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  • Grime II: How to Use Grasp Parry, Breath Wards & Mold Assimilation – Boss Guide

    Grime II: How to Use Grasp Parry, Breath Wards & Mold Assimilation – Boss Guide

    Pourquoi Grasp Parry, Breath Wards et Mold Assimilation décident de vos boss

    Dès les premiers vrais boss de Grime II, j’ai réalisé que je pouvais avoir un bon build, connaître l’arène, et pourtant perdre simplement parce que je n’exploitais pas trois systèmes centraux : Grasp Parry, Breath Wards et Mold Assimilation. Une fois que j’ai commencé à structurer mes combats autour d’eux, les mêmes boss qui me roulaient dessus sont devenus des puzzles beaucoup plus lisibles.

    Ce guide se concentre donc sur l’essentiel pour les combats de boss :

    • Comment parer avec Grasp de façon fiable pour ouvrir les fenêtres de stagger.
    • Comment gérer les Breath Wards de l’arène pour survivre aux pics de dégâts.
    • Comment utiliser Mold Assimilation pour adapter votre build aux patterns des boss.

    L’idée n’est pas de détailler chaque boss un par un, mais de vous donner une boîte à outils que vous pourrez appliquer à quasiment tous les affrontements du jeu, y compris en endgame.

    Comprendre le trio Grasp / Breath / Mold

    Avant d’entrer dans la technique, il faut voir comment ces trois systèmes se complètent. Grime II est construit pour vous forcer à les utiliser ensemble, un peu comme un Souls qui vous pousse à apprendre la parade, la gestion d’endurance et les invocations.

    • Grasp Parry : une parade active qui, si elle est timée au bon moment, brise la posture de nombreux ennemis et boss, ouvrant une grande fenêtre de DPS (souvent votre meilleure opportunité de dégâts “gratuits”).
    • Breath Wards : des “totems” ou points d’intérêt dans les arènes de boss qui, une fois déclenchés ou détruits, rendent des charges de Breath (votre ressource pour soigner / capacités spéciales) et peuvent stun ou perturber le boss.
    • Mold Assimilation : la méca d’absorption de Grime II. En assimilant certains ennemis ou bosses, vous débloquez des formes de Mold (compétences / modifications) qui peuvent transformer totalement votre manière d’aborder un combat.

    Pensés séparément, ces systèmes semblent facultatifs. Utilisés ensemble, ils définissent votre plan de jeu contre chaque boss : comment ouvrir la garde, comment survivre aux phases dangereuses, et quelles capacités garder prêtes pour punir chaque erreur du boss.

    Maîtriser le Grasp Parry : votre bouton “stagger” personnel

    1. Ce que fait réellement le Grasp Parry

    Dans Grime II, le Grasp Parry n’est pas juste une parade défensive. Bien timé :

    • Il annule une grande partie des dégâts de l’attaque ennemie.
    • Il remplit la jauge de Grasp de l’ennemi, menant au stagger (étourdissement).
    • Sur de nombreux boss, un certain nombre de parades consécutives déclenchent une grosse ouverture avec une animation spécifique où vous pouvez vider votre barre de dégâts.

    Si vous venez d’Elden Ring, imaginez quelque chose entre une parade au buckler et une cendre de guerre de contre (type Carian Retaliation) : c’est un risque contrôlé qui, s’il est réussi, change immédiatement le tempo du combat.

    2. Trouver le timing sans s’acharner sur les boss

    Mon premier réflexe a été d’apprendre à parer directement sur un boss. Mauvaise idée : vous cumulez la pression, l’adrénaline et les one-shots. J’ai beaucoup plus progressé en faisant l’inverse :

    • Repérez un ennemi d’élite qui use des coups similaires au boss qui vous pose problème (souvent dans la même zone).
    • Consacrez quelques runs à ne faire que des parades, même si ça signifie mourir plusieurs fois exprès.
    • Observez précisément les “tells” d’animation : épaule qui recule, arme qui scintille, pause juste avant l’impact… Le bon timing de Grasp se situe généralement un battement de cœur après le début de l’animation décisive, pas au moment où l’ennemi bouge pour la première fois.

    En pratique, je travaille chaque nouveau type d’attaque en trois temps :

    • 1-2 essais à rouler / esquiver pour comprendre la hitbox et le rythme.
    • Ensuite, 3-5 essais en tentant une seule parade par pattern, toujours au même endroit (ex. le deuxième coup d’un combo à trois coups).
    • Quand ce coup devient “automatique”, je commence à en ajouter un autre dans le même pattern.

    Le but n’est pas de tout parer d’un coup, mais d’identifier 1 ou 2 attaques sûres par boss sur lesquelles vous allez systématiquement utiliser Grasp.

    Screenshot from Grime II
    Screenshot from Grime II

    3. Quand parer et quand s’abstenir

    Vous n’êtes pas obligé de parer chaque attaque. Les erreurs les plus coûteuses que j’ai vues (et faites) tournent toujours autour de ça :

    • Essayer de parer les grosses AoE ou les attaques de zone télégraphiées au sol : mieux vaut en sortir.
    • Insister sur la parade alors que vous avez déjà quasi de quoi stagger le boss : parfois il vaut mieux sécuriser l’ouverture actuelle que risquer un trade de trop.
    • Parer pendant les phases de transition (changement de phase, déplacement vers le centre) où le boss enchaîne des animations peu lisibles.

    Concrètement, réservez vos Grasp Parry pour :

    • Les attaques mono-cible bien rythmées (coups horizontaux, thrusts, uppercuts).
    • Les attaques que le boss répète souvent, histoire de rentabiliser votre apprentissage.
    • Les phases où vous savez qu’un stagger vous donnera un vrai break (fin de pattern, après un saut, etc.).

    Breath Wards : votre assurance-vie dans les arènes de boss

    1. Ce que font vraiment les Breath Wards

    Les Breath Wards sont souvent sous-estimés car le jeu n’insiste pas énormément dessus. Pourtant, dans les combats longs, ce sont eux qui décident si vous pouvez encaisser les erreurs inévitables.

    • Chaque Ward est généralement liée à une réserve de Breath : en l’activant ou en la brisant, vous récupérez des charges.
    • Sur certains boss, briser une Ward à proximité du boss provoque un stun ou au minimum un recul / interruption de son attaque en cours.
    • Une fois consommée, la Ward ne revient pas dans le même combat : c’est donc une ressource limitée, à gérer comme une potion dans un raid de MMO.

    On peut les comparer aux mécaniques de “Breath Ward” dans certains raids de MMO type World of Warcraft : ce sont des zones ou objets pensée pour atténuer ou annuler des attaques de souffle monstrueuses, mais à usage limité.

    2. Planifier votre route de Wards

    Plutôt que de casser les Wards au hasard, je trace toujours mentalement un “tour de piste” dans l’arène :

    Screenshot from Grime II
    Screenshot from Grime II
    • Identifiez toutes les Wards avant de commencer à vraiment tenter le kill.
    • Choisissez un ordre logique (dans le sens horaire par exemple) pour les activer.
    • Décidez à l’avance : “la première est pour la phase 1, la deuxième pour la transition, la troisième pour le désespoir de fin de combat si je suis low HP”.

    En pratique, j’essaie toujours de garder au moins une Ward intacte pour la dernière partie du combat, là où les patterns se densifient et où la fatigue fait son effet.

    3. Sync avec vos soins et vos parades

    Les Breath Wards fonctionnent particulièrement bien en combo avec Grasp Parry :

    • Utilisez une Ward quand vous savez que vous allez être obligé de tanker une grosse attaque (par exemple une rafale de projectiles difficiles à esquiver), puis cherchez immédiatement une parade facile pour transformer cette survie en stagger.
    • Si vous venez d’obtenir un stagger grâce à Grasp et que vous avez une Ward proche, profitez de la fin de la fenêtre de DPS pour l’activer, vous soigner, puis vous repositionner.
    • Évitez d’utiliser une Ward pour “juste” soigner alors que le boss est loin et non menaçant : rentabilisez-la autour d’un pic de danger.

    Mold Assimilation : adapter votre build à chaque boss

    1. Ce que change réellement l’Assimilation

    La Mold Assimilation est ce qui donne à Grime II sa profondeur de build. En absorbant certains ennemis ou boss, vous débloquez des Molds (compétences actives, passives, ou altérations de vos attaques) qui peuvent répondre très précisément à un combat donné :

    • Un Mold qui offre un burst frontal devient brutal sur un boss qui se laisse souvent coincer en ligne droite.
    • Un Mold qui récompense la parade (par regain de ressources, buff temporaire, etc.) transforme chaque Grasp Parry en mini-phase d’ultra-agression.
    • Certains Molds améliorent votre mobilité verticale ou horizontale, ce qui peut trivialiser des patterns basés sur les zones au sol.

    Le piège classique est de garder un set de Molds “préféré” et de rarement en changer. Or, pour les boss, c’est souvent une erreur majeure : une poignée de Molds bien choisis fait plus pour la difficulté d’un combat que 5 niveaux de plus en stats.

    2. Construire un loadout “boss focus”

    Avant un boss qui vous bloque vraiment, je fais toujours la même chose :

    • Revoir mes Molds et isoler :
      • 1-2 Molds qui boostent les dégâts sur une courte fenêtre (parfait pour les staggers de Grasp).
      • 1 Mold qui améliore ma survie (régénération, réduction de dégâts temporaire, etc.).
      • Éventuellement 1 Mold de mobilité ou de contrôle pour un pattern particulier (dash amélioré, contre à distance, etc.).
    • Tester ce loadout sur quelques élites de la zone avant de retourner au boss, histoire de mémoriser les timings et animations associées.

    Ne sous-estimez pas non plus certains Molds obtenus plus tard ou via des contenus optionnels (comme ceux négociés auprès de certains marchands spécialisés type “Dropot Runners”) : même si leurs chiffres bruts ne semblent pas incroyables, leur synergie avec votre style (parade-heavy, à distance, mobilité, etc.) peut renverser une rencontre.

    Un schéma type de combat de boss en exploitant ces mécaniques

    Pour rendre tout ça concret, voilà à quoi ressemble un combat “propre” quand je m’appuie vraiment sur Grasp Parry, Breath Wards et Mold Assimilation :

    Screenshot from Grime II
    Screenshot from Grime II
    • Phase d’observation (1–3 pulls)
      • Pas d’obsession de DPS : je regarde les patterns.
      • Je repère 1 ou 2 attaques que je trouve parables à l’œil.
      • Je note l’emplacement des Breath Wards.
    • Phase de calibration (3–5 pulls)
      • Je tente systématiquement Grasp sur les 1–2 attaques choisies.
      • Je teste l’effet des Wards sur différentes attaques du boss (peuvent-elles interrompre une AoE, un dash, un souffle ?).
      • Je swap quelques Molds pour voir lesquels “répondent” le mieux au boss.
    • Phase de kill
      • Je suis mon plan de Wards (1 en P1, 1 en P2, 1 pour la fin, par exemple).
      • Je ne pare que les attaques que j’ai identifiées comme “gratuites”.
      • À chaque stagger, je vide mes Molds orientés burst pendant la fenêtre, puis je repasse en jeu défensif.

    Avec cette approche, même les boss qui paraissaient ingérables finissent par se réduire à une séquence de décisions : “ici je pare”, “là je casse la Ward”, “là j’appuie sur mon Mold de survie”.

    Erreurs courantes à éviter

    • Tout miser sur l’esquive : esquiver est crucial, mais Grasp est conçu pour être une source principale de stagger. L’ignorer rend les combats inutilement longs.
    • Brûler toutes les Breath Wards en P1 : même si la première phase paraît pénible, gardez toujours au moins une Ward pour la fin.
    • Ne jamais changer de Molds : certains Molds “médiocres” en exploration deviennent exceptionnels sur des boss précis.
    • Vouloir parer les AoE “bizarres” : dès que le pattern est trop chargé visuellement ou implique des projectiles multiples, privilégiez la mobilité.
    • DPS pendant un mauvais pattern au lieu d’attendre votre fenêtre Grasp + Ward : jouer trop agressif dans les mauvaises 3 secondes ruine souvent 2 minutes d’exécution parfaite.

    Priorités de stats et d’équipement pour sécuriser vos kills

    Sans entrer dans un theorycraft complet, quelques lignes directrices m’ont beaucoup aidé à stabiliser mes runs de boss :

    • Survie d’abord : investissez suffisamment en vie / défenses pour encaisser au moins 2–3 erreurs. Les combats de parry demandent des essais ; mourir en un coup ne laisse aucune marge d’apprentissage.
    • Dégâts “concentrés” plutôt que soutenus : privilégiez les sources de dégâts qui se concentrent sur les fenêtres de stagger (Molds de burst, attaques chargées) plutôt que de petits bonus permanents que vous n’exploiterez pas pleinement.
    • Mobilité suffisante : un niveau correct en mobilité (vitesse, frames d’esquive, etc.) est crucial pour repositionner entre deux Breaths Wards et sortir des grosses AoE.
    • Synergie Grasp : dès que vous voyez une stat ou un Mold qui interagit positivement avec la parade (récupération de ressources, buff de dégâts après une parade réussie, etc.), c’est généralement un excellent investissement pour les boss.

    Verdict : le “langage” des boss de Grime II passe par ces trois systèmes

    En prenant du recul sur l’ensemble de ma progression dans Grime II, les combats qui m’ont semblé injustes ou purement punitifs étaient presque toujours ceux où je jouais comme dans un action-plateformer classique : esquives, quelques coups, et c’est tout. À partir du moment où j’ai accepté que le vocabulaire de base du jeu, c’est Grasp Parry + Breath Wards + Mold Assimilation, la structure des boss est devenue beaucoup plus lisible.

    Mon jugement est simple : si vous voulez rendre les boss de Grime II “honnêtes” plutôt que frustrants, considérez ces trois mécaniques comme obligatoires, pas comme des options. Travaillez une poignée de parades sûres par boss, planifiez vos Wards comme des potions de raid, et ajustez vos Molds sans hésiter avant chaque gros combat. Le jeu est manifestement équilibré autour de cette trilogie ; en l’embrassant, vous jouerez Grime II sur son terrain, avec les meilleures chances de votre côté.

  • Pokémon Pokopia : utiliser le code Chansey Plant – Habitat Chansey rapide

    Pokémon Pokopia : utiliser le code Chansey Plant – Habitat Chansey rapide

    Code Mystère Chansey Plant dans Pokémon Pokopia : l’essentiel en 30 secondes

    Dans Pokémon Pokopia sur Switch 2, le code Cadeau Mystère P0K0P1AGARDENS offre une Chansey Plant gratuite, indispensable pour construire l’habitat Chansey (Habitat n°034) très tôt et sans farm aléatoire. Cet habitat attire Vileplume et Bellossom (Rafflesia et Joliflor), pratique pour le Pokédex et pour enrichir vos zones.

    • Code : P0K0P1AGARDENS (avec des zéros 0, pas de lettre O)
    • Validité : jusqu’au 7 octobre 2026, connexion internet requise
    • Récompense : 1 Chansey Plant décorative + accès facilité à l’habitat Chansey
    • Recette habitat Chansey (#034) : 1 Chansey Plant + 6 Hedges (n’importe quel type) + 1 large banc (Wide Seat / Park Bench)
    • Effet : fait apparaître Vileplume et Bellossom, quel que soit le biome, le temps ou l’heure

    Étape 1 – Comment entrer le code Cadeau Mystère Chansey Plant

    La procédure se fait via un terminal au Centre Pokémon, pas depuis le menu principal. Si vous ne trouvez pas l’option, c’est généralement que vous cherchez au mauvais endroit.

    • Allez à un Centre Pokémon dans n’importe quelle ville.
    • Interagissez avec le PC / terminal central (le même qui sert pour gérer l’équipe et la boîte, selon votre progression).
    • Dans le menu, choisissez l’option Cadeau Mystère.
    • Sélectionnez ensuite Recevoir via code / mot de passe.
    • Entrez P0K0P1AGARDENS en faisant très attention :
      • Ce sont des zéros “0” au milieu, pas des lettres “O”.
      • Vérifiez chaque caractère avant de valider.
    • Confirmez. Le jeu se connecte, puis affiche la réception de l’objet Chansey Plant.
    • Une sauvegarde automatique se lance en général après la réception (comportement standard des Cadeaux Mystère).

    Pour vérifier que tout s’est bien passé, ouvrez ensuite votre menu de construction / décoration (là où vous placez les structures et habitats) : la Chansey Plant apparaît dans la catégorie des décorations végétales.

    Étape 2 – Comprendre et utiliser l’objet Chansey Plant

    La Chansey Plant est une décoration en forme de pot avec un petit Leveinard stylisé. Elle a deux usages :

    • Servir de simple déco dans vos zones si vous ne construisez pas tout de suite l’habitat.
    • Servir d’ingrédient clé pour l’habitat Chansey (Habitat #034).

    Il existe une petite particularité amusante : parfois, le visage sur la plante peut apparaître comme un Ditto (Métamorph). Cela ne change rien au gameplay, mais c’est un détail à noter si votre plante semble “différente” visuellement.

    La Chansey Plant obtenue via le code est unique, mais vous pourrez en fabriquer d’autres une fois la recette débloquée, ce qui vous permet de multiplier les zones de repos de Chansey si vous le souhaitez.

    Screenshot from Pokémon Sun and Moon Special Demo Version
    Screenshot from Pokémon Sun and Moon Special Demo Version

    Étape 3 – Débloquer la recette Chansey Plant (craft infini)

    La Chansey Plant est craftable au banc de travail. La recette est :

    • 3 Leaves (Feuilles)
    • 3 Sturdy Sticks (Bâtons solides)

    Une fois la recette apprise, vous pouvez en fabriquer autant que vous voulez au poste d’artisanat / établi de votre base.

    Le point un peu flou aujourd’hui, c’est la manière dont la recette est obtenue. D’après les parties que j’ai vues (et la mienne) :

    • La recette apparaît de manière aléatoire, soit :
      • dans les spots brillants sur l’eau (les petits reflets lumineux où l’on récupère des plans et des ressources),
      • soit dans la boutique quotidienne du PC du Centre Pokémon (l’onglet qui change chaque jour).
    • Le code P0K0P1AGARDENS garantit l’objet Chansey Plant, mais on ne peut pas affirmer avec certitude qu’il débloque toujours la recette automatiquement.

    Dans ma session, j’avais déjà la recette via un spot d’eau brillant avant d’entrer le code, donc je vous conseille de :

    • Ramasser systématiquement les points lumineux sur l’eau quand vous explorez.
    • Vérifier chaque jour la boutique du PC au Centre Pokémon : certaines recettes tournent régulièrement.

    La bonne nouvelle, c’est que les matériaux (Leaves et Sturdy Sticks) sont des ressources communes du jeu. En explorant un peu, vous en accumulez sans vraiment y penser, ce qui rend le craft de nouvelles Chansey Plant très peu coûteux à moyen terme.

    Screenshot from Pokémon Sun and Moon Special Demo Version
    Screenshot from Pokémon Sun and Moon Special Demo Version

    Étape 4 – Recette complète de l’habitat Chansey (Habitat #034)

    L’habitat consacré à Leveinard est listé comme Habitat n°034. Dans le jeu en anglais, il apparaît comme “Chansey Resting Area”, qu’on peut traduire par “Coin repos de Leveinard”.

    Pour l’activer, il ne suffit pas de poser la Chansey Plant n’importe où. Il faut respecter la configuration suivante :

    • 1 × Chansey Plant
    • 6 × Hedges (haies, n’importe quel type visuel fonctionne)
    • 1 × Wide Seat / Park Bench (un grand banc de parc, pas un petit tabouret)

    Les éléments importants d’après mes tests :

    • Type de Hedges : peu importe la “variété” de haie (boisée, fleurie, etc.), tant qu’elle est comptée comme Hedge par le jeu, elle est valide.
    • Le banc doit être large :
    • La Chansey Plant est unique par habitat :

    Il existe quelques vidéos qui parlent d’un kit “Relaxing Park” à acheter (vers le niveau environnemental 9 dans une zone aride) pour obtenir bancs et haies. Dans ma partie, je n’en ai pas eu besoin : j’ai pu obtenir des haies via les outils d’aménagement (genre motoculteur / rototiller) et des bancs via le craft et des ramassages. Les informations ne sont pas totalement cohérentes sur ce point, mais dans tous les cas, le kit n’est pas strictement obligatoire pour activer l’habitat si vous avez déjà les éléments nécessaires.

    Étape 5 – Placement pratique pour activer l’habitat

    Une fois que vous avez les 8 éléments requis, passez en mode construction dans la zone où vous voulez installer l’habitat Chansey :

    • Choisissez un endroit relativement dégagé, sans autres habitats trop proches.
    • Placez les 6 Hedges pour former une sorte d’arc ou de demi-cercle, ou au moins un contour cohérent. Le jeu est assez tolérant, mais évitez de les éparpiller complètement.
    • Placez le banc au centre ou légèrement en retrait, dans l’espace délimité par les haies.
    • Placez la Chansey Plant à proximité immédiate du banc, dans la même “zone visuelle”.

    Si la configuration est bonne, le jeu affiche le nom de l’habitat créé (quelque chose comme “Coin repos de Leveinard”) quand vous survolez la zone en mode construction, et l’habitat est ajouté à votre liste (Habitat #034). Si rien ne s’affiche :

    Screenshot from Pokémon Sun and Moon Special Demo Version
    Screenshot from Pokémon Sun and Moon Special Demo Version
    • Comptez à nouveau vos 6 haies : il en manque parfois une au bord de la zone.
    • Vérifiez le type de banc : s’il est trop petit ou d’un autre type de mobilier, remplacez-le par un Park Bench / Wide Seat.
    • Assurez-vous que la Chansey Plant n’est pas trop éloignée, ni dans un angle “coupé” par un autre objet.
    • Éloignez éventuellement un autre habitat trop proche qui pourrait interférer.

    Étape 6 – Ce que l’habitat Chansey vous apporte (Vileplume & Bellossom)

    Une fois actif, l’habitat Chansey a un effet très intéressant : il peut faire apparaître Vileplume et Bellossom dans la zone, peu importe :

    • le biome (forêt, désert, ruines…)
    • la météo
    • l’heure de la journée

    Ce sont des apparitions relativement rares, donc ne vous attendez pas à les voir instantanément. Dans ma partie, Vileplume est apparu dans la même journée in-game, alors que Bellossom m’a demandé plusieurs cycles de jour/nuit.

    Pour maximiser vos chances :

    • Restez un moment dans la zone et laissez le temps passer.
    • Faites quelques allers-retours (changer de zone puis revenir) pour forcer de nouveaux spawns.
    • Évitez de surcharger la zone avec trop d’autres habitats concurrents, pour que les slots de spawn ne soient pas monopolisés.

    Cet habitat est parfait si vous voulez compléter l’évolution de Gloom vers Vileplume et Bellossom sans dépendre totalement du hasard de l’exploration générale.

    Dépannage rapide : si le code ou l’habitat ne fonctionnent pas

    Quelques problèmes récurrents et leurs solutions :

    • Code invalide / erreur de connexion
      • Vérifiez que vous êtes en ligne sur votre Switch 2.
      • Contrôlez bien que vous avez tapé P0K0P1AGARDENS avec des 0 et pas des O.
      • Assurez-vous que nous sommes encore avant le 7 octobre 2026 (après cette date, le code est expiré).
    • L’habitat ne s’affiche pas
      • Recomptez les 6 haies, vérifiez le banc large et la présence d’une seule Chansey Plant dans la zone.
      • Essayez de déplacer légèrement les éléments, surtout si d’autres objets empiètent.
    • Pas de Vileplume / Bellossom
      • Laissez passer plusieurs cycles in-game, avec quelques changements de zone.
      • Réduisez le nombre d’habitats concurrents autour pour libérer des slots de spawn.

    Une fois que vous avez votre première Chansey Plant via le code, le plus dur est fait : il ne reste plus qu’à surveiller la recette, fabriquer quelques plantes supplémentaires, et multiplier les coins de repos de Leveinard pour sécuriser rapidement Vileplume et Bellossom.

  • ARC Raiders: Comment dominer Flashpoint Close Scrutiny – Guide PvE

    ARC Raiders: Comment dominer Flashpoint Close Scrutiny – Guide PvE

    Flashpoint et Close Scrutiny dans ARC Raiders : ce qui change vraiment en raid

    Après une bonne dizaine de raids sous Flashpoint, dont plusieurs complètement ruinés par des Vaporizers sortis de nulle part, il apparaît clairement que cette mise à jour n’est pas un simple ajout de contenu. Avec le patch 1.22.0 (31 mars 2026), Embark a transformé la façon de jouer en PvE : plus de tension, plus de lecture de terrain, et surtout beaucoup moins de place pour l’improvisation.

    Le cœur de ce changement, c’est la nouvelle condition de carte Close Scrutiny, centrée sur les Assessors et accompagnée de nouveaux ennemis comme le Vaporizer et le Shredder. Ce guide détaille comment aborder ces raids à haut risque, quelles compos et armes privilégier, et surtout comment positionner votre escouade pour ne pas vous faire effacer en 10 secondes.

    Comprendre Close Scrutiny : une condition de carte pensée pour l’endgame

    Close Scrutiny est une map condition qui ne s’applique qu’aux cartes extérieures (à l’exception de Stella Montis). Concrètement, lorsque vous lancez une opération Arc et que vous voyez le modificateur Close Scrutiny, préparez-vous à un raid radicalement différent :

    • Plus de verrous : aucune porte verrouillée. Vous ne perdez plus de temps à chercher des clés ou détourner votre route.
    • Moins de loot général : caisses, coffres, petites caches sont moins généreux.
    • Plus de loot Arc concentré : en contrepartie, tout ce qui touche aux ressources Arc et aux composants de progression est considérablement boosté, surtout autour des Assessors.
    • Spawn d’ennemis renforcé : beaucoup plus de Surveyors, Shredders, et surtout de Vaporizers qui dominent littéralement le ciel.
    • Événements dynamiques d’Assessor : des plates-formes ARC à trois pattes descendent du ciel à intervalles réguliers, marquées par des faisceaux rouges visibles à grande distance.

    Sur le papier, c’est une simple variation de carte. En pratique, c’est un mode endgame : si l’escouade n’est pas déjà bien équipée (armes haut niveau, mods, soins) et coordonnée, les Assessors deviennent des pièges à squads.

    Les Assessors : pourquoi ils valent le risque

    Les Assessors sont le centre de gravité de Flashpoint. Ce sont d’énormes plates-formes ARC à trois pattes qui se posent en pleine zone ouverte, protégées par des vagues d’unités ARC. Lorsqu’on les voit pour la première fois, on a presque envie de les contourner. Pourtant, c’est précisément là que se trouve la plus grosse partie de la valeur d’un raid Close Scrutiny.

    Sur un Assessor, on peut trouver :

    • Des composants Arc rares en grande quantité
    • Le plan du Dolabra, fusil à pompe légendaire orienté énergie
    • L’Assessor Matrix, composant épique de craft
    • Du loot de haut niveau qui compense largement la baisse générale de butin sur la carte

    Sur mes premiers runs, l’erreur a été de vouloir “tout faire” : looter la carte et l’Assessor. En Close Scrutiny, il faut clairement choisir une priorité d’objectif. La bonne façon d’aborder un raid, c’est :

    • Soit “Assessor-first” : on trace vers le premier drop, on le nettoie tant que l’escouade est fraîche, puis on avise.
    • Soit “Extraction safe” : on joue plus lentement, en évitant complètement les drops, pour sécuriser quelques ressources Arc et XP sans gros risques.

    Le vrai saut de difficulté intervient dès qu’on décide d’engager un Assessor, parce qu’il agit comme un aimant à Vaporizers et Shredders. C’est là que la préparation et le positionnement font toute la différence.

    Assessor descent and heavy ARC patrols during a Close Scrutiny exterior raid.
    Assessor descent and heavy ARC patrols during a Close Scrutiny exterior raid.

    Se préparer à un raid Close Scrutiny : build, équipement et mentalité

    Avant de parler tactique autour des drops, quelques prérequis rendent la vie beaucoup plus simple :

    • Niveau d’équipement : visez des armes déjà bien montées (bleues/épiques mini) sur au moins deux membres de l’escouade.
    • Armes anti-armure / burst : Hullcracker, roquettes type Wolfpacks, Dolabra si vous l’avez déjà, et la Canto en secondaire pour gérer les petits adds.
    • Beaucoup de soins : kits de soin, capacités de heal, et au moins un joueur qui accepte d’être semi-support.
    • Munitions spéciales : les Vaporizers encaissent, mieux vaut arriver avec de quoi les tomber rapidement.

    En termes de mentalité, Close Scrutiny récompense les squads qui jouent en rythme court :

    • On engage un pack, on le nettoie vite, on se repositionne.
    • On évite de “traîner” près d’un Assessor sans être prêt à lancer l’assaut.
    • On ne se bat jamais sur deux fronts : si un Vaporizer arrive pendant un combat au sol, toute l’escouade doit switcher sur lui.

    Approcher un Assessor sans se faire entourer

    Une fois que le faisceau rouge signale un Assessor au loin, la tentation est de foncer. Le bon réflexe, c’est plutôt de “pré-nettoyer” la zone autour avant d’engager la plateforme elle-même.

    Étape 1 : Reconnaissance et choix de l’angle

    • Contourner largement la zone pour repérer les hauteurs jouables, couverts naturels et lignes de tir.
    • Identifier au moins un axe de repli dégagé vers l’extérieur de la zone.
    • Marquer les potentiels nids de Shredders / patrouilles de Surveyors.

    En pratique, l’angle gagnant est souvent une demi-hauteur avec vue dégagée sur deux pattes de l’Assessor, et suffisamment de relief pour casser la ligne de vue des Vaporizers.

    Étape 2 : Pré-nettoyage

    Avant de tirer sur la plateforme, il faut réduire le nombre de menaces “parasites” :

    • Eliminer les patrouilles au sol les plus proches de la zone.
    • Repérer et sortir tout Vaporizer déjà présent dans les airs.
    • Clarifier les toits et structures qui pourraient abriter des renforts.

    Ce temps de préparation rallonge le raid, mais évite la situation classique : déclencher l’Assessor, puis se faire prendre en sandwich par une patrouille arrière + un Vaporizer fraîchement arrivé.

    Étape 3 : Engagement coordonné

    Au moment où vous commencez à vraiment taper l’Assessor, fixez une règle simple à toute l’escouade :

    • Un seul caller de focus : une personne désigne les cibles, les autres suivent.
    • Focus aérien prioritaire : au moindre spawn de Vaporizer, on arrête de DPS la plateforme pour le tomber.
    • Une personne garde l’œil sur la périphérie pour annoncer les patrouilles qui rentrent dans la zone.

    Sur nos runs les plus propres, on traite la séquence comme un “mini boss” : burst sur l’Assessor pendant les fenêtres calmes, puis rotation défensive dès qu’un nouveau pack ou un drone lourd arrive.

    Gérer les Vaporizers : la vraie difficulté de Flashpoint

    Les Vaporizers sont la plus grosse montée en difficulté du patch Flashpoint. Ce sont des drones aériens rapides, blindés, qui balancent des lasers à dégâts instantanés et des faisceaux soutenus qui punissent toute ligne de vue prolongée.

    Vaporizers as endgame threats requiring heavy firepower and coordination.
    Vaporizers as endgame threats requiring heavy firepower and coordination.

    Quelques points tirés de l’expérience de squad :

    • Ne jamais les ignorer : un seul Vaporizer peut ruiner un fight même bien engagé au sol.
    • Couvert actif : se contenter d’un muret ne suffit pas, il faut alterner entre couvert distant et couvert proche pour casser son angle.
    • Armes recommandées :
      • Roquettes type Wolfpacks pour le burst.
      • Fusils lourds comme le Hullcracker pour ouvrir son armure.
      • Dolabra en moyenne portée si vous l’avez déjà, étonnamment efficace pour finir.
    • Rôle dédié anti-air : un membre de l’escouade prend l’habitude de garder des munitions et son ulti pour les drones.

    Un détail qui a fait une vraie différence : engager le Vaporizer en le forçant à tourner. Plutôt que de tous rester sous le même angle, deux joueurs se décalent latéralement, ce qui oblige le drone à pivoter et casse sa capacité à canaliser un faisceau prolongé sur une seule cible.

    Shredders et pression au sol : éviter l’effet “hache dans la mêlée”

    Les Shredders, auparavant plus situés, apparaissent désormais sur toutes les cartes avec Flashpoint. Leur rôle est clair : rendre dangereux tout positionnement trop statique. Rester planté dans un même creux de terrain finit presque toujours par attirer un Shredder et ses projectiles.

    Quelques habitudes utiles :

    • Changer régulièrement de micro-position : même au sein d’une même zone de combat, bouger de quelques mètres toutes les 10-15 secondes.
    • Éviter de stacker : les Shredders punissent particulièrement les groupes serrés.
    • Les traiter comme “alarme mobile” : les laisser vivre augmente la pression globale, donc mieux vaut les sortir dès que possible.

    Le combo qu’il faut absolument éviter : Shredder au sol + Vaporizer au-dessus. Si les deux sont présents, priorité absolue au Vaporizer, puis on recule pour traiter le Shredder avec un meilleur angle.

    Check-list de positionnement d’escouade pour éviter les wipes

    La plus grande différence entre un raid Flashpoint qui se passe bien et un wipe en chaîne, ce n’est pas tant le DPS que la discipline de positionnement. Voici la check-list que notre trio applique systématiquement :

    • 1. Toujours garder une voie de fuite : avant chaque engagement majeur (Assessor, gros pack), repérer une direction de repli claire et communiquée à tout le monde.
    • 2. Jamais tous sur la même ligne : éviter que trois joueurs soient alignés sur le même axe par rapport à un Vaporizer ou un pack.
    • 3. Un joueur “ancre”, deux “orbitent” :
      • Un joueur garde une position stable proche d’un bon couvert.
      • Les deux autres tournent autour à moyenne distance pour créer des angles croisés.
    • 4. Repositionnement régulier : dès qu’un nouveau type de menace arrive (Vaporizer, Shredder, renfort lourd), on se donne le droit de reset la position plutôt que de “tenir coûte que coûte”.
    • 5. Heal en décalé : éviter que plusieurs joueurs se soignent au même moment. Un seul joueur tombe à terre est gérable, deux en même temps est souvent synonyme de wipe.

    En Close Scrutiny, vouloir “tenir la ligne” comme dans un raid classique mène souvent à une mort lente. Mieux vaut assumer un style de jeu fait de micro-retraits et de repositions fréquentes.

    Quand s’extraire : reconnaître le moment où le raid est déjà perdu

    Un des pièges de Flashpoint, surtout avec le loot très attractif des Assessors, c’est de vouloir sauver un raid déjà condamné. Pourtant, l’économie du mode récompense davantage deux extractions moyennes qu’une tentative héroïque qui se termine par un full wipe sans extraction.

    Diagram of Close Scrutiny mechanics: assessor-focused loot funnel, increased enemy density, and Scrappy support.
    Diagram of Close Scrutiny mechanics: assessor-focused loot funnel, increased enemy density, and Scrappy support.

    Les signaux qui justifient clairement une extraction anticipée :

    • Plus de 50 % des soins consommés avant même le premier Assessor.
    • Un membre de l’escouade joue clairement en dessous du niveau requis (down en boucle, manque d’armes montées).
    • Un Assessor déjà engagé qui a attiré trop de renforts et commence à déborder la position.

    Dans ces cas-là, la meilleure décision est souvent de rompre le combat, de sécuriser ce qui a déjà été ramassé, puis de relancer une opération avec un plan plus clair.

    Verdict : Flashpoint et Close Scrutiny, un vrai mode pour squads organisées

    En l’état, Flashpoint et sa condition Close Scrutiny remplissent clairement leur promesse : redonner au PvE d’ARC Raiders cette sensation de danger permanent qu’on avait aux toutes premières heures du jeu, tout en offrant un chemin de progression plus net via les Assessors, l’Assessor Matrix et des armes comme le Dolabra.

    Mais c’est aussi un mode qui n’a pas été pensé pour les runs “casuals” en matchmaking sans micro. Les Vaporizers, la densité de Shredders et la structure même des événements d’Assessor demandent une escouade qui sait se parler, se positionner et accepter de renoncer à un objectif quand la situation se dégrade.

    Pour les joueurs déjà à l’aise avec les opérations Arc standard et à la recherche d’un contenu plus exigeant – en particulier ceux qui aiment optimiser leurs builds et leurs routes – Flashpoint et Close Scrutiny valent clairement l’investissement en temps : une fois la discipline de positionnement et la gestion des Vaporizers maîtrisées, les raids deviennent à la fois plus tendus et plus gratifiants que les opérations classiques.

    En résumé : pour une escouade organisée, Flashpoint est aujourd’hui le meilleur terrain de jeu d’ARC Raiders. Pour des runs plus occasionnels, mieux vaut attendre d’avoir un noyau d’armes solides et un peu de coordination avant de se jeter sous la “lumière rouge” des Assessors.

  • ARC Raiders: How to farm Flashpoint – armes, matériaux et blueprints

    ARC Raiders: How to farm Flashpoint – armes, matériaux et blueprints

    Contexte : pourquoi optimiser son farm Flashpoint

    Avec la mise à jour Flashpoint d’ARC Raiders, l’économie de farm a changé de manière nette : nouvelles armes (Dolabra, SMG Canto/KTO, Surge Coil), nouveaux ennemis (Vaporizers, Shredders, Assessors) et surtout de nouveaux matériaux comme les Vaporizer Regulators ou les Assessor Matrices au cœur du projet High-Gain Antenna. Après plusieurs sessions dédiées uniquement au farm sur ce patch, le schéma qui fonctionne le mieux repose toujours sur trois piliers : cibler les bons événements de carte, prioriser les bons ateliers, et faire progresser plusieurs objectifs en parallèle (armes + projet de base).

    Ce guide détaille une boucle de farm « Flashpoint : armes, matériaux et blueprints » structurée autour de trois objectifs concrets :

    • Obtenir le blueprint de la Dolabra le plus rapidement possible.
    • Rassembler les matériaux nécessaires pour la crafter.
    • Avancer en parallèle sur le projet High-Gain Antenna sans temps mort.

    Étape 1 – Comprendre l’écosystème Flashpoint

    Pour planifier un bon farm, il faut d’abord clarifier qui donne quoi dans Flashpoint. Les éléments suivants sont confirmés par le patch et les premiers retours de terrain :

    • Dolabra : fusil à pompe énergétique à focale variable (cône large ou tir plus concentré). Elle ne tombe pas directement, il faut son blueprint + des matériaux spécifiques, puis la fabriquer au Gunsmith niveau 3.
    • Canto / KTO (SMG moyenne munition) : arme secondaire orientée close-range contre les ARC, à récupérer et améliorer mais qui ne structure pas autant votre farm que la Dolabra.
    • Vaporizers : nouveaux drones aériens ARC. Ils lâchent les Vaporizer Regulators, matériau clé du patch.
    • Shredders : menaces mobiles libérées dans la Rust Belt. Ils fournissent les Shredder Gyros, nécessaires à certaines armes, dont la Dolabra.
    • ARC Assessors : dropships lourds liés à la condition de carte ARC Operation : Close Scrutiny. Ils transportent trois conteneurs à forcer chacun, qui peuvent donner le blueprint Dolabra et des matériaux de progression (dont les Assessor Matrices).

    Sur cette base, toute boucle efficace va systématiquement rechercher :

    • Les opérations avec la condition Close Scrutiny (pour Assessor + blueprint + matrices).
    • Les escarmouches où apparaissent des Vaporizers (pour les Regulators).
    • Les zones à forte densité de Shredders et les rencontres à Matriarch/Queen (pour les Gyros et Magnetic Accelerators).

    Étape 2 – Préparer vos ateliers : Gunsmith et Refiner en priorité

    Avant de plonger dans le farm intensif, il est rentable d’investir un minimum dans vos stations pour ne pas bloquer plus tard.

    Gunsmith niveau 3 pour débloquer la Dolabra

    La Dolabra se craft uniquement au Gunsmith Station niveau 3. Sans cette amélioration, même avec le blueprint et les matériaux, vous resterez bloqué.

    Plan d’action recommandé :

    • Montez systématiquement le Gunsmith en même temps que vous progressez en difficulté de missions.
    • Réservez une partie de vos crédits à cette amélioration avant de les disperser dans des upgrades d’armes secondaires.
    • Évitez de recycler trop vite les armes rares au début : certaines peuvent servir de « tampon » le temps de sécuriser la Dolabra.

    Refiner : transformer le loot brut en composants avancés

    Flashpoint met davantage l’accent sur la conversion de ressources que sur le simple grind linéaire. Les blueprints du Refiner (atelier de raffinage) sont donc clés, en particulier :

    • ARC Circuitry : permet de recycler des composants communs ARC en matériaux intermédiaires.
    • Advanced Mechanical Components : upgrade de vos composants mécaniques via de l’ARC Circuitry et du loot standard.

    En pratique, débloquer ces recettes tôt vous permet de transformer un inventaire saturé de bric-à-brac en composants rares nécessaires à plusieurs armes et projets, dont High-Gain Antenna. Le nouveau système d’UI de craft aide en plus à visualiser d’un coup d’œil si vous devez plutôt raffiner, recycler ou acheter un matériau manquant, ce qui réduit le temps perdu dans les menus.

    Étape 3 – Farmer les Vaporizer Regulators

    Les Vaporizer Regulators sont le goulot d’étranglement du patch : il en faut à la fois pour la Dolabra (2 pièces) et pour le projet High-Gain Antenna (19 au total, répartis sur les trois étapes). Cela signifie qu’un joueur qui vise les deux objectifs doit planifier au minimum 21 Regulators, idéalement une petite marge (25–30) pour avoir de la flexibilité.

    Dolabra energy shotgun with farming materials on a gunsmith workbench.
    Dolabra energy shotgun with farming materials on a gunsmith workbench.

    Repérer et gérer les Vaporizers

    Les Vaporizers sont des drones ARC aériens introduits avec Flashpoint. Ils apparaissent pendant certaines opérations et événements dynamiques. Leur comportement exact dépend de la mission, mais deux constantes se retrouvent sur la plupart des runs :

    • Ils se maintiennent souvent à moyenne/longue portée, forçant l’usage d’armes capables de les toucher de loin.
    • Ils punissent les joueurs qui restent statiques ou à découvert trop longtemps.

    Approche de base pour les neutraliser rapidement :

    • Équipez au moins une arme à portée correcte avec bonne précision (fusil d’assaut ou DMR). Les shotguns classiques peinent à les toucher de façon fiable.
    • Gardez une compétence ou un gadget anti-bouclier/anti-armure si votre build le permet, car ces drones encaissent correctement les dégâts bruts.
    • Travaillez en équipe : un joueur attire leur feu et reste mobile, les autres se placent pour les aligner à découvert.

    Structurer un run orienté Regulators

    Sur une session d’environ une heure, une structure efficace consiste à insérer 1 à 2 opérations où les Vaporizers ont de bonnes chances d’apparaître (selon vos observations de spawn sur votre serveur). L’idée n’est pas de les chercher en boucle en restartant la mission dès qu’ils ne popent pas, mais plutôt de les intégrer à une route hybride :

    • Lancer une opération Flashpoint standard où vous avez déjà rencontré des Vaporizers.
    • Terminer l’objectif principal, mais prolonger légèrement l’exploration dès qu’un drone est repéré, le temps de les éliminer tous.
    • Ramasser systématiquement tous les drops aériens de ces ennemis, même sous pression, quitte à utiliser une grenade fumigène pour sécuriser le ramassage.

    Le taux de drop n’étant pas garanti, l’important est la répétition : compter plutôt en sessions (ex. 3–4 soirées) qu’en runs individuels. La bonne nouvelle est que ces runs alimentent aussi votre stock de matériaux génériques pour le Refiner.

    Étape 4 – Obtenir le blueprint Dolabra via ARC Operation : Close Scrutiny

    Le blueprint de la Dolabra tombe sur les ARC Assessors, qui n’apparaissent que sous la condition de carte ARC Operation : Close Scrutiny. C’est la pièce la plus « RNG » du puzzle, donc il est utile de rationaliser le processus.

    Choisir et reconnaître une opération Close Scrutiny

    Lors de la sélection de mission, surveillez les opérations qui portent la mention de condition Close Scrutiny. Tant que cette mention n’apparaît pas, vous n’aurez pas accès aux Assessors et donc pas au drop du blueprint.

    KTO submachine gun engaging Vaporizer enemies in a Close Scrutiny-style corridor.
    KTO submachine gun engaging Vaporizer enemies in a Close Scrutiny-style corridor.

    Une fois en mission, l’objectif est simple : prioriser les ARC Assessors sur tout le reste. Leur spawn exact peut varier selon la carte et la graine, mais ils se manifestent sous forme de gros dropships ARC lourdement protégés, transportant trois conteneurs verrouillés.

    Routine de farm des conteneurs d’Assessor

    Chaque Assessor dispose de trois conteneurs à forcer. Chacun d’eux a sa propre table de loot, avec une chance indépendante de contenir le blueprint Dolabra. Quelques principes augmentent la productivité globale :

    • Entrer en mission avec un loadout léger et mobile (build orienté sprint/adrénaline) avec peu de consommables : 1 grenade fumigène pour les extractions sous pression, 4–5 Adrenaline Shots pour accélérer les traversées et ressusciter rapidement.
    • Tracer une ligne directe vers chaque Assessor repéré, en évitant les combats inutiles. L’objectif principal de la mission est secondaire : ce sont les conteneurs qui importent.
    • Sur chaque Assessor, sécuriser la zone minimale autour des conteneurs (éliminer les menaces immédiates), puis enchaîner les trois interactions de breach dès que possible.

    Une fois les trois conteneurs vidés, il est souvent plus rentable, en pur temps de farm, de quitter la mission ou de la terminer rapidement sans traîner, puis d’en relancer une autre Close Scrutiny, plutôt que de nettoyer systématiquement toute la carte.

    Gérer la variance de drop

    Le drop du blueprint n’est pas garanti, même après plusieurs Assessors. Il est raisonnable de prévoir plusieurs sessions complètes de Close Scrutiny pour l’obtenir. Pour limiter la sensation de perte de temps, considérez ces runs comme du farm multi-objectif :

    • Les conteneurs d’Assessor donnent également des Assessor Matrices nécessaires au projet High-Gain Antenna.
    • Vous accumulez parallèlement des matériaux ARC raffinables (via le Refiner) qui serviront à d’autres crafts d’armes et d’équipement.
    • La pratique répétée de ces opérations améliore la maîtrise des nouvelles menaces (Shredders, composition ARC mixte), ce qui rendra les runs de farm ultérieurs plus rapides.

    Étape 5 – Rassembler les matériaux de craft de la Dolabra

    Une fois le blueprint obtenu et le Gunsmith au niveau 3, il reste à réunir les composants suivants (valeurs issues des premières recettes observées) :

    • 3× Shredder Gyro – drop sur les Shredders (ennemis mécaniques mobiles introduits avec Flashpoint).
    • 3× Magnetic Accelerator – récupérables notamment sur Stella Montis ou sur certaines Matriarchs/Queens ARC.
    • 2× Vaporizer Regulator – obtenus en éliminant des Vaporizers.

    Shredder Gyros

    Les Shredders se rencontrent désormais un peu partout dans les zones de la Rust Belt, avec une présence renforcée dans les contenus Flashpoint. Pour optimiser leur farm :

    Diagrammatic map and loadout infographic illustrating optimal speed-farming routes and container targets.
    Diagrammatic map and loadout infographic illustrating optimal speed-farming routes and container targets.
    • Notez les opérations où vous en croisez systématiquement plusieurs par run et privilégiez ces cartes lorsque vous avez un créneau limité.
    • Adaptez votre build à leur mobilité : dégâts soutenus, bonne capacité à suivre des cibles rapides, et de quoi gérer les packs d’ennemis qui les escortent souvent.
    • Récupérez systématiquement le loot au sol après chaque combat contre eux ; les Gyros ne tombent pas à chaque fois.

    Magnetic Accelerators

    Les Magnetic Accelerators sont associés à des contenus plus exigeants comme Stella Montis ou certains affrontements de type Matriarch/Queen. Plutôt que de les farmer en boucle dès le début, il est plus rationnel de :

    • Repousser ce farm à un moment où votre équipement général (y compris quelques armes Flashpoint) est déjà solide.
    • Grouper ce farm avec d’autres objectifs de haut niveau (contrats, projets de base avancés) pour rentabiliser chaque run.
    • Exploiter le Refiner : certains composants plus courants obtenus sur ces boss peuvent être convertis en matériaux intermédiaires utiles pour d’autres crafts.

    Synchroniser avec les besoins en Regulators

    Les 2 Regulators nécessaires à la Dolabra doivent simplement être réservés dans votre inventaire : ne les engagez pas dans le projet High-Gain Antenna tant que l’arme n’est pas craftée, sauf si vous avez un surplus confortable. Une bonne pratique consiste à définir un seuil personnel (par exemple : « je ne touche pas aux 4–5 premiers Regulators pour rester libre de crafter la Dolabra quand je veux »).

    Étape 6 – Faire avancer High-Gain Antenna en parallèle

    Le projet High-Gain Antenna demande une quantité significative de matériaux ARC, dont les Vaporizer Regulators et les Assessor Matrices. Les deux viennent justement des ennemis que vous ciblez déjà pour la Dolabra, ce qui permet une progression parallèle sans perdre de temps.

    Logique de progression recommandée :

    • Phase 1 : prioriser l’acquisition du blueprint Dolabra tout en accumulant matrices et Regulators, mais sans dépenser ces derniers dans le projet.
    • Phase 2 : une fois la Dolabra craftée ou au moins craftable, commencer à investir progressivement les Regulators excédentaires dans High-Gain Antenna.
    • Phase 3 : lorsque votre stock de matériaux avancés via le Refiner est stable, terminer les étapes restantes du projet en ciblant spécifiquement les types d’ennemis/missions qui vous manquent encore.

    Cette approche évite le cas fréquent où un joueur termine High-Gain Antenna très tôt puis se retrouve à devoir refaire tout le cycle Vaporizers/Assessors uniquement pour la Dolabra.

    Synthèse d’une session « farm Flashpoint » efficace

    Pour concrétiser l’ensemble, voici un exemple de structure de session de 60–90 minutes axée sur farm Flashpoint : armes, matériaux et blueprints :

    • Run 1–2 : ARC Operation : Close Scrutiny
      Objectif principal : cibler 1–2 ARC Assessors, ouvrir les trois conteneurs de chacun. Priorité aux déplacements rapides, aux Adrenaline Shots et à la survie minimale. Résultat attendu : progression vers le blueprint Dolabra, récolte d’Assessor Matrices et de loot ARC varié.
    • Run 3 : opération avec présence probable de Vaporizers
      Objectif principal : compléter la mission tout en chassant systématiquement chaque Vaporizer rencontré. Résultat attendu : quelques Vaporizer Regulators, complétés par du loot générique pour le Refiner.
    • Run 4 : contenu Shredders / boss (selon niveau)
      Objectif principal : sécuriser des Shredder Gyros et éventuellement des Magnetic Accelerators si votre groupe et votre équipement le permettent. Résultat attendu : progression vers les prérequis de craft de la Dolabra.
    • Fin de session : passage aux ateliers
      Tri du loot, recyclage des armes/armures inutiles, utilisation du Refiner pour monter en gamme vos composants, et investissement mesuré dans High-Gain Antenna en fonction de vos stocks.

    Conclusion pratique

    Flashpoint ne récompense pas le grind aveugle mais la capacité à cibler les bons ennemis et à enchaîner les opérations en fonction de ce que vous cherchez : Vaporizers pour les Regulators, Shredders pour les Gyros, boss avancés pour les Magnetic Accelerators, et Close Scrutiny pour les Assessors et le blueprint Dolabra. En structurant vos sessions autour de ces priorités et en exploitant systématiquement le Gunsmith et le Refiner, vous réduisez nettement le temps nécessaire pour mettre la Dolabra en service tout en avançant sur High-Gain Antenna et le reste de votre arsenal Flashpoint.

  • The Elder Scrolls Online : bien démarrer la Season Zero 2026 – Guide complet

    The Elder Scrolls Online : bien démarrer la Season Zero 2026 – Guide complet

    Ce que change la Season Zero 2026 dans The Elder Scrolls Online

    La Season Zero : Dawn and Dusk marque un tournant pour The Elder Scrolls Online. Fini le grand « Chapitre annuel » payant, place à un modèle de saisons trimestrielles, plus régulières et surtout jouables gratuitement par tous les possesseurs du jeu de base. Concrètement, entre mars et juillet 2026, vous allez devoir jongler entre trois gros blocs :

    • Update 49 (9 mars 2026) : patch de base avec améliorations d’expérience de jeu, ajustements de classes (notamment Chevalier-Dragon) et un événement d’XP de lignes de compétences (bonus de 100 % jusqu’au 25 mars).
    • Season Zero : Dawn and Dusk (2 avril → 8 juillet 2026) : lancement du nouveau cycle saisonnier avec la zone événementielle Night Market à Fargrave, les premiers changements PvP et une nouvelle boucle de récompenses via les Tamriel Tomes.
    • Challenge Difficulty (prévue le 8 juin 2026 pendant la Season Zero) : un système de difficulté optionnelle pour le contenu d’exploration (overland), avec meilleures récompenses à la clé.

    Ce guide se concentre sur un point : comment optimiser votre temps dès le début de ESO : Season Zero 2026, que vous soyez joueur solo, fan de PvP ou raider occasionnel.

    Étape 1 – Profiter d’Update 49 avant même la Season Zero

    Update 49, déployée le 9 mars 2026, prépare le terrain. Si vous la traitez comme un simple « patch avant la saison », vous perdez littéralement des jours de progression gratuite.

    À faire en priorité pendant le bonus d’XP de lignes de compétences

    Jusqu’au 25 mars, vous bénéficiez d’un bonus de 100 % d’XP sur les lignes de compétences. Sur mes personnages, j’ai concentré ces jours-là sur tout ce qui est long et pénible à monter en temps normal :

    • Guerre d’Alliance (Alliance War) : catapultes, sièges, soutien – le bonus réduit considérablement la corvée pour débloquer Vigueur, Barrier, etc.
    • Mage et Guerrier (Mages / Fighters Guild) : enchaîner les quêtes quotidiennes et la destruction d’ancres dolmens pour accélérer ces lignes.
    • Indomptables (Undaunted) : un tour de donjons aléatoires par jour via l’outil de groupe donne un gros paquet d’XP de rang.
    • Lycantrope / Vampire : si vous comptiez essayer un build thématique pendant la Season Zero, c’est le moment de monter ces lignes à moindre coût temporel.

    Organisez votre session autour d’une boucle simple : file d’attente donjon aléatoire + 1-2 champs de bataille + quêtes de guildes. En deux heures par jour, vous rattrapez facilement plusieurs semaines d’XP « normale ».

    Revoir votre build avant les changements de classe

    Update 49 apporte des changements d’équilibrage, avec un focus annoncé sur le Chevalier-Dragon. Sans entrer dans les détails de chaque compétence (les notes complètes viendront avec le patch), le bon réflexe est :

    • Préparer un build de secours pour votre main (par exemple une version plus orientée dégâts directs si vos DoT sont nerfés).
    • Conserver quelques parchemins de réattribution de compétences ou de l’or pour une respécialisation via un sanctuaire (menu Personnage → Réattribution).
    • Tester vos rotations en donjons normaux ou sur mannequin de cible avant de vous lancer dans du contenu plus dur.

    L’objectif est de ne pas découvrir pendant la Night Market ou en PvP que votre rotation ne tient plus la route.

    Étape 2 – Comprendre Tamriel Tomes, le nouveau « battle pass » d’ESO

    Tamriel Tomes est la nouvelle colonne vertébrale de progression cosmétique / compte. Pensez-le comme un passe de saison à deux pistes :

    • Une piste gratuite, accessible à tous les détenteurs du jeu de base.
    • Une piste premium, optionnelle, qui ajoute des récompenses supplémentaires à chaque palier.

    ZOS insiste sur un point important : la réduction du FOMO. Les objets associés sont liés au Gold Coast Bazaar et doivent rester accessibles plus longtemps que la seule saison, sous différentes formes (rééditions, rotations…). Autrement dit, rater un palier ne devrait pas signifier « perdu à jamais ».

    Comment avancer efficacement dans Tamriel Tomes

    Les développeurs ont indiqué que la progression du passe viendrait de plusieurs activités in-game, et non d’un seul type de contenu. En pratique, dès le 2 avril :

    • Ouvrez l’interface de Tamriel Tomes (vérifiez l’onglet saison dans J → Succès / Activités ou un onglet dédié selon la mise à jour).
    • Repérez les objectifs quotidiens et hebdomadaires : ce sont souvent eux qui donnent le plus de progression par minute de jeu.
    • Planifiez votre session : combinez par exemple une quotidienne du Night Market, un champ de bataille et un donjon aléatoire qui cochent plusieurs objectifs à la fois.

    Sur mes premières saisons dans d’autres jeux, l’erreur classique a été de « jouer comme d’habitude » puis de râler en voyant le passe à moitié rempli à la fin. Dans ESO, la Season Zero ne dure qu’environ 90 jours : prendre 5 minutes en début de semaine pour lire les objectifs rend le grind presque imperceptible.

    Faut-il prendre la piste premium dès la Season Zero 2026 ?

    Si vous jouez occasionnellement, commencez simplement par la piste gratuite le premier mois :

    • Vérifiez à quel rythme vous montez dans les paliers.
    • Identifiez si les cosmétiques / montures / meubles vous intéressent vraiment.
    • Gardez en tête que les objets proviennent pour beaucoup du Gold Coast Bazaar et restent conçus pour être moins « à durée limitée » que les caisses à couronnes classiques.

    La piste premium devient surtout intéressante si :

    • Vous jouez plusieurs soirs par semaine.
    • Vous prévoyez de farmer intensivement le Night Market.
    • Vous aimez décorer des maisons ou collectionner des montures et tenues uniques.

    Étape 3 – Night Market : priorités dans la nouvelle zone événementielle

    Le Night Market est la grande nouveauté de ESO : Season Zero 2026. C’est une zone d’événement limitée dans le temps, située à Fargrave, avec des activités de groupe et des récompenses liées au Gold Coast Bazaar, et même un logement de joueur gratuit annoncé dans la feuille de route 2026.

    Débloquer l’accès au Night Market

    Dès le 2 avril :

    • Téléportez-vous à Fargrave (depuis un sanctuaire déjà découvert, ou via un ami / membre de guilde sur place).
    • Acceptez la quête d’introduction au Night Market auprès du PNJ dédié (marqué sur votre carte ou via l’outil d’activités, selon l’implémentation exacte).
    • Terminez cette quête avant de faire quoi que ce soit d’autre : elle débloque généralement l’accès complet à la zone, aux marchands et aux quotidiens.

    Dans beaucoup d’événements ESO passés, remettre à plus tard la quête d’intro signifiait perdre une journée de récompenses. Ne répétez pas cette erreur ici.

    Organiser vos sessions Night Market

    Les informations préliminaires évoquent des parcours PvE de type « gauntlet » en groupe et plusieurs districts à débloquer au fil de l’événement, chacun apportant de nouveaux types d’activités et de reliques. Pour rester efficace :

    • Faites au moins les quêtes quotidiennes : ce sont souvent la meilleure source de devise d’événement et de progression Tamriel Tomes.
    • Essayez de garder un personnage polyvalent (capable de faire des dégâts corrects et de se soigner un minimum) pour trouver des groupes plus facilement en file aléatoire.
    • Si vous jouez en solo, privilégiez les activités marquées comme faisables seul (chasses, mini-événements, objectifs publics) avant de vous lancer dans les gauntlets les plus difficiles.

    Sur mes runs d’événements similaires (comme les zones événementielles précédentes), la combinaison idéale a été : une boucle rapide de quotidiens + un parcours plus long en groupe les soirs où j’avais le temps, et simplement les quotidiens quand je ne pouvais jouer que 30 minutes.

    Récupérer le logement gratuit et les meilleures récompenses

    La feuille de route 2026 mentionne un nouveau logement de joueur offert pendant la Season Zero, lié au Night Market / Fargrave. Pour éviter de passer à côté :

    • Surveillez votre journal de quêtes d’événement : une quête spéciale ou une suite de succès devrait débloquer la maison.
    • Consultez régulièrement l’onglet Séries de quêtes / Succès → Zones / Événements saisonniers pour voir les prérequis.
    • Ne vendez pas trop vite les objets de quête spéciaux du Night Market : certains peuvent être nécessaires pour des collections ou succès qui conditionnent ce logement.

    Pour les autres récompenses (cosmétiques, meubles, fragments, etc.), concentrez-vous d’abord sur ce qui est exclusif à la Season Zero d’après la description en jeu. Le reste reviendra probablement dans le Gold Coast Bazaar plus tard.

    Étape 4 – Tirer parti du nouveau système PvP et de la progression vétéran

    La Season Zero s’accompagne du premier vrai système de progression PvP structuré pour ESO, avec :

    • Le retour de champs de bataille à trois factions (3-way battlegrounds).
    • Des améliorations de déplacement en Cyrodiil (moins de temps mort entre deux objectifs).
    • Des corrections anti-camping et anti-« slingshot » dans certaines cartes, en particulier autour des forts et zones sensibles.

    Plan de jeu pour les amateurs de PvP

    Pour profiter à fond de ces changements :

    • Pendant l’événement d’XP de lignes de compétences d’Update 49, enchaînez les champs de bataille (L → Champs de bataille) pour monter rapidement votre ligne Guerre d’Alliance.
    • À partir de la Season Zero, choisissez une campagne principale en Cyrodiil et tenez-vous-y pour rentabiliser votre progression.
    • Profitez des améliorations de déplacement pour enchaîner les prises de ressources et de forts au lieu de camper un seul point.

    Les champs de bataille à trois factions récompensent davantage la lecture de la carte que la pure performance individuelle. Sur mes matchs, la victoire venait souvent de groupes capables d’abandonner un objectif perdu d’avance pour contester le troisième camp.

    Monter un personnage « PvP ready » pour la suite des saisons

    Même si vous n’êtes pas un joueur PvP hardcore, la Season Zero est le bon moment pour préparer au moins un personnage correctement équipé pour le PvP, en vue des saisons suivantes :

    • Visez un niveau Champion raisonnable (CP 600+ si possible) pour avoir un bon socle de points à dépenser.
    • Farmez quelques sets polyvalents (un set de dégâts et un set défensif/proc faciles à obtenir en donjons normaux ou craftables).
    • Montez vos lignes de compétences clés (Guerre d’Alliance, Indomptables, guildes) pendant que le bonus d’XP est actif.

    ESO annonce une progression PvP plus claire : être déjà « dans le bain » à la fin de la Season Zero vous mettra en avance pour les prochaines saisons, qui continueront d’étoffer ce pan du jeu.

    Étape 5 – Aborder la Challenge Difficulty (juin 2026) sans se brûler

    La Challenge Difficulty, prévue pour le 8 juin 2026 pendant la Season Zero, ajoute des paliers de difficulté optionnels au contenu d’exploration (zones ouvertes, quêtes…). L’idée : rendre enfin l’overland intéressant pour les joueurs vétérans, sans enfermer les nouveaux dans un mur de difficulté.

    Préparer vos personnages à la difficulté accrue

    En attendant le 8 juin, quelques préparatifs simples font une grande différence :

    • Assurez-vous que vos sets principaux sont à jour (qualité violette au moins, traits adaptés à votre rôle, enchantements complets).
    • Stabilisez une rotation cohérente même pour l’overland : ne jouez pas en « spam d’attaque légère » si vous comptez monter en Challenge.
    • Gardez un build de confort pour le solo : plutôt un peu plus de survie que le maximum de DPS papier.

    Lorsque la Challenge Difficulty sera disponible, commencez par le premier palier au-dessus de la difficulté de base et montez progressivement. Sur les MMO qui proposent des systèmes similaires, partir directement sur le maximum rend le contenu frustrant, même pour des joueurs expérimentés.

    Intégrer la Challenge Difficulty dans votre routine Season Zero

    L’intérêt de ce système, c’est de vous donner une raison de revenir dans des zones que vous connaissez déjà, mais version « relevée ». Pour ne pas vous éparpiller :

    • Choisissez 1–2 zones que vous appréciez (par exemple une région où vous n’avez pas fini tous les succès).
    • Activez la Challenge Difficulty dans ces zones seulement au début, pour tester.
    • Combinez-la avec vos objectifs Tamriel Tomes et vos besoins en ressources / succès afin d’optimiser chaque passage.

    Si le système suit la logique annoncée, plus la difficulté est élevée, meilleures sont les récompenses. La clé sera de trouver le point d’équilibre où le temps passé reste rentable par rapport à vos autres activités (Night Market, donjons, PvP).

    Étape 6 – Se préparer aux saisons suivantes dès la Season Zero

    La Season Zero n’est pas qu’une « saison test », c’est aussi la base de tout ce qui arrive ensuite : contenus Thieves Guild, expérimentations navales façon Sea of Thieves, donjons solo, et même un retour annoncé vers Bordeciel au début 2027.

    Pour profiter au mieux de ce futur proche, utilisez la Season Zero pour :

    • Consolider votre économie : vendez ce que vous ne comptez pas utiliser dans les récompenses du Night Market, stockez de l’or et des matériaux d’artisanat.
    • Monter plusieurs lignes de compétences « criminelles » (Légion noire, etc.) si le contenu Voleurs / Sheogorath vous intéresse.
    • Tester des builds solo robustes : les futurs donjons solo annoncés récompenseront les personnages capables de tout faire eux-mêmes (DPS + survie + contrôle).
    • Stabiliser un roster de 2–3 personnages que vous jouerez vraiment, plutôt que 10 alts peu développés. Les saisons fonctionnent mieux quand vous avez des objectifs clairs par personnage.

    ESO : Season Zero 2026 sert de laboratoire pour ce nouveau modèle saisonnier, mais toutes les récompenses, les progrès de lignes de compétences et la maîtrise acquise sur Night Market, Tamriel Tomes, PvP et Challenge Difficulty resteront valables pour les saisons à venir. En traitant cette première saison comme une mise en place structurée plutôt que comme un simple événement temporaire, vous gagnez une longueur d’avance sur tout le cycle 2026–2027.

  • Marathon: How to Raise Cryo Archive Security Clearance – Vault & Exfil Guide

    Marathon: How to Raise Cryo Archive Security Clearance – Vault & Exfil Guide

    Pourquoi la Security Clearance est la clé de Cryo Archive

    Après plusieurs week-ends passés à me faire enfermer dans Cryo Archive faute de niveau de Security Clearance suffisant, j’ai fini par traiter cette ressource comme une vraie barre de progression parallèle. Tant que votre équipe ne maîtrise pas comment monter rapidement de Clearance 0 à 3 (puis viser 4-5), vous verrez à peine les vaults… et vous raterez l’exfil avec le bon loot.

    Dans ce guide, je détaille comment je structure mes runs : d’abord sécuriser le niveau 3 pour ouvrir l’exfil, ensuite pousser vers les vaults et les niveaux supérieurs, le tout sans perdre bêtement vos Security Tags sur un team wipe.

    Les bases de la Security Clearance dans Cryo Archive

    Chaque run de Cryo Archive commence avec votre escouade au niveau de Security Clearance 0. Votre niveau de Clearance d’équipe (0 à 5) est affiché en haut à droite de l’écran et détermine :

    • Les portes et raccourcis que vous pouvez ouvrir
    • L’accès aux puzzles et salles annexes
    • L’accès aux vaults de haut niveau (gros loot)
    • La possibilité d’activer les Exfil Stations (niveau 3 minimum)

    La progression de Clearance se fait via deux ressources :

    • Security Tags rouges : +1 point chacun, lootés sur les ennemis UESC (Commanders, Wardens, Priority Targets…) ou au sol, et volés aux autres joueurs
    • Hacks de Security Monitors / terminaux : +3 points permanents chacun, qui ne sont pas perdus sur la mort

    Les points gagnés par votre escouade sont partagés : on parle bien d’une Clearance d’équipe. Mais attention : les Tags dans l’inventaire sont goutte-à-goutte mais fragiles, tandis que les points des hacks sont plus rares mais sûrs. C’est ce mélange qui fait toute la stratégie.

    Objectif prioritaire : atteindre rapidement la Clearance 3

    Sur toutes mes runs qui se sont bien terminées, le point commun était simple : nous étions niveau 3 avant la mi-temps de la partie. La Clearance 3 est critique parce que :

    • Elle permet d’activer les Exfil Stations, donc de débloquer une sortie potentielle
    • Elle ouvre une grande partie des portes intermédiaires vers le centre de la carte
    • Elle donne accès à plusieurs vaults de niveau « bas » du Cryo Archive

    Je recommande de considérer tout le début de run comme une course au niveau 3. Tant que vous n’y êtes pas, vous êtes techniquement « coincés » : aucune garantie d’exfil, et donc tout votre loot est virtuellement perdu.

    Méthode 1 : farmer efficacement les Security Tags

    Les Security Tags sont votre carburant de base. Sur mes runs, c’est ce qui fait passer l’équipe du niveau 0-1-2 très rapidement, avant que les premiers hacks ne prennent le relais.

    Qui et où farmer en début de run

    Chaque équipe spawn dans une aile différente du « roue » Cryo Archive. Mon plan de jeu standard les 5 premières minutes :

    • Ratisser complètement la zone de spawn : nettoyer tous les petits groupes d’UESC, fouiller les couloirs latéraux, chambres techniques et plateformes supérieures.
    • Prioriser les Commanders/Wardens : ces élites UESC ont une meilleure chance de lâcher un Tag, parfois même deux. Ne quittez pas une aile si vous n’avez pas vérifié leurs « backpacks » (leurs corps peuvent être un peu planqués dans le chaos).
    • Ramasser les Tags au sol : il y a souvent 1–2 Tags posés près des petits bureaux de contrôle ou dans des recoins de couloir, surtout autour des checkpoints UESC.

    Je conseille d’allouer là-dessus environ 5–7 minutes. Si à ce stade vous n’avez pas déjà pris au moins un niveau de Clearance uniquement via les Tags, c’est soit que la RNG a été dure, soit que l’équipe laisse passer des ennemis ou des pièces.

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    Gestion de l’inventaire et partage des Tags

    Erreur que j’ai faite plusieurs fois : concentrer la majorité des Tags sur le même joueur « carry ». Le problème est évident : un seul mauvais duel, et votre niveau de Clearance s’effondre.

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    • Répartissez les Tags entre au moins deux joueurs. Idéalement, votre joueur « anchor » (celui qui reste légèrement en retrait) porte une bonne partie des Tags.
    • Évitez de laisser le joueur qui initie les trades PvP porter la majorité des étiquettes.
    • Pensez à déposer/échanger les Tags dans un coin sûr après un gros combat, surtout si vous êtes sur le point de tenter une poussée risky vers le centre.

    Rappelez-vous : la mort d’un coéquipier fait tomber ses Tags au sol et réduit immédiatement votre Security Clearance d’équipe. Sauver un mate au bord du down, c’est aussi sauver la possibilité d’exfil.

    Méthode 2 : hacker les Security Monitors pour des points permanents

    Les Security Monitors (grands écrans/terminaux de contrôle) sont les vrais multiplicateurs de Clearance. Chaque hack réussi vous donne +3 points permanents, qui restent même si vous perdez des Tags par la suite.

    Le déclic pour moi est venu quand j’ai arrêté de les traiter comme « bonus » et que j’en ai fait le cœur de notre route :

    • Un seul monitor hacké peut valoir autant que plusieurs packs d’ennemis nettoyés.
    • Les points issus des hacks ne sont pas perdus si quelqu’un meurt.
    • Ils comptent pour les seuils critiques : exfil, accès à certaines ailes et vaults.

    Comment les repérer et les sécuriser

    Dans la pratique, voilà comment je les gère avec mon escouade :

    • Un joueur prend le rôle de « hacker attitré » : c’est lui qui a l’habitude des mini-jeux de hack et connaît le timing.
    • En progressant vers le centre, gardez l’œil sur les salles de contrôle à plusieurs écrans : c’est souvent là qu’un Security Monitor est caché, parfois derrière une porte latérale.
    • Avant de lancer le hack, nettoyez largement la zone : vague UESC + risque d’équipe adverse qui entend le bruit et suit la lumière du terminal.
    • Pendant le hack, deux joueurs couvrent les entrées, l’un garde un œil sur la mini‑map pour repérer une 3e équipe en approche.

    Sur mes runs les plus stables, nous essayons de sécuriser au moins deux monitors avant de toucher aux vaults importants. Ça fait une base de Clearance sur laquelle les morts pèsent beaucoup moins lourd.

    PvP et vol de Tags : quand et comment agresser

    Cryo Archive démarre avec quatre équipes, chacune dans un secteur. Les Security Tags que vous ramassez peuvent être volés… mais vous pouvez aussi les voler aux autres. Après quelques runs défensives, j’ai fini par accepter que l’agression contrôlée est parfois la voie la plus rapide vers la Clearance 3–4.

    Les bons moments pour chercher le fight

    Je déconseille de courir après le premier bruit de tir que vous entendez. En revanche, il y a quelques fenêtres très rentables :

    • Sortie des ailes de spawn : juste après les premiers combats PvE, les autres équipes ont souvent 2–3 Tags chacune, peu de vision, et sont dispersées en train de fouiller.
    • Autour des Security Monitors : vous pouvez tendre une embuscade à une équipe occupée à hacker. Attendez que le mini-jeu soit lancé pour réduire leur capacité de réaction.
    • Près des Exfil Stations et des vaults : fin de run, les sacs sont pleins de loot et de Tags. C’est risqué, mais une victoire ici peut instantanément vous propulser au niveau de Clearance nécessaire pour un dernier vault.

    Ne faites pas mon erreur de tout miser sur un seul gros push PvP sans info. Utilisez le son, la mini‑map et les mouvements d’UESC (qui se tournent vers des tirs) pour estimer si une équipe est affaiblie avant d’engager.

    Itinéraire type pour monter Clearance 3+ de façon fiable

    Voici la structure qui fonctionne le mieux pour mon trio, en runs publiques comme classées :

    Phase 1 (0–7 min) : sécuriser le spawn et 1er niveau

    • Nettoyer entièrement votre aile de départ.
    • Ramasser tous les Tags sur UESC et au sol.
    • Éviter le PvP full-send : seulement si une équipe vient clairement vous contester.
    • Objectif réaliste : passer de Clearance 0 à 1 (voire 2 si RNG généreuse).

    Phase 2 (7–15 min) : premiers hacks et contrôle des couloirs centraux

    • Avancer vers les sections plus centrales en suivant les portes désormais accessibles.
    • Rechercher activement 1–2 Security Monitors à hacker.
    • Accepter un ou deux trades PvP si la position est favorable (angles, hauteurs, couverture).
    • Objectif : atteindre Clearance 3 avant le quart ou la moitié de la durée de run.

    Phase 3 (15+ min) : vaults, Compiler et préparation de l’exfil

    • À partir du niveau 3, identifier une Exfil Station accessible sur votre carte et mentalement la marquer comme « filet de sécurité ».
    • Si votre équipage a les Cryo Keys et les Batteries nécessaires, attaquer les vaults accessibles à votre niveau (3–4 selon les ailes).
    • Sur une bonne run, viser éventuellement le niveau 4–5 en combinant hacks supplémentaires et loot de Tags en PvE/PvP.
    • Quand les sacs sont pleins ou que la pression PvP augmente, activer l’Exfil Station et sécuriser la sortie vers le Secret Exfil point.

    La durée exacte dépend de votre équipe, mais globalement, sur mes runs réussies nous atteignons la Clearance 3 avant d’avoir consommé la moitié de nos soins et munitions principales.

    Accéder aux vaults et à la Clearance 4–5

    Les vaults de Cryo Archive sont là où se trouvent les subroutines d’IA et le meilleur équipement, mais ils demandent plus que de la Clearance :

    • Niveau de Clearance requis : généralement entre 3 et 4 selon les six vaults principaux.
    • 6 Cryo Keys au total pour l’ensemble des vaults (1 par vault à ouvrir).
    • Batteries pour alimenter certains circuits et puzzles.
    • Résolution de puzzles de salle (plaques de pression, codes, mécaniques de timing, etc.).

    Le niveau 5 est souvent associé au contenu post-Compiler (boss/rencontre finale) et à un trésor secret supplémentaire. Honnêtement, atteindre 5 demande en général :

    • Plusieurs hacks de Security Monitors trouvés et sécurisés
    • Plusieurs victoires en PvP avec vol massif de Tags
    • Un minimum de morts dans l’équipe (voire aucun wipe complet)

    Sur mes runs, je traite le niveau 4 comme un « sweet spot » : assez haut pour faire la plupart des vaults importants sans prendre tous les risques nécessaires pour pousser 5, sauf si le lobby est clairement à votre avantage.

    Limiter la casse : protéger votre Clearance et plan de récupération

    Le pire scénario que j’ai vécu : mourir tous les trois en chaîne sur un mauvais peek, laisser au sol une douzaine de Tags, et voir notre Clearance chuter alors qu’on était enfin prêts à lancer un vault. Pour éviter ça :

    • Ne regroupez pas tous vos Tags sur un seul joueur.
    • Évitez de forcer un combat en terrain découvert juste après un vault ou un gros hack.
    • Utilisez au maximum les réanimations rapides : chaque seconde de moins au sol, c’est moins de fenêtre pour un 3e joueur d’arriver et de terminer l’équipe.
    • Après une grosse victoire PvP, reculez légèrement dans une zone plus sûre pour répartir les Tags et soigner tout le monde.

    Si malgré tout votre équipe perd beaucoup de Tags et redescend en Clearance, votre meilleure option est souvent :

    • Abandonner la route de vaults les plus exigeants.
    • Prioriser la recherche de nouveaux Security Monitors à hacker pour remonter avec des points permanents.
    • Farmer quelques packs d’UESC sur un trajet plus safe plutôt que de vous jeter sur la première équipe repérée.

    Cela ne sauvera pas toujours le run, mais j’ai déjà réussi à remonter assez de Clearance pour activer une Exfil Station et sauver au moins une partie du loot de cette manière.

    Rôles d’équipe et check‑list rapide

    La coordination est ce qui fait la différence entre une équipe qui stagne à Clearance 1–2 et une escouade qui enchaîne les vaults. Voici la répartition de rôles qui fonctionne le mieux pour nous :

    • Scout / Éclaireur : ouvre la marche, ping les packs d’UESC et les autres équipes, choisit les lignes de vue. Évite de porter la majorité des Tags.
    • Hacker / Contrôle : se charge de tous les hacks de Security Monitors, connaît les emplacements probables, gère la couverture au moment critique.
    • Anchor / Support : reste légèrement en retrait, porte une bonne partie des Tags, garde des ressources pour stabiliser l’équipe après un combat (soins, munitions, gadgets défensifs).

    Avant chaque run de Cryo Archive, on passe 30 secondes à se mettre d’accord sur :

    • Notre itinéraire de départ dans l’aile de spawn
    • Qui prend le rôle de hacker principal
    • Notre seuil commun de « on arrête de greed et on prépare l’exfil » (souvent après 1–2 vaults réussis)

    Surveiller les changements de patch

    Les valeurs exactes en points nécessaires pour chaque niveau de Clearance n’ont pas été communiquées officiellement et peuvent changer avec les patchs : certains joueurs rapportent par exemple un passage rapide au niveau 1 après seulement quelques Tags sur certaines versions. Quand un nouveau week-end Cryo Archive commence, je prends toujours le temps de :

    • Observer combien de Tags et/ou hacks semblent nécessaires pour passer de 0 à 1, puis de 1 à 2.
    • Adapter mon agressivité en PvP si la montée de Clearance paraît plus lente ou plus rapide que d’habitude.
    • Réévaluer si ça vaut le coup de viser systématiquement le niveau 5 dans ce contexte ou de se contenter d’un 3–4 propre avec exfil sûre.

    En gardant un œil sur ces ajustements et en appliquant la structure de run ci-dessus, votre équipe profitera vraiment de Cryo Archive : accès fiable à l’exfil, vaults réguliers et runs bien plus cohérentes d’un week-end à l’autre.

  • Nova Roma : Comment bien démarrer – outpost, routes et temples

    Nova Roma : Comment bien démarrer – outpost, routes et temples

    Plan rapide : vos priorités dans les 30 premières minutes

    Après quelques parties ratées sur la version Early Access PC de Nova Roma, j’ai fini par comprendre que tout se joue dans la première demi-heure : où vous posez l’avant-poste, comment vous tracez vos routes et à quel moment vous lancez vos temples. Si vous gérez bien ces trois points, le reste de la partie devient beaucoup plus fluide.

    Voici ce que j’essaie systématiquement de faire avant la fin de la première année (environ 30 minutes en vitesse normale) :

    • Poser l’avant-poste sur un terrain plat, proche d’une forêt, d’un gisement de pierre et d’un point d’eau en hauteur.
    • Tracer une petite boucle de routes reliant l’avant-poste à la future zone de production.
    • Utiliser Clear Land pour dégager bois et petits cailloux autour de la base.
    • Construire un Forester (bois automatique) dans une forêt dense + une Stone Quarry sur un gros gisement.
    • Poser 2-3 maisons de base et un puits connecté à la route.
    • Lancer une Maçonnerie (Masonry) pour les réparations et les incendies.
    • Construire au moins un petit temple pour commencer à gagner des Favor Stars.
    • Assurer une source de nourriture simple : premier champ ou cabane de pêche (Fishing Hut) + un Grenier quand les stocks grossissent.

    Le reste de ce guide détaille comment je m’y prends concrètement pour chaque étape, avec les erreurs qui m’ont coûté des villes entières.

    Étape 1 – Bien placer votre avant-poste (outpost)

    Mes premières parties se sont mal passées parce que je posais l’avant-poste “où ça me plaisait visuellement” : trop près d’une berge ou trop loin des ressources. Résultat : trajets interminables, pénurie de bois, et plus tard, des soucis d’eau.

    Avant de cliquer pour placer l’avant-poste, prenez 1-2 minutes pour balayer la carte :

    • Trouvez un terrain relativement plat, sans trop de dénivelés immédiats. Les routes et les futurs aqueducs y seront plus simples à gérer.
    • Repérez une grande forêt à portée d’écran : idéalement collée ou presque à votre futur avant-poste.
    • Cherchez un gros gisement de pierre (un amas rocheux massif) pas trop loin : votre future Stone Quarry devra être adjacente.
    • Repérez un point d’eau en altitude (lac, source, ou rivière plus haute que votre plaine) pour vos plans d’aqueducs et de puits plus tard.
    • Évitez les berges immédiates des rivières : vous voulez la fertilité proche pour vos champs, mais pas l’avant-poste les pieds dans l’eau (les inondations et l’espace limité autour sont pénibles).

    Le placement “parfait” que j’essaie d’obtenir maintenant : l’avant-poste au centre d’un triangle forêt – pierre – eau en hauteur. Même si ce n’est pas millimétré, visez ce principe, ça change vraiment la courbe de difficulté à moyen terme.

    Étape 2 – Routes et défrichage : préparer votre cœur de ville

    Un truc que le jeu ne pardonne pas : tout bâtiment de production doit être connecté par une route à l’avant-poste, sinon il ne sert à rien. J’ai déjà construit un Forester “parfaitement placé”… mais sans route. Résultat : zéro bois produit pendant plusieurs saisons.

    Dès que l’avant-poste est posé :

    • Ouvrez le menu des routes (dirt roads) et tracez une petite boucle partant de l’avant-poste et revenant vers lui. Ne faites pas de routes immenses dès le début : ça consomme du temps de travail précieux.
    • Gardez de la place le long de cette boucle pour vos premiers bâtiments : stockpile, maisons, Forester, Quarry, Maçonnerie, etc.
    • Cliquez sur Clear Land (barre du bas, à droite), puis sélectionnez autour de l’avant-poste une zone avec arbres et petits rochers.
    • Laissez tourner un peu le temps : vos citoyens inactifs vont couper les arbres et ramasser la pierre, remplissant l’avant-poste en bois et en cailloux.

    Ne faites pas mon erreur de sur-dégager toute la forêt tôt : gardez un gros massif intact pour le Forester, sinon vous devrez en placer un très loin, ce qui tue votre efficacité.

    Screenshot from Nova Roma
    Screenshot from Nova Roma

    Étape 3 – Verrouiller la boucle bois/pierre automatique

    Une fois quelques dizaines d’unités de bois et de pierre en stock, je passe immédiatement à la production automatisée. C’est ce qui différencie une colo stable d’un début bancal où vous spammez Clear Land en panique.

    Dans cet ordre, je fais :

    • Forester :
      • Placez-le au cœur d’une forêt dense, mais pas trop loin de votre boucle de route (ou rajoutez une petite branche de route jusqu’à lui).
      • Reliez-le absolument par route à l’avant-poste, sinon les ressources ne circulent pas.
      • Évitez de coller d’autres bâtiments dans sa zone : laissez-le gérer son cycle couper/replanter.
    • Stone Quarry :
      • Placez-la adjacente à un gros gisement rocheux (si ça ne “snap” pas, vous êtes au mauvais endroit).
      • Reliez-la aussi à votre réseau routier existant.
      • Idéalement, laissez un peu d’espace autour pour plus tard (stockage, maisons de travailleurs).

    Dès que ces deux bâtiments tournent, j’essaie de poser 1–2 petites maisons à proximité (mais toujours reliées au réseau) pour réduire les trajets des ouvriers affectés à ces postes. Un aller-retour plus court signifie plus de bois et de pierre produits sur une année.

    Ne tombez pas dans le piège de construire deux Foresters et deux Quarries très tôt : vous n’aurez pas assez de main-d’œuvre, et vos bâtiments tourneront à moitié vides. Un de chaque suffit largement pour les premières années.

    Étape 4 – Logement, eau, réparations : stabiliser la base

    Une fois la boucle de ressources installée, je sécurise immédiatement la base de survie de mes citoyens, sinon les immigrants boudent ma ville et les bâtiments commencent à se dégrader.

    Screenshot from Nova Roma
    Screenshot from Nova Roma
    • Maisons (Hovels) :
      • Placez-en 2–3 le long de votre route principale, pas trop éloignées de l’avant-poste.
      • Surveillez le nombre de lits libres : dès que le compteur descend, préparez une nouvelle maison.
    • Puits :
      • Ajoutez un puits à portée (le jeu montre généralement la zone de service).
      • Assurez-vous qu’il est sur la route, relié à l’avant-poste et proche des maisons.
    • Masonry (Maçonnerie) :
      • Construisez-la assez tôt, idéalement près de l’avant-poste.
      • Elle gérera automatiquement les réparations et les dégâts, y compris après un incendie ou un événement divin.
    • Charcoal Maker (pour l’hiver) :
      • À placer un peu à l’écart des maisons pour éviter trop de nuisances, mais toujours sur une route.
      • Pensez à garder un surplus de bois brut pour l’alimenter.

    Ne tardez pas trop à construire la Maçonnerie : dans une de mes parties, j’ai attendu “d’avoir le temps”, puis une série d’incendies m’a fait perdre une bonne partie de ma production faute de réparations rapides.

    Étape 5 – Temples, dieux et Favor Stars : votre vraie progression

    La tentation est de repousser les temples “pour plus tard”. J’ai fait ça sur une run complète : mauvais plan. Sans temples, vous ne gagnez pas de Favor Stars, donc votre accès aux bâtiments avancés est ralenti, et les dieux finissent par se vexer (foudre, sécheresses, etc.).

    Dès que votre base est un minimum stable (bois/pierre auto, quelques maisons, puits), je recommande :

    • De construire un premier temple modeste sur votre réseau routier, pas loin des habitations.
    • De le dédier à un dieu qui offre des bonus utiles tôt (par exemple autour des ressources ou de la production, selon vos préférences).
    • De suivre les quêtes/ordres du dieu : construire un type de bâtiment, offrir des ressources spécifiques, etc.

    À chaque tâche accomplie, vous gagnez des Favor Stars. Vous pouvez ensuite :

    • Les dépenser dans l’arbre de construction pour débloquer nouveaux bâtiments et améliorations.
    • Les investir directement dans le temple du dieu concerné pour des bonus permanents (différents selon la divinité).

    Ce que j’aurais aimé comprendre plus tôt : avoir deux petits temples d’emblée (deux dieux différents) permet de cumuler des tâches et de gagner des Favor Stars plus vite, tant que vous ne vous éparpillez pas trop sur les offrandes. Mais n’en construisez pas quatre d’un coup, sous peine de ne satisfaire personne.

    Si vous ignorez complètement les temples, attendez-vous à voir tomber sur votre ville des calamités type inondations, foudre ou sécheresse. Ce n’est pas instantané, mais ça arrive, et ça fait très mal à une colonie encore fragile.

    Screenshot from Nova Roma
    Screenshot from Nova Roma

    Étape 6 – Assurer la nourriture : champs, pêche et stockage

    J’ai déjà perdu une ville prospère simplement parce que je me suis cru à l’abri avec un seul type de nourriture. En Early Access, Nova Roma punit les stratégies trop mono-source, surtout avec la fertilité des sols qui chute si on abuse d’une même culture.

    Pour un début solide, je fais généralement :

    • Vérifier la carte pour la pêche :
      • Si des Fishing Spots sont visibles en mer, je pose une Fishing Hut le plus vite possible, reliée par une route courte.
      • La pêche est très stable et ne dépend pas de la fertilité du sol, ce qui sécurise les hivers.
    • Lancer une première culture simple (blé ou équivalent) :
      • Quand vous sélectionnez le champ, regardez l’indicateur de fertilité : privilégiez les zones proches mais pas collées au lit de la rivière.
      • Évitez d’aligner tous vos champs sur la même case ultra-fertile : au bout de quelques années, la fertilité chute localement et votre rendement s’effondre.
      • Quand la fertilité baisse trop, détruisez la parcelle et laissez-la se reposer quelques années avant de replanter.
    • Construire un Grenier (Granary) dès que les stocks montent :
      • L’avant-poste peut stocker un peu de nourriture, mais vous serez vite limité.
      • Placez le Grenier relié par route à la zone de champs et à l’avant-poste pour des trajets courts.

    Dans mes parties les plus stables, j’ai toujours une combinaison pêche + un type de culture principale au début, puis je diversifie quand les Favor Stars me débloquent plus d’options de production alimentaire.

    Checklist de survie pour vos premières années

    Si vous voulez un résumé actionnable pendant que vous jouez, vérifiez régulièrement que vous cochez ces cases :

    • Avant-poste posé sur terrain plat, proche d’au moins :
      • Une grande forêt,
      • Un gros gisement de pierre,
      • Un point d’eau en altitude.
    • Tous les bâtiments de production (Forester, Quarry, Fishing Hut, champs, temples) reliés à l’avant-poste par une route.
    • Un Forester et une Stone Quarry opérationnels avant la fin de la première année.
    • Au moins 2–3 maisons, un puits et une Maçonnerie en service.
    • Un Charcoal Maker prêt avant le premier hiver, avec du bois en stock.
    • Au moins un temple actif, avec des tâches de dieu en cours pour générer des Favor Stars.
    • Une source de nourriture continue (pêche ou champs bien placés) + un Grenier dès que les stocks montent.
    • Quelques lits libres pour accueillir les immigrants et agrandir progressivement votre main-d’œuvre.
    • Un œil sur la fertilité des sols et la satisfaction des dieux pour éviter famines et calamités.

    En suivant ce squelette, mes dernières villes Nova Roma ont tenu leurs premiers hivers sans famine ni révolte divine, ce qui laisse enfin le loisir d’expérimenter avec des chaînes de production plus complexes et des temples supplémentaires.

  • Crimson Desert: How to Build the Greymane Camp – Midgame Guide

    Crimson Desert: How to Build the Greymane Camp – Midgame Guide

    Pourquoi votre camp des Grisemains change tout

    C’est au quatrième agrandissement de mon camp des Grisemains que j’ai compris à quel point je m’y étais mal pris : il me manquait plus de 40 000 cuivres, alors que j’avais des montagnes de nourriture, de bois et de pierre qui dormaient dans les réserves. J’avais lancé « un peu au hasard » mes missions d’expédition, sans vraiment prioriser l’argent ni les bons PNJ… et je me suis retrouvé bloqué à attendre, à annuler des missions, à tout réorganiser.

    Après avoir passé des dizaines d’heures à bricoler ce camp, à casser des wagons dans des ravins et à nourrir des chèvres de compétition, j’ai fini par trouver une méthode claire pour transformer le camp des Grisemains en véritable hub autonome : argent, ressources, nourriture, vendeurs, tout en un. Ce guide reprend précisément ce chemin-là, du déblocage au Chapitre 3 jusqu’à un camp qui tourne quasiment en automatique.

    Débloquer le camp des Grisemains (Chapitre 3)

    Le camp des Grisemains ne devient vraiment accessible qu’autour du Chapitre 3, via la quête liée à « Un nouveau départ » (A Fresh Start). Concrètement, voilà ce que j’ai dû faire pour le voir apparaître :

    • Reprendre contact avec Marius et lever la bannière dans le fort en ruines pour établir la base.
    • Sécuriser le fief contre le marquis Serkis.
    • Préparer 2× Soupe claire modeste pour le camp (la cuisine compte vraiment ici).
    • Escorter Marius jusqu’au camp et finaliser l’installation.

    Une fois cette étape franchie, trois lignes de quêtes de la faction des Grisemains se débloquent :

    • Braises éparpillées (Scattered Embers)
    • Terres du lever du soleil (Grounds of the Sunrise)
    • Requêtes des Grisemains (Greymane Commissions)

    Pour construire et optimiser le camp, ce sont surtout Terres du lever du soleil et les Requêtes qui comptent. Mon conseil : commencez à les avancer dès qu’elles s’ouvrent, même si vous n’avez pas encore tout compris. Beaucoup d’étapes demandent de « laisser passer du temps », donc plus vous les lancez tôt, moins vous serez bloqué plus tard.

    Premiers jours de camp : sécuriser un stock de base

    Mon premier gros piège a été de me jeter sur les missions d’expédition alors que mon camp n’avait presque pas de ressources. Résultat : deux missions ont vidé mon stock de nourriture et m’ont empêché de lancer la quête d’agrandissement suivante.

    Avant de « spammer » les missions, prenez 1 à 2 heures de jeu pour monter un stock manuel de base. Visez au moins :

    • 200-300 de nourriture (chasse, récolte, cuisine simple).
    • 200 de bois et 200 de pierre (pioche et hache toujours sur vous).
    • Une dizaine de recrues de base pour les premières expansions.
    • Quelques milliers de cuivres personnels (pour les dons, voyages, etc.).

    Ce « matelas » évite de bloquer la progression des quêtes Terres du lever du soleil qui demandent régulièrement de ponctionner dans les réserves du camp.

    Types de Grisemains : expédition vs vendeurs

    Les quêtes de recrutement de Mario au camp alternent entre deux profils de Grisemains :

    • Grisemains expédition : ceux que vous envoyez en mission pour ramener ressources et argent.
    • Grisemains vendeurs : ceux qui restent au camp et ouvrent des services (forgeron, coiffeur, ferme, ranch, etc.).

    Les missions de recrutement sont linéaires : Mario vous donne une rumeur, vous partez récupérer le Grisemain en question, et il rejoint le camp. Rien de compliqué, mais chaque nouveau PNJ est une pièce de votre future machine économique, surtout côté vendeurs (Ben et Kamu pour le ranch/la ferme, Bryce pour le chariot, etc.).

    Optimiser les missions d’expédition (le vrai cœur du camp)

    Accéder aux missions

    Vous pouvez gérer vos expéditions de deux façons :

    • En parlant à Ross directement au camp.
    • À distance : ouvrez la Carte → onglet Factions → survolez une zone avec l’icône de mission → Inspecter (par ex. Y sur manette) → onglet Missions.

    Depuis ce menu, vous voyez le coût pour le camp (nourriture, bois, pierre, argent…) et les récompenses potentielles. Ce qui change tout, ce sont les compétences des Grisemains.

    Comprendre les compétences et les bonus de tiers

    Chaque Grisemain expédition possède des compétences (bûcheron, mineur, fermier, sécurité, etc.) avec jusqu’à trois paliers :

    • Novice : +10 % de gains si la mission correspond à cette compétence.
    • Compétent (Skilled) : +30 %.
    • Expert : +60 %.

    Les paliers d’une même compétence se cumulent chez un seul Grisemain : un PNJ qui est à la fois Novice + Compétent en bûcheronnage donne +40 %, et un triple (Novice + Compétent + Expert) donne +100 %. En revanche, vous ne pouvez pas cumuler les bonus entre plusieurs Grisemains sur la même mission : un seul « spécialiste » suffit.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    À cela s’ajoutent deux autres modificateurs essentiels :

    • Grisemains supplémentaires : chaque PNJ au-delà du minimum requis ajoute environ +20 % de gains, jusqu’au maximum autorisé.
    • Conversion régionale (dons à l’église) : chaque niveau de bénédiction dans la région donne +2 % de récompenses sur les missions s’y déroulant.

    Au final, une mission avec un Expert parfaitement adapté, l’escouade complète et une bonne conversion peut quasiment doubler sa rentabilité. C’est ce qui fait la différence entre un camp à sec et un camp qui déborde de ressources.

    Prioriser les bonnes missions (surtout l’argent)

    Au début, j’envoyais mes Grisemains partout pour « ramener un peu de tout ». Mauvaise idée. Les expansions de camp, les rénovations et plus tard certains objectifs (comme Paloon) coûtent des sommes énormes en cuivres.

    Je recommande ce plan de priorités :

    • 1. Missions de sécurité → objectif : gonfler la réserve d’argent du camp.
    • 2. Missions nourriture → pour ne jamais bloquer les coûts de mission / ferme / ranch.
    • 3. Missions bois / pierre → nécessaires, mais beaucoup plus faciles à farmer vous-même en cas de besoin.

    Autre point important : la plupart des missions se relancent automatiquement à la fin. Si vous avez une mission qui consomme de l’argent et que votre trésorerie commence à évoquer un désert, pensez à la désactiver chez Ross ou via le menu Factions.

    Agrandir le camp : coûts, ordre et gestion du temps

    Les quêtes Terres du lever du soleil bloquent régulièrement jusqu’à ce que vous lanciez un agrandissement de camp. Typiquement, le premier agrandissement (Howling Hill) vous demande quelque chose du genre :

    • 2 recrues disponibles pour le chantier.
    • Environ 100 de nourriture de camp.
    • Environ 250 de fonds de camp.
    • 12-18 heures de temps en jeu pour que les travaux se terminent.

    Vous lancez ça via une mission de camp dédiée (par exemple « Agrandissement du camp de Howling Hill ») dans le menu de missions de faction. Pendant que ça construit, vous avez trois façons de laisser passer le temps :

    • Continuer à jouer normalement (honnêtement, le plus naturel).
    • Utiliser des feux de camp ou dormir, avec un léger cooldown.
    • Laisser le jeu tourner pendant que vous faites autre chose IRL (ce que j’ai fini par faire pour le dernier agrandissement qui m’a pris plusieurs jours in-game).

    Chaque agrandissement apporte deux bénéfices majeurs :

    • Plus de place pour accueillir de nouveaux Grisemains, donc de nouvelles quêtes de recrutement.
    • Montée en grade de certains Grisemains expédition, qui débloquent de nouvelles compétences ou de nouveaux paliers (Novice → Compétent → Expert). Vos missions deviennent mécaniquement bien plus rentables.

    Mon ordre recommandé : dès que vous avez le coût complet d’un agrandissement sans tomber à zéro de nourriture/argent, lancez-le. Ne videz pas vos coffres, mais ne tardez pas non plus inutilement, car les upgrades de compétences qu’ils débloquent font boule de neige sur toute votre économie.

    Travailleurs de contribution : remplir les équipes sans sacrifier vos experts

    Une fois que vous avez récupéré le Sceau de dévotion (Seal of Devotion) en nettoyant le château des Chevaliers de Flamme à Deminis, vous débloquez les travailleurs de contribution.

    Concrètement, cela vous permet d’utiliser vos points de contribution régionaux pour remplir les emplacements nécessaires d’une mission d’expédition avec des civils anonymes. L’intérêt est énorme :

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert
    • Vous placez un seul Grisemain spécialisé pour les bonus de compétence.
    • Vous comblez le reste avec des travailleurs de contribution.
    • Vous gardez vos autres Grisemains de haut niveau pour des missions différentes, au lieu de les « gaspiller » juste pour atteindre le nombre requis.

    Dès que ce système est actif, j’ai complètement changé ma façon de composer les équipes : un expert + des travailleurs est souvent plus efficace que trois Grisemains moyens.

    Confiance et Requêtes des Grisemains : plus qu’un bonus d’inventaire

    Les Requêtes des Grisemains sont de petites quêtes données par vos PNJ (expédition ou vendeurs). Elles ont trois effets directs :

    • Chaque requête terminée vous donne +3 emplacements d’inventaire.
    • Elles montent fortement la confiance avec le Grisemain concerné.
    • Elles débloquent parfois des services ou fonctionnalités clés (comme les chariots avec Bryce).

    Attention : si le Grisemain est actuellement en expédition, vous devrez annuler sa mission pour pouvoir lui parler et prendre sa requête. J’ai oublié ça plusieurs fois et cherché le PNJ pendant 10 minutes alors qu’il n’était tout simplement pas au camp…

    La confiance peut monter de plusieurs façons :

    • Accomplir leurs requêtes.
    • Les saluer régulièrement au camp.
    • Leur offrir des cadeaux adaptés.

    À 100 de confiance, un vendeur au camp augmente son stock (variété et quantité). Parallèlement, plus vous montez la confiance de vendeurs extérieurs, plus vous débloquez des accords commerciaux : leurs marchandises deviennent achetables directement via leurs homologues au camp. Une fois le système poussé à fond, votre camp devient littéralement un super-marché centralisé.

    Ne négligez surtout pas la requête de Bryce : elle ne se débloque parfois qu’après quelques autres commissions, mais c’est elle qui lance votre carrière de marchand en chariot.

    Commerce en chariot : l’argent facile… si vous ne cassez rien

    Une fois Bryce recruté et sa requête lancée, vous partez à Timber Wayright pour faire construire votre premier chariot. À partir de là, le système de trade s’ouvre vraiment.

    Le flux que j’utilise ressemble à ça :

    • Déposer les biens de commerce trouvés en exploration chez Carl au camp pour qu’il les emballe.
    • Atteler un chariot et rouler jusqu’à un comptoir de commerce (les marchands à feuilles d’or sont souvent les plus proches au début).
    • Vendre les marchandises si le prix est bon, ou en acheter si elles sont en promotion.
    • Aller les revendre ailleurs quand les prix ont monté (les valeurs fluctuent d’un jour à l’autre et d’un endroit à l’autre).

    Mon avertissement principal : les chariots sont en sucre. Le moindre détour par un raccourci en pente, un rocher un peu agressif ou un saut mal calculé, et vous finissez avec un tas de planches. Vous devrez alors repayer un nouveau chariot.

    Deux règles qui m’ont évité bien des crises de nerfs :

    • Rester strictement sur les routes avec les chariots lourds.
    • Éviter de traverser des zones remplies d’ennemis à haut niveau quand vous êtes chargé jusqu’à la gueule.

    Combiné aux missions de sécurité, le commerce devient votre deuxième grosse source de revenu pour financer agrandissements de camp, rénovations de villes et gros achats d’équipement.

    Ferme et ranch : automatiser la nourriture et les matériaux

    Une fois Ben (ranch) et Kamu (ferme) recrutés via les quêtes des Grisemains, votre camp commence à ressembler à une vraie exploitation.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Le ranch de Ben : élevage et produits animaux

    Partout dans Pywel, vous pouvez capturer des animaux (chèvres, porcs, vaches, etc.) et les ramener au camp. Tant que vous avez au moins un mâle et une femelle d’une même espèce, ils finiront par se reproduire :

    • Les femelles produisent périodiquement des ressources (lait, etc.).
    • Les animaux adultes peuvent être vendus ou abattus pour de la viande et des matériaux.
    • En mettant de la nourriture dans la mangeoire, vous augmentez leur qualité, donc la valeur des produits obtenus.

    À terme, un ranch bien nourri fournit de quoi couvrir une grosse partie de vos besoins en nourriture de camp et en items de soin (via la cuisine), sans que vous ayez à chasser en boucle.

    La ferme de Kamu : semences, arbres et roulement permanent

    La ferme fonctionne en grande partie avec des arbres fruitiers et cultures. Vous obtenez des graines de trois façons principales :

    • En achetant les graines de base directement à Kamu.
    • En améliorant la confiance avec des vendeurs extérieurs qui en vendent, puis en les liant au camp.
    • En transformant un fruit ou un légume en graine via le menu (maintenir le bouton d’usage → « Obtenir graine »).

    Une fois les graines plantées, il faut quelques jours en jeu pour qu’elles soient prêtes à être récoltées. J’ai rapidement mis en place une boucle simple :

    • Récolter → garder une partie pour la cuisine.
    • Transformer le surplus en graines pour replanter.
    • Utiliser une partie des récoltes pour nourrir le ranch.

    Avec cette organisation, mon camp ne manque plus jamais de nourriture, et je peux me permettre de consacrer la majorité des missions d’expédition à l’argent et aux ressources rares.

    Routine quotidienne de camp recommandée

    Pour que le camp tourne en arrière-plan sans y passer votre vie, voilà la routine qui m’a donné le meilleur rendement pour le temps investi :

    • Au lancement de la session :
      – Ouvrir Carte → Factions, récupérer les récompenses d’expédition, ajuster les missions (priorité sécurité + nourriture).
      – Vérifier les ressources du camp : si l’argent descend, couper les missions qui en consomment.
    • En arrivant au camp :
      – Ramasser les productions du ranch et de la ferme.
      – Remplir la mangeoire et replanter quelques graines clés.
      – Faire le tour des vendeurs/villageois importants pour les saluer (gain de confiance sur la durée).
    • Avant de repartir explorer :
      – Passer voir Ross pour lancer une expansion si les conditions sont réunies.
      – Vérifier si de nouvelles Requêtes des Grisemains sont disponibles (surtout Bryce, Ben, Kamu).
    • Quand vous avez du temps « calme » :
      – Planifier un run de commerce en chariot sur une route sûre, plutôt que de le faire au milieu d’une séance de combat intensif.

    En résumé : transformer le camp des Grisemains en hub autonome

    Une fois que j’ai arrêté d’utiliser le camp comme un simple « hub de quêtes annexes » et que je l’ai traité comme une véritable base économique, tout le reste de ma partie de Crimson Desert est devenu plus fluide : moins de farming forcé, plus de marge financière pour m’équiper et reconstruire, et surtout un sentiment agréable de voir la machine tourner pendant que j’étais ailleurs.

    Si je devais condenser ce guide en quelques priorités concrètes :

    • Débloquez le camp dès le Chapitre 3 et lancez tôt les quêtes Terres du lever du soleil + Requêtes.
    • Constituez un stock de base en nourriture/bois/pierre avant de surcharger les missions d’expédition.
    • Sur les missions, alignez toujours un seul expert sur le type de mission, complété par des travailleurs de contribution.
    • Focalisez d’abord vos expéditions sur les missions de sécurité et le commerce en chariot pour alimenter la trésorerie du camp.
    • Agrandissez le camp dès que vous pouvez sans vider totalement les réserves : chaque expansion améliore vos Grisemains et ouvre de nouvelles recrues.
    • Investissez dans la confiance et les liens commerciaux pour centraliser les meilleurs vendeurs directement au camp.
    • Automatisez ferme + ranch pour que la nourriture ne soit plus un problème, et recyclez vos récoltes en graines et en alimentation pour le bétail.

    En suivant cette logique, le camp des Grisemains cesse d’être un simple décor pour devenir l’épine dorsale de votre progression : il finance vos aventures, nourrit vos troupes, et réduit énormément le temps passé à farmer des ressources basiques. Une fois cette base posée, vous pouvez vous concentrer sur ce que Crimson Desert fait de mieux : explorer, vous battre et avancer dans l’histoire, avec la certitude que l’arrière garde suit le rythme.

  • Death Stranding 2: How to Disable Depth of Field – PC Mod Guide

    Death Stranding 2: How to Disable Depth of Field – PC Mod Guide

    Désactiver le Depth of Field dans Death Stranding 2 sur PC : la méthode fiable

    Sur PC, Death Stranding 2 ne propose aucun réglage natif pour couper totalement le Depth of Field (DOF), ce fameux flou de profondeur de champ très présent dans les cinématiques et les dialogues rapprochés. Après des essais avec des filtres type ReShade et NVIDIA Freestyle, la seule solution qui supprime vraiment le DOF partout reste le patch communautaire DeathStranding2Fix créé par Lyall.

    Ce guide détaille, étape par étape, comment installer ce mod, activer l’option DisableDOF et vérifier que le flou est bien désactivé, puis comment revenir en arrière si besoin. En pratique, l’installation prend moins de 10 minutes si le chemin Steam est déjà connu.

    Pré-requis avant d’installer DeathStranding2Fix

    Avant de toucher aux fichiers du jeu, vérifier ces quelques points évite la majorité des problèmes rencontrés lors des premiers essais du patch.

    • Version PC de Death Stranding 2 achetée sur Steam.
    • Accès au dossier d’installation du jeu (droits Windows standard suffisants).
    • Un utilitaire de décompression ZIP (l’outil intégré de Windows suffit).
    • Un éditeur de texte simple comme Bloc-notes ou Notepad++.
    • Jeu fermé et client Steam lancé en mode normal (pas besoin de mode administrateur spécifique).
    • Optionnel mais recommandé : sauvegarde de vos fichiers du jeu ou au minimum du dossier où seront copiés les fichiers du mod.

    Le patch DeathStranding2Fix est pensé comme un correctif multi-fonctions : en plus du DOF, il gère le champ de vision (FOV), l’ultrawide et certains problèmes de bandes noires (pillarbox). Dans ce guide, l’objectif reste uniquement le DOF, mais les autres options seront évoquées brièvement.

    Étape 1 : Télécharger la dernière version de DeathStranding2Fix

    Le mod est hébergé sur Codeberg. Il se présente sous la forme d’une archive du type DeathStranding2Fix_0.0.3.zip (le numéro de version peut changer avec le temps).

    • Se rendre sur la page du projet DeathStranding2Fix de Lyall sur Codeberg.
    • Repérer la section des releases et télécharger la plus récente (par exemple DeathStranding2Fix_0.0.3.zip).
    • Enregistrer le fichier ZIP dans un dossier facile à retrouver, par exemple Downloads\DS2\Mods.

    Le plus important est vraiment d’utiliser la dernière version disponible, car c’est là que l’option DisableDOF a été ajoutée et que la compatibilité avec les patchs récents du jeu est maintenue.

    Étape 2 : Localiser le dossier d’installation Steam de Death Stranding 2

    L’étape suivante consiste à extraire le contenu du ZIP directement dans le dossier où se trouve l’exécutable du jeu. Sur une installation Steam classique, le chemin ressemble à ceci :

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    • C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Death Stranding 2

    Si le jeu est installé sur un autre disque ou une autre bibliothèque Steam :

    • Ouvrir Steam.
    • Aller dans Bibliothèque, faire un clic droit sur Death Stranding 2GérerParcourir les fichiers locaux.
    • Une fenêtre de l’explorateur Windows s’ouvre directement sur le bon dossier. C’est ici que le contenu de l’archive devra être extrait.

    Dans ce dossier, on doit voir notamment l’exécutable principal (souvent un fichier .exe) accompagné de sous-dossiers comme data, tools, etc.

    Étape 3 : Extraire DeathStranding2Fix dans le dossier du jeu

    Une fois le ZIP téléchargé et le dossier du jeu localisé, l’installation est assez directe.

    • Faire un clic droit sur DeathStranding2Fix_XXX.zipExtraire tout….
    • Quand Windows demande où extraire, cliquer sur Parcourir… et sélectionner le dossier de Death Stranding 2 ouvert précédemment.
    • Valider l’extraction. Si Windows propose de fusionner des dossiers, accepter. En cas de demande d’écrasement d’un fichier identique d’une ancienne version du mod, il est préférable de dire oui pour mettre à jour.

    Après extraction, le dossier du jeu doit contenir de nouveaux fichiers, dont DeathStranding2Fix.asi et éventuellement un ou plusieurs fichiers de configuration associés. C’est ce fichier .asi qui contient les paramètres comme DisableDOF.

    Étape 4 : Activer DisableDOF dans DeathStranding2Fix.asi

    C’est cette étape qui fait réellement disparaître le flou de profondeur de champ. Le mod ajoute l’option, mais par défaut elle n’est pas forcément active. Il faut donc éditer le fichier pour la passer à true.

    • Dans le dossier de Death Stranding 2, localiser le fichier DeathStranding2Fix.asi.
    • Faire un clic droit dessus → Ouvrir avec → choisir Bloc-notes ou un éditeur de texte.
    • Dans le fichier ouvert, rechercher la ligne contenant DisableDOF. Avec Bloc-notes, utiliser Ctrl + F puis taper DisableDOF.
    • La ligne devrait ressembler à quelque chose du type :
      DisableDOF=false
    • Modifier la valeur pour obtenir :
      DisableDOF=true
    • Enregistrer le fichier (Ctrl + S) puis fermer l’éditeur de texte.

    Selon les versions du mod, la ligne peut être intégrée dans une section (par exemple [Graphics]) ou listée parmi d’autres options comme le FOV et l’ultrawide. L’important est uniquement que DisableDOF soit bien positionné sur true.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Étape 5 : Vérifier en jeu que le DOF est bien désactivé

    Une fois le paramètre activé, il reste à confirmer son effet dans Death Stranding 2. Le patch est conçu pour supprimer tout le DOF, pas seulement pendant le gameplay.

    • Lancer Steam puis Death Stranding 2 normalement.
    • Charger une sauvegarde dans une zone où le flou était particulièrement visible (par exemple un gros plan sur Sam ou une cinématique avec arrière-plan prononcé).
    • Observer surtout :
      • Les cinématiques : l’arrière-plan doit rester net, sans zone artificiellement floue.
      • Les conversations rapprochées : le visage des personnages et le décor derrière eux doivent garder le même niveau de netteté.
      • Les menus / photo mode : certains écrans qui appliquaient du flou devraient maintenant être clairs.

    Si le DOF semble toujours actif, il y a de fortes chances que la valeur n’ait pas été bien enregistrée, que le fichier édité ne soit pas le bon, ou que le mod ne soit pas chargé (voir la section Dépannage plus bas).

    Utiliser les autres fonctionnalités du patch (FOV, ultrawide, pillarbox)

    DeathStranding2Fix ne se limite pas au DOF. Lyall y a intégré plusieurs ajustements graphiques pratiques, notamment :

    • Ajustement du FOV (champ de vision) pour ouvrir un peu plus l’angle de vue.
    • Support ultrawide amélioré, y compris pour certains cas où le jeu affiche des bandes noires.
    • Corrections de pillarbox, pour limiter ou supprimer les barres verticales sur les cinématiques.

    Ces options se règlent en général dans le même fichier de configuration que DisableDOF. La logique est la même : chaque option possède une clé et une valeur (souvent true/false ou un nombre pour le FOV). Pour éviter les conflits, il est préférable de ne modifier qu’un ou deux paramètres à la fois, en testant entre chaque changement.

    Comment revenir en arrière ou désactiver le patch

    Si l’envie de retrouver le rendu d’origine du jeu se fait sentir, ou si un futur patch introduit des incompatibilités temporaires, la marche arrière est simple.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    • Désactiver uniquement le DOF : rouvrir DeathStranding2Fix.asi et remettre la ligne en DisableDOF=false, puis enregistrer.
    • Désactiver toutes les fonctionnalités du mod : supprimer les fichiers ajoutés par le ZIP (au minimum DeathStranding2Fix.asi et les éventuels fichiers de configuration associés) dans le dossier du jeu.
    • Retour à un état totalement vanilla : en cas de doute, passer par Steam → Bibliothèque → Death Stranding 2 → Propriétés → Fichiers installés → Vérifier l’intégrité des fichiers du jeu. Steam restaurera alors les fichiers originaux.

    L’intérêt de ce patch est qu’il ne modifie pas vos sauvegardes. En pratique, il peut être activé ou désactivé à volonté en ajustant le fichier de configuration ou en supprimant les fichiers du mod.

    Alternatives partielles : ReShade et NVIDIA Freestyle

    Pour les joueurs qui préfèrent éviter les mods de type .asi, il existe des solutions plus légères, mais elles ne suppriment pas vraiment le DOF. Elles se contentent d’en atténuer l’impact visuel.

    • ReShade : permet d’ajouter des filtres de netteté (sharpen), d’accentuer les détails et parfois de réduire la sensation de flou. Cependant, l’effet de DOF calculé par le moteur du jeu reste présent.
    • NVIDIA Freestyle (GeForce Experience) : via l’overlay en jeu, possible d’appliquer des filtres de netteté et de contraste qui limitent le ressenti du flou, mais là encore le DOF n’est pas désactivé côté moteur.

    En résumé, ces outils sont utiles pour affiner le rendu global, mais pour une suppression totale du DOF dans toutes les situations (cinématiques, dialogues, menus, gameplay), la solution actuelle la plus complète reste DeathStranding2Fix et son option DisableDOF.

    Dépannage : quand DisableDOF ne semble pas fonctionner

    Quelques problèmes reviennent régulièrement lors de la première installation du patch. Voici les cas les plus fréquents et leurs solutions possibles.

    • Le flou est toujours présent partout
      • Vérifier dans DeathStranding2Fix.asi que la ligne est bien DisableDOF=true et sans faute de frappe.
      • S’assurer que le fichier édité est bien celui situé dans le dossier du jeu, et non une ancienne copie dans le dossier de téléchargement.
      • Relancer complètement le jeu après chaque modification (un simple retour au menu principal ne suffit pas toujours).
    • Le jeu ne se lance plus après l’installation du mod
      • Commencer par supprimer DeathStranding2Fix.asi et tout autre fichier ajouté par le ZIP pour voir si le jeu démarre à nouveau.
      • Si oui, réinstaller le mod en téléchargeant à nouveau la dernière version, au cas où l’archive serait corrompue.
      • Si non, passer par la vérification d’intégrité des fichiers dans Steam.
    • Le mod fonctionnait, mais plus après une mise à jour du jeu
      • Vérifier sur Codeberg si une nouvelle version de DeathStranding2Fix est disponible, la mise à jour du jeu pouvant casser des adresses mémoire utilisées par le patch.
      • En attendant un correctif, il est plus prudent de retirer le mod et de jouer en version standard si des crashs apparaissent.
    • Conflits avec d’autres mods
      • Éviter de multiplier les mods qui injectent du code de la même façon (autres fichiers .asi ou wrappers DirectX) sans être sûrs de leur compatibilité.
      • En cas de doute, tester DeathStranding2Fix seul, puis réactiver les autres mods un par un pour identifier celui qui pose problème.

    En prenant le temps de suivre ces étapes dans l’ordre (téléchargement de la dernière version, extraction dans le bon dossier, édition correcte de DisableDOF et vérification après lancement), DeathStranding2Fix offre une manière propre et réversible de profiter de Death Stranding 2 sur PC sans profondeur de champ forcée.

  • Super Mario Bros. Wonder : finir à 100 % – Guide graines & pièces

    Super Mario Bros. Wonder : finir à 100 % – Guide graines & pièces

    Plan d’attaque pour le 100 % dans Super Mario Bros. Wonder

    Après avoir passé une bonne trentaine d’heures à courir après la dernière graine prodige qui me manquait, je me suis rendu compte que la clé n’était pas de connaître chaque pièce violette par cœur, mais d’avoir une méthode de complétion claire. Ce guide résume exactement ce qui m’a permis de finir Super Mario Bros. Wonder à 100 %, monde par monde, sans tourner en rond inutilement.

    L’objectif ici n’est pas de lister mécaniquement chaque collectible (le jeu en a trop), mais de te donner une stratégie fiable pour :

    • Vérifier facilement quels niveaux et quels mondes ne sont pas encore à 100 %.
    • Comprendre où le jeu cache les graines prodige manquantes.
    • Repérer systématiquement toutes les pièces violettes.
    • Débloquer les niveaux secrets et l’accès au Monde spécial.
    • Profiter du coop et du bon choix de personnage pour rendre tout ça moins frustrant.

    Étape 1 : finissez d’abord l’histoire une première fois

    C’est le conseil qui m’aurait fait gagner le plus de temps : faites un premier run “normal”, sans obsession du 100 %. Terminez simplement le jeu en avançant de monde en monde.

    Deux raisons à ça :

    • Après la fin, l’écran de sélection affiche tous les niveaux de chaque monde, y compris ceux que vous n’avez même pas découverts. C’est bien plus simple pour voir ce qu’il vous manque.
    • Plusieurs niveaux demandent d’être refaits plusieurs fois pour récupérer toutes les graines prodige (une pour la fin classique, une pour l’effet prodige, parfois une pour une sortie secrète). C’est beaucoup plus clair une fois l’histoire terminée.

    Sur mon premier run, j’essayais déjà de tout ramasser. Résultat : je refaisais trois fois les mêmes mondes, je me perdais dans les routes alternatives et je ne savais même plus ce qui manquait réellement. Depuis, je garde le 100 % pour le “New Game+ perso” : une fois le boss final battu, je repars monde par monde pour tout nettoyer.

    Étape 2 : bien lire l’interface de complétion des niveaux

    Le jeu donne énormément d’informations visuelles, mais je les ai ignorées au début. Sur l’écran de sélection d’un niveau, regarde la petite zone qui affiche :

    • Le nombre de graines prodige disponibles.
    • Les pièces violettes (généralement 3 grandes par niveau).

    Quand tu as tout récupéré dans un niveau, cette petite zone est recouverte d’un gros tick vert légèrement transparent. Tant que tu ne vois pas ce fond vert, ce niveau n’est pas à 100 %.

    À l’échelle d’un monde, plusieurs indices indiquent la complétion :

    • Le panneau d’entrée du monde change souvent légèrement une fois toutes les graines obtenues.
    • Le nombre total de graines affiché sur la carte doit être atteint.
    • Les maisons Poplin et autres activités (défis, courses, etc.) comptent aussi dans le pourcentage global.

    Mon conseil pratique : faites le tour d’un monde, et tant qu’il reste au moins un niveau sans tick vert, considérez que ce monde n’est pas fermé.

    Étape 3 : choisir le bon personnage pour le 100 %

    Pour le run 100 %, j’ai arrêté de fanboyer Mario et j’ai commencé à jouer “sécu”. La différence a été énorme, surtout dans les niveaux les plus piégeux.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    • Yoshi (tous les Yoshis) : ne prennent aucun dégât des ennemis classiques, peuvent faire un super saut flotté et avaler pas mal de menaces. Ils ne peuvent pas utiliser les power-up, mais pour aller chercher des pièces violettes suspendues au-dessus du vide, c’est royal.
    • Caco Gazapo (Nabbit) : même principe, il ne prend pas de dégâts des ennemis. Très pratique pour traverser des sections difficiles en vous concentrant uniquement sur l’exploration et les chemins alternatifs.

    Sur mon run de complétion, je faisais souvent :

    • Un premier passage avec Yoshi ou Caco Gazapo pour repérer toutes les pièces violettes et tester les sauts risqués.
    • Un deuxième passage avec un personnage “classique” (Mario, Luigi, Peach…) si j’avais envie de profiter des transformations dans ce niveau particulier.

    Étape 4 : exploiter le coop local intelligemment

    Wonder est pensé pour être jouable en solo, mais pour le 100 %, le coop m’a fait gagner un temps fou. Jouer à deux ou trois permet :

    • De couvrir plus de terrain horizontalement ou verticalement quand un niveau part dans plusieurs directions.
    • De tester un saut risqué pendant que les autres restent en arrière pour te ressusciter si tu te rates.
    • De garder un œil sur les éléments suspects (tuyaux louches, murs fissurés, plateformes isolées) pendant que quelqu’un se concentre sur les ennemis.

    Ce qui a le mieux fonctionné pour nous :

    • Un joueur expérimenté en Yoshi qui s’occupe des sauts les plus compliqués.
    • Un joueur plus relax en personnage classique qui ramasse les power-up et gère les ennemis.

    Pensez aussi à abuser des checkpoints : si vous venez de récupérer une pièce violette particulièrement reloue, n’hésitez pas à vous laisser mourir jusqu’au dernier checkpoint pour rejouer calmement la fin du niveau sans reperdre la pièce (tant que vous avez atteint un drapeau après l’avoir prise).

    Étape 5 : méthode générale pour toutes les graines prodige

    Dans la majorité des niveaux, les graines prodige se répartissent ainsi :

    • 1 graine pour avoir atteint le drapeau de fin.
    • 1 graine obtenue après avoir déclenché et terminé l’effet prodige principal du niveau.
    • Parfois, 1 graine supplémentaire via une sortie secrète ou un objectif caché.

    Si tu sors d’un niveau sans graine prodige alors qu’il y en a 2 ou 3 d’affichées, reviens dessus en te concentrant sur ces points :

    • Les fleurs parlantes donnent souvent des indices directs : si elles te disent de regarder le décor, de ne pas oublier quelque chose derrière toi, ou réagissent à un endroit précis, il y a presque toujours un secret à proximité.
    • L’effet prodige n’est pas toujours sur le chemin principal : cherche des tuyaux facultatifs, des plafonds destructibles, ou des plateformes “trop bien placées” pour être innocentes.
    • Dans certains niveaux, il existe une fin alternative (tuyau caché, montée dans les hauteurs, passage par le bas). Elle conduit soit à un niveau bonus, soit directement à une graine supplémentaire.

    Je me suis fait piéger plusieurs fois par des effets prodige complètement ratés parce que je fonçais sans regarder. Quand l’effet se déclenche, prenez le temps d’observer le décor avant de courir : certaines graines n’apparaissent que si vous suivez un chemin précis ou si vous survivez jusqu’à la fin de la séquence spéciale.

    Étape 6 : ne plus jamais rater une pièce violette

    Les pièces violettes (les grosses pièces à 10 fleurs) suivent quelques règles que le jeu respecte presque toujours. Une fois que je les ai intégrées, j’ai arrêté d’en oublier.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    • Il y en a généralement 3 par niveau, visibles sur l’écran de sélection.
    • Quand tu en attrapes une, le jeu affiche brièvement 1/3, 2/3, 3/3. Si tu termines le niveau avec “2/3”, tu sais exactement combien il t’en manque.
    • Une pièce violette très difficile à atteindre signifie souvent que c’est la seule dans la zone. Il y a rarement deux pièces violettes collées au même endroit.

    Ce qui m’a le plus aidé :

    • Au premier passage, récupérer ce qui vient naturellement. Si je finis avec 1/3, je sais qu’il faudra fouiller davantage.
    • Au deuxième passage, progresser lentement en vérifiant chaque mur, surtout près des fosses et des plafonds.
    • Utiliser un personnage comme Yoshi pour tester des sauts dans le vide vers des plateformes hors champ, fréquentes dans ce Mario.

    Pense aussi à refaire certains niveaux en scroll automatique : il y a parfois une pièce violette derrière toi au tout début, ou au contraire tout à droite/haut de l’écran, visibles une fraction de seconde.

    Étape 7 : particularités de chaque monde pour le 100 %

    Monde 1 – Pradera Tubirroca (Pipe-Rock Plateau)

    Ce premier monde est parfait pour prendre le pli de la complétion. Il contient quelques routes cachées, mais la plupart se débloquent automatiquement en récupérant des graines prodige dans les niveaux voisins.

    • Inspecte les tuyaux légèrement décalés ou qui semblent décoratifs : certains se déplacent ou s’abaissent.
    • Les niveaux verticaux avec colonnes de tuyaux cachent souvent une pièce violette en haut de l’écran, accessible avec un rebond sur des ennemis ou un saut boosté.
    • Vérifie bien que chaque niveau de ce monde possède le tick vert avant d’avancer définitivement.

    Monde 2 – Cordillère Nub Nub (Fluff-Puff Peaks)

    Ici, le jeu commence à jouer avec les plateformes nuageuses et les courants d’air. Quelques routes cachées s’ouvrent encore en récupérant des graines dans d’autres niveaux du monde.

    • Dans les zones de vent, ne te précipite pas vers la droite : les pièces violettes sont souvent au-dessus ou en dessous du chemin principal.
    • Regarde les murs de nuages qui semblent opaques : certains se traversent ou se dissipent au contact.
    • Les effets prodige peuvent modifier le sens du vent ou la gravité ; explore ces nouvelles directions au maximum avant de finir la séquence.

    Monde 3 – Cascades Dorées (Shining Falls)

    Monde plutôt court mais truffé de collectibles. Bonne nouvelle : pas de routes secrètes vicieuses sur la carte.

    • Beaucoup de pièces violettes sont cachées derrière les rideaux d’eau. N’hésite pas à sauter dans les cascades qui ont l’air “vides”.
    • Observe les reflets dans l’eau pendant certains effets prodige : ils peuvent indiquer une plateforme cachée ou un bloc invisible.
    • Comme le monde est petit, c’est un bon candidat pour être le premier 100 % que tu termines.

    Monde 4 – Désert Tostisol (Sunbaked Desert)

    C’est là que j’ai commencé à vraiment manquer des niveaux entiers. Certains sont cachés sous des nuages de sable sur la carte, d’autres derrière de petits puzzles.

    • Sur la carte, fouille les zones avec tourbillons de sable ou dunes suspectes : passe dessus, sautille, interagis.
    • Certains chemins n’apparaissent qu’après avoir activé un interrupteur ou un mécanisme dans un niveau voisin.
    • Les pièces violettes adorent se cacher en haut des grandes tours de sable ou dans les coins d’écrans “vides” avant un saut de foi.

    Monde 5 – Mines Fungijí (Fungi Mines)

    La difficulté commence à grimper vraiment ici. Deux ou trois niveaux sont dissimulés sous une brume violette sur la carte.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    • Balaye toute la carte du monde, même là où tu penses qu’il n’y a rien : la brume se dissipe parfois après certains niveaux.
    • Dans les niveaux, pense à descendre dans les puits ou trous latéraux ; beaucoup mènent à de courtes sections avec une pièce violette.
    • Les champignons mobiles ou rebondissants servent souvent de “tremplins” pour des pièces violettes en hauteur, au-delà du champ habituel.

    Monde 6 – Volcan Caldera (Deep Magma Bog / zone volcanique)

    Monde exigeant et assez linéaire, mais avec quelques ruses :

    • Certains chemins de la carte ne s’ouvrent qu’en dépensant un bon paquet de pièces violettes accumulées. Pense à économiser un peu.
    • Un niveau de type “sols pavés qui s’effritent au-dessus de la lave” cache une sortie secrète menant à une graine prodige supplémentaire et un niveau bonus. J’y suis passé trois fois avant de remarquer la bifurcation possible dans la seconde moitié du niveau.
    • Dans les niveaux à lave montante, n’hésite pas à redescendre après une montée si le niveau te le permet : une pièce violette peut apparaître après avoir déclenché un mécanisme plus haut.

    Archipel Pétale (Petal Isles) – Hub central

    Ce monde fait office de grand carrefour. C’est aussi là que le jeu te propose quelques niveaux plus relevés, parfois accessibles très tôt, mais pensés pour un joueur déjà rodé.

    • Je conseille de toujours terminer d’abord le monde principal précédent avant d’attaquer les niveaux plus éloignés de l’Archipel Pétale.
    • Les collectibles y sont souvent plus techniques, mais restent logiques si tu appliques les méthodes décrites plus haut.
    • Repère les panneaux ou Poplins qui indiquent des défis spéciaux : ils comptent dans la complétion.

    Monde spécial – Accès et nettoyage

    Le Monde spécial regroupe les niveaux les plus difficiles du jeu. Pour y accéder complètement, il faut trouver, dans chacun des autres mondes, une entrée secrète menant à un niveau du Monde spécial.

    • Chaque monde “classique” possède au moins un niveau avec une sortie alternative menant au Monde spécial.
    • Ces sorties sont presque toujours liées à un chemin caché dans la seconde moitié du niveau, souvent en hauteur ou derrière un mur apparemment plein.
    • Sur la carte, lorsque tu débloques un accès au Monde spécial, un nouveau point d’entrée apparaît : pense à y revenir une fois que tu auras les nerfs pour les niveaux les plus durs.

    Pour le 100 %, il faudra évidemment :

    • Finir tous les niveaux du Monde spécial.
    • Récupérer toutes les graines prodige associées.
    • Et, dans la plupart des cas, toutes les pièces violettes également.

    Étape 8 : boucle finale de vérification du 100 %

    Une fois que tu penses avoir “tout fait”, voilà la routine que j’utilise pour être sûr de mon 100 % :

    • Faire le tour de chaque monde et vérifier qu’aucun niveau n’affiche encore de collectibles manquants (zone sans tick vert).
    • Revenir sur la carte globale et vérifier si le nombre de graines prodige totales correspond bien à la valeur maximale indiquée.
    • Passer les mondes dans l’ordre et noter ceux où il manque encore une graine ou une pièce violette, puis les traiter un par un au calme.

    Les derniers pourcents sont souvent les pires : dans mon cas, il me manquait une seule pièce violette dans un niveau de scrolling automatique du début du jeu. J’ai fini par la trouver en restant volontairement tout à gauche de l’écran pendant la première partie du niveau, là où je n’avais jamais pensé à regarder.

    Si tu appliques cette méthode – finir l’histoire d’abord, choisir des persos sûrs, lire les ticks verts, fouiller systématiquement chaque monde et ne pas négliger les sorties secrètes vers le Monde spécial – tu peux viser sereinement le 100 % sans guide détaillé niveau par niveau.