Catégorie : Guide de jeux

  • Welcome to Doll Town: Soluce complète de l’histoire – puzzles et boss

    Welcome to Doll Town: Soluce complète de l’histoire – puzzles et boss

    Pourquoi cette soluce de Welcome to Doll Town aide vraiment

    Après un premier run d’environ 1h20 sur PC (Steam), j’ai compris que Welcome to Doll Town est court, mais très facile à bloquer si on rate un objet ou un déclencheur de flashback. J’ai tourné en rond plus d’une fois dans Ningyomachi, surtout autour de l’école et du manoir, avant de comprendre précisément ce que le jeu attendait de moi.

    Ce guide suit tout le fil de l’histoire principale, dans l’ordre exact où j’ai terminé le jeu :

    • Accéder à la supérette et résoudre sa première énigme
    • Trouver la pièce de 100 yens et le LEGO
    • Entrer dans le manoir Hanabari (code 58008) et battre Mrs. Hanabari
    • Résoudre le puzzle des 5 disjoncteurs à l’école
    • Déclencher tous les flashbacks majeurs (Tsumugi, Mio, le chat, Reina)
    • Sortir de l’école, finir les séquences de fuite et atteindre la fin de l’histoire

    Je vais détailler chaque objectif avec des directions claires et les petites astuces qui m’auraient fait gagner du temps.

    Début à Ningyomachi : trouver et ouvrir la supérette

    Vous commencez près d’un bus arrêté à Ningyomachi. Dès que vous avez le contrôle, tournez-vous et partez dans la direction opposée au bus. C’est contre-intuitif, et j’ai perdu quelques minutes à inspecter les alentours du bus avant de me décider à partir dans l’autre sens.

    En avançant, vous rencontrez un étrange PNJ, Frangin. Elle vous parle automatiquement et finit par vous amener devant la supérette. Vous ne pouvez pas y entrer tout de suite : la porte est verrouillée.

    Ouvrir la porte de la supérette

    Les clés ne sont pas dans un tiroir ou derrière le comptoir, mais sous les distributeurs automatiques à gauche de l’entrée de la supérette.

    • Placez-vous devant les distributeurs sur le côté gauche du bâtiment.
    • Regardez au sol et interagissez pour récupérer les clés.
    • Retournez à la porte principale et utilisez les clés pour entrer.

    Une fois à l’intérieur, l’objectif est d’allumer les lumières en interagissant avec la caisse enregistreuse. Une poupée bloque le passage vers la caisse.

    Ne perdez pas de temps à essayer de la pousser de face : faites le tour par la dernière rangée de snacks, contournez-la, et le chemin se libère. Interagissez avec la caisse pour allumer les lumières et ouvrir l’accès à l’arrière-boutique.

    Allez ensuite dans l’arrière-boutique. Une poupée vous attaque : combattez-la à mains nues. Le système de combat est simple : bloquez les attaques évidentes puis contre-attaquez avec quelques coups rapides plutôt qu’un spam aveugle, histoire d’éviter de vous faire punir.

    Après le combat :

    • Ramassez le pied-de-biche au sol.
    • Interagissez avec le congélateur dans la pièce.

    Cela déclenche le premier flashback. Vous jouez Tsumugi et devez retrouver Mio : allez simplement vers la gauche pour la rejoindre, puis cherchez une cachette après la cinématique.

    Pour se cacher, partez vers la droite : vous entrez dans un bâtiment avec un congélateur, qui sert de planque. Une nouvelle cinématique se lance et le flashback se termine.

    Retour en ville : 100 yens, LEGO et entrée du manoir Hanabari

    À la sortie de la supérette, allez tout droit jusqu’à la route, puis prenez la première à droite. Continuez tout droit jusqu’à retrouver Frangin, cette fois devant l’école. Parlez-lui, puis revenez vers la supérette.

    De l’autre côté de la supérette (opposé aux distributeurs avec les clés), vous trouverez une poupée mendiant avec une pièce de 100 yens.

    Screenshot from Welcome to Doll Town
    Screenshot from Welcome to Doll Town
    • Interagissez avec la poupée pour récupérer la pièce.
    • Retournez ensuite à la supérette, côté droit du bâtiment.

    Là se trouve une machine Gashapon. Utilisez votre pièce de 100 yens dessus : vous obtenez une pièce de LEGO. C’est un objet clé pour pénétrer dans le manoir.

    Depuis la supérette :

    • Partez sur la droite.
    • Au croisement suivant, prenez encore à droite.
    • Au bout de cette rue, tournez à gauche.

    Vous arrivez devant l’entrée du manoir Hanabari avec un clavier numérique. Utilisez la pièce de LEGO comme bouton manquant, puis entrez le code 58008 pour ouvrir la porte.

    Manoir Hanabari : exploration et boss Mrs. Hanabari

    À l’intérieur, avancez tout droit jusqu’à la deuxième pièce, où une poupée vous attaque. Éliminez-la : elle laisse tomber une clé.

    Revenez ensuite dans le couloir et utilisez cette clé sur la porte verrouillée du manoir. C’est là que le combat contre Mrs. Hanabari commence.

    Stratégie pour battre Mrs. Hanabari

    Ce boss n’est pas compliqué, mais j’ai perdu un essai en voulant être trop agressif. Elle a un set de mouvements limité, essentiellement des enchaînements de coups au corps à corps.

    • Bloquez son premier combo plutôt que d’esquiver partout. Ses attaques ont un rythme assez lisible.
    • Dès que son enchaînement se termine, enchaînez avec 2 à 3 coups rapides, pas plus, puis préparez-vous à rebloquer.
    • Gardez vos distances quand elle recule : c’est souvent le signe qu’un nouvel enchaînement arrive.

    En restant patient et en répétant ce cycle blocage → contre-attaque courte, le combat se termine rapidement. Une fois vaincue, Frangin entre dans la pièce et une cinématique lance un nouveau flashback.

    Dans ce flashback, votre mission est de trouver la tombe de Mio. Entrez dans le cimetière, collez-vous au côté droit, montez le premier escalier, puis prenez à gauche. Sa tombe se trouve au bout. Interagissez, puis ressortez par le même chemin pour lancer une nouvelle cinématique et revenir à l’époque de l’école.

    Screenshot from Welcome to Doll Town
    Screenshot from Welcome to Doll Town

    Entrer dans l’école et puzzle des 5 disjoncteurs

    Le flashback terminé vous ramène devant l’école, cette fois avec un badge de concierge (Janitor’s Pass). C’est lui qui vous permet enfin d’entrer.

    • Depuis la grille de l’école, partez vers la droite.
    • Tournez ensuite brusquement à gauche dans le petit bois.
    • Vous trouvez une porte verrouillée : utilisez le badge pour entrer dans l’école.

    À l’intérieur, votre premier objectif est de trouver le tableau électrique principal.

    • Descendez le premier escalier devant vous.
    • Puis prenez l’escalier derrière vous pour remonter à l’étage suivant.
    • Allez tout droit et sortez par la porte à gauche de la pièce.
    • Dans le couloir, prenez la porte à droite : c’est la salle du tableau principal.

    Interagissez avec le panneau pour lancer le puzzle : vous devez activer 5 disjoncteurs répartis dans l’école. J’ai fait plusieurs allers-retours avant de mémoriser leur emplacement, donc voici l’itinéraire clair.

    Emplacement des 5 disjoncteurs

    • Disjoncteur 1 : Revenez vers l’entrée de l’école. Il est juste à côté du premier escalier que vous avez descendu au début.
    • Disjoncteur 2 : Redescendez ce même escalier. Dès que vous arrivez en bas, faites demi-tour sans remonter : le disjoncteur est là, légèrement en retrait.
    • Disjoncteur 3 : Continuez vers la prochaine zone et empruntez le troisième escalier que vous descendez. Le disjoncteur se trouve sur votre droite, visible pendant la descente.
    • Disjoncteur 4 : En bas de cet escalier, entrez dans la pièce suivante. Le disjoncteur est caché dans le coin droit de la salle, vous devez vous en approcher pour le voir.
    • Disjoncteur 5 : Revenez maintenant vers la salle du tableau principal. Juste en face de la porte de cette salle, dans le couloir, se trouve le dernier disjoncteur.

    Une fois les cinq activés, retournez dans la salle du tableau et rallumez le courant principal. Cela déverrouille l’accès au grand hall de l’école, situé de l’autre côté du couloir par rapport à la salle électrique.

    Vestiaires, casier de Mio et flashback suivant

    Dans le grand hall, vous pouvez désormais entrer dans le vestiaire / casiers. Pour déclencher le prochain flashback, vous devez interagir avec trois éléments précis :

    • Le casier de Mio : il se trouve sur la dernière rangée de casiers. Examinez-le.
    • La note : située sur le mur gauche par rapport au casier.
    • La poupée : posée sur la droite du casier.

    Après avoir interagi avec ces trois éléments, un flashback se déclenche. Laissez-vous porter : marchez vers la droite pour enchaîner les scènes. Une fois le flashback terminé, vous pouvez enfin utiliser les escaliers pour accéder aux étages supérieurs.

    Toit, salle 2-B et grand flashback de Mio

    En montant, allez d’abord jusqu’au troisième étage pour parler à Frangin. Une fois la discussion terminée, redescendez au deuxième étage et entrez dans la salle de classe 2-B.

    Dans la 2-B, examinez dans l’ordre ou comme vous voulez :

    • Le tableau noir
    • La récompense/trophée sur la gauche du tableau
    • Le groupe de poupées dans la salle

    Cela déclenche un long flashback où vous jouez Mio, de retour dans le vestiaire.

    Trouver le sac de Mio et enchaîner les scènes

    Votre objectif est de récupérer le sac de Mio. Il se trouve dans les ordures à côté du distributeur du vestiaire. Inspectez la poubelle pour l’obtenir.

    Ensuite, utilisez l’escalier pour descendre au rez-de-chaussée et retournez dans la salle de classe de Mio. Une série de cinématiques s’enchaîne, puis vous reprenez le contrôle en tant que Tsumugi.

    Avec Tsumugi, sortez par la porte au fond du couloir vers l’escalier, puis montez pour lancer une nouvelle cinématique. Vous reprenez ensuite Mio sur le toit.

    Screenshot from Welcome to Doll Town
    Screenshot from Welcome to Doll Town

    En tant que Mio :

    • Quittez le toit par la porte de droite. Il faut contourner la deuxième structure du toit pour atteindre cette porte.
    • Descendez au deuxième étage et entrez à nouveau dans la salle 2-B pour trouver le corps de Tsumugi.
    • Prenez le corps, descendez jusqu’au rez-de-chaussée et retournez dans le vestiaire.
    • De l’autre côté des casiers se trouve une sortie : utilisez-la pour quitter l’école.

    Ce segment se termine par un autre flashback où vous contrôlez Mio, qui doit suivre Tsumugi en essayant de se cacher grâce au décor. Au bout, interagissez avec le congélateur et sortez de la pièce pour clore ce chapitre.

    Séquence du chat : leviers, piano et fuite du manoir

    Vous contrôlez maintenant le chat de Mio. Votre but est de vous échapper, en jouant sur quelques petits puzzles d’environnement.

    • Dès le début, activez le levier dans la pièce pour ouvrir la porte.
    • Suivez le seul chemin possible, en restant sur la gauche.
    • Vous verrez un escalier, mais ne le descendez pas tout de suite. Continuez tout droit et prenez à droite au bout du couloir.
    • Actionnez le second levier au fond.

    Revenez maintenant à l’escalier que vous aviez ignoré et descendez-le : la porte en bas, auparavant verrouillée, est maintenant ouverte.

    • Suivez le couloir jusqu’à trouver un nouvel escalier sur votre droite, descendez-le aussi.
    • Entrez dans la pièce sur la gauche en bas des marches.
    • Sautez sur l’étagère pour passer par la petite ouverture en hauteur et atteindre la pièce suivante.
    • Dans cette salle, grimpez sur le piano pour attirer l’attention des élèves/poupées.
    • Ressortez ensuite par là où vous êtes entré et revenez au couloir.

    Suivez le couloir en face des escaliers, puis utilisez la sortie au bout pour quitter le manoir. Continuez tout droit sur la route jusqu’à voir une voiture de police. Approchez-vous, puis prenez à droite pour déclencher une cinématique qui met fin à cette séquence.

    Dernier flashback avec Reina et fin de l’histoire

    Le jeu vous place maintenant dans la peau de Reina pour un ultime flashback. Dès que vous pouvez bouger, partez vers la gauche pour lancer une longue cinématique.

    À la fin de celle-ci, le jeu vous propose un choix de dialogue. Choisissez l’option qui vous convient : dans mon cas, quel que soit le choix, la progression de l’histoire principale s’est poursuivie jusqu’au générique.

    Une nouvelle cinématique vous ramène ensuite à Ningyomachi, mais avec un décor altéré. Quand vous reprenez le contrôle :

    • Descendez du bus.
    • Marchez encore une fois dans la direction opposée au bus.
    • Rejoignez Frangin et parlez-lui une dernière fois.

    Après ce dialogue, la séquence finale se lance et le jeu se termine. En suivant cet itinéraire, mon run complet a tourné autour de 1h15. Il existe des variations et une post-fin pour les joueurs qui fouillent davantage et s’attardent sur tous les flashbacks, mais pour une soluce de l’histoire principale, tout ce dont vous avez besoin est ici.

    Si vous étiez bloqué sur le code du manoir, les disjoncteurs de l’école ou la séquence du chat, vous devriez maintenant pouvoir enchaîner le jeu sans temps morts et profiter pleinement de cette petite histoire d’horreur aussi courte qu’intense.

  • Paranormasight: The Mermaid’s Curse – Comment débloquer toutes les fins

    Paranormasight: The Mermaid’s Curse – Comment débloquer toutes les fins

    Pourquoi viser toutes les fins (et la vraie fin)

    Après environ quinze heures à rejouer les mêmes scènes, à mal placer mes sauvegardes et à rater des choix clés, j’ai fini par débloquer les six fins de Paranormasight: The Mermaid’s Curse, y compris la vraie fin méta. Ce guide reprend le cheminement que j’aurais aimé avoir dès le départ : les cinq fins obligatoires étape par étape, puis la séquence un peu tordue à faire en dehors de l’histoire pour accéder à la fin secrète.

    Le gameplay se limite à lire et choisir des options, mais l’enchaînement précis des chapitres (Possessions, Claim, Real Name, Conclusion, etc.) et le jonglage entre les routes de Yuza, Sato, Arnav et les autres peuvent devenir un vrai casse-tête. Plusieurs fois, je pensais avoir « tout vu » alors que j’avais simplement pris un mauvais embranchement une heure plus tôt.

    Voici donc comment débloquer, dans un ordre logique, les cinq fins nécessaires, puis la vraie fin (souvent appelée An Eternal Conclusion dans les discussions).

    Vue d’ensemble des fins

    Le jeu propose au total six fins :

    • La Tragédie de Kameshima (Tragedy of Kameshima)
    • Fin Arnav – Ascension (Arnav devient une légende immortelle)
    • Fin Arnav – Chute (Arnav immortel mais brisé et accusé)
    • Le désir de Taira no Tomoshige (Taira no Tomoshige’s Desire)
    • La malédiction de Sato Shiranami (Sato Shiranami’s Curse)
    • Vraie fin – méta-fin déverrouillée via un puzzle hors histoire

    Les cinq premières sont des fins « classiques » obtenues par les dialogues et les choix dans les chapitres. La sixième demande d’utiliser un fichier de sauvegarde flouté et d’interagir avec la sirène de l’écran titre, ce que j’ai mis longtemps à comprendre.

    Conseil de base sur les sauvegardes : utilisez plusieurs emplacements. Personnellement, je gardais toujours :

    • un slot « tronc commun » avant les gros embranchements,
    • un slot pour chaque route de personnage (Yuza, Sato, Arnav),
    • un slot réservé à la fin en cours de chasse.

    Ce système m’a évité de refaire tout le jeu à cause d’un mauvais choix pris vingt minutes plus tôt.

    Fin 1 – La Tragédie de Kameshima

    Cette fin est globalement la « route de base », centrée sur Sato et Yuza. Elle est nécessaire pour comprendre le contexte, même si le résultat est assez sombre.

    Étapes détaillées

    • Dans la route de Yuza, progressez jusqu’au chapitre Time to Meet Up.
    • Dans le chapitre Tomokazuki de Yuza, lorsqu’il est question des événements étranges, choisissez l’option où vous parlez du clone à Azami. C’est ce qui verrouille la suite tragique.
    • Ensuite, basculez sur la route de Sato et jouez ses épisodes jusqu’au segment de coupure de courant dans The Tragedy of Kameshima.
    • Laissez l’intrigue dérouler jusqu’à la révélation que le coupable est l’écho de la malédiction.
    • Au moment critique, choisissez de faire se rendre Sato à Kikuko plutôt que de résister ou d’utiliser les malédictions de manière agressive.

    En suivant cette route, Yuza meurt et les antagonistes prennent clairement le dessus. La première fois, j’ai tenté d’éviter ce résultat en sauvegardant au dernier choix, mais pour les autres fins il est utile d’avoir validé cette issue dans vos archives.

    Piège classique : jouer trop défensif avec les malédictions ou chercher à tout prix à « sauver tout le monde » peut vous faire dériver vers d’autres branches ou vous bloquer l’accès à certaines scènes nécessaires plus tard. Pour cette fin, acceptez le côté tragique et laissez Sato céder.

    Fin 2 – Ascension d’Arnav (légende immortelle)

    Cette variante met Arnav au centre. Il obtient une forme de gloire immortelle, mais le sort de l’île est loin d’être rose. J’ai débloqué cette fin en me concentrant sur le chapitre Possessions et sur la manière de gérer Kikuko et Ikoma.

    Étapes détaillées

    • Commencez par la route d’Arnav, chapitre Possessions.
    • Lors de la rencontre avec Kikuko, refusez le miroir à main qu’elle vous propose. Cela empêche une voie alternative centrée sur elle.
    • Quand Ikoma vous remet sa carte de visite, gardez-la pour le moment, mais plus tard, après les avertissements liés à Circe, jetez la carte. Le jeu vous propose explicitement de la détruire : faites-le pour cette fin.
    • Lorsque vous obtenez la malédiction de Taira no Tomoshige, utilisez-la de façon « propre », sans forcer Kikuko directement avec un symbole de malédiction contradictoire. Dans mes essais, faire correspondre les symboles de malédiction avec ceux montrés dans les descriptions renforce la route de l’ascension d’Arnav.
    • Ouvrez ensuite le chapitre de Sato Sato’s Claim. Lors de la confrontation autour du Tamatebako, laissez Arnav le garder :
      • Répondez d’abord par Deny.
      • Puis par l’option de refus (celle qui montre clairement que Sato renonce à insister). L’important est d’échouer à le convaincre, pour qu’il parte avec la boîte.
    • Terminez ensuite le chapitre d’Arnav An Exciting Ise-Shima Adventure jusqu’à la conclusion.

    Vous obtiendrez une fin où Arnav devient une sorte de figure immortelle et légendaire, tandis que l’île paye un prix terrible. Cette route valide l’une des fins Arnav nécessaires pour la complétion.

    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid's Curse
    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid’s Curse

    À ne pas faire : garder la carte d’Ikoma jusqu’au bout et l’utiliser de façon agressive sur Kikuko. C’est ce qui mène plutôt à la fin suivante, centrée sur la chute d’Arnav.

    Fin 3 – Chute d’Arnav (immortel maudit)

    Cette version ressemble beaucoup à la précédente, mais de petits changements transforment l’« ascension » d’Arnav en chute. Là encore, tout se joue surtout dans Possessions et dans la manière dont vous traitez Kikuko et la carte d’Ikoma.

    Étapes détaillées

    • Lancez à nouveau la route d’Arnav, chapitre Possessions.
    • Refusez toujours le miroir à main de Kikuko au début. Ce point reste constant.
    • Cette fois, quand Ikoma vous remet sa carte de visite, conservez-la. Ignorez les avertissements ultérieurs et ne la jetez pas.
    • Utilisez la malédiction obtenue de Tomoshige d’une manière plus agressive, en forçant la malédiction sur Kikuko. Dans cette configuration, la combinaison « refuser le miroir mais garder la carte » mène à une issue beaucoup plus sombre pour Arnav.
    • Repassez par le chapitre Sato’s Claim et, comme pour la fin précédente, ratez volontairement la tentative de convaincre Arnav (choix Deny puis option où Sato recule). Il doit repartir avec le Tamatebako.
    • Terminez ensuite la route d’Arnav jusqu’au bout.

    Le résultat est une fin où Arnav est techniquement immortel, mais disparaît après avoir été impliqué dans un autre meurtre lié aux malédictions, avec une tonalité beaucoup plus « chute » que « gloire ».

    Dans mes parties, la différence clé entre les deux fins d’Arnav a vraiment été l’usage de la carte d’Ikoma et la manière de cibler Kikuko avec les malédictions. Si vous n’obtenez pas la variante souhaitée, rechargez un peu en amont dans Possessions plutôt que de tout refaire.

    Fin 4 – Le désir de Taira no Tomoshige

    Ici, tout tourne autour du Tamatebako et de la volonté de Tomoshige. C’est la première fin vraiment « planifiée » que j’ai obtenue, et elle demande de reprendre plusieurs chapitres dans un ordre précis.

    Étapes détaillées

    • Repartez du chapitre Possessions d’Arnav.
    • Refusez le miroir de Kikuko.
    • Jetez la carte d’Ikoma lorsqu’on vous en donne clairement la possibilité. Cette fois, vous ne voulez pas que la carte reste en jeu.
    • Passez ensuite au chapitre de Sato Sato’s Claim.
    • Dans la discussion avec Arnav à propos du Tamatebako, il faut réussir à le convaincre de vous le remettre. Enchaînez les options de type :
      • Admit (admettre la situation),
      • Please, I need it (montrer la nécessité),
      • Tell the truth (jouer la carte de l’honnêteté).
    • Une fois le Tamatebako en votre possession, ouvrez la route de Yuza et allez au chapitre To The Sanctuary.
    • Là, faites en sorte de briser la malédiction Raging Waves (Vagues déchaînées) au sanctuaire.
    • Ignorez le chapitre We Need a Plan pour l’instant et basculez directement sur le chapitre de Sato Real Name.
    • Dans Real Name, lorsque Tomoshige vous donne le choix, sélectionnez Obey Tomoshige (obéir à Tomoshige).

    Vous obtenez une fin où l’île est sauvée, mais Sato meurt aux côtés de Tomoshige. Narrativement, c’est très puissant, et c’est une des fins nécessaires pour débloquer la suite.

    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid's Curse
    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid’s Curse

    Cette route récompense une gestion propre des malédictions et du Tamatebako. La première fois, j’ai échoué à convaincre Arnav et j’ai dû revenir en arrière : ne sous-estimez pas l’impact de ces trois réponses successives dans Sato’s Claim.

    Fin 5 – La malédiction de Sato Shiranami

    Cette fin est indispensable, car elle sert de point de départ à la vraie fin via un fichier de sauvegarde spécial. C’est une version où l’île est sauvée, mais Sato reste marquée par une limite dramatique.

    Étapes détaillées

    • Reprenez depuis une situation similaire à celle de la fin précédente, où vous avez le contrôle du Tamatebako et avez déjà pris les bonnes décisions dans Possessions et Sato’s Claim.
    • Commencez par le chapitre de Sato Real Name.
    • Cette fois, lors de la confrontation avec Tomoshige, choisissez Refuse (refuser de lui obéir).
    • Ensuite, ouvrez le chapitre We Need a Plan.
    • Dans la phase de préparation, assignez les malédictions comme suit :
      • Circe avec Shikigami,
      • Sodo avec Feast of Shadows.

      Cette configuration permet de contrer efficacement Ikoma plus tard.

    • Lancez ensuite le chapitre Conclusion en passant par la route de Yuza.
    • Vers la fin, lorsqu’il est question de la possibilité d’empêcher la mort de Sato, une question revient : « Y a‑t‑il un moyen de sauver Sato ? » Au lieu des réponses évidentes, choisissez l’option "..." (les points de suspension).

    Cette route mène à une situation où l’île est sauvée, mais Sato n’a plus qu’un seul jour à vivre. C’est amer, mais c’est précisément cette fin qui va ouvrir la porte au méta-puzzle de la vraie fin.

    Important : assurez-vous de terminer complètement cette fin et de revenir jusqu’à l’écran titre. À partir de là, un nouveau fichier spécial devrait apparaître dans l’écran de chargement.

    Vraie fin – Méta-puzzle du Tamatebako et de la sirène

    C’est ici que j’ai passé le plus de temps à tourner en rond. La vraie fin ne se débloque pas uniquement via les choix normaux : il faut exploiter un fichier de sauvegarde flouté et l’icône de la sirène sur l’écran titre.

    Étape 1 – Charger le fichier « mémoire de la sirène »

    Après avoir terminé La malédiction de Sato et être revenu à l’écran titre :

    • Ouvrez le menu Load / Charger.
    • Descendez tout en bas de la liste de vos sauvegardes.
    • Un fichier flouté, sans informations habituelles, apparaît. Il correspond à ce que le jeu présente comme la mémoire de la sirène (Mermaid’s memory).
    • Chargez ce fichier.

    Vous vous retrouvez dans un segment centré sur Sato au Minakuchi Residence. C’est un espace un peu « hors temps » par rapport au reste de la narration.

    Étape 2 – Placer l’écaille dans le Tamatebako et lire les règles cachées

    Dans cette scène spéciale :

    • Examinez l’Altar Shelf (étagère de l’autel) dans la pièce.
    • Vous y trouvez une écaille.
    • Choisissez l’option Put it in the Tamatebako (la mettre dans le Tamatebako).
    • Ouvrez ensuite le chat log / journal de dialogue : de nouvelles règles cachées sur le Tamatebako et la sirène y sont apparues.

    C’est ce passage qui m’a fait comprendre que le jeu attendait une action « hors histoire » de ma part, en lien avec la sirène de l’écran titre.

    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid's Curse
    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid’s Curse

    Étape 3 – Manipuler l’icône de la sirène sur l’écran titre

    Revenez maintenant à l’écran titre principal du jeu.

    Sur cet écran, il y a une icône de sirène. L’astuce consiste à interagir avec elle de façon répétée, comme le suggèrent les règles cachées que vous avez lues.

    Dans certaines versions ou dans certains guides, il est mentionné qu’il faut cliquer quatre fois avec un intervalle de trois secondes, puis saisir le mot « Yuza » dans un champ de texte. Dans ma partie (version PC via Steam au lancement), je n’ai jamais eu de champ de texte : le jeu a réagi simplement après plusieurs taps répétés sur l’icône, sans timing ultra précis.

    Ce qui a fonctionné pour moi :

    • Cliquer plusieurs fois sur la sirène, en laissant de petites pauses d’une à deux secondes entre les clics.
    • Continuer jusqu’à ce que l’écran réagisse (effet sonore distinct, léger glitch visuel).

    Après cette interaction, un nouvel embranchement de Conclusion est « marqué » en interne. Il n’y a pas toujours un message clair ; si vous avez entendu un son inhabituel, retournez dans le menu Load.

    Étape 4 – Débloquer l’option cachée « En fait… » dans la Conclusion de Yuza

    De retour dans le menu de chargement :

    • Chargez le chapitre de Yuza correspondant à la Conclusion, de préférence la scène de la Bay Area (zone de la baie).
    • Rejouez la fin jusqu’au moment où l’on s’interroge à nouveau sur un moyen de sauver Sato.
    • Grâce à la manipulation de la sirène, une nouvelle option de dialogue apparaît désormais : Actually... / « En fait… ».
    • Sélectionnez cette option.

    C’est ce choix qui ouvre la route de la vraie fin. À partir de là, suivez toutes les réponses qui :

    • mettent en avant la mémoire de la sirène que vous avez explorée,
    • utilisent le Tamatebako selon les règles cachées découvertes,
    • conduisent à ce que Sato reçoive la « chair » ou l’essence de la sirène pour contourner sa condamnation à un seul jour.

    En suivant ce nouveau fil, vous aboutissez à la fin véritable, qui boucle les thèmes du jeu d’une manière bien plus satisfaisante, avec un générique distinct et un sentiment d’achèvement total.

    Résumé et conseils de complétionniste

    Pour résumer le chemin optimal que j’utilise maintenant lorsque j’aide quelqu’un à viser les 100 % :

    • Débloquer d’abord La Tragédie de Kameshima via les routes de Yuza et Sato.
    • Enchaîner avec les deux fins d’Arnav (Ascension puis Chute) en jouant sur la carte d’Ikoma, le miroir de Kikuko et l’usage des malédictions.
    • Puis viser Le désir de Taira no Tomoshige en convainquant Arnav de céder le Tamatebako et en obéissant à Tomoshige.
    • Ensuite, obtenir La malédiction de Sato Shiranami (refus de Tomoshige, bon plan dans We Need a Plan, choix "..." dans la Conclusion).
    • Enfin, utiliser le fichier flouté, l’Altar Shelf, le Tamatebako et l’icône de la sirène pour débloquer l’option cachée « En fait… » dans la Conclusion de Yuza et atteindre la vraie fin.

    En utilisant les sauts de chapitre et la lecture rapide, ce parcours complet m’a pris environ 4 à 6 heures sur une partie déjà terminée une première fois, contre bien plus lorsque je tâtonnais sans méthode. Avec ce guide, l’objectif est que chaque redémarrage de chapitre ait un but clair et que vous n’ayez pas à « tester au hasard » les options pendant des heures.

    Une fois la vraie fin en poche, toutes les grandes branches de Paranormasight: The Mermaid’s Curse sont couvertes. Il ne reste plus qu’à compléter éventuellement les succès et stickers manquants en rejouant vos scènes favorites en toute tranquillité.

  • Demon Tides : Comment battre Roc et Ragnar – Guide fin de jeu

    Demon Tides : Comment battre Roc et Ragnar – Guide fin de jeu

    Contexte : 20/35 Rouages dorés, Thuintir et fin de jeu

    Après avoir passé une bonne dizaine d’heures sur Demon Tides, la partie Thuintir + Roc + Ragnar est celle qui m’a le plus fait tourner en rond. Entre les seuils précis de Rouages dorés (20 pour accéder à Thuintir, 35 pour le Château de Ragnar) et l’ordre un peu strict des événements, j’ai perdu un temps fou à refaire des allers‑retours. Ce guide résume l’ordre exact à suivre et les stratégies de combat qui m’ont permis de finir le jeu proprement.

    Pour situer :

    • Environ 10-12 heures pour finir l’histoire en se concentrant sur les Rouages dorés.
    • Environ 15 heures ou plus si vous allez chercher la plupart des collectibles (il y aurait 45 Rouages dorés au total, mais seulement 35 sont requis pour Ragnar).
    • Le combat contre Roc est optionnel, mais il débloque le dernier emplacement de talisman et un succès dédié sur Steam.

    Étape 1 – Accéder à Thuintir (20 Rouages dorés minimum)

    Dès que vous avez au moins 20 Rouages dorés, retournez au village de Runa dans la mer de Lokitana. C’est ce que j’ai fait dès que j’ai dépassé les 20, et c’est là que la fin du jeu commence à vraiment se mettre en place.

    Procédure :

    • Depuis n’importe quel port, prenez le voyage rapide vers le village de Runa (Lokitana).
    • Devant Runa, interagissez avec le grand conteneur / interface de sélection de région.
    • Choisissez Thuintir dans la liste.
    • Runa charge alors votre bateau dans son énorme canon et vous tire vers Thuintir.

    À l’atterrissage, restez passif et laissez la cinématique se dérouler. Roc arrive, révèle qu’il est votre frère et que c’est lui qui a envoyé la lettre au nom de Ragnar. Il vous ordonne de rester en dehors de Thuintir puis s’en va. Cette scène est inévitable et sert d’intro au reste de la région.

    Étape 2 – Parler à Runa et repérer les 3 événements de Roc

    Une fois libre de vos mouvements à Thuintir, je vous conseille de commencer par discuter avec Runa et les révolutionnaires près du point d’atterrissage Runa’s Cannon. Ils mentionnent trois lieux importants, tous liés à Roc :

    • Tartar Village
    • Avian’s Gaol
    • Le supply ship attaqué, dans une zone appelée Naval Conflict

    Pour déclencher le duel contre Roc plus tard, il faut impérativement compléter ces trois événements. L’ordre n’est pas strict en théorie, mais voici celui qui m’a semblé le plus fluide.

    2.1 – Tartar Village : première intervention contre les sbires de Roc

    Direction le nord‑ouest depuis Runa’s Cannon. Sur la carte, visez Tartar Village. C’est rapide à atteindre, mais ne sous‑estimez pas le combat.

    Sur place :

    • Une cinématique se lance : le village est attaqué par les hommes de Roc.
    • Runa affronte Roc en duel pendant que vous devez gérer les 4 ennemis restants.
    • Concentrez‑vous sur un ennemi à la fois, en utilisant vos esquives et sauts pour rester mobile.
    • Après avoir vaincu les 4, Roc bat en retraite et la scène se termine.

    Erreur que j’ai faite : rester trop près de Runa & Roc. Les effets visuels de leur combat gênent la lisibilité, et je prenais des coups perdus de vue. Restez plutôt sur les côtés de l’arène et faites tourner les ennemis autour de vous.

    2.2 – Avian’s Gaol : escalade et libération des prisonniers

    Ensuite, partez vers le centre de Thuintir pour rejoindre Avian’s Gaol, une grande tour‑prison bien visible. En approchant, Roc hurle depuis la tour qu’il refuse que vous libériez ses prisonniers. Objectif : faire exactement l’inverse.

    Screenshot from Demon Tides
    Screenshot from Demon Tides

    Ce segment est surtout un défi de plateforme :

    • Commencez l’ascension de la tour en suivant les plateformes, rebords et ressorts.
    • Vous trouverez trois cages sur le chemin, chacune avec un prisonnier.
    • Interagissez avec chaque cage pour libérer son occupant.
    • Une fois les trois cages ouvertes, continuez jusqu’au sommet.
    • Au sommet, un coffre se déverrouille automatiquement : ouvrez‑le pour obtenir un costume.

    Le piège ici, pour moi, a été d’oublier une cage au milieu de la montée. J’ai atteint le sommet sans débloquer le coffre, puis j’ai dû tout redescendre pour chercher la cage manquante. Prenez le réflexe de vérifier votre progression : à chaque cage, mémorisez bien « 1/3 », « 2/3 », « 3/3 » dans votre tête avant de repartir.

    2.3 – Naval Conflict : trouver le supply ship (le plus pénible à localiser)

    C’est clairement la partie qui m’a fait perdre le plus de temps : le supply ship attaqué par Roc. Il se trouve dans la zone Naval Conflict, au sud‑ouest de Thuintir, légèrement à l’est du Golden Crow Nest.

    Pour y arriver sans tourner en rond :

    • Depuis Runa’s Cannon, partez vers le sud‑ouest en suivant les balises et rochers flottants.
    • Gardez un œil sur la mini‑carte et cherchez une icône représentant deux navires proches l’un de l’autre.
    • Une fois sur place, vous verrez deux navires en pleine bataille : celui de Runa et celui de Roc.

    Objectif : éliminer 6 ennemis répartis entre les deux navires. Je conseille de :

    • Commencer par nettoyer complètement le navire de Runa, plus sûr.
    • Ensuite, sauter sur le navire de Roc pour finir les ennemis restants.
    • Éviter de combattre près des bords : les chutes dans l’eau coûtent du temps et parfois une vie.

    Une fois les 6 ennemis vaincus, Roc apparaît, discute un moment, puis s’en va encore une fois. Les trois événements sont désormais cochés, ce qui débloque la suite.

    Étape 3 – Duel optionnel contre Roc (Duelling Grounds)

    Après le troisième événement (Naval Conflict), vous recevez un appel téléphonique de Roc. Il vous provoque en duel et vous donne rendez‑vous aux Duelling Grounds, au sud‑est d’Avian’s Gaol.

    Le combat est entièrement optionnel pour finir le jeu, mais je vous recommande fortement de le faire :

    • Vous débloquez le dernier emplacement de talisman.
    • Vous obtenez un succès dédié (par exemple Roc’s Rock sur Steam).
    • Les dialogues donnent beaucoup de contexte sur Roc et Ragnar.

    Phase 1 – Tacles, slashes et fenêtres d’aura

    Dans la première phase, Roc se bat principalement au corps à corps :

    • Tacle : il se projette rapidement vers vous.
    • Coup de slash : une attaque de mêlée avec bonne portée.
    • Épées aériennes : il invoque des épées au‑dessus de l’arène qui s’abattent au sol.

    La clé, et c’est là que j’ai eu mon déclic : après chaque attaque, son aura dorée disparaît brièvement. Tant que cette aura est présente, il est pratiquement intouchable. Dès qu’elle s’éteint, il devient vulnérable pendant une courte fenêtre.

    Screenshot from Demon Tides
    Screenshot from Demon Tides

    Stratégie que j’ai adoptée :

    • Rester à mi‑distance pour bien voir le début de ses attaques.
    • Esquiver sur le côté lors des tacles, puis se retourner aussitôt pour placer 2–3 coups pendant la fenêtre sans aura.
    • Pour les épées aériennes, garder le regard vers le haut juste après l’invocation, repérer les ombres au sol et se déplacer en continu.

    Ne faites pas mon erreur initiale : frapper en continu même quand son aura est active. Non seulement vous gaspillez vos ouvertures, mais vous risquez de vous faire contrer.

    Phase 2 – Marteau, tornades et finish au Boost

    Après suffisamment de dégâts, Roc sort un énorme marteau et la deuxième phase commence.

    • Saut + smash au marteau : il saute très haut, puis écrase l’arène, créant une vague de choc circulaire que vous pouvez simplement sauter.
    • Forme d’oiseau + tornades : il se transforme et génère plusieurs tornades qui se déplacent dans l’arène.
    • Ses tacles et attaques de base deviennent plus rapides et plus insistants.

    Mes repères :

    • À chaque smash de marteau, préparez un double saut ou un saut + dash pour passer au‑dessus de la vague.
    • Pour les tornades, évitez de rester coincé dans les coins. Tournez en large cercle autour de l’arène, en gardant toujours une échappatoire.
    • Continuez d’attendre la disparition de l’aura dorée pour placer vos combos.

    Quand Roc commence à enchaîner les tornades en forme d’oiseau et finit par se fatiguer, il s’écrase au sol et reste au tapis un moment. C’est là qu’il faut le terminer :

    • Approchez‑vous immédiatement.
    • Lancez une attaque de Boost (votre attaque chargée/spéciale).
    • Si vous le touchez pendant cette ouverture, le combat se termine instantanément en votre faveur.

    Ne tardez pas : la première fois, j’ai voulu sécuriser la position avant d’attaquer et il s’est relevé, rallongeant un combat déjà exigeant. Dès qu’il s’écrase et qu’il ne bouge plus, foncez.

    Étape 4 – Réunir 35 Rouages dorés et débloquer le Château de Ragnar

    Que vous ayez affronté Roc ou non, la condition pour accéder au boss final reste la même : 35 Rouages dorés collectés à travers les trois océans.

    • Le jeu semble contenir 45 Rouages dorés au total, mais seulement 35 sont nécessaires pour ouvrir le Château de Ragnar.
    • Sur ma partie, j’ai atteint le château avec 37/45, donc il y a de la marge si vous ne visez pas le 100 % immédiatement.

    Une fois les 35 atteints :

    • Retournez au village de Runa (Lokitana).
    • Interagissez de nouveau avec le conteneur de régions.
    • Choisissez Ragnar’s Castle.
    • Runa vous envoie vers le château et la séquence finale commence.

    Étape 5 – Ragnar’s Castle : plateforme et levier du trône

    À votre arrivée, vous verrez que la salle du trône de Ragnar est bloquée par une barrière magique. Impossible d’y entrer directement.

    Il faut donc :

    • Prendre le chemin alternatif à côté de la barrière.
    • Traverser un long segment de plateforme : sauts précis, rails, pièges, tout y passe.
    • Au bout du parcours, activer le levier.

    Ce levier :

    • Désactive la barrière magique de la salle du trône.
    • Fait apparaître un rail de retour qui vous ramène rapidement au début, juste devant la chambre du Roi Démon.

    Astuce personnelle : ne brûlez pas toutes vos nerfs sur ce segment. La première fois, j’étais tellement crispé que j’ai enchaîné les erreurs bêtes. Prenez le temps de repérer les cycles d’obstacles avant de foncer, même si cela semble vous ralentir.

    Screenshot from Demon Tides
    Screenshot from Demon Tides

    Étape 6 – Boss final : Ragnar, deux formes et un aller‑retour dans l’océan

    Phase 1 – Ragnar au château : charges, forme d’oiseau et forme château

    Dans la salle du trône, Ragnar use un arsenal d’attaques qui rappelle celles de Roc, mais en plus massif :

    • Charges et frappes au sol : il vous fonce dessus puis frappe le sol avec ses deux mains, créant des zones dangereuses autour de lui.
    • Forme d’oiseau : il se transforme en oiseau et bondit plusieurs fois, chaque hop générant une onde de choc.
    • Forme de petit château avec un foret : il se replie en structure tournoyante, parfois en invoquant des ennemis.
    • Rotation en foret : il tourne autour de l’arène en laissant un trail lumineux que vous pouvez sauter.

    Stratégie :

    • Comme pour Roc, la clé est de viser ses fenêtres de récupération après chaque grosse attaque.
    • Sur les charges, esquivez latéralement puis punissez avec 2–3 coups pendant qu’il se remet.
    • En forme d’oiseau, comptez les bonds : après le dernier hop, il reste vulnérable un long moment, parfait pour un combo complet.
    • En forme de château‑foret, concentrez‑vous d’abord sur l’esquive et les adds éventuels plutôt que sur le DPS : rester en vie importe plus que gratter quelques points de vie.

    Quand sa barre descend suffisamment, une cinématique se déclenche : Ragnar détruit le château et se transforme en gigantesque serpent. Vous retombez alors dans l’océan.

    Phase 2 – Ragnar serpent : plateforme puis combat renforcé

    Avant de reprendre le combat, vous devez à nouveau compléter un segment de plateforme pour rejoindre Ragnar serpent. C’est moins long que la section du levier, mais la pression psychologique est plus forte parce que vous savez que le boss vous attend.

    Point rassurant : si vous mourrez pendant ce combat de phase 2, vous réapparaissez juste à l’extérieur de l’arène de cette phase, sans devoir refaire tout le château ni la première phase. Cela m’a permis de prendre plus de risques en optimisant mes fenêtres d’attaque.

    En termes de gameplay, Ragnar conserve les mêmes types d’attaques, mais plus violentes :

    • Tacles triplés : il effectue désormais des séries de trois charges au lieu d’une seule.
    • Trail lumineux amélioré : le sillage qu’il laisse derrière lui est glow et inflige désormais des dégâts au contact.
    • Pluie de projectiles magiques : des attaques magiques tombent régulièrement du ciel, forçant à rester mobile.

    Ma méthode pour le vaincre :

    • Sur les trois charges, ne contre‑attaquez qu’après la troisième. Tenter de frapper entre les charges est très risqué.
    • Observez bien le trajet du trail lumineux et placez‑vous dans un angle mort ; un petit saut ou dash suffit souvent à l’éviter si vous l’anticiper.
    • Pour la pluie magique, restez en mouvement constant en cercle, en ajustant votre trajectoire dès que vous voyez une zone lumineuse au sol.
    • Ne cherchez pas à être gourmand : 1–2 ouvertures bien exploitées par cycle valent mieux que trois tentatives ratées qui vous coûtent une vie.

    Une fois sa barre de vie vidée, la cinématique finale se lance : Beebz tente de sauver Ragnar, qui refuse en la confondant avec l’image de sa femme. Puis viennent les crédits, marquant la fin de votre première run.

    Conclusion – Ce que vous débloquez et quoi faire ensuite

    En suivant cet ordre :

    • 20 Rouages dorés → accès à Thuintir via le canon de Runa.
    • Trois événements (Tartar Village, Avian’s Gaol, Naval Conflict) → duel optionnel contre Roc aux Duelling Grounds.
    • Victoire contre Roc → dernier emplacement de talisman + succès lié.
    • 35 Rouages dorés → accès au Château de Ragnar et au boss final.

    À partir de là, libre à vous de relancer votre sauvegarde pour aller chercher les Rouages dorés manquants et les derniers collectibles, ou de simplement profiter d’avoir fait tomber Ragnar après un des segments les plus intenses du jeu. En maîtrisant bien les fenêtres d’aura de Roc et les cycles d’attaque de Ragnar, la fin de Demon Tides devient moins une question de réflexes bruts qu’un exercice de lecture et de patience, et c’est ce qui la rend vraiment satisfaisante à boucler.

  • Resident Evil Requiem : guide des sorties PS5/PS4 (23 fév–1er mars)

    Resident Evil Requiem : guide des sorties PS5/PS4 (23 fév–1er mars)

    Pourquoi planifier ta semaine PS5/PS4 autour de Resident Evil Requiem

    Après avoir déjà laissé passer quelques grosses sorties PS5 par simple manque d’organisation, j’ai fini par me faire un rituel : chaque fin de semaine, je regarde le calendrier des sorties et je bloque mon temps (et mon budget) à l’avance. Pour la fenêtre du 23 février au 1er mars 2026, ce petit exercice est particulièrement utile, parce que tout tourne autour d’un mastodonte : Resident Evil Requiem, entouré d’une belle brochette de jeux plus ou moins ambitieux, du retour de Tokyo Xtreme Racer à des plateformers indés comme Bread & Fred ou Pogui.

    Dans ce guide, je ne vais pas juste te lister les sorties : je vais t’expliquer comment je m’y prends concrètement pour organiser ma semaine de jeu autour de Requiem et décider quoi acheter tout de suite, quoi mettre sur liste de souhaits, et quoi attendre après les tests techniques (surtout qu’on n’a pas encore de données de performance fiables pour certains titres).

    Étape 1 – Bloquer du temps pour Resident Evil Requiem (PS5 – 27 février)

    Même si au moment où j’écris ces lignes le jeu n’est pas encore sorti, Capcom le présente clairement comme un nouveau pilier de la saga. On incarne Grace Ashcroft, analyste du FBI, pour la partie survie-horreur plus lente et oppressante, et on retrouve Leon S. Kennedy pour des séquences plus orientées action. Deux styles de gameplay qui s’entrecroisent, donc potentiellement deux axes à planifier dans ta semaine.

    Basé sur mon expérience des derniers Resident Evil (Village, RE2/RE4 Remake), j’ai appris à ne pas sous-estimer le temps que ces jeux prennent, surtout si tu aimes explorer, lire les documents et profiter de l’ambiance.

    • Pour une première campagne, je prévois généralement plusieurs soirées de 2-3 heures.
    • Avec deux approches de gameplay (Grace & Leon), il y a de fortes chances que tu aies envie de revenir sur certaines sections pour tester l’autre style.
    • La tension de l’horreur fait que, perso, je ne peux pas enchaîner 6 heures d’affilée sans faire une pause, donc j’anticipe plus de jours sur le calendrier.

    Comment je cale Requiem dans ma semaine :

    • Lundi–Mardi (23–24 fév) : je ne l’ai pas encore, donc je profite des plus petits jeux (plateformers indés) pour vider un peu l’esprit.
    • Mercredi–Jeudi (25–26 fév) : je fais attention à ne pas commencer un RPG ou un jeu “sans fin”, pour garder la tête fraîche pour Requiem.
    • Vendredi soir (27 fév) : soirée dédiée au lancement de Resident Evil Requiem.
    • Week-end (28 fév–1er mars) : je garde volontairement mon planning léger pour pouvoir enchaîner quelques sessions supplémentaires ou faire une pause horreur avec un autre jeu de la liste.

    Astuce : sur PS5, je passe par PS Store → Rechercher → Resident Evil Requiem pour vérifier les options de préchargement et éviter de passer ma soirée de sortie à attendre la fin du téléchargement.

    Étape 2 – Identifier les autres “gros” jeux de la semaine

    Une fois Requiem positionné au centre, je regarde quels jeux risquent de lui faire concurrence dans mon planning. Cette semaine, trois titres sortent clairement du lot en termes de visibilité : Tokyo Xtreme Racer, Towerborne et Tales of Berseria Remastered.

    Tokyo Xtreme Racer (PS5 – 25 février)

    Retour d’une série culte de course de rue : un Tokyo futuriste bouclé, des autoroutes qui serpentent la ville et des voitures personnalisées pour viser le haut du classement. C’est typiquement le genre de jeu que je cale :

    • En fin de soirée, après une session de survival horror, pour relâcher un peu la pression.
    • Par petites sessions de 30–45 minutes, histoire de gagner quelques courses, améliorer une voiture et couper avant que ça devienne répétitif.

    Si tu es fan de course, ça peut rapidement grignoter le temps que tu réservais à d’autres jeux. Je te conseille donc de décider à l’avance si c’est un “achat day one” ou plutôt un jeu que tu surveilles en attendant les premiers avis sur la conduite et le contenu.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Towerborne (PS5 – 26 février)

    Towerborne arrive enfin sur PS5 : un action-RPG à défilement horizontal où tu incarnes un Ace, un guerrier immortel chargé de défendre le Belfry contre la corruption qui ronge un monde en ruine. C’est un jeu taillé pour les sessions régulières, avec progression de personnage et combats type brawler.

    Je le traite différemment d’un Resident Evil :

    • Je lui alloue 1 ou 2 soirées dédiées par semaine, plutôt que plusieurs jours d’affilée.
    • Je préfère attendre quelques retours sur l’équilibrage, la variété des missions et la stabilité du online avant d’en faire mon “second jeu principal”.

    Conseil : si tu joues surtout en coop, garde un œil sur les retours des joueurs sur la fluidité des sessions multijoueur et le matchmaking avant de t’engager sur le long terme.

    Tales of Berseria Remastered (PS5 – 27 février)

    Ceux qui, comme moi, aiment les JRPG savent à quel point un Tales of peut te monopoliser pendant des dizaines d’heures. Tales of Berseria Remastered revient avec des graphismes améliorés et un gameplay optimisé, ce qui est parfait si tu avais sauté l’épisode à l’époque.

    Par contre, ne fais pas mon erreur habituelle : ne lance pas un gros JRPG la même semaine que ton jeu narratif principal (ici Requiem), sauf si tu acceptes de le garder en “jeu de fond” sur plusieurs semaines. De mon côté, je le mets en liste d’attente pour le week-end suivant ou plus tard, une fois la campagne principale de Requiem terminée.

    Étape 3 – Faire de la place aux jeux indés et aux expériences plus courtes

    Les semaines chargées où un AAA domine, c’est souvent les petits jeux qui passent à la trappe. Pourtant, ce sont eux qui m’offrent les meilleures “pauses” entre deux gros morceaux. Pour cette période, j’en repère plusieurs : Bread & Fred, Pogui, Shadow Corridor 2 et No Sleep for Kaname Date: From the AI Somnium Files.

    Bread & Fred (PS5 – 24 février)

    Bread & Fred est un plateformer coop exigeant où deux joueurs doivent coordonner leurs sauts et leurs escalades pour grimper une montagne enneigée. Chaque tentative te rapproche du sommet, mais chaque chute peut te renvoyer très loin en arrière.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Je l’use clairement comme :

    • Jeu apéro en coop avant de lancer quelque chose de plus lourd.
    • Défi ponctuel pour rigoler (ou s’énerver) avec un pote, sans pression de scénario.

    Attention : la frustration fait partie du concept. Évite de le lancer après une session déjà éprouvante sur un boss difficile de Requiem, sous peine d’exploser ta manette.

    Pogui (PS5, PS4 – 25 février)

    Pogui, c’est un petit chien qui veut juste dormir, mais tout un tas d’événements étranges viennent perturber sa sieste. Concrètement, c’est un plateformer de précision en défilement horizontal avec un style pixel art rétro.

    C’est typiquement le jeu que je cale :

    • Sur PS4 dans une autre pièce, quand la télé principale est prise.
    • En sessions rapides de 20 minutes, quand j’ai envie de jouer mais pas de me replonger dans une histoire lourde.

    Shadow Corridor 2 & No Sleep for Kaname Date (26 février)

    Shadow Corridor 2 (PS5) propose des couloirs procéduraux plongés dans le noir, où tu dois fuir ou te cacher de créatures effrayantes en utilisant des objets et des cartes Karuta aux pouvoirs spéciaux. C’est une bonne alternative “horreur indé” si tu as envie de flip mais pas forcément de l’ampleur d’un Resident Evil.

    No Sleep for Kaname Date: From the AI Somnium Files (PS5, PS4) te met, lui, dans la peau de l’enquêteur Kaname Date appelé à l’aide par Iris, une idole internet enlevée et coincée à bord d’un OVNI. On parle davantage d’un escape game narratif que d’un jeu d’action, parfait pour ceux qui aiment lire et résoudre des énigmes.

    Ces deux jeux, je les garde pour :

    • Les soirs où je n’ai pas envie de “performer”, juste de me plonger dans une ambiance.
    • Alterner avec Requiem pour ne pas saturer sur un seul ton d’horreur.

    Étape 4 – Ne pas oublier les shooters, simulateurs et retours rétro

    Reste une poignée de jeux plus “niche” mais parfaits pour combler les trous de ton emploi du temps : PC Building Simulator 2, Raiden Fighters Remix, Fear Effect 2: Retro Helix et Warplanes WW2 Dogfight.

    PC Building Simulator 2 (PS5, 26 février) te fait bosser pour l’Oncle Tim en mode histoire, avec réparation, montage et personnalisation de PC, mais propose aussi un mode “sans fin” plus exigeant et un mode “construction libre” sans contrainte d’argent. Perso, je le vois comme un jeu chill pour les soirées où je veux juste bricoler sans me prendre la tête.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Raiden Fighters Remix (PS5, PS4, 26 février) remet en avant un shmup arcade nerveux avec plusieurs avions jouables, des bonus cachés et des mécaniques de score qui montent vite en intensité. Idéal pour :

    • De courtes sessions très intenses entre deux gros chapitres narratifs.
    • Travailler ses réflexes si tu aimes les jeux à l’ancienne.

    Fear Effect 2: Retro Helix (PS5, PS4, 27 février) signe le retour d’un survival-horror emblématique de la fin des années 90, avec sa mise en scène stylisée et son ton plus mature. Je le garde en tête comme “complément rétro” à Resident Evil Requiem, à lancer plus tard quand j’aurai envie de comparer l’ancienne école et la nouvelle.

    Enfin, Warplanes WW2 Dogfight (PS5, 27 février) te place à la tête d’escadrilles pour la Grande-Bretagne, l’URSS ou l’Allemagne, à travers des combats aériens de la Seconde Guerre mondiale. C’est le genre de jeu que je lance pour une ou deux missions rapides, puis je reviens à mon jeu principal.

    Étape 5 – Construire ta liste d’achats et attendre les bons signaux

    Une fois tout ça posé, je finis toujours par une liste très simple, directement sur PS5 via PS Store → Liste de souhaits :

    • Acheter/Précommander maintenant : Resident Evil Requiem (si tu es sûr d’y jouer dès la sortie).
    • À surveiller à la sortie : Tokyo Xtreme Racer, Towerborne (en attendant les premiers tests et benchmarks techniques).
    • À mettre en “jeu de fond” : Tales of Berseria Remastered, PC Building Simulator 2.
    • Pauses et soirées courtes : Bread & Fred, Pogui, Raiden Fighters Remix, Warplanes WW2 Dogfight.
    • Horreur/énigmes en alternance : Shadow Corridor 2, No Sleep for Kaname Date, Fear Effect 2.

    Important : pour Resident Evil Requiem, Towerborne et les remasters, j’attends systématiquement les premières analyses techniques (genre Digital Foundry) et les retours des joueurs sur PS5 avant d’investir trop lourdement, surtout si plusieurs éditions sont proposées. Les données de performance ne sont pas encore disponibles, donc autant profiter de cette semaine pour observer avant de te lancer sur certains titres.

    Récap jour par jour des sorties PS5/PS4 (23 fév–1er mars)

    Pour finir, voici le calendrier condensé que j’utilise pour organiser ma semaine :

    • 24 févrierBread & Fred (PS5)
    • 25 févrierPogui (PS5, PS4), Tokyo Xtreme Racer (PS5)
    • 26 févrierNo Sleep for Kaname Date: From the AI Somnium Files (PS5, PS4), PC Building Simulator 2 (PS5), Raiden Fighters Remix (PS5, PS4), Shadow Corridor 2 (PS5), Towerborne (PS5)
    • 27 févrierFear Effect 2: Retro Helix (PS5, PS4), Resident Evil Requiem (PS5), Tales of Berseria Remastered (PS5), Warplanes WW2 Dogfight (PS5)

    Avec ça, tu as de quoi planifier facilement ton combo gros AAA + indés + rétro pour la semaine. Garde simplement en tête que Resident Evil Requiem risque de vampiriser ton temps de jeu si tu t’y plonges vraiment : mieux vaut en tenir compte dès maintenant plutôt que de laisser tes autres achats prendre la poussière dans ta bibliothèque.

  • Les meilleurs mods pour sublimer Oblivion Remastered sur PC

    Les meilleurs mods pour sublimer Oblivion Remastered sur PC

    Pourquoi ces mods transforment vraiment Oblivion Remastered

    Après une bonne vingtaine d’heures à bidouiller Oblivion Remastered sur PC, je me suis rendu compte que le remaster restait fidèle à l’original, pour le meilleur comme pour le pire. Le monde est magnifique, la nostalgie fonctionne à plein régime, mais on se reprend en pleine figure l’XP bancale, les récompenses nivelées n’importe comment et un confort de jeu très années 2000.

    Le déclic est venu quand j’ai testé une poignée de mods bien choisis, sans transformer le jeu en autre chose, juste en corrigeant ses angles morts. Ce guide se concentre donc sur les meilleurs mods que j’ai réellement utilisés pour obtenir une version d’Oblivion Remastered plus cohérente, plus agréable et plus gratifiante, tout en respectant l’esprit du jeu original.

    Avant de modder Oblivion Remastered sur PC

    Bethesda indique qu’Oblivion Remastered ne supporte pas officiellement les mods, et il n’y a pas de Creation Kit dédié. Le jeu tourne sur un hybride Gamebryo / Unreal Engine 5, donc les outils habituels ne sont pas toujours au rendez-vous. Concrètement, cela veut surtout dire qu’il faut être un peu plus prudent que d’habitude.

    Voici ce que je fais systématiquement avant d’installer le moindre mod :

    • Créer une copie de sauvegarde du dossier de jeu original
    • Garder une sauvegarde de début de partie propre, avant tout mod “profond”
    • Installer un mod à la fois, puis lancer le jeu pour vérifier la stabilité
    • Lire attentivement la description et les instructions d’installation de chaque mod

    Je joue clavier-souris, avec les touches par défaut légèrement remappées, et un écran 1440p. Tous les mods listés ici fonctionnent dans cette configuration. Certains sont probablement compatibles manette, mais je ne les ai pas testés ainsi, donc je ne m’avancerai pas.

    Étape 1 – Refonte du cœur du gameplay

    Ascension Remastered – La base d’une partie moderne

    Ascension Remastered a complètement changé ma façon d’aborder ce remaster. C’est un gros mod d’équilibrage qui touche au level-scaling, au loot, aux PNJ et à la difficulté. L’objectif est simple : offrir “Oblivion comme il aurait dû être” en gardant la structure du jeu, mais en rendant la progression plus logique et satisfaisante.

    Ce que j’ai vraiment ressenti en jeu :

    • Les styles de jeu de niche deviennent viables, au lieu de se faire rouler dessus en début de partie
    • Les meilleurs objets se trouvent surtout dans les coffres de boss, ce qui rend l’exploration des donjons beaucoup plus excitante
    • Des créatures de bas niveau continuent d’exister partout, même lorsque le personnage est haut niveau, ce qui donne un monde plus crédible

    Le revers de la médaille : le jeu devient globalement plus difficile. Je me suis fait surprendre plusieurs fois en voulant jouer comme dans l’Oblivion vanilla, en fonçant dans le tas. Ascension récompense la préparation, le positionnement et une vraie réflexion sur son build.

    Conseil perso : installe Ascension Remastered avant de commencer une nouvelle partie et évite de le combiner avec d’autres gros overhauls de gameplay. La fois où j’ai tenté de le mélanger avec un autre mod de level-scaling, je me suis retrouvé avec des ennemis ultra fragiles d’un côté et des sacs à PV de l’autre, totalement incohérent.

    Balanced NPC Level Cap – Redevenir vraiment puissant en fin de jeu

    Balanced NPC Level Cap (et sa variante pour les créatures) pose un plafond de niveau aux PNJ, au lieu de les faire monter indéfiniment avec ton perso. Je l’utilise en complément d’Ascension, et l’effet se sent très vite en milieu / fin de partie : on ressent enfin le plaisir de revenir dans des zones qui nous terrorisaient avant, pour rouler sur les ennemis.

    Ce que ce mod change dans le ressenti :

    • Les premiers donjons que tu revisites deviennent des promenades de santé, ce qui matérialise la progression de ton personnage
    • Les boss importants restent dangereux, mais les bandits de base finissent par devenir anecdotiques
    • Le monde garde une courbe de difficulté plus lisible, moins “tout s’adapte à toi en permanence”

    À éviter : changer ce mod en plein milieu d’une partie avancée. La seule fois où je l’ai fait, certains PNJ avaient déjà spawné avec des niveaux délirants, et le résultat était imprévisible.

    Étape 2 – Corriger le système de progression et de loot

    Unleveled Item Rewards – Fini les récompenses pourries

    Le système de récompenses nivelées d’Oblivion reste l’un de ses pires défauts. Obtenir une version nulle d’une arme unique parce qu’on a fait la quête “trop tôt” peut littéralement ruiner une run. Unleveled Item Rewards règle ça en transformant tous les objets de quête nivelés en objets au meilleur rang directement.

    Concrètement, que tu récupères une arme comme Chillrend au niveau 12 ou 46, elle aura toujours ses stats maximales. L’énorme avantage de ce mod, et c’est pour ça que je l’adore, c’est qu’il fonctionne rétroactivement : pas besoin de recommencer une partie pour “réparer” tes anciennes quêtes.

    Grosse erreur que j’ai faite : installer ce mod et supposer qu’il allait aussi améliorer automatiquement tous les objets déjà upgradés par d’autres mods. En pratique, mieux vaut éviter d’empiler plusieurs mods qui touchent aux mêmes récompenses, au risque de créer des incohérences.

    Auto Upgrade Leveled Items – Tes armes montent avec toi

    Auto Upgrade Leveled Items complète parfaitement Unleveled Item Rewards. L’idée : les objets nivelés s’améliorent automatiquement avec ton niveau, au lieu de te punir pour avoir fait la quête trop tôt. Plus besoin d’attendre des dizaines de niveaux avant de valider une quête juste pour “verrouiller” une version high level d’une arme.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Le créateur résume bien le sentiment que j’avais : les jours où l’on attendait bêtement pour aller parler à Farmer Odiil afin d’obtenir la meilleure version de Chillrend appartiennent au passé. Avec ce mod, tu joues ton personnage au rythme que tu veux, sans te prendre la tête sur des seuils de niveau artificiels.

    Faster (and Slower) Levelling – Ajuster la vitesse du grind

    Sur une de mes runs, je me suis retrouvé à monter trop vite en niveau par rapport à mon équipement, surtout avec Ascension Remastered. Faster (and Slower) Levelling permet d’ajuster le multiplicateur d’XP pour accélérer ou ralentir la progression globale.

    Ce que j’ai constaté :

    • Un léger ralentissement rend l’exploration plus organique, surtout si tu aimes faire toutes les quêtes secondaires
    • Un léger boost est agréable si tu veux rapidement tester un build de haut niveau sans grinder pendant des dizaines d’heures
    • Des réglages trop extrêmes (XP ultra rapide) cassent complètement la courbe de difficulté, donc rester raisonnable aide beaucoup

    Carry Weight Modifier – Adieu l’inventaire surchargé

    Je déteste sacrifier un build pour mettre des points en Force juste afin de porter trois armures de plus. Carry Weight Modifier contourne le problème d’une façon maline : le mod donne un poids négatif aux crochets (lockpicks, typiquement -150), ce qui booste ton poids porté maximal tant que tu en as dans l’inventaire.

    En pratique, cela donne une vraie liberté pour ramasser du loot sans tuer ton build de mage ou de rôdeur fragile. Il faut juste garder en tête que :

    • Briser tous tes crochets peut soudainement te faire redevenir lourdement encombré
    • Ce système reste un “truc” et peut paraître un peu cheaty, donc à réserver aux joueurs qui priorisent le confort

    Étape 3 – Qualité de vie et confort de jeu

    Better Inputs – Clavier-souris enfin moderne

    Les contrôles d’Oblivion de base sur PC ont toujours été bizarres. Better Inputs permet de choisir la touche d’interaction (F ou E) selon tes habitudes, de naviguer dans les menus avec A et D, et même de fermer les fenêtres avec un clic droit.

    Dit comme ça, cela semble minime, mais sur plusieurs heures de jeu, la fatigue mentale diminue énormément. Le mod fluidifie chaque micro-interaction, notamment l’inventaire et les dialogues.

    Improved Camera – Une vraie vue à la troisième personne

    La vue à la troisième personne d’origine me donnait toujours l’impression de jouer avec une caméra mal placée, un peu trop basse et décalée. Le mod Improved Camera remonte légèrement l’angle, façon God of War ou Resident Evil 4, ce qui améliore la lisibilité en combat et en exploration.

    Le changement reste subtil, mais une fois habitué à cette nouvelle perspective, revenir au cadrage original devient difficile. Le positionnement des ennemis et des projectiles se lit beaucoup mieux.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Auto Local Map – Navigation plus fluide

    Le système de carte d’Oblivion, même remasterisé, reste laborieux. Auto Local Map évite de devoir scroller en permanence entre la carte du monde et la carte locale à chaque passage en ville ou dans un donjon. La carte se centre automatiquement sur la zone pertinente.

    C’est typiquement le genre de mod que l’on oublie très vite, jusqu’au moment où l’on lance une partie sans lui et que tout paraît soudain plus lourd.

    Horse Whistle – Ton cheval toujours à portée

    Les longs trajets à pied parce que ton cheval est resté coincé à l’autre bout de Cyrodiil finissent par user les nerfs. Horse Whistle ajoute un sort qui téléporte ta monture jusqu’à toi et lui permet de te suivre.

    Je le considère comme un mod de confort indispensable : il respecte l’idée d’avoir un cheval dans le monde, sans t’obliger à micromanager sa position en permanence.

    No More Repairing – Pour ceux qui en ont assez de la durabilité

    Si la durabilité te semble plus pénible que stratégique, No More Repairing supprime purement et simplement le système. Les armes et armures ne se détériorent plus, ce qui retire une couche de micro-gestion.

    Sur ma run orientée exploration détente, ce mod a été un vrai soulagement. Sur une run plus “hardcore”, je préfère le désactiver, car la durabilité peut alors ajouter un peu de tension. L’avantage, c’est que l’activation reste simple à ajuster entre différentes parties.

    Achievement Unblocker – Rattraper une console ouverte par erreur

    Ouvrir la console de commande “pour voir” et découvrir que les succès sont bloqués constitue une expérience frustrante. Achievement Unblocker réactive les succès si tu as été “flaggué” et empêche à l’avenir que l’ouverture de la console ne les désactive.

    Pour les chasseurs de succès, ce petit mod évite de ruiner une sauvegarde parfaite juste pour un test de commande. Je l’installe systématiquement au début de mes runs.

    Étape 4 – Un meilleur départ de partie

    Pre-Sewers Exit Save – Passer l’intro sans tout refaire

    Suivre l’empereur dans les égouts est iconique la première fois, mais après le troisième personnage, la séquence devient une corvée. Pre-Sewers Exit Save fournit une sauvegarde placée juste à la sortie des égouts, prête à l’emploi.

    Je l’utilise pour tester rapidement des builds différents sans refaire toute l’intro. On ajuste race, signes, compétences, et en quelques minutes, le personnage est lâché dans le monde.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Starter Camp – Une base provisoire dès le début

    Starter Camp ajoute un petit campement sur les docks à la sortie des égouts : un lit, un coffre joueur qui ne respawn pas, et une source de lumière. C’est peu de choses, mais pour les premiers niveaux, disposer d’un point de chute stable change beaucoup le rythme de jeu.

    Sur ma run où je refusais d’acheter une maison avant d’avoir “mérité” l’or nécessaire, ce campement a servi de refuge pendant de longues heures.

    Emperor’s Robes – Le style avant tout

    Emperor’s Robes permet d’acheter la tenue de l’empereur à Divine Elegance, dans la Cité Impériale. Ce n’est qu’un mod cosmétique, mais il ajoute un petit plaisir coupable à certains personnages orientés rôle-play, notamment les nobles déchus ou les ambitieux mégalos.

    Étape 5 – Magie et ambiance visuelle

    Less Restrictive Spells – La magie libérée

    Oblivion propose un système de création de sorts et d’enchantements incroyable pour son époque, mais bridé par de nombreuses restrictions. Less Restrictive Spells élargit l’accès aux effets en spellmaking et enchanting, ajoute quelques sorts utilitaires et ouvre des possibilités normalement réservées à certains vendeurs ou effets cachés.

    Sur ma run de mage pur, ce mod a fait toute la différence. J’ai pu créer des combinaisons de sorts qui collent vraiment à mon concept de personnage, au lieu de me contenter du catalogue de base.

    Classic Oblivion Color Grading – La nostalgie assumée

    Le remaster apporte une nouvelle colorimétrie assez moderne. Si l’on préfère l’ambiance un peu délavée et dorée de l’original, Classic Oblivion Color Grading applique un LUT qui rapproche le rendu de celui de 2006.

    Je l’active surtout sur des runs nostalgie, pour retrouver exactement l’atmosphère qui m’avait marqué à l’époque, tout en profitant des modèles et textures modernisés.

    Combinaisons recommandées et erreurs à éviter

    Pour une expérience d’Oblivion Remastered à la fois fidèle et modernisée, la combinaison qui m’a donné le meilleur équilibre reste la suivante :

    • Noyau gameplay : Ascension Remastered + Balanced NPC Level Cap
    • Progression et loot : Unleveled Item Rewards + Auto Upgrade Leveled Items + Faster (and Slower) Levelling (réglage modéré)
    • Confort : Better Inputs, Improved Camera, Auto Local Map, Horse Whistle, Achievement Unblocker
    • Role-play et démarrage : Pre-Sewers Exit Save, Starter Camp, Emperor’s Robes
    • Magie et ambiance : Less Restrictive Spells, Classic Oblivion Color Grading

    Les principaux pièges que j’ai rencontrés :

    • Empiler plusieurs overhauls de level-scaling en même temps, ce qui crée des ennemis incohérents
    • Modifier la difficulté ou la vitesse de leveling de façon extrême, au point de casser la progression
    • Installer plusieurs mods qui touchent aux mêmes objets de quête sans vérifier leur compatibilité

    En prenant le temps d’installer ces mods un par un et de tester entre chaque ajout, Oblivion Remastered se transforme peu à peu en la version ultime de lui-même, plus exigeante mais aussi beaucoup plus gratifiante. Ces outils ne remplacent pas l’âme du jeu, ils la mettent simplement en valeur, et permettent de redécouvrir Cyrodiil avec un regard neuf.

  • Meilleurs réglages Diablo 4 PC & Steam Deck (Saison Péchés des Horadrim)

    Meilleurs réglages Diablo 4 PC & Steam Deck (Saison Péchés des Horadrim)

    Pourquoi optimiser Diablo 4 pour la saison « Les Péchés des Horadrim »

    Après une bonne cinquantaine d’heures passées sur la saison « The Sins of the Horadrim » (Les Péchés des Horadrim) à bidouiller chaque curseur, j’ai fini par trouver un combo de réglages qui tient vraiment la route, aussi bien sur mon PC fixe que sur mon Steam Deck OLED. Au début, je jouais avec les presets « Ultra » sur PC et les réglages par défaut Deck, et je me retrouvais avec des chutes de FPS dans les grosses mêlées, pile au moment où j’avais le plus besoin de lisibilité.

    Le but de ce guide est simple : te donner une base solide, testée en conditions réelles (hordes, world bosses, villes bondées, donjons pleins d’effets), que tu pourras ensuite adapter à ta machine. On va viser :

    • Sur PC : un 60+ fps ultra stable (voire 120+ si ton écran le permet), avec une image propre et des temps de chargement rapides.
    • Sur Steam Deck : 40-60 fps fluides, une autonomie correcte, et une lisibilité maximale dans le portable.

    Avant de toucher aux réglages : les prérequis importants

    Ce que j’aurais aimé qu’on me dise dès le début avant de perdre du temps à optimiser :

    • Installe Diablo 4 sur un SSD : sur HDD, les chargements et micro-freezes sont vraiment plus visibles. Sur SSD, les transitions villes/donjons sont bien plus propres.
    • Mets à jour tes drivers GPU : pour Nvidia, via l’application Nvidia (ou GeForce Experience), pour AMD via Adrenalin. Certaines features comme le DLSS Frame Generation nécessitent des drivers récents.
    • Connais le taux de rafraîchissement de ton écran : si tu as un écran 60 Hz, viser 200 fps ne sert à rien. Si tu as un écran 144 Hz ou plus, il vaut le coup de pousser un peu.
    • Sur Steam Deck : vérifie que tu joues bien en 1 280 × 800 natif et que tu connais le menu performance du Deck (bouton « … » → icône de batterie/perfs).

    Meilleurs réglages Diablo 4 sur PC (visuels + performances)

    Mon PC de test principal pour cette saison : Core i7 (11e gen), RTX 4070, 32 Go de RAM, écran 1440p 165 Hz. Avec les réglages ci-dessous, je tourne très largement au-dessus des 100 fps en 1440p, avec des pics très hauts et quasi aucune chute gênante, même pendant les événements de masse.

    Onglet Affichage : base à configurer

    Commence par aller dans ESC → Options → Vidéo. Voici la base que j’utilise :

    • Résolution : native de ton écran (ex : 2560 × 1440).
    • Pourcentage de résolution : 100% (baisser ici est le dernier recours si ta config souffre).
    • VSync : à activer si tu as du tearing et pas de G-Sync/FreeSync.
    • Limite de FPS : perso je mets la limite au-dessus du taux de rafraîchissement de l’écran ou je laisse illimité si le refroidissement suit.

    Ensuite, dans Options → Graphismes, on passe aux vrais réglages qui changent tout.

    Réglages graphiques recommandés (PC)

    Voici la configuration qui m’a donné le meilleur équilibre qualité/perfs.

    • Pourcentage de résolution : 100%
    • Reconstruction temporelle : Désactivée (je trouve l’image plus nette avec DLSS seul).
    • DLSS (Nvidia) / FSR (AMD) : Qualité en 1440p ; si tu es en 4K, tu peux passer en Équilibré.
    • Nvidia DLSS Frame Generation (RTX 40 uniquement) : Activé. C’est ce qui m’a permis de monter très haut en FPS tout en gardant tout en « Élevé ». Si tu sens du lag d’input, teste une session avec cette option désactivée pour comparer.
    • Qualité des textures : Élevée. Important : si ta carte n’a que 8 Go de VRAM (ou moins) et que tu sens des stutters en ville ou en donjon, passe ce réglage sur Moyenne.
    • Filtrage anisotrope : 16×. Coût très faible, gros gain sur la netteté du sol.
    • Qualité des ombres : La plus haute (ou Élevée si ta config est plus modeste).
    • Ombres dynamiques : Activé.
    • Ombres douces : Activé (pour éviter les contours trop durs).
    • Qualité des shaders : Élevée.
    • Qualité SSAO : Élevée (un des premiers réglages à baisser si tu manques de FPS).
    • Qualité du brouillard : Élevée (les ambiances de Diablo se reposent beaucoup dessus).
    • Qualité de l’encombrement (Clutter) : Élevée. À baisser si ton CPU/GPU est moyen.
    • Qualité de la fourrure : Élevée (impact faible, surtout cosmétique).
    • Qualité de la simulation de l’eau : Élevée, mais à passer sur Moyenne si tu es limité en VRAM.
    • Qualité de l’anticrénelage : Élevée.
    • Complexité géométrique : Élevée.
    • Détails de la géométrie du terrain : Élevé.
    • Qualité de la physique : Élevée sur CPU costaud ; sur CPU plus ancien, passe en Moyenne pour éviter des baisses en combat.
    • Qualité des particules : Élevée (à réduire si ça devient trop « bordélique » visuellement ou si ton GPU est limite).
    • Qualité des reflets : Élevée.
    • Reflets en espace écran (SSR) : Activé.
    • Distorsion : Activé (question de goût, impact perfs faible).
    • Effets allégés (Low FX) : Désactivé si tu veux toute la folie visuelle ; à activer si tu veux plus de lisibilité et un poil plus de perfs.

    Avec un GPU type RTX 40 et ces réglages en 1440p, j’ai un framerate qui ne tombe quasiment jamais sous les 140-150 fps, même dans les moments chargés. Sur des cartes plus modestes (RTX 3060/3070, RX 6700, etc.), tu resteras largement au-dessus des 60 fps en adaptant deux ou trois options.

    Sur PC plus ancien : quoi baisser en premier

    Sur mon second PC de test (RTX 3060 12 Go, i5 plus ancien), j’ai dû faire quelques concessions. Les options les plus « rentables » à baisser ont été :

    Screenshot from Diablo IV
    Screenshot from Diablo IV
    • SSAO : de Élevée → Moyenne.
    • Qualité des ombres : de la plus haute → Élevée ou Moyenne.
    • Clutter / Encombrement : de Élevée → Moyenne.
    • Qualité de la physique : Élevée → Moyenne (gros impact CPU).
    • Reflets : Élevée → Moyenne si besoin d’un petit boost.

    Ne fais pas mon erreur : j’ai d’abord joué en baissant la résolution à 80% au lieu de toucher à ces réglages, et l’image devenait nettement plus floue. Garde la résolution à 100% le plus longtemps possible et joue sur les ombres/SSAO/Clutter avant.

    Meilleurs réglages Diablo 4 sur Steam Deck

    Sur Steam Deck (OLED dans mon cas), j’ai passé beaucoup trop de temps à jongler entre 30, 40, 45 et 60 fps. Le déclic est venu quand j’ai accepté que 40-45 fps stables valent mieux qu’un pseudo-60 fps qui tombe à 35 dès que trois élites spawnent. Les réglages ci-dessous sont pensés pour rester majoritairement entre 40 et 60 fps tout en ménageant la batterie.

    Réglages graphiques conseillés dans Diablo 4 (Deck)

    Dans Options → Vidéo / Graphismes, je pars sur :

    • Résolution : 1280 × 800 (native Deck).
    • Pourcentage de résolution : 100%.
    • Reconstruction temporelle : Désactivée.
    • AMD FSR : Équilibré ou Balanced (c’est le meilleur compromis sur l’écran 800p).
    • Qualité des textures : Moyenne.
    • Filtrage anisotrope : 16× (quasi gratuit).
    • Qualité des ombres : Basse.
    • Ombres dynamiques : Activé.
    • Ombres douces : Activé.
    • Qualité des shaders : Moyenne.
    • Qualité SSAO : Basse.
    • Qualité du brouillard : Moyenne.
    • Clutter / Encombrement : Moyen.
    • Qualité de la fourrure : Moyenne.
    • Qualité de la simulation de l’eau : Basse.
    • Anticrénelage : Moyen.
    • Complexité géométrique : Basse.
    • Détails de la géométrie du terrain : Bas.
    • Qualité de la physique : Moyenne.
    • Qualité des particules : Moyenne.
    • Qualité des reflets : Moyenne.
    • Reflets en espace écran : Activé.
    • Distorsion : Activé.
    • Effets allégés (Low FX) : Désactivé si tu aimes le spectacle, Activé si tu veux plus de clarté et un poil de perf en plus.

    Avec ces réglages, sur Steam Deck, je reste la plupart du temps entre 40 et 60 fps : autour de 45 fps dans les gros packs de mobs, un peu plus dans les donjons et les zones moins chargées. C’est suffisant pour jouer confortablement en portable, surtout si tu ajustes bien le framerate côté SteamOS.

    Screenshot from Diablo IV
    Screenshot from Diablo IV

    Réglages côté Steam Deck : framerate et batterie

    Le deuxième morceau du puzzle, c’est le menu performance du Deck (bouton « … » → icône avec le graphique). Ce qui marche le mieux pour moi :

    • Taux de rafraîchissement : 40 ou 45 Hz (sur Deck OLED, tu peux descendre le refresh facilement). Ça cale ton écran sur le framerate visé et rend l’animation plus fluide qu’un 30 fps classique.
    • Limite de FPS : identique au taux de rafraîchissement (40 ou 45).
    • Mode TDP : tu peux limiter légèrement la puissance si tu veux maximiser l’autonomie, mais dans mon cas je préfère laisser assez de marge pour garder la stabilité.

    Avec tout ça, j’obtiens environ 3 heures d’autonomie sur un Deck LCD classique, et facilement plus de 5 heures sur mon Deck OLED en jouant surtout en donjon / rifts plutôt qu’en enchaînant les events de monde ouvert.

    Presets graphiques & ray tracing : quand les utiliser

    Diablo 4 propose pas mal de presets : Bas, Moyen, Élevé, Ultra, mais aussi des variations Ray Tracing Bas/Moyen/Élevé/Ultra. Honnêtement, sur PC, j’utilise surtout les presets pour me donner une base, puis j’ajuste manuellement. Le changement de preset peut prendre quelques secondes (le jeu applique pas mal de modifications en bloc), mais au moins tu n’as pas besoin de relancer complètement le jeu.

    Screenshot from Diablo IV
    Screenshot from Diablo IV

    La différence entre Bas et Ultra est énorme : plus de détails dans les décors, des ombres beaucoup plus fines, des reflets plus crédibles, plus de particules, bref un rendu vraiment « next gen ». Mais c’est aussi ce qui permet au jeu de tourner sur des configs plus vieilles en restant jouable, surtout si tu coupes le ray tracing et que tu restes sur du 1080p.

    Pour le ray tracing, ma règle perso :

    • Si tu joues en 1080p sur une RTX 3070/4070 ou équivalent et que tu veux du 60 fps stable : RT Moyen au maximum, voire désactivé.
    • Si ton objectif est 120+ fps compétitifs : RT désactivé, mieux vaut garder la réactivité.

    Surveiller tes performances et ajuster finement

    Pour arriver à ces réglages, j’ai beaucoup utilisé les overlays de performance. Si tu veux faire pareil :

    • Sur cartes Nvidia : active la surcouche dans l’appli Nvidia, puis ALT + R en jeu pour afficher un overlay avec FPS, temps de frame, utilisation GPU/CPU.
    • Sur cartes AMD : via le logiciel Radeon, le raccourci CTRL + SHIFT + O permet d’afficher un overlay similaire.
    • Sur Steam Deck : bouton « … » → icône performance → niveau d’affichage (je mets souvent le niveau 2 ou 3 pour voir FPS et charge système sans encombrer l’écran).

    Ce que je surveille principalement :

    • FPS moyens : viser une valeur cohérente avec ton écran (40/45/60/120).
    • Temps de frame : s’il varie beaucoup, tu ressentiras des saccades même avec un bon nombre de FPS.
    • Utilisation GPU vs CPU : si ton GPU est à 99% et le CPU relax, baisse les réglages gourmands en GPU (ombres, SSAO, particules). Si c’est l’inverse, baisse surtout la physique, la densité de foule et certains détails géométriques.

    Récap : configuration type PC & Steam Deck pour Les Péchés des Horadrim

    • Sur PC :
      • Résolution native, pourcentage à 100%.
      • DLSS/FSR en mode Qualité, reconstruction temporelle désactivée.
      • Textures, ombres, brouillard, shaders en Élevé.
      • Physique, SSAO, Clutter à ajuster en premier si tu manques de FPS.
      • Installe le jeu sur SSD et garde tes drivers à jour.
    • Sur Steam Deck :
      • 1280 × 800, 100% de résolution, FSR en Équilibré.
      • Textures Moyennes, ombres Basses, SSAO Bas, eau Basse.
      • Complexité géométrique et terrain en Bas pour soulager l’APU.
      • Deck réglé en 40–45 Hz / fps pour une fluidité agréable et une bonne autonomie.

    Avec ces réglages, j’ai pu profiter pleinement de la saison « Les Péchés des Horadrim » aussi bien sur mon bureau qu’en portable, sans passer tout mon temps dans les menus. Utilise cette base comme point de départ, ajuste deux ou trois curseurs selon ta machine, et tu pourras te concentrer sur ce qui compte vraiment : looter, theorycraft tes builds et enchaîner les failles sans voir ton framerate s’effondrer.

  • Meilleurs playbooks College Football 26 pour dominer en ligne et en Dynasty

    Meilleurs playbooks College Football 26 pour dominer en ligne et en Dynasty

    Pourquoi le choix du playbook change tout dans College Football 26

    Dans College Football 26, le playbook que tu sélectionnes fait souvent plus de différence que ta note globale ou même ton quarterback. Avec plus de 130 playbooks et des schémas bien plus variés que dans Madden, tu peux complètement changer le style de ton équipe sans toucher à ton effectif. La vraie difficulté, c’est de ne pas se perdre dans les options et de choisir un système cohérent avec ta façon de jouer, que ce soit en Dynasty ou en Ultimate Team.

    Ce guide se concentre sur les playbooks les plus efficaces et surtout les plus faciles à exploiter une fois que tu comprends leurs points forts : Penn State, Oregon, Oregon State, Miami, Bowling Green et Navy en attaque, puis les playbooks génériques 3-2-6 et 3-3-5 Tite en défense.

    Avant de choisir : clarifie ton style de jeu

    Avant même d’ouvrir le menu des playbooks, prends quelques secondes pour définir ce que tu veux faire sur le terrain. Ça évite le piège classique : prendre un playbook « à la mode » puis forcer des systèmes qui ne te ressemblent pas.

    • Tu préfères passer ou courir ? Air raid, option, power run, RPO… le playbook doit amplifier tes forces.
    • Ton QB est mobile ou pur pocket passer ? Certains systèmes abusent de l’option et du QB run, d’autres presque jamais.
    • Tu joues surtout hors-ligne ou en ligne ? Contre l’IA, tu peux spam certaines call plays ; en ligne, il te faut des variations et des contre-pieds.
    • Tu aimes gérer un plan de jeu simple ou très complexe ? Plus il y a de motions et d’alignements exotiques, plus l’apprentissage est long.

    Une fois ça posé, tu peux piocher dans les playbooks ci-dessous en sachant à qui ils s’adressent et comment les exploiter rapidement.

    Meilleurs playbooks offensifs dans College Football 26

    Penn State – le playbook « labo » le plus dangereux du jeu

    Le playbook de Penn State a été largement retravaillé et ça se sent : il mélange une base offensive assez classique avec des formations totalement uniques qui font péter les neurones des défenses.

    • Point fort : énorme quantité de motions et d’alignements bizarres, parfaits pour faire hésiter l’adversaire.
    • Formations clés : un trio de formations Wildcat, Gate, Empty Lion, Wing Trips Over Lion.

    Les trois formations Wildcat te permettent de faire claquer des courses surprises, des passes truquées et des RPO où ce n’est même pas ton QB qui reçoit le snap. C’est particulièrement fort en redzone et sur 3e & court : alterne entre course intérieure, sweep et petit pass concept, et la défense commencera à sur-réagir.

    Les formations Gate et Empty Lion en shotgun créent des visuels que beaucoup de joueurs ne reconnaissent pas tout de suite. Tu peux te contenter de lire la boîte : si elle est légère, appelle une course intérieure depuis un look vide ; si elle est chargée, pars sur un concept de passes rapides.

    Attention cependant : le piège typique avec ce playbook, c’est de trop vouloir être créatif. Conserve un noyau simple (2-3 formations de base + 1 formation gadget comme Wing Trips Over Lion) et ajoute le reste petit à petit.

    Oregon – l’équilibre idéal entre passe, course et RPO

    Si tu veux un playbook complet, jouable dès maintenant, sans renoncer à la profondeur, Oregon est un des meilleurs choix. Tu as de tout : pistol, I-formation, shotgun, empty, écrans, RPO, options…

    • Formations à connaître : Bunch Quads Offset, Trips HB Wk, deux empty sets, Trio Y-Flex, deux sets Wildcat dont Jumbo Z Wk.

    Bunch Quads Offset est monstrueux pour créer des angles de blocage absurdes sur les écrans et les RPO. Tu peux surcharger un côté, forcer la défense à se décaler, puis revenir de l’autre côté avec une course ou un screen.

    Screenshot from EA Sports College Football 26
    Screenshot from EA Sports College Football 26

    Trio Y-Flex est une vraie boîte à outils : croisements profonds, screens, courses intérieures et extérieures, tout est possible depuis le même look. Si tu joues en ligne, rester dans la même formation et changer uniquement le concept est un excellent moyen d’être imprévisible sans te perdre dans le playbook.

    Enfin, le Wildcat Jumbo Z Wk est parfait pour les situations de short yardage. Appelle-le sur 3e & 1, 4e & 1 ou en goal line, en variant course milieu / extérieur pour éviter que l’adversaire te run-commit.

    Oregon State – l’option idéale pour les run heavy avec créativité

    Oregon State a un playbook surprenantement bon si tu aimes courir tout en gardant une vraie menace de passe. La formation signature, Wing Pair en shotgun, donne accès à une large palette de runs efficaces.

    • Jeux de course importants : X Close HB Toss, Duo, diverses courses intérieures/extérieur bien bloquées.
    • Bonus : beaucoup d’auto motions, de screens et de passes trompeuses.

    Tu y trouveras aussi un DIY Sweep Reverse dans Y Off Trips Wk, plus des orbit motions, jets et fakes qui font bouger la défense avant le snap. Bien utilisés, ces mouvements créent des mismatchs de poursuite : les défenseurs prennent de mauvais angles et tu grattes des yards « gratuits ».

    Le vrai défaut du playbook : pas de Wildcat. Si tu adores ces looks, reste plutôt sur Penn State ou Oregon. Sinon, Oregon State reste un excellent compromis pour imposer la course tout en gardant assez de passes pour que la défense respecte le jeu aérien.

    Miami – punir les défenses en spread avec un gros jeu de shotgun

    Le playbook de Miami brille surtout par ses formations shotgun. Tu as quelques bonnes bases en pistol et singleback (dont le très propre Deuce Close), mais le cœur du système, c’est le spread.

    Screenshot from EA Sports College Football 26
    Screenshot from EA Sports College Football 26
    • Pièce maîtresse : Split Pro Near en shotgun, qui met un maximum de « bruit visuel » dans la boîte.
    • Structure : neuf formations en trips et trois en bunch, parfaites pour créer du spacing.

    Les formations trips et bunch sont excellentes pour :

    • dégager tes receveurs des press-coverages,
    • obtenir des picks légaux et des rub routes,
    • ouvrir des couloirs de course intérieurs quand la défense s’élargit.

    Avec Miami, un plan simple mais efficace consiste à baser ton gameplan sur 2–3 formations trips + Split Pro Near, puis à alterner concepts courts (slants, outs, screens) et shots intermédiaires quand la défense commence à « sauter » sur tes passes rapides.

    Bowling Green – le playbook « nerd » qui démolit toutes les couvertures

    Bowling Green ne fait rêver personne sur le papier, mais son playbook est une mine d’or, surtout si tu aimes disséquer les couvertures.

    Dans la formation Normal Y Off Close, tu as l’un des meilleurs jeux du jeu : Y Sail. Même s’il est un peu moins abusé que l’an dernier, c’est toujours un concept ultra fiable pour attaquer toutes les couvertures sans même faire de hot route compliquée.

    • Vs Cover 3 : la route corner du Y se loge souvent dans la zone morte entre le CB et le safety.
    • Vs Cover 2 : la go route attire le safety, laissant la corner route ou la flat ouverte.
    • Vs Man : ton Y sur route corner gagne régulièrement son 1v1, surtout s’il a un bon release.

    Ajoute à ça la formation Trips TE (excellente pour vivre dedans tout un drive) et Wing HB Wk avec de très bons play-actions, et tu obtiens un playbook redoutable pour les joueurs qui veulent un système cohérent plutôt qu’un fouillis d’options.

    Navy – l’enfer à défendre pour ceux qui ne connaissent pas la triple option

    Si tu adores courir, gérer l’horloge et mettre l’adversaire hors de sa zone de confort, le playbook de la Navy est parfait. C’est un playbook orienté presque exclusivement vers la course, construit autour de la formation Flexbone.

    • Jeux clés en Flexbone Normal : Veer Triple Option, QB Counter Option, Load Option.
    • Variantes : Over Heavy et Trio Right pour ajouter des angles de blocage et de motion.

    En ligne, beaucoup de joueurs défendent très mal la triple option : ils sur-réagissent au premier give ou à la première pitch, ouvrant de grosses brèches. Alterne calmement entre donner au fullback, garder avec le QB, pitch au RB et quelques passes surprises quand la défense commence à run-commit.

    Seul bémol : très peu de passes en dropback pur. Si tu dois remonter deux possessions rapidement, ce n’est clairement pas le meilleur choix.

    Meilleurs playbooks défensifs dans College Football 26

    Playbook 3-2-6 – défendre léger mais difficile à attaquer

    Le playbook générique 3-2-6 est actuellement l’un des plus puissants du jeu, notamment parce qu’il est le seul à proposer le front 3-2-6 Odd, très proche de la formation Dollar de Madden.

    Screenshot from EA Sports College Football 26
    Screenshot from EA Sports College Football 26
    • 3-2-6 Odd : beaucoup de DBs sur le terrain, mais étonnamment solide contre la course si tu gères bien les shifts de ligne.
    • 3-2-6 Mug : look plus agressif avec les linebackers proches de la ligne, idéal pour envoyer la pression tout en masquant la couverture.
    • 3 High Odd : propose un rare concept de Cover 3 Man : couverture homme avec trois safeties profonds.

    Le secret pour exploiter ce playbook, c’est de maîtriser les ajustements pré-snap :

    • Varier entre show blitz et alignements profonds pour ne pas donner le look réel.
    • Ajuster les zones (hard flats / curl flats / deep halves) pour piéger les curls, outs et corners.
    • Utiliser les inversions de couverture et les drop coverages pour forcer des interceptions sur des reads trop rapides.

    En plus, tu conserves des looks en Nickel comme le 3-3 Double Mug pour créer des free rushers avec des blitz simples, sans passer par des schémas ultra compliqués.

    Playbook 3-3-5 Tite – pression constante et fronts modernes

    L’autre grande star défensive, c’est le playbook 3-3-5 Tite. Il s’appuie sur des fronts modernes très utilisés en vrai college football, pensés pour ralentir les attaques spread et les RPO.

    • 3-4 Tite : remplace l’ancien 3-4 Odd, avec des alignements intérieurs qui bouchent bien les gaps contre la course zone.
    • 2-4 Single Mug : front hybride qui offre Cover 4 Quarters et beaucoup d’options de blitz.
    • 3-3-5 Mint : donne accès à des blitz très efficaces comme LB Cross 3 Show 2.

    Plusieurs jeux ont des cascades et stunts intégrés (0 LB Cross Games, LB DE Twist 3, etc.). Résultat : même en appelant le jeu tel quel, tu as déjà des mouvements de ligne qui peuvent faire dérailler la protection adverse et baisser « l’œil » du QB.

    Pour tirer le maximum de ce playbook, concentre-toi sur :

    • Maîtriser au moins 1–2 blitz que tu peux appeler sur demande (LB Cross 3 Show 2 en fait clairement partie).
    • Mixer Cover 4 Quarters, Cover 3 et Cover 2 pour que l’attaque ne sache jamais si les safeties jouent agressif ou en profondeur.
    • Garder la même shell pré-snap (mêmes alignements de safeties) tout en changeant la couverture post-snap.

    Bien joué, ce playbook te permet de blitzer sans être trop prévisible et de forcer l’attaque à gagner méthodiquement, ce que beaucoup de joueurs n’ont pas la patience de faire.

    Comment pratiquer et optimiser tes playbooks

    Avoir le bon playbook ne suffit pas, surtout en défense où les ajustements font la différence. Quelques habitudes simples aident énormément :

    • use le mode entraînement pour travailler une formation à la fois : par exemple Trio Y-Flex en attaque ou 3-2-6 Odd en défense.
    • Choisis 4–6 jeux principaux par formation (2 courses, 2 passes courtes, 1–2 shots profonds ou blitz) et répète-les jusqu’à les connaître par cœur.
    • Configure tes audibles dans les formations que tu comptes spammer, pour pouvoir changer de jeu rapidement sans re-scroller le playbook.
    • Apprends les raccourcis d’ajustement (changement de zones, shading inside/outside, show blitz, etc.) et exerce-toi jusqu’à pouvoir les faire sans réfléchir.

    Tu peux aussi te fixer des mini-objectifs sur quelques matchs : par exemple, jouer un drive entier uniquement depuis Trips TE de Bowling Green, ou une mi-temps entière avec la Flexbone de Navy, histoire de vraiment sentir la logique du système.

    En résumé : quel playbook choisir pour commencer ?

    • Playstyle passe équilibrée : Oregon ou Miami.
    • Run heavy créatif : Oregon State ou Penn State.
    • Playbook cérébral pour disséquer les couvertures : Bowling Green (avec Y Sail comme pilier).
    • Triple option / contrôle de l’horloge : Navy.
    • Défense tout terrain contre le spread : 3-2-6.
    • Défense agressive et moderne avec beaucoup de stunts : 3-3-5 Tite.

    Commence avec un seul playbook offensif et un seul défensif, reste-y quelques saisons ou une bonne série de matchs en ligne, puis ajuste. Plus tu connais ton système, plus College Football 26 devient un jeu d’échecs plutôt qu’un simple concours de ratings.

  • Mewgenics : battre Dybbuk au cimetière sans perdre votre run

    Mewgenics : battre Dybbuk au cimetière sans perdre votre run

    Pourquoi Dybbuk m’a ruiné autant de runs

    Après avoir perdu trois runs d’affilée sur Dybbuk au cimetière (Boneyard), j’ai fini par arrêter de le bourrer à coups d’attaques directes. Entre ses saltos d’esquive, ses wisps qui mangent mon mana et sa possession à 1 PV, je me faisais systématiquement retourner ma propre équipe. Ce guide résume ce qui a enfin marché pour moi : contrôle du terrain, dégâts sur la durée et gestion intelligente du coup final.

    Si vous jouez comme moi, en « mode bourrin » au début de partie avec votre chat le plus fort en première ligne, Dybbuk est fait pour vous punir. Une fois que j’ai compris que ce boss est un puzzle de positionnement plutôt qu’un sac à PV à vider, le combat est devenu beaucoup plus stable… et surtout moins frustrant.

    Comptez une dizaine de minutes pour le combat quand vous appliquez cette méthode, et bien moins une fois que vous maîtrisez le placement. Tout ce qui suit est basé sur mes runs en version PC, clavier/souris.

    Comprendre Dybbuk : esquive, wisps et possession

    Ses esquives par salto : ce qu’il peut vraiment éviter

    La signature de Dybbuk, c’est son salto d’esquive : dès que vous lui envoyez une attaque ciblée « classique », il fait un bond d’une case dans une direction libre et annule les dégâts. Avec ses 85 PV de base, si vous jouez normalement, vous allez voir cette animation des dizaines de fois.

    Dans mes essais, voici ce qu’il esquive de manière fiable :

    • Les attaques de mêlée mono-cible (votre guerrier qui frappe au contact).
    • Les sorts ou tirs ciblés sur une seule case.
    • Les compétences de zone mais lancées pile sur sa case, quand le déclenchement est considéré comme une « attaque ciblée » au départ.

    En revanche, il reste vulnérable à :

    • Les projectiles linéaires qu’il esquive en avançant ou reculant dans leur trajectoire (il se jette parfois dedans).
    • Les dégâts réactifs : épines, contre-attaques, renvois de dégâts.
    • Les dégâts sur la durée (brûlure, poison, saignement, saignée, etc.).
    • Les déplacements forcés (poussée contre un mur, par exemple) et les pièges déjà posés.

    Le déclic pour moi a été d’arrêter de « cliquer sur lui » et de commencer à frapper autour de lui : cases adjacentes en feu, lignes de tir, pièges, zones qui restent au sol.

    Les wisps : petites nuisances qui mangent vos actions

    Dybbuk invoque régulièrement des petits esprits (wisps). Ils sont pénibles pour deux raisons :

    • Ils esquivent automatiquement la première source de dégâts qu’ils reçoivent.
    • Ils vous forcent à consommer des actions et parfois du mana pour les gérer.

    En clair, chaque wisp demande en pratique deux hits pour disparaître. La meilleure façon de les gérer, selon mon expérience :

    • Utiliser une petite attaque à 0-1 mana pour « consommer » leur première esquive, puis les finir avec un coup de zone.
    • Les laisser mourir dans des AoE persistantes (feu au sol, nuage toxique) que vous posez de toute façon pour Dybbuk.
    • Ne surtout pas dépenser vos gros sorts mono-cible dessus : vous perdez tout leur impact.

    La possession à 1 PV : le vrai piège du combat

    Quand vous faites tomber Dybbuk à 1 PV, il ne meurt pas immédiatement. À la place, il se possède dans le chat qui lui a porté le coup final :

    • Dybbuk ressuscite « à l’intérieur » de ce chat avec 1 PV.
    • Le chat est soigné, récupère son mana… et devient hostile avec toutes ses compétences.
    • Vous devez alors tuer ce chat possédé pour en finir vraiment avec le boss.

    La première fois, j’ai laissé mon chat le plus stuffé lui porter le coup fatal. Résultat : il a enchaîné mes autres chats avec ses propres attaques boostées, et la run est partie à la poubelle en trois tours. Depuis, je planifie toujours qui portera le dernier coup, et c’est rarement mon meilleur combattant.

    Screenshot from Mewgenics
    Screenshot from Mewgenics

    Préparer votre équipe avant d’entrer au cimetière

    Avant même le Boneyard, j’ai commencé à ajuster mes builds en pensant au combat contre Dybbuk. Mon noyau d’équipe qui fonctionne le mieux :

    • Un Chasseur (Hunter) avec pièges à ours et passif de défense de tour (tir automatique sur les ennemis qui traversent sa ligne de vue).
    • Un contrôleur / caster capable d’appliquer brûlure, poison ou saignement, et si possible une immobilisation.
    • Un tank avec beaucoup de PV, idéalement une compétence de poussée ou de recul pour cogner les ennemis contre les murs.
    • Optionnel : un invocateur ou un chat qui peut invoquer des familiers pour l’encerclement et le « chat sacrifiable » pour la possession.

    Côté ressources, prévoyez :

    • Des consommables de soin (pour encaisser ses attaques directes et celles du chat possédé).
    • Un peu de régénération de mana, car ses attaques qui drainent le mana peuvent vous laisser à sec si vous ne gérez pas les wisps.
    • Des compétences à coût faible en mana pour gérer les wisps sans vous ruiner.

    L’idée n’est pas d’avoir l’équipe la plus puissante possible, mais la plus contrôlante. Même avec des stats moyennes, j’ai trouvé le combat bien plus simple dès que je pouvais décider où Dybbuk avait le droit de bouger.

    Stratégie principale : immobiliser, brûler, encerclez

    Étape 1 : Placer votre Chasseur et vos pièges

    Au début du combat, je place systématiquement mon Chasseur en fond de terrain, sur une ligne dégagée, à portée maximale de Dybbuk. Le but est double :

    • Profiter de son passif de type « tour de défense » : chaque fois que Dybbuk esquive dans sa ligne de tir, il se prend un carreau.
    • Poser des pièges à ours juste à la limite de la portée, là où Dybbuk risque de sauter.

    Concrètement, je procède comme ça :

    • Tour 1 : j’avance légèrement mon tank, je garde mes autres chats en retrait, je commence à poser un premier piège sur une case libre derrière ou à côté de Dybbuk.
    • Tour 2-3 : j’« ouvre » l’espace derrière Dybbuk en déplaçant mes chats pour ne laisser quasiment que les cases piégées comme issues possibles.
    • Quand il esquive, il finit par sauter dans un piège et se retrouve immobilisé pendant plusieurs tours.

    C’est là que le boss devient gérable : un Dybbuk qui ne peut plus sauter est un Dybbuk que vous pouvez frapper en mêlée sans crainte.

    Étape 2 : Appliquer les dégâts sur la durée pendant qu’il est coincé

    Une fois immobilisé, j’empile systématiquement les altérations d’état :

    • Brûlure : posez du feu sous lui ou à côté. Même s’il récupère sa mobilité, il finira souvent par re-sauter dans une case enflammée en esquivant.
    • Poison / saignement : tout ce qui ticke à chaque tour est précieux, car Dybbuk ne peut pas esquiver ces dégâts différés.
    • Effets de saignée/vol de vie : bonus, car ils sécurisent la survie de votre front-line.

    Avec 85 PV, deux ou trois DoT bien empilés descendent sa barre de vie sans que vous ayez besoin de prendre de gros risques. Pendant ce temps, vos auto-attaques de mêlée et le passif du Chasseur complètent le travail.

    Screenshot from Mewgenics
    Screenshot from Mewgenics

    Étape 3 : Gérer les wisps sans perdre le tempo

    Le moment où je perdais souvent le contrôle, c’est quand je paniquais dès qu’un wisp apparaissait. Maintenant, je les traite comme des « taxes d’action » :

    • Je désigne un chat spécifique (souvent celui qui n’a pas les meilleurs sorts) comme « nettoyeur de wisps ».
    • Je lui donne une attaque peu coûteuse pour faire sauter la première esquive, puis je les finis si possible avec une AoE qui touche aussi Dybbuk.
    • Si Dybbuk est bien enfermé dans un coin, je préfère parfois ignorer un wisp pendant un tour plutôt que de casser ma formation.

    L’objectif est de ne jamais sacrifier votre positionnement juste pour tuer un wisp. Tant que vos chats clés ne se font pas vider leur mana, ce n’est pas prioritaire.

    Étape 4 : Encerclement final et préparation de la possession

    À partir du moment où Dybbuk descend sous 20 PV, je ralentis volontairement les dégâts directs pour préparer la possession :

    • Je continue les DoT, mais je fais attention à ne pas le laisser passer de 10 à 0 PV en un seul tour.
    • Je commence à encercler la zone avec mes chats et mes invocations, en gardant un chat volontairement plus faible à portée de frappe.
    • Je vérifie que ce chat « sacrificiel » n’a pas d’énorme AoE ou d’ulti qui peut raser mon équipe une fois possédé.

    Quand sa barre est très basse (2-3 PV), je force le timing :

    • Je fais tomber Dybbuk à 1 PV avec le chat le plus faible ou une invocation.
    • Je m’assure que ce chat est un peu isolé : pas collé à toute l’équipe.
    • Au tour suivant, dès qu’il est possédé, je le neutralise avec contrôle (piège, immobilisation, poussée) et je le focus pour le tuer rapidement.

    Depuis que j’applique ce plan, je n’ai plus jamais perdu de run à cause d’un super-DPS possédé qui me retournait tout le groupe.

    Stratégie alternative : faire fuir Dybbuk sans le tuer

    Sur une run où j’étais clairement trop faible en dégâts, j’ai découvert une alternative inattendue : en le maintenant constamment bloqué et repoussé contre les murs, Dybbuk a fini par fuir le combat au bout d’une dizaine de tours sans que je le tue réellement.

    Pour reproduire ce scénario :

    • Nettoyez d’abord les wisps pour ne pas être submergé.
    • Concentrez-vous ensuite uniquement sur le contrôle : pièges, poussées contre les murs, encerclement avec vos chats et invocations.
    • Évitez les gros dégâts : le but est de l’empêcher d’agir, pas de le descendre à 0 PV.
    • Tenez environ 10–11 tours dans cette configuration : s’il ne trouve plus d’espace pour ses saltos et que vous le forcez régulièrement contre les obstacles, il peut finir par abandonner le combat.

    Attention : ce comportement peut varier selon les mises à jour, mais c’est une option intéressante si votre build manque de punch et excelle dans le contrôle.

    Screenshot from Mewgenics
    Screenshot from Mewgenics

    FAQ & dépannage rapide

    « Il esquive tous mes pièges, comment faire ? »

    Ne posez pas vos pièges sous lui, posez-les là où il va vouloir aller. Créez des couloirs avec vos chats et les obstacles pour que ses cases de fuite libres soient exactement celles que vous avez piégées.

    « Mes chats n’ont plus de mana à cause de ses attaques »

    Acceptez que certains tours, vous n’utilisiez que des attaques gratuites pour recharger vos ressources. Laissez un même chat « tanker » ses attaques de drain pour protéger le mana de vos casters. Et tuez les wisps avec des coups à faible coût en priorité.

    « La possession me wipe à chaque fois »

    Si vous laissez votre meilleur DPS porter le dernier coup, c’est presque perdu d’avance. Identifiez dès le début du combat quel chat sera votre « tueur de boss » : faible, peu dangereux, idéalement remplaçable. Gardez du contrôle prêt (piège, stun, slow) pour le moment où il sera possédé.

    « Je manque toujours de temps pour mettre en place mon encerclement »

    Ne cherchez pas l’encerclement parfait dès les premiers tours. Priorisez : immobiliser une première fois, poser des DoT, puis resserrer doucement le cercle. Vouloir tout faire à la fois est la meilleure façon de casser votre formation et de vous faire punir par un salto mal placé.

    En résumé : contrôler d’abord, tuer ensuite

    Dybbuk n’est pas un test de dégâts, c’est un test de contrôle. Si je devais résumer :

    • Utilisez pièges, immobilisations et encerclement pour brider ses saltos.
    • Empilez les dégâts sur la durée et les effets réactifs qu’il ne peut pas esquiver.
    • Gérez les wisps sans paniquer, avec des petites attaques et des AoE partagées.
    • Planifiez le dernier coup : confiez-le à votre chat le plus faible ou une invocation.
    • En cas de manque de dégâts, abusez du contrôle : vous pouvez même forcer sa fuite.

    Une fois que vous arrêtez de le traiter comme un boss classique et que vous acceptez de jouer autour de sa mobilité et de sa possession, Dybbuk devient un combat très satisfaisant à résoudre. Avec un peu de practice, vous passerez le cimetière beaucoup plus sereinement… et vous garderez vos meilleures runs pour les zones suivantes.

  • Guide complet pour recruter Clochard dans Disney Dreamlight Valley

    Guide complet pour recruter Clochard dans Disney Dreamlight Valley

    Points clés

    • Coût du royaume : 13 000 Dreamlight (mise à jour du 11/02/2026).
    • Matériaux tenue de serveur : 3 vieux rembourrages, 5 vieux papiers, 3 tissus.
    • Recette spaghettis : champignon rôti, tomate de première qualité, blé de première qualité, viande copieuse, basilic frais.
    • Grappin improvisé : 1 corde et 1 crochet de manteau.
    • Quête cachée : collecte optionnelle de 8 fragments de clé.

    Pourquoi un guide dédié à Clochard ?

    Entre le coût en Dreamlight, les allers-retours entre la Vallée, le Château des Rêves et le royaume, la fabrication de la tenue, la recette spéciale de spaghettis et la fameuse tempête de boulettes, il est facile de s’emmêler. Sans explication claire, on refait les mêmes trajets, on oublie une ressource, et on perd un temps fou.

    Ce guide déroule tout le chemin pour débloquer Clochard (Tramp) dans Disney Dreamlight Valley, en s’appuyant sur la version postérieure à la mise à jour du 11 février 2026 : coût réel du royaume, ordre des quêtes (y compris une quête cachée), matériaux exacts pour le craft, ainsi que des conseils pour aller vite et éviter les blocages. L’objectif : vous permettre de recruter Clochard en une ou deux sessions de jeu, sans tourner en rond ni gaspiller vos Dreamlight.

    Étape 1 – Débloquer le royaume La Belle et le Clochard

    Depuis la mise à jour du 11/02/2026, le royaume La Belle et le Clochard coûte 13 000 Dreamlight (au lieu de 6 000 dans d’anciens guides). Il se débloque via le Château des Rêves, sans autre prérequis que vos outils royaux de base.

    Accéder au Château des Rêves

    1. Ouvrez le menu (Échap ou touche dédiée), puis sélectionnez Démarrer → Carte → Château des Rêves pour vous téléporter.
    2. Montez jusqu’aux étages supérieurs et cherchez la porte ornée d’un visuel de ruelles italiennes, en haut à droite de la grande fontaine centrale.
    3. Interagissez avec la porte et dépensez 13 000 Dreamlight pour déverrouiller le royaume.

    Conseil gain de temps : augmenter votre Dreamlight avant de tenter l’accès (rêves quotidiens, récoltes, minage) pour ne pas vous retrouver bloqué plus tard sur d’autres portes de royaume.

    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue
    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue

    Étape 2 – « Cour canine » : se faire passer pour un serveur

    Une fois dans le royaume, dirigez-vous tout droit vers le restaurant de Tony où Clochard vous attend. Engagez la conversation ; il vous mettra au défi de prouver que vous êtes un employé avant de vous faire confiance.

    1. Récupérer les matériaux

    Inspectez les poubelles autour du restaurant pour trouver :

    • 3 vieux rembourrages
    • 5 vieux papiers
    • 3 tissus

    Erreur fréquente : quitter le royaume trop tôt en pensant devoir revenir avec d’autres matériaux. Tout ce qu’il vous faut pour cette quête est ici.

    2. Fabriquer et équiper la tenue de serveur

    1. Interagissez avec l’atelier d’artisanat près de Clochard.
    2. Ouvrez la catégorie Objets fonctionnels et fabriquez les pièces de la tenue de serveur (elles sont marquées comme objet de quête).
    3. Dans le menu Tenue, équipez la tenue entière.

    Reparlez à Clochard habillé en serveur pour passer à l’étape du dîner aux chandelles.

    3. Préparer le dîner aux chandelles

    Suivez Clochard à l’intérieur puis à l’arrière du restaurant pour rencontrer Lady. Récupérez dans le garde-manger ces ingrédients :

    • Champignon rôti
    • Tomate de première qualité
    • Blé de première qualité
    • Viande copieuse
    • Basilic frais

    Combinez-les sur la cuisinière pour concocter les spaghettis « spécial ».

    Posez ensuite la table en :

    • Accrochant la nappe (derrière les palissades blanches).
    • Récupérant les bougies au pied de l’établi dans la cour.
    • Ajoutant les spaghettis et en prenant une photo pour déclencher la séquence.

    Malheureusement, la fourrière survient et capture Lady : place à la quête suivante.

    Étape 3 – « L’Évasion » : sauver Lady de la fourrière

    Vous devez pénétrer dans la fourrière, désactiver les projecteurs et libérer Lady.

    1. Désactiver les projecteurs

    1. Avancez jusqu’à la fourrière.
    2. Suivez le couloir et actionnez l’interrupteur pour éteindre les projecteurs extérieurs.
    3. Laissez passer Clochard puis déplacez l’échelle pour ouvrir le passage.

    2. Fabriquer le grappin improvisé

    Dans la zone des cages :

    • Récupérez une corde derrière les tonneaux.
    • Détachez un crochet de manteau du mur à l’aide de votre pioche.
    • À l’atelier au fond, assemblez 1 corde + 1 crochet en un grappin improvisé.

    Utilisez-le pour atteindre la caisse où repose la clé du chenil.

    3. Libérer Lady

    Retournez voir Lady, utilisez la clé sur sa cage puis aidez-la à s’échapper. À l’extérieur, la ville est envahie de boulettes géantes, et Clochard a disparu…

    Étape 4 – Quête cachée : collecter les 8 fragments de clé (optionnel)

    Une quête bonus propose de réunir 8 fragments de clé disséminés dans le royaume. Bien qu’optionnelle, elle offre une exploration complète :

    • Quadrillez la rue principale et les ruelles latérales.
    • Inspectez poubelles et objets interactifs (établi, portes, étendoirs).
    • Zoomez la caméra pour repérer les points brillants au sol.

    Vous pouvez y revenir plus tard sans bloquer le recrutement de Clochard ni ses quêtes d’amitié.

    Étape 5 – Accueillir Lady et Clochard dans la Vallée

    1. Construire leur maison (20 000 pièces d’or)

    1. Ouvrez le menu de construction et placez la maison.
    2. Interagissez avec le panneau Pat Hibulaire/Oncle Picsou.
    3. Payer 20 000 pièces d’or pour achever la construction.

    Astuce économie : vendez à l’avance vos cultures ou poissons rares pour avoir la somme prête.

    2. Séquence « Tempête de sauce et boulettes »

    De retour dans la Vallée, parlez à Merlin pour obtenir l’astuce de la truffe de substitution :

    • Collectez 12 extraits de saucellerie au sol dans le royaume.
    • Fabriquez la truffe à l’atelier derrière le restaurant.
    • Équipez-la pour voir la brume violette indiquant la piste olfactive.
    • Suivez la piste jusqu’à Clochard, entravé par des boulettes géantes, puis dégagez-le à la pelle.

    Dépannage rapide

    • Rêves quotidiens non complets : vérifiez vos demandes dans le menu Quêtes.
    • Ressources manquantes : inspectez toutes les poubelles et fouilles à 360°.
    • Dreamlight insuffisant : terminez des événements ou vendez des récoltes.
    • Quête bloquée après la fourrière : vérifiez l’activation de l’événement Valentin (11-25 février).

    Conclusion

    Vous disposez désormais de la marche à suivre étape par étape pour débloquer, coopérer avec Lady et Clochard, et les intégrer dans votre Vallée sans encombre. En suivant précisément les matériaux et l’ordre des quêtes, vous économiserez temps et Dreamlight. Bonne aventure et profitez de la compagnie de Clochard !

  • Mewgenics : battre Guillotina avec vos chats retraités

    Mewgenics : battre Guillotina avec vos chats retraités

    Pourquoi Guillotina est un mur (et comment je m’y suis fracassé)

    Après une bonne quinzaine d’heures sur Mewgenics, Guillotina a été mon premier vrai mur. J’ai perdu ma première défense de maison parce que j’avais laissé mourir mes meilleurs vétérans au lieu de les mettre à la retraite, et j’ai sous-estimé l’importance du positionnement. Le déclic est venu quand j’ai compris deux choses :

    1) vous n’avez qu’une semaine in-game pour préparer des chats retraités dédiés à la défense, et 2) ce combat est un marathon de dégâts sur la durée (DoT), pas un sprint de burst. Une fois que j’ai organisé ma retraite, mon équipe Tank + Sage, et une vraie discipline de placement, Guillotina est passée de « boss impossible » à « combat tendu mais maîtrisable ».

    Comprendre le timing et les règles de la défense de maison

    Dès que vous terminez les zones de l’Acte 1, un compte à rebours de 7 jours se déclenche avant l’assaut de Guillotina sur votre maison. C’est crucial : le combat de défense se fait uniquement avec des chats à la retraite, pas avec votre équipe d’expédition active.

    Concrètement, ça veut dire :

    • Vous devez mettre à la retraite vos meilleurs vétérans avant l’attaque, sinon ils ne participeront jamais à la défense.
    • Les chats morts ou perdus en expédition sont définitivement hors-jeu pour ces combats de maison.
    • Votre « boîte en carton » de défense devient votre vraie armée anti-boss.

    Lors de mes premiers runs, je laissais mes bons chats pousser jusqu’à la mort naturelle en me disant « je les remplacerai ». Mauvaise idée : j’ai attaqué l’Acte 1 avec une équipe solide… et je me suis retrouvé à défendre ma maison avec des retraités sous-level, à moitié nus, incapables de tenir trois tours face aux AoE de Guillotina.

    À partir de là, j’ai adopté une règle simple : tout chat vraiment fort doit finir en vétéran retraité, pas dans une tombe.

    Plan des 7 jours : comment préparer vos retraités

    Ces sept jours passent vite. Voici le plan qui a fonctionné de manière fiable pour moi.

    Étape 1 – Choisir vos futurs défenseurs (Jour 1)

    Dès que le timer de Guillotina apparaît, faites un tour complet de vos chats actifs et demandez-vous lesquels deviendront votre noyau défensif. Mon schéma idéal :

    • 1 Tank (beaucoup de Constitution, mitigation, éventuellement renvoi de dégâts).
    • 1 Sage / Clerc (heals fiables, bonnes stats de Charisme).
    • 1-2 DPS DoT (Chasseur, Voleur, éventuellement un bagarreur avec des armes à saignement / poison).

    Visez des niveaux 6 à 8 pour ces chats à la fin de la semaine. En dessous, Guillotina (autour de 400-500 PV selon mes runs) devient un sac de PV ingérable.

    Étape 2 – Farmer intelligemment l’XP (Jours 1 à 5)

    Je me suis d’abord contenté de continuer mes runs comme d’habitude, en espérant que le niveau monterait « naturellement ». Résultat : XP diluée sur trop de chats et vétérans peu impressionnants. Ce qui marche beaucoup mieux :

    • Limiter les sorties à une équipe resserrée autour de vos futurs retraités.
    • Privilégier les expéditions courtes mais sûres (mieux vaut trois petits runs réussis qu’un long qui tourne au fiasco).
    • Exploiter une Pierre de stagnation si vous en avez une, pour empêcher un nouveau chat de voler de l’XP aux vétérans à préparer.
    • Éviter de recruter trop de nouveaux chats pendant ces 7 jours, sauf si vous visez précisément un futur DPS DoT.

    Astuce que j’utilise parfois : sacrifier volontairement un chat moyen en expédition pour augmenter les chances de recruter un chat sans classe accompagné d’une pierre de stagnation. C’est risqué, mais ça m’a déjà sauvé une préparation de défense en fin de timer.

    Screenshot from Mewgenics
    Screenshot from Mewgenics

    Étape 3 – Mettre à la retraite au bon moment (Jours 5 à 7)

    Ne faites pas mon erreur de mettre un chat à la retraite trop tôt « pour être sûr ». Un vétéran ne gagne plus d’XP une fois rangé dans la boîte, donc :

    • Poussez vos futurs défenseurs aussi haut que possible en niveau jusqu’au Jour 5-6.
    • Mettez-les à la retraite seulement quand vous n’avez plus le temps de les monter davantage en toute sécurité.
    • Gardez un œil sur la santé : mieux vaut un vétéran niveau 6 vivant qu’un niveau 7 mort la veille du siège.

    Au final, j’essaie toujours d’avoir au moins 3 vétérans sérieux dans la boîte avant le dernier jour, plus un ou deux de secours moins optimisés.

    Composition d’équipe : Tank + Sage, le noyau indispensable

    Après plusieurs défenses ratées avec des équipes full DPS ou full contrôle, je reviens toujours au même socle : un Tank solide et un Sage/Clerc fiable. Tout le reste est ajustable, mais ce duo est non négociable pour encaisser la durée du combat.

    Le Tank : bouclier vivant et mur d’épines

    Votre Tank doit survivre à des séries d’attaques de force 4–5 sans tomber en deux tours. Ce que je privilégie :

    • Statuts / traits orientés Constitution, Armure ou Résistance.
    • Objets d’« épines » qui renvoient une partie des dégâts subis à l’attaquant.
    • Un peu de mobilité (sauts, charges) pour se replacer et prendre les coups à la place des fragiles.

    Quand Guillotina passe en mode enragé et commence à frapper plus souvent, un Tank couvert d’épines devient une arme passive : le boss se suicide doucement sur votre mur, pendant que les DoT continuent de ronger ses PV.

    Le Sage / Clerc : soigneur à distance maximale

    Votre Sage doit :

    • Soigner régulièrement le Tank sans s’exposer aux AoE.
    • Idéalement purifier Poison / Malédiction lorsque les phases avancées commencent à spammer ces effets.
    • Disposer de suffisamment de Charisme pour que ses soins aient un vrai impact.

    Je l’équipe en priorité avec :

    • Objets augmentant l’initiative / la vitesse pour qu’il joue tôt dans le tour.
    • Bonus de portée ou de mobilité pour rester loin des lignes de souffle de Guillotina.
    • Un peu de survie (PV, résistance) pour survivre à une AoE surprise.

    Les DPS DoT : saignement, poison, brûlure

    Guillotina a tellement de PV que les builds burst pur m’ont simplement laissé à sec avant la fin du combat. Ce qui fonctionne vraiment, c’est d’empiler les dégâts sur la durée :

    Screenshot from Mewgenics
    Screenshot from Mewgenics
    • Saignement : mon favori, très rentable sur la durée.
    • Poison : fiable et facile à appliquer.
    • Brûlure : bon complément, surtout si vous avez des attaques multi-coups.

    Je privilégie des classes comme le Chasseur (bonne portée, capacité à kiter) ou le Voleur (multi-coups au corps à corps, parfait pour appliquer le saignement) avec des objets qui ajoutent ces effets à chaque attaque. L’idée est simple : même quand vous passez un tour à vous soigner ou à vous repositionner, les DoT continuent de travailler.

    Première rencontre : gérer Inhalation, Projection et l’Enrage

    La première fois que Guillotina attaque votre maison, le combat est déjà brutal. Dans mes runs, elle enchaînait :

    • Des bonds écrasants en AoE au sol.
    • L’attaque Inhalation, capable d’avaler un chat situé à moins d’environ 10 cases.
    • Des Projections qui envoient vos chats valser contre les murs ou les uns contre les autres, avec dégâts supplémentaires à l’impact.

    Placement de base : toujours espacé, jamais collé aux murs

    Les erreurs qui m’ont coûté le plus de runs :

    • Empiler mes chats sur la même ligne, parfait pour une Projection en chaîne.
    • Laisser mon Sage à une case du mur, transformé en projectile vivant au moindre coup.
    • Finir mon tour trop près de Guillotina, offrant une cible facile pour Inhalation.

    Vous voulez au contraire :

    • Garder au moins 2 cases d’écart entre chaque chat.
    • Laisser un coussin de 2–3 cases entre vos unités fragiles et les murs.
    • Positionner le Tank en « première ligne », vos autres chats en diagonale derrière lui.

    Si un chat se fait avaler par Inhalation, ne paniquez pas : utilisez immédiatement l’action Se débattre. La probabilité de sortie n’est que d’environ 25 %, mais c’est votre seule chance de le sauver avant la digestion.

    Phase Enragée : laisser les DoT et les épines faire le travail

    Une fois Guillotina tombée à environ la moitié de sa vie, elle entre en mode Enragé : regain de PV, fréquence d’attaque accrue, dégâts renforcés. C’est là que beaucoup de runs partent en vrille si vous essayez de la terminer en bourrinant.

    Ce qui m’a sauvé :

    • Ne pas devenir gourmand : 1–2 attaques sûres par tour, puis repli / soin.
    • Laisser les DoT grignoter ses PV pendant que mon Tank encaisse.
    • Optimiser les tours où Guillotina se jette sur mon Tank couvert d’épines : elle perd de la vie en m’attaquant, même si je joue défensif.

    Acceptez que la fin du combat soit lente. Si votre Tank et votre Sage tiennent, la victoire est quasiment assurée.

    Rencontres suivantes : tête / corps et invocations

    Si vous repoussez Guillotina, elle reviendra plus tard avec des mécaniques supplémentaires. C’est là que la gestion du duo tête/corps devient critique.

    Deuxième siège : ne tuez pas la tête trop tôt

    Lors de la seconde rencontre, la tête de Guillotina se sépare de son corps. La tête se balade et vous harcèle, tandis que le corps reste plus ou moins immobile. La tentation naturelle est de focus la tête, plus menaçante visuellement. Mauvais réflexe.

    Screenshot from Mewgenics
    Screenshot from Mewgenics

    Si vous détruisez la tête avant d’avoir suffisamment entamé le corps, ce dernier régénère environ 100 PV. Sur un ennemi déjà très tanky, c’est un cauchemar.

    La règle d’or que j’applique désormais :

    • Empiler les DoT sur la tête pour la contrôler à distance (saignement / poison).
    • Concentrer le burst et les grosses attaques sur le corps jusqu’à lui avoir retiré au moins ~150 PV.
    • Utiliser le Tank et les compétences de repoussement / contrôle mental pour empêcher la tête de se recoller au corps ou de rester dans la mêlée.

    Une fois le corps suffisamment affaibli, vous pouvez finir la tête sans crainte de reset massif, puis conclure le combat sur le corps restant.

    Troisième siège : invocations et débordement

    La troisième rencontre ajoute une couche de pression supplémentaire : le corps commence à invoquer des larves / mini-boss qui s’accumulent vite si vous les ignorez, pendant que tête et corps cherchent à se reconnecter pour déclencher Poison et Malédiction sur toute l’équipe.

    Ce qui m’a permis de garder le contrôle :

    • Avoir au moins une source de dégâts de zone (AoE) (sorts de Mage/Nécro ou attaques qui frappent en cône/ligne).
    • Dédier un de mes DPS à nettoyer en priorité les invocations dès qu’elles apparaissent, pendant que l’autre maintient les DoT sur la tête.
    • Continuer à utiliser la repousse pour garder tête et corps séparés autant que possible.

    Si vous laissez les invocations s’empiler, même le meilleur Tank finit par se faire noyer sous les dégâts cumulés et les altérations d’état. Mieux vaut perdre quelques tours de focus boss que se faire submerger.

    Pourquoi ce combat vaut le coup : loot et Domaine Lancinant

    Battre Guillotina n’est pas qu’une question d’ego. Chaque victoire rapporte un butin de quête précieux :

    • Des objets comme la Sangsue Putride, nécessaires pour interagir avec certains éléments (par exemple le Mur de Chair dans les Caves).
    • À terme, la Tête de Guillotina, clé d’accès au Domaine Lancinant, un biome caché rempli de nouveaux défis et récompenses.

    La première fois que j’ai enfin enchaîné les victoires et débloqué le Domaine Lancinant, tout le temps passé à optimiser mes retraités a soudain fait sens. Non seulement ma maison était sécurisée, mais j’avais ouvert un pan entier de contenu que j’aurais pu rater en bâclant ces défenses.

    Récapitulatif : les clés pour dompter Guillotina

    Pour terminer, voici le condensé de ce que j’aurais aimé savoir avant mon premier siège :

    • Anticipez : utilisez les 7 jours après l’Acte 1 pour monter et mettre à la retraite une vraie équipe de vétérans.
    • Basez votre compo sur un duo Tank + Sage, puis ajoutez 1–2 DPS à dégâts sur la durée.
    • Empêchez Guillotina d’exploiter son kit : restez espacés, loin des murs, hors de portée d’Inhalation.
    • Laissez les DoT + épines user le boss, surtout en phase enragée, au lieu de chercher le coup de grâce trop tôt.
    • Dans les rencontres tête/corps, affaiblissez d’abord le corps et contrôlez la tête à distance.
    • Ne négligez pas les invocations : un peu d’AoE fait la différence entre un combat propre et un wipe total.

    Avec cette approche, mes défenses de maison sont passées de « roulette russe » à « combat tendu mais prévisible ». Prenez le temps de préparer vos vétérans, respectez le positionnement, et Guillotina deviendra moins un cauchemar qu’un passage obligé vers les secrets les plus sombres (et les plus gratifiants) de Mewgenics.