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  • Pokémon TCG : comment monter un classeur Pokédex 1025 cartes – guide budget

    Pokémon TCG : comment monter un classeur Pokédex 1025 cartes – guide budget

    Pourquoi monter un Pokédex complet en cartes (et pourquoi c’est dur)

    Après avoir passé un an à essayer de réunir physiquement les 1 025 Pokémon dans des classeurs, je peux dire une chose : ce projet n’a rien d’anodin. J’ai commencé le jour de Pokémon Day, en me fixant un objectif un peu fou : avoir au moins une carte officielle pour chaque espèce, bien rangée dans un énorme Pokédex de papier. Ce qui m’a vraiment sauvé, ce n’est pas la chance dans les boosters, mais la discipline, l’organisation et quelques règles très strictes.

    Dans ce guide, je vous montre comment j’ai monté deux classeurs Vault X 12 XL pour accueillir tout le Pokédex, comment j’ai limité les dépenses et le bazar avec des règles d’ouverture de boosters, et comment je suis resté motivé sans transformer ça en gouffre financier.

    Le setup matériel : minimal mais solide

    J’ai essayé pas mal de solutions au fil des années pour ranger mes cartes (Pokémon et autres TCG), mais pour ce projet Pokédex, je voulais quelque chose de vraiment durable. Voici la configuration qui a le mieux fonctionné pour moi, en restant raisonnable côté budget.

    1. Les classeurs : 2× Vault X 12 XL

    Le gros investissement, ce sont les classeurs. J’ai choisi deux classeurs Vault X 12 XL à poches chargées par le côté. Chaque classeur peut contenir 624 cartes, donc deux classeurs donnent 1 248 emplacements. C’est largement suffisant pour les 1 025 Pokémon, avec de la marge à la fin pour quelques doublons importants ou variantes que j’aime bien.

    Pourquoi ce modèle plutôt qu’un classeur 9 poches classique ?

    • Capacité : 12 cartes par page, ça fait défiler le Pokédex très vite.
    • Sécurité : fermeture zippée et feuilles bien épaisses, je ne stresse pas quand je le transporte.
    • Confort : les poches side-load réduisent le risque qu’une carte glisse.

    J’ai déjà utilisé d’autres marques, mais sur un projet à cette échelle, la sensation de solidité de Vault X m’a vraiment rassuré.

    2. Les pochettes : ultra cheap pour le classeur, premium pour le jeu

    Comme ces cartes de Pokédex ne sortent quasiment jamais de leurs poches, je n’ai pas cherché du haut de gamme. J’ai utilisé des pochettes « penny sleeves » Ultra Pro que j’avais en stock après avoir allégé ma collection de Magic. Pour un projet purement collection, elles font très bien le travail.

    En revanche, pour les cartes que je joue en deck, je reste fidèle aux pochettes Dragon Shield, bien plus épaisses et résistantes. Mon conseil :

    • Pokédex en classeur : pochettes fines et pas chères, transparentes.
    • Decks joués : pochettes premium (type Dragon Shield).
    • Pas de pochette du tout sur les cartes vraiment sans valeur que vous laissez juste dans les boîtes de bulk.

    3. Color-coder par type (optionnel mais ultra satisfaisant)

    Le gros déclic esthétique, ça a été de colorer les Pokémon par type grâce aux pochettes. Par exemple :

    • Bleu pour Eau / Glace
    • Rouge pour Feu
    • Vert pour Plante
    • Jaune pour Électrik
    • Noir pour Ténèbres, etc.

    C’est plus cher, parce qu’il faut un bon paquet de pochettes de chaque couleur (comptez au moins 100 par couleur pour être à l’aise). Mais tourner les pages et voir les types se succéder avec des couleurs cohérentes est incroyablement satisfaisant.

    Si vous voulez rester vraiment budget, commencez avec des pochettes transparentes, et gardez l’idée du color-coding pour plus tard.

    Screenshot from Pokémon Trading Card Game
    Screenshot from Pokémon Trading Card Game

    4. Boîtes à cartes, toploaders et Sharpies

    À partir du moment où vous commencez à ouvrir des boosters, les doublons s’accumulent vite. Pour ne pas me noyer dans le bazar, j’utilise :

    • Boîtes à cartes en carton pour le bulk (communes / peu communes). Tant que c’est stocké au sec, ça suffit largement.
    • Toploaders pour les doublons de cartes vraiment chères (full art, illustrations spéciales, etc.). Le premier exemplaire va dans le classeur, les autres dans des toploaders.
    • Sharpies ou feutres fins pour marquer l’emplacement de chaque Pokémon dans le classeur. J’ai littéralement vidé un marqueur à force d’écrire des noms.

    Poser des règles d’achat pour garder le contrôle

    La vraie différence entre ce projet et mes vieilles phases de collection compulsive, ce sont les règles que je me suis imposées. Sans ça, j’aurais fini à acheter des singles à tout-va et des displays entiers « pour aller plus vite ».

    Règle n°1 : pas de singles avant 75 % du Pokédex

    J’ai décidé que tant que mon Pokédex ne serait pas au moins rempli à 75 %, je ne pourrais pas acheter de cartes à l’unité. Uniquement des boosters. Ça paraît dur, mais ça change tout :

    • Je profite du plaisir d’ouvrir des packs sur la durée.
    • Je laisse le hasard faire une bonne partie du travail.
    • Je repousse le moment où je commence à « optimiser » (et à dépenser trop) sur les singles.

    Règle n°2 : pas de frénésie, seulement quelques packs à la fois

    Autre règle qui m’a sauvé le portefeuille : pas de display, pas de gros craquage. Je ne prends que des boosters à l’unité, ou parfois un petit bundle, quand je tombe dessus à bon prix. Typiquement :

    • Une ou deux pochettes en faisant les courses.
    • Un bundle de 6 boosters quand une boutique fait une promo.
    • Éviter de surpayer les coffrets hype juste parce que tout le monde les veut.

    Résultat : le projet avance lentement mais sûrement, je n’ai pas l’impression de jeter l’argent par les fenêtres, et chaque nouvelle page remplie du classeur est un vrai petit événement.

    Préparer les classeurs Pokédex (le gros du boulot au départ)

    La plus grosse erreur que j’ai faite au début a été de glisser les cartes « au feeling » dans le classeur, puis de devoir tout reclasser quand j’ai décidé de suivre l’ordre du Pokédex national. Ne faites pas ça. Prenez le temps de préparer la structure avant d’insérer la moindre carte.

    Étape 1 : choisir l’ordre et répartir sur les deux classeurs

    Pour un Pokédex complet, l’ordre le plus logique reste l’ordre du Pokédex national, de #001 à #1025. Avec deux Vault X 12 XL, j’ai fait simplement :

    Screenshot from Pokémon Trading Card Game
    Screenshot from Pokémon Trading Card Game
    • Classeur 1 : du #001 au milieu du Pokédex.
    • Classeur 2 : du milieu jusqu’au #1025, plus quelques pages libres à la fin.

    Je me suis basé sur une liste complète des Pokémon et j’ai compté les emplacements page par page. C’est un peu fastidieux, mais on ne le fait qu’une fois.

    Étape 2 : marquer chaque emplacement à l’avance

    C’est là que les Sharpies deviennent vos meilleurs amis. Avant d’ajouter la moindre carte, j’ai noté pour chaque emplacement :

    • le numéro du Pokédex ;
    • le nom du Pokémon.

    Je l’ai fait sur de petites bandes de papier glissées dans les poches. Ça a deux avantages énormes :

    • Je visualise immédiatement qui manque.
    • Quand j’ouvre un booster, je sais exactement où chaque nouvelle carte doit aller, sans réfléchir.

    Préparez-vous à avoir des crampes à la main et à y passer une ou deux soirées, mais ça vous évitera des heures de reclassement plus tard.

    Ouvrir des boosters intelligemment pour limiter les doublons

    Autre breakthrough dans ce projet : arrêter de cibler uniquement les toutes dernières extensions. Les nouvelles séries sont attirantes, mais aussi plus chères et vite saturées en doublons si vous ouvrez trop de paquets d’un même set.

    Varier les extensions et les « époques »

    Pour limiter la casse, j’alterne les sets :

    • Une poignée de boosters de la série la plus récente.
    • Des boosters de séries de l’année précédente, souvent plus faciles à trouver à prix correct.
    • De temps en temps, un produit spécial quand il est vraiment intéressant (promo, cartes exclusives utiles).

    En variant, j’ai l’impression de « voyager » dans différentes générations et j’évite de remplir mes boîtes avec les mêmes 30 communes encore et encore.

    Routine d’ouverture : trier tout de suite

    À chaque session d’ouverture, je fais toujours la même chose :

    • Je mets de côté immédiatement les cartes ultra rares dans des pochettes plus solides.
    • Je cherche les Pokémon dont je n’ai pas encore d’exemplaire dans le Pokédex.
    • Je range tout de suite ces nouvelles espèces à leur place dans le classeur.
    • Je mets les doublons dans les boîtes de bulk, en séparant rares et non-rares.

    Le fait de tout classer à chaud m’évite les piles de cartes qui traînent, et je garde en permanence une vue claire de l’avancement du Pokédex.

    Suivre votre progression : appli ou simple tableur

    Au début je pensais que le classeur suffirait pour suivre ma progression. Erreur. Au bout de quelques mois, je ne savais plus exactement quels Pokémon il me manquait, ni dans quelles séries je pouvais les trouver facilement.

    Screenshot from Pokémon Trading Card Game
    Screenshot from Pokémon Trading Card Game

    La solution a été de tenir un suivi numérique en parallèle :

    • Soit avec une appli dédiée comme Dex TCG, qui permet de cocher chaque Pokémon et chaque version.
    • Soit avec un simple tableur avec des colonnes Numéro, Nom, Type, Possédé ?, Version.

    C’est particulièrement utile quand on approche du fameux seuil des 75 % et qu’on commence à réfléchir aux singles à acheter. En quelques clics, on voit précisément ce qui manque sans avoir à feuilleter les deux classeurs à la recherche de trous.

    Passer aux singles sans ruiner le projet

    Une fois que le classeur commence à être bien rempli et que le suivi numérique indique que le Pokédex est proche des 75 %, j’entre dans la « phase 2 » : les singles.

    • Je dresse la liste des Pokémon manquants via l’appli ou le tableur.
    • Je privilégie les versions les moins chères (communes, non holo) juste pour cocher l’espèce.
    • Je garde les versions chères ou alternatives pour plus tard, comme objectifs bonus.

    Ce qui compte pour le Pokédex, c’est d’avoir un exemplaire de chaque Pokémon. Les versions premium, c’est la cerise sur le gâteau, pas le prérequis. Cette mentalité m’a évité de transformer ce projet en grande chasse aux cartes les plus spéculatives.

    Erreurs à éviter et petits tips avancés

    En un an de collecte Pokédex, j’ai commis assez d’erreurs pour vous en éviter quelques-unes.

    • Ne pas préparer le classeur avant d’y mettre des cartes : tout devra être refait. Prenez le temps de marquer les emplacements dès le début.
    • Ouvrir trop de boosters du même set : au bout d’un moment, 90 % de ce que vous ouvrez sont des doublons. Variez les séries.
    • Tout mettre sous pochettes premium : ça coûte cher et prend de la place. Réservez-les aux cartes jouées ou très chères.
    • Stoker les boîtes de bulk n’importe où : l’humidité est l’ennemie. Un placard sec suffit, mais évitez caves et greniers douteux.
    • Ne pas tenir de suivi numérique : au début on se dit qu’on s’en souviendra… et on se trompe.

    Pour aller plus loin, j’ai aussi réservé quelques pages en fin de second classeur pour les variantes que j’adore (illustrations alternatives de mes Pokémon préférés, versions holo spéciales, etc.). Le Pokédex de base est prioritaire, mais ça laisse de la place à un peu de personnalisation.

    Conclusion : un marathon, pas un sprint

    Avec les 30 ans de Pokémon qui approchent, c’est un moment parfait pour lancer un projet de ce genre. Monter un Pokédex complet en cartes, ce n’est pas juste « avoir plein de cartes », c’est un vrai marathon d’organisation, de patience et de petites victoires à chaque nouvelle page complétée.

    Avec deux bons classeurs, des pochettes pas chères, quelques boîtes, un peu d’encre de Sharpie et surtout des règles claires sur les boosters et les singles, le projet reste fun et maîtrisé. Au bout de quelques mois, feuilleter son propre Pokédex physique donne une sensation que même les applis les plus complètes n’arrivent pas à reproduire.

    En prenant le temps de bien structurer votre classeur, de varier les sets ouverts et de suivre sérieusement votre progression, remplir les 1 025 emplacements devient un objectif réaliste, étape par étape, plutôt qu’un rêve hors de portée.

  • Écouteurs true wireless 2026 : comment choisir – Guide pratique

    Écouteurs true wireless 2026 : comment choisir – Guide pratique

    Pourquoi ce guide (et d’où viennent mes conseils)

    Après avoir passé des dizaines d’heures avec ces écouteurs dans les oreilles – en télétravail, dans le métro, en avion, en session de jeu sur Switch et Steam Deck – j’ai fini par me faire une règle simple : si un modèle me donne envie de le remettre dans son boîtier au bout d’une heure, il dégage. Sur le papier, presque tous les true wireless de 2026 ont l’air parfaits. En vrai, entre l’autonomie qui fond, une réduction de bruit qui souffle et des embouts qui font mal, la sélection se réduit très vite.

    Ce guide est là pour vous faire gagner ce temps-là : je passe en revue les modèles que j’use réellement ou que j’ai gardés plus d’un mois à la maison, et je vous explique pour qui ils sont faits, avec leurs défauts. L’idée n’est pas de trouver l’« écouteur parfait » (il n’existe pas), mais le bon compromis pour votre usage : iPhone, Android, travail, sport, gaming occasionnel, petit budget…

    Étape 1 – Choisir selon votre écosystème (iOS, Android, multi‑appareils)

    C’est le premier filtre que j’aurais aimé appliquer plus tôt. J’ai passé des semaines à forcer des AirPods sur un smartphone Android, puis des Sony haut de gamme sur un Mac, en me battant avec les menus Bluetooth. Mauvaise idée : vous perdez des fonctions clés et parfois de la qualité audio. Commencez donc par votre écosystème principal.

    Si vous êtes à fond dans l’écosystème Apple : AirPods Pro 3 (et AirPods 4 en alternatif)

    AirPods Pro 3 – Ce sont clairement les plus complets si vous avez un iPhone, un iPad ou un Mac.

    Ce que j’ai constaté en usage réel :

    • Confort et tenue : le gros déclic pour moi, ce sont les nouveaux embouts « infusés de mousse », avec cinq tailles dont une XXS. Là où les Pro 2 me faisaient légèrement mal après 2 h de jeu portable, les Pro 3 tiennent plus longtemps sans fatigue.
    • ANC au top : dans le métro et l’avion, on frôle vraiment la « maîtrise totale du silence ». On n’est pas dans le vide absolu, mais le grondement des rames et des moteurs disparaît au point de pouvoir jouer ou bosser avec le volume à 40–50 %.
    • Autonomie réelle : Apple annonce 8 h avec ANC. En pratique, j’oscille entre 7 h et 7 h 30 avec la réduction de bruit et un peu de jeu (Spotify + quelques vidéos). Avec le boîtier MagSafe USB‑C, je tiens facilement plusieurs jours sans réfléchir.
    • Bonus santé/sport : le capteur de fréquence cardiaque intégré est plus utile que je ne l’aurais cru. Pour courir sans montre, j’ai quand même mes zones cardio dans Apple Santé et Apple Fitness+.

    Les fonctions logicielles font aussi la différence : bascule automatique entre Mac, iPhone et iPad qui fonctionne vraiment, traduction en direct via Apple Intelligence, et mode aide auditive avancée pour les environnements bruyants. Après quelques semaines, retourner à des écouteurs « standards » sur iOS fait bizarre.

    À qui je conseille les AirPods Pro 3 ? À toute personne équipée iPhone qui veut du tout‑en‑un : super ANC, confort, santé, intégration logicielle. En revanche, ne les prenez pas pour jouer en compétitif sur PC/console : comme tous les Bluetooth, il y a une petite latence perceptible sur les FPS nerveux.

    AirPods 4 (version avec ANC) – Si vous détestez les intra‑auriculaires qui bouchent l’oreille, les AirPods 4 à réduction de bruit sont une excellente alternative.

    • Design ouvert : ils ne s’enfoncent pas dans le conduit auditif. Personnellement, je les supporte mieux pour les appels et les petites sessions de jeu mobile, mais ils isolent beaucoup moins que les Pro.
    • ANC surprenante pour un design ouvert : elle ne rivalise pas avec celle des Pro 3, mais elle atténue suffisamment le bruit de bureau ou de café pour rester concentré.
    • Boîtier ultra compact : c’est celui que je glisse le plus facilement dans la poche d’un jean.

    Je les recommande surtout à celles et ceux qui veulent des AirPods abordables, ouverts, avec un peu d’ANC, pour tout faire (podcasts, Netflix, jeu casual) sans se sentir « bouchés ».

    Si vous êtes sur Android ou sur plusieurs plateformes : Sony WF‑1000XM6

    Pour Android et l’usage multi‑appareils (PC Windows + tablette + smartphone), ce sont les WF‑1000XM6 de Sony qui se sont imposés dans mon sac.

    • ANC de niveau premium : la nouvelle puce QN3e et les huit micros continuent le travail entamé sur les XM5. Dans le RER, ils rivalisent clairement avec les meilleurs casques que j’ai testés. Pour bosser avec un ventilateur ou un PC bruyant à côté, c’est royal.
    • Qualité audio + LDAC : branchés sur un smartphone Android compatible LDAC, on sent vraiment la marge par rapport au SBC/AAC, surtout sur les jeux narratifs très musicaux ou les films. Les transducteurs de 8,4 mm offrent des basses propres sans tout écraser.
    • Application compagnon ultra complète : égaliseur détaillé, réglage de l’ANC, profils par lieu… J’ai fini par me faire un profil spécifique « jeu portable » avec voix mises en avant et basses un peu réduites.
    • Confort et frottements maîtrisés : Sony a affiné le format (environ 11 % de volume en moins par rapport aux XM5) et ajouté un système de ventilation. Résultat : moins de bruit de vent en extérieur et moins de frottements quand on tourne la tête.
    • Autonomie solide : environ 8 h avec ANC chez moi, un peu moins avec LDAC actif en continu, et 24 h au total avec le boîtier. Suffisant pour un week‑end gaming sans recharge.

    Le multipoint et l’Auracast sont un vrai plus : je peux rester connecté en même temps à mon PC de jeu et à mon téléphone, sans avoir à jongler dans Réglages → Bluetooth toutes les 10 minutes.

    À qui je les conseille ? À celles et ceux qui veulent maximiser le rapport fonctionnalités/qualité audio sur Android et PC, et qui sont prêts à mettre le prix. Si votre budget est plus serré, les WF‑1000XM5 restants sur le marché à moins de 200 € gardent une excellente base.

    Étape 2 – Fixer un budget réaliste (et éviter de surpayer)

    Après m’être ruiné sur du haut de gamme pour finalement écouter surtout des podcasts et Spotify en qualité standard, j’ai compris un truc : tout le monde n’a pas besoin d’un modèle à 300 €. Si votre priorité, c’est le prix, il y a une option que je recommande sans hésiter.

    Nothing Ear (a) : le meilleur rapport qualité/prix

    Les Nothing Ear (a) sont, à l’heure où j’écris, ceux que je conseille le plus aux proches qui ne veulent pas se ruiner.

    • Prix plancher : proposés sous la barre des 60 €, ils coûtent souvent deux à trois fois moins que les ténors du marché.
    • Fonctions complètes : ANC, mode transparence correct, recharge sans fil sur certains packs, appli compagnon propre avec égaliseur simple. Pour ce prix, c’est franchement généreux.
    • Son convaincant : oui, c’est moins détaillé que du Sony ou Sennheiser haut de gamme, mais pour la musique en streaming, les vidéos et le jeu mobile, ça fait largement le job.
    • Design transparent sympa : les tiges avec plastique transparent ne plaisent pas à tout le monde, mais moi j’aime bien. Surtout, ils restent légers et confortables.

    Leurs limites : une ANC correcte mais loin du niveau Sony/Apple, et un son un peu plus « plat ». Sur un jeu très cinématographique, on perd un peu de relief par rapport aux modèles premium. Mais à ce tarif, difficile d’en demander plus.

    À qui je les conseille ? À celles et ceux qui veulent tout faire (musique, vidéo, jeu, trajets quotidiens) sans dépasser 60 €. Si un écouteur à 300 € finit dans un tiroir, le Ear (a) deviendra, lui, un vrai petit quotidien.

    Étape 3 – Prioriser vos besoins : son, ANC, sport, batterie

    Une fois l’écosystème et le budget fixés, posez‑vous la question suivante : qu’est‑ce qui compte vraiment pour vous au quotidien ? Voici ce que j’ai appris en comparant les modèles sur plusieurs semaines.

    Si la qualité sonore est votre obsession : Sennheiser Momentum True Wireless 4

    Les Sennheiser Momentum True Wireless 4 sont ceux que je garde pour les sessions « plaisir pur » : musiques soigneusement masterisées, jeux solo avec bande‑son travaillée, films.

    • Son ultra détaillé : les aigus sont précis, les basses profondes sans être baveuses. Sur un jeu comme un RPG ou un survival riche en ambiances, on gagne vraiment en immersion.
    • Réglages audio fins : via l’appli Smart Control, j’ai pu me faire un profil perso très précis. On peut vraiment sculpter le rendu à sa sauce.
    • ANC solide : elle s’est nettement améliorée par rapport aux anciennes générations et se rapproche des meilleurs, même si Sony reste un cran devant sur le bruit continu type avion.
    • Autonomie correcte : environ 7 h avec ANC chez moi, 21 h avec le boîtier. Ce n’est pas le plus endurant, mais c’est suffisant pour enchaîner de longues sessions.

    À qui je les conseille ? Aux audiophiles ou à celles et ceux qui passent beaucoup de temps en musique/films/jeux narratifs et qui veulent tirer le maximum de leur abonnement Hi‑Res. Si vous écoutez majoritairement des podcasts, ce serait un peu du gâchis.

    Si vous faites surtout du sport : Shokz OpenRun Pro 2

    Pour la course et le vélo, j’ai tout essayé : intras classiques, crochets d’oreille, casques légers… Ce qui a vraiment changé mes sorties, ce sont les Shokz OpenRun Pro 2 à conduction osseuse.

    • Aucun écouteur dans l’oreille : le son est transmis via les os autour de l’oreille, ce qui laisse le canal auditif complètement ouvert. En ville, c’est un game changer : on entend les voitures, vélos, piétons.
    • Tenue parfaite : même sur des fractionnés ou des séances très dynamiques, ils ne bougent pas. Là où mes intras finissent souvent par se déchausser, les Shokz restent vissés.
    • Autonomie longue : autour de 12 h annoncées, et je confirme qu’on peut faire plusieurs grosses sorties sans recharger.
    • Résistance à la sueur et à la pluie : certification IP55, jamais eu de souci sous une bonne averse.

    Évidemment, il n’y a pas d’ANC et l’isolation est volontairement nulle : ce n’est pas le but. Mais pour le sport, c’est justement ce que je recherche : vigilance maximale et confort.

    À qui je les conseille ? Aux joggeurs, cyclistes, randonneurs qui veulent écouter musique ou podcasts sans se couper du monde. Pour travailler au bureau, en revanche, ce n’est pas l’idéal : trop de bruit extérieur.

    Comprendre l’ANC (réduction de bruit active)

    Je me suis souvent fait avoir en pensant que « ANC = silence absolu ». En réalité :

    • La réduction de bruit active utilise des micros pour analyser les sons extérieurs et envoyer un signal inverse pour les annuler.
    • Elle fonctionne très bien sur les bruits continus et graves (moteur, train, ventilation).
    • Elle est moins efficace sur les bruits soudains et aigus (voix proches, cris d’enfants, claquements).
    • Elle est complétée par l’isolation passive (embouts bien ajustés) qui reste cruciale.

    Dans mes tests, Apple et Sony dominent clairement, Sennheiser suit de près, Nothing est correct sans plus, et Shokz… ne joue pas dans la même catégorie puisqu’ils laissent exprès vos oreilles ouvertes.

    Pièges à éviter (d’après mes propres erreurs)

    • Ne pas tester les embouts : rester sur la taille par défaut est le meilleur moyen de trouver un modèle « inconfortable » et de dégrader l’ANC. Prenez 10 minutes pour essayer plusieurs tailles.
    • Ignorer l’écosystème : des AirPods sur Android ou des Sony sans appli sur iOS, ça marche, mais on perd des fonctions. Si vous changez souvent d’appareil, pensez multipoint et applis disponibles sur vos plateformes.
    • Surpayer pour un usage basique : si vous écoutez surtout des podcasts, le Nothing Ear (a) fera très bien l’affaire. Réservez le haut de gamme si vous exploitez vraiment la qualité audio.
    • Oublier la latence pour le jeu : pour du compétitif (FPS, jeux de rythme exigeants), le Bluetooth ajoute toujours un léger décalage. Pour ces usages, je garde un casque filaire ou un modèle avec dongle dédié.
    • Confondre sport et usage bureau : les Shokz sont parfaits pour courir, beaucoup moins pour un open space bruyant. À l’inverse, des intras très isolants peuvent être dangereux si vous courez en ville.

    Résumé rapide – Quel modèle pour quel profil en 2026 ?

    • iPhone, iPad, Mac : AirPods Pro 3 – Meilleur équilibre ANC / confort / intégration / santé. L’option évidente si votre budget le permet.
    • iPhone mais anti‑intra : AirPods 4 avec ANC – Design ouvert, un peu d’ANC, boîtier minuscule. Top pour les appels, les podcasts et le jeu casual.
    • Android + PC : Sony WF‑1000XM6 – Les plus polyvalents, avec LDAC, ANC monstrueuse et appli ultra complète.
    • Budget serré (< 60 €) : Nothing Ear (a) – L’option « je fais tout » sans me ruiner. ANC correcte, son propre, design fun.
    • Audio avant tout : Sennheiser Momentum TW4 – Pour ceux qui veulent se perdre dans la musique et les bandes-son, avec réglages audio pointus.
    • Sport et sécurité : Shokz OpenRun Pro 2 – Conduction osseuse, oreille ouverte, vigilance maximale. Idéal pour running, vélo, outdoor.

    Si je devais garder seulement deux paires : les AirPods Pro 3 pour tout ce qui est boulot, transport et jeu casual sur iPhone, et les Sony WF‑1000XM6 pour Android, PC et les longues sessions où je veux me couper du monde. Ajoutez à ça une paire de Shokz OpenRun Pro 2 si le sport est central dans votre semaine, et vous êtes armé pour la plupart des situations sans vous perdre dans le catalogue interminable des true wireless.

    L’important, au final, c’est de choisir un modèle qui vous donne envie d’être porté tous les jours, sans douleur ni prise de tête logicielle. Une fois que vous avez ça, vous pourrez vous concentrer sur ce qui compte vraiment : vos jeux, votre musique, vos trajets… pas sur vos réglages Bluetooth.

  • Poppy Playtime: Chapter 5 – Tous les codes et puzzles UV détaillés

    Poppy Playtime: Chapter 5 – Tous les codes et puzzles UV détaillés

    Pourquoi ce guide sur les codes de Poppy Playtime: Chapter 5 (Broken Things)

    Après avoir passé plusieurs soirées à me faire pourchasser par Huggy Wuggy et à tourner en rond devant des tableaux blancs vides, j’ai fini par compiler tous les codes et solutions de puzzles du Chapitre 5 que j’aurais aimé avoir sous la main dès le départ. Ce chapitre repose énormément sur Glowby (la nouvelle lumière UV), sur les Memories et sur des codes parfois fixes, parfois aléatoires. Ce guide rassemble :

    • Tous les codes fixes que j’ai pu confirmer (Pressure Hand, Master Backup, Wrongside Outimal, etc.)
    • Les ordres de séquence (valves, piano, émotions…)
    • La façon de gérer les codes aléatoires liés aux Memories
    • Quelques astuces pour récupérer les Collectibles sans mourir dix fois d’affilée

    Attention : certains codes restent susceptibles de changer avec des mises à jour de Mob Entertainment, mais à la date de rédaction, ils étaient identiques sur toutes mes parties.

    Bien utiliser Glowby (lumière UV) et comprendre les Memories

    Le déclic pour moi est venu quand j’ai arrêté de chercher un “code magique” à chaque porte et que j’ai compris que Glowby est la vraie clé du Chapitre 5. Sa lumière UV révèle :

    • Des chiffres cachés sur des tableaux blancs et des murs
    • Des symboles (formes, étoiles, etc.) pour les puzzles de séquence
    • Des indications visuelles pour les valves et certains Collectibles

    Mon conseil : dès que vous arrivez dans une nouvelle salle avec un verrou, prenez le réflexe de balayer chaque mur, tableau, étagère et porte avec Glowby, même si ça semble vide. J’ai raté le premier code de casier comme ça et tourné 15 minutes pour rien.

    Les Memories, elles, servent à alimenter une machine qui génère un code à six chiffres aléatoire. Ce code change à chaque partie, donc impossible de le donner ici. En revanche, la façon de le débloquer est toujours la même : trois Memories, trois séquences avec Huggy Wuggy, deux chiffres révélés à chaque fois.

    Tous les codes fixes essentiels du Chapitre 5

    1. Code de la Pressure Hand – 0 8 5 9

    C’est le premier code important du chapitre, dans la salle où l’on obtient la Pressure Hand.

    • Allez dans la pièce de la Pressure Hand.
    • Allumez Glowby et scannez le tableau blanc.
    • Les chiffres apparaissent en UV : 0 8 5 9.
    • Entrez ce code sur le clavier correspondant pour progresser.

    Ne faites pas comme moi : je me suis acharné à deviner le code avant même d’utiliser Glowby pour la première fois. Dans ce chapitre, si vous ne voyez rien, c’est presque toujours que vous n’avez pas encore passé la lumière UV au bon endroit.

    2. Casier « Master Backup Files » – 5 6 0

    Ce puzzle m’a fait perdre du temps la première fois, car il demande d’observer la salle depuis deux angles différents.

    • Dans la zone avec la mention “Master Backup”, regardez le tableau blanc avec Glowby : il vous indique de regarder par la fenêtre.
    • Par la fenêtre, repérez l’étagère marquée “SP”.
    • Scannez les conteneurs avec Glowby : l’un d’eux affiche 9 4.
    • Sortez sur la passerelle métallique pour lire le numéro de ce conteneur.
    • Le code complet du casier est 5 6 0.

    Le code lui-même est fixe (5 6 0) d’après toutes mes parties, mais comprendre la logique UV de ce passage vous prépare à d’autres énigmes plus tordues.

    3. Puzzle de la fumée rouge – ordre des valves

    Pour récupérer une des Memories, vous devez dégager une salle envahie par une fumée rouge toxique, près du décor du bateau pirate (auquel on ne peut pas entrer malgré la vitre cassée).

    Screenshot from Poppy Playtime: Chapter 5 - Broken Things
    Screenshot from Poppy Playtime: Chapter 5 – Broken Things
    • Repérez les quatre valves dans la zone.
    • Avec Glowby, vous pouvez voir un indice sur l’ordre.
    • Tournez les valves dans cet ordre précis : Triangle → Étoile → Cercle → Hexagone.
    • Retournez ensuite à la salle de contrôle et actionnez le levier pour couper la fumée.

    Une fois la fumée dissipée, allez dans la petite pièce à gauche de l’endroit où sortait la fumée. Allumez le pot de chimie en ouvrant la porte rouge au bout du couloir, puis utilisez la Conductive Hand à travers le trou du mur pour attraper le feu et allumer le pot. La vitre casse et vous pouvez entrer pour ramasser la Memory.

    4. Code de la porte rouge « Backup » – 7 8 0 2

    Cette pièce est importante : elle contient le Collectible Golden Limon et donne accès aux Upper Observation et Examination Rooms 3-4.

    • Dans cette grande salle, cherchez la porte rouge verrouillée avec un clavier.
    • Quatre feuilles de papier dans la même pièce indiquent chacune un chiffre du code.
    • Si vous ne voulez pas fouiller, entrez directement 7 8 0 2.

    Sur ma première run, j’ai pris le temps de rassembler les quatre feuilles, ce qui permet de bien comprendre le style de puzzles du chapitre. Sur ma seconde run, j’ai simplement tapé 7 8 0 2 pour gagner du temps.

    5. Salles de Chirurgie (Surgical Rooms) – 2 3 1

    Au-dessus de la zone de la Grand Stitchery, vous trouverez un couloir avec trois portes verrouillées menant aux Surgery Rooms en contrebas.

    • Pour chaque porte de ce couloir, entrez le même code : 2 3 1.
    • Cela débloque l’accès aux différentes salles de chirurgie nécessaires à la progression et à certains Collectibles.

    Le piège : comme il y a trois portes, j’ai cru au début que chaque serrure avait son propre code. Non, le même code 2 3 1 fonctionne pour toutes.

    Screenshot from Poppy Playtime: Chapter 5 - Broken Things
    Screenshot from Poppy Playtime: Chapter 5 – Broken Things

    6. Ruban rouge (VHS) – code 7 2 8

    Un des secrets les plus faciles à rater est le ruban rouge, planqué dans une pièce verrouillée au-dessus de l’escalier qui descend vers la Grand Stitchery.

    • Cassez les deux vitres de la pièce verrouillée au-dessus de l’escalier.
    • Depuis le couloir qui s’éloigne de la Grand Stitchery, prenez l’électricité du conducteur à travers la vitre brisée avec la Conductive Hand.
    • Traversez jusqu’à la fenêtre en face de la porte Grand Stitchery et alimentez le panneau à l’intérieur de la pièce verrouillée.
    • Entrez dans la pièce, puis utilisez Glowby dans Surgery 2 pour faire apparaître le code 7 2 8 sur le mur.
    • Tapez 7 2 8 sur le clavier pour obtenir le ruban rouge.

    Ici, la petite difficulté c’est la gestion du temps d’électricité avec la Conductive Hand. J’ai dû m’y reprendre deux fois avant de réussir la chaîne correctement, donc n’hésitez pas à repérer le trajet à l’avance.

    7. Casier Wrongside Outimal (BLANKY Blankz) – 1 9 3 6

    Pour moi, c’est de loin le Collectible le plus stressant du chapitre. Il se trouve dans l’arène où vous devez utiliser les projecteurs pour afficher le visage de Kissy Missy et distraire Huggy Wuggy.

    • Dans cette arène, repérez le casier avec clavier, bien en vue.
    • Quatre feuilles disséminées dans les safe rooms autour de l’arène donnent chacune un chiffre.
    • Vous pouvez vous réfugier dans ces safe rooms, fermer la porte, et Huggy ne peut pas vous attraper à l’intérieur (même s’il vous suivait).
    • Si vous voulez éviter la collecte sous pression, entrez directement 1 9 3 6 pour récupérer le Wrongside Outimal (BLANKY Blankz).

    Mon conseil personnel : faites ce casier dès le début de la séquence, avant de commencer à jouer sérieusement avec les projecteurs. Vous éviterez de perdre le Collectible après une mort bête.

    8. Porte des émotions (Emotion Door) – Happy, Happy, Disgust, Sad, Fear, Happy

    Cette porte se trouve dans la grande salle avec les huit projecteurs de Ms. Gracie. Elle n’est pas obligatoire pour finir l’histoire, mais derrière se cache un ruban VHS secret, donc ça vaut le détour.

    • Le code est révélé visuellement lors de la troisième Memory, quand Huggy Wuggy sort de son conditionnement.
    • Sur la porte, vous devez sélectionner les visages/émotions dans cet ordre :
    • Happy → Happy → Disgust → Sad → Fear → Happy

    Les intitulés sont en anglais dans le jeu, mais vous pouvez vous fier simplement aux expressions faciales si vous ne lisez pas les mots : deux sourires, puis un visage dégoûté, un triste, un apeuré, et à nouveau un sourire.

    9. Piano de Lily Lovebraids – Star, Diamond, Flower, Heart

    Dans le manoir de Lily Lovebraids, au premier étage, se trouve un piano qui cache l’un des invités de son dîner.

    Screenshot from Poppy Playtime: Chapter 5 - Broken Things
    Screenshot from Poppy Playtime: Chapter 5 – Broken Things
    • Utilisez la Pressure Hand sur la grande statue en forme de cor dans la salle de musique pour libérer le guest.
    • Sur le piano, repérez les touches marquées par des symboles.
    • Appuyez sur les touches dans cet ordre : Étoile (Star) → Losange (Diamond) → Fleur (Flower) → Cœur (Heart).
    • Le piano s’ouvre et vous obtenez l’invité caché.

    Le piège classique : frapper trop vite les touches et se tromper de symbole, surtout si vous jouez dans le noir. Prenez une seconde pour bien repérer chaque icône.

    Codes aléatoires et machine à Memories : comment s’y retrouver

    Le seul code vraiment important que vous ne pouvez pas mémoriser à l’avance, c’est celui généré par la machine à Memories : un code à six chiffres qui change à chaque partie.

    La structure, elle, est toujours la même :

    • Récupérez les trois Memories dans le chapitre.
    • Insérez-en une dans la machine, ce qui vous envoie dans un segment jouable avec Huggy Wuggy.
    • Terminez le mini-jeu pour révéler 2 chiffres sur 6 sur le terminal.
    • Répétez l’opération pour les trois Memories : vous obtenez au final un code complet unique à votre partie.

    Les trois séquences de Huggy sont, dans l’ordre où je les ai vues :

    • Tri de formes : placer les bonnes formes dans la boîte.
    • Jeu de lumière : rester dans le spotlight de Huggy dès que la musique s’arrête.
    • Évasion : arracher les trois prises, démonter la télévision et défoncer la grille au-dessus.

    Astuce pratique : après chaque séquence, notez immédiatement les deux chiffres sur un papier ou faites une capture d’écran. J’ai déjà perdu un chiffre en revenant trop vite en arrière, ce qui m’a forcé à tout revérifier dans la machine.

    Gérer Huggy Wuggy et optimiser la collecte de Collectibles

    La particularité du Chapitre 5, c’est que beaucoup de codes ou Collectibles sont placés dans des zones où Huggy vous pourchasse activement. Deux conseils issus de mes ratés :

    • Exploitez les safe rooms : dans l’arène aux projecteurs, les petites pièces autour de la zone sont de véritables refuges. Si Huggy vous voit, courez vers la plus proche, fermez la porte. Vous pouvez y lire les feuilles de codes ou reprendre votre souffle.
    • Faites d’abord les Collectibles risqués : par exemple, le casier à code 1 9 3 6 est bien plus simple à ouvrir dès le début de la séquence, avant que la pression ne monte.

    De manière générale, dès que vous déclenchez une phase de poursuite, demandez-vous si un Collectible ou un code se trouve dans la zone. Si oui, prenez 30 secondes pour le récupérer tant que vous connaissez encore bien la disposition des lieux.

    Récapitulatif rapide des principaux codes

    • Pressure Hand : 0 8 5 9
    • Master Backup Files : 5 6 0
    • Valves fumée rouge : Triangle → Étoile → Cercle → Hexagone
    • Porte rouge (Golden Limon / Upper Observation) : 7 8 0 2
    • Surgery Rooms (corridor au-dessus de Grand Stitchery) : 2 3 1
    • Ruban rouge (VHS) : 7 2 8
    • Casier Wrongside Outimal (BLANKY Blankz) : 1 9 3 6
    • Porte Emotion : Happy → Happy → Disgust → Sad → Fear → Happy
    • Piano Lily Lovebraids : Étoile → Losange → Fleur → Cœur
    • Machine à Memories : code à 6 chiffres aléatoire, obtenu en terminant les 3 séquences de Huggy.

    Avec ces codes en poche et une bonne maîtrise de Glowby, vous devriez pouvoir traverser Poppy Playtime: Chapter 5 – Broken Things sans rester bloqué devant un clavier pendant des plombes. Il vous restera bien assez d’énergie pour gérer ce qui fait vraiment peur : les couloirs sombres, la musique qui s’arrête net… et Huggy Wuggy qui apparaît juste au moment où vous pensiez être en sécurité.

  • High on Life 2 : Comment finir la prime Bronkin Bucko – deux issues

    High on Life 2 : Comment finir la prime Bronkin Bucko – deux issues

    Pourquoi la prime « Movie Star Bronkin Bucko » est importante

    Après avoir passé plusieurs heures sur High on Life 2, la prime de Bronkin Bucko est la première qui m’a vraiment forcé à réfléchir à mes choix. Sur le papier, c’est « juste » la quatrième prime, mais en pratique, c’est une mission à embranchements avec deux résultats très différents :

    • une voie létale très rapide qui vous donne Peter comme nouveau PNJ à Quarters ;
    • une voie non létale plus longue qui vous permet de recruter Bronkin lui‑même, d’en apprendre davantage sur Rhea Pharma et de débloquer un succès caché lié au fait d’épargner une star.

    Je me suis d’abord contenté de tirer dès que je l’ai vu, puis j’ai refait la mission pour tester l’alternative. Ce guide détaille précisément comment déclencher chaque issue, avec les dialogues à choisir et les erreurs à éviter pour ne pas rater un recrutement ou un succès manquable.

    Débloquer et lancer la prime Bronkin Bucko

    La prime « Movie Star Bronkin Bucko » devient disponible après avoir complété les premières missions de la campagne et quelques primes précédentes sur le tableau du Bounty Hunter 5000 à Quarters. Quand le contrat apparaît :

    • Retournez à Quarters.
    • Interagissez avec le Bounty Hunter 5000 sur le mur.
    • Sélectionnez la prime Bronkin Bucko sur l’écran.
    • Confirmez pour ouvrir le portail vers Circuit Arcadia.

    Le jeu vous envoie vers un contact censé vous aider à approcher la star : Damien Coldstone.

    Étape 1 – Retrouver Damien Coldstone à Circuit Arcadia

    Quand vous arrivez à Circuit Arcadia, votre objectif est marqué sur la carte : une allée à l’ouest de la grande tour. C’est là que Damien Coldstone est censé vous attendre.

    • Suivez le marqueur d’objectif en utilisant votre skateboard pour traverser rapidement les avenues.
    • Repérez la tour centrale, puis contournez‑la par le côté ouest.
    • Vous verrez une ruelle étroite près de la base de la tour, c’est l’allée de Damien.

    Le jeu vous fait croire que vous allez devoir infiltrer un studio ultra sécurisé pour atteindre Bronkin. En réalité, le tournant de la mission arrive dès que vous approchez de cette allée : la cinématique se déclenche, et Bronkin Bucko passe juste devant vous, en route vers un tournage publicitaire, accompagné de deux bodyguards.

    C’est ici que la prime se sépare en deux chemins. À partir de ce moment, ne tirez pas au hasard si vous pensez peut‑être tenter la version non létale : ce qui suit est définitif pour votre partie à moins de recharger une ancienne sauvegarde.

    Option 1 – L’approche létale : abattre Bronkin sur le trottoir

    La première fois, j’ai fait ce que tout bon chasseur de primes nerveux ferait : j’ai profité de la cible à découvert. Si vous choisissez cette voie, voici la démarche la plus propre que j’ai trouvée.

    Étape 2A – Tirer sur Bronkin Bucko

    • Laissez Bronkin et ses gardes s’arrêter quelques secondes dans l’allée.
    • Visez directement Bronkin (pas ses gardes) avec votre arme principale.
    • Tirez une rafale rapide pour le mettre à terre avant qu’il n’ait le temps de réagir.

    Ne faites pas mon erreur initiale qui consistait à lancer une grosse attaque de zone : vous risquez de toucher des civils et de déclencher un chaos inutile. Un kill propre sur Bronkin suivi d’un combat géré contre les gardes est plus simple.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Étape 3A – Gérer les bodyguards et la sécurité

    • Dès que Bronkin tombe, les deux bodyguards deviennent hostiles.
    • Reculez au fond de l’allée pour créer un goulot d’étranglement.
    • Utilisez votre arme la plus efficace à courte à moyenne portée pour les éliminer rapidement.
    • Surveillez les renforts éventuels qui peuvent arriver depuis la rue principale.

    Le combat n’est pas le plus difficile du jeu, mais si vous jouez en difficulté élevée, restez mobile et abusez de votre skateboard pour esquiver entre les couvertures. Une fois que tout est calme, approchez le corps de Bronkin.

    Étape 4A – La « résurrection » de Peter et fin de prime

    En vous approchant du cadavre, une scène se déclenche : le corps se relève, mais ce n’est plus exactement Bronkin aux commandes. C’est Peter, une seconde personnalité/jumeau qui partage le même corps et qui prend maintenant le contrôle.

    Quelques points importants à retenir de ce dialogue :

    • Peter affirme n’avoir rien à voir avec Rhea Pharma.
    • Il savait que son frère trempait dans des affaires louches, mais lui‑même se présente comme « clean ».
    • Il ne semble pas particulièrement affecté par la mort de Bronkin et vous propose ses services.
    • Il vous offre son aide légale et souhaite vous rejoindre à Quarters.

    Acceptez : la prime est immédiatement considérée comme accomplie. Vous obtenez votre récompense de prime, vous débloquez Peter comme nouveau PNJ à Quarters, et vous pouvez retourner au QG pour le rencontrer et écouter ses commentaires sur la situation.

    Cette voie a plusieurs avantages : elle est rapide (comptez une dizaine de minutes en tout), et ne nécessite aucune gestion fine de dialogues. Son principal inconvénient est que vous perdez définitivement Bronkin et les révélations supplémentaires sur Rhea Pharma réservées à l’autre option.

    Option 2 – L’approche non létale : escorter Bronkin jusqu’à 8th & Central

    Sur ma deuxième partie, je voulais voir ce qui se passait si je ne tirais pas immédiatement. C’est là que la mission se révèle vraiment intéressante. Pour suivre cette route, vous devez résister à la tentation de tirer et jouer le jeu de Bronkin.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Étape 2B – Laisser Bronkin faire sa demande

    Quand Bronkin arrive dans l’allée avec ses gardes :

    • Ne tirez pas.
    • Gardez votre arme baissée et attendez quelques secondes.
    • Bronkin engage alors la conversation et vous demande de l’emmener à un endroit précis : 8th & Central.

    À partir de là, un nouvel objectif apparaît sur votre HUD. Votre but est simplement de l’escorter jusqu’à ce carrefour sans provoquer de bain de sang.

    Étape 3B – Conduire Bronkin à 8th & Central

    Même si le jeu ne le présente pas comme une mission d’escorte classique, c’est bien ce que c’est en pratique. Quelques conseils issus de mon expérience :

    • Marchez à rythme modéré : si vous partez trop vite en skateboard, Bronkin traînera et cassera un peu l’immersion, même si le script reste tolérant.
    • Éloignez‑le progressivement de ses bodyguards. Plus vous avancez vers le marqueur, plus ils restent en arrière et finissent par ne plus vous suivre.
    • Évitez de déclencher des bagarres en route. Normalement, la zone est assez calme si vous suivez la route indiquée.

    Une fois arrivé à proximité de 8th & Central, Bronkin s’arrête et entame un long monologue sur Rhea Pharma et tout ce qui l’entoure. Comptez cinq à six minutes de dialogue si vous laissez tout défiler.

    Étape 4B – Bien choisir les dialogues avec Gus

    C’est ici que beaucoup de joueurs ratent le recrutement, et c’est là que j’ai moi‑même perdu du temps. Pendant cette longue séquence, vous aurez plusieurs choix de dialogues, présentés comme des répliques proposées par vos guns. Chaque option affiche l’icône de l’arme qui parle.

    Pour convaincre Bronkin de rompre avec Rhea Pharma et de vous rejoindre, sélectionnez systématiquement les réponses de Gus. Concrètement :

    • À chaque fois que des choix apparaissent, repérez la réplique associée à l’icône de Gus.
    • Ses options vont dans le sens de la compréhension et de la protection de Bronkin (du genre « on peut t’aider à te sortir de ce contrat » plutôt que « tu ferais mieux de disparaître »).
    • Évitez les lignes proposées par les autres guns qui poussent davantage vers le cynisme ou la solution violente.

    Lors de mes essais, la seule méthode qui a fonctionné à coup sûr pour le recrutement consistait à choisir Gus à tous les embranchements. Peut‑être qu’il existe d’autres combinaisons possibles, mais si vous visez un run propre, ne prenez pas de risque : prenez Gus dès que le jeu vous laisse la main.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Étape 5B – Recruter Bronkin et terminer la prime

    Si vous avez bien suivi la ligne de Gus, la conversation se conclut sur une décision claire :

    • Bronkin refuse de continuer à travailler pour Rhea Pharma.
    • Il accepte de se retourner contre eux et vous demande de le prendre dans l’équipe.
    • La prime est marquée comme terminée, sans que vous ayez jamais tiré sur lui.

    Cette issue vous permet de retrouver Bronkin ensuite à Quarters, où il rejoint vos autres PNJ et commente la situation, les contrats à venir et, bien sûr, sa carrière de star. Dans mon cas, cette voie a également débloqué un succès intitulé « Starstruck », avec une description du genre « Vous avez épargné la vie d’une star de cinéma ». Si vous aimez compléter tous les succès, c’est clairement l’option à viser.

    À noter : dans cette version, vous ne rencontrez jamais Peter. Le gag du « second occupant du corps » de Bronkin est réservé à la voie létale.

    Retour à Quarters et différences à long terme

    Dans les deux cas, après la fin de la prime, le jeu vous renvoie vers Quarters pour valider le contrat.

    • Interagissez avec le tableau de primes pour encaisser la récompense.
    • Faites ensuite un tour dans les différentes pièces de Quarters :
    • Si vous avez choisi la voie létale, vous trouverez Peter, qui occupe maintenant l’espace et commente vos exploits avec son ton d’avocat chelou.
    • Si vous avez opté pour la voie non létale, c’est Bronkin Bucko lui‑même qui vous attend, avec plus de dialogues sur Rhea Pharma et le show‑business.

    Pour le moment, il n’y a pas d’indication claire que l’un des deux choix bloque du contenu majeur plus tard, mais recruter Bronkin donne un peu plus de contexte et de cohérence à l’intrigue autour de Rhea Pharma, là où la route Peter fait plus office de raccourci comique.

    Erreurs fréquentes et conseils issus de l’expérience

    • Tirer trop tôt dans l’allée : si vous ouvrez le feu dès que Bronkin apparaît, vous basculez d’office dans la route létale. Si vous voulez garder le choix ouvert, gardez le doigt loin de la gâchette jusqu’à ce qu’il parle.
    • Ne pas repérer les icônes de guns dans les dialogues : pendant la confession à 8th & Central, regardez bien qui parle. Les choix Gus ne sont pas toujours en haut de la liste.
    • Interrompre le monologue : bouger trop ou s’éloigner pendant que Bronkin parle peut parfois faire buguer les transitions de réplique. Restez près de lui et laissez les lignes se dérouler tranquillement.
    • Oublier de faire une sauvegarde avant la rencontre : si vous jouez avec des sauvegardes manuelles, gardez‑en une juste avant d’entrer dans l’allée de Damien. C’est le point idéal pour voir les deux versions sans refaire toute la prime depuis le début.
    • Miser sur de grosses AoE dans l’option létale : un tir trop violent peut attirer plus d’ennemis que nécessaire. Privilégiez un kill précis et contrôlé de Bronkin, puis traitez les gardes.

    Résumé : quelle option choisir pour Bronkin Bucko ?

    En pratique, voilà comment je résumerais les deux chemins après plusieurs essais :

    • Route létale :
      • Plus rapide, peu de dialogues à gérer.
      • Combat simple contre les gardes.
      • Vous recrutez Peter et perdez Bronkin.
      • Vous ne débloquez pas le succès lié au fait d’épargner la star.
    • Route non létale :
      • Un peu plus longue, avec une longue scène de dialogue.
      • Nécessite de choisir Gus à chaque embranchement.
      • Vous recrutez Bronkin Bucko et obtenez plus de lore sur Rhea Pharma.
      • Vous pouvez débloquer le succès « Starstruck » (« Vous avez épargné la vie d’une star de cinéma »).

    Si vous jouez pour l’histoire, les succès et les conséquences de vos choix, je recommande clairement la route non létale. Si au contraire vous faites un run rapide ou que vous aimez voir les solutions les plus expéditives, la route létale avec Peter fait parfaitement le travail et reste dans le ton de l’humour noir de High on Life 2.

    Dans tous les cas, cette prime est un bon rappel que, dans High on Life 2, appuyer sur la détente n’est pas toujours la meilleure (ni la plus drôle) des options. Une fois Bronkin réglé, vous pouvez retourner au tableau de primes pour attaquer la suite de la campagne avec un allié de plus à Quarters – qu’il s’agisse d’un ex‑movie star ou de son étrange colocataire intérieur.

  • High on Life 2 : Comment battre James Stevenson – Guide de la 3e prime

    High on Life 2 : Comment battre James Stevenson – Guide de la 3e prime

    Pourquoi cette prime est un cauchemar (jusqu’à ce que tout clique)

    Après environ deux bonnes heures à tourner en rond entre l’hôtel, les serres et Prismeria, j’ai enfin mis la main sur James Stevenson, alias le Blue Wizard. Ce bounty est le premier du jeu qui mélange vraiment tout : plateforme exigeante, puzzles électriques, dialogues chronométrés et un boss qui punit la moindre erreur de placement. Ce guide reprend exactement ce que j’aurais aimé qu’on m’explique dès mon premier essai.

    L’objectif : partir de Circuit Arcadia, infiltrer le penthouse de Stevenson par un chemin alternatif, résoudre l’énigme des peintures, survivre au monde façon N64, stopper une exécution Gatlian, puis éclater le Blue Wizard dans son propre château.

    Accéder au penthouse de James Stevenson

    Contourner la sécurité de l’hôtel de Circuit Arcadia

    Une fois la prime acceptée, partez pour Circuit Arcadia et cherchez l’hôtel au nord-ouest de la zone : façade dorée bien voyante, impossible de le manquer. Entrez… pour vous faire instantanément recaler par la sécurité. Tant que vous n’êtes pas résident, impossible de passer par l’entrée principale.

    C’est là que j’ai perdu du temps au début, à chercher un badge ou un passage discret dans le lobby. Ne faites pas la même erreur : la solution est dehors.

    Sortez de l’hôtel et repérez :

    • Un type coincé sous un matelas (oui, littéralement).
    • Un camion garé pas loin.

    Le matelas sert de trampoline, et le camion est votre plate-forme de l’autre côté. Utilisez le tir glob de Travis (le tir secondaire) sur le camion pour le propulser. Ensuite :

    • Sautez sur le matelas pour rebondir.
    • Enchaînez avec un saut sur le camion en l’air.
    • Skatez/avancez vers l’autre côté pour rejoindre la passerelle.

    Le timing n’est pas ultra strict, mais assurez-vous que le camion est bien dans sa position haute avant de sauter. J’ai raté ce passage plusieurs fois en tirant trop tôt.

    Suivez ensuite le chemin linéaire le long des toits. Lizzie commentera régulièrement la prime, ce qui vous confirme que vous êtes sur la bonne route, jusqu’aux jardins sur les toits.

    Premières serres : comprendre les sprinklers et les bulbes

    Vous entrez alors dans une série de serres où tout le gameplay tourne autour :

    • Des sprinklers (arroseurs) sur lesquels vous pouvez skater.
    • Des bulbes de plantes lumineux que vous pouvez tirer pour créer des plates-formes temporaires.
    • Des vents et ventilateurs à neutraliser avec la bulle temporelle de Sweezy.

    Serre 1 : mon erreur au début a été de chercher un chemin en bas alors que tout se joue en hauteur.

    • Montez au niveau supérieur de la serre (plates-formes, échelles, ce que vous trouvez).
    • Appuyez sur le bouton près du sprinkler pour l’activer.
    • Skatez le long du jet d’eau jusqu’à l’autre côté de la pièce.

    Serre 2 :

    • Tirez sur le bulbe de plante brillant sur le côté pour faire apparaître une plate-forme.
    • Grimpez dessus pour atteindre une zone surélevée.
    • Vous verrez un gros ventilateur bloquant le passage vers le contrôle du sprinkler.
    • Utilisez la bulle temporelle de Sweezy sur le ventilateur pour le stopper quelques secondes, puis passez à travers.
    • Activez le sprinkler depuis la console, revenez en sens inverse (bulle de temps à nouveau si besoin) et utilisez le jet d’eau pour progresser.

    Dans ces premières salles, le plus important est de ne pas précipiter vos sauts. Sur console, j’ai eu quelques micro-saccades en regardant vers l’extérieur des serres ; si vous sentez que ça lag un peu, gardez la caméra orientée vers les parois plutôt que vers la ville, ça stabilise légèrement les choses et rend les sauts plus sûrs.

    Serres supérieures : lugblob, ventilateurs et junction électrique

    Après quelques salles de bulbes et de grimpette, vous arrivez à un jardin où le chemin est clairement bloqué par une porte verrouillée.

    La boucle typique ici :

    • Tirez sur un bulbe en hauteur pour ouvrir une petite pièce contenant le contrôle d’un sprinkler.
    • Activez le sprinkler, puis utilisez son jet combiné à une plate-forme de plante pour atteindre une nouvelle zone.
    • Repérez un lugblob (cette masse gonflable). Tirez dessus pour l’inflater et créez une plate-forme rebondissante vers le haut.
    • Encore un ventilateur : bulle de temps de Sweezy, passage rapide, et vous rejoignez le niveau du sprinkler.

    La dernière grande serre avant le penthouse m’a bloqué le plus longtemps. Voici la séquence complète :

    • À droite, un ventilateur cache un lugblob. Lancez une bulle de Sweezy pour arrêter le vent et dégager le lugblob.
    • Tirez sur le lugblob, placez-le juste devant l’accès à l’étage, puis utilisez-le pour rebondir jusqu’à la pièce supérieure.
    • Dans cette pièce, tirez sur un bulbe de plante qui révèle en contrebas une junction électrique principale.
    • Redescendez et reliez cette junction aux amplis (boîtes électriques) du coin jusqu’à ce que le circuit surcharge la porte blindée.
    • La porte s’ouvre sur le panneau de contrôle des deux sprinklers de la salle. Activez-les tous les deux.
    • Utilisez ensuite les deux jets d’eau pour skater d’un côté à l’autre et rejoindre enfin l’accès au penthouse.

    Astuce : pensez à scanner les câbles électriques. Le mode scan (stick droit maintenu sur la plupart des configs) met les connexions en surbrillance et m’a évité de perdre encore dix minutes à tracer le mauvais câble.

    Enquête dans le penthouse : puzzle des peintures et des livres

    Arrivé au penthouse… personne. Pas de James. C’est volontaire : cette section est un mini escape room.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Activez votre scanner : certaines peintures seront mises en évidence. Ce sont vos portes secrètes.

    Récupérer les deux livres cachés

    Suivez cet ordre, c’est le plus simple :

    • Entrez dans la peinture de gauche : vous arrivez dans une salle de bain. Fouillez bien, il y a un livre à ramasser sur un meuble. Prenez-le puis repassez par la peinture pour revenir au salon.
    • Entrez ensuite dans la peinture de droite : une pièce beaucoup plus intime (et un peu dégueu). Sur la table, un second livre. Prenez-le, ne regardez pas trop les détails, et retour via la peinture.

    Avec les deux livres en main, approchez la grande bibliothèque du salon. Interagissez pour y placer les ouvrages. Une troisième peinture secrète se révèle alors : passez à travers pour être projeté dans… un autre jeu vidéo.

    Prismeria : le monde N64 et les traversées de rivière

    Vous voilà dans un univers pixelisé façon N64. Au début, je me suis laissé distraire par le style visuel, mais les ennemis font vite comprendre qu’on n’est pas là pour faire du tourisme.

    Première zone et rencontre avec Apples

    Suivez le pont puis le chemin principal. Vous tombez sur une pièce où des squelettes agressent une étrange entité flottante.

    • Éliminez tous les squelettes et autres mobs.
    • Parlez au personnage flottant une fois la zone clear.
    • Il vous mentionne le Blue Wizard, qui semble être la clé pour retrouver Stevenson.

    Continuez à travers plusieurs salles jusqu’à atteindre une grande zone de rivière avec des plateformes mobiles rouges.

    Traverser la rivière et grimper la cascade

    Ici, la tentation est de sauter directement sur les plateformes qui traversent la rivière. Mauvaise idée : elles vont beaucoup trop vite. La solution, c’est encore Sweezy.

    • Visez chaque plate-forme rouge et tirez une bulle temporelle dessus.
    • Une fois ralentie, sautez dessus tranquillement et enchaînez jusqu’à l’autre rive.

    De l’autre côté, récupérez le lugblob, gonflez-le pour atteindre le niveau supérieur, puis continuez jusqu’à la cascade suivante. Là, les mêmes plates-formes rouges montent et descendent :

    • Ralentissez-les avec Sweezy.
    • Utilisez-les comme ascenseurs pour grimper le long de la chute d’eau.
    • Affrontez les ennemis au sommet, puis suivez le chemin jusqu’à la porte de la ville.

    Conseil : j’ai trouvé plus simple de recharger ma bulle de temps à chaque plate-forme plutôt que d’essayer d’enchaîner deux ou trois avec une seule bulle. Ça consomme un peu plus de munitions, mais c’est bien plus safe.

    Le portail de la ville et le cas Apples

    À la porte de la ville, deux gardes vous arrêtent et reconnaissent votre compagnon flottant comme un criminel : Apples. Ils vous interrogent sur lui.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Pour que la situation tourne à votre avantage, choisissez la réponse la plus radicale, dans l’esprit de Sweezy, qui revient à dire en substance : « On s’en fiche de ce type ». Les gardes :

    • ouvrent la porte pour vous,
    • et expulsent Apples hors de la ville.

    C’est la route la plus simple : pas de combat, pas de détour, vous êtes directement dans la ville.

    Le canal et la porte verrouillée

    Skatez à travers la ville en suivant le marqueur d’objectif, puis rejoignez le canal. Vous devrez :

    • utiliser les plates-formes sur la rivière pour progresser,
    • atteindre une grande porte verrouillée avec un symbole de flèche verte sur la gauche.

    Ici, utilisez la capacité de Travis sur cette flèche verte (un tir spécial de type glob) pour débloquer la porte et poursuivre jusqu’à la cour d’exécution.

    Empêcher l’exécution Gatlian

    Surcharger la porte du tribunal

    Les gardes vous annoncent qu’une exécution de Gatlian va avoir lieu, mais la porte est verrouillée. Dans la cour, cherchez :

    • Plusieurs junctions électriques.
    • Des amplis (boîtes qui se chainent via des câbles).

    Le but est de chaîner les amplis jusqu’au mécanisme de la porte pour la surcharger :

    • Commencez par la junction principale près de la porte.
    • Montez les escaliers : un des amplis est caché sous des blocs destructibles, ne le ratez pas.
    • Connectez tous les amplis entre eux en suivant les câbles jusqu’à ce que le circuit fasse griller le verrou.

    Si la porte ne s’ouvre pas, repassez en mode scan et vérifiez qu’aucun câble ne finit « dans le vide » : c’est généralement qu’un ampli n’est pas relié au bon endroit.

    Convaincre la foule avant l’exécution

    Une fois à l’intérieur, vous avez quatre minutes pour empêcher l’exécution. Trois PNJ « leaders » se détachent de la foule ; vous devez tous les convaincre par le dialogue.

    Mon conseil pratique :

    • Commencez par le leader le plus proche de la scène, puis faites le tour dans le sens horaire, ça évite d’en oublier un.
    • Évitez les options agressives ou snobs ; privilégiez celles qui remettent en question la justice de l’exécution ou la valeur de la Gatlian vivante.
    • Si vous voyez que le leader n’est pas convaincu (réaction négative), n’hésitez pas à recharger le dernier checkpoint pour retenter le bon enchaînement plutôt que de consommer le chrono.

    Une fois les trois leaders convaincus, la foule se calme et se disperse. Approchez la table d’exécution, actionnez le levier et libérez la Gatlian. Vous la récupérez dans votre arsenal, juste avant qu’un hologramme ne se déclenche…

    C’est le Blue Wizard lui-même, James Stevenson, qui se révèle enfin. Petite joute verbale avec Bowie, puis il vous envoie plusieurs vagues d’ennemis à éliminer. Nettoyez la zone, puis suivez le marqueur de mission en direction de son château.

    Vers le château du Blue Wizard

    Éteindre les flammes et éviter les rochers

    Sur le chemin du château, vous tombez sur une porte bloquée par des flammes. Le jeu vous introduit enfin le pouvoir Soul Hole de Bowie :

    • Visez l’œil au-dessus de la porte.
    • Tirez avec la capacité spéciale de Bowie : des barils d’eau tombent et éteignent le feu.

    Plus loin, vous verrez le château au loin, avec d’énormes rochers qui dévalent la pente vers vous.

    • Ne restez jamais au milieu du chemin.
    • Utilisez les plates-formes latérales à droite et à gauche pour progresser par à-coups.
    • Une fois au portail, utilisez à nouveau Bowie sur l’œil au-dessus du portail pour arrêter définitivement les rochers.

    Entrez ensuite par l’accès sur la droite pour atteindre l’entrée principale du château.

    Le quiz du Blue Wizard

    À l’approche du pont-levis, le Blue Wizard apparaît en hologramme et vous propose un « partenariat »… sous forme de quiz.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Un écran avec des questions et plusieurs réponses à tirer apparaît :

    • Patientez pour lire la question (souvent liée à des infos vues/entendues plus tôt dans la prime).
    • Visez la réponse correcte et tirez avec Bowie pour la valider.
    • Ne spammez pas les tirs : mieux vaut prendre une seconde pour lire que rater et devoir recommencer.

    En répondant correctement à toutes les questions, vous décrochez un trophée et le Wizard abaisse le pont. Entrez, installez-vous dans la salle d’attente et regardez son monologue auto-satisfait à la télé jusqu’à ce que la porte suivante s’ouvre.

    Au bout de la pièce, vous le voyez finalement assis à son bureau. Si vous essayez de lui tirer dessus, un champ de force bloque tous les tirs. Pour lancer le vrai combat :

    • Repérez le point faible que Bowie peut cibler.
    • Utilisez Soul Hole dessus pour déclencher la phase de boss.

    Boss : vaincre James Stevenson, le Blue Wizard

    Préparation et configuration conseillées

    L’arène est large, avec quelques piliers pour se mettre à couvert. Ce qui a bien marché pour moi :

    • Travis pour le DPS rapide et le tir glob.
    • Sweezy pour ralentir certaines attaques et gérer les mobs.
    • La nouvelle Gatlian libérée plus tôt, pour varier les patterns si besoin.

    Assurez-vous aussi d’avoir pris le temps de récupérer quelques améliorations de vie/bouclier avant cette prime : le boss envoie beaucoup de dégâts de zone cumulés.

    Lire ses attaques principales

    Le vrai James est caché à l’intérieur d’une énorme tête bleue géante. Tant qu’il est dans cette structure, vous ne pouvez toucher que ses mains et ses « gants » de pierre.

    • Invocation de ghouls et de chérubins : il lève une main et fait apparaître des vagues d’ennemis. Tuez-les en priorité, ils lâchent des capsules de bouclier indispensables pour tenir la longueur.
    • Onde de choc au sol : il oriente la main vers le sol, une vague d’énergie parcourt l’arène. Sautez par-dessus ou mettez un pilier entre vous et la vague.
    • Ondes de choc aériennes (plus tard dans le combat) : même principe, mais la vague arrive plus haut, obligeant à ajuster votre timing de saut.
    • Triangles de champ de force : il envoie des projectiles triangulaires depuis ses mains, parfois en chaîne. Gardez le skate actif, strafez en cercle autour de l’arène et utilisez les piliers comme couvert.

    Le piège classique que j’ai rencontré : fixer les mains et oublier les adds. Résultat, je me retrouvais sans bouclier au moment critique. Faites des allers-retours entre DPS sur les mains et nettoyage des mobs.

    Briser les mains de pierre et punir les ouvertures

    À intervalles réguliers, l’une de ses mains se couvre complètement de pierre, puis il tente de vous frapper avec.

    • Dès que la main est en pierre, visez chaque doigt avec Bowie ou votre arme la plus précise.
    • Vous devez casser la roche doigt par doigt ; l’important est de rester mobile pendant que vous tirez.
    • Une fois la pierre complètement détruite, la grande tête bleue disparaît un court instant, révélant le vrai James au milieu de l’arène.
    • C’est votre fenêtre de burst : videz vos chargeurs, balancez les tirs glob de Travis, ralentissez-le avec Sweezy si possible.

    Le combat se résume à cette boucle :

    • Gérer les mobs et les projectiles.
    • Briser une main de pierre doigt par doigt.
    • Déverser un maximum de dégâts sur James pendant la vulnérabilité.
    • Revenir en mode survie jusqu’à la prochaine ouverture.

    En restant discipliné et en ne vous enflammant pas lors des fenêtres de DPS (deux ou trois bonnes phases suffisent généralement), le Blue Wizard finit par tomber, et avec lui, la prime James Stevenson.

    Après James Stevenson : vérifications et suite

    Une fois le boss vaincu, vous validez la troisième prime principale, vous conservez la Gatlian libérée pendant l’exécution et débloquez de nouveaux dialogues au QG. Avant de passer à la suite, je recommande de :

    • Retourner dans le penthouse pour vérifier si vous n’avez rien oublié de visible au scan.
    • Refaire un tour rapide en Prismeria si vous visez le 100 % : certaines zones deviennent plus faciles à explorer maintenant que vous maîtrisez mieux les bulles temporelles et les lugblobs.
    • Passer par le menu Options → Vidéo si vous avez souffert de saccades dans les serres ou le combat de boss, et réduire un peu certains réglages.

    Si vous suivez ces étapes dans l’ordre et que vous gardez votre sang-froid sur les séquences de plateforme et les dialogues chronométrés, cette prime – qui paraît d’abord interminable – devient une longue mais excellente promenade jusqu’au bureau (et à la tombe) de James Stevenson.

  • Starsand Island : Tous les poissons et guide de pêche complet

    Starsand Island : Tous les poissons et guide de pêche complet

    Contexte perso et objectif du guide

    Après environ 25 heures passées à lancer ma ligne dans Starsand Island, j’ai fini par transformer la pêche en routine ultra rentable au lieu d’un mini‑jeu frustrant. Au début je ratais des prises bêtement, je pêchais aux mauvaises heures, et je ne comprenais pas pourquoi certains poissons ne se montraient jamais alors que je restais des journées entières au bord de l’eau.

    Ce guide rassemble ce que j’aurais aimé avoir sous les yeux dès mon premier permis de pêche : la liste complète des poissons connus à ce stade de l’accès anticipé, leurs lieux, appâts, horaires, saisons et météo, mais aussi les étapes concrètes pour débloquer la pêche (permis, port, yacht) et maîtriser le mini‑jeu de ferrage.

    Compte environ 10 à 20 minutes pour débloquer entièrement la pêche (selon ton avancement dans l’histoire), puis plusieurs heures pour compléter le carnet de poissons si tu veux tout collectionner.

    Débloquer la pêche dans Starsand Island

    Étape 1 : Obtenir le permis auprès du Fishing Mentor

    La pêche est verrouillée derrière un permis. Sans lui, tu peux bien trouver des ripples (les petits remous dans l’eau), ton personnage refusera tout simplement de lancer la ligne.

    Voici comment je procède sur une nouvelle sauvegarde :

    • Rejoindre AquaBlue Outpost en suivant la quête principale.
    • Parler au Fishing Mentor (le PNJ avec l’icône de canne à pêche au‑dessus de la tête).
    • Accepter sa quête liée au fishing permit.
    • Terminer les quelques tâches qu’il demande (discussion, petits allers‑retours ou ressources basiques selon ta progression).
    • Récupérer le permis de pêche dans la fenêtre de récompense de quête.

    Ne fais pas mon erreur de partir explorer tous les points d’eau de la région avant d’avoir parlé au Fishing Mentor. Le jeu ne te l’explique pas très bien, et j’ai perdu une bonne demi‑heure à chercher un soi‑disant bug alors que je n’avais tout simplement pas le permis.

    Étape 2 : Terminer la quête « Starsand Port Construction »

    Une fois le permis en poche, tu peux théoriquement pêcher dès que tu trouves un spot valide. Cependant, pour accéder au large et à une bonne partie des poissons marins, tu dois impérativement reconstruire le port.

    La quête à suivre est « Starsand Port Construction » :

    • Va voir Marston au port en ruine marqué sur ta carte.
    • Accepte la reconstruction du Starsand Port.
    • Complète les objectifs de quête (apporter les matériaux demandés, déclencher les étapes de construction, etc.).
    • Une fois la quête terminée, le port devient pleinement fonctionnel.

    Dans ma partie, j’ai choisi de prioriser cette quête juste après avoir débloqué la pêche. Le gain est énorme : plus de spots, accès au yacht et de meilleures opportunités pour les poissons rares.

    Screenshot from Starsand Island
    Screenshot from Starsand Island

    Étape 3 : Louer un yacht et atteindre les meilleurs spots

    Quand le port est reconstruit, tu peux louer un yacht. L’interface varie légèrement selon les mises à jour, mais le principe reste le même :

    • Interagir avec le PNJ ou le panneau de location au Starsand Port.
    • Choisir un yacht dans la liste proposée.
    • Confirmer la location, puis monter à bord.
    • Naviguer vers les zones où l’eau est profonde et où apparaissent des ripples.

    Le déclic, pour moi, a été de comprendre que certains poissons listés dans le carnet ne se trouvent tout simplement jamais depuis la berge : il faut le yacht pour atteindre leurs biomes (surtout les grosses prises comme le Tuna, le Mola Mola ou le Dolphinfish).

    Maîtriser le mini‑jeu de pêche : lancer, ferrer, remonter

    La pêche dans Starsand Island est simple sur le papier, mais exige un peu de rythme. Voici la boucle complète telle que je l’utilise :

    • Repérer un ripple : de petits cercles ou remous à la surface de l’eau.
    • Se positionner face au ripple, à distance raisonnable.
    • Maintenir l’icône de canne à pêche (sur PC, maintenir le bouton de souris sur l’icône correspondante).
    • Ajuster la direction de ton lancer puis relâcher pour projeter la ligne.
    • Attendre que le poisson morde : l’animation de la canne change et le float réagit.
    • Démarrer le mini‑jeu de reeling (remontée).

    Le cœur du système, c’est la couleur de la ligne :

    • Ligne blanche : tu peux replier la ligne en maintenant le bouton. C’est la phase sûre.
    • Ligne rouge : il faut lâcher immédiatement. Si tu tires alors qu’elle est rouge, la tension monte et le poisson finit par s’échapper.

    Ce qui a vraiment tout changé pour moi : arrêter de maintenir le bouton en continu. Je préfère maintenant faire de courtes impulsions : j’appuie quand la ligne passe au blanc, je relâche dès qu’elle frôle le rouge. Ce « pumping » réduit énormément le risque de rupture tout en gardant une bonne vitesse de récupération.

    Erreur classique à éviter : rester bloqué en zoom rapproché. Penser à tourner légèrement la caméra pour bien voir la ligne et distinguer le blanc du rouge, surtout en pleine nuit ou par temps de pluie.

    Screenshot from Starsand Island
    Screenshot from Starsand Island

    Comprendre les appâts, saisons, heures et météo

    Avant de passer aux tableaux, deux précisions importantes sur les colonnes :

    • Types d’appâts (colonne « Appâts ») :
      • Insectes = correspond au type Bug en jeu.
      • Légumes = correspond à Veggie.
      • Viande = correspond à Meat.
      • Tous = le poisson mord sur n’importe lequel des trois.
    • Heures : format 24 h. Quand il y a deux plages (par exemple 06:00-12:00 / 18:00-00:00), le poisson disparaît entre les deux.
    • Saisons : Printemps, Été, Automne, Hiver. Toutes signifie qu’il est disponible toute l’année.
    • Météo : Ensoleillé, Pluvieux ou Tous (fonctionne par tous les temps).

    Le jeu est en accès anticipé, donc certaines fenêtres peuvent légèrement être ajustées par patch. Quand une indication me semblait étrange, j’ai revérifié en jeu sur plusieurs jours pour confirmer. Par exemple, pour le Bitterling, l’affichage est un peu bancal dans certains menus, mais j’en ai bien pêché autour de minuit.

    Poissons de lac

    Les lacs sont parfaits pour débuter : proches des zones de départ, beaucoup d’espèces assez tolérantes sur les appâts, et des fenêtres horaires larges.

    Poisson (Lac) Appâts Heures Saisons Météo
    Betta Insectes 10:00-22:00 Été Ensoleillé
    Bighead Carp Légumes, Viande 06:00–22:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Bitterling Tous ≈ 06:00–02:00 Automne, Hiver Tous
    Chinese Perch Légumes 10:00–00:00 Automne Ensoleillé
    Cichlid Insectes, Légumes 08:00–20:00 Automne, Hiver Tous
    Green Sunfish Insectes, Viande 10:00–02:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Kissing Gourami Légumes, Viande 10:00–00:00 Automne, Hiver Tous
    Pumpkinseed Insectes, Viande 10:00–00:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Silver Carp Insectes, Légumes 06:00–02:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Topmouth Cutter Tous 06:00–02:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Velora Cichlid Tous 06:00–02:00 Printemps, Été Tous

    Pour démarrer la pêche en douceur, j’aime viser en priorité le Velora Cichlid et le Topmouth Cutter : ils acceptent tous les appâts, mordent pendant une large plage horaire et restent disponibles sur deux saisons consécutives. Idéal pour monter rapidement quelques niveaux de pêche sans se prendre la tête.

    Poissons de rivière et de « river lake »

    Les rivières et les lacs reliés à la rivière mélangent espèces faciles et poissons plus capricieux. J’y ai passé pas mal de temps à cause des fenêtres horaires en deux temps, surtout pour le Clown Featherback et le Payara.

    Poisson (Rivière) Appâts Heures Saisons Météo
    Archerfish Insectes, Légumes 06:00–20:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Chinese Hooksnout Carp Tous 06:00–02:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Clown Featherback Insectes, Viande 06:00–12:00 / 18:00–00:00 Automne, Hiver Ensoleillé, Pluvieux
    Four-Eyed Sleeper Légumes, Viande 10:00–02:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Glass Bloodfin Tetra Insectes, Légumes 06:00–20:00 Automne, Hiver Tous
    Giant Barb Tous 06:00–02:00 Toutes Tous
    Giant River Prawn Tous 06:00–02:00 Toutes Tous
    Holland’s Carp Insectes 10:00–00:00 Automne Ensoleillé
    Leaffish Viande, Légumes 12:00–02:00 Automne, Hiver Tous
    Magnificent Killifish Insectes, Viande 06:00–00:00 Automne, Hiver Tous
    Motoro Stingray Tous 06:00–02:00 Automne, Hiver Tous
    Payara Insectes, Viande 06:00–12:00 / 18:00–00:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Red Carp Tous 06:00–02:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Tilapia Insectes 10:00–22:00 Été Ensoleillé
    Zander Tous 06:00–02:00 Toutes Tous

    Pour l’XP de pêche, j’utilise souvent Giant Barb, Giant River Prawn et Zander : ils se moquent totalement de l’appât, sortent presque tout le temps et par tous les temps. En revanche, garde le Payara et le Clown Featherback pour plus tard si tu débutes, leurs doubles fenêtres horaires sont faciles à rater.

    Poissons de mer (côte et large avec le yacht)

    La mer et les zones récifales, accessibles plus confortablement avec le yacht, concentrent une grande partie des poissons emblématiques du jeu. C’est aussi là que j’ai le plus ressenti l’impact de l’heure et de la météo, en particulier pour les espèces qui n’apparaissent que sous la pluie.

    Screenshot from Starsand Island
    Screenshot from Starsand Island
    Poisson (Mer) Appâts Heures Saisons Météo
    Butterflyfish Insectes, Légumes 06:00–20:00 Automne, Hiver Tous
    Boxfish Légumes, Viande 08:00–22:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Brown Tiger Prawn Tous 06:00–02:00 Toutes Tous
    Clownfish Tous 06:00–02:00 Toutes Tous
    Discus Insectes, Viande 06:00–12:00 / 16:00–00:00 Automne, Hiver Tous
    Foureye Butterflyfish Insectes 12:00–02:00 Été Ensoleillé
    Greasybak Shrimp Tous 06:00–02:00 Toutes Tous
    Lionfish Légumes 10:00–20:00 Été Pluvieux
    Mackerel Légumes 12:00–20:00 Automne Pluvieux
    Moorish Idol Insectes, Légumes 06:00–18:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Orangespine Unicornfish Légumes, Viande 12:00–02:00 Automne, Hiver Tous
    Red Porgy Viande 10:00–22:00 Automne Ensoleillé
    Redfish Insectes, Viande 06:00–12:00 / 18:00–00:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Tiger Puffer Légumes, Viande 14:00–00:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Spinefoot Insectes, Viande 06:00–14:00 / 00:00–02:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Yellowtail Damselfish Insectes, Légumes 08:00–20:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Blue Tang Légumes 08:00–18:00 Printemps, Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Humphead Wrasse Viande 08:00–18:00 Toutes Tous
    Sardine Légumes 08:00–18:00 Printemps, Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Dolphinfish Viande 08:00–18:00 Toutes Tous
    Ribbon Eel Viande 20:00–02:00 Toutes Tous
    Mola Mola Viande 08:00–18:00 Toutes Tous
    Tuna Viande 08:00–18:00 Printemps, Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Pearl Glowfish Tous 06:00–02:00 Toutes Tous

    Pour farmer rapidement en mer, mes valeurs sûres sont le Brown Tiger Prawn, le Clownfish, le Greasybak Shrimp et le Pearl Glowfish : ils mordent sur tous les appâts et presque tout le temps. À l’inverse, le Ribbon Eel m’a demandé plusieurs soirées complètes, sa fenêtre 20:00–02:00 n’étant pas très large si tu arrives en retard sur zone.

    Conseils d’optimisation pour la complétion des poissons

    • Planifier par saison : avant de dormir pour passer au jour suivant, jeter un œil à ton carnet et noter quels poissons disparaissent à la fin de la saison en cours.
    • Profiter des jours de pluie : certaines espèces comme le Lionfish ou le Mackerel ne sortent qu’en temps pluvieux. Quand la météo tourne, foncer immédiatement vers la mer.
    • Empiler les fenêtres horaires : viser des tranches comme 08:00–18:00 qui regroupent plusieurs espèces (par exemple Blue Tang, Sardine, Tuna au printemps/été/automne).
    • Prioriser les poissons difficiles :
      • Fenêtres doubles (06:00–12:00 / 18:00–00:00) comme Redfish et Discus.
      • Météo spécifique, souvent pluvieuse.
      • Saisons uniques (par exemple uniquement Été ou uniquement Automne).
    • Garder une réserve d’appâts variés : avoir sur soi au moins un lot d’Insectes, un de Légumes et un de Viande évite les allers‑retours quand tu changes de spot.

    Au fil des mises à jour, j’ai pris l’habitude de noter dans un coin les poissons que je n’arrivais pas à trouver malgré les infos de base : parfois, un léger ajustement de patch décale la fenêtre d’une heure ou change la météo requise. Si tu constates un écart, le plus fiable reste toujours d’observer la fiche du poisson dans le carnet en jeu et de te fier à tes propres essais.

    Dépannage : quand rien ne mord ou que tout casse

    • Aucun poisson ne mord :
      • Vérifier que tu es au bon type d’eau (lac, rivière, mer) pour l’espèce visée.
      • Confirmer saison, heure et météo dans le carnet.
      • Changer d’appât : certains poissons sont très stricts (uniquement Insectes ou uniquement Légumes).
      • Te déplacer légèrement : parfois, le ripple est « vide », surtout si tu viens d’y enchaîner plusieurs prises.
    • La ligne casse ou le poisson s’échappe souvent :
      • Arrêter de maintenir le bouton en permanence pendant la phase rouge.
      • Observer attentivement le changement de couleur plutôt que de se fier au son seulement.
      • Éviter de pêcher en étant fatigué ou pressé : le mini‑jeu punit la précipitation.
    • Tu n’atteins pas les ripples au large :
      • Vérifier que tu as bien terminé Starsand Port Construction.
      • Vérifier que tu es sur le yacht et assez près du ripple avant de lancer.

    Résumé et prochains objectifs

    Une fois le permis récupéré à AquaBlue Outpost, le port reconstruit et le yacht débloqué, Starsand Island s’ouvre vraiment côté pêche. En combinant les tableaux de ce guide avec une bonne gestion de l’heure, de la saison et de la météo, tu peux remplir ton carnet de poissons de façon méthodique au lieu de compter sur la chance.

    De mon côté, je vise maintenant des objectifs plus avancés : compléter chaque biome avec uniquement des poissons rares, optimiser mes sorties de pêche en même temps que la récolte d’autres ressources, et surveiller les mises à jour de l’accès anticipé pour repérer d’éventuels nouveaux poissons ou des changements dans les fenêtres de spawn.

    En suivant cette approche structurée, la pêche devient l’une des activités les plus satisfaisantes de Starsand Island, autant pour les revenus que pour le plaisir de cocher chaque nouvelle espèce dans la collection.

  • Stardew Valley : comment installer des mods avec SMAPI et Stardrop

    Stardew Valley : comment installer des mods avec SMAPI et Stardrop

    Pourquoi configurer SMAPI et Stardrop avant tout

    Après avoir passé plusieurs soirées à bricoler mes premiers mods Stardew Valley, j’ai compris une chose : si tu ne poses pas dès le début de bonnes bases avec SMAPI et un gestionnaire comme Stardrop, ta collection de mods devient vite un cauchemar à débuguer. Le déclic est venu quand j’ai tout réinstallé proprement en suivant cet ordre : SMAPI → lancement Steam/GOG → Stardrop → Content Patcher → premiers mods. Depuis, je peux changer de profil de mods en deux clics sans casser mes sauvegardes.

    Compte environ 30 à 45 minutes pour mettre tout ça en place la première fois. Ensuite, ajouter un nouveau mod te prendra rarement plus de 2 ou 3 minutes.

    Étape 1 – Préparer Stardew Valley pour les mods

    1.1 Lancer le jeu « vanilla » au moins une fois

    Ne saute pas cette étape, j’ai déjà perdu du temps à la négliger. Avant d’installer SMAPI :

    • Lance Stardew Valley normalement depuis Steam ou GOG.
    • Va jusqu’à l’écran principal, crée une partie ou lance-en une, peu importe.
    • Quitte proprement le jeu.

    Ce lancement permet au jeu de créer tous ses dossiers internes, ce qui évite plusieurs erreurs bizarres lors de l’installation de SMAPI.

    1.2 Repérer le dossier du jeu et le futur dossier Mods

    Tu auras besoin du dossier d’installation de Stardew Valley pour tout le reste. Sur mon PC Windows avec Steam, il se trouve par défaut ici :

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stardew Valley\

    Sur Linux avec Steam, le plus courant est :

    ~/.local/share/Steam/steamapps/common/Stardew Valley/

    Si tu n’es pas sûr, sur Steam tu peux faire : Stardew Valley → Clic droit → Propriétés → Fichiers installés → Parcourir. Garde cette fenêtre ouverte, on va y revenir souvent.

    Après l’installation de SMAPI, un dossier Mods apparaîtra à la racine de ce dossier de jeu : c’est là que tout ira, que ce soit via Stardrop ou à la main.

    Étape 2 – Installer SMAPI (Windows & Linux)

    SMAPI (Stardew Modding API) est le cœur de tout le système : c’est lui qui charge les mods au démarrage du jeu. Sans SMAPI, 90 % des mods ne fonctionneront pas.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley

    2.1 Télécharger et extraire SMAPI

    • Télécharge la dernière version de SMAPI (garde le fichier .zip dans un dossier facile à retrouver, par exemple Documents\StardewSetup).
    • Extrains le contenu du fichier zip dans ce même dossier (clic droit → Extraire).
    • Tu dois voir des fichiers du style install on Windows.bat, install on Linux.sh, etc.

    Peu importe où tu extrais SMAPI, il va lui-même copier les fichiers là où il faut ensuite.

    2.2 Installer SMAPI sur Windows

    Sur mon PC Windows, ce qui fonctionne à chaque fois :

    • Double-clique sur install on Windows.bat.
    • Si Windows te demande une autorisation, accepte (Informations complémentaires → Exécuter quand même).
    • Une fenêtre noire (console) s’ouvre : suis les instructions en appuyant sur la touche indiquée (généralement 1 pour installer, puis Entrée).
    • Choisis ton version du jeu (Steam ou GOG) si demandé.

    À la fin, SMAPI t’affiche :

    • Le chemin où il a été installé (ton dossier Stardew Valley).
    • Une ou plusieurs commandes de lancement à copier-coller pour Steam ou GOG (garde cette fenêtre ouverte ou copie ça dans un bloc-notes).

    C’est aussi à ce moment que le fichier StardewModdingAPI.exe et le dossier Mods sont créés dans ton dossier de jeu.

    2.3 Installer SMAPI sur Linux

    Sur mon portable Linux, l’installation passe par le terminal :

    • Ouvre un terminal dans le dossier où tu as extrait SMAPI (ou navigue-y avec cd).
    • Lance le script avec par exemple : bash install on Linux.sh
    • Réponds aux questions de la même façon que sous Windows (Steam ou GOG, confirmation d’installation, etc.).
    • Note bien la commande de lancement que SMAPI te donne à la fin, on va l’utiliser dans Steam.

    Le principe est le même : un exécutable/Script StardewModdingAPI et un dossier Mods apparaissent dans ton répertoire Stardew Valley.

    2.4 Vérifier que SMAPI est bien en place

    Avant même de toucher à Stardrop, assure-toi que SMAPI tourne :

    • Lance le jeu en utilisant pour l’instant la méthode recommandée par l’installateur (commande dans Steam ou exécutable StardewModdingAPI.exe).
    • Une fenêtre console s’ouvre d’abord (c’est SMAPI), puis le jeu démarre.
    • Si tu vois dans la console un message du style « Loaded 0 mods », c’est bon signe : SMAPI est prêt.

    Si la fenêtre noire se ferme immédiatement ou affiche une erreur rouge, ne continue pas : va dans la section « Dépannage rapide » à la fin de ce guide.

    Étape 3 – Configurer le lancement via Steam ou GOG

    3.1 Steam (Windows & Linux)

    Le but est que Steam lance StardewModdingAPI au lieu de Stardew Valley.exe, tout en gardant le suivi de temps de jeu et les succès.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley
    • Dans Steam : Bibliothèque → Clic droit sur Stardew Valley → Propriétés.
    • Dans l’onglet Général, repère la zone Options de lancement.
    • Copie-colle ici la commande que SMAPI t’a affichée en fin d’installation (sur mon PC, c’est souvent quelque chose comme :
      "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stardew Valley\StardewModdingAPI.exe" %command%)
    • Ferme la fenêtre des propriétés, puis lance Stardew Valley normalement depuis Steam.

    Si la console SMAPI s’ouvre, tu es sur la bonne voie.

    3.2 GOG Galaxy (Windows)

    Sur GOG, l’étape clé est de dire au launcher d’utiliser StardewModdingAPI.exe comme exécutable par défaut :

    • Dans GOG Galaxy : Stardew Valley → Clic droit → Gérer l’installation → Configurer.
    • Dans l’onglet Fonctionnalités, coche Exécutables/arguments personnalisés.
    • Clique sur Ajouter un autre exécutable.
    • Parcourir → choisis StardewModdingAPI.exe dans ton dossier Stardew Valley.
    • Coche la case Exécutable par défaut pour cette entrée.
    • Valide, puis lance le jeu depuis GOG.

    Comme sur Steam, tu dois voir la console SMAPI s’afficher avant le jeu.

    Étape 4 – Installer et configurer le gestionnaire de mods Stardrop

    Tu pourrais gérer les mods à la main dans le dossier Mods, mais j’ai vite regretté cette méthode : doublons, dossiers mal placés, dépendances manquantes… Depuis que j’use Stardrop, je gagne un temps fou, surtout pour les mises à jour.

    4.1 Installation de Stardrop

    • Télécharge Stardrop (fichier .zip).
    • Extrains le dossier Stardrop où tu veux (perso je le mets dans Documents\Stardrop).
    • Double-clique sur Stardrop.exe pour le lancer.

    Au premier lancement, Stardrop te demande si tu veux associer le protocole NXM :

    • Oui : quand tu cliques sur « Mod Manager Download » sur Nexus Mods, Stardrop se lance et installe directement le mod. C’est ce que j’utilise.
    • Non : tu devras importer les fichiers manuellement (drag & drop ou menu Fichier).

    4.2 Régler les chemins de Stardrop

    C’est une étape que j’avais bâclée la première fois, et Stardrop installait les mods dans le mauvais dossier. Vérifie-la soigneusement :

    • Dans Stardrop : View → Settings.
    • Indique :
      • SMAPI Path : le chemin vers StardewModdingAPI.exe (ou le script équivalent sur Linux).
      • Stardew Valley Folder : le dossier du jeu (celui où se trouve Stardew Valley.exe).
      • Installed Mods Folder : généralement le dossier Mods dans ce même répertoire.
    • Valide puis ferme les paramètres.

    C’est aussi ici que tu pourras créer différents profils plus tard (par exemple un profil « Graphismes » et un profil « Gameplay »), ce qui m’évite de tout désinstaller à chaque fois que je veux une partie plus « vanilla ».

    Étape 5 – Content Patcher, Alternative Textures et premiers mods

    5.1 Installer Content Patcher (indispensable)

    Content Patcher est un mod « framework » que beaucoup d’autres mods utilisent pour modifier les ressources du jeu sans écraser les fichiers d’origine. Il ne fait rien tout seul, mais sans lui, une énorme partie des mods graphiques ou de contenu ne fonctionneront pas.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley
    • Cherche « Content Patcher » sur ton site de mods habituel (souvent Nexus Mods).
    • Si tu as associé le protocole NXM :
      • Clique sur Mod Manager Download.
      • Stardrop s’ouvre et te propose d’ajouter le mod.
    • Sinon :
      • Télécharge le fichier .zip.
      • Dans Stardrop : File → Add Mods ou glisse-dépose le zip dans la fenêtre.
    • Dans Stardrop, coche la case à côté de Content Patcher pour l’activer.
    • Clique sur Save Configs.

    La prochaine fois que tu lanceras le jeu, SMAPI devrait afficher quelque chose comme « Loaded X mods including Content Patcher ».

    5.2 Installer ton premier mod via Stardrop

    Pour tester que tout fonctionne, je conseille de commencer par un petit mod esthétique basé sur Content Patcher, par exemple un simple retexture d’outils ou de bâtiments.

    • Sur Nexus Mods, repère un mod marqué (CP) dans le titre (pour Content Patcher).
    • Télécharge-le via « Mod Manager Download » (ou en zip si tu préfères l’import manuel).
    • Vérifie dans Stardrop qu’il apparaît dans la liste, puis coche-le pour l’activer.
    • Clique sur Save Configs puis lance Stardew Valley via Steam/GOG comme d’habitude.
    • Si tout est bon, tu devrais voir les changements en jeu (nouveaux sprites, nouvelles textures, etc.).

    5.3 Content Patcher vs Alternative Textures : que choisir ?

    Les deux outils sont compatibles entre eux, mais ils n’ont pas exactement le même usage :

    • Content Patcher (CP) :
      • Idéal pour des changements « statiques » (nouveaux looks de ferme, nouveaux PNJ, nouveaux bâtiments).
      • Tu ne peux avoir qu’un seul mod CP actif à la fois pour un même asset (si deux mods modifient la même maison, l’un écrasera l’autre).
    • Alternative Textures (AT) :
      • Permet de changer l’apparence d’objets en jeu via des outils (seau de peinture, ciseaux, etc.).
      • Tu peux avoir plusieurs packs AT pour les mêmes objets et choisir ton look à la volée.

    Dans mes parties, je commence toujours par installer Content Patcher, car la majorité des gros packs de contenu l’utilisent. J’ajoute Alternative Textures ensuite si je veux m’amuser à changer l’apparence de mes animaux, meubles, etc., en cours de partie.

    Dépannage rapide – erreurs fréquentes que j’ai rencontrées

    Voici les problèmes qui m’ont fait perdre le plus de temps, et comment je les corrige aujourd’hui :

    • La console SMAPI se ferme instantanément :
      • Lance le jeu depuis Steam/GOG, pas directement via StardewModdingAPI.exe si les options de lancement ne sont pas encore configurées.
      • Ouvre SMAPI à partir d’une invite de commande (Windows) pour voir le message d’erreur avant fermeture.
      • Vérifie que tu as bien lancé le jeu « vanilla » au moins une fois.
    • SMAPI dit qu’il manque des dépendances (ex : Content Patcher, SpaceCore…) :
      • Lis les messages en jaune/rouge dans la console : ils indiquent exactement quel mod ou framework installer.
      • Télécharge ces dépendances comme n’importe quel mod, via Stardrop.
    • Un mod ne fonctionne pas mais est bien coché dans Stardrop :
      • Vérifie que le mod est dans son propre sous-dossier dans Mods (et pas Mods\MonMod\MonMod\...).
      • Assure-toi que la version du mod correspond bien à ta version de Stardew Valley et de SMAPI.
    • Le jeu plante après avoir ajouté beaucoup de mods :
      • Désactive la moitié des mods dans Stardrop (décoche → Save Configs), teste, puis répète pour isoler le coupable.
      • Crée des profils séparés dans Stardrop (par exemple « Stable » et « Test ») pour éviter de casser ta config principale.

    Prochaines étapes : garder une collection de mods propre

    Une fois SMAPI, Stardrop et Content Patcher en place, le plus dur est fait. À partir de là, ma routine à chaque nouveau mod est très simple :

    • Je vérifie les dépendances listées sur la page du mod.
    • Je l’installe via Stardrop (NXM ou drag & drop du zip).
    • Je l’active, clique sur Save Configs, puis je lance le jeu.
    • Si tout est bon, je l’ajoute à un profil Stardrop dédié (par exemple « Ferme cosy » ou « Run hardcore »).

    Avec cette configuration de base, tu peux profiter sereinement de la créativité de la communauté Stardew Valley sans transformer ton dossier Mods en champ de mines. Une fois que tu seras à l’aise, tu pourras te pencher sur des frameworks plus avancés ou des gros packs de contenu, mais pour débuter, ce trio SMAPI + Stardrop + Content Patcher couvre déjà 90 % de ce dont tu as besoin.

  • Counter-Strike 2 : optimiser les réglages pour le compétitif – PC & Steam Deck

    Counter-Strike 2 : optimiser les réglages pour le compétitif – PC & Steam Deck

    Pourquoi ces réglages CS2 changent vraiment tes matchs

    Après plusieurs dizaines d’heures à tâtonner sur Counter-Strike 2, entre PC fixe et Steam Deck, j’ai fini par accepter une réalité simple : si tu veux être compétitif, tu dois sacrifier le « beau » pour le lisible et fluide. Le déclic est venu quand j’ai arrêté de chercher le meilleur compromis visuel et que j’ai assumé un objectif unique : max FPS, max clarté, max contrôle.

    Mon setup principal : Windows 11, Core i7 de génération récente, 32 Go de RAM, RTX 4070 Super et écran 240 Hz en 1080p. Avec les réglages que je détaille ci-dessous, CS2 tourne chez moi à environ 200 FPS de moyenne, avec des creux (1 % lows) autour de 100 FPS, ce qui colle parfaitement à un écran 120-180 Hz ou plus. Sur Steam Deck, j’ai calé un 60 FPS assez stable pour les modes non compétitifs.

    Je vais te montrer exactement quels réglages j’utilise, pourquoi, et surtout les pièges dans lesquels j’ai perdu du temps (genre s’entêter à jouer en 1440p juste « parce que l’écran le peut » alors que le gameplay en souffre).

    Réglages graphiques PC : priorité absolue aux FPS

    Sur CS2, la fidélité graphique n’apporte aucun avantage compétitif. Voire l’inverse : plus d’effets, plus de particules, plus de bruit visuel. Ce qui compte, c’est :

    • Voir les modèles joueurs clairement
    • Garder un framerate minimum très élevé (les chutes de FPS ruinent les duels)
    • Limiter l’input lag (éviter V-Sync et traitements inutiles)

    Résolution & mode d’affichage

    Sur mon PC, voilà la règle qui a tout changé :

    • Résolution : 1920×1080 tant que tu n’atteins pas au minimum la fréquence de ton écran en frame rate minimum (pas la moyenne).
    • Mode d’affichage : Plein écran si tu cherches le max de performances et le moins de problèmes possibles.
    • Plein écran fenêtré seulement si ton PC tient la route à la résolution native de ton écran et que tu switches souvent entre applis.

    Ne fais pas mon erreur : je jouais en 1440p à ~140 FPS de moyenne sur un écran 240 Hz en me disant « c’est suffisant ». En repassant en 1080p pour stabiliser bien au-dessus de 200 FPS, les duels sont devenus nettement plus réguliers, surtout dans les gros teamfights.

    Options vidéo recommandées pour CS2 (PC)

    Dans Options → Vidéo, je recommande pour un usage compétitif :

    • Mode d’affichage : Plein écran ou Plein écran fenêtré
    • V-Sync : Désactivé (sauf si tu es constamment au-dessus de la fréquence de l’écran et que le tearing te gêne vraiment)
    • Multisampling Anti-Aliasing (MSAA) : Désactivé
    • Qualité des ombres globales : Faible
    • Ombres dynamiques : Soleil uniquement
    • Détail des modèles/textures : Faible
    • Mode de filtrage des textures : Anisotrope 16x
    • Détail des shaders : Faible
    • Détail des particules : Faible
    • Occlusion ambiante : Faible
    • HDR : Performance
    • AMD FSR : Désactivé

    Le filtrage anisotrope 16x est l’un des rares réglages « élevés » que je garde : il coûte très peu en FPS et rend les textures au loin plus nettes, ce qui aide à distinguer les silhouettes sans faire exploser le GPU.

    Avec ce profil, ma RTX 4070 Super tourne autour de 200+ FPS en moyenne, avec des minimums très confortables, sans gros écarts de frametime. Tester en montant quelques détails ne faisait pas s’effondrer les FPS, mais dès que je voyais des micro-chutes en smoke ou en molotov, je revenais sur ce preset « tryhard ».

    FSR, V-Sync et autres pièges

    Deux erreurs que j’ai commises au début :

    • Utiliser FSR en me disant que ça « boosterait » mes FPS à la résolution de l’écran. Résultat : image plus floue, parfois artifactée, pour un gain pas assez net. Sur CS2, mieux vaut baisser la résolution nativement que dépendre de l’upscaling.
    • Laisser V-Sync activé sur certains profils. Même avec un écran rapide, l’input lag ajouté n’en vaut pas la peine en compétitif.

    En résumé : resolution first, V-Sync off, pas d’upscaling, et tu ajustes seulement si ton GPU est vraiment limité.

    Réglages de jeu : HUD, ping et options cachées

    Une partie des gains compétitifs ne vient pas des FPS mais de la façon dont tu lis l’info en jeu. CS2 a quelques options qui font une énorme différence une fois bien réglées.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Limiter le ping en matchmaking

    Dans Options → Jeu → Matchmaking, règle un ping maximum acceptable (par exemple 60-80 ms selon ta région). Ça t’évite les parties sur des serveurs trop éloignés ou avec des joueurs à la connexion catastrophique. J’ai vu un gain en consistance des duels rien qu’en évitant les serveurs à 100+ ms.

    Affichage des coéquipiers sur le HUD

    Active « Afficher la position de l’équipe sur le HUD », avec l’option « Position et équipement ». Tu vois ainsi :

    • Où sont tes mates sans devoir spammer le radar
    • Quelle arme / utilité chacun possède (smokes, flashes, HE…)

    Complète ça avec l’option « Couleurs et lettres » pour les coéquipiers. C’est bien plus rapide de dire « Vert, smoke la banane » que de chercher le pseudo Steam illisible en plein clutch.

    Désactiver le détachement du silencieux

    Une nouveauté de CS2 : tu peux empêcher le détachement du silencieux sur le USP-S et le M4A1-S. Perso, je laisse cette option désactivée pour bloquer la possibilité d’enlever le silencieux. J’ai déjà perdu des duels en l’ôtant par mégarde au milieu d’un fight : plus jamais.

    Audio compétitif : entendre avant de voir

    Le son est une arme dans CS2, mais seulement si tu enlèves le superflu. Les réglages par défaut sont corrects, mais j’ai vu une vraie différence en nettoyant l’environnement sonore.

    Musique : tout couper sauf l’essentiel

    Dans Options → Audio :

    • Baisse tous les curseurs de musique à 0 % (menu, round start, round end, MVP, etc.).
    • Monte seulement « Volume avertissement 10 secondes » à ~15 %.

    Ce petit jingle des 10 secondes avant explosion de la bombe est ultra précieux : ça te dit s’il est mathématiquement possible de defuse (5 s avec kit, 10 s sans). Je ne compte plus les situations où ce son m’a évité un suicide inutile sur bombe impossible à désamorcer.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Casque, HRTF et volume des pas

    Si tu joues au casque (recommandé), active le mode Headphones / HRTF pour une meilleure spatialisation. Ensuite, ajuste le volume maître de manière à bien distinguer :

    • Les pas et sauts (priorité n°1)
    • Rechargements, switch d’armes
    • Grenades (rebonds, déclenchements)

    Perso, je baisse un peu la voix des coéquipiers pour qu’ils restent audibles sans couvrir les sons de jeu. Si tu utilises Discord, évite de sur-amplifier son volume dans Windows, ça peut masquer des infos audio cruciales en clutch.

    Clavier / souris : binds utiles et erreurs à éviter

    Les binds par défaut de CS2 sont jouables, mais pas du tout optimisés pour le rythme compétitif. J’ai gagné beaucoup de confort (et quelques rounds) en adaptant trois choses : grenade, communication, et radio.

    Grenades sur des touches accessibles

    La roulette pour faire défiler les grenades, c’est lent et imprécis. Ce que j’utilise :

    • Q : Flashbang (au lieu du quick switch par défaut)
    • E : Utilité principale (souvent la smoke)
    • 4 : HE
    • 5 : Molotov/incendiaire

    Le sacrifice du quick switch sur Q m’a fait bizarre au début, mais le gain en réactivité pour sortir une flash en plein duel est énorme. N’hésite pas à adapter ces touches, l’important est qu’elles soient proches de ZQSD et mémorisées musculairement.

    Bind vocal sur une touche naturelle

    Tu dois parler souvent dans CS2. Un push-to-talk mal placé te fera soit parler trop peu, soit tirer moins bien. J’ai testé plusieurs configs et j’ai fini avec :

    • Bouton latéral de la souris (Page avant, par exemple) pour « utiliser le micro »

    De cette façon, je peux call tout en strafant et en trackant la cible, sans devoir lâcher une touche de mouvement critique. L’important est de choisir une touche qui ne perturbe pas ton aim.

    Désactiver les commandes radio

    Dans les options de commandes, j’efface purement et simplement les binds pour :

    • Message radio de commande
    • Message radio standard
    • Message radio rapport

    Avant ça, il m’arrivait régulièrement d’envoyer un « Need backup! » en plein duel au lieu de switch d’arme, juste parce qu’un doigt a ripé. Depuis que ces touches n’ont plus d’action, ce problème a disparu. Tu gardes Discord / vocal pour la vraie communication, et tu vires les faux inputs.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Réglages CS2 sur Steam Deck : viser un 60 FPS propre

    Honnêtement, je ne recommande pas de grind le matchmaking sérieux sur Steam Deck, surtout en Wi-Fi. Par contre, pour les DM, les casuals, ou s’entraîner en déplacement, ça fait le job si tu ajustes correctement les options.

    Voilà le preset qui m’a donné le meilleur compromis lisibilité / FPS stables :

    • MSAA : 2x
    • Qualité des ombres globales : Faible
    • Ombres dynamiques : Soleil uniquement
    • Détail des modèles/textures : Faible
    • Filtrage des textures : Trilinéaire
    • Détail des shaders : Faible
    • Détail des particules : Faible
    • Occlusion ambiante : Désactivée
    • HDR : Performance
    • AMD FSR : Off

    Avec ça, je tiens un 60 FPS globalement stable, avec quelques petites chutes pendant les animations de mort ou les grosses explosions, mais rien de dramatique pour du jeu détente. Si tu branches la Deck à un écran externe + clavier/souris, ce preset reste une bonne base, quitte à réduire un peu la résolution dans l’overlay SteamOS pour sécuriser le framerate.

    Matériel, SSD et monitoring des performances

    Question fréquente : faut-il absolument un SSD pour CS2 ? Niveau FPS, non. Le jeu ne l’exige pas, et tant que tu as assez de RAM et un disque qui ne se met pas à swapper dans tous les sens, ton framerate en partie sera identique.

    En revanche, passer sur un bon SSD (PC ou Steam Deck) réduit clairement les temps de chargement et rend l’ensemble plus réactif (lancement du jeu, chargement de carte, etc.). Perso, je ne reviendrais pas sur un HDD, mais ce n’est pas un prérequis pour être compétitif.

    Surveiller ses FPS et frametimes

    Pour valider tes réglages, ne te fie pas au « ressenti » uniquement. Voilà ce que j’utilise :

    • Cartes Nvidia : installer la Nvidia App, activer l’overlay, puis ALT + R en jeu pour afficher FPS, temps de frame, températures.
    • Cartes AMD : overlay Radeon avec CTRL + MAJ + O (ou équivalent selon ta version), même idée.
    • Outils tiers : CapFrameX ou FrameView, pratiques pour des benchmarks plus propres et comparables.

    Le but est de vérifier que tes 1 % lows (les pires frames) restent suffisamment hauts. Avoir 250 FPS de moyenne avec des descentes à 60 FPS en smoke est bien pire qu’un 180 FPS stable qui ne descend jamais sous 120.

    Récap : la philosophie de réglage pour CS2

    En résumé, voilà ce que j’aurais aimé qu’on me dise dès mes premières heures sur CS2 :

    • Privilégie la stabilité des FPS au look du jeu : tout en bas sauf quelques options neutres comme l’anisotrope 16x.
    • Adapte la résolution à ton framerate minimum, pas à la fiche technique de ton écran.
    • Nettoie ton HUD et ton audio pour ne garder que l’info utile (positions, équipement, son d’avertissement 10 secondes).
    • Rebind tes grenades et ton push-to-talk sur des touches vraiment naturelles en fight.
    • Sur Steam Deck, vise un 60 FPS propre avec tout au minimum et un léger MSAA pour la lisibilité.
    • Le SSD n’est pas obligatoire pour les FPS, mais il rend l’expérience globale bien plus agréable.

    Une fois ce socle en place, tu peux commencer à peaufiner : sensibilité souris, crosshair, prac des smokes, etc. Mais tant que tes réglages de base brident ton framerate ou te noient sous l’info inutile, tu te tires une balle dans le pied. Mets en place ce profil, fais quelques sessions d’aim et de compet, et tu verras rapidement que tes duels deviennent plus « propres » et prévisibles.

  • PlayStation 5 : comment choisir la meilleure manette 2026 – guide immersion et pro

    PlayStation 5 : comment choisir la meilleure manette 2026 – guide immersion et pro

    Pourquoi ce guide manettes PS5 2026 compte vraiment

    Après avoir passé des dizaines d’heures à alterner entre PS5 et PS5 Pro sur des shooters, jeux de baston, souls-like et jeux solo narratifs, j’ai fini par accepter une réalité un peu frustrante : il n’existe pas de manette parfaite, seulement la manette la plus adaptée à ton style de jeu. J’ai testé les principales manettes PS5 de 2026 – de la DualSense de base aux modèles pro et sticks arcade – et ce guide résume, en pratique, ce qui fait vraiment la différence manette en main.

    L’idée n’est pas de faire un simple catalogue, mais de t’aider à choisir en fonction de ce que tu joues (FPS, jeux Sony solo, baston, compétitif, accessibilité…) et de ce que tu privilégies : immersion, précision, autonomie ou personnalisation.

    Étape 1 – Clarifier ton profil : immersion ou compétition ?

    Le point clé que j’aurais aimé comprendre dès le début, c’est le dilemme central des manettes PS5 en 2026 : immersion vs compétition.

    • Immersion : tu veux sentir la tension de la gâchette d’un fusil, la pluie qui tombe ou le retour de force d’une voiture. Les manettes DualSense (et certains modèles sous licence) sont imbattables pour ça grâce aux gâchettes adaptatives et aux retours haptiques avancés.
    • Compétition : tu cherches des commandes ultra-réactives, des palettes arrière, des sticks sans drift, des gâchettes “clic souris”, une latence minimale et de la personnalisation à gogo. Les manettes pro et tierces sacrifient souvent une partie de l’immersion pour ces avantages.

    Tu peux bien sûr être entre les deux, mais savoir de quel côté tu penches aide énormément. À partir de là, on passe en revue les modèles qui m’ont le plus convaincu, avec leur usage idéal, leurs forces et leurs limites.

    Les manettes pour l’immersion : la famille DualSense

    DualSense standard – le meilleur point de départ pour la majorité

    La plupart du temps, la meilleure manette PS5 reste… celle qui est fournie avec la console. La DualSense de base reste, en 2026, la référence pour profiter des exclus Sony et des jeux pensés autour de ses fonctionnalités.

    • Ce qu’elle fait mieux que les autres :
      • Gâchettes adaptatives qui simulent la tension d’un arc, la résistance d’un frein, etc.
      • Retour haptique très fin (la pluie dans Returnal, la neige dans Astro Bot, les vibrations directionnelles dans les jeux PS Studios).
      • Bouton Create, micro intégré, haut-parleur et prise casque combinés pour le jeu en ligne rapide.
    • Ses gros défauts d’après mon usage :
      • Autonomie variable de ~6 à 12 heures selon les jeux. Sur des titres qui abusent des gâchettes adaptatives, j’ai parfois dû la recharger après une soirée.
      • Risque de stick drift comme sur la plupart des manettes sticks classiques : si ça t’arrive, il n’y a pas de solution simple autre que remplacer la manette.

    Pour du jeu solo, des exclus Sony et une utilisation “normale”, c’est encore mon choix par défaut. Et en bonus, Sony propose une tonne de coloris et éditions spéciales (y compris de nouveaux modèles en 2026), ce qui permet d’avoir quelque chose de plus perso sans changer de feeling.

    Astuce autonomie : dans les menus PS5, passe par Paramètres → Accessoires → Manette et baisse l’intensité des vibrations et des gâchettes adaptatives sur les jeux multi. L’expérience reste agréable et tu gagnes facilement 1 à 2 heures de batterie.

    DualSense Edge – la version pro officielle de Sony

    Quand je suis passé à la DualSense Edge, j’ai eu l’impression de garder tout ce que j’aimais sur la DualSense… avec enfin de vraies options “esport”. Elle conserve les gâchettes adaptatives et l’haptique, mais ajoute :

    • Deux boutons arrière (paddles ou demi-dômes) totalement remappables.
    • Modules de sticks remplaçables (pratique en cas de drift : tu changes le module, pas la manette entière).
    • Embouts de stick interchangeables (courbe/haute/basse) pour ajuster précision et confort.
    • Boutons “Function” sous chaque stick pour changer de profil et régler le mixage audio à la volée.
    • Profils de configuration complets (sensibilité, zones mortes, remappage) directement sur PS5.

    Le vrai point noir que j’ai senti au quotidien, c’est la batterie : environ 5–6 heures chez moi, ce qui est plus court encore que la DualSense standard. Sur de longues sessions, je finis presque toujours branché en USB.

    Pour qui ? Si tu joues beaucoup aux exclus Sony mais que tu veux aussi un vrai plus en FPS / jeux compétitifs sans sacrifier les gâchettes adaptatives, c’est la meilleure option… à condition d’accepter le prix et l’autonomie moyenne.

    Manettes pro tierces : quand tu veux l’avantage compétitif

    Razer Raiju V3 Pro Wireless – autonomie monstrueuse et boutons ultra vifs

    Sur les jeux multi où je peux désactiver sans regret les gâchettes adaptatives, la Razer Raiju V3 Pro Wireless m’a impressionné par deux choses : ses boutons et sa batterie.

    • Autonomie : près de 40 heures chez moi sur une charge, même avec les effets activés. Je l’ai rechargée à peine une fois par semaine en usage intensif.
    • Boutons “Mecha-Tactile” : déclenchement très court, retour type micro-switch. Parfait pour les FPS et les jeux qui demandent beaucoup de tapotage (QTE, combos, etc.).
    • Sticks TMR et gâchettes Hall Effect : construction pensée pour limiter drastiquement le drift et l’usure à long terme.
    • 6 boutons supplémentaires (2 au-dessus, 4 à l’arrière), tous remappables, avec un clic très net.

    Deux limites à garder en tête :

    • Sur PS5, la manette est limitée à un taux de sondage de 250 Hz en sans-fil, alors qu’elle peut monter beaucoup plus haut sur PC en USB ou 2,4 GHz. En pratique, ça reste très réactif, mais les puristes de la latence doivent le savoir.
    • Elle ne peut pas allumer la PS5 depuis le repos profond, contrairement aux manettes Sony.

    Pour qui ? Les joueurs multi & compétitifs qui veulent une manette à la fois ultra réactive et endurante, et qui se moquent de perdre les gâchettes adaptatives/haptique de la DualSense.

    Scuf Reflex Pro – 4 palettes arrière pour les try-harders de FPS

    La Scuf Reflex Pro a été l’une des premières vraies alternatives “esport” à la DualSense, et même si la Edge lui a volé un peu la vedette, elle garde deux gros atouts :

    • Quatre palettes arrière, bien placées et très faciles à activer, contre deux seulement sur la DualSense Edge.
    • Grip très confortable sur les branches, qui tient mieux en main sur les longues sessions.
    • Adaptive Triggers Sony intégrés, mais avec un système de vibration plus classique (pas de haptique aussi fin que sur DualSense).
    • Autonomie autour de 8 heures dans mon expérience, un peu mieux que la Edge mais moins qu’une DualSense standard bien réglée.
    • Personnalisation esthétique poussée (faceplates, couleurs, sticks).

    Pour qui ? Si tu viens de l’écosystème Scuf, que tu tiens absolument à avoir 4 palettes et que tu veux garder des gâchettes adaptatives, c’est une très bonne option.

    Nacon Revolution 5 Pro – adieu le stick drift

    Le Nacon Revolution 5 Pro est celui que je recommande à tous ceux qui ont déjà ruiné plusieurs manettes à cause du drift. Ses sticks utilisent des capteurs à effet Hall, ce qui élimine quasiment ce problème : il n’y a pas de contact physique qui s’use comme sur un stick classique.

    • Sticks à effet Hall très durables.
    • Beaucoup d’options de personnalisation physiques : embouts de sticks, bagues pour réduire la course, et même poids ajustables pour modifier la sensation en main.
    • Bluetooth 5.2 avec une fonction très pratique : tu peux y connecter directement un casque Bluetooth et gérer le volume depuis la manette, ce qui contourne les limites Bluetooth de la PS5.

    Entre la longévité des sticks et les réglages mécaniques, c’est une manette que j’apprécie pour les sessions longues et pour le côté “investissement durable”. Si tu veux une manette sérieuse mais pas forcément blindée de palettes, c’est un excellent compromis.

    Victrix Pro BFG – le caméléon modulable

    La Victrix Pro BFG est la plus modulable de toutes celles que j’ai testées. C’est littéralement un kit de Lego pour manette pensé pour s’adapter à presque tous les profils.

    • Module gauche réversible : tu peux choisir entre disposition sticks parallèles façon PlayStation ou asymétriques façon Xbox.
    • Côté droit remplaçable par un module “fightpad” avec une rangée de boutons optimisée pour les jeux de combat.
    • Trois types de croix directionnelles, plusieurs embouts et “gates” pour les sticks.
    • Quatre boutons arrière remappables à la volée.
    • Trois profils enregistrables via un bouton dédié à l’arrière.

    En contrepartie, elle n’a ni gâchettes adaptatives, ni retour haptique avancé. Elle vise clairement les joueurs compétitifs qui privilégient la constance et la personnalisation brute. Pour ceux qui jonglent entre FPS et jeux de baston, c’est un régal.

    Spécial baston : fightpads, sticks et contrôleur “leverless”

    Hori Fighting Commander OCTA – le fightpad compact

    Si tu joues beaucoup à Street Fighter, Tekken ou Guilty Gear mais que tu n’as pas envie d’un gros stick arcade sur le bureau, le Hori Fighting Commander OCTA est une excellente alternative.

    • Connexion filaire USB (PS5 / PS4 / PC) pour une latence minimale.
    • Stick analogique à course courte avec “gate” octogonal, très pratique pour les quarts de cercle et demi-cercles.
    • Croix directionnelle circulaire ajustable pour ceux qui préfèrent jouer full-D-pad.
    • Six boutons en façade + deux épaules, tous très réactifs et agréables pour les combos.

    Je l’utilise dès que je veux un feeling arcade sans transporter un stick complet. Parfait si tu participes à des tournois locaux ou que tu joues surtout à des jeux de baston 2D/3D.

    Victrix Pro FS – le stick arcade premium

    Pour le puriste baston, le Victrix Pro FS reste, en 2026, l’un des tout meilleurs sticks arcade compatibles PS5.

    • Boutons et stick Sanwa Denshi, la référence des salles d’arcade : clic net, retour précis.
    • Châssis robuste avec repose-poignets ergonomique et mousse en dessous pour une bonne stabilité sur les genoux.
    • Panneau inférieur ouvrable pour modifier facilement boutons, stick et câblage si tu aimes le modding.
    • Tous les boutons système PS5 (Menu, Create, pavé tactile, etc.) sont présents, donc pas besoin d’attraper une manette à côté.

    Je le recommande dès que la baston devient ton genre principal. C’est un investissement, mais il te suivra sur plusieurs générations de consoles si tu en prends soin.

    Corsair Novablade Pro – le “leverless” moderne pour PS5 et PC

    Si tu t’intéresses aux contrôleurs “leverless” (type Hitbox, où les directions sont des boutons au lieu d’un stick), le Corsair Novablade Pro est l’un des modèles les plus intéressants que j’ai pu essayer sur PS5 et PC.

    • Commutateurs à effet Hall sous chaque direction, pour une durée de vie énorme et une activation ultra propre.
    • Course programmables des touches (de ~0,1 mm à 4,0 mm) et fonction Rapid Trigger : parfait pour optimiser tes dash, charges et gardes.
    • Sans-fil 2,4 GHz avec taux de sondage jusqu’à 1000 Hz sur PC, et une autonomie d’environ 40 heures même avec les LEDs actives.
    • Plutôt lourd et bruyant, mais très stable sur le bureau ou les genoux.

    Sur PS5, comme les autres contrôleurs sans-fil, tu restes limité par les contraintes de la console en termes de polling, mais en jeu, la réactivité reste excellente. À considérer sérieusement si tu veux passer au leverless pour le versus compétitif.

    Accessibilité et confort : PlayStation Access Controller

    Le PlayStation Access Controller est un cas à part, pensé d’abord pour les joueurs en situation de handicap ou ceux qui ne sont pas à l’aise avec la forme classique d’une manette.

    • Disposition circulaire à 360° que tu peux reconfigurer physiquement avec différents types de capuchons de boutons et de sticks.
    • Toutes les entrées sont remappables via les paramètres PS5, avec possibilité d’enregistrer plusieurs profils adaptés à différents jeux ou différentes postures.
    • Tu peux l’utiliser seul, en paire (deux Access ensemble) ou combiner un Access et une DualSense pour répartir les commandes entre les mains, les pieds, un support, etc.
    • Interface pensée pour limiter la fatigue : gros boutons, angles réglables, options pour réduire le nombre d’actions nécessaires.

    Je ne suis pas la cible principale, mais en l’ayant configuré avec quelqu’un qui a des difficultés de préhension, la différence de confort est flagrante. Si la manette classique te fait mal aux mains ou devient pénible sur la durée, c’est clairement à envisager, même hors cadre médical strict.

    Réglages PS5 à ne pas oublier pour optimiser ta manette

    Peu importe la manette choisie, j’ai gagné beaucoup en confort et en autonomie en prenant 5 minutes pour ajuster les réglages système :

    • Intensité des gâchettes et vibrations : Paramètres → Accessoires → Manette. Baisse-les pour le jeu multi compétitif, garde-les au max sur les jeux solo narratifs.
    • Remappage logiciel : toujours dans Accessoires ou Accessibilité → Commandes. Pratique pour harmoniser les manettes tierces avec ton schéma de touches habituel.
    • Raccourci muet total : un appui long sur le bouton micro de la DualSense coupe tout le son (console +TV/casque). Très pratique pour changer de manette ou de configuration sans exploser les oreilles de tout le monde.

    Ne pas toucher à ces paramètres, c’est un peu comme acheter une manette pro et jouer avec la config par défaut : ça fonctionne, mais tu passes à côté d’une partie de l’intérêt.

    Résumé et recommandations rapides par type de joueur

    Pour terminer, voici comment je résume mes recommandations après usage réel de ces manettes sur PS5 / PS5 Pro :

    • Jeux solo / exclus Sony, priorité immersion : DualSense standard (ou une édition spéciale qui te plaît).
    • Mix solo + compétitif, avec gâchettes adaptatives : DualSense Edge si tu acceptes l’autonomie réduite.
    • FPS et multi compétitif, sans besoin de haptique : Razer Raiju V3 Pro (réactivité + énorme batterie) ou Scuf Reflex Pro si tu veux 4 palettes.
    • Anti-drift et longévité : Nacon Revolution 5 Pro (sticks à effet Hall, réglages mécaniques, casque Bluetooth direct sur la manette).
    • Polyvalent et modulable (FPS + baston + multi) : Victrix Pro BFG, surtout si tu alternes fightpad et configuration classique.
    • Jeux de combat en pad : Hori Fighting Commander OCTA pour un feeling arcade compact.
    • Jeux de combat en stick : Victrix Pro FS pour un setup premium prêt pour les tournois.
    • Jeux de combat en leverless : Corsair Novablade Pro si tu veux un contrôleur boutons-only moderne et très réactif.
    • Accessibilité / besoins spécifiques : PlayStation Access Controller, éventuellement combiné avec une DualSense.

    Le plus important, c’est d’aligner ta manette sur ta manière de jouer. Après avoir fait l’erreur de vouloir une seule manette censée tout faire parfaitement, j’en suis venu à utiliser une DualSense pour l’immersion, une manette pro pour le compétitif, et un contrôleur dédié pour la baston. Si tu commences par cibler ton usage principal, tu gagneras du temps, de l’argent… et pas mal de frustration.

  • High on Life 2 : comment vaincre le Professeur Berkel – Guide infiltration & boss final

    High on Life 2 : comment vaincre le Professeur Berkel – Guide infiltration & boss final

    Pourquoi cette prime est compliquée (et ce que j’aurais aimé savoir)

    Après avoir passé plusieurs heures à tourner en rond dans Pinkstock Harbor et à me faire éjecter du boss par la fameuse prise de Berkel, j’ai fini par optimiser un chemin clair pour ce cinquième et dernier contrat. Ce guide reprend exactement le parcours que j’use maintenant : infiltration propre, résolution rapide des énigmes dans le cadavre de Gessie et stratégie fiable pour les deux phases du combat contre Berkel et Tiffany.

    Comptez environ 45 à 60 minutes pour faire toute la mission en jouant tranquillement, moins si vous enchaînez sans rater les phases de plateforme. Je joue au pad, mais tout ce qui suit fonctionne clavier/souris aussi : je parle en termes de capacités de Gatliens plutôt que de touches spécifiques.

    Accéder au labo de Pinkstock Harbor en infiltration

    Depuis la Terre, montez dans le camping-car (RV) et choisissez Pinkstock Harbor comme destination. Une fois sur place, dirigez-vous vers l’est de la zone : suivez la côte et les docks jusqu’à tomber sur un groupe de bikers Glutton qui bloquent complètement le passage.

    1. Nettoyer les bikers Glutton et utiliser le Sheath Spike

    Ne faites pas comme moi lors de ma première tentative : je me suis jeté au milieu du groupe et je me suis fait stun-lock. Mieux vaut :

    • Commencer à moyenne distance avec un Gatlien de tir soutenu (Kenny ou Travis, selon votre config).
    • Utiliser Gus pour pulvériser les bikers qui foncent au contact.
    • Garder une grenade ou un pouvoir de contrôle (Sweezy / Jan) pour respirer si vous êtes encerclé.

    Une fois le coin sécurisé, repérez les deux bornes reliables au Sheath Spike. Tirez le câble entre elles pour alimenter la plateforme et traversez. De là, vous voyez l’entrée du centre de recherche, avec un scientifique isolé devant la porte.

    2. Voler l’uniforme de Branson Cooper

    C’est ici que l’infiltration commence vraiment. Il n’y a aucune entrée « officielle » : il faut éliminer discrètement le scientifique et lui voler sa tenue. Approchez-vous par l’arrière ou de côté, utilisez une exécution furtive (tir à bout portant + mêlée) pour éviter d’alerter l’intérieur.

    Une fois la tenue enfilée, la porte s’ouvre et tout le monde vous prend pour le fameux scientifique Branson Cooper. Pendant le dialogue qui suit, le PNJ remarque que vous tenez vos Gatliens. Choisissez les options de dialogue les plus intimidantes / assurées : l’objectif est de le faire douter de lui-même plutôt que de vous dénoncer. Si vous hésitez, vous risquez un combat inutile à ce stade.

    3. Coopérer avec le « chef » et ouvrir la bouche de Gessie

    On vous envoie ensuite voir le nouveau chef scientifique, au centre de la plage. Son discours est volontairement bizarre : jouez le jeu. Sa demande est simple sur le papier : aller voir les trois scientifiques dans les tentes et leur faire couper le courant de leurs expériences pour rerouter l’énergie vers la bouche de Gessie.

    • Suivez le marqueur d’objectif vers chaque tente.
    • Aidez-les à terminer rapidement leurs micro-expériences (tuez ce qu’on vous demande, appuyez sur les consoles, etc.).
    • À la fin, insistez systématiquement pour éteindre leur équipement.

    Ne faites pas mon erreur : je suis parti trop vite de la deuxième tente sans vérifier que la machine était bien coupée, et la bouche de Gessie ne s’ouvrait pas du tout. Vérifiez toujours que le scientifique confirme la coupure d’alimentation.

    Retournez ensuite voir le chef : il constate que la bouche de Gessie est alimentée et entrouverte, et vous signale que le Professeur Berkel est déjà à l’intérieur du cadavre.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Perdre le déguisement et entrer dans Gessie

    Juste avant d’entrer dans la bouche, vous passez un contrôle de sécurité… que vous échouez évidemment. Votre déguisement saute et une vague d’ennemis débarque.

    • Profitez de la relative étroitesse du couloir : Gus est excellent ici pour repousser et regrouper les ennemis.
    • Utilisez les capacités de contrôle de Jan / Sweezy pour interrompre les cibles dangereuses (snipers, lance-roquettes).
    • Ne restez jamais statique sur les passerelles : bougez en arc de cercle pour éviter les projectiles.

    Une fois tout le monde au sol, avancez vers la bouche et pénétrez dans le cadavre de Gessie. Votre contact radio avec Lizzie se coupe, et une voix étrange vous appelle à l’aide depuis l’intérieur.

    Le biometre du paraequalizer : bien choisir le Gatlien

    Dans la salle suivante, un scientifique paniqué vous demande de recalibrer le biometre sur le paraequalizer en choisissant un de vos Gatliens comme référence. C’est un moment clé :

    • Si vous choisissez Creature dans le dialogue, votre couverture tient mieux et la séquence se passe relativement en douceur.
    • Si, comme moi la première fois, vous choisissez Jan, le calibrage tourne mal et vous devez vous frayer un passage à travers une nouvelle vague d’ennemis.

    Quel que soit votre choix, la salle suivante s’ouvre et vous pouvez plonger plus profondément dans Gessie. Sur le chemin, vous croiserez plusieurs anomalies fantomatiques où l’on voit Berkel explorer le cadavre – bonne occasion de souffler et de recharger.

    Plateformes et énigmes jusqu’au bateau pirate

    Continuez à avancer en skateboard jusqu’à arriver dans une grande zone ouverte avec un navire façon « Hollandais volant » au centre. C’est la destination, mais il y a plusieurs segments de plateforme et d’énigmes avant d’y arriver.

    1. Ventilateurs alimentés au Sheath Spike

    Premier obstacle : un grand « fleuve » interne vous sépare de la suite. Repérez le ventilateur géant à gauche et le connecteur pour Sheath Spike à proximité :

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2
    • Tirez le Sheath Spike entre la borne et le ventilateur pour l’alimenter.
    • Placez-vous dans le courant d’air et laissez-vous propulser de l’autre côté.
    • À l’atterrissage, un groupe de fantômes vous attaque : restez mobile et abattez-les en priorité avec un Gatlien à cadence élevée.

    Un deuxième ventilateur plus loin fonctionne selon le même principe. Rechargez le Sheath Spike si nécessaire avant d’engager le combat pour éviter de rester coincé sans énergie au moment de traverser.

    2. L’énigme du piano et du Lugblob

    C’est l’énigme qui m’a fait perdre le plus de temps au premier run. Vous devez rejoindre un ventilateur en hauteur, mais aucun crochet ni plateforme n’est à portée. La solution tourne autour du Lugblob et d’un piano :

    • Récupérez le Lugblob posé dans la zone et posez-le sur le piano.
    • Montez sur le piano, puis utilisez la capacité de Travis pour faire jaillir la plateforme vers le haut.
    • En plein mouvement, tirez avec Jane sur le piano pour le propulser encore plus haut.
    • Arrivé au niveau supérieur, récupérez le Lugblob.
    • Placez le Lugblob contre le mur proche du ventilateur, puis utilisez la bulle temporelle de Sweezy pour l’agrandir et le figer.

    Vous pouvez maintenant vous servir du Lugblob gonflé comme tremplin pour atteindre le ventilateur et continuer. Le timing entre Travis et Jane est un peu exigeant ; n’hésitez pas à refaire la séquence deux ou trois fois pour bien la sentir.

    3. Grimper sur le paquebot brisé et atteindre le navire fantôme

    Derrière la dernière île, vous affrontez encore quelques fantômes, puis vous arrivez près d’un paquebot déchiré. Le but est d’atteindre le sommet pour emprunter un toboggan jaune menant au bateau pirate.

    • Repérez un sigil brillant sur la coque : tirez dessus avec Bowie pour révéler une zone de lave.
    • Lancez ensuite un disque de Gus sur la lave pour créer une plateforme circulaire.
    • Sautez dessus, puis enchaînez les prises et rebords pour gravir le paquebot.
    • Au sommet, prenez le toboggan jaune en skateboard pour foncer directement sur le navire fantôme.

    À l’arrivée, nettoyez les ennemis à bord, puis interagissez avec les commandes pour faire avancer le navire vers l’ouverture suivante. De là, vous entrez dans un long tube intestinal rempli de lasers : restez en skateboard, anticipez les patterns et n’hésitez pas à sauter plutôt que d’essayer de slalomer à la dernière seconde.

    À la sortie, nouvelle vision de Berkel, puis Tiffany réapparaît pour un combat intermédiaire. Elle se joue comme les affrontements précédents : ne gaspillez pas tous vos consommables ici, le vrai problème arrive juste après.

    Pré-boss : Baby Gessie et révélation sur Creature

    En avançant encore un peu, vous entrez dans une salle où se trouve un petit aquarium contenant Baby Gessie. Peu après, le Professeur Berkel sort de l’ombre et commence à parler à Creature : on apprend qu’il s’agit en fait d’un scientifique brillant nommé Creed Turian, transformé en ce qu’il est aujourd’hui.

    Une fois la cinématique terminée, préparez-vous : c’est le véritable début du boss final.

    Boss : Professeur Berkel – Phase 1 (armure)

    Pattern d’attaques et points dangereux

    Berkel arrive dans une grosse armure mécanique et bombarde l’arène d’attaques à distance :

    • Tirs à distance : rafales d’énergie faciles à esquiver en straffant latéralement.
    • Prise de projection : si elle vous attrape, elle vous jette hors de l’arène ; vous perdez du temps et souvent un gros chunk de vie. Un cercle d’étincelles électriques autour de ses mains sert de télégraphe, dès que vous le voyez, partez en sprint latéral ou utilisez un dash.
    • Lames violettes tournoyantes (mi-vie) : des anneaux de lames traversent l’arène. Placez-vous dans l’espace entre deux lames pour rester indemne ; inutile de sauter, le bon positionnement suffit.

    Loadout et stratégie que j’utilise

    Ce qui m’a donné les meilleurs résultats :

    • Travis ou Kenny pour un DPS constant à moyenne portée.
    • Jan pour le contrôle vertical (lévitations, interruption de certains patterns).
    • Bowie pour placer des flèches chargées dans la tête de Berkel quand elle reste immobile.
    • Gus uniquement pour repousser les adds éventuels ou dégager de l’espace.

    Restez en mouvement permanent en faisant le tour de l’arène. Le rythme que je suis :

    • Strafe constant avec Travis/Kenny pour grignoter sa vie.
    • Dès qu’elle prépare un gros tir ou la prise, utilisez la capacité de Jan pour gagner de la hauteur ou casser la ligne de vue.
    • Quand elle se fige après certaines attaques, passez brièvement sur Bowie et envoyez une flèche chargée dans la tête pour des dégâts massifs, puis revenez sur votre Gatlien principal.

    Ne cherchez pas à greed trois ou quatre flèches d’affilée : c’est comme ça que je me faisais attraper par la prise. Deux bonnes ouvertures au Bowie par cycle suffisent largement à faire tomber sa première barre.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Boss : Berkel & Tiffany – Phase 2 (combo)

    Une fois l’armure détruite, Berkel se révèle… être un dauphin. Juste avant de l’achever, Tiffany débarque, se fait manipuler par Berkel qui joue la victime et finit par la prendre dans ses bras. À partir de là, vous affrontez la duo Tiffany + Berkel dans une seconde phase.

    Gérer la pression double

    Les patterns de base restent proches, mais beaucoup plus denses :

    • Tiffany charge plus souvent et tente de vous coller au corps.
    • Berkel ajoute des projectiles et des illusions spectrales (petits « fantômes » façon Kreg) qui saturent l’écran.
    • Les lames violettes peuvent revenir selon votre vitesse à la descente de PV.

    Le réflexe important : focus Berkel. Tiffany a l’air d’être la vraie menace visuelle, mais c’est Berkel qui doit tomber pour finir le combat. Concentrez vos tirs sur elle dès que vous avez une fenêtre, même si Tiffany vous harcèle.

    Quand Baby Gessie révèle la vérité

    À mi-vie du duo, Baby Gessie intervient et montre à Tiffany que Berkel est la véritable responsable de tout. Berkel prend alors un contrôle mental partiel sur Tiffany, qui continue de vous attaquer malgré elle. À partir de ce moment :

    • Attendez-vous à des enchaînements d’attaques plus rapides.
    • Utilisez tout ce que vous avez pour rester mobile : dashs, grappins, lévitations de Jan.
    • Ignorez complètement les apparitions fantomatiques : esquivez-les plutôt que de les détruire, ce n’est pas rentable en DPS.

    Le schéma qui m’a enfin permis d’en finir :

    • Tourner constamment autour de l’arène à moyenne distance.
    • Tirer avec Travis/Kenny quasi en continu sur Berkel.
    • Garder Bowie pour les rares moments où Tiffany s’éloigne un peu et où Berkel est exposée.
    • Sortir Gus uniquement si des illusions vous enferment dans un coin, pour vous créer une ouverture.

    Une fois Berkel à zéro, une courte cinématique se déclenche : Tiffany se libère définitivement de son influence et balance le dauphin dans sa moto, qui le dévore. C’est une mort indirecte, mais extrêmement satisfaisante après le temps passé sur ce combat.

    Après le combat : Baby Gessie et suite de l’aventure

    Ramassez Baby Gessie dans son aquarium. Gene et Lizzie arrivent alors avec le camping-car, et vous avez droit à la petite scène habituelle où votre perso se fait remettre en place. Quoi qu’il en soit, le contrat du Professeur Berkel est terminé : vous pouvez le cocher sur le tableau des primes.

    La suite logique est de vous préparer pour la cible ultime : Nipulon, le PDG de Rhea Pharma, celui qui est derrière tout le reste.

    Récap express et erreurs à éviter

    • Pinkstock Harbor : nettoyez les bikers à distance, puis utilisez le Sheath Spike pour traverser.
    • Infiltration : tuez discrètement le scientifique isolé, prenez son uniforme et choisissez les réponses intimidantes pour rester Branson Cooper.
    • Tentes : aidez les trois scientifiques et vérifiez qu’ils coupent bien leurs machines pour ouvrir la bouche de Gessie.
    • Biometre : choisissez Creature pour limiter la casse ; éviter Jan si vous voulez rester tranquille.
    • Piano & Lugblob : Lugblob sur piano → montée avec Travis → propulsion avec Jane → Lugblob sur le mur + bulle de Sweezy pour atteindre le ventilateur.
    • Paquebot : sigil de Bowie → plateforme de lave avec Gus → grimpe jusqu’au toboggan jaune → bateau pirate.
    • Boss phase 1 : tournez autour, esquivez la prise (étincelles électriques), ciblez la tête avec Bowie quand elle est immobile.
    • Boss phase 2 : focus Berkel malgré Tiffany, restez mobile, utilisez Jan et vos dashs pour survivre à la double pression.

    Si vous suivez cette route, vous devriez transformer ce qui ressemble d’abord à un mur de difficulté en un enchaînement maîtrisé d’infiltration, de puzzles et de boss fight bien lisible. Et surtout, vous éviterez de perdre autant de temps que moi sur l’énigme du piano et sur la satanée prise de Berkel.