Onimusha et Devil May Cry 5 sur Switch 2 : quels réglages choisir

Le point utile à retenir est simple : l’arrivée d’Onimusha: Way of the Sword et de Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition sur Switch 2 ne raconte pas la même chose. Pour Devil May Cry 5, le vrai argument est la fluidité annoncée à 60 fps en mode TV comme en portable. Pour Onimusha, l’élément différenciant mis en avant est la prise en charge des contrôles par mouvements avec les Joy-Con 2. Si vous cherchez le bon achat ou le bon setup, il faut donc éviter de mettre ces deux annonces dans le même sac : l’une parle surtout de précision et de constance, l’autre d’interface et de sensation.

Ce que confirme vraiment l’annonce de Capcom

Capcom ne donne pas l’impression de tester timidement la Switch 2 avec un port isolé. Entre Onimusha: Way of the Sword, Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition et la présence de Dragon’s Dogma 2 dans la même poussée de communication, on voit plutôt une stratégie coordonnée pour installer ses grosses licences d’action sur la nouvelle machine. C’est important, parce que cela change la lecture du catalogue : on n’est pas devant une simple curiosité technique, mais devant un vrai signal de support tiers.

Les éléments les plus solides à garder en tête sont les suivants. Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition est annoncé pour le 23 juin 2026 avec un objectif de 60 images par seconde en mode TV et en mode portable. Onimusha: Way of the Sword est prévu pour le 25 septembre 2026 et sa version Switch 2 met en avant l’utilisation des Joy-Con 2 pour les contrôles par mouvements. Surtout, Onimusha n’est pas traité comme un port tardif : il sort le même jour sur PS5, Xbox Series X|S, PC et Switch 2. Autrement dit, la version Nintendo fait partie du plan de lancement, pas d’un rattrapage.

Pourquoi Devil May Cry 5 à 60 fps est le point le plus important

Sur un jeu comme Devil May Cry 5, j’ai toujours trouvé qu’on sentait immédiatement la différence entre “ça tourne bien” et “ça répond bien”. Le style, les esquives, les fenêtres de punition et même la confiance qu’on a dans ses combos dépendent énormément de la stabilité visuelle. Quand un character action reste lisible à 60 fps, on lit mieux les animations, on corrige plus vite ses erreurs et on construit des habitudes plus propres. Ce n’est pas du marketing creux : dans ce type de jeu, la fluidité change réellement la progression du joueur.

Le détail qui m’intéresse le plus ici n’est même pas le 60 fps en soi, mais le fait qu’il soit annoncé en TV et en portable. Si vous avez déjà essayé de garder un bon niveau de jeu en alternant entre un écran principal et une machine nomade, vous savez à quel point un écart de sensation peut casser les automatismes. Si la promesse est tenue, la version Switch 2 de DMC5 pourrait devenir une excellente plateforme d’entraînement mobile, pas seulement une version d’appoint. Et pour un jeu fondé sur le rythme des entrées, cette cohérence entre les modes vaut presque autant que la puissance brute.

Illustration of handheld motion controls and high-performance gaming concept
Illustration of handheld motion controls and high-performance gaming concept

Le réglage que je conseillerais en priorité sur DMC5

  • Commencez par une session dans The Void avec Nero, pas avec Dante. Nero pardonne davantage et permet de vérifier rapidement si vos timings de base sont propres.
  • Travaillez d’abord trois automatismes : esquive, maintien de Lock-on et rythme de Exceed. Si ces trois points sont stables, le reste suit beaucoup plus vite.
  • Entraînez-vous dans le mode que vous utiliserez le plus. Si vous jouez 80 % du temps en portable, faites vos routines en portable au lieu de tout construire en docké.
  • Ne changez pas la sensibilité caméra toutes les cinq minutes. Choisissez une valeur confortable, gardez-la pendant une vraie session, puis ajustez seulement après quelques missions.
  • Si des contrôles par mouvements sont bien proposés sur cette version, laissez-les de côté au début. Sur DMC5, la priorité reste la propreté des entrées classiques.

J’insiste sur ce dernier point parce que j’ai déjà perdu beaucoup trop de temps, dans des jeux d’action techniques, à vouloir “tout tester” avant de verrouiller les bases. Le mauvais réflexe consiste à confondre variété d’options et qualité d’apprentissage. Sur Devil May Cry 5, votre premier objectif n’est pas d’être spectaculaire ; c’est d’être constant. Une fois que vous savez exactement quand vous ratez un cancel, un pas de côté ou une relance d’attaque, là seulement vous pouvez explorer les options annexes sans brouiller votre lecture.

Onimusha et les Joy-Con 2 : un bonus d’immersion, pas encore une garantie de précision

Du côté d’Onimusha: Way of the Sword, la proposition est différente. Le point matériel mis en avant est clair : la version Switch 2 utilisera les Joy-Con 2 pour des contrôles par mouvements. En revanche, il faut rester rigoureux sur ce que cela implique vraiment. À ce stade, cela signifie surtout que Capcom et Nintendo veulent présenter Onimusha comme une vitrine des possibilités de la machine. Cela ne veut pas encore dire que le motion sera la meilleure façon de jouer, ni même la plus précise pour apprendre les timings de parade ou de riposte.

Sur les jeux au sabre, j’ai tendance à me méfier des motions quand ils deviennent le point de départ du joueur. Le piège classique, c’est d’associer “geste large” et “attaque forte”, alors que les bons systèmes récompensent d’abord la régularité, l’angle de lecture et la discipline défensive. Si Onimusha repose sur des fenêtres de garde serrées, des contre-attaques nettes et une bonne gestion de l’espace, alors apprendre directement avec de grands mouvements de bras risque de produire de mauvaises habitudes : trop d’amplitude, trop de retard, trop de fatigue, et une précision qui s’effondre sur les longues sessions.

Visual comparison of frame-rate smoothness for motion input
Visual comparison of frame-rate smoothness for motion input

Ma méthode pour tester les motions d’Onimusha proprement

  • Faites vos premières rencontres importantes en commandes classiques, puis rejouez la même situation avec les motions. L’idée est de comparer un combat identique, pas deux séquences différentes.
  • Gardez des gestes courts. Dans ce genre de système, les mouvements compacts sont presque toujours plus fiables que les grands moulinets “cinéma”.
  • Si le jeu propose un menu du type Options → Commandes ou Options → Caméra, commencez par chercher la sensibilité et toute option de recalibrage avant de juger le système.
  • Testez assis puis debout, mais ne mélangez pas les deux dans la même session d’apprentissage. Votre amplitude change beaucoup plus que vous ne le pensez.
  • Après 20 à 30 minutes, posez-vous une seule question utile : êtes-vous plus régulier en parade et en placement, ou seulement plus immergé ? Les deux réponses ne mènent pas au même setup.

La bonne nouvelle, c’est qu’Onimusha n’arrive pas comme une version secondaire bricolée après coup. Le lancement simultané sur toutes les grandes plateformes laisse penser que la version Switch 2 a été prévue dans la conception du jeu. C’est rassurant pour la qualité générale du port. Mais cela n’enlève rien à une règle très simple : tant qu’on n’a pas vérifié la précision réelle des motions en conditions de jeu, les commandes standard restent la base la plus sûre pour apprendre.

Quel setup choisir selon votre profil de joueur

Si vous voulez avant tout de la précision

Prenez Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition comme référence. Le 60 fps annoncé en TV et en portable est, sur le papier, l’argument le plus concret pour quelqu’un qui veut progresser, rejouer des missions et travailler sa propreté d’exécution. C’est aussi le choix le plus simple si vous savez déjà que vous ne jouerez pas avec les motions ou que vous détestez réapprendre des sensations de contrôle.

Si vous jouez surtout en portable

Là encore, DMC5 me paraît avoir l’avantage immédiat, précisément parce que la communication insiste sur la parité de fluidité entre les deux modes. C’est le genre de détail qui évite le syndrome très agaçant du “ça va bien sur la télé, mais je perds mes timings en déplacement”. Pour des sessions courtes de 20 à 40 minutes, c’est exactement ce qu’il faut.

Si vous cherchez surtout l’immersion et la nouveauté matérielle

Onimusha devient alors le jeu le plus intéressant à surveiller. Le sabre, la mise en scène, l’identité historique-fantastique de la série et l’intégration des Joy-Con 2 peuvent produire une expérience plus “présente” en main. Mais je le répète comme conseil de setup, pas comme prudence abstraite : gardez un profil de contrôle standard prêt à être utilisé en permanence. Si les motions vous amusent, parfait. S’ils vous font rater vos défenses, basculez sans hésiter.

Generic combat action visual emphasizing smooth motion
Generic combat action visual emphasizing smooth motion

Les erreurs à éviter dès le lancement

  • Confondre nouveauté et avantage compétitif. Une fonction motion peut être réussie sans devenir votre meilleur outil de performance.
  • Tout apprendre sur un mode de jeu, puis jouer réellement sur un autre. C’est la meilleure façon de fausser vos automatismes.
  • Changer trop souvent de réglages. À force de bricoler, on ne sait plus si l’erreur vient du joueur ou de l’option activée.
  • Juger DMC5 sur sa seule portabilité. Si le 60 fps est stable, l’intérêt du jeu sur Switch 2 est justement d’être un vrai terrain d’entraînement, pas une version “au cas où”.
  • Aborder Onimusha comme une simple démo de motions. Si le jeu tient ses promesses, son cœur restera le combat au sabre, pas le gadget.

Ce que cette poussée Capcom dit de la Switch 2

Le plus intéressant dans cette vague d’annonces, ce n’est pas seulement la présence de Capcom, mais la manière dont chaque jeu occupe un rôle précis. Devil May Cry 5 sert de démonstration de performance concrète, immédiatement compréhensible : un jeu d’action nerveux annoncé à 60 fps en docké et en portable. Onimusha sert de démonstration d’intégration matérielle avec les Joy-Con 2, tout en arrivant dans le lancement multiplateforme normal du jeu. Et Dragon’s Dogma 2 élargit encore le message : Capcom ne vise pas un seul segment, mais un vrai bloc de catalogue.

Pour un joueur, la lecture pratique est donc assez nette. Si vous voulez mesurer la crédibilité de la Switch 2 sur l’action pure, regardez d’abord comment Devil May Cry 5 tient sa promesse de fluidité. Si vous voulez mesurer sa capacité à proposer autre chose qu’une simple transposition de manette classique, regardez ce que Onimusha fait réellement de ses contrôles par mouvements. Les deux jeux servent presque de test complémentaire de la machine.

Recommandation pratique

Si vous devez choisir un seul achat pour jouer proprement tout de suite, Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition paraît être le choix le plus sûr grâce au 60 fps annoncé dans les deux modes d’affichage et à un gameplay qui récompense directement la stabilité. Si vous êtes surtout curieux de voir comment la Switch 2 peut transformer la sensation d’un jeu au sabre, Onimusha: Way of the Sword est le titre à surveiller, mais avec une méthode simple : apprenez d’abord en commandes classiques, puis testez les motions comme une couche supplémentaire, jamais comme une obligation. C’est la façon la plus efficace de profiter de la nouveauté sans dégrader votre niveau de jeu.

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