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  • Call of the Elder Gods : où et comment y jouer dès le 12 mai sur PC, PS5, Xbox et Switch 2

    Call of the Elder Gods : où et comment y jouer dès le 12 mai sur PC, PS5, Xbox et Switch 2

    **Analyse détaillée du lancement de Call of the Elder Gods : date, plateformes, Game Pass day-one et implications pratiques pour choisir où y jouer.**

    Call of the Elder Gods : un lancement multi-plateforme très cadré

    Call of the Elder Gods ne se positionne pas comme un énorme AAA, mais son plan de lancement est remarquablement propre pour un jeu narratif indépendant : sortie mondiale le 12 mai 2026, versions PC (Steam et Microsoft Store), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, et disponibilité day-one dans le Xbox Game Pass. C’est exactement le type de configuration où la question n’est pas “est-ce que j’y joue ?”, mais “ j’y joue et comment j’y accède au mieux”.

    Les communiqués résument bien la situation côté anglo-saxon avec un slogan implicite du genre : “Call of the Elder Gods sets May 12 launch across PC, PS5, Xbox, and Switch 2 (day-one Game Pass)”. Ici, l’intérêt est surtout de décortiquer ce que cela implique concrètement selon que l’on joue sur PC, que l’on est déjà abonné au Game Pass, ou que l’on privilégie la portabilité d’une Switch 2.

    Avant d’entrer dans les détails par plateforme, il est utile de poser le cadre : quel type de jeu, quelle structure, et quels sont exactement les paramètres de ce lancement multi-supports.

    [SPECS_TABLE]

    Élément Détails connus Remarques utiles
    Titre Call of the Elder Gods Suite / prolongement de Call of the Sea (2020)
    Développeur Out of the Blue Games Studio déjà responsable de Call of the Sea
    Éditeur Kwalee Partenaire édition, notamment sur consoles
    Date de sortie 12 mai 2026 Lancement mondial simultané annoncé
    Plateformes PC (Steam, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 Pas de version old-gen (PS4/Xbox One) annoncée
    Accès abonnement Day-one Xbox Game Pass Inclut a priori Xbox et PC dans l’écosystème Game Pass, formulation officielle “Game Pass” générique
    Genre Aventure narrative / puzzle à la première personne Fort accent sur l’histoire, exploration et énigmes d’observation/objets
    Références Lovecraft, inspiré par “The Shadow out of Time” Ambiance “horreur cosmique” mais centrée narration et mystère
    Personnages jouables Professeur Harry Everhart & Evangeline Drayton Gameplay en alternance entre deux protagonistes
    Voix Yuri Lowenthal (Harry), Cissy Jones (Evangeline) Doubleurs expérimentés, entièrement doublé
    Moteur Unreal Engine 5 Visuels modernes, plusieurs environnements autour du monde
    Structure de jeu Solo, puzzles basés sur l’observation et la manipulation d’objets Présence de systèmes d’indices optionnels pour débloquer les joueurs
    Musique Eduardo De La Iglesia Compositeur déjà présent sur Call of the Sea
    Tableau récapitulatif des principaux paramètres de lancement de Call of the Elder Gods.

    Ce tableau donne l’essentiel : un jeu narratif solo, mid-budget, avec une techno moderne et un lancement simultané sur tout l’écosystème actuel, y compris la nouvelle Nintendo Switch 2. À partir de là, le choix de plateforme devient un arbitrage entre fidélité visuelle, coût d’entrée, portabilité et confort de jeu.

    Ce que l’on sait du jeu lui-même (sans extrapoler)

    Les différentes fiches presse et annonces convergent globalement sur un même portrait. Call of the Elder Gods est décrit comme un puzzle-adventure narratif à la première personne, dans la continuité directe de Call of the Sea. On reste sur une formule centrée sur :

    • une histoire lovecraftienne, plus “horreur cosmique” que jumpscares systématiques ;
    • un gameplay solo, sans mode coop ni composante multijoueur annoncée ;
    • des énigmes d’observation et d’objets, davantage basées sur la logique, les symboles, et les environnements que sur l’adresse ;
    • une narration portée par la voix (Yuri Lowenthal et Cissy Jones) et la musique d’Eduardo De La Iglesia ;
    • des décors variés autour du globe, rendus avec Unreal Engine 5.

    On n’a pas encore de données chiffrées sur la durée de vie ou le niveau exact de difficulté, mais la mention d’un système d’indices optionnel indique clairement une volonté d’ouvrir le jeu à un public plus large que les seuls amateurs de puzzles particulièrement obtus. Ce paramètre compte aussi dans le choix de plateforme : un titre majoritairement contemplatif et basé sur l’exploration tolère mieux un framerate ou une définition un peu moins élevés que, disons, un FPS compétitif.

    Décomposer les versions : PC, PS5, Xbox Series, Switch 2

    Le même jeu arrive partout, mais les conditions d’accès et les contraintes techniques probables ne sont pas identiques. Faute de benchmarks publics (le jeu n’est pas encore sorti), on reste sur une analyse structurée mais prudente, basée sur plusieurs constantes : caractéristiques habituelles de chaque plateforme, nature du moteur (UE5) et genre du jeu.

    PC (Steam, Microsoft Store) : flexibilité maximale, coût variable

    Sur PC, Call of the Elder Gods sera disponible au moins sur Steam et sur le Microsoft Store. Concrètement, cela signifie :

    • Choix du store : Steam pour l’écosystème habituel (succès, workshop éventuel, gestion de sauvegardes dans le cloud de Valve), Microsoft Store pour une meilleure intégration dans l’écosystème Xbox/PC et le Game Pass.
    • Réglages graphiques ajustables : c’est le grand intérêt pour un jeu UE5, qui peut être gourmand ou relativement sobre selon les features activées (qualité des ombres, Lumen/Nanite éventuels, densité des détails, etc.).
    • Contrôle clavier/souris ou manette : à ce stade, rien n’indique une interface exclusivement pensée pour la manette, et le premier volet fonctionnait sans problème sur les deux schémas.

    Le paramètre clé, ici, c’est le couplage possible avec le Game Pass PC. Les annonces parlent de “Game Pass” sans préciser “Console” seulement. Dans la communication Xbox récente, ce terme désigne en général l’accès à la fois sur console, PC et parfois cloud, selon la formule d’abonnement. En pratique, il est raisonnable de considérer que Call of the Elder Gods sera jouable sur :

    • PC via Game Pass (appli Xbox PC),
    • ou en achat “classique” sur Steam / Microsoft Store.

    Pour quelqu’un déjà équipé d’un PC correct, le calcul se fait donc entre :

    • Profiter du Game Pass le temps de faire le jeu, avec un coût marginal nul si l’abonnement est déjà payé pour d’autres titres.
    • Acheter sur Steam pour “posséder” le jeu de façon pérenne, avec la bibliothèque organisée, les sauvegardes, et un accès indépendant d’un abonnement mensuel.

    Étant donné la nature narrative et linéaire du jeu, que l’on va typiquement terminer une fois (voire deux pour les complétistes), l’option Game Pass PC s’aligne assez bien avec l’usage type : on installe, on finit, on désinstalle. Steam devient plus pertinent si l’attachement à la plateforme ou au support des succès/communauté Steam est un critère fort.

    Xbox Series X|S : accès le plus direct grâce au Game Pass day-one

    Sur Xbox Series X|S, la promesse est simple : Call of the Elder Gods arrive dans le Game Pass dès le jour 1. Pour les possesseurs d’une Series déjà abonnés, la friction est quasiment nulle : le jeu sera mis en avant dans le carrousel, téléchargeable immédiatement le 12 mai, sans dépense supplémentaire.

    Ce contexte transforme la Xbox en plateforme par défaut pour tous ceux qui :

    • sont déjà abonnés au Game Pass pour d’autres jeux ;
    • apprécient de pouvoir “picorer” des expériences narratives sans engager un achat à plein tarif ;
    • souhaitent enchaîner plusieurs jeux de ce type dans la même période, en limitant les dépenses unitaires.

    Côté technique, la Series X a théoriquement la marge nécessaire pour faire tourner une production UE5 narrative dans de bonnes conditions (définition et framerate décents), là où la Series S nécessitera probablement des compromis de résolution et/ou de détails (ce qui est déjà la norme sur d’autres jeux UE5). L’impact réel sur l’expérience dépendra beaucoup de la manière dont le studio gère ses presets graphiques sur consoles, mais dans un jeu à rythme lent reposant sur l’exploration, une réduction modérée de résolution reste généralement acceptable.

    Screenshot from Call of the Elder Gods
    Screenshot from Call of the Elder Gods

    PlayStation 5 : la version “premium” sans abonnement, mais sans Game Pass

    Sur PS5, l’accès se fait via l’achat classique, à moins d’un éventuel ajout ultérieur dans un palier PlayStation Plus (ce qui n’est pas annoncé à ce stade). Il n’y a donc pas d’équivalent direct au Game Pass day-one pour ce jeu sur l’écosystème Sony : pour y jouer à la sortie, il faudra passer par la case achat.

    En contrepartie, la PS5 reste une très bonne candidate pour une version techniquement soignée, avec potentiellement :

    • une résolution élevée ou dynamique maîtrisée ;
    • un framerate stable (souvent 60 fps cible sur les jeux narratifs récents, mais ce point précis n’est pas confirmé) ;
    • des temps de chargement réduits grâce au SSD rapide.

    On peut aussi raisonnablement s’attendre à une certaine intégration des fonctionnalités DualSense (retours haptiques, gâchettes adaptatives au minimum symbolique), même si aucun détail concret n’a été communiqué. En général, les productions UE5 actuelles publiées sur PS5 intègrent au moins un niveau basique de feedback.

    Sur PlayStation, la question devient donc surtout budgétaire et “écosystème” : si la majorité de la bibliothèque est sur PS5, les trophées PlayStation, l’interface et la manette DualSense restent des arguments, mais le coût d’entrée sera structurellement plus élevé qu’avec un abonnement Xbox déjà en place.

    Nintendo Switch 2 : portabilité et concessions probables

    La sortie annoncée sur Nintendo Switch 2 est probablement la partie la plus intéressante du dispositif, car elle implique que le jeu et son pipeline UE5 ont été pensés dès le départ pour une échelle de puissance plus large. Sans entrer dans un débat spéculatif sur les spécifications exactes de la Switch 2 (qui ne sont pas détaillées dans les communiqués), on peut néanmoins poser quelques évidences :

    • La Switch 2 reste une machine à orientation hybride/portable : une partie de la promesse, c’est de pouvoir jouer en mode nomade.
    • Les versions PS5 et Series X|S disposent de plus de marge brute pour la résolution, les effets et la densité de détails.
    • Sur un jeu narratif à la première personne avec énigmes, l’exigence de framerate est moins critique que dans un shooter compétitif, mais la lisibilité des environnements et la netteté des textes restent importantes.

    Il est donc assez logique de s’attendre à une version Switch 2 techniquement en retrait sur le plan de la définition et de certains effets graphiques, mais avec en échange la portabilité, qui peut changer complètement la manière de consommer un jeu narratif (sessions plus courtes, jeu dans les transports, etc.).

    Pour ce type de titre, la portabilité a une valeur non négligeable : un jeu d’aventure/puzzle se prête bien à une expérience morcelée, par chapitres ou par “pièces” d’énigmes. Si l’on est déjà très investi dans l’écosystème Nintendo, sacrifier une partie du vernis graphique pour ce confort d’usage peut être un arbitrage rationnel.

    Screenshot from Call of the Elder Gods
    Screenshot from Call of the Elder Gods

    Game Pass day-one : implications concrètes pour le portefeuille

    La mention “coming to Game Pass day-one” a un impact direct sur la manière dont Call of the Elder Gods va être perçu et consommé, surtout pour un jeu narratif sans multijoueur. On peut le résumer en trois points :

    • Barrière d’entrée quasi nulle pour les abonnés Game Pass : le jeu se retrouve instantanément dans la catégorie “je peux l’essayer sans réfléchir au prix”.
    • Moins d’urgence à acheter sur les plateformes concurrentes (PS5, Switch 2, Steam hors Game Pass) : une partie des joueurs multi-plateformes préférera sans doute “rentabiliser” son abonnement.
    • Fenêtre de visibilité accrue dans l’écosystème Xbox : les jeux Game Pass day-one bénéficient en général d’une mise en avant forte dans le dashboard et les communications Microsoft.

    Pour les joueurs qui disposent à la fois d’une Xbox et d’une autre console (PS5 ou Switch 2), le calcul financier est simple : à moins d’une préférence très marquée pour un trophée particulier, une manette, ou une portabilité, la version Game Pass devient le choix rationnel pour un premier passage. L’argument “je veux garder le jeu à long terme” est moins déterminant sur un titre purement narratif que l’on va rarement relancer indéfiniment.

    Sur PC, la situation est similaire : un abonné Game Pass PC aura logiquement tendance à démarrer par l’application Xbox, quitte à acheter plus tard le jeu sur Steam en cas de coup de cœur, pour la conservation dans la bibliothèque et l’éventuel rejouage.

    Côté PlayStation et Switch, l’absence de Game Pass transforme ces plateformes en espaces de “pleine possession” : on achète, on garde, dans des écosystèmes historiquement plus centrés sur l’achat à l’unité (même si les formules PlayStation Plus et Switch Online existent, elles ne proposent pas l’équivalent direct du modèle Game Pass day-one pour les indés tiers de ce type).

    Positionnement dans le calendrier : un créneau raisonnable pour un jeu narratif

    Le 12 mai 2026 place Call of the Elder Gods dans un créneau intermédiaire, loin des grands embouteillages classiques de fin d’année. C’est un point en sa faveur : ce type de jeu, qui repose sur l’attention du joueur et la disponibilité mentale pour suivre une intrigue lovecraftienne, souffre énormément lorsqu’il est lancé la même semaine qu’un blockbuster d’action ultra-médiatisé.

    En 2026, les mois de printemps continuent en général d’accueillir un mélange de ports majeurs, de suites de mid-budget et de productions indépendantes plus ambitieuses. Un jeu comme Call of the Elder Gods, avec une campagne solo finie et une forte identité artistique, se positionne typiquement comme “le jeu narratif que l’on cale entre deux productions plus massives”. La disponibilité Game Pass renforce encore ce rôle de titre “entre-deux”, facile à lancer sur un week-end sans avoir à arbitrer un achat plein tarif.

    Quel public, quelle plateforme ? Scénarios typiques

    En combinant genre, profil technique et modèle d’accès, on peut dégager plusieurs scénarios cohérents selon le type de joueur et son parc de machines. L’idée n’est pas de décréter une “meilleure version” absolue, mais de souligner où se trouve la cohérence pour chaque profil.

    Joueur déjà abonné au Game Pass (Xbox ou PC)

    Pour ce profil, la décision est presque triviale :

    • Plateforme recommandée : Xbox Series X|S ou PC via Game Pass.
    • Argument principal : coût marginal nul, accès immédiat, intégration dans la bibliothèque Game Pass existante.
    • Alternative : achat ultérieur sur une autre plateforme si l’attachement à l’œuvre est fort.

    Dans ce cas de figure, il est difficile de justifier l’achat day-one sur PS5 ou Switch 2, sauf préférence technique ou ergonomique très spécifique.

    Joueur “PC only” sans abonnement, attaché à Steam

    Ici, le choix se fait entre :

    • Payer le jeu sur Steam, pour l’ajouter à une bibliothèque déjà dense, bénéficier du cloud Steam, des succès, et éventuels avantages communautaires.
    • S’abonner ponctuellement au Game Pass PC pour faire le jeu dans la fenêtre d’abonnement, si l’on a repéré d’autres titres intéressants dans le catalogue.

    La nature linéaire du jeu milite plutôt en faveur d’une consommation “dans une fenêtre d’abonnement”, mais l’attachement fort au modèle propriété/DRM Steam est un facteur qu’on ne peut pas négliger. Le fait que le jeu ne soit pas multijoueur réduit l’impact d’un éventuel retrait ultérieur du Game Pass : une fois terminé, son absence future dans l’abonnement est moins problématique.

    Screenshot from Call of the Elder Gods
    Screenshot from Call of the Elder Gods

    Joueur principalement PlayStation

    Pour un joueur qui ne possède qu’une PS5 (ou qui n’utilise quasiment que cette machine), la question du Game Pass est surtout théorique. Dans ce contexte :

    • La version PS5 est logique, car elle s’inscrit dans l’écosystème existant (trophées, interface, manette, confort de salon).
    • Le prix plein tarif devient l’élément clé : la décision d’achat se fera à la lumière des retours critiques, de la durée de vie, et du budget disponible au mois de mai.

    Techniquement, il n’y a aucune raison d’anticiper une version PS5 en retrait face à la Series X ; la compétition se joue principalement sur le terrain du service (Game Pass vs achat) et des habitudes de joueur.

    Joueur très mobile, fortement investi chez Nintendo

    Pour un profil qui passe beaucoup de temps en déplacement ou qui privilégie les sessions portables, la version Switch 2 devient rapidement la plus cohérente, même si :

    • la fidélité visuelle risque d’être moindre que sur PS5/Xbox/PC ;
    • le prix ne bénéficie pas d’un abonnement type Game Pass ;
    • les patchs et mises à jour peuvent, historiquement, arriver avec un léger décalage sur consoles Nintendo par rapport au PC (tendance générale, pas spécifique à ce jeu, à garder en tête).

    En revanche, pouvoir avancer dans une intrigue lovecraftienne et résoudre des puzzles durant des trajets ou en mode portable reste un argument fort. Dans le cas précis d’un jeu essentiellement solo, l’arbitrage “portabilité vs qualité d’image” est très personnel, mais la Switch 2 offre un angle d’usage que les autres plateformes ne reproduisent pas réellement.

    Ce que la stratégie de lancement dit du projet

    Le fait que Call of the Elder Gods soit simultanément annoncé sur toutes les grandes plateformes actuelles avec un accord Game Pass day-one envoie plusieurs signaux raisonnablement clairs :

    • Ambition de toucher un large public sans se limiter à un écosystème, contrairement à certains indés qui démarrent sur une seule console ou un seul store PC.
    • Confiance dans l’attrait de l’univers et de la formule puzzle-narrative pour remplir un rôle de “jeu à essayer sans risque” dans un catalogue d’abonnement.
    • Positionnement mi-figue mi-raisin entre indé et AA : assez de budget (UE5, doubleurs connus, multi-plateforme) pour une sortie coordonnée, mais sans la machine marketing d’un blockbuster.

    Dans ce contexte, la décision côté joueur se résume à une série d’arbitrages relativement rationnels : budget, écosystème, portabilité, et importance accordée à la fidélité visuelle. Il n’y a pas d’élément qui, à ce stade, rende l’une des versions objectivement “problématique”. On est plutôt face à plusieurs bonnes options, chacune avec son biais (service, prix, confort, mobilité).


    PROS


    • +
      Lancement simultané sur PC, PS5, Xbox Series et Switch 2

    • +
      Game Pass day-one qui réduit drastiquement la barrière d’entrée sur Xbox et PC

    • +
      Genre narratif bien adapté au modèle abonnement (jeu fini en quelques sessions)

    • +
      Utilisation d’Unreal Engine 5 pour un rendu moderne sur les machines les plus puissantes

    • +
      Présence de systèmes d’indices optionnels qui élargissent le public potentiel


    CONS



    • Absence d’équivalent Game Pass sur PS5 et Switch 2, rendant ces versions relativement plus coûteuses à l’achat


    • Probables concessions graphiques sur Switch 2 par rapport aux consoles de salon et au PC


    • Incertitudes techniques (résolution/framerate exacts) avant la sortie


    • Risque pour les ventes “à l’unité” sur les plateformes où le jeu ne sera pas dans un abonnement concurrent

    Verdict provisoire : un lancement pensé pour limiter les frictions


    8/10 (sur le seul plan de la stratégie de lancement, pas de la qualité du jeu lui-même)

    VERDICT

    Call of the Elder Gods bénéficie d’un plan de sortie remarquablement lisible : même date partout, présence sur tous les grands supports actuels, et intégration immédiate au Game Pass. Pour un jeu d’aventure narratif solo, c’est probablement l’un des meilleurs cadres possibles pour rencontrer son public. Pour les joueurs déjà abonnés au Game Pass, la version Xbox ou PC s’impose comme choix par défaut. Les utilisateurs centrés sur PS5 ou Switch 2 n’ont pas de mauvaise option non plus, mais devront accepter un coût d’entrée plus élevé (PS5) ou des concessions techniques au profit de la portabilité (Switch 2). Dans tous les cas, le 12 mai 2026 sera une date simple à retenir : quel que soit l’écosystème, Call of the Elder Gods sera accessible sans contorsions.

  • Starfield: Shattered Space : comment débloquer Terran Armada et Broken Space

    Starfield: Shattered Space : comment débloquer Terran Armada et Broken Space

    Pourquoi ces deux DLC sont si faciles à rater

    Je me suis perdu plusieurs heures à essayer de comprendre comment lancer Terran Armada et Broken Space dans Starfield: Shattered Space. Rien n’apparaissait en gros sur l’écran titre, aucun PNJ évident ne me sautait dessus, et j’ai même cru un moment que les DLC n’étaient pas installés. Le déclic est venu quand j’ai réalisé que Bethesda traite ces extensions comme de nouvelles lignes de quêtes faction, déclenchées depuis le monde plutôt que via un simple menu.

    Ce guide reprend précisément ce que j’ai dû faire pour les débloquer, ce qui a coincé, et comment vérifier à tout moment où vous en êtes via l’onglet Factions. Si vous venez d’arriver sur PS5 ou que vous reprenez une vieille sauvegarde PC/Xbox, ça vous évitera de tourner en rond comme je l’ai fait.

    Avant de commencer : vérifier installation, version et niveau

    Avant de parler de quêtes et de systèmes stellaires, il faut s’assurer que votre jeu est prêt. J’ai perdu une soirée à chercher des quêtes qui ne pouvaient tout simplement pas apparaître…

    • Mettre Starfield à jour : installez la mise à jour avec l’extension Free Lanes (celle qui ajoute notamment l’autopilote et les Free Lanes). Sans ce patch, Terran Armada n’existe tout bonnement pas dans vos fichiers.
    • Terran Armada : c’est un DLC payant (environ 10€). Si vous avez une Édition Premium, vous l’avez normalement déjà inclus, sinon il faut l’acheter et l’installer depuis le store de votre plateforme (Steam / Xbox / PS5).
    • Broken Space / Shattered Space : DLC de campagne scénarisée. Là aussi, vérifiez dans la boutique que l’extension est bien marquée comme installée.
    • Niveaux conseillés (basés sur mon expérience et les recommandations officielles) :
      • Broken Space : à partir du niveau 35, c’est confortable.
      • Terran Armada : visez plutôt le niveau 50+ si vous ne voulez pas souffrir sur les combats spatiaux avancés.
    • Plateforme : sur PS5 en particulier, pensez à aller dans la bibliothèque > add-ons du jeu pour vérifier que les DLC sont cochés comme installés.

    Une fois ces vérifications faites, on peut passer à la partie intéressante : déclencher vraiment les nouvelles quêtes.

    Débloquer le DLC Terran Armada

    Terran Armada est clairement le DLC le plus capricieux à déclencher. J’ai passé longtemps à voler de système en système avant de comprendre que tout partait d’un simple kiosque d’infos dans une grande ville.

    Étape 1 – Progresser jusqu’à Akila City (ou autre grande ville)

    D’après ce que j’ai constaté et recoupé avec d’autres joueurs, il faut d’abord avoir avancé suffisamment dans l’histoire principale pour atteindre au moins Akila City. Normalement, vous y passez automatiquement en suivant le fil rouge de Constellation.

    • Si vous êtes encore dans le tout début du jeu (mission d’intro + arrivée à Nouvelle Atlantide), continuez les quêtes principales jusqu’à ce qu’Akila apparaisse comme destination.
    • Une fois Akila City visitée au moins une fois, les conditions semblent réunies pour que la quête Terran Armada puisse se déclencher.

    Ne faites pas mon erreur de chercher le DLC dès la fin du tutoriel sur Vectera : à ce stade, le jeu ne veut tout simplement pas encore vous y envoyer.

    Étape 2 – Trouver un kiosque SSNN et écouter le bon bulletin

    Le déclencheur principal de Terran Armada est un bulletin d’informations SSNN (le réseau de news du jeu). On y accède via des bornes/kiosques répartis dans les grandes villes.

    • Rendez-vous dans une grande ville : Nouvelle Atlantide, Akila City ou Neon fonctionnent très bien.
    • Cherchez un kiosque ou terminal SSNN (borne d’infos, souvent proche des zones très fréquentées, par exemple près des entrées de spatioport).
    • Interagissez avec la borne et faites défiler les programmes jusqu’à trouver un bulletin parlant du paquebot de luxe Opulence, détourné par la Terran Armada dans le système Nirvana.

    C’est là que j’ai enfin compris que tout le DLC commence comme une “simple” dépêche info. Il faut écouter le bulletin jusqu’au bout pour que le jeu enregistre l’événement.

    Screenshot from Starfield: Shattered Space
    Screenshot from Starfield: Shattered Space

    Étape 3 – La quête “Attack of the Terran Armada” se déclenche

    Une fois le bulletin terminé, le jeu ajoute automatiquement une nouvelle mission dans votre journal, appelée “Attack of the Terran Armada” (version localisée éventuellement légèrement différente, mais l’idée est là).

    • Ouvrez votre journal via Menu → Journal → Factions.
    • Vous devriez voir une nouvelle entrée liée à la Terran Armada.
    • Activez-la comme quête suivie pour que le marqueur apparaisse sur votre carte stellaire.

    Le premier objectif vous envoie dans le système Nirvana, plus précisément sur Nirvana I, où une équipe de recherche vous attend. C’est le point de départ de toute la campagne Terran Armada, centrée sur des affrontements spatiaux et une faction robotique très agressive.

    Niveau recommandé et premiers combats

    Sur mes essais en dessous du niveau 50, les premiers affrontements m’ont démonté en quelques minutes, surtout en difficulté élevée. Les vaisseaux ennemis ont accès au nouveau système d’Incursions : des attaques ciblées qui peuvent même bloquer le voyage rapide vers certaines zones tant que vous ne les avez pas repoussées.

    • Visez au minimum un vaisseau bien équipé (boucliers solides, armes améliorées).
    • Montez quelques niveaux au préalable avec des contrats de chasse spatiale ou des missions de factions classiques.
    • Si les Incursions deviennent trop fréquentes, vous pouvez ajuster leur fréquence dans les options de gameplay (au prix d’un léger malus d’XP).

    Dépannage : que faire si le DLC ne se déclenche pas ?

    Il y a plusieurs pièges dans lesquels je suis tombé :

    • Le bulletin sur l’Opulence ne s’affiche pas :
      • Assurez-vous d’avoir bien visité Akila City une première fois dans la trame principale.
      • Dans mon cas, terminer une quête annexe de prise d’otages à Akila City a semblé “débloquer” de nouveaux bulletins SSNN. Impossible d’affirmer que c’est obligatoire, mais si vous êtes bloqué, ça vaut le coup d’essayer.
    • Sur PC, le DLC semble installé mais rien n’apparaît :
      • Dans Steam, décochez puis recochez l’add-on Terran Armada dans les Propriétés du jeu pour forcer une réinstallation du DLC.
      • Relancez ensuite Starfield et retournez aux kiosques SSNN.
    • Vous êtes trop bas niveau :
      • Le jeu ne vous empêche pas de lancer la quête, mais honnêtement, en dessous du niveau 40–45, j’ai trouvé ça frustrant.
      • Faites d’abord quelques grandes lignes de factions (UC, Flotte Écarlate, Ryuujin) pour muscler votre personnage et votre vaisseau.

    Une fois “Attack of the Terran Armada” démarrée, toute la progression se suit depuis l’onglet Journal → Factions, comme pour les autres grandes organisations du jeu.

    Débloquer le DLC Broken Space (Shattered Space)

    Broken Space (souvent appelé Espacio Quebrado / Shattered Space selon les langues) est plus classique dans sa manière de se lancer, mais il reste très discret si vous ne savez pas quoi chercher. Là encore, je l’ai complètement ignoré sur une partie avant de me rendre compte que la quête était déjà active… sous forme d’activité planquée dans le journal.

    Étape 1 – Terminer la quête “Premiers pas”

    Le vrai prérequis pour Broken Space, c’est d’avoir bouclé la première grande séquence d’introduction du jeu : la quête “Premiers pas” (First Steps). C’est celle qui vous fait rejoindre Constellation, découvrir Nouvelle Atlantide et explorer quelques premiers systèmes autour de Narion.

    • Si vous venez d’arriver à Nouvelle Atlantide et que vous n’avez pas encore terminé tout le fil d’intro de Constellation, concentrez-vous dessus.
    • Une fois “Premiers pas” cochée comme terminée dans le journal, le jeu commence à ouvrir progressivement les portes du contenu haut niveau, dont Broken Space.

    Étape 2 – Surveiller Nouvelle Atlantide et le système Narion/Vectera

    Les premiers éléments de Broken Space se déclenchent autour de deux pôles : Nouvelle Atlantide et le système Narion (notamment Vectera). Dans ma partie, c’est en enchaînant des allers-retours entre ces lieux après “Premiers pas” que le jeu a commencé à me pousser subtilement vers le DLC.

    • Ouvrez le journal et regardez la section Activités : certaines peuvent être liées au nouveau contenu, même si ce n’est pas évident au premier coup d’œil.
    • Sur la carte stellaire, survolez le système Narion et ses lunes (dont Vectera) pour voir si un marqueur de mission spécifique s’y est ajouté.
    • À Nouvelle Atlantide, faites un tour dans les zones principales (Quartier MAST, The Well, etc.) et parlez aux PNJ avec une nouvelle icône de quête : l’un d’eux peut servir d’accroche à Broken Space.

    Les sources publiques mentionnent bien que les points de départ “officiels” sont Narion/Vectera et Nouvelle Atlantide, mais l’ordre exact et le PNJ précis peuvent varier selon votre progression. L’important est de garder un œil sur les activités nouvelles après “Premiers pas”.

    Cover art for Starfield: Shattered Space
    Cover art for Starfield: Shattered Space

    Niveau conseillé et préparation avant de s’engager

    Broken Space est moins brutal que Terran Armada en termes de combats spatiaux, mais ça reste du contenu prévu pour un personnage déjà bien avancé.

    • Niveau 35+ : c’est le palier où je me suis senti à l’aise, avec un build déjà spécialisé (armes à énergie, furtivité, ou autre).
    • Équipement :
      • Armure avec bonnes résistances physiques et énergétiques.
      • Armes au moins de rareté épique avec mods.
      • Pack de soin et ressources de soin en quantité.
    • Compétences : avoir déjà investi dans quelques compétences de combat (armes, santé, boucliers) rend les premiers affrontements bien plus gérables.

    Comme pour Terran Armada, vous pouvez lancer le DLC plus tôt, mais vous risquez de transformer chaque combat un peu sérieux en mur de difficulté. Je ne regrette pas d’avoir patienté quelques niveaux.

    Suivre et reprendre Broken Space via l’onglet Factions

    Une particularité de ces deux DLC, et que j’ai trouvée vraiment pratique une fois comprise, c’est qu’ils apparaissent comme de vraies factions dans le journal.

    • Ouvrez Menu → Journal → Factions.
    • Cherchez la ligne associée à la campagne Broken Space / Shattered Space (le nom peut légèrement varier selon votre langue).
    • Sélectionnez-la pour voir :
      • La mission principale en cours dans le DLC.
      • Les étapes suivantes et les objectifs secondaires.
      • Un résumé de ce que vous avez déjà accompli.

    J’ai découvert cette astuce un peu tard, après avoir laissé ma partie de côté plusieurs semaines. Plutôt que d’essayer de me souvenir “où en est cette quête liée à cette nouvelle zone ?”, je passais par l’onglet Factions et je voyais immédiatement quel était le prochain marqueur de Broken Space ou de Terran Armada.

    Bien gérer les deux DLC en parallèle

    Une fois Terran Armada et Broken Space débloqués, la tentation est grande de tout lancer en même temps. C’est ce que j’ai fait… et je me suis retrouvé avec un journal saturé et une progression confuse. Avec le recul, voici ce que je recommande.

    • Alternez par blocs :
      • Faites 2 ou 3 missions d’affilée dans Broken Space.
      • Prenez ensuite une session consacrée à Terran Armada.
      • Évitez de changer de campagne toutes les 20 minutes.
    • Utilisez les onglets du journal :
      • Journal → Factions pour suivre le fil principal de chaque DLC.
      • Journal → Activités pour repérer les petits crochets qui ouvrent vers ces campagnes.
    • Gardez un œil sur la difficulté :
      • Si les Incursions de Terran Armada vous roulent dessus, faites une pause et retournez sur Broken Space ou sur des quêtes de factions classiques pour gagner des niveaux.

    Gérés intelligemment, les deux DLC se complètent bien : Terran Armada mise sur les gros affrontements spatiaux et les mécaniques d’incursions, tandis que Broken Space pousse davantage la narration et l’exploration.

    Verdict : par quel DLC commencer, et pour quel type de joueur ?

    Avec un peu de recul sur mes différentes tentatives, je conseillerais l’ordre suivant :

    • Commencez par Broken Space si :
      • Vous êtes entre les niveaux 30 et 45.
      • Vous préférez les quêtes scénarisées et l’exploration à pied.
      • Vous n’avez pas encore un vaisseau suffisamment optimisé pour les gros dogfights spatiaux.
    • Gardez Terran Armada pour plus tard si :
      • Vous êtes en dessous du niveau 50.
      • Votre vaisseau est encore très “early game”.
      • Vous jouez en difficulté élevée sans build dédié au combat spatial.

    Dans tous les cas, la clé pour profiter pleinement de ces extensions, c’est de comprendre où et comment elles démarrent : bulletin SSNN sur l’Opulence pour Terran Armada, activités et marqueurs autour de Nouvelle Atlantide et Narion/Vectera après “Premiers pas” pour Broken Space.

    Une fois ce déclic fait, tout devient beaucoup plus fluide : vous traitez chaque DLC comme une faction à part entière via l’onglet Journal → Factions, vous modulez votre progression en fonction de votre niveau, et vous évitez de subir des pics de difficulté inutiles. Pour un run complet de Starfield: Shattered Space, débloquer Terran Armada et Broken Space dans le bon ordre change vraiment la courbe de plaisir de jeu.

  • Crimson Desert a un endgame brillant… puis plus rien à tuer : Pearl Abyss doit arrêter le massacre

    Crimson Desert a un endgame brillant… puis plus rien à tuer : Pearl Abyss doit arrêter le massacre

    Je n’ai jamais autant aimé un open world… avant qu’il ne meure sous mes yeux

    Je vais être franc : je n’avais pas ressenti un tel coup de foudre pour un action-RPG solo depuis des années. Crimson Desert m’a attrapé comme peu de jeux l’ont fait depuis mon premier run sur The Witcher 3 ou le choc d’Elden Ring. Le feeling des combats, la mise en scène des quêtes, la densité des villages, la brutalité des affrontements… tout cochait mes cases de joueur qui a grandi avec Shenmue et qui a passé des centaines d’heures à optimiser des builds dans des ARPG bien plus secs.

    Sauf qu’un soir, après des dizaines et des dizaines d’heures, j’ai pris un choc inverse. Je chevauche, j’avance… et rien. Pas une embuscade, pas un groupe de bandits, pas un camp hostile au loin. Juste un immense décor superbe, mais vide. Le genre de vide qui te fait poser la manette et te dire : « Attends, c’est moi qui ai cassé le jeu ? »

    À ce moment-là, j’ai commencé à voir passer les mêmes retours partout : des joueurs qui expliquent qu’après avoir roulé sur la carte, nettoyé les camps et bouclé les quêtes, leur fin de jeu est… tranquille. Trop tranquille. Les ennemis principaux ne réapparaissent pas, la plupart des camps restent définitivement « libérés », et les missions ne sont pas rejouables. Résultat : plus tu t’investis, plus tu transformes Pywel en musée à ciel ouvert.

    Et c’est précisément ça qui me rend dingue avec Crimson Desert : Pearl Abyss a un diamant entre les mains, mais ils sont en train de scier la branche sur laquelle ils sont assis avec un endgame pensé comme un one-shot.

    Un choix de design radical : un monde qui ne « reset » pas

    Je comprends d’où vient l’idée, et c’est là que je suis partagé. Contrairement aux open worlds « parc d’attractions » où les camps respawnent dès que tu tournes le dos, Crimson Desert essaie manifestement d’être plus cohérent. Tu libères une région ? Elle reste sécurisée. Tu détruis un camp de bandits ? Ils ne reviennent pas par magie comme si tu n’avais rien fait. Sur le papier, c’est hyper séduisant.

    Je suis le premier à râler quand j’ai l’impression de vivre dans un monde en carton-pâte où rien ne laisse de trace. Là, au début, c’est l’inverse : tu sens le poids de tes actions. Les routes deviennent plus sûres, les villages respirent. Pour l’immersion, c’est brillant. On sent l’influence du Pearl Abyss de Black Desert Online qui veut montrer un sens de la persistance et de la conséquence.

    Mais un open world solo avec progression de personnage, loot, builds, et un endgame prétendument « riche » ne peut pas se contenter d’être une carte qu’on vide une seule fois. Quand tu mets des arbres de talents, des armes légendaires, du theorycrafting implicitement encouragé, tu promets autre chose qu’un monde figé après le générique. Tu promets un terrain de jeu pour tester ce que tu as construit.

    Or aujourd’hui, la conception des respawns et de la répétabilité va dans le sens strictement opposé. D’après les retours qui s’empilent, la plupart des ennemis de terrain ne reviennent jamais, les camps importants restent définitivement purgés, et les quêtes ne se rejouent pas. Tu fais ce qu’on t’a vendu – explorer, tout nettoyer, optimiser ton perso – et ton « succès » te confisque le jouet.

    Un endgame qui se saborde lui-même

    On va être clairs : qu’un joueur occasionnel qui traîne, explore à moitié et enchaîne surtout la trame principale ne se rende pas compte du problème, c’est logique. Le jeu a une campagne costaude, il y a de quoi faire. Mais pour tous ceux qui s’investissent vraiment – ceux qui dépassent les 80, 100, 120 heures, ceux qui aiment pousser la difficulté, refaire des combats, tester d’autres approches — c’est le mur.

    Le symptôme le plus violent, c’est cette sensation de « plus rien à tuer ». Quand tu as vidé les grosses zones hostiles, il reste quelques patrouilles, des animaux ici ou là, mais plus ces groupes structurés qui justifient tes skills de combat et ton optimisation d’équipement. Tes armes haut niveau ? Tu les sors pour chasser trois loups. Ton build ultra affûté ? Tu le gardes pour une poignée de rencontres anecdotiques. C’est l’inverse de ce que doit être un endgame solide.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    J’ai eu un déclic très précis. Je venais de chopper une pièce de stuff qui modifiait vraiment ma manière de jouer. Le genre de loot qui te donne envie de retourner farmer un donjon, de refaire un boss en mode « vas-y, maintenant on rigole ». Sauf que là, je regarde la carte, je réalise que la majorité des contenus de combat marquants sont déjà faits. Ce qui me reste, ce sont quelques zones que je gardais de côté « pour plus tard »… et ce « plus tard » ressemble surtout à un épilogue mou.

    Et je ne suis clairement pas seul dans ce cas. La discussion a explosé dans la communauté, avec des témoignages de joueurs qui se retrouvent avec un monde qu’ils décrivent comme « paisible », « trop calme », voire carrément « vide ». Tous pointent le même trio explosif :

    • Respawn d’ennemis ultra limité voire inexistant pour les groupes importants
    • Camps et bastions qui restent définitivement libérés
    • Missions et défis qui ne sont pas rejouables en fin de partie

    Pour un jeu qui vend une aventure longue avec une progression profonde, ce combo est toxique. Tu récompenses l’investissement… en retirant toute matière à continuer à jouer.

    Et les personnages secondaires, on en parle ?

    Autre effet pervers : la gestion des personnages alternatifs ou des rerolls. Dans un bon ARPG ou un open world costaud, tu peux te dire : « Je refais le jeu différemment, avec un autre style de combat. » Là, si le monde est déjà nettoyé, ton second perso se balade dans une carte quasi stérile. Tu n’as plus le même rythme de montée en puissance, plus la même densité d’affrontements, plus ce sentiment de danger permanent. C’est comme lancer une nouvelle partie+ mais sans l’option… et sans les ennemis.

    C’est d’autant plus rageant que le système de combat de Crimson Desert mérite justement d’être rejoué, trituré, maltraité. On sent que Pearl Abyss sait faire du jeu à grinder — ils l’ont prouvé avec Black Desert Online et ses spots de farm qui n’en finissent pas. Ici, ils ont quasi tout fait à l’envers en fin de course.

    « Fallait pas tout tuer » : l’argument le plus absurde que j’ai lu

    Une partie de la défense qu’on voit passer, c’est le fameux : « C’est un problème uniquement pour les no-life qui rushent tout, fallait pas jouer comme ça. » Désolé, mais cet argument est bancal au possible.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Déjà, on parle souvent de joueurs à 100+ heures, pas de types qui pliant le jeu en 8 heures en abusant de glitchs. Investir autant de temps dans un RPG, c’est justement ce que les devs espèrent. Tu ne peux pas concevoir un système qui punit cette implication en rendant le monde inintéressant pour ceux qui s’accrochent.

    Ensuite, un jeu d’action avec combat jouissif, loot et progression, ça encourage naturellement à nettoyer les zones, à faire toutes les quêtes, à vider tous les camps. Tu joues « normalement », tu fais ce que le game design te pousse à faire. Venir ensuite dire aux joueurs : « En fait tu aurais dû laisser des camps ennemis exprès pour préserver ton endgame »… c’est du délire. C’est demander aux gens de s’auto-handicaper pour compenser une faiblesse structurelle.

    Quand je veux me restreindre volontairement, je fais un run SL1 dans Dark Souls ou je m’impose un build nul pour le fun. Mais je le fais parce que le jeu propose déjà un socle solide et rejouable. Ici, on demande aux joueurs de ne pas profiter pleinement du contenu pour pouvoir en garder un peu sous le coude. Ça, ce n’est pas du challenge auto-imposé, c’est du bricolage pour survivre à un endgame mal foutu.

    Comment Pearl Abyss peut sauver l’endgame sans trahir sa vision

    Là où je ne veux pas tomber dans la caricature, c’est que je ne réclame pas un retour bêta à l’open world Ubisoft avec des icônes qui se reforment toutes les 10 minutes. Crimson Desert a une vraie personnalité, et son monde persistant fait partie de ce charme. Mais ça n’empêche pas de corriger le tir intelligemment.

    Ce que j’attends de Pearl Abyss, ce n’est pas un demi-aveu planqué dans un patch note, c’est une réaction claire : « Oui, le haut niveau manque de cibles, on s’en occupe. » Et derrière, des systèmes concrets, pas juste trois vagues d’ennemis ajoutées ici ou là. Par exemple :

    • Respawns ciblés et contextualisés : que les camps principaux restent libérés pour l’histoire, ok. Mais rien n’empêche d’ajouter des groupes ennemis dynamiques qui s’installent dans les zones désertées. Des factions opportunistes qui profitent du vide de pouvoir, des patrouilles d’élite, des traques de chasseurs de primes… quelque chose qui donne de la chair à la carte sans nier l’impact de la campagne.
    • Événements récurrents d’endgame : des invasions ponctuelles, des caravanes à attaquer ou défendre, des boss errants qui apparaissent une fois que tu as fini la trame principale. Tu gardes la logique d’un monde qui évolue, mais tu crées un cycle post-game qui justifie ton équipement et tes builds.
    • Quêtes rejouables ou variantes : pas besoin de rendre tout spammable. Mais permettre de rejouer certains assauts de forteresse, certains boss scénarisés, sous forme de « souvenirs » ou de « récits de bardes » légèrement remixés, ce serait déjà énorme pour tester d’autres approches de combat.
    • Arènes et contenus roguelite : Pearl Abyss sait faire du combat dynamique. Qu’ils l’assument avec des arènes à vagues infinies, des modes défis, voire un donjon procédural où ton build est vraiment mis à l’épreuve. Ça ne casse pas la cohérence du monde, et ça donne une vraie raison de min-maxer.
    • New Game Plus intelligent : un vrai NG+ avec ennemis plus dangereux, nouvelles variantes, loot rééquilibré, et pourquoi pas quelques surprises inédites. Ça donne une seconde vie au jeu pour ceux qui ont tout vidé sans les punir.
    • Un basculeur de « repop » optionnel : soyons radicaux. Laisse le joueur choisir, en endgame, d’activer un mode « terres hostiles » où certaines zones se rep peu à peu. Ceux qui veulent un monde figé pour l’immersion le gardent, ceux qui veulent du gameplay continu l’activent. Tout le monde est content.

    Aucun de ces systèmes n’exige de trahir le pari d’un monde persistant où tes actions laissent une marque. Au contraire, ils le prolongent. Tu as libéré Pywel ? Très bien. Maintenant, comment ce monde réagit à ta victoire ? Qui essaie de remplir le vide ? C’est exactement là que devrait se trouver l’endgame de Crimson Desert, pas dans un silence radio contemplatif.

    Le vrai problème : on a confondu « réalisme » et « longévité »

    Ce qui se passe avec Crimson Desert met le doigt sur un truc que je vois revenir depuis des années : cette obsession de l’open world « crédible » qui oublie que ça reste un jeu vidéo. Oui, dans la vraie vie, quand tu rases un camp de bandits, ils ne respawnent pas en 15 minutes. Mais dans la vraie vie, tu n’as pas non plus un inventaire rempli d’armes légendaires, des talents à débloquer, et 150 heures de loisir à investir dans le même pays imaginaire.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Les meilleurs mondes ouverts que j’ai poncés ont tous trouvé un équilibre. The Witcher 3 te donne une impression de monde vivant, mais garde des contrats, des rencontres aléatoires, des monstres puissants à retourner voir. Elden Ring ne repop pas tout de façon réaliste, mais tu as toujours un donjon oublié, un boss optionnel, un NG+ qui réinjecte du danger. Même les Assassin’s Creed les plus répétitifs ont compris que tu ne peux pas vider définitivement toute la carte sans plus rien offrir derrière.

    Crimson Desert, lui, a poussé le curseur « persistance » à fond sans installer la moindre rampe pour la longévité. On est dans un entre-deux bizarre : trop « réaliste » pour offrir du contenu recyclable, pas assez pensé comme une expérience finie pour assumer pleinement d’être un grand RPG one-shot. On sent la patte d’un studio qui vient du MMO et qui a voulu prendre le contrepied du respawn infini… mais qui n’a pas réfléchi à ce que ça implique pour ceux qui veulent vivre dans ce monde après la fin.

    Mon verdict : Crimson Desert mérite votre temps, mais Pearl Abyss n’a plus le droit de temporiser

    Je ne vais pas faire semblant : malgré tout ce que je viens d’aligner, j’ai adoré mon aventure dans Pywel. Il y a des moments de mise en scène, des combats, des rencontres qui vont rester gravés comme certains passages de Shenmue ou de mes premiers JRPG. Crimson Desert est loin d’être un mauvais jeu. C’est justement parce qu’il touche parfois au brillant que son endgame vide me met en rogne.

    Pour moi, on est face à un cas typique de jeu qui a besoin d’un vrai « deuxième souffle » de design, pas juste de correctifs techniques. Pearl Abyss doit accepter que son pari sur la persistance tourne au piège pour les joueurs les plus investis, et qu’il faut injecter des mécaniques de renouvellement. Pas dans un an, pas avec un DLC payé, mais rapidement, tant que la communauté est chaude et que la confiance est encore là.

    Si vous hésitez à vous lancer maintenant, voilà mon conseil sans langue de bois :

    • Si vous venez surtout pour la campagne, l’exploration une fois, les persos, la mise en scène : foncez, Crimson Desert vaut clairement le détour.
    • Si vous cherchez un bac à sable d’endgame pour tester des builds pendant des centaines d’heures, farmer des spots, refaire des combats épiques à l’infini : pour l’instant, attendez de voir comment Pearl Abyss va réagir.

    De mon côté, je ne regrette pas le voyage, mais je suis frustré d’être arrivé au bout et de découvrir qu’il n’y avait pas de vrai terrain de jeu pour mon personnage « final ». Je n’ai pas passé des dizaines d’heures à affiner mon style de combat pour finir à trotter dans un décor vidé de sa substance.

    Crimson Desert, aujourd’hui, c’est un chef-d’œuvre potentiel qui se tire une balle dans le pied au moment où il devrait nous accrocher le plus fort. À Pearl Abyss de décider s’ils veulent qu’on garde ce jeu en tête comme un « super open world mais une fois que c’est fini, c’est fini », ou comme le point de départ d’une nouvelle référence du RPG d’action moderne capable de nous retenir longtemps après le générique.

    Mon verdict est simple : je recommande Crimson Desert, mais je ne peux pas recommander son endgame tel qu’il est. Et si Pearl Abyss ne corrige pas rapidement ce désert de fin de jeu, ils auront réussi l’exploit de faire fuir exactement les joueurs qui étaient prêts à s’y investir le plus longtemps.

  • Pokémon Champions: How to Start Competitive – Living Dex & BO3

    Pokémon Champions: How to Start Competitive – Living Dex & BO3

    Commencer le compétitif dans Pokémon Champions sans se perdre

    Après plusieurs soirées sur la build de pré-lancement de Pokémon Champions, le déclic est venu quand j’ai arrêté de “faire une équipe” au hasard et que j’ai construit un plan de jeu complet : Living Dex pensé pour le compétitif, équipes adaptées au BO1/BO3 et une vraie routine de tour centrée sur la gestion de la vitesse et l’usage de Protect. Ce guide condense exactement ce parcours, pour que tu gagnes des heures de tâtonnements.

    En 3-4 sessions de jeu sérieuses (disons une dizaine d’heures), tu peux passer de “je clique des attaques fortes” à “je sais pourquoi je choisis ces 4 Pokémon, ce lead, et quand je protège ou j’attaque”. Tout ce qui suit est basé sur ce que j’ai effectivement testé dans Champions, en particulier en combats doubles classés.

    Étape 1 – Choisir ton format et ton objectif (simples, doubles, BO1, BO3)

    Pokémon Champions te propose très vite plusieurs options : combats simples, combats doubles, parties classées ou amicales, et différents formats BO1 (une manche) ou BO3 (deux manches gagnantes). Au début, je me suis dispersé, et j’avais l’impression de ne rien apprendre.

    Ce qui a vraiment aidé :

    • Me fixer un format principal : les doubles classés (le cœur du “VGC” façon Champions).
    • Décider si je m’entraîne d’abord en BO1 (apprendre vite les match-ups) ou en BO3 (travailler l’adaptation).
    • Garder le reste (simples, parties amicales) pour tester des idées, pas comme “vrai” terrain d’entraînement.

    Pour débuter, je conseille :

    • Doubles + BO1 pour apprendre les bases : leads, synergies, lecture de team preview.
    • Passer progressivement en BO3 dès que tu as une équipe qui tient la route pour travailler les ajustements entre manches.

    N’oublie pas que Champions fonctionne en “bring 6, choose 4” : tu construis un noyau de 6 Pokémon, mais tu n’en entres que 4 par combat. Toute la logique de ce guide tourne autour de ça.

    Étape 2 – Construire un Living Dex utile avec Pokémon HOME et le Roster Ranch

    La meilleure décision que j’ai prise très tôt a été de traiter mon compte comme une base de données compétitive, pas juste une collection. Pokémon Champions facilite ça grâce à deux choses :

    • La possibilité de lier Pokémon HOME et d’importer tes Pokémon existants.
    • Le Roster Ranch, qui te permet de construire et modifier tes équipes très vite (EV, nature / Stat Alignment, attaques apprises, etc.).

    Un Living Dex, dans ce contexte, ce n’est pas forcément posséder les 100% du Pokédex. C’est plutôt :

    • Avoir dans ton HOME (ou ton Roster Ranch) au moins 1 exemplaire “compétitif” de chaque espèce que tu penses jouer souvent.
    • Préparer quelques versions différentes d’un même Pokémon (par exemple un set offensif et un set de support).
    • Classer mentalement tes Pokémon par rôle (sweeper spécial, mur physique, redirection, speed control, etc.).

    Concrètement, ma routine a été :

    • Dans Pokémon HOME, repérer les espèces fortes dans la meta annoncée (Dragons rapides, Acier bulky, soutien Fée, etc.).
    • Les transférer dans Champions une fois mon compte lié, puis les passer par le Roster Ranch pour leur ajuster EV, nature et attaques au propre, sans se soucier d’IVs (simplifiés dans Champions).
    • Créer une “boîte Living Dex compétitif” où je garde uniquement les Pokémon déjà optimisés ou presque.

    L’avantage est énorme : au lieu de reconstruire une équipe from scratch à chaque idée, tu pioche dans ton Living Dex pour tester des variations en quelques minutes. Ça rend les essais / erreurs en ladder beaucoup moins douloureux.

    Étape 3 – Transformer ton Living Dex en vrai plan de jeu (bring 6, choose 4)

    Au début je remplissais mes 6 slots avec “des Pokémon forts” et je me demandais ensuite lesquels prendre. Résultat : je perdais déjà au moment de la team preview parce que je n’avais pas de fil conducteur.

    Screenshot from Pokémon Champions
    Screenshot from Pokémon Champions

    Ce qui a changé ma façon de faire :

    • Définir un plan A clair : une combinaison de 2–3 Pokémon que tu veux aligner dans la majorité des matchs (un duo de lead + un pivot de banc, par exemple).
    • Prévoir un ou deux plans B : une alternative spécifique pour les match-ups gênants (pluie, soleil, hyper offense, stall, etc.).
    • Construire les 6 Pokémon autour de ces plans, pas l’inverse.

    Par exemple, en doubles :

    • Un core Fée / Acier / Eau pour couvrir un maximum de types.
    • Un Pokémon speed control (Vent Arrière, Distorsion, baisse de vitesse).
    • Un ou deux supports avec Protect, bluff, redirection ou pression de statut.

    Avant chaque combat, dans l’écran où tu vois les 6 Pokémon adverses, pose-toi trois questions rapides (je le fais mentalement à chaque match maintenant) :

    • Quel est mon plan A ici ? Est-ce que mon lead standard marche, ou il se fait exploser par quelque chose de spécifique ?”
    • Quel Pokémon adverse est le plus dangereux si je n’agis pas tout de suite contre lui ?”
    • Qui va gérer ce danger dans mes 4 slots, et est-ce qu’il doit être en lead ou en back ?”

    Avec un Living Dex bien rempli, adapter tes 6 de départ à la meta du moment prend 5 minutes : tu remplaces juste la pièce qui ne sert plus ton plan A/B par une autre de la même “fonction” (un autre type Acier bulky, un autre speed control, etc.).

    Étape 4 – Adapter ton équipe au BO1 vs BO3

    En BO1 : universalité et sécurité

    En BO1, tu n’as qu’une seule manche pour tout faire. J’ai perdu beaucoup de points au début parce que je jouais comme en BO3 : je “testais” des leads ou des techs trop situationnels.

    Pour le BO1, structure ton équipe autour de :

    • Un lead très stable, qui n’est jamais totalement inutile (par exemple un duo qui met une forme de speed control + pression offensive correcte).
    • Des Pokémon capables de jouer plusieurs rôles selon le match-up (offense ou support selon le set).
    • Des attaques peu risquées : évite de baser tout ton plan sur des 70% de précision ou des stratégies qui tombent à l’eau si l’adversaire a juste Protect.
    • Au moins un Pokémon capable de nettoyer en fin de game (cleaner) si tu trades correctement en début / milieu de partie.

    En BO1, je privilégie aussi les sets avec Protect sur quasiment tout le monde, parce que chaque tour compte et tu ne peux pas te permettre de perdre un Pokémon gratuitement sur une surprise.

    Screenshot from Pokémon Champions
    Screenshot from Pokémon Champions

    En BO3 : information, adaptation et “mind games”

    En BO3, l’objectif du premier match n’est pas toujours de gagner à tout prix. Quand j’ai commencé à l’accepter, mes résultats se sont améliorés.

    Ta priorité en manche 1 :

    • Identifier le noyau de 4 Pokémon que ton adversaire aime utiliser.
    • Noter (mentalement ou sur papier) les attaques clés que tu vois : a-t-il Protect ? Un move priorité ? Un set de vitesse inattendu ?
    • Tester au moins une fois un switch ou un Protect “évident” pour voir comment il réagit.

    Ensuite, en manches 2 et 3, adapte :

    • Change ton lead en gardant le même plan de fond, juste pour casser ses automatismes.
    • Modifie la répartition de tes 4 Pokémon (par exemple laisser un support en réserve pour mieux encaisser son cleaner).
    • N’hésite pas à bluffer Protect : si tu ne l’as pas montré en manche 1, il va parfois respecter un Protect qui n’existe même pas.

    Champions est pensé pour ce genre de BO3 rapides : la phase de team preview est courte, mais le fait de voir tout le roster adverse donne déjà beaucoup d’infos à exploiter entre les manches.

    Étape 5 – Les bons réflexes de tour : vitesse, menaces, Protect

    Mes premiers matchs ressemblaient à du “je clique la plus grosse puissance”. Quand j’ai imposé une routine de tour en trois temps, mes plays sont devenus beaucoup plus cohérents.

    1. Vérifier la vitesse avant tout

    Chaque tour, avant de choisir une attaque :

    • Demande-toi quels Pokémon sont plus rapides que les tiens sur le terrain (en prenant en compte Vent Arrière, Distorsion, boosts / drops de vitesse).
    • Imagine le pire cas réaliste : “s’il double focus mon slot de gauche, est-ce que je perds la game tout de suite ?”

    Si la réponse est “oui”, tu devrais probablement :

    • Cliquer Protect sur ce slot.
    • Ou switcher vers un Pokémon qui encaisse mieux.
    • Ou utiliser ton propre speed control ce tour-là.

    2. Suivre les menaces clés en permanence

    Au lieu de “regarder toute l’équipe adverse”, cible toujours 1 à 2 menaces prioritaires (souvent le Pokémon qui peut OHKO ton sweeper principal, ou celui qui pose une météo / terrain gênant).

    • Demande-toi chaque tour : “que peut faire cette menace ce tour ?”
    • Décide si tu veux la neutraliser (KO, sommeil, intimidation) ou la gérer plus tard (Protect, switch, pression sur son partenaire).

    J’ai arrêté de perdre des matchs “gagnés” le jour où j’ai cessé d’oublier le Pokémon en back qui pouvait encore sweeper toute mon équipe sous Vent Arrière ou Distorsion.

    Cover art for Pokémon Champions
    Cover art for Pokémon Champions

    3. Bien utiliser Protect (Abri) au lieu de le spammer

    Dans Champions comme dans VGC classique, Protect est le bouton que tu dois respecter. Au début, je l’ai soit trop peu utilisé, soit spammé sans réfléchir. Voici les usages qui m’ont vraiment aidé :

    • Scouter un set : voir si l’adversaire cible ton slot avec une attaque spécifique, ou s’il a un move de couverture inattendu.
    • Gagner un tour de terrain gênant : Grêle, Champ Électrifié, Tailwind adverse, etc.
    • Permettre à ton partenaire d’agir en sécurité : pendant que tu protèges ton sweeper, le support pose Distorsion, Vent Arrière ou un screen.
    • Forcer un mauvais trade : si ton adversaire double focus ton slot en Protect, tu “gagnes” un tour entier et tu peux riposter le tour suivant.

    Les erreurs que je revois le plus dans mes premiers replays :

    • Cliquer Protect “par réflexe” sur un slot que l’adversaire n’a aucune raison d’attaquer.
    • Oublier que le deuxième Protect a une chance réduite de réussir et compter dessus comme si c’était garanti.
    • Poser Protect sur tous les Pokémon, ce qui affaiblit parfois ton set offensif sans raison.

    La règle que j’applique maintenant : “si je n’ai pas une raison précise et identifiable de Protect ce tour-ci, je ne le fais pas”. Ça t’évite de brûler des tours de pression offensive pour rien.

    Étape 6 – Après le match : exploiter les replays au lieu de juste relancer

    Pokémon Champions met clairement l’accent sur les matchs rapides et le grind compétitif, mais prendre 2 minutes après une défaite fait une énorme différence.

    • Regarde le replay (ou repasse mentalement le match) en te demandant à quel tour tu as vraiment perdu : souvent ce n’est pas le dernier, mais un mauvais lead ou un tour où tu aurais dû Protect / switch.
    • Note si la défaite vient de la construction de ton équipe (aucune réponse à un type précis) ou de mauvaises décisions de tour.
    • Si c’est structurel, retourne dans le Roster Ranch et pioche dans ton Living Dex pour corriger la faille (ajouter une résistance, un nouveau speed control, un Abri de plus, etc.).

    Avec ce cycle “Living Dex bien pensé → équipe adaptée au BO1/BO3 → routine de tour avec gestion de vitesse, menaces et Protect → analyse rapide après match”, la courbe de progrès sur Pokémon Champions devient beaucoup plus fluide, même si tu n’as pas des dizaines d’heures par semaine à y consacrer.

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    Slay the Spire 2 explose les charts Steam avec 5,3M de ventes

    Une Spire de plus, une nuit blanche de plus

    La scène est ultra claire dans ma tête. Il est 1h47 du matin, je suis à 3 PV, face au Cœur caché dans le premier Slay the Spire. Ma main est un cauchemar mathématique : deux cartes qui piochent, une qui double les dégâts, un pouvoir qui rajoute de la faiblesse, et juste assez d’énergie si je joue tout dans le bon ordre. Cinq minutes de calcul, un misclick évité de justesse… et le Cœur tombe avec exactement le montant de dégâts nécessaire.

    C’est avec ce souvenir encore bien ancré que j’ai vu, quelques années plus tard, les chiffres tomber : selon Alinea Analytics, Slay the Spire 2 aurait vendu environ 5,3 millions de copies sur Steam lors de son premier mois d’accès anticipé, pour un peu plus de 108 millions de dollars de revenus. De quoi écraser des mastodontes comme Crimson Desert ou Resident Evil Requiem sur les charts de mars.

    On a l’habitude des gros lancements AAA, mais voir un deckbuilder roguelite indé dominer la plateforme comme ça, c’est autre chose. Certains titres anglophones ont même résumé ça sobrement : « Slay the Spire 2 tops Steam charts with ~5.3M sales in its first month ». Ça pose l’ambiance. Reste une vraie question : au-delà du carton commercial, qu’est-ce que ça représente pour nous, joueurs, et est-ce que ce début d’accès anticipé tient la route ?

    5,3 millions d’exemplaires en un mois : un score qui ridiculise les gros AAA

    Avant de parler de sensations de jeu, il faut mesurer un peu l’ampleur du phénomène. Les estimations d’Alinea Analytics, reprises par plusieurs médias spécialisés, placent Slay the Spire 2 en numéro 1 des ventes Steam en mars, son mois de lancement en accès anticipé. On parle d’environ 5,2 à 5,3 millions de copies vendues, les chiffres variant très légèrement d’un rapport à l’autre, mais tous concordent sur un point : le jeu est loin devant tout le monde.

    À titre de comparaison, Crimson Desert, gros open world ultra marketé, tournerait autour de 1,9 à 2 millions de ventes sur la même période. Resident Evil Requiem se situerait vers les 1,2 million, avec environ 70 millions de dollars générés. On trouve aussi Climber Animals Together, surprise du mois portée par son petit prix, qui flirte avec 1,2 million d’exemplaires sur la période.

    Et au-dessus de tout ça, en mode « boss de fin de trimestre », Slay the Spire 2 qui empoche environ 108 millions de dollars de revenus sur Steam en un mois, avec un prix moyen estimé à 24,99 dollars. Tout ça pour un jeu en accès anticipé, sans multi, sans microtransactions, sans battle pass. Juste un roguelite de cartes qui assume d’être ce qu’il est.

    Dans un contexte où, comme le rappellent certains analystes, une énorme majorité de jeux Steam ne touchent jamais les six chiffres de revenus, voir un deckbuilder atteindre ces sommets, c’est quasiment un bug dans la matrice. Sauf que non : c’est la conséquence logique de sept ans de bouche-à-oreille, de runs nocturnes et de mods déglingués sur le premier jeu.

    Ce qu’on ressent manette en main… même à travers l’écran

    Précision importante : l’accès anticipé de Slay the Spire 2 est tout frais, et je m’y suis plongé surtout en spectateur attentif, en regardant des runs complets, des VODs, en scrutant les retours et les patch notes plutôt qu’en enchaînant déjà 200 heures perso. Impossible donc de prétendre à une « vie entière » passée dessus, mais suffisamment d’observation pour voir se dessiner ce que Mega Crit est en train de construire.

    Première constatation : la colonne vertébrale du premier jeu est toujours là. On retrouve ce rythme ultra lisible de combats au tour par tour où tu tires une main de cartes, tu gères une réserve d’énergie limitée, tu choisis entre attaquer, te défendre ou poser des pouvoirs qui vont t’apporter des bonus persistants. Après chaque combat, tu pioches une carte, tu ramasses de l’or, parfois une relique, tu avances sur une carte de l’étage en choisissant ton chemin entre combats normaux, élites, feux de camp, boutiques et événements.

    Les runs que j’ai suivis ont cette saveur très familière : chaque décision microscopique peut te casser un build ou le sublimer. Choisir entre deux cartes juste « correctes » devient déjà un mini casse-tête, parce que tu projettes ce que ça donnera dans dix tirages, face à un boss qui t’obligera à claquer 40 d’armure par tour.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    On sent aussi que Mega Crit n’a pas cédé à la tentation du grand nettoyage. Il ne s’agit pas d’un reboot simplifié pour aller chercher un nouveau public à tout prix. Visuellement, les combats sont plus lisibles, les animations un peu plus expressives, mais la grammaire reste la même : tu construis un deck, tu le tailles au scalpel, tu pries pour que la RNG ne te trahisse pas, et tu apprends surtout à composer avec elle plutôt qu’à la maudire.

    En revanche, même à travers des streams, on devine clairement une chose : le jeu est pensé pour que les vétérans aient tout de suite de la matière. Les synergies semblent plus nombreuses, les cartes ont des effets plus conditionnels, les reliques créent des situations où tu peux vraiment casser le jeu si tu comprends bien leurs interactions. Ce n’est pas une suite qui te prend par la main pendant 10 heures avant de te donner les jouets intéressants.

    Une suite qui parle d’abord aux fans du premier… sans totalement oublier les nouveaux

    Ce qui m’a frappé assez vite, c’est cette impression que Slay the Spire 2 s’adresse d’abord à celles et ceux qui ont poncé le premier. On retrouve cette sensation d’être en terrain connu, mais avec des pièges nouveaux à tous les coins de couloir.

    Les premières heures observées montrent des patterns de design très proches de l’original : chaque personnage a ses grands archétypes de build (agression brute, défense qui se transforme en dégâts, moteurs de pioche délirants, etc.) mais aucun n’est gratuit. Il faut un peu de bouteille pour sentir quand une carte « moyenne » devient en fait la pièce manquante de ton moteur, ou au contraire quand une carte sexy est un piège parce qu’elle alourdit ton deck sans régler un vrai problème.

    Côté onboarding, le jeu semble s’en sortir honnêtement : l’interface est claire, les infos d’outil (hover / survol) expliquent correctement les mots-clés, et les premiers combats sont suffisamment tolérants pour que tu aies le droit de faire des erreurs. Mais on est loin d’un roguelite pensé comme porte d’entrée grand public à la Hades. Le jeu part du principe que tu aimes déjà réfléchir trois tours à l’avance.

    Et c’est là que la réussite commerciale du jeu prend du relief. Ce n’est pas un hit Steam parce qu’il s’est dilué pour plaire à tout le monde ; c’est un hit justement parce qu’il reste tranchant. Il respecte le temps de ceux qui ont passé des centaines d’heures à optimiser des runs, tout en laissant une petite porte entrouverte aux curieux qui ont envie de découvrir ce que ce genre a de meilleur à offrir.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Accès anticipé, patch polémique et confiance fragile

    L’autre facette de l’histoire, c’est le statut d’accès anticipé. On ne parle pas d’une sortie « finale », et ça se voit déjà dans la relation avec la communauté. Début avril, un patch bêta a déclenché une vague de critiques négatives sur Steam : certains équilibrages et changements de design ont été très mal reçus, au point que les évaluations du jeu ont commencé à plonger.

    Réaction de Mega Crit : retour en arrière partiel, explications, et ajustements rapides. C’est le côté lumineux de l’accès anticipé quand il est bien géré : les développeurs testent des choses, se plantent parfois, et reconnaissent publiquement qu’ils ont été trop loin ou pas dans la bonne direction. Quand on voit ce que valent certains early access toxiques où les devs disparaissent six mois après l’encaissement, on mesure à quel point la confiance accumulée depuis le premier épisode joue ici.

    Mais ça rappelle aussi une réalité très simple : acheter Slay the Spire 2 maintenant, c’est acheter un jeu en mouvement. Ce qui fonctionne aujourd’hui peut être nerfé demain, ta carte préférée peut changer d’effet, un événement peut être complètement repensé. Pour les fans du genre, c’est presque une fête permanente : la méta bouge, les théories fusent sur Discord, les runs se réinventent. Pour les joueurs plus occasionnels, ça peut être frustrant de voir leur build chouchou devenir soudain moins viable.

    Les 5,3 millions de ventes en un mois envoient toutefois un message très clair : les joueurs ont suffisamment confiance pour mettre l’argent sur la table dès l’accès anticipé. Ce n’est pas un pari soft. Quand tu génères plus de 100 millions de dollars dès la première ligne droite, tu t’inscris dans le paysage pour longtemps, et les attentes montent d’autant plus.

    Ce que le carton de Slay the Spire 2 raconte de Steam en 2026

    Sortons une seconde de la Spire pour regarder Steam de plus haut. Ces dernières années, plusieurs analyses montraient un paradoxe : le marché PC explose en volume, mais la plupart des jeux y meurent dans l’indifférence. Le nombre de titres atteignant ne serait-ce que 100 000 dollars de revenus augmente, mais il reste minuscule par rapport au déluge de sorties quotidiennes. La discoverabilité est un cauchemar pour la plupart des studios.

    Dans ce contexte, le succès de Slay the Spire 2 n’est pas seulement une bonne nouvelle pour Mega Crit, c’est presque un cas d’école :

    • Une suite attendue depuis des années : le premier est resté dans le top des roguelites pendant toute une génération de jeux. La demande était déjà là.
    • Une réputation de studio « clean » : pas de microtransactions, pas de gacha, pas de manip’ douteuse. En 2026, ça vaut de l’or en termes de confiance.
    • Un genre qui se prête bien au PC : tu joues par petites sessions, tu alt-tabes, tu regardes un stream en même temps, tu relances un run entre deux mails. Le deckbuilder est quasiment fait pour le setup PC moderne.
    • Un accès anticipé honnête : le jeu est déjà solide, complet côté boucle de gameplay, et il est clair sur le fait qu’il va évoluer plutôt que d’être un squelette vague vendu sur une promesse.

    Tout ça combiné explique pourquoi un jeu de cartes en solo peut coiffer des open worlds à plusieurs centaines de millions de budget. Ça dit aussi autre chose : à force de voir les AAA se standardiser, beaucoup de joueurs retournent vers des expériences plus pures, où le système de jeu est tellement bon que tu n’as pas besoin de cinématiques 4K pour rester accroché.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    À qui s’adresse vraiment Slay the Spire 2 aujourd’hui ?

    Avec tout ça, reste la question pratique : faut-il acheter Slay the Spire 2 maintenant, en accès anticipé, ou attendre la sortie finale ? Même sans avoir déjà 200 heures au compteur moi-même, plusieurs profils de joueurs se dessinent très clairement, et tous n’ont pas la même réponse.

    1. Si tu as poncé le premier Slay the Spire
    Pour ce public-là, la réponse est presque triviale : oui, à condition d’accepter le côté mouvant de l’early access. Tout ce qui faisait la force du premier – la tension permanente, les builds cassés à fabriquer, les runs que tu racontes comme des anecdotes de soirée – semble déjà présent, avec plus de variété et de complexité.

    Les 5,3 millions de ventes ne viennent pas de nulle part : la majorité des acheteurs sont très probablement des fans du premier. Pour eux, même un jeu pas encore parfaitement équilibré est une promesse de dizaines d’heures de theorycraft et de découverte. Si tu te reconnais là-dedans, il y a peu de chances que tu regrettes l’achat.

    2. Si tu découvres le genre deckbuilder/roguelite
    Là, je serais plus mesuré. Slay the Spire 2 a beau être un énorme succès, cela reste un jeu très exigeant mentalement. Tu passes ton temps à prévoir, à optimiser, à réfléchir à ton deck comme à un puzzle permanent. C’est fantastique si tu aimes ça, épuisant si tu cherches juste un défouloir.

    Le premier jeu reste une porte d’entrée plus douce, moins bousculée par les patchs, avec des tonnes de guides, de mods et de retours d’expérience accumulés. Si tu n’as jamais touché au genre, tu peux très bien commencer par Slay the Spire 1, puis passer au 2 quand il sera plus mature. Et tu ne seras pas en train de « rater le train » : le 2 sera là pendant des années.

    3. Si tu détestes quand un jeu change après ton achat
    L’accès anticipé, par définition, c’est accepter d’être dans le bateau pendant qu’on réajuste les voiles. Si déjà les patchs d’équilibrage dans ton MOBA préféré te fatiguent, Slay the Spire 2 en early access risque vite de te frustrer. Dans ce cas-là, rien ne t’empêche de le wishlister, de profiter des streams et d’attendre la 1.0, quand le gros des ajustements sera passé.

    Verdict provisoire : une suite qui a déjà tout d’une référence

    À ce stade de sa vie, Slay the Spire 2 ressemble beaucoup à ce que j’attendais et espérais d’une suite : un jeu qui ne renie rien de l’original, mais qui ose densifier et complexifier sa formule. Le fait qu’il domine les charts Steam avec plus de 5 millions de ventes en un mois n’est pas un accident de communication, c’est la conséquence logique d’un design qui a fait ses preuves et d’une relation saine entre un studio et sa communauté.

    Est-ce que tout est parfait ? Forcément non. Le statut d’accès anticipé veut dire bugs occasionnels, équilibrage parfois brutal, coups de volant de design qui ne feront pas l’unanimité (le fameux patch qui a déclenché une vague de critiques l’a montré). On sent aussi que le jeu peut intimider les nouveaux venus, tant il semble parler couramment un langage de mécaniques et de synergies que les vétérans maîtrisent déjà.

    Mais même avec ces réserves, difficile de ne pas voir dans ce lancement l’acte 1 d’un futur classique. Si Mega Crit continue de traiter son jeu et sa communauté comme il l’a fait jusqu’ici, la version 1.0 risque d’être le nouveau mètre-étalon du deckbuilder solo pendant longtemps.

    Note provisoire : 9/10
    Un 9 assumé comme « work in progress » : la base est déjà assez solide pour mériter son statut de phénomène, et tout indique que le meilleur reste à venir. Si tu aimes déjà réfléchir à chaque carte jouée comme à un coup d’échecs, tu peux y aller sans trop hésiter. Si tu es plus frileux avec l’early access, garde un œil dessus : quand la Spire atteindra enfin le sommet, tu auras sous la main l’un des meilleurs time-sinks tactiques de la décennie.

    TL;DR – Slay the Spire 2, phénomène Steam et futur classique en construction

    • Succès commercial monstrueux : ~5,3M de ventes et ~108 M$ sur Steam en un mois, loin devant Crimson Desert et Resident Evil Requiem.
    • Gameplay : la formule du premier est intacte – deckbuilding, roguelite, tension à chaque tirage – mais densifiée et pensée pour les vétérans.
    • Accès anticipé vivant : patchs fréquents, un épisode de backlash déjà géré par un retour en arrière et du dialogue avec la communauté.
    • Public cible : incontournable dès maintenant pour les fans du premier et les amateurs de puzzles tactiques profonds ; plus à surveiller qu’à acheter tout de suite si tu découvres le genre.
    • Perspective : tout indique que la version finale sera un nouveau pilier du deckbuilder solo sur PC.
    • Recommandation pratique : fonce si tu aimes l’early access et optimiser des builds pendant des heures ; attends la 1.0 si tu veux une expérience figée et bien documentée.
  • Starfield: Shattered Space – Meilleurs réglages PS5 HDR & DualSense

    Starfield: Shattered Space – Meilleurs réglages PS5 HDR & DualSense

    Meilleurs réglages Starfield PS5 : configuration rapide mais efficace

    Après avoir passé plusieurs soirées à bidouiller Starfield sur PS5 et PS5 Pro, je suis arrivé à une configuration qui garde l’image propre, le framerate stable et un retour DualSense vraiment utile sans devenir fatigant. L’idée de ce guide est simple : en une quinzaine de minutes de réglages, vous partez sur une base solide que vous n’aurez plus à toucher, sauf pour affiner selon votre goût.

    On va d’abord choisir le bon mode graphique (Performance vs Visuel, et leurs versions Pro), puis caler correctement le HDR, ajuster quelques options d’image qui font une vraie différence, et finir par les réglages DualSense et de manette.

    Choisir le bon mode graphique : Performance vs Visuel sur PS5 et PS5 Pro

    C’est le choix qui change le plus l’expérience. Bethesda a confirmé deux familles de modes sur PlayStation :

    • PS5 “standard” : Mode Performance (~60 fps) et Mode Visuel (~30 fps), sans PSSR.
    • PS5 Pro : Pro Performance Mode (ciblant 4K 60 fps) et Pro Visual Mode (4K 30 fps), tous deux utilisant le PSSR pour une image plus nette et un ray tracing mieux défini.

    Sur PS5 standard : quand choisir Performance ou Visuel

    Sur la PS5 de base, j’ai très vite vu la différence de ressenti entre les deux :

    • Mode Performance (~60 fps) : le jeu est bien plus fluide, surtout en combat et en déplacement dans les villes. Les temps de visée sont plus naturels et la caméra répond mieux. L’image est un peu moins définie, surtout au loin (vaisseaux, nébuleuses), mais ça reste propre sur une TV 4K correcte.
    • Mode Visuel (~30 fps) : couleurs un peu plus riches, arrière-plans plus détaillés et éclairages plus jolis, mais la sensation de lourdeur se fait vite sentir, surtout si vous avez l’habitude du 60 fps.

    Je conseille très clairement le Mode Performance pour la plupart des joueurs :

    • Si vous jouez au pad et que vous tirez beaucoup (combats au sol, dogfights en vaisseau), le 60 fps compense largement la petite perte de netteté.
    • Si vous êtes surtout là pour explorer et profiter des panoramas, le Mode Visuel se défend, mais les déplacements restent plus lourds.

    Personnellement, après quelques allers-retours, j’ai fini par rester en Performance en permanence. Je ne repasse en Visuel que si je veux prendre des captures “carte postale”.

    Sur PS5 Pro : profiter du PSSR sans sacrifier la fluidité

    Sur PS5 Pro, les deux modes sont clairement mieux tenus, et le PSSR (l’upscaling maison de Sony) fait une vraie différence :

    • Pro Performance Mode : cible 4K 60 fps avec PSSR. L’image reste nette, les effets de lumière sont plus stables que sur PS5 standard, et la fluidité fait vraiment plaisir sur une TV 4K récente.
    • Pro Visual Mode : 4K 30 fps, toujours via PSSR, avec un ray tracing plus soigné et une image encore plus stable dans les zones chargées en lumière et reflets.

    Ce qui a fini de me convaincre :

    • Sur une TV 60 Hz classique, Pro Performance donne l’impression d’un vrai gap par rapport à la PS5 standard : image plus nette ET framerate plus solide.
    • Pro Visual est intéressant si vous jouez vraiment en “mode cinéma” et que les 30 fps ne vous dérangent pas.

    Dans la pratique, j’utilise :

    • PS5 Pro + TV 4K 60 Hz : Pro Performance Mode quasiment tout le temps.
    • PS5 Pro + utilisation “salon cinéma” (jeu posé, peu de combats) : Pro Visual Mode pour les quêtes plus narratives.

    Le choix du mode se fait dans les options du jeu, menu Affichage / Graphismes. Prenez le temps de faire 5 minutes de balade en ville dans chaque mode, mais ne sous-estimez pas le confort du 60 fps.

    Bien régler le HDR de Starfield sur PS5

    Starfield vit beaucoup de ses contrastes : intérieurs sombres, étoiles, nébuleuses, éclats de tir laser… Un HDR mal réglé peut écraser les noirs ou “cramer” les lumières. La méthode qui m’a donné le meilleur résultat passe par deux étapes : d’abord la PS5, puis le jeu.

    Étape 1 – Régler le HDR dans le menu système PS5

    Commencez par vérifier que votre TV gère bien le HDR et qu’il est activé sur le port HDMI utilisé. Ensuite, sur la console :

    Screenshot from Starfield: Shattered Space
    Screenshot from Starfield: Shattered Space
    • Allez dans Paramètres → Écran et vidéo → Sortie vidéo.
    • Mettez HDR sur Automatique.
    • Lancez ensuite la calibration via Régler HDR.

    Suivez les trois écrans de test :

    • Sur chaque image, utilisez les flèches pour faire disparaître presque complètement le logo au centre, tout en le gardant à peine perceptible.
    • Ne forcez pas les curseurs à fond “parce que votre TV est lumineuse” : respectez ce que vous voyez réellement à l’écran.

    Je ne touche plus à cette calibration ensuite, sauf si je change de TV ou de mode d’image sur la TV (par exemple passer du mode Jeu au mode Cinéma).

    Étape 2 – Ajuster le HDR dans Starfield

    Starfield propose ses propres curseurs liés à la luminosité/HDR (les intitulés peuvent légèrement varier, mais l’idée est la même). Depuis le jeu :

    • Ouvrez le menu puis Options → Affichage ou Affichage / Graphismes.
    • Repérez les curseurs liés à la luminosité globale et au HDR (par exemple “Luminosité”, “Point blanc”, “Luminance maximale”).

    Ce qui fonctionne bien pour garder du détail dans l’espace comme dans les intérieurs :

    • Réglez d’abord la luminosité générale pour que les détails dans les zones sombres restent visibles sans que les noirs deviennent gris délavés.
    • Sur le curseur lié aux pics lumineux, montez jusqu’à ce que les éclats d’armes, néons et étoiles soient intenses mais gardent du détail (évitez les aplats blancs sans texture).
    • Évitez de corriger la luminosité de la TV et celle du jeu en même temps. Laissez la TV en “mode Jeu” neutre, et affinez surtout dans le jeu.

    Si vous jouez sur un écran non HDR (moniteur par exemple), je conseille de décochez ou désactiver le HDR dans le jeu si l’option existe, et de rester sur une luminosité légèrement au-dessus de la valeur par défaut pour éviter les noirs bouchés.

    Options d’image à ajuster en priorité

    Les consoles n’offrent pas autant de curseurs que le PC, mais Starfield intègre plusieurs options qui jouent sur le confort visuel. Voici celles sur lesquelles j’ai vu le plus d’impact. Les intitulés précis peuvent varier, mais vous devriez trouver des équivalents.

    • Flou de mouvement (Motion Blur) : mettez-le sur Faible ou désactivez-le. En 60 fps, vous n’en avez pas besoin et ça rend les panoramas plus nets lors des déplacements.
    • Grain de film : je descends autour de 25-30 % ou au minimum. Le grain “cinéma” peut être joli sur des captures, mais en jeu il salit l’image et fatigue les yeux.
    • Profondeur de champ / flou d’arrière-plan : gardez-la moyenne ou réduite. Trop de flou pendant les dialogues peut perturber la lisibilité de l’interface et des visages.
    • Champ de vision (FOV) si disponible : je préfère une légère augmentation par rapport au réglage de base (par exemple +5 à +10 points). Ça ouvre un peu la vision en FPS sans trop déformer l’image ni impacter le framerate sur PS5.

    Le piège dans lequel je suis tombé au début, c’est de tout monter à fond “parce que la console peut le gérer”. Résultat : jeu trop contrasté, image chargée et fatigue oculaire. Des réglages plus modérés donnent souvent un rendu plus propre et lisible.

    Optimiser la DualSense : gâchettes, vibrations et haut-parleur

    Sur PS5 et PS5 Pro, l’intégration DualSense est la même et plutôt bien exploitée : gâchettes adaptatives qui se durcissent selon les armes, retour haptique distinct pour les dégâts de vaisseau, atterrissages ou dangers environnementaux, haut-parleur pour certains messages radio et journaux audio, et barre lumineuse qui vire au rouge en cas de santé basse.

    De base, l’ensemble est assez intense. C’est impressionnant au début, mais sur des sessions de plusieurs heures, j’ai dû calmer un peu le tout. Le bon compromis, je l’ai trouvé en combinant réglages système PS5 et ceux du jeu.

    Cover art for Starfield: Shattered Space
    Cover art for Starfield: Shattered Space

    Étape 1 – Régler la DualSense dans le menu PS5

    Depuis l’accueil PS5 :

    • Allez dans Paramètres → Accessoires → Manette (DualSense).
    • Réglez l’intensité du retour haptique sur Fort ou Moyen. J’évite “Max” qui devient vite épuisant sur Starfield.
    • Réglez l’intensité des gâchettes adaptatives sur Moyen. Ça garde le feeling des armes sans devoir constamment lutter contre R2/L2.
    • Vérifiez le volume du haut-parleur de la manette. Je le baisse d’un cran ou deux si je joue au casque, pour que les voix de radio ne couvrent pas le reste.

    Étape 2 – Affiner dans les options de Starfield

    Dans le jeu, regardez du côté des options de manette/Accessibilité :

    • Gardez les vibrations activées, mais si un curseur de force est présent, placez-le un peu en dessous de la valeur par défaut. Les impacts de tir et les dégâts de vaisseau restent lisibles sans transformer la manette en perceuse.
    • Si vous trouvez les gâchettes vraiment trop raides sur certaines armes, n’hésitez pas à réduire encore d’un cran dans le système PS5 plutôt que de désactiver totalement les gâchettes adaptatives.
    • Si les sons de radio sortant du haut-parleur vous gênent, regardez s’il existe une option spécifique pour les rediriger vers la sortie audio principale, sinon baissez simplement le volume du haut-parleur dans le système.

    Après quelques heures, j’ai trouvé que ce mix “intensité moyenne” rendait les infos tactiles vraiment utiles (santé basse, dégâts sur le vaisseau, changements de gravité) sans me donner envie de couper toutes les vibrations.

    Réglages de sensibilité et confort de visée

    Starfield reste un RPG avant d’être un pur FPS, mais la qualité du ressenti à la manette change clairement votre plaisir de jeu. J’ai passé pas mal de temps à ajuster la sensibilité jusqu’à ce que les combats deviennent naturels.

    • Dans Options → Commandes ou équivalent, montez légèrement la sensibilité horizontale et verticale par rapport au réglage par défaut. Une petite augmentation suffit souvent (un ou deux crans).
    • Réglez séparément la sensibilité en visée (ADS) si l’option existe. Je préfère une visée un peu plus lente que la caméra libre pour être plus précis aux sticks.
    • Gardez l’assistance à la visée activée, en particulier en Mode Performance. La double aide framerate + aim assist rend les fusillades nettement plus confortables.

    Pour tester rapidement vos réglages, utilisez une zone sûre (une base ou un outpost) et entraînez-vous à faire de petits mouvements précis sur des objets à l’écran. L’objectif, c’est de pouvoir aligner un ennemi sans avoir à corriger sans cesse par à-coups.

    Accessibilité et confort général

    Starfield propose aussi un certain nombre d’options d’accessibilité qui améliorent le confort, même si vous n’avez pas de besoin spécifique. Quelques réglages que j’active systématiquement :

    • Sous-titres : activez-les, augmentez légèrement la taille et, si disponible, choisissez une couleur contrastée. Avec les bruitages et la musique, on rate vite une réplique importante.
    • Taille de l’interface : sur un grand écran 4K vu de loin, n’hésitez pas à augmenter légèrement l’échelle de l’UI pour mieux lire les textes de quêtes et d’inventaire.
    • Réduction des effets de caméra (tremblements, secousses) si une option existe : réduire ces valeurs aide beaucoup ceux qui sont sensibles au motion sickness, surtout en 30 fps.
    • Indications visuelles de dégâts : gardez-les activées. Couplées au retour haptique et à la barre lumineuse de la DualSense, ça rend les combats bien plus lisibles.

    Je conseille de faire une session de 30–40 minutes avec ces réglages, puis seulement ensuite de revenir dans les menus pour affiner. Ajuster à chaud, en pleine mission, donne rarement de bons résultats.

    Résumé des meilleurs réglages Starfield sur PS5

    Pour récapituler une configuration solide pour Starfield: Shattered Space sur PS5 et PS5 Pro :

    • PS5 standard :
      • Mode graphique : Performance (~60 fps) par défaut.
      • Ne passer en Visuel (~30 fps) que pour des sessions contemplatives ou de captures d’écran.
    • PS5 Pro :
      • Mode graphique : Pro Performance Mode (4K 60) pour la majorité du temps.
      • Utiliser Pro Visual Mode (4K 30) si vous privilégiez les détails et le ray tracing au détriment de la fluidité.
    • HDR :
      • Calibrez d’abord le HDR dans le système PS5 via Paramètres → Écran et vidéo → Régler HDR.
      • Dans le jeu, ajustez luminosité et pics lumineux jusqu’à garder du détail dans les zones sombres et les sources très brillantes.
    • Options d’image :
      • Flou de mouvement : faible ou désactivé.
      • Grain de film : réduit pour une image plus nette.
      • Profondeur de champ : moyenne ou légèrement réduite.
      • FOV : très légère augmentation si disponible, sans exagérer.
    • DualSense :
      • Retour haptique : Moyen ou Fort.
      • Gâchettes adaptatives : Moyen pour garder le ressenti sans fatigue.
      • Haut-parleur : volume réduit si vous jouez au casque.
    • Commandes :
      • Sensibilité caméra : +1 ou +2 crans au-dessus du défaut.
      • Sensibilité visée (ADS) : légèrement plus basse que la caméra libre.
      • Assistance à la visée : activée.
    • Confort et accessibilité :
      • Sous-titres activés, taille augmentée.
      • UI légèrement agrandie sur les grandes TV 4K.
      • Réduction des secousses de caméra si vous êtes sensible au motion sickness.

    Avec cette base, Starfield tourne de façon fluide, reste lisible dans les combats comme dans l’exploration, et exploite bien les capacités de la PS5 (ou de la PS5 Pro) sans vous fatiguer les yeux ni les mains.

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    Pourquoi les Abyssal Stela m’ont rendu fou (avant que tout clique)

    Je vais être honnête : les premières Stèles de l’Abysse de Crimson Desert m’ont plus souvent renvoyé au camp qu’aux trésors. Entre la lumière de l’épée, les processeurs flottants, les cadrans à symboles et les brasiers cachés derrière des ronces, j’ai passé plusieurs soirées à tourner en rond avant de vraiment comprendre la logique de ces énigmes.

    La bonne nouvelle, c’est qu’une fois que tu comprends la “grammaire” des Abyssal Stela, tout devient beaucoup plus lisible : tu reconnais les pièges, tu sais où chercher les indices et tu arrêtes de perdre 20 minutes à essayer de faire tourner un truc qui n’est même pas interactif. Ce guide est basé sur mon propre cheminement, avec un focus sur quelques lieux clés :

    • L’Autel de la Solitude (premier grand abysse après le chapitre 4)
    • L’énigme de la Forêt du Chaos et son générateur
    • Les Ruines de la Zone de confluence de Halssius et leur cadran
    • Le puzzle du Générateur Abyssal dans “The Lost Balance of the Abyss”

    Je vais aussi donner des principes généraux qui m’auraient fait gagner beaucoup de temps si je les avais eus dès le départ.

    Comprendre la logique des Abyssal Stela

    Avant d’attaquer les énigmes une par une, il faut comprendre ce que sont ces fameuses stèles. Visuellement, elles se repèrent facilement : une stèle circulaire ou polygonale au sol, entourée de constructions abyssales parfois partiellement détruites. Tant qu’elle est “morte”, tu ne peux pas l’utiliser comme point de téléportation.

    Les Abyssal Stela servent à deux choses :

    • Débloquer un point de téléportation ultra pratique pour revenir explorer la zone (Bassin de Fondebrume, Plaines dorées, etc.).
    • Obtenir un artefact ou un pouvoir abyssal (comme la foudre élémentaire à l’Autel de la Solitude).

    Les mécaniques qui reviennent tout le temps

    • Lumière de l’épée / Light Gather : tu charges ton arme dans un rayon lumineux ou une sphère, puis tu peux projeter cette lumière pour brûler les ronces (“burning brambles”) ou activer des récepteurs.
    • Force axiomatique : une sorte de télékinésie qui te permet de tirer/pousser des processeurs flottants, des cubes, des puces magmatiques, etc.
    • Cadrans et symboles : dalles au sol ou murs avec des symboles (soleil, scorpion, spirale, etc.) et un anneau que tu peux faire tourner.
    • Statues orientables : statues que tu peux faire pivoter pour aligner un rayon, un regard, ou un symbole.
    • Téléporteurs abyssaux : cercles ou portes qui te transportent d’une plateforme à l’autre quand un certain circuit est complété.

    Quand tu arrives devant une stèle ou un bâtiment lié à l’Abysse, pose-toi systématiquement trois questions :

    • Où sont les sources de lumière ou de courant ? (puces, processeurs, sphères lumineuses…)
    • Qu’est-ce qui est bloqué par des ronces, un mur ou un champ de force que je peux enlever ?
    • Où sont les indices visuels (fresques, marques, statues, symboles au sol) ?

    Avec ça en tête, passons aux cas concrets, là où j’ai vraiment transpiré.

    Autel de la Solitude : maîtriser les processeurs et débloquer la foudre

    C’est probablement le premier gros abysse que tu fais après le chapitre 4. J’y ai passé presque une heure la première fois, principalement parce que je ne comprenais pas que les processeurs pouvaient être déplacés entre plusieurs “volets” successifs.

    Étape 1 – Activer la descente avec le premier processeur

    En entrant dans l’Autel de la Solitude, regarde immédiatement sur ta gauche : un processeur flottant t’attend. Approche-toi et attrape-le avec la Force axiomatique (le pouvoir de télékinésie). Ensuite :

    • Guide le processeur vers l’encoche inférieure au centre de la zone.
    • Insère-le dans la fente prévue : cela active la plateforme et lance la descente.

    Ne fais pas mon erreur de le laisser traîner en pensant qu’il servira plus tard : sans lui, rien ne se passe et tu vas croire que le jeu est buggé.

    Étape 2 – Récupérer le second processeur en bas à droite

    Une fois en bas, regarde sur la droite : tu verras un autre processeur, un peu plus éloigné, souvent derrière un léger obstacle. Utilise encore la Force axiomatique pour le tirer vers toi.

    L’astuce ici, c’est de le guider jusqu’au point de départ de cette “section” et de le faire passer par une fente (un passage étroit) qui le ramène vers la zone centrale. Si tu essaies de l’amener par un autre chemin, il se bloque contre les bords ou disparaît du champ de saisie.

    Étape 3 – Gérer les volets et repositionner les processeurs

    Après une téléportation, tu arrives dans une nouvelle zone avec plusieurs “volets” ou plateformes successives. C’est là que j’ai vraiment bloqué, parce que je ne voyais pas que les processeurs peuvent être déplacés d’un volet à l’autre.

    • Place le second processeur dans l’encoche centrale, celle qui semble “ne rien faire”. En réalité, elle prépare le circuit pour la suite.
    • Puis, déplace les processeurs des volets de gauche vers les deux de droite. L’idée est d’avoir un processeur dans chaque encoche importante afin que le courant passe de l’entrée à la sortie.

    Si un téléporteur ne s’active pas, c’est généralement qu’un processeur est dans le mauvais trou. N’hésite pas à retirer et réessayer : il n’y a pas de pénalité, juste du temps perdu.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Étape 4 – Aligner les 4 processeurs pour le courant final

    Dans la salle suivante, tu trouves le dernier processeur un peu à l’écart. Place-le directement sur le chemin des volets, là où passent déjà les autres processeurs, puis utilise le téléporteur pour te repositionner.

    Le but est d’aligner les 4 processeurs correctement pour que le courant circule du premier au dernier socle. Quand c’est bon, un flux d’énergie se déclenche et tu peux activer le courant final qui débloque la foudre élémentaire.

    Une fois que tu as pigé ce fonctionnement “chaîne de processeurs + téléporteurs”, tu reverras ce schéma ailleurs dans le jeu, et tu iras beaucoup plus vite.

    Forêt du Chaos : brûler les ronces et sécuriser le générateur

    Après avoir gravi la Flèche de l’Inspiration, tu arrives dans la Forêt du Chaos. L’énigme abyssale ici est un bon mélange de tout : ronces à brûler, puces à déplacer, générateur à activer. J’ai surtout perdu du temps à chercher la deuxième puce.

    Étape 1 – Brûler les ronces avec la lumière de l’épée

    Autour de la zone, tu vois des ronces noires bloquant des mécanismes. Commence par :

    • Charger ton arme avec la lumière (un rayon ou une sphère accessible à proximité).
    • Viser les ronces et lancer l’attaque de projection lumineuse pour les brûler.

    Ne cherche pas à passer en force : tant que les ronces sont là, certains mécanismes ne s’activent pas correctement.

    Étape 2 – Déplacer la première puce magmatique

    Derrière les premières ronces se trouve une puce magmatique (une sorte de petit noyau rouge/orange). Utilise la Force axiomatique pour :

    • La tirer jusqu’au réceptacle indiqué par un socle brillant.
    • L’y insérer jusqu’à ce que tu voies le courant s’allumer.

    Ce simple geste débloque une partie du réseau énergétique de la zone et ouvre l’accès à la suite.

    Étape 3 – Activer la seconde puce sur l’île voisine

    C’est là où je me suis le plus perdu : la deuxième puce est souvent sur une petite île ou plateforme voisine, accessible par un pont, une tyrolienne ou un petit saut de foi. Balaye les environs avec la Vision si besoin pour repérer les éléments abyssaux.

    Une fois cette puce trouvée, même logique :

    • Déplace-la avec la Force axiomatique.
    • Insère-la dans son socle pour compléter le circuit.

    Étape 4 – Bloquer la porte et activer le générateur

    Avant de pouvoir déclencher le générateur, tu dois bloquer une porte avec une stèle ou un élément mobile pour empêcher qu’elle se referme. Ne fais pas comme moi en essayant de sprinter au travers : le timing est volontairement serré, l’idée est vraiment de coincer la mécanique.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Une fois le passage sécurisé :

    • Rejoins le générateur abyssal.
    • Active-le (souvent en frappant un noyau ou en interagissant avec la structure centrale).
    • Récupère l’artefact abyssal qui apparaît.

    Pour moi, cette zone a été le déclic : j’ai compris que les puzzles de l’Abysse sont toujours une histoire de circuits à compléter, pas juste de boutons à presser au hasard.

    Ruines de la Zone de confluence de Halssius : maîtriser les cadrans

    Au sud-est de la Maison de soins de Saint-Halssius se trouvent des ruines avec une stèle désactivée et une grande plaque centrale. Ici, tout tourne autour d’un cadran rotatif et de plusieurs phases d’alignement.

    Étape 1 – Activer la plaque centrale

    Approche-toi de la plaque au sol et interagis. Un cadran apparaît avec un symbole mis en avant. Tu peux utiliser une capacité de type Perforation (un tir ou une projection précise) pour faire tourner une partie du disque.

    Je te conseille de ne pas tirer au hasard : repère bien les marques sur les bords du cadran, ce sont elles qui indiquent la position correcte.

    Étape 2 – Les trois phases d’alignement

    Le puzzle se déroule en trois phases successives. À chaque fois :

    • Un ensemble de symboles est affiché sur la plaque ou à proximité.
    • Tu dois faire tourner le cadran pour que les symboles actifs correspondent à l’indice visuel.
    • Une fois la bonne position trouvée, la stèle réagit (lumière, bruit) et passe à la phase suivante.

    L’erreur classique (que j’ai faite) est de vouloir finir le puzzle d’un coup : en réalité tu dois valider chaque configuration l’une après l’autre. Si tu continues de tourner alors que la bonne combinaison est déjà affichée, tu vas juste te compliquer la vie.

    Quand les trois phases sont terminées, la Stèle de l’Abysse s’active enfin et tu peux récupérer l’artefact associé. Pense aussi à l’enregistrer comme point de téléportation, tu y reviendras peut-être plus tard.

    “The Lost Balance of the Abyss” : dompter le Générateur Abyssal

    Dans cette quête, tu dois entrer dans un grand bâtiment abyssal en alignant des structures pour faire apparaître un vaisseau bleu qui relie deux portes. Ce n’est qu’un préambule : le cœur du truc, c’est le Générateur Abyssal et la Sphère Abyssale.

    Étape 1 – Aligner les structures et faire apparaître le vaisseau bleu

    Autour du bâtiment, tu vois plusieurs éléments abyssaux mobiles. En les faisant tourner ou en les déplaçant, tu dois recréer l’alignement montré par les motifs lumineux sur les murs. Une fois les bons éléments alignés :

    • Un vaisseau bleu (un faisceau ou un pont d’énergie) apparaît.
    • Il relie alors l’entrée et la porte verrouillée du bâtiment.

    Ne cherche pas forcément l’angle parfait du premier coup : tourne un élément, recule, vérifie l’alignement global, puis ajuste un par un.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Étape 2 – Assembler la Sphère Abyssale

    À l’intérieur, ton objectif est de reconstituer une Sphère Abyssale à partir de fragments ou de flux d’énergie. Suis les conduits lumineux et repère les points d’interaction où tu peux insérer des cubes ou des processeurs.

    Au fur et à mesure que tu reconnectes les différents tronçons, la sphère se complète visuellement. C’est un bon indicateur : si un segment reste éteint, tu as oublié un interrupteur ou un processeur en chemin.

    Étape 3 – Activer le Générateur Abyssal (la partie la plus piégeuse)

    Voici la séquence qui m’a fait perdre le plus de temps jusqu’à ce que je trouve l’ordre exact :

    • Place le cube flottant sur l’interrupteur au sol pour reconnecter le courant. Un deuxième interrupteur est déjà actif par défaut.
    • Descends ensuite par le côté pour utiliser le bras mécanique et insérer le processeur adjacent dans son socle.
    • Remonte au niveau supérieur, grimpe au-dessus du centre du générateur.
    • Positionne-toi bien au milieu et frappe avec la paume (l’action contextuelle) pour déclencher l’activation.

    Si tu te contentes de frapper depuis le côté ou sans avoir mis le cube sur l’interrupteur, rien ne se passe. Le jeu ne te le dit pas clairement, donc garde bien cette séquence en tête.

    Une fois le Générateur Abyssal activé, l’énergie est expulsée vers l’artefact final et tu termines la séquence avec un joli upgrade en poche.

    Conseils généraux pour ne plus rester bloqué sur les Abyssal Stela

    Après une bonne dizaine d’énigmes abyssales, voilà ce que j’aurais aimé qu’on me dise dès le début :

    • Tourne la caméra à 360° avant de toucher à quoi que ce soit : beaucoup d’indices (fresques, marques de symboles, ronces cachées) sont dans ton dos.
    • Commence toujours par enlever les ronces : tant qu’elles sont là, certaines pièces du puzzle sont tout simplement inaccessibles.
    • Repère les “sources” et les “récepteurs” : puces magmatiques, processeurs, cubes flottants → tout ce qui brille ou flotte va dans un socle ou un interrupteur.
    • N’hésite pas à retirer un processeur d’une encoche pour voir ce que ça désactive : comprendre le circuit vaut mieux que tout brancher au hasard.
    • Observe les lignes d’énergie : si un segment d’un conduit lumineux est éteint, c’est là que se cache l’élément manquant.
    • Pense en “phases” : beaucoup de puzzles (comme Halssius) se résolvent en plusieurs états successifs, pas en une seule configuration finale.

    En suivant ces principes, j’ai réduit de moitié le temps passé sur chaque nouvelle stèle, tout en profitant davantage de la mise en scène plutôt que de pester contre les mécaniques.

    Verdict : les Abyssal Stela valent clairement l’effort

    Au début, j’ai vu les Abyssal Stela comme des murs de frustration entre moi et le prochain combat de boss. Avec un peu de recul – et pas mal d’heures passées à comprendre l’Autel de la Solitude, la Forêt du Chaos, Halssius et le Générateur Abyssal – je les vois maintenant comme le cœur du level design de Crimson Desert.

    Mon jugement est simple : si tu ignores ces énigmes, tu passes à côté d’une grosse partie du jeu, autant en termes de lore que de puissance pure (pouvoirs abyssaux, artefacts, téléportation pratique). Avec les méthodes et exemples de ce guide, tu devrais pouvoir aborder chaque nouvelle stèle avec une stratégie claire, sans rester bloqué plus de quelques minutes.

    La prochaine fois que tu vois une structure abyssale au loin, ne soupire pas : pense “circuit à rebrancher”, fais le tour du propriétaire, et applique calmement la logique processeurs + lumière + symboles. Une fois que tout clique, ces énigmes deviennent l’un des meilleurs moments de Crimson Desert.

  • Pokémon Pokopia: Habitats expliqués – Îles, resto & Habitat Dex

    Pokémon Pokopia: Habitats expliqués – Îles, resto & Habitat Dex

    Comprendre les habitats dans Pokémon Pokopia

    Dans Pokémon Pokopia, tout tourne autour des habitats. Ce ne sont pas de simples « zones d’herbes hautes », mais des constructions précises qui déterminent quels Pokémon apparaissent, à quel moment et dans quelles conditions. Il y a 209 habitats distincts à découvrir, nécessaires pour attirer plus de 200 espèces différentes.

    Un habitat, c’est une combinaison exacte de plusieurs éléments :

    • Type de sol (herbes, sable, roche, terre, eau…)
    • Variantes régionales de ces éléments (par exemple Tall Grass rouge, jaune, sèche, rose…)
    • Structures et décorations (rochers, troncs, petites maisons, lampes, meubles…)
    • Parfois, une condition d’environnement (humidité, altitude, ombre) ou de météo/heure de la journée

    Quand tous les éléments d’une « recette d’habitat » sont réunis dans une petite zone, le jeu considère que l’habitat est restauré et commence à y faire apparaître les Pokémon associés. C’est ce qui alimente votre progression dans le Habitat Dex, un compendium qui liste les 209 habitats avec leurs Pokémon, conditions et matériaux requis.

    La clé pour maîtriser ce système, c’est de comprendre deux choses :

    • Chaque île contrôle quelles variantes de plantes et de haies vous pouvez utiliser.
    • Le niveau d’environnement et le confort des Pokémon influencent la fréquence et la rareté des apparitions.

    Choisir la bonne île : biomes et matériaux spécifiques

    Avant même de penser aux recettes d’habitat, il faut choisir la bonne île, car chaque région possède ses propres variantes de végétation et de matériaux. C’est là que le fameux « pokémon pokopia habitats explained: pick islands, restore, and fill the habitat dex » prend tout son sens : votre choix d’île conditionne ce que vous pouvez reconstruire.

    Les principales îles se distinguent ainsi :

    • Withered Wasteland : terres arides, herbes sèches, beaucoup de terrain mort à restaurer.
    • Bleak Beach : plage, sable, flaques, accès facile à l’eau.
    • Rocky Ridges : falaises, roches, et surtout la fameuse Red Tall Grass exclusive.
    • Sparkling Skylands : îles flottantes, climat plus doux, où l’on trouve la Pink Tall Grass.
    • Palette Town (multi) : zone coop qui accepte toutes les variantes de plantes, très pratique pour tester des habitats.

    Variantes d’herbes et de haies par île

    C’est le point qui m’a le plus ralenti au début : toutes les « Tall Grass » ne sont pas équivalentes. Beaucoup de recettes d’habitat demandent une couleur ou un type précis, par exemple :

    • Dry Tall Grass – typique des zones arides (Withered Wasteland).
    • Yellow Tall Grass – plutôt dans des prairies ensoleillées.
    • Red Tall Grass – spécifique à Rocky Ridges.
    • Pink Tall Grass – spécifique à Sparkling Skylands.
    • Variantes hydratées / ombragées / surélevées selon la proximité de l’eau, l’ombre des falaises, ou l’altitude.

    Les recettes notées Tall Grass (any) acceptent n’importe laquelle de ces variantes, ce qui simplifie beaucoup les débuts. En revanche, dès que la recette mentionne Red, Pink, etc., vous êtes obligé d’aller sur l’île correspondante pour récolter et planter le bon type.

    En multijoueur, Palette Town est un cas particulier : toutes les variantes sont reconnues, ce qui permet d’expérimenter sans être bloqué par la région.

    Screenshot from Pokémon Sun and Moon Special Demo Version
    Screenshot from Pokémon Sun and Moon Special Demo Version

    Planifier ses sessions par île

    Pour être efficace, organiser vos sessions par type de matériaux aide énormément. Par exemple :

    • Session « roche et herbe rouge » : vous partez à Rocky Ridges, vous nettoyez des zones rocheuses, vous stockez un maximum de Red Tall Grass et de blocs rocheux.
    • Session « eau et sable » : direction Bleak Beach, pour récupérer des matériaux d’eau douce, de sable et de flaques.
    • Session « herbes roses et altitude » : Sparkling Skylands pour tout ce qui est Pink Tall Grass et habitats en hauteur.

    Ensuite seulement, vous revenez dans les zones à restaurer pour appliquer tout ce que vous avez récolté, au lieu de faire des allers-retours constants entre îles.

    Restaurer efficacement un habitat : la boucle de base

    Une fois sur la bonne île, la restauration d’un habitat suit à peu près toujours la même boucle. Voici la méthode qui m’a permis de débloquer régulièrement de nouveaux habitats sans m’éparpiller.

    Étape 1 : nettoyer la zone

    Repérez une zone morte (terre grisâtre, buissons fanés, débris). Commencez par :

    • Ramasser les détritus avec A (branches, pneus, ferraille…)
    • Casser les rochers brisés si vous avez l’aptitude adéquate
    • Dégager un petit espace plat de quelques cases pour éviter que des éléments parasites perturbent la détection de l’habitat

    Étape 2 : labourer et planter (Rototiller & compagnie)

    Rapidement dans l’aventure, Ditto apprend une aptitude de labourage (souvent appelée Rototiller). Activez-la via le menu des aptitudes (+ → Aptitudes puis sélectionnez l’icône correspondante), puis utilisez-la sur le sol mort pour le transformer en terrain cultivable.

    Ensuite, ouvrez le menu de construction (Y par défaut) pour :

    • Placer les herbes nécessaires (Tall Grass, Short Grass…)
    • Ajouter les haies et fleurs demandées
    • Installer les rochers, troncs ou structures spécifiques (par exemple un petit pont, une souche, un totem…)

    Respectez bien le nombre et le type d’objets indiqués dans la recette d’habitat (via le Habitat Dex ou les traces trouvées sur place). Ajouter trop d’éléments dans la zone peut parfois empêcher l’habitat d’être reconnu.

    Screenshot from Pokémon Sun and Moon Special Demo Version
    Screenshot from Pokémon Sun and Moon Special Demo Version

    Étape 3 : prendre en compte l’eau, l’altitude et l’ombre

    Certains habitats ne se contentent pas des bons objets, ils exigent aussi un contexte :

    • À proximité immédiate d’une surface d’eau (flaque, mare, rivière)
    • À une certaine altitude (bord de falaise, plateformes surélevées)
    • À l’ombre (au pied d’une paroi rocheuse ou sous un arbre imposant)

    C’est là que d’autres aptitudes de déplacement de Ditto deviennent utiles : Surf pour créer ou rejoindre des zones aquatiques, Glide pour atteindre des plateformes, voire Magnet Rise plus tard pour des environnements aériens spécifiques.

    Étape 4 : laisser l’habitat « prendre » et observer les apparitions

    Quand la recette est correcte, vous voyez généralement un petit effet visuel indiquant que l’habitat est actif. Selon la rareté, il faut parfois plusieurs minutes ou un changement d’heure.

    • Utilisez les bancs ou votre maison pour faire passer le temps (matin → midi → soir → nuit).
    • Surveillez la météo : certains Pokémon liés à un habitat n’apparaissent que sous la pluie, le brouillard ou la nuit claire.
    • Une fois les Pokémon présents, interagissez avec eux pour les apprivoiser, obtenir des matériaux ou débloquer de nouvelles recettes.

    Niveau d’environnement et confort : multiplier les apparitions rares

    Chaque zone de l’île a un niveau d’environnement. Plus ce niveau est élevé, plus vous débloquez :

    • De nouvelles recettes de restauration
    • Des variantes d’habitats avancées
    • Des options de reconstruction locales (centre Pokémon, boutiques…)

    Pour augmenter ce niveau, trois axes principaux fonctionnent très bien :

    • Restaurer le terrain : nettoyer les déchets, replanter de la végétation, combler les trous, réparer les chemins.
    • Multiplier les habitats : dupliquer les habitats déjà fonctionnels pour attirer plus de Pokémon dans un même secteur.
    • Améliorer le confort : construire des maisons, ajouter de la lumière, régler l’humidité/ température avec les bons meubles, disposer des jouets et objets interactifs.

    Le confort des Pokémon présents joue un rôle direct sur leur comportement : ils restent plus longtemps, reviennent plus souvent, laissent plus d’objets utiles, et certains Pokémon rares n’acceptent de se montrer que si l’environnement atteint un seuil précis.

    Remplir le Habitat Dex : méthode structurée

    Le Habitat Dex est accessible depuis le menu principal (+ puis onglet « Habitat Dex »). Il liste toutes les entrées avec :

    • Le nom de l’habitat
    • Les matériaux et structures requis
    • Les Pokémon qui peuvent y apparaître
    • Les conditions (heure, météo, parfois niveau d’environnement minimum)

    Une entrée se complète généralement lorsque vous :

    • Construisez l’habitat au moins une fois ou
    • Enquêtez sur des traces de Pokémon (empreintes, nids, objets) qui révèlent une nouvelle recette

    Prioriser les habitats « généraux »

    Au début, concentrez-vous sur toutes les recettes qui utilisent des variantes (any) : Tall Grass (any), Puddle (any), Small Cave (any), etc. Elles vous évitent de voyager en permanence entre les îles, tout en remplissant déjà une bonne portion du Habitat Dex.

    Screenshot from Pokémon Sun and Moon Special Demo Version
    Screenshot from Pokémon Sun and Moon Special Demo Version

    Balayer chaque île systématiquement

    Quand vous arrivez sur une nouvelle île :

    • Divisez mentalement la carte en 3–4 secteurs.
    • Dans chaque secteur, nettoyez une zone morte et tentez d’y construire 1 à 3 habitats différents, en fonction des matériaux locaux.
    • Après chaque nouvelle recette, ouvrez immédiatement le Habitat Dex pour vérifier ce qui a été enregistré et quelles conditions restent à valider (heure, météo).

    Cette approche évite de rater des habitats spécifiques à une micro-zone de l’île (par exemple, une mare en altitude avec de l’ombre).

    Jouer avec l’heure et la météo

    Beaucoup de joueurs pensent que certains habitats sont « bugués » parce aucun Pokémon n’apparaît. Dans la plupart des cas, c’est simplement une question d’horaire ou de météo :

    • Testez chaque habitat au matin, puis au soir.
    • Si la météo peut être influencée dans la zone (par des interactions de décor ou des quêtes), forcez une pluie ou un ciel dégagé et observez la différence.
    • Regardez les petites icônes dans la fiche du Habitat Dex : elles indiquent souvent discrètement ces conditions.

    Dupliquer les habitats rentables

    Certains habitats servent de « nœuds » pour plusieurs Pokémon rares ou pour des matériaux très utiles. Une fois que vous avez identifié un habitat particulièrement intéressant, n’hésitez pas à le cloner dans la même zone :

    • Construire 2–3 exemplaires côte à côte augmente la densité de Pokémon associés.
    • Vous remplissez plus vite les prérequis de confort et d’environnement.
    • Vous optimisez votre temps sans multiplier les déplacements.

    Utiliser le multijoueur et Palette Town

    En coop, Palette Town est un outil puissant pour le Habitat Dex :

    • Les variantes de plantes sont plus flexibles, ce qui permet de tester des recettes sans voyager.
    • Vous pouvez échanger des matériaux rares avec d’autres joueurs (herbes rouges/roses, roches spécifiques…).
    • Observer les habitats d’autres joueurs donne souvent des idées de combinaisons que vous n’auriez pas testées.

    Erreurs fréquentes et astuces avancées

    Pièges courants à éviter

    Quelques erreurs que l’on répète facilement :

    • Ignorer la variante exacte d’herbe : une recette qui demande Red Tall Grass ne fonctionnera pas avec de la Yellow Tall Grass, même si tout le reste est correct.
    • Ne pas utiliser les variantes (any) dès que possible : elles sont là pour vous simplifier la vie sur les habitats de base.
    • Surcharger la zone : trop d’objets superflus autour de la zone centrale peuvent empêcher l’habitat d’être reconnu.
    • Oublier de vérifier le Habitat Dex après une construction réussie : vous passez à côté d’indications cruciales sur la météo ou l’heure.
    • Négliger le confort : un habitat techniquement valide mais placé dans une zone globalement peu agréable donnera peu d’apparitions rares.

    Techniques avancées pour les derniers habitats

    Pour les dernières entrées du Habitat Dex, il faut souvent exploiter des subtilités du système.

    • Jouer sur l’hydratation : planter des herbes très près de l’eau crée parfois une version « hydratée » de l’habitat qui attire un autre set de Pokémon.
    • Créer de l’ombre artificielle : placer des structures hautes (arbres, grands rochers, totems) à côté d’un habitat peut transformer un emplacement « plein soleil » en habitat ombragé.
    • Exploiter l’altitude : certaines recettes ne changent pas, mais les Pokémon associés varient beaucoup si l’habitat est en contrebas, en pente ou sur un plateau élevé.
    • Chaîner plusieurs habitats complémentaires : par exemple, une mare à côté d’une zone d’herbes hautes peut débloquer des combinaisons eau/plante ou faire apparaître des Pokémon qui patrouillent entre les deux.
    • Utiliser toutes les aptitudes de Ditto : Surf pour amener l’eau là où il n’y en a pas, Glide pour construire sur des îlots isolés, voire des aptitudes plus tardives pour manipuler terrain et magnétisme.

    Résumé rapide

    Pour résumer l’essentiel du système d’habitats de Pokémon Pokopia :

    • Les 209 habitats sont des recettes précises d’objets + contexte (eau, ombre, altitude).
    • Le choix de l’île détermine quelles variantes de plantes et de haies vous pouvez utiliser (Dry/Red/Pink/Yellow…).
    • Utilisez Rototiller et les autres aptitudes de Ditto pour préparer le terrain et accéder à toutes les zones.
    • Montez le niveau d’environnement en nettoyant, dupliquant des habitats et améliorant le confort (maisons, lumière, meubles).
    • Remplissez le Habitat Dex en priorisant les recettes (any), puis en balayant systématiquement chaque île en jouant sur l’heure et la météo.
    • Évitez de surcharger vos zones, respectez les variantes exactes demandées, et exploitez l’hydratation, l’ombre et l’altitude pour les habitats les plus rares.

    Avec cette méthode, le remplissage du Habitat Dex devient un objectif structuré plutôt qu’un grind aléatoire : chaque île, chaque session de récolte et chaque habitat construit fait avancer votre collection de manière tangible.

  • Morbid Metal: How to Heal Without Auto-regen – Guide complet

    Morbid Metal: How to Heal Without Auto-regen – Guide complet

    Pourquoi le soin est la clé de vos runs dans Morbid Metal

    Après une bonne dizaine d’heures à me faire littéralement démonter dans Morbid Metal, le déclic est venu en comprenant une chose simple : la vie est une ressource comme une autre, et le jeu ne vous en rend jamais gratuitement. Pas de régénération automatique, pas de petite pause derrière un mur pour revenir full HP. Si vous ne planifiez pas vos soins, vos runs s’arrêtent brutalement, même avec un bon niveau de jeu.

    Ce guide détaille comment fonctionne le soin dans Morbid Metal, toutes les sources de PV disponibles, et surtout comment les combiner pour survivre beaucoup plus longtemps, sans dépendre uniquement de la chance des drops.

    Comprendre la base : aucune régénération passive

    Première règle à intégrer : dans Morbid Metal, il n’existe pas de régénération automatique de vos points de vie. Attendre dans un coin, fuir le combat, finir une arène… rien de tout ça ne vous rend de PV par défaut. Le jeu est construit autour de l’idée que vous devez agir pour vous soigner.

    Concrètement, cela implique deux choses importantes :

    • Chaque erreur de positionnement ou d’esquive a un coût durable : le moindre coup encaissé peut vous handicaper pendant plusieurs salles.
    • Votre route dans la run dépend de vos PV autant que de vos dégâts : parfois, il vaut mieux prendre un détour vers un soin qu’une salle d’élite trop risquée.

    Morbid Metal compense ce manque de régén passive par plusieurs mécaniques actives : une partie des dégâts récents peut être récupérée en attaquant, certains objets offrent du vol de vie, des consommables vous rendent un pourcentage de PV, et la méta-progression augmente la fréquence de certains points de soin. C’est ce système complet qu’il faut apprendre à exploiter.

    Le “rally” : récupérer une partie des dégâts en restant agressif

    Un des systèmes les plus importants, que j’ai complètement négligé au début, est la santé récupérable (un peu à la manière de Bloodborne). Quand vous prenez un coup, une partie de la barre de vie perdue apparaît en teinte différente : cette portion n’est pas définitivement perdue tant qu’elle est visible.

    Si vous attaquez rapidement après avoir subi ces dégâts, une partie de cette santé est restaurée. Si vous attendez trop longtemps, la portion “récupérable” disparaît et ces PV sont définitivement perdus.

    • Implication 1 : se replier trop longtemps après un coup est souvent une mauvaise idée. Il vaut mieux enchaîner une ou deux attaques sûres pour remonter un peu.
    • Implication 2 : les armes / Routines qui permettent d’attaquer vite et en sécurité (AOE, projections, contrôles) améliorent indirectement votre capacité à “rally”.

    Sur mes runs les plus réussies, je considérais ce rally comme ma première source de soin, et les autres sources comme des “filets de sécurité” pour les erreurs plus lourdes ou les boss.

    Toutes les sources de soin pendant une run

    1. L’Emporium : acheter des soins contre des crédits

    L’Emporium est votre boutique principale entre les combats. On y trouve régulièrement :

    • Des soins directs (remonter un pourcentage de vos PV actuels).
    • Des consommables de soin à utiliser plus tard.
    • Des améliorations défensives (plus de PV max, boucliers, etc.).

    La tentation est grande de claquer tous ses crédits en dégâts, surtout au début. Mon expérience : ignorer totalement le soin à l’Emporium est un piège. Les soins y sont l’option la plus fiable, car ce sont des sources garanties contrairement aux drops aléatoires.

    Screenshot from Morbid Metal
    Screenshot from Morbid Metal

    Une règle qui m’a beaucoup aidé :

    • Au-dessus de ~70% de HP : privilégier les upgrades d’attaque et de mobilité.
    • Entre 40 et 70% de HP : acheter un soin si le prochain segment contient un élite ou un boss.
    • En dessous de 40% de HP : la priorité absolue devient la survie, même si ça retarde un peu votre power spike offensif.

    On sous-estime facilement ce que “juste un soin” permet : tenir une arène de plus, ce qui peut vous donner une Routine clé, un drop de vol de vie, ou un accès à un Fabricator.

    2. Vitality Fabricators : stations de soin limitées mais puissantes

    Les Vitality Fabricators sont des points fixes qui restaurent une grosse portion de vos PV quand vous les activez. Ils sont rares par défaut, mais la méta-progression Run Fabricator Unlock peut en augmenter la fréquence.

    Conseils tirés de mes runs :

    • Ne les utilisez pas à moitié PV si la zone proche est encore gérable. Idéalement, gardez-les pour un seuil critique ou juste avant un boss.
    • Repérez leur position et adaptez votre route : parfois, faire une salle de plus avant d’y revenir est rentable si vous êtes encore à un niveau de PV correct.

    Investir tôt dans le Run Fabricator Unlock a vraiment changé mes runs : plus de Fabricators signifie moins de dépendance aux RNG de drops de soin.

    3. Noeuds de soin aléatoires et événements

    Certains noeuds ou événements offrent des soins conditionnels : un petit pourcentage de PV, un soin en échange d’un malus, ou un choix entre soin et récompense offensive.

    Mon approche :

    • Si votre build est déjà solide offensivement, n’hésitez pas à choisir le soin même si la récompense alternative est alléchante.
    • Si vous êtes en début de run, il peut parfois valoir le coup de sacrifier du soin pour un gros boost de dégâts, à condition d’avoir encore une bonne marge de PV.

    Ces noeuds restent aléatoires, donc ne comptez jamais uniquement dessus pour vous sauver. Traitez-les comme des bonus, pas comme votre plan principal.

    Screenshot from Morbid Metal
    Screenshot from Morbid Metal

    4. Consommables : Corpora Herbal Tea & nourriture

    Les consommables (comme le Corpora Herbal Tea ou d’autres nourritures) sont des objets à usage limité qui rendent des PV instantanément ou sur la durée. Ils tombent en butin ou s’achètent parfois à l’Emporium.

    Deux erreurs que j’ai faites souvent :

    • Les garder “pour plus tard” et mourir avec l’inventaire plein. Si vous êtes bas en vie avant une arène difficile, utilisez-les.
    • Les claquer dès qu’on perd 20% de PV. Ces objets brillent quand ils vous évitent la mort ou vous permettent d’attaquer un boss avec une barre confortable.

    Essayez de conserver au moins un consommable de soin avant chaque boss connu. C’est souvent ce qui fait la différence entre une victoire un peu sale et un reset complet de la run.

    5. Vol de vie, runes et statistique de soin

    Plus votre run avance, plus les sources de soin intégrées à votre build deviennent importantes :

    • Vol de vie / life siphon : un pourcentage des dégâts infligés est converti en PV. Excellent sur les builds à attaques rapides.
    • Runes orientées soin : certaines augmentent la quantité de PV récupérés, ou offrent du soin sur certaines conditions (sur coup fatal, sur capacité, etc.).
    • Statistique de Healing / bonus de soin : améliore le rendement de toutes vos sources de healing.

    Sur mes runs longues, je vise généralement au moins une source constante de soin avant le milieu de partie (vol de vie léger, rune de soin sur kill, etc.). L’idée n’est pas de devenir immortel, mais de lisser les petites erreurs pour garder les Fabricators et gros soins pour les situations critiques.

    6. Routines défensives et boucliers

    Ce ne sont pas des soins à proprement parler, mais en pratique, les boucliers agissent comme de la vie supplémentaire. Beaucoup de Routines ajoutent :

    • Des boucliers temporaires après une compétence.
    • Une réduction de dégâts dans certaines conditions.
    • Des barrières qui se régénèrent plus facilement que vos PV.

    Sur mes premiers runs, je prenais systématiquement les Routines de pur DPS. En réalité, une seule bonne Routine défensive peut vous économiser l’équivalent de plusieurs soins de boutique. Viser un équilibre 2/3 offensif, 1/3 défensif est un bon point de départ tant que vous ne maîtrisez pas encore parfaitement les patterns ennemis.

    Gérer son “économie de PV” : quand se soigner et quand encaisser

    Dans un jeu sans régénération passive, vos PV forment une véritable monnaie. Chaque point de vie que vous perdez est un investissement : est-ce que ce trade valait la récompense ?

    Screenshot from Morbid Metal
    Screenshot from Morbid Metal
    • Acceptez les petits trades rentables. Encaisser un petit coup pour placer une AOE qui nettoie la salle rapidement peut être plus rentable que jouer hyper safe et prolonger le combat.
    • Refusez les trades inutiles. Se faire toucher pour finir une cible déjà quasi morte est presque toujours un mauvais calcul.
    • Anticipez le prochain segment. Si vous savez qu’un boss arrive, garder un maximum de PV et de consommables a plus de valeur qu’un upgrade offensif supplémentaire.

    Avec l’habitude, vous commencerez à “chiffrer” mentalement vos erreurs : perdre 20% de vie ici, c’est peut-être l’équivalent de 150-200 crédits en soins plus tard. Cette manière de penser m’a clairement calmé sur les prises de risques inutiles.

    Construire des runs qui ne dépendent pas du hasard

    Morbid Metal reste un roguelike, donc le hasard joue un rôle. Mais vous pouvez réduire fortement son impact sur votre survie.

    • Priorisez tôt un socle défensif. Une Routine de bouclier, un peu de vol de vie, un Fabricator supplémentaire débloqué en méta : tout ça stabilise vos runs.
    • Augmentez vos dégâts de manière raisonnable. Plus vite vous tuez, moins longtemps vous êtes exposé, donc moins vous avez besoin de soin.
    • Ne comptez pas uniquement sur l’Emporium. Apprenez à maximiser rally + vol de vie + boucliers pour que les achats de soin deviennent l’exception, pas la règle.
    • Investissez dans la méta-progression orientée survie (comme Run Fabricator Unlock) avant de chercher des bonus ultra spécifiques.

    L’objectif est simple : même dans une run “moyenne” au niveau des drops, vous devez pouvoir tenir correctement jusqu’aux mid-boss grâce à votre façon de jouer et vos choix d’itinéraire.

    Erreurs fréquentes à éviter absolument

    • Jouer comme dans un jeu avec régén automatique. Se jeter dans la mêlée en pensant “je me remettrai full plus tard” ne marche pas ici.
    • Ignorer complètement le rally. Fuir systématiquement après un coup vous fait perdre une source de soin gratuite.
    • Hoarder les consommables. Mourir avec deux thés de soin dans l’inventaire, c’est du soin gâché.
    • Refuser toutes les Routines défensives. Un build full glass cannon s’écrase souvent avant de montrer son vrai potentiel.
    • Claquer les Vitality Fabricators trop tôt. Les utiliser à 70% de vie “pour être tranquille” peut vous condamner plus tard.

    Résumé pratique : votre plan de survie sans auto-regen

    Pour résumer, survivre dans Morbid Metal sans régénération automatique repose sur quelques principes simples, mais qu’il faut appliquer systématiquement :

    • Considérez le rally + le vol de vie comme votre première source de soin.
    • Utilisez l’Emporium pour combler les gros trous de vie, pas pour corriger chaque petite erreur.
    • Gardez toujours en tête la position des Vitality Fabricators et planifiez vos routes en conséquence.
    • Ayez au moins un consommable de soin avant les gros combats quand c’est possible.
    • Equilibrez vos Routines entre offense et défense pour économiser des PV à long terme.

    En adoptant cette logique d’“économie de PV”, vos runs deviennent tout de suite plus stables : moins de morts bêtes sur une erreur, plus de profondeur de jeu sur la gestion de la ressource la plus précieuse du titre. Une fois ce système assimilé, vous pouvez enfin vous concentrer sur ce que Morbid Metal fait de mieux : son combat nerveux et ses builds explosifs, sans avoir l’impression de vous battre en permanence contre la barre de vie.

  • Slay the Spire 2 explose à 5,3M de ventes Steam : ce que ça révèle vraiment du marché PC

    Slay the Spire 2 explose à 5,3M de ventes Steam : ce que ça révèle vraiment du marché PC

    Un jeu de cartes indé en accès anticipé qui met KO Crimson Desert et Resident Evil Requiem sur Steam, ce n’est pas juste une jolie success story : c’est un signal violent sur ce que veulent vraiment les joueurs PC en 2026 – et sur qui est en train de gaspiller son budget.

    • Slay the Spire 2 aurait vendu environ 5,3 millions de copies sur Steam en mars, pour près de 108 millions de dollars de revenus estimés.
    • Le jeu domine les charts devant des AAA massifs comme Crimson Desert (~1,9M) et Resident Evil Requiem (~1,2M).
    • C’est un accès anticipé à 25 € qui se comporte comme un blockbuster fini, avec plus de 570 000 joueurs simultanés au pic.
    • Ce succès extrême rend aussi chaque patch explosif : une mise à jour bêta a déjà déclenché une vague de reviews négatives.

    5,3 millions en un mois : des chiffres de AAA, sans la machine AAA

    Les données compilées par Alinea Analytics et relayées notamment par Eurogamer, Vandal ou Automaton convergent : Slay the Spire 2 serait de très loin le jeu le plus vendu sur Steam en mars 2026. L’outil d’analyse de données estime environ 5,3 millions de copies écoulées sur le mois, lancé en accès anticipé le 5 mars, pour environ 108 millions de dollars de revenus sur la plateforme de Valve.

    À côté, les « gros » de mars font pâle figure : Crimson Desert tournerait autour de 1,9 million de ventes, Resident Evil Requiem autour de 1,2 million, même chiffre pour l’OVNI bon marché Climber Animals: Together. Un Resident Evil 3 Remake bradé à -90 % tutoie le million d’unités, mais avec un panier moyen ridicule en comparaison.

    Slay the Spire 2, lui, coche trois cases qui, combinées, sont quasiment imbattables sur PC en ce moment :

    • Prix accessible (environ 25 €), loin des 70 € des AAA.
    • Rejouabilité infinie par design : rogue-lite, runs rapides, méta-progression.
    • Capital confiance massif grâce au premier Slay the Spire, devenu référence absolue du deckbuilder.

    Résultat : selon les chiffres de fréquentation connus, le jeu monte à environ 574 000 joueurs simultanés au pic sur Steam, soit cinq fois le meilleur score de Hades 2 en early access (un peu plus de 110 000 joueurs simultanés). Côté ventes, Mega Crit annonçait déjà plus de 3 millions d’exemplaires la première semaine, 4,6 millions estimés au bout de deux semaines, et Alinea boucle mars à 5,3 millions.

    On parle donc d’un jeu PC-only, en accès anticipé, sans campagne marketing de blockbuster, qui réalise en un mois le genre de chiffres que beaucoup de licences AAA espèrent atteindre sur toute leur durée de vie multi-plateformes.

    L’exception qui souligne le naufrage silencieux de la plupart des indés

    Il faut résister à la tentation de lire ça comme « l’époque est géniale pour les indés ». Elle ne l’est pas. Les données 2025 de Steam, analysées notamment par Bellular et d’autres, montrent un paradoxe clair : plus de jeux que jamais dépassent les 100 000 dollars de revenus, mais la proportion de titres qui survivent vraiment reste minuscule face au tsunami de sorties.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Slay the Spire 2 n’est pas le petit outsider qui a percé à la force du poignet. C’est un indé de luxe, porté par :

    • Une marque déjà culte : le premier Slay the Spire a défini le genre du deckbuilder rogue-lite, inspiré toute une génération (Monster Train, Roguebook, etc.).
    • Des années de bouche-à-oreille et de visibilité YouTube/Twitch.
    • Une fanbase mondiale prête à acheter « day one » sans se poser de questions.

    Ce que montrent les 5,3 millions de ventes, ce n’est pas que « n’importe quel bon jeu de cartes peut exploser en 2026 ». C’est que, dans un Steam étouffé par sa propre abondance, les rares IP indés qui ont percé avant la saturation jouent désormais dans une ligue à part. C’est une économie à deux vitesses :

    • Une poignée de super-hits – Slay the Spire 2, Hades 2, Palworld avant eux – qui captent une part disproportionnée de l’attention, des ventes et du temps de jeu.
    • Une mer de projets honnêtes (voire excellents) qui ne sortiront jamais de l’ombre des charts hebdos.

    Le vrai drame, c’est que le succès de Mega Crit va être utilisé par des investisseurs comme argument pour dire « voyez, le PC indé est en pleine forme, il suffit de faire un bon jeu ». Alors que la leçon réaliste, c’est plutôt : sans IP reconnue, sans timing parfait et sans genre hyper lisible, vos chances d’imiter ce score sont proches de zéro.

    L’accès anticipé n’est plus une bêta : c’est le business model

    Slay the Spire 2 ne se contente pas de bien vendre « malgré » l’accès anticipé : il le fait grâce à l’accès anticipé. Le label EA est devenu une promesse implicite pour ce type de jeu :

    • Contenu déjà massivement jouable (le jeu est complet pour des dizaines d’heures de runs).
    • Engagement communautaire : les joueurs participent à l’équilibrage, hurlent sur chaque carte nerfée, célèbrent chaque nouvelle relique.
    • Trajectoire Hades-like : on achète maintenant, on revient à chaque gros patch, on refait tout à la 1.0.

    Dans ce cadre, 5,3 millions de ventes dès le premier mois ne sont pas une « avance sur salaire », c’est déjà la majeure partie du chiffre d’affaires global du jeu sur PC. La 1.0 apportera un second souffle, mais Mega Crit a surtout transformé la phase de construction en moment central de monétisation.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    C’est là que la comparaison avec le modèle AAA devient cruelle. Là où un open world à 200 millions de budget a besoin de viser 10 à 15 millions de ventes multi-plateformes pour rentrer dans ses frais, un Slay the Spire 2 :

    • Coûte infiniment moins cher à développer (petite équipe, assets stylisés mais sobres).
    • S’appuie sur un moteur, des systèmes et une expertise déjà rodés par le premier épisode.
    • Capitalise sur une formule où le contenu systémique vaut plus que les assets « cinéma ».

    Du point de vue d’un financier, 108 millions de dollars de revenus bruts Steam, avec un coût de dev sans commune mesure avec un AAA, c’est le fantasme absolu. Et ça renforce une tendance déjà claire : les projets PC orientés systèmes, rejouabilité et boucle courte sont l’endroit où le risque est le mieux rémunéré. Pas les superproductions cinématographiques en monde ouvert lancées en day one sur trois consoles plus le PC.

    Le patch qui fâche : quand 5 millions de clients pèsent sur le game design

    L’autre face du succès, on l’a vue très vite : comme le rapporte Vandal, une mise à jour bêta de Slay the Spire 2 a déclenché une vague de reviews négatives sur Steam. Certains changements d’équilibrage ont été si mal reçus que Mega Crit a fait machine arrière sur une partie du patch.

    Ce qui était, à l’époque du premier Slay the Spire, un bac à sable relativement tranquille pour itérer vite entre passionnés est devenu une plateforme live avec plusieurs millions de clients extrêmement vocaux. À ce stade, chaque carte ajustée touche potentiellement des centaines de milliers de joueurs, chaque archétype nerfé déclenche une mini-crise sur Reddit et dans les avis Steam.

    C’est là que la vraie question que j’aurais envie de poser au PR (et surtout aux designers) de Mega Crit apparaît : comment vous comptez continuer à expérimenter avec audace, quand chaque nerf vous coûte des milliers de reviews négatives et des dramas Twitter ?

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Le risque est clair :

    • Soit l’équipe s’endurcit et accepte de déplaire à une partie de la base pour garder une vision forte – au risque d’abîmer le score Steam et l’image publique à court terme.
    • Soit elle se met à designer « par comité », en évitant les changements radicaux, en lissant tout jusqu’à l’ennui, pour rester dans la zone de confort de la majorité.

    Slay the Spire 2 a besoin de temps pour chercher ses marqueurs propres plutôt que de n’être « que plus de Slay the Spire ». Or le marché lui en laisse paradoxalement moins que jamais : avec un tel volume de joueurs dès le mois 1, chaque pas de côté devient un pari politique. C’est le prix d’avoir monétisé si tôt et si fort la phase d’itération.

    Ce que ce carton change pour les AA, les roguelites… et la suite de la série

    La leçon que vont tirer les éditeurs de ce lancement est assez prévisible :

    • Les rogue-lite à forte boucle de rejouabilité restent une des valeurs les plus sûres du PC.
    • Le modèle « accès anticipé premium + itération ouverte + sortie 1.0 événement » est désormais validé à grande échelle (après Hades, puis Hades 2, maintenant Slay the Spire 2).
    • Les projets AA qui tentent de singer les ambitions visuelles des AAA risquent d’apparaître de plus en plus irrationnels face à ce type de ROI.

    Pour les joueurs, la bonne nouvelle à court terme est évidente : un studio minuscule vient de sécuriser des années de développement. Slay the Spire 2 a désormais les moyens de vivre longtemps, d’ajouter classes, ascensions, modes et mutators sans avoir besoin de courir après des Season Pass bancals.

    Mais plus loin, cette concentration de l’attention sur quelques super-hits pose une autre question : combien de deckbuilders roguelites intéressants, sortis en 2025–2026, n’auront simplement aucune chance face à ce mastodonte ? Quand un jeu comme Slay the Spire 2 accapare des centaines d’heures de temps de jeu par personne, il siphonne mécaniquement l’espace mental disponible pour découvrir d’autres titres plus fragiles.

    On est dans une situation où la réussite spectaculaire d’un indé emblématique valide un modèle… qui rend le reste de la scène encore plus darwinienne. Pour Mega Crit, c’est le jackpot mérité après avoir posé les bases du genre. Pour le reste de l’écosystème, c’est un rappel : si vous ne pouvez pas être le prochain Slay the Spire, il va falloir trouver un autre terrain de jeu.

    À surveiller : les prochains signaux qui diront si le phénomène tient la route

    • Le prochain gros patch de contenu : s’il arrive dans les 2–3 mois avec une nouvelle classe ou un mode majeur, c’est que Mega Crit assume le rythme d’un live game. Un calendrier flou ou des updates purement d’équilibrage seraient un premier drapeau jaune.
    • L’évolution du score Steam : aujourd’hui globalement très positif malgré l’incident de patch. Si les avis « récents » basculent durablement vers le mixte à chaque ajustement, l’équipe risque de se refermer sur elle-même.
    • La stratégie de prix à la 1.0 : maintenir le tarif initial, le monter ou ajouter des DLC payants dira beaucoup de la vision long terme. Avec 5,3M de ventes dès l’EA, la tentation de capitaliser encore plus sera forte.
    • Les portages console : quand (et comment) le jeu débarquera sur Switch 2, PlayStation et Xbox déterminera s’il devient une marque cross-plateforme à la Hades, ou reste un phénomène surtout PC.
    • La santé de la scène deckbuilder autour : si, dans un an, les charts Steam n’affichent plus que des clones de Slay the Spire 2 et Hades 2, on aura basculé d’une vague créative à une ruée vers l’or tardive.

    TL;DR

    Slay the Spire 2 a dominé Steam en mars avec environ 5,3 millions de ventes et 108 millions de dollars de revenus estimés en simple accès anticipé. Ce carton montre à quel point un jeu à forte rejouabilité, porté par une IP indé culte, peut écraser des AAA beaucoup plus chers dans l’économie actuelle du PC. Le vrai test commence maintenant : voir si Mega Crit réussit à continuer d’expérimenter sur son design sans se laisser dicter chaque patch par 5 millions de clients armés de la section avis Steam.