 connecteurs en poche, retournez au niveau des Cellules. Interagissez avec le grand panneau au bout du couloir et insérez les trois connecteurs dans les emplacements prévus.

    La porte de la cellule d’Emily s’ouvre. Il ne vous reste plus qu’à fuir avec elle :

    • Sprintez en suivant le chemin indiqué, sans vous attarder sur les zombies qui apparaissent : les tuer est une perte de temps et de ressources.
    • Atteignez l’ascenseur bloqué par une palette.
    • Poussez la palette en martelant la touche indiquée à l’écran (la touche d’action quelle que soit votre plateforme).
    • Peu après, un second QTE vous demande de forcer manuellement la porte de l’ascenseur : matraquez à nouveau la touche affichée.

    Une cinématique se lance : vous êtes de retour au rez-de-chaussée du centre de soins, loin du cauchemar du sous-sol de Rhodes Hill.

    Erreurs fréquentes et conseils de survie

    • Oublier un connecteur en route : c’est la galère numéro un. Avant chaque changement de zone majeur, demandez-vous si un de vos connecteurs est encore branché quelque part dans la zone que vous quittez.
    • Surcharger son inventaire : ramasser tous les objets dès le début ne sert à rien et complique le puzzle. Priorisez les clés, munitions et soins.
    • S’acharner à tuer la Fille : ce n’est pas le but de cette séquence. Utilisez la lumière, les détours et, en dernier recours, un Molotov pour la repousser, mais ne cherchez pas l’affrontement frontal.
    • Mal gérer la salle du broyeur : rester immobile au centre du tapis est synonyme de mort. Bougez latéralement, gérez la distance avec les zombies et utilisez vos munitions sans trop les économiser, c’est un vrai pic de danger.
    • Ne pas sauvegarder avant la salle de Traitement : perdre 20 minutes de progression sur un mauvais placement dans la salle d’Inspection, je l’ai fait une fois, pas deux.

    Résumé rapide de la route optimale

    • Cellules : retirez le 1er connecteur, cachez-vous de la Fille.
    • Chaufferie (entrée arrière) : utilisez un connecteur si besoin, trouvez la clé en T, récupérez le connecteur en repartant.
    • Atelier / Fourneau → salle du transpalette : récupérez le 2e connecteur, assurez-vous d’avoir bien 2 connecteurs sur vous.
    • Bassin de collecte : ouvrez le panneau à la clé en T, insérez les 2 connecteurs, prenez les conduits jusqu’à la salle de Traitement, récupérez la clé du transpalette et la sacoche, revenez, récupérez vos 2 connecteurs.
    • Atelier → conduit → 1ère salle du transpalette : insérez un connecteur pour la lumière, utilisez la clé du transpalette pour accéder à la Salle d’Inspection.
    • Salle d’Inspection → Salle de Traitement → broyeur : survivez, grimpez à l’échelle et prenez le 3e connecteur, retour par la grande ventilation jusqu’au Bassin.
    • Remontez, récupérez tous les connecteurs encore branchés (transpalette, Atelier, etc.) pour en avoir 3 sur vous.
    • Retour aux Cellules : insérez les 3 connecteurs, libérez Emily, sprintez jusqu’à l’ascenseur et terminez la séquence.

    Une fois que cette logique est en tête, le sous-sol de Rhodes Hill devient moins un labyrinthe frustrant et plus une grande boucle maîtrisée. La première fois, j’ai surtout retenu le stress. La deuxième, avec cette route en tête, c’est devenu une section très satisfaisante à exécuter, presque comme un mini-speedrun.

  • Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille : obtenir le Multi Exp – Guide fin de jeu

    Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille : obtenir le Multi Exp – Guide fin de jeu

    Pourquoi le Multi Exp change la fin de partie

    Après une bonne quinzaine d’heures sur Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille, j’en avais marre d’alterner les va-et-vient de Pokémon juste pour les faire gagner un peu d’XP. Le déclic est venu quand j’ai enfin récupéré le Multi Exp : à partir de là, lisser les niveaux de l’équipe devient bien plus confortable, surtout pour entraîner les retardataires ou des Pokémon fraîchement capturés.

    Dans ces remakes GBA, le Multi Exp est un objet tenu de fin de jeu : l’idée est clairement de vous aider à finir la Ligue et l’Île 7 sans devoir « switch-trainer » en permanence. Encore faut-il réunir les bonnes conditions et trouver le bon assistant du Professeur Chen. J’ai moi-même perdu du temps à cause d’anciennes vidéos qui donnaient de mauvaises infos, donc voici la version claire, testée manette en main.

    Conditions pour obtenir le Multi Exp dans Rouge Feu / Vert Feuille

    Pour que l’assistant du Professeur Chen vous donne le Multi Exp, deux prérequis sont obligatoires :

    • Posséder la Pokéflûte donnée par Mr. Fuji à Lavanville
    • Avoir capturé au moins 50 espèces différentes dans le Pokédex (rubrique « Pris »)

    Certains contenus anciens parlent de 30 Pokémon capturés, mais en jeu, l’assistant réclame bien 50 captures uniques. Tant que ce seuil n’est pas atteint, il vous félicitera mais refusera de vous remettre le Multi Exp.

    Condition 1 : obtenir la Pokéflûte auprès de Mr. Fuji

    La Pokéflûte sert à réveiller les deux Ronflex qui bloquent l’accès à Parmanie et aux routes au sud. Pour l’obtenir, j’ai dû suivre cette séquence :

    • Avancer jusqu’à Lavanville et entrer dans la Tour Pokémon.
    • Monter tous les étages, vaincre les spectres et les membres de la Team Rocket.
    • Au sommet, libérer Mr. Fuji des griffes de la Team Rocket.
    • Aller lui parler ensuite dans sa maison à Lavanville : il vous remet la Pokéflûte.

    Ne faites pas comme moi la première fois : je pensais que la Pokéflûte tomberait automatiquement en sortant de la tour, et je suis passé à côté de Mr. Fuji. Il faut bien aller lui parler dans sa maison, sinon vous ne débloquez rien.

    Condition 2 : atteindre au moins 50 Pokémon capturés

    La deuxième condition ne se ressent pas forcément si vous capturez régulièrement tout ce qui passe, mais si vous avez tendance à rusher, il faudra farmer un peu de captures. Le compteur qui compte est celui de la colonne « Pris » dans le Pokédex, pas simplement « Vu ».

    Je détaille plus bas comment j’optimise ce remplissage, mais retenez déjà que le Parc Safari de Parmanie sera votre meilleur allié pour passer de 30-35 captures à 50 très rapidement.

    Étape par étape : accéder à Parmanie et à la Route 15

    Le Multi Exp se récupère dans le bâtiment qui relie Parmanie (Fuchsia City) à la Route 15

    1. Réveiller un Ronflex pour ouvrir la route vers Parmanie

    Une fois la Pokéflûte en poche, vous pouvez choisir l’un des deux Ronflex :

    • Ronflex Route 12 au sud de Lavanville, qui ouvre l’accès aux Routes 12-15 jusqu’à Parmanie.
    • Ronflex Route 16 à l’ouest de Céladopole, qui ouvre l’accès à la Piste Cyclable (Routes 16-18) vers Parmanie.

    Personnellement, je préfère réveiller celui de la Route 16 en premier : la Piste Cyclable offre pas mal de combats dresseurs bien rentables en XP. Pour réveiller Ronflex :

    • Placez-vous devant Ronflex.
    • Ouvrez le menu avec le bouton Start.
    • Allez dans Sac → Objets clés et utilisez la Pokéflûte.
    • Affrontez Ronflex : capturez-le si possible, c’est une espèce de plus pour votre Pokédex.

    Une fois Ronflex réveillé et vaincu/capturé, la route vers Parmanie est libre via le chemin choisi.

    2. Arriver à Parmanie et localiser le bâtiment de la Route 15

    Depuis la Piste Cyclable ou les routes au sud de Lavanville, progressez jusqu’à Parmanie. Une fois en ville, repérez la sortie est : c’est là que se trouve le bâtiment qui mène à la Route 15.

    Ce bâtiment est la clé pour le Multi Exp : l’assistant de Chen qui vous l’offre se trouve au premier étage. Mais avant d’y aller, il vaut mieux s’assurer que vous avez déjà ou presque vos 50 captures, histoire de ne pas monter pour rien.

    Atteindre rapidement les 50 Pokémon capturés

    C’est là que j’ai perdu le plus de temps lors de mon premier run, car je pensais être largement au-dessus des 50 alors qu’il me manquait encore une bonne dizaine d’espèces. Quelques ajustements de routine de capture ont tout changé.

    Optimiser les captures avant Parmanie

    Dès le début du jeu, j’essaie d’adopter ce réflexe : capturer au moins un exemplaire de tout ce qui apparaît sur une nouvelle route. Concrètement :

    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+
    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+
    • Sur chaque route ou grotte, garder quelques Poké Balls en stock.
    • Ne pas ignorer les Zubat, Rattata et autres « communs » : une case Pokédex reste une case.
    • Penser à utiliser les Cannes (Bâton, Super Canne, Méga Canne) dans les villes et routes avec de l’eau, pour ajouter Magicarpe, Poissirène, Stari, etc.

    Avec cette approche, j’arrive souvent aux environs de 35–40 captures naturelles avant même de poser un pied à Parmanie, sans vraiment forcer.

    Le Parc Safari de Parmanie, meilleur boost de Pokédex

    Une fois à Parmanie, le Parc Safari devient votre accélérateur de Pokédex. L’entrée coûte environ 500 Pokédollars dans les versions GBA classiques (certains guides mentionnent 5 000 dans d’autres contextes, mais sur cartouche je paie bien 500). En échange, vous recevez 30 Safari Balls et un temps limité.

    Dans la pratique, j’y enchaîne une ou deux sessions pour récupérer une grosse poignée de nouvelles espèces :

    • Nidoran♂ / Nidoran♀ et leurs évolutions.
    • Kangourex, Tauros, Scarabrute, Rhinocorne, etc. selon leur rareté.
    • Des Pokémon d’eau supplémentaires via les plans d’eau internes.

    Mes petites règles pour rentabiliser une session Safari :

    • Ne pas hésiter à fuir les espèces déjà capturées pour maximiser les tentatives sur du nouveau.
    • Utiliser l’option « Appât » si le Pokémon a tendance à fuir, et lancer les Safari Balls assez vite.
    • Disposer d’un peu de marge en argent pour enchaîner 2–3 entrées sans stress.

    Avec une ou deux visites sérieuses, je passe facilement de 35 à plus de 50 Pokémon capturés. C’est clairement le moyen le plus rapide que j’ai trouvé.

    Astuces bonus pour gonfler le compteur

    En complément du Parc Safari, quelques astuces pratiques m’ont souvent dépanné quand il me manquait 2–3 entrées pour atteindre les 50 :

    • Faire évoluer des doublons déjà capturés (Rattata → Rattatac, Nosferapti → Nosferalto, etc.).
    • Profiter des échanges in-game avec les PNJ, qui comptent aussi comme nouvelles espèces dans le Pokédex.
    • Revenir sur d’anciennes routes avec une meilleure Cannne pour pêcher de nouveaux Pokémon d’eau.

    Une fois le compteur à 50 ou plus, vous êtes enfin prêt pour la dernière ligne droite vers le Multi Exp.

    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+
    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+

    Récupérer le Multi Exp auprès de l’assistant de Chen

    C’est l’étape la plus simple, mais je me suis déjà déplacé pour rien en oubliant de vérifier mon Pokédex. Voici la séquence complète à Parmanie, une fois les 50 captures atteintes et la Pokéflûte obtenue.

    • Depuis le centre de Parmanie, allez vers la sortie est de la ville.
    • Entrez dans le bâtiment gardant la Route 15.
    • À l’intérieur, prenez les escaliers pour monter au premier étage.
    • Parlez au scientifique en blouse blanche, l’assistant du Professeur Chen.
    • Il vérifie votre Pokédex : si vous avez au moins 50 Pokémon capturés, il vous remet le Multi Exp.

    Si le message indique que votre Pokédex n’est pas assez rempli, pas de panique : faites un rapide détour par le Parc Safari ou quelques évolutions supplémentaires, puis revenez lui parler.

    Bien utiliser le Multi Exp pour lisser les niveaux

    Dans Rouge Feu / Vert Feuille, le Multi Exp est un objet tenu que vous donnez à un Pokémon. Son fonctionnement est le suivant :

    • Le Pokémon qui tient le Multi Exp reçoit une partie de l’expérience obtenue en combat même s’il ne participe pas.
    • Les Pokémon qui ont participé au combat reçoivent leur part normale.
    • Le détenteur du Multi Exp gagne aussi les EV (points d’effort) associés au combat, comme s’il avait combattu.

    Pour l’équiper, utilisez le menu Pokémon → choisir un Pokémon → Objet → Donner, puis sélectionnez Multi Exp dans votre sac. Je conseille de le mettre sur le Pokémon le plus en retard de votre équipe ou sur un Pokémon fragile que vous ne voulez pas risquer sur le terrain (un mini Draco fraîchement capturé par exemple).

    Dans ma routine de fin de jeu, je combine le Multi Exp avec le Cherche VS sur les dresseurs les plus rentables (comme les dresseurs de haut niveau des dernières îles). Le Pokémon fort se charge des combats, et le retardataire équipé du Multi Exp remonte de plusieurs niveaux sans jamais être envoyé au front.

    Erreurs courantes à éviter

    • Se fier aux mauvais prérequis : certains contenus parlent encore de 30 captures. En pratique, cela ne suffit pas pour le Multi Exp dans ces remakes.
    • Oublier de parler à Mr. Fuji après la Tour Pokémon, ce qui retarde l’obtention de la Pokéflûte et donc l’accès à Parmanie.
    • Monter au bâtiment de la Route 15 trop tôt : sans les 50 captures, l’assistant vous refoule, et vous perdez un aller-retour.
    • Laisser le Multi Exp sur un Pokémon déjà surlevellé : mieux vaut le déplacer régulièrement vers le membre le plus faible de l’équipe.
    • Ignorer les captures faciles sur les routes du début, alors qu’elles comptent autant que les Pokémon rares pour atteindre les 50.

    Résumé rapide

    • Nettoyez la Tour Pokémon de Lavanville, libérez Mr. Fuji, puis allez chez lui pour obtenir la Pokéflûte.
    • Réveillez un des Ronflex pour débloquer l’accès à Parmanie.
    • Visez au moins 50 Pokémon capturés dans votre Pokédex en profitant surtout du Parc Safari et de quelques évolutions faciles.
    • À Parmanie, passez par la sortie est, entrez dans le bâtiment menant à la Route 15, montez au premier étage et parlez à l’assistant de Chen.
    • Récupérez le Multi Exp, équipez-le sur vos Pokémon en retard et utilisez-le avec le Cherche VS pour lisser rapidement les niveaux de votre équipe.

    Une fois que j’ai intégré cette boucle dans mes runs de Rouge Feu et Vert Feuille, la fin de partie est devenue bien plus fluide. Le Multi Exp ne remplace pas complètement l’entraînement, mais il enlève toute la corvée de devoir envoyer en première ligne un Roucool niveau 12 au milieu de dresseurs niveau 40. Une fois débloqué, gardez-le en tête pour tous vos futurs passages dans Kanto : il fait clairement la différence sur le rythme de la progression.

    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+
    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+
  • World of Warcraft: Midnight – comment débloquer la race alliée Haranir rapidement

    World of Warcraft: Midnight – comment débloquer la race alliée Haranir rapidement

    Pourquoi jouer Haranir (et pourquoi ce guide m’a été indispensable)

    Je me suis jeté sur World of Warcraft: Midnight dès l’early access avec un objectif clair : débloquer les Haranir dès que possible pour reroll druide. Sur le papier, Blizzard promettait un déblocage « simple, via la campagne de Midnight ». En pratique, entre les hauts faits, les noms de quêtes et le nouveau hub de Lune-d’Argent, j’ai perdu pas mal de temps à tourner en rond. Ce guide reprend, étape par étape, le chemin exact que j’ai suivi pour débloquer les Haranir, ce que leurs raciaux font réellement en jeu, comment profiter à fond des formes de druide, et comment monter rapidement au niveau 50 pour l’armure ancestrale.

    Si vous voulez juste un résumé : oui, c’est beaucoup plus simple que les races alliées plus anciennes, mais il y a quand même quelques pièges et optimisations faciles à rater. Autant les éviter dès le début.

    Pré-requis pour débloquer les Haranir

    Avant même de parler de haut faits, il faut vérifier que votre personnage est prêt. De mon côté, j’ai perdu du temps à essayer d’avancer avec un perso encore bloqué dans The War Within… inutile.

    • Avoir l’extension World of Warcraft: Midnight active sur votre compte.
    • Un personnage de niveau suffisant pour faire la campagne de Midnight (en pratique, j’ai utilisé un perso proche du niveau 90, le nouveau cap).
    • Avoir terminé les quêtes d’introduction de Midnight jusqu’à l’accès aux nouvelles zones (Silvermoon retravaillée, Immersang, Harandar, etc.).
    • Un peu de temps devant vous : le déblocage m’a pris une bonne grosse soirée de jeu en suivant la campagne sans trop me disperser.

    La bonne nouvelle : contrairement à certaines anciennes races alliées, pas besoin de réputation à monter au maximum ni de hauts faits de raids. Tout est lié à l’histoire de Midnight et à la zone de Harandar, ce « jungle impossiblement primordiale » enfouie sous terre où vivent les Haranir.

    Étape par étape : comment débloquer la race alliée Haranir

    Le cœur du déblocage, c’est le haut fait lié à la campagne : en version française ce sera l’équivalent de « Allied Race: Haranir » (en allemand, Eine neue verbündete Rasse: Die Haranir). Il est directement relié au méta haut fait de campagne de Midnight.

    Étape 1 – Finir les quêtes d’intro de Midnight

    Commencez par jouer normalement le début de l’extension :

    • Suivez les quêtes scénarisées qui vous amènent à Lune-d’Argent et aux nouvelles zones.
    • Continuez jusqu’à ce que vous obteniez l’accès à la carte des éclaireurs dans le nouveau Sanctum de la Lumière au centre de Lune-d’Argent (c’est votre « table de campagne » version Midnight).

    Ne faites pas mon erreur initiale : je suis parti farmer des donjons et des delves en pensant « j’avancerai la campagne plus tard ». Tant que la campagne n’est pas terminée, les Haranir restent verrouillés sur votre compte, peu importe votre équipement.

    Étape 2 – Progresser la campagne jusqu’à « On ne marche pas simplement jusqu’à Harandar »

    Depuis la carte des éclaireurs, sélectionnez les différentes campagnes de zones de Midnight. Votre objectif est d’enchaîner les chapitres jusqu’à la campagne de Harandar, la terre natale des Haranir, ce gigantesque « jungle de champignons » sous les racines des arbres-mondes.

    En avançant l’histoire de Harandar, vous finirez par obtenir le haut fait dont la VO s’intitule « One Does Not Simply Walk Into Harandar » (en allemand Man kann nicht einfach nach Harandar marschieren, littéralement « on ne peut pas simplement marcher jusqu’à Harandar »). Sur mon perso, c’est ce point-là qui a débloqué la dernière partie de la trame des Haranir.

    Si vous êtes perdu :

    • Ouvrez la carte > onglet Campagne pour vérifier quel chapitre il vous reste.
    • Revenez au Sanctum de la Lumière et cliquez sur la carte des éclaireurs : le jeu vous propose automatiquement la prochaine étape de la campagne principale.

    Étape 3 – Parler à l’Ancienne Hagar à Lune-d’Argent

    Une fois « On ne marche pas simplement jusqu’à Harandar » validé, une nouvelle quête d’introduction aux Haranir apparaît via la campagne. Elle vous envoie voir l’Ancienne HagarElder Hagar).

    Suivez le marqueur de quête, discutez avec Hagar et acceptez la suite. C’est à partir d’ici que le jeu commence à vous présenter les Haranir comme future race jouable, avec quelques cinématiques et événements scénarisés dans Harandar.

    Screenshot from World of Warcraft: Midnight
    Screenshot from World of Warcraft: Midnight

    Étape 4 – Terminer « La guerre au-delà des racines »

    La suite de quêtes s’appelle en VO « The War Beyond the Roots » (littéralement « La guerre au-delà des racines »). C’est un chapitre de campagne centré sur le conflit autour des racines des arbres-mondes, avec les Haranir au premier plan.

    • Terminez la chaîne de quêtes jusqu’au bout (il y a un ou deux scénarios instanciés, mais rien de mécaniquement très difficile si vous êtes au bon niveau).
    • À la fin, vous recevez à la fois le haut fait « Allied Race: Haranir » et la monture Ivory Grimlynx (un félin pâle adapté au thème de Midnight).

    C’est à ce moment précis que l’option Haranir apparaît dans l’écran de création de personnage pour les deux factions. Le déblocage est compte entier : tous vos royaumes et tous vos personnages peuvent créer des Haranir une fois le haut fait obtenu.

    Ce que vous débloquez exactement avec les Haranir

    • Race alliée neutre jouable côté Alliance et Horde.
    • Neuf classes prévues au total. Sur la version que j’ai testée, huit sont disponibles (voir plus bas), Blizzard annonce une compatibilité large donc cette liste pourra évoluer.
    • Formes de druide uniques (ours, félin, sélénien, voyages au sol, vol, aquatique).
    • Totems de chaman exclusifs dans un style « racines et champignons ».
    • Armure ancestrale (Traditionsarmor) débloquée en montant un Haranir au niveau 50.

    L’armure ancestrale est un set cosmétique complet dans le style de Midnight, déclinée pour personnages masculins et féminins, avec plusieurs variantes de couleur. Une fois le haut fait d’armure ancestrale validé, le transmog est utilisable par tous vos Haranir de la bonne armure (tissu, cuir, mailles, plaques selon le set prévu).

    Capacités raciales des Haranir : ce qu’elles font vraiment en jeu

    Les Haranir ont cinq raciaux majeurs. Les noms exacts varient selon la langue du client ; je vous donne l’effet et, entre parenthèses, le sens du nom tel qu’on le voit sur les versions allemande/VO.

    1. Soin de groupe épineux (« fleur d’épines »)

    C’est la raciale active phare, avec un temps de recharge d’environ 3 minutes :

    • Soigne jusqu’à 8 alliés dans un rayon d’environ 10 mètres.
    • Inflige des dégâts aux ennemis dans le même rayon.
    • Applique un soin sur la durée aux alliés ciblés.
    • Applique un dot de dégâts sur 12 secondes aux ennemis touchés.

    En pratique, c’est un mini-CD de raid gratuit. Sur mon druide heal Haranir, je l’ai calé sur un raccourci facile (par exemple Shift+E) et je le garde pour :

    • Les packs de trashs qui tapent très fort en donjon.
    • Les bursts de dégâts non prévisibles en clé Mythique 0 pendant la présaison.
    • Les situations solo où je suis encerclé d’ennemis.

    Piège à éviter : le CD est long, donc évitez de le claquer pour un simple pull de deux mobs. Attendez que le groupe soit vraiment regroupé pour maximiser à la fois le heal et les dégâts.

    2. Téléportation par les racines (« marche-racine »)

    Cette raciale vous fait exécuter une sorte de rituel dansant qui vous téléporte instantanément vers les racines d’un arbre-monde à proximité. Dans les faits, c’est comme une pierre de foyer intégrée sans temps de recharge classique, mais limitée aux points d’ancrage liés aux racines.

    Screenshot from World of Warcraft: Midnight
    Screenshot from World of Warcraft: Midnight

    Concrètement, je l’utilise pour :

    • Retourner rapidement à notre hub souterrain Haranir après des activités de surface.
    • Gagner du temps entre deux étapes de campagne situées autour du réseau de racines.
    • Éviter certains trajets un peu laborieux dans Harandar.

    Astuce : pensez à repérer visuellement les gros nœuds de racines d’arbres-mondes dans chaque zone. Quand vous êtes dans leur périmètre, la raciale devient beaucoup plus utile qu’une simple pierre de foyer.

    3. Affinité avec la nature (herboristerie améliorée)

    Cette raciale est proche de ce qu’ont les Taurens :

    • Bonus de compétence en Herboristerie, ce qui facilite la récolte dans les nouvelles zones.
    • Augmentation de la Finesse, avec une chance d’obtenir des matériaux supplémentaires en cueillant.

    Si, comme moi, vous profitez de chaque nouvelle extension pour optimiser vos métiers, faire de votre premier Haranir un herboriste est un no-brainer. Les herbes de Midnight se vendent bien au lancement et ce petit bonus de Finesse fait une vraie différence sur le volume de composants récupérés au fil des heures.

    4. Coup de fouet aux coups critiques

    Un racial simple mais efficace : il augmente de 1 % vos dégâts critiques et vos soins critiques. C’est un bonus permanent, sans gestion particulière.

    Je le ressens surtout sur les classes qui empilent déjà beaucoup de critique (druide équi/feral, chasseur, voleur, prêtre sacré/disci). Ce n’est pas un bouton flashy, mais c’est du gain DPS/HPS gratuit du niveau 1 au contenu de raid.

    5. Chasseur souterrain (bonus XP et dégâts contre certains types)

    Dernier racial, parfait pour la phase de leveling :

    • +10 % d’expérience gagnée en tuant des élémentaires, monstruosités et bêtes.
    • +1 % de dégâts contre ces mêmes types de créatures.

    Pour monter mon premier Haranir 1–50, j’ai volontairement choisi des zones riches en bêtes et élémentaires afin de rentabiliser au maximum ce racial. Sur la durée de la montée, le gain d’XP est vraiment perceptible, surtout si vous enchaînez quêtes + donjons.

    Quelles classes jouer en Haranir (et focus sur le druide)

    Au moment où j’ai créé mon premier personnage, les Haranir pouvaient jouer :

    • Druide
    • Chaman
    • Chasseur
    • Voleur
    • Mage
    • Moine
    • Prêtre
    • Démoniste

    Les communications de Blizzard évoquent neuf classes jouables au total pour les Haranir, donc il est probable que cette liste s’élargisse avec des patchs ou correctifs. Mais déjà, avec ces huit-là, on couvre la majorité des rôles du jeu (tank, heal, mêlée, distance physique et caster).

    Les formes de druide Haranir : un vrai argument pour reroll

    Si vous aimez les druides, c’est clairement la race qui m’a le plus donné envie de reroll depuis longtemps. Chaque forme a un design très marqué « créature de champignonnière » :

    • Forme d’ours : rappelle les formes de « druide ours-garou » du Mage-Tower de Legion, mais en plus élancée, avec une posture qui évoque presque un porc-épic blindé de piques racinaires.
    • Forme de félin : un mélange de lynx et de furet, museau allongé et dents proéminentes, avec une fourrure hérissée. En jeu, les animations de sprint accentuent vraiment le côté prédateur.
    • Forme de sélénien (moonkin) : ressemble à une grosse chouette humanoïde, plus musclée que la forme sélénienne classique ou même celle des Zandalari. Visuellement, on sent le « tank caster ».
    • Forme de voyage terrestre : une petite créature introuvable dans le bestiaire classique, un mix entre martre, hermine et loutre. Parfaite pour se faufiler dans les galeries de Harandar.
    • Forme de vol : une chauve-souris, proche du style des créatures vues dans The War Within (comme Orweyna), mais avec des détails champignons/racines.
    • Forme aquatique : un axolotl racinaire. Sous l’eau, la sensation de vitesse est excellente, on a l’impression de filer comme un petit torpille vivant, sans se soucier de la respiration.

    Pour moi, le vrai « déclic » a été quand j’ai testé la forme de vol en survolant Harandar : entre les racines géantes et la chauve-souris Haranir, l’ambiance de Midnight fonctionne à 100 %.

    Screenshot from World of Warcraft: Midnight
    Screenshot from World of Warcraft: Midnight

    Les totems de chaman Haranir

    Les chamans Haranir obtiennent des totems exclusifs recouverts de racines et de champignons bioluminescents. C’est purement cosmétique, mais en donjon, voir quatre totems racinaires s’aligner au milieu d’un champ de spores donne une identité visuelle très forte au groupe.

    Bonne nouvelle : une fois la race débloquée, ces visuels de totems sont disponibles pour tous vos chamans Haranir sans condition supplémentaire.

    Monter un Haranir au niveau 50 pour l’armure ancestrale

    L’armure ancestrale Haranir se débloque en montant un personnage Haranir au niveau 50 sans utiliser de sésame direct de niveau max. Voici ce qui m’a le plus aidé :

    • Profiter au maximum du racial Chasseur souterrain : privilégiez les zones et suites de quêtes riches en bêtes/élémentaires/monstruosités.
    • Faire régulièrement des donjons normaux/héroïques : l’XP est correcte et vous testez vos raciaux en groupe.
    • Intégrer quelques delves et donjons publics de Midnight, qui ont été pensés pour être abordables même en solo et offrent une bonne progression.
    • Garder toujours vos quêtes de campagne de côté pour les moments où vous voulez une grosse injection d’XP + équipements.

    Une fois le niveau 50 atteint et la suite d’armure ancestrale terminée, le set devient disponible en transmogrification pour tous vos Haranir. C’est un bon objectif « de fond » pendant la présaison, en attendant l’ouverture des raids.

    Et après ? Préparer vos Haranir pour les raids Midnight

    Au lancement mondial de Midnight, on est en présaison : vous pouvez déjà atteindre le niveau 90, débloquer les Haranir, faire des donjons Mythique 0 (avec un verrou hebdomadaire), mais les raids ouvrent un peu plus tard (fenêtre prévue autour du 17–24 mars 2026 pour Voidspire/Dreamrift).

    Ce que j’ai fait, une fois mon druide Haranir débloqué :

    • Finir de monter au 90 en combinant campagnes et donjons.
    • Enchaîner les Mythiques 0 dès que possible pour sécuriser un ilvl correct avant l’ouverture des raids.
    • Tester les raciaux dans des groupes réels : le soin de groupe épineux est particulièrement fort en pack sur les donjons de Harandar et du Blinding Vale.

    Côté technique, il reste encore quelques bugs visuels signalés sur les Haranir (clipping avec certaines transmogs, animations un peu raides sur quelques poses). Rien de bloquant sur le gameplay, mais si vous êtes maniaque du transmog, gardez en tête que des correctifs sont encore en cours de déploiement post-lancement.

    Résumé : pourquoi débloquer les Haranir dès maintenant

    Pour résumer mon expérience :

    • Le déblocage des Haranir est nettement plus simple que celui de nombreuses anciennes races alliées : pas de grind de réputations, juste la campagne de Midnight (jusqu’à « The War Beyond the Roots »).
    • Vous obtenez au passage une monture unique, l’Ivory Grimlynx.
    • Les raciaux offrent un bon équilibre entre fantasy nature (téléportation par les racines, herboristerie boostée) et efficacité (soin de groupe, bonus critiques, XP supplémentaire).
    • Les formes de druide et les totems de chaman Haranir sont parmi les cosmétiques de classe les plus réussis que j’ai vus depuis longtemps.
    • L’armure ancestrale au niveau 50 vous donne un objectif de progression clair pour votre premier Haranir.

    Si vous aimez les ambiances de jungles primordiales, la magie des arbres-mondes et les races alliées au gameplay utile sans être surpuissant, débloquer les Haranir dès le début de Midnight vaut largement la soirée de campagne qu’il demande. Une fois que tout est fait, vos futurs rerolls vous remercieront.