Au PC Gaming Show, on cherche les jeux « ovnis »… Pizza Bandit en est un parfait exemple : un savant mélange de shooter à la troisième personne, de gestion de pizzeria et de coopération déjantée. J’ai ri en découvrant les premières images avant de me demander : et si c’était précisément ce vent de folie qui manquait au jeu vidéo ?
Pizza Bandit : baston, mozzarella et coop explosive
Fusion surprenante : entre gunfight sous adrénaline et commandes de pizzas chronométrées, ça promet des sessions aussi tendues que follement drôles.
Co-op local et en ligne : Jusqu’à 4 joueurs pour coordonner service et tirs d’éclat. Le friendly fire promet des empoignades aussi épiques que les affrontements.
Customisation XXL : du choix du fusil à la déco de la pizzeria, chaque équipe pourra afficher son style et peaufiner sa stratégie.
Early access imminent : accessible dès le 25 août sur PC, avec démo dès maintenant pour se faire une première idée avant la 1.0.
Le concept de « Gears of War rencontre Overcooked » fait sourire, mais l’équilibre sera déterminant. Si la partie cuisine passe à la trappe au profit du gunplay, ou l’inverse, le projet risque de devenir indigeste. La démo permettra très vite de trancher : si la sauce prend, on tiendra là un jeu capable de renouveler les soirées multi.
Screenshot from Pizza Bandit
Derrière l’absurde, Pizza Bandit mise sur une progression entre roguelite et gestion : optimiser ses skills culinaires et son arsenal pour tenir la cadence. Imaginez-vous tablier d’un côté et fusil à pompe de l’autre, enchaînant les livraisons tout en défendant votre pizzeria contre des hordes déchaînées.
Screenshot from Pizza Bandit
Spécifications clés
Éditeur
{publisher}
Date de sortie
25 août 2024 (early access)
Genres
Shooter 3e personne, gestion culinaire, action coopérative
Plateformes
PC (Steam), autres à confirmer
Pizza Bandit est la preuve que les indés osent là où les AAA tournent en rond. Si vous en avez assez des shoots calibrés ou des gestions classiques, voilà de quoi pimenter vos sessions entre amis. Testez la démo : seule la prise en main confirmera si ce mix improbable tient toutes ses promesses.
Screenshot from Pizza Bandit
TL;DR : Shooter + pizza + co-op déjanté en early access le 25 août. Si l’alchimie fonctionne, ce sera le jeu apéro de la rentrée.
Impossible de rester indifférent face à l’annonce de The Blood of Dawnwalker. Pourquoi ? Parce que ce jeu ose remettre au centre un vieux débat du RPG : que valent les choix et le temps quand tout est compté ? Dès que j’ai lu qu’on incarnerait Coen, un Dawnwalker mi-humain, mi-vampire, enfermé dans un compte à rebours de 30 jours et 30 nuits pour sauver sa famille et assouvir sa vengeance, ça a titillé mon instinct de joueur exigeant. Mais derrière ce pitch accrocheur, que peut-on vraiment attendre ? Et cette mécanique de temps limité, c’est une promesse d’intensité… ou juste un prétexte marketing ?
The Blood of Dawnwalker : Un RPG où chaque choix bouffe le chrono
Le temps, une ressource stratégique : chaque quête ou action narrative avance le timer de 30 jours et nuits. L’exploration seule n’est pas pénalisée, un vrai soulagement pour les rôdeurs invétérés.
Mondialisation du gameplay : les cycles jour/nuit impactent réellement la progression. De vraies compétences « vampiriques » déployées à la nuit tombée.
Un monde ouvert propulsé par l’Unreal Engine 5 : visuels flashy et écoeurant bestiaire au menu, mais l’ensemble doit encore gagner en cohérence sur le plan technique.
Première révélation de gameplay attendue : rendez-vous le 21 juin sur Twitch, on verra enfin manette en main ce que vaut l’action, l’exploration et le fragile équilibre entre pression temporelle et liberté.
Feature
Specification
Publisher
[à préciser, studio non dévoilé]
Release Date
2026
Genres
RPG, Action-Aventure, Monde ouvert
Platforms
PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
La première chose qui claque, c’est évidemment ce système de temps limité : chaque action narrative te rapproche de la fin des 30 jours et nuits. Fini les errances sans conséquence à la The Witcher 3 où tu résous la quête principale après 60 heures de pêche aux quêtes secondaires. Ici, tout est pesé… sauf l’exploration, un choix intelligent pour éviter la frustration des curieux. Reste à voir si le stress du chrono dynamise vraiment l’aventure ou s’il vire à l’angoisse stérile. J’ai connu trop de jeux où le sablier ne servait qu’à allonger artificiellement la difficulté sans rien apporter côté immersion.
Côté DA, le studio met le paquet sur l’Unreal Engine 5. Panoramas ouverts, cycles jour/nuit bien marqués, bestiaire dégueu à souhait, c’est clairement pensé pour attirer l’œil. Quelques réserves sur la modélisation des visages, encore en retrait par rapport aux environnements. J’ai espoir qu’ils sauront peaufiner ça d’ici 2026, surtout qu’on n’est pas censé voir que des paysages vides pendant 30 jours !
Screenshot from The Blood of Dawnwalker
Le plus intriguant reste la promesse de vraies différences entre le jour et la nuit. Marcher sur les murs façon vampire, débloquer des aptitudes inédites à la tombée du soir… voilà un système qu’on croise rarement exploité à fond. Mais, pour que ça fonctionne, il faut que ces choix aient un réel impact – pas juste des gadgets de surface. Autant dire que la démo de gameplay le 21 juin va être décisive. On nous promet du combat à l’épée, de la magie, des pouvoirs de vampire, et une vraie variété dans l’exploration. Espérons qu’ils auraient pris le temps de montrer des mécaniques concrètes, au-delà de la simple cinématique clinquante.
Là où je garde une réserve, c’est sur la gestion de la pression pour le joueur : le studio annonce qu’à la fin des 30 jours, ce ne sera « pas forcément game over », sans en dire plus. Nouvelle ramification narrative, conséquences réelles, ou simple relance de partie ? L’industrie nous a trop habitués aux promesses de « choix importants » qui ne changent que trois lignes de dialogue. On saura bientôt si Dawnwalker sort du lot ou pas.
Screenshot from The Blood of Dawnwalker
Pourquoi ça nous parle, à nous, joueurs ? Parce qu’après tant de RPG formats open world où tu passes de quête en quête sans impact, voir une équipe oser remettre le temps au centre, c’est un pari qui mérite d’être regardé de près. Le vieux syndrome Majora’s Mask plane ici : intensifier l’action par la contrainte, pour réveiller la sensation d’urgence, de vrai risque. Si c’est maîtrisé, ça peut donner un jeu qui ne ressemble à aucun autre sur la scène AAA actuelle.
Bien sûr, on n’a pas encore la manette en main donc le marketing peut toujours dorer la pilule. Mais à l’heure où tous les mondes ouverts veulent durer cent heures sans jamais bousculer le joueur, Dawnwalker – au moins sur le papier – fait le pari d’une structure plus ramassée, où chaque action compte. Et ça, ça pourrait réconcilier pas mal de joueurs avec la notion de « rejouabilité »… ou tout simplement avec l’envie de terminer un RPG !
Screenshot from The Blood of Dawnwalker
TL;DR : The Blood of Dawnwalker intrigue par sa gestion du temps qui fait peser chaque choix. Si les promesses sont tenues – jour/nuit impactant, conséquences réelles, cycles de parties vraiment différents – on tient potentiellement un titre à part dans la galaxie RPG. Reste à voir le gameplay « en vrai » le 21 juin, et si la pression du chrono révèle un jeu profond… ou simplement un concept de plus habillé de jolis effets Unreal Engine.
Je ne vais pas mentir : l’annonce d’un hack-and-slash Pathfinder façon action-RPG, avec du multi en local et online, ça m’a fait lever un sourcil – dans le bon sens. Entre les adaptations ratées et les gemmes inattendues, le jeu vidéo tiré de licence papier, c’est le loto. Cette fois, Megabit et BKOM Studios reviennent avec un trailer bien rythmé pour Pathfinder: Abomination Vaults. Oui, un gros donjon labyrinthique, quatre héros iconiques tirés du jeu de rôle culte, des boss gigantesques, la totale… mais qu’est-ce qui fait que ce jeu mérite vraiment notre attention plutôt qu’un simple “ah, encore un ?”
Pathfinder: Abomination Vaults – La fusion hack-and-slash/dungeon-crawler à surveiller
Une expérience co-op flexible: Jusqu’à 4 joueurs peuvent plonger ensemble dans l’action – à tout moment, façon pick-up or leave party, ce qui dynamise les sessions entre potes.
Hack-and-slash typé Pathfinder: Customisation par progression, compétences et “feats” à la sauce JdR – enfin une adaptation qui ne trahit pas l’ADN de la licence papier.
Un vrai “mega-donjon”: Multiplicité de biomes, pièges environnementaux, boss massifs… mais attention, ce schéma commence à dater ; le studio doit proposer plus qu’un loot-fest générique.
Un premier trailer énergique, mais des questions: Le rythme et la coopération font envie, reste à vérifier si la profondeur ne s’effrite pas sur la longueur.
BKOM Studios et Megabit ne sont pas des inconnus pour ceux qui suivent l’actu gaming, surtout du côté des studios québécois. Après avoir livré Sunday Gold ou Tales from Candlekeep, ils osent s’attaquer à l’un des univers JdR les plus exigeants. Ce choix fort, c’est un signal : la nouvelle vague des adaptations n’a plus peur de s’adresser à un public qui attend plus que de l’action brainless. Mais la transition dallelle papier-vers-clavier n’est jamais sans risque.
Ce qui frappe dans ce trailer, c’est la volonté d’émuler l’ambiance des parties Pathfinder – la coopération, la complémentarité des archétypes, la gestion de situations imprévues (coucou les pièges et affrontements en escouade). Les quatre héros célèbres du lore (Amiri, Harsk, Kyra, Ezren) ont chacun leur style : à voir si, manette en main, cette profondeur stratégique tiendra sur la durée ou sombrera dans du spam de compétence façon hack-and-slash lambda.
Screenshot from Pathfinder: Abomination Vaults
La mega-donjonite aiguë Le jeu promet un “méga-donjon” segmenté en biomes, chacun avec ses mécaniques et boss uniques. Super, sauf que depuis Diablo, Torchlight ou Darkest Dungeon, le risque, c’est surtout la lassitude : répétitivité, loot archi-commun, et absence de vraie narration. Sur ce point, impossible de juger avant la release, mais au moins les ambitions sont posées. Ce serait vraiment dommage qu’une licence aussi riche se retrouve sacrifiée sur l’autel du “plus de mobs, plus de loot, mais pas plus de sens”.
Le multi et la coop comme cœur de l’expérience : L’un des gros arguments, c’est la flexibilité du mode coopératif : entrée/sortie librement, que ce soit pour roxer du boss, ou juste explorer avec un pote. C’est une manière bien sentie de répondre aux attentes modernes, surtout pour ceux qui regrettent de galérer à synchroniser les emplois du temps. Ça, c’est un vrai “quality of life” pensé pour les joueurs d’aujourd’hui, fatigués des coops rigides à l’ancienne.
Screenshot from Pathfinder: Abomination Vaults
Reste évidemment la question du suivi et du modèle économique (microtransactions, DLC, contenu épisodique ?). Aucune info officielle pour le moment mais, vu la tendance, je garde un œil critique. Un point rassurant : Paizo veille au grain côté fidélité à l’univers, ce qui limite le risque d’une adaptation fainéante.
L’impact pour les fans de Pathfinder… et les autres ?
Pour les fans hardcore de Pathfinder, cette Abomination Vaults est l’occasion rêvée de retrouver leurs classiques sans devoir organiser une table IRL – au prix d’une couche action peut-être moins profonde que l’adaptation tactique façon Kingmaker. Pour les autres ? Si BKOM réussit son pari, le jeu pourrait devenir une porte d’entrée juste assez accessible pour donner envie d’aller tâter le JdR papier derrière l’écran. Mais au premier plan, il faudra que la promesse de collaboration, de créativité dans les combos, et d’aventure épique tienne au-delà des 10 premières heures de jeu ; le genre est saturé, et la concurrence féroce.
Screenshot from Pathfinder: Abomination Vaults
Certes, difficile de porter un jugement définitif sans date de sortie ni hands-on, mais ce genre d’annonce titille mon âme de dungeon crawler old-school – même si j’attends autre chose qu’un simple Diablo-sans-le-budget. Si BKOM Studios et Megabit tiennent leurs promesses, cette adaptation pourrait bien réveiller la communauté JdR et hacker les soirées LAN… ou finir dans la pile “encore un hack-and-slash oubliable” si la sauce ne prend pas.
TL;DR – Pourquoi garder un œil sur Pathfinder: Abomination Vaults
– Un trailer qui donne envie, surtout pour la coop instantanée et la fidélité au matériel d’origine.
– Toute la question est de savoir si le jeu saura sortir de la masse des dungeon-crawlers convenus.
– Pour l’instant, le potentiel est là, mais l’exigence des fans Marchera-t-il pour les vrais accros du JdR, comme pour les amateurs d’action frénétique ?
– Verdict après hands-on, mais clairement, il faudra surveiller de près si Pathfinder: Abomination Vaults tisse sa propre légende ou reste coincé au rez-de-chaussée du Gauntlight Keep.
Comme vétéran de Warframe depuis les premières itérations absurdes des mods de 2013, je sais que chaque « mise à jour majeure » tend à promettre monts et merveilles… mais c’est rarement aussi révolutionnaire pour les joueurs assidus qu’on le voudrait. Pourtant, Isleweaver, attendu pour le 25 juin, donne l’impression que Digital Extremes a une vraie volonté d’aller plus loin que les nouveaux skins et les jouets à Farm. Entre l’arrivée d’Oraxia (le 61e warframe!), une refonte prononcée des premiers pas et une nouvelle opération de clan, ce patch pourrait bien transformer l’accueil réservé aux nouveaux venus… tout en gardant les vétérans accrochés avec du nouveau contenu à explorer.
Warframe Isleweaver : Oraxia, refonte du tuto, opération de clan et bien plus – notre verdict d’initié
Ce qui me fait lever un sourcil d’intérêt (et pas uniquement en mode Fashion Frame), c’est que cette fois Digital Extremes semble cibler autant les débutants largués par l’énormité du jeu que les clans déjà bien rodés. On sent, surtout avec la refonte de l’expérience nouveau joueur et la modernisation du didacticiel, que l’équipe a intégré les retours de la communauté sans simplement recouvrir tout ça d’un énième skin de Deluxe.
À retenir : nos observations clés sur Isleweaver
Oraxia, la 61e warframe : elle promet un gameplay axé sur la peur, le poison et la gestion de bestioles, une recette rarement proposée dans le roster actuel.
Refonte des tutos et de la progression pour les nouveaux joueurs : enfin un Warframe moins opaque et frustrant au démarrage ? On analyse !
Nouvelle Opération de Clan (Eight Claw) : retour des event coop centrés sur la prise de territoires et les récompenses de clan, qui rappellent les meilleures années communautaires.
Déblocage de cosmétiques Deluxe et nouveaux items, avec une emphase – surprise ! – sur la monétisation Fashion Frame (rien de neuf, mais ça reste efficace pour maintenir la hype).
Alors, que cache vraiment ce patch Isleweaver ? Jetons un œil en profondeur – bien au-delà des promesses de la comm’ officielle.
Screenshot from Warframe
Oraxia, la Warframe « araignée de la peur »… Grosse prise ou simple re-roll ?
On ne peut pas dire que Digital Extremes soit avare en nouveaux warframes, mais peu réussissent à vraiment bousculer la méta du jeu. Oraxia tente le coup avec une proposition old-school : jouer sur la peur, tisser des toiles tactiques et balancer du poison avec une nuée d’araignées générées sur les cadavres. Si son gameplay rappelle un peu Nidus ou Saryn niveau status/contrôle, l’aspect « broodmother » offre une façon différente de gérer les foules. Reste à voir si Oraxia trouvera sa place dans l’end-game ou si elle sera vite reléguée au rang de warframe “à skin et à farm pour la collection”. J’attends surtout de voir comment sa synergie avec les deux nouvelles armes (Scyotid et Spinnerex) va s’imbriquer dans le gameplay existant.
Opération Eight Claw : un vrai retour aux événements de clans compétitifs ?
Les joueurs vétérans le savent : Warframe brille quand les clans s’allient (ou s’affrontent discrètement) lors d’événements temporaires. Le retour d’une Opération de clan ambitieuse me rappelle l’époque où les Arbiters couraient pour la première place du classement et des plans exclusifs. Cette fois, on chasse la cheffe Rusalka en Duviri avec récupération de fragments de lore, la possibilité de débloquer d’anciennes récompenses, et un système de rotation inédit. Mais soyons clairs : DE adore rallonger la sauce sur la réutilisation de contenu et de grinds de clan. Espérons que ce mode saura équilibrer nouveauté et nostalgie, surtout pour éviter la redite type « faire 100 fois la même mission pour trois sticks de platine ».
Screenshot from Warframe
Expérience Nouveau Joueur : enfin la lumière au bout du Scanner ?
La plus grande surprise sur cette mise à jour ? La promesse d’un onboarding modernisé. Si vous avez déjà conseillé un pote de se lancer dans Warframe, vous savez à quel point le tuto “Vor’s Prize” était daté et les premières heures pouvaient littéralement tuer l’envie de continuer. Entre la refonte du tuto, les récompenses de progression et la modernisation du système de Junction, DE tente de rendre l’entrée moins punitive et plus motivante. On verra si la sauce prend auprès des néophytes, d’autant plus que la rework de Valkyr va clairement plaire aux fans de gameplay nerveux typé « melee only ». Mon avis ? Une bonne direction, mais tant qu’il restera mille systèmes non expliqués (arcanes, focus, operator…), le défi reste immense.
Économie : entre Fashion Frame et accessibilité, le Free-to-Play joue sur plusieurs fronts
Si vous avez déjà plongé des heures à customiser l’apparence de votre Warframe, pas besoin d’une longue explication : Isleweaver débloque une nouvelle fournée de Deluxe et de cosmétiques TennoGen (créés par la communauté). Rien de choquant ici, la monétisation cosmétique reste la clé du modèle DE. Cela dit, le vrai test pour un free-to-play mature sera de voir si les gains en qualité de vie et l’arrivée d’armes uniques réussissent à ne pas “rendre jaloux” les joueurs non-payants. Pour l’instant, ils semblent privilégier un bon équilibre.
Screenshot from Warframe
Pourquoi cette mise à jour pourrait vraiment compter pour la communauté
En tant que joueur ayant traversé toutes les ères du jeu (et quelques crises de serveur), je vois dans Isleweaver une occasion de relancer l’engouement, tant pour les nouveaux Tenno que pour les vétérans à la recherche d’un nouveau défi de clan. Ce n’est pas tous les jours qu’on sent chez Digital Extremes une double volonté : séduire une nouvelle génération et solidifier les fondations pour les années à venir. Ces efforts sur l’accessibilité sont le genre de move qui pourrait assurer à Warframe une nouvelle décennie.
TL;DR : Isleweaver, simple refresh ou vraie r/évolution ?
Isleweaver ne révolutionne pas le genre, mais apporte la dose de nouveauté et de polish qu’on attendait d’un jeu de ce calibre : nouveau warframe, Clan Op fédératrice, et amélioration concrète de l’arrivée dans le jeu. Si vous hésitez à (re)plonger dans Warframe cet été, c’est probablement le bon moment – et pour une fois, les efforts mis dans la pédagogie pourraient payer autant que les spectaculaires ajouts cosmétiques. Comme d’hab… rendez-vous à TennoCon pour voir ce que DE nous réserve ensuite.
Quand un développeur indé marqué par un burn-out revient sur le devant de la scène avec un roguelike de deck-building aussi acéré dans son gameplay que dans son propos, on se redresse. Crownbreakers, présenté en avant-première au German Indie Showcase lors du Summer Game Fest 2025, reflète l’énergie refoulée de Martin Nerurkar après Nowhere Prophet. Là où beaucoup de titres s’en tiennent à la simple accumulation de cartes, cet opus ose mélanger puzzle spatial, combos explosives et révolte anticapitaliste. À mi-chemin entre Slay the Spire et un casse-tête novateur, Crownbreakers promet un cocktail détonnant – mais est-ce assez pour tenir sur la durée ?
Gameplay Mechanics
La force première de Crownbreakers réside dans son terrain interactif. Au lieu de se contenter de poser des cartes, vous poussez ennemis et objets sur des pièges, créez des réactions en chaîne et construisez littéralement votre victoire case par case. Chaque run démarre avec un plateau modulable : tourelles abandonnées, fûts explosifs, geysers de mana, tout est prétexte à déclencher une série d’actions qui se termine souvent dans un joli feu d’artifice. Les ennemis ne sont pas de simples sacs à points de vie : certains déclenchent des vagues de glace, d’autres plantent des mines au sol, et quelques rares boss chamboulent la disposition du terrain en cours de combat.
L’interface, claire et réactive, facilite la lecture de la zone d’effet et la gestion du momentum. Ce dernier, accumulé à chaque victoire, vous propulse vers le district suivant – mais réinitialise le champ de bataille, introduisant à chaque fois de nouveaux pièges et adversaires. Attention toutefois : la prise en main peut être déroutante pour les joueurs venus d’un deck-builder classique. Les premières parties présentent une courbe d’apprentissage marquée, entre l’identification des interactions environnementales et la planification des combos situés à trois ou quatre cases du pion ! Les plus patients y verront rapidement une profondeur tactique rare, tandis que ceux qui cherchent de la gratification instantanée risquent de grogner quelques dizaines de minutes avant de trouver leur rythme.
Political Narrative
Oubliez l’heroic fantasy générique : Cascade, la ville centrale de Crownbreakers, souffre sous le joug de magnats déshumanisés. Ici, la magie est une ressource marchande, les âmes valent de l’or et les rues résonnent du bruit des machines d’exploitation. Chaque run vous invite à piller les coffres des capitalistes, à saboter leurs installations et à redistribuer les richesses aux quartiers populaires. Plus vous partagez, plus la population s’organise : des vendeurs ambulants deviennent des alliés, des ateliers de résistance ouvrent de nouvelles routes et jusqu’à l’apparition d’événements spéciaux pour affaiblir le pouvoir en place.
Screenshot from Crownbreakers
Le propos politique est brutal et assumé, sans lourdeur ni faux-semblant. Les dialogues, courts et percutants, exposent les injustices sans tomber dans le prêchi-prêcha ; on y trouve de l’humour noir et des références à notre monde contemporain. Toutefois, la narration reste cantonnée à de petits textes entre les runs et quelques cinématiques épisodiques. On aurait aimé plus de développement de personnages secondaires, ou de quêtes annexes explorant la vie quotidienne sous l’oppression. Pour le moment, la densité du récit peut sembler légère face à l’ampleur du message, mais c’est sans doute un choix pour ne pas interrompre le rythme frénétique du gameplay.
Sticker System
La vraie révolution tactique de Crownbreakers, c’est le système de stickers. Chaque carte que vous remportez peut être modifiée à la volée : augmentation des dégâts, réduction du coût en mana, ajout d’un effet de rebond, agrandissement de la zone d’impact, voire altération du type d’élément déclenché (feu, glace, foudre…). À chaque hub, un mini-labo vous permet d’appliquer, d’échanger ou de retirer des autocollants contre des ressources durement gagnées. L’effet ? Un sentiment d’expérimentation inégalé, où votre deck devient un véritable terrain de jeu pour tests stratégiques permanents.
Screenshot from Crownbreakers
Cependant, cette liberté peut aussi noyer les néophytes. Entre stickers rares qui offrent un multiplicateur de combo x3 et autocollants triviaux qui gonflent simplement les PV, choisir le mélange idéal relève parfois du casse-tête chronophage. Si l’interface souffre encore de quelques lenteurs quand on manipule plusieurs cartes d’un coup, le concept demeure brillant pour qui aime optimiser chaque run. Reste à voir si, sur la durée, le système conservera son attrait ou deviendra un simple rituel mécanique avant chaque combat majeur.
Replayability
Dans un roguelike, la rejouabilité est la clé, et Crownbreakers entend bien ne pas décevoir. Le coeur de la boucle consiste à enchaîner districts et boss en accumulant du momentum, mais chaque parcours varie grâce à :
Screenshot from Crownbreakers
Des configurations de plateau aléatoires, changeant l’emplacement des pièges et des points de ressource.
Une galerie d’ennemis modulable, avec des unités spéciales qui n’apparaissent qu’après quelques runs.
Des événements narratifs ou de pièges surprises, comme des assauts de meute, des tremblements de terre magiques ou un marché noir opportuniste.
Un système d’objectifs quotidiens et hebdomadaires qui pousse à diversifier les styles de jeu.
Enrichi par des récompenses persistantes (nouveaux stickers, cartes exotiques, options de customisation visuelle), le jeu promet de tenir les joueurs au-delà des premières dizaines de runs. Néanmoins, on peut craindre une légère redondance si les patterns de pièges et d’adversaires ne se diversifient pas suffisamment à mesure qu’on approche d’une centaine de parties. Sans compter que certains runs peuvent durer de 20 à 30 minutes, occasionnant une possible lassitude si aucune progression meta significative n’est déployée après plusieurs heures.
Conclusion
Crownbreakers se présente comme un souffle nouveau sur le genre du deck-building : un terrain dynamique, des stickers qui ouvrent un océan d’expérimentations, et surtout un message politique à la fois mordant et pertinent. Si la prise en main demande un certain investissement initial et qu’il faudra surveiller la diversité à long terme, le titre de Martin Nerurkar s’impose déjà comme un incontournable indé. Pour ceux qui cherchent un défi tactique où chaque action compte, allié à un propos social engagé, Crownbreakers mérite amplement d’être ajouté à la wishlist Steam.
The Vineyard : horreur psychologique et mémoire trompeuse
Rien n’a suscité autant d’excitation sur la scène du survival-horror que The Vineyard, prochain titre du studio indépendant Sindria World. Attendu sur Steam à l’automne 2025, ce huis clos promet d’allier ambiance étouffante, stylisation art déco et mécaniques audacieuses. Chaque plan du trailer — des vignes tortueuses aux échos de voix brisées — instille un malaise durable. Plutôt que de surfer sur la nostalgie de Resident Evil, le jeu mise sur une mémoire instable, des puzzles inspirés des années 1920 et un antagoniste qui apprend à vous traquer.
Un huis clos oppressant et stylisé
Le domaine viticole sert de décor principal : couloirs envahis de vignes, pièces art déco et objets d’époque revisités. L’esthétique “historiquement crédible mais hantée” renouvelle l’ambiance claustrophobe, tandis que le sound design, encore tenu secret, devra entretenir la tension pour sublimer cette signature visuelle.
Screenshot from The Vineyard
La mémoire alcoolisée comme gameplay
Boire du vin débloque visions, indices et souvenirs du passé, mais altère la perception du joueur. Astucieuse, cette mécanique de “mémoire alcoolisée” promet une expérience sensorielle inédite ; son succès dépendra toutefois de l’équilibre entre effet hallucinatoire et lisibilité in-game afin d’éviter la frustration.
Une IA prédatrice et évolutive
Julien, le “maître Sangnoire”, observe vos actions, apprend de vos erreurs et adapte sa traque en temps réel. Cette ambition, digne d’Alien: Isolation, suscite l’espoir d’affrontements toujours surprenants : là où trop d’IA finissent scriptées ou frustrantes, The Vineyard doit prouver qu’il sait véritablement évoluer.
Screenshot from The Vineyard
Puzzles vintage et cohérence narrative
Le studio met en avant des énigmes basées sur de vraies technologies des années 1920 : systèmes hydrauliques, ascenseurs manuels, mécanismes d’antan. Si ces puzzles s’articulent vraiment avec le récit, ils pourraient hisser le titre parmi les références du genre. Sinon, le risque d’une simple promenade d’ambiance reste présent.
Screenshot from The Vineyard
Pourquoi suivre The Vineyard ?
Entre la perte de repères, la trahison intime et l’équilibre fragile entre immersion et gameplay, The Vineyard se démarque dans un paysage saturé de remakes. Les amateurs d’Amnesia ou de Martha Is Dead y retrouveront un parfum de malaise inédit, tandis que les adeptes de défis seront mis à l’épreuve par une IA aussi imprévisible qu’un mauvais souvenir. Reste à voir si Sindria World saura maintenir la tension sans la diluer. Rendez-vous en 2025 pour juger si l’ivresse du vin fait aussi peur que celle de l’angoisse.
Civilization 7 : le patch 1.2.2 rééquilibre le système des Âges
Contexte
Depuis son lancement, Civilization 7 suscite un vif débat autour de son système des Âges, lequel propose une remise à zéro partielle à chaque nouvelle ère (« Antiquité », « Exploration », « Moderne »). Cette mécanique novatrice visait à renouveler l’expérience 4X, mais elle a fragmenté la progression traditionnelle, au point de diviser la communauté. Face aux critiques sur Reddit et Discord, Firaxis Games a annoncé le déploiement du patch 1.2.2 le 17 juin 2024 pour tenter de restaurer la cohérence et l’engagement des joueurs.
Screenshot from Sid Meier’s Civilization VII
Contenu du patch 1.2.2
Tailles de cartes étendues : ajout des formats « Large » et « Huge » pour les amateurs de conquêtes à grande échelle.
Support du Steam Workshop : intégration de la plateforme de mods Steam Workshop afin de faciliter l’accès aux scénarios, civilisations et améliorations créés par la communauté.
Personnalisation des chemins d’héritage : activation ou désactivation des « Legacy Paths » (chemins d’héritage) pour conserver certains bonus d’une ère à l’autre.
Réglages IA et crises : paramètres indépendants pour le comportement de l’intelligence artificielle et la fréquence des urgences diplomatiques, offrant un meilleur contrôle sur le rythme des parties.
Choix libre des civilisations : possibilité de sélectionner n’importe quelle civilisation disponible lors de chaque transition, sans attendre son déblocage progressif.
Réactions de la communauté
Les premiers retours sont positifs sur le rétablissement de la continuité de progression. De nombreux joueurs se réjouissent de pouvoir conserver leurs bonus d’ère en ère et de bénéficier d’un panel de cartes plus varié. L’intégration du Steam Workshop est perçue comme un atout majeur, rappelant le succès de Civilization V grâce aux mods, notamment pour prolonger la durée de vie du jeu. Toutefois, certains vétérans restent prudents, craignant que les fondations mêmes du système des Âges ne soient pas revisitées suffisamment en profondeur.
Screenshot from Sid Meier’s Civilization VII
Perspectives
Firaxis prévoit d’autres ajustements dès juillet, avec un suivi régulier pour améliorer l’équilibre global. L’enjeu est de taille : offrir une expérience capable de satisfaire à la fois les puristes du 4X classique et les joueurs en quête d’innovations. Si le patch 1.2.2 met d’ores et déjà l’accent sur la flexibilité et la personnalisation, il faudra observer si ces améliorations suffisent à consolider l’identité de Civilization 7 et à réconcilier la communauté avec son système des Âges.
Space Marine Master Crafted Edition : retour sur une légende 15 ans plus tard
Quand une icône du jeu d’action revient remasterisée 15 ans après, difficile de ne pas lever un sourcil. Warhammer 40k: Space Marine, paru en 2011 et souvent éclipsé par d’autres blockbusters TPS, se réveille aujourd’hui dans une Master Crafted Edition. Entre acidité nostalgique et question philosophique « faut-il vraiment tout remasteriser ? », le fan de Warhammer, comme l’amateur de baston frénétique, ne peut qu’être curieux.
Avec la hype de Space Marine 2 en toile de fond, Relic Entertainment et Games Workshop signent un lifting technique ambitieux. Mais cette édition remaniée suffira-t-elle à justifier son existence, face à l’original – et face à sa suite ? Pour répondre, on dissèque visuels, audio, gameplay, multijoueur, et on compile des chiffres de performance et des comparaisons claires.
Visuels
Le bond graphique est indéniable. Relic ne s’est pas contenté d’appliquer un vulgaire filtre HD : chaque modèle 3D a été redessiné, les textures dépassent désormais les 2K voire 4K, et l’éclairage global profite d’un recalibrage PBR (Physically Based Rendering). Résultat ? Les armures de Space Marines claquent comme jamais, les reflets métalliques paraissent plus crédibles, et les décors gothiques des forges impériales regorgent de détails. Comparé à l’édition 2011, où les ombres apparaissaient parfois crénelées et les effets de particules limités, on ressent un vrai travail d’artisanat numérique.
Côté comparaison avec Space Marine 2, l’écart se resserre : la suite bénéficie d’un moteur plus moderne (Abraxas Engine 2.0) et d’animations faciales plus affûtées, mais ce remaster s’en tire avec les honneurs en recréant l’atmosphère baroque et brutale de l’univers 40 000 sans la dénaturer.
Audio
Avec la Master Crafted Edition, le son gagne en profondeur et en clarté. Les tirs de bolters claquent désormais avec plus de puissance, les impacts de recharge et les hurlements d’alliés ou d’ennemis sont mixés plus finement. Les musiques orchestrales et chœurs bibliques signés Lessmann & Bittner ont été remasterisés en Dolby Atmos (sur plateformes compatibles) : la montée en pression est palpable dès le prologue. À la différence de l’original, où l’on sentait parfois un souffle digital envahir les enceintes, cette version offre un rendu plus immersif, presque cinématographique.
Screenshot from Warhammer 40,000: Space Marine II
Le contraste avec Space Marine 2 est léger sur ce point, la suite proposant un sound design plus souple et modulable, mais le remaster reste un excellent cru pour les audiophiles 40 k.
Gameplay et level design
Sur le plan du gameplay, pas de bouleversement : vous incarnez toujours un Marine d’assaut Ultramarine, tranche d’épée tronçonneuse en main, prêt à dérouiller hordes d’Orks, de Traîtres et autres menaces xénomorphes. Le feeling des armes – le Bolter lourd, le Multi-melta, la Chainsword – est restitué avec fidélité. Chaque impact conserve ce sentiment de poids et d’inertie propre à la licence, même si on aurait aimé quelques ajustements mineurs pour moderniser le tout (légers réglages de visée ou ajout de mouvements contextuels). Le système de corps à corps avec exécutions cinématiques reste toujours aussi satisfaisant.
Le level design n’a pas subi de retouches majeures : les missions se succèdent sur des cartes aux couloirs parfois étroits, entre zones extérieures de forges et citadelles en ruines. Si la remake de 2024 n’introduit pas de nouvelles zones, elle accentue le contraste des environnements en jouant sur les passes de lumières volumétriques et les effets météorologiques – pluie acide, tempêtes d’éclairs sur fond de cathédrales impériales. Ces touches visuelles renforcent l’immersion mais ne modifient pas la structure initiale, héritée de 2011.
Screenshot from Warhammer 40,000: Space Marine II
Comparé à Space Marine 2, où Relic a intégré des niveaux plus ouverts et des phases de pilotage d’équipement Dreadnought, ce remaster reste fidèle à l’expérience old-school du rogue-like narratif, plus concentré sur des séquences scriptées et la brutalité frontale.
Performance et benchmarks
Pour les technophiles, voici un résumé des tests menés sur configuration PC (i7-12700K, RTX 3070, 16 Go DDR4) et sur consoles :
Plateforme
Résolution
Mode Qualité
Framerate (moyenne)
Temps de chargement
PC (RTX 3070)
1440p
Ultra
110 FPS
8 s
PS5
4K
Performance (60 FPS)
Stable à 60
12 s
Xbox Series X
4K
Performance (60 FPS)
Stable à 60
10 s
PS4 Pro
1440p upscalé
Standard
45–50 FPS
20 s
Xbox One X
1440p upscalé
Standard
50–55 FPS
18 s
En mode « qualité » sur consoles de nouvelle génération, on bascule en 30 FPS verrouillés avec textures 4K – un choix acceptable si vous recherchez l’immersion visuelle avant tout. Sur PC, le patch Day One corrige quelques micro-saccades et offre un mode « RT ON » avec ray tracing statique, accessible sur GPU compatible.
Multijoueur
Le multijoueur a reçu une cure de jouvence bienvenue. Tous les modes classiques (Annihilation, Sector Control, Tactical Objective) reviennent avec des serveurs cross-play entre PC, Xbox et PlayStation. Les déserteurs sont désormais bannis automatiquement, et un système d’ELO minimaliste assure des matchs plus équilibrés.
Screenshot from Warhammer 40,000: Space Marine II
La population, qui s’était effritée en 2012, bénéficie d’un regain d’activité – les sessions de 16 joueurs se remplissent plus vite qu’à l’époque. On note aussi l’ajout d’une carte inédite inspirée des ruines de Cryptus, empruntée à Space Marine 2, ce qui tranche agréablement avec le reste du contenu 2011. Quelques soucis de latence subsistent sur consoles, mais rien qui ne vienne vraiment gâcher la bataille épique entre Ork Boyz et Space Marines.
Pros & Cons
+ Lifting graphique 4K et PBR saisissant
+ Sound design remasterisé, mix Dolby Atmos
+ Contenu complet (DLC inclus) et cross-play
+ Performance solide sur PC et nouvelles consoles
– Pas de nouveautés majeures en solo
– Level design toujours un peu linéaire
– Quelques variations de framerate sur old-gen
– Manque d’options avancées de personnalisation du gameplay
Note globale
8 / 10
Conclusion
La Master Crafted Edition de Warhammer 40k: Space Marine coche toutes les cases du remaster réussi : un polish graphique impressionnant, un son retravaillé, un multijoueur enrichi et cross-play, sans oublier l’intégralité du contenu sorti depuis 2011. Pour les nostalgiques, c’est un retour en force, et pour les néophytes, c’est la version ultime à découvrir.
Cependant, ceux qui attendent une réinvention complète risquent d’être déçus : ce n’est pas un reboot, ni un remaster repensé en profondeur. Face à Space Marine 2, cette édition reste un hommage résolument classique, un fan-service soigné plus qu’une révolution. À vous de choisir : replonger dans une boucherie spatiale éprouvée, ou filer vers de nouveaux horizons galactiques.
Antro, le premier gros projet du studio espagnol Gatera Studio, arrive le 27 juin 2025 sur PC et consoles. Après une démo disponible depuis mars sur Steam, ce mélange de plateforme, puzzle et action rythmé par une bande-son urbaine entend bousculer le paysage indé. Aperçu des points forts et des enjeux.
Contexte et univers
Dans un futur proche, Barcelone est plongée sous terre, écrasée par “La Cúpula”, un régime totalitaire qui a proscrit toute forme de musique et d’art. Selon Juan Pérez, directeur créatif du studio, cité dans une interview à JeuxIndé.fr, “Antro raconte la lutte d’une contre-culture prête à tout pour faire renaître le son.” Les survivants se déplacent dans des tunnels et anciennes stations, graffitis et néons défiant l’interdiction officielle.
Screenshot from Antro
Gameplay et rythmique
Antro articule ses phases de parkour, combats et énigmes autour des beats d’une BO hip-hop/électro originale. Dans la démo, chaque saut et chaque dash doivent être synchronisés sur le tempo : “Les puzzles évoluent en fonction des variations sonores”, explique María López, sound designer du jeu. Les premiers retours soulignent une prise en main réactive, mais posent la question de la répétitivité à long terme.
Direction artistique
Graphiquement, Antro adopte un style 2.5D nerveux, à mi-chemin entre INSIDE et Deadlight, rehaussé d’un filtre visuel rappelant les clips underground. Les couleurs vives de la BO contrastent avec les décors sombres, soulignant la violence du régime et l’énergie de la révolte. “Chaque plan est pensé pour envoyer un message sans mot”, confirme le directeur artistique Elena Martínez.
Screenshot from Antro
Thématiques sociales
Au-delà de son gameplay, Antro véhicule une critique de la censure et des inégalités. Le scénario développe l’idée que, même après “The Collapse” où l’humanité est réduite à 1 %, les rapports de force et la privation de liberté persistent. La musique devient alors un acte de résistance, un thème qui résonne fortement dans le contexte actuel des débats sur la liberté d’expression.
La démo a séduit par son ambiance immersive, mais la version finale devra prouver la diversité de ses séquences et la solidité de sa progression. Si Gatera Studio parvient à renouveler ses idées rythmiques et à étayer son univers, Antro pourrait devenir un incontournable de l’indé 2025.
Aucun jeu n’a autant attisé ma curiosité que Crimson Desert ces derniers mois. À la croisée de The Witcher, Dragon’s Dogma et Zelda: Tears of the Kingdom, l’action-RPG coréen de Pearl Abyss se veut la nouvelle référence du genre. Ambitieux à tous les niveaux, il promet un open world incroyable et un gameplay hybride entre baston profonde et liberté d’exploration. Mais derrière des trailers léchés, que vaut vraiment la bête manette en main, surtout sur la build Summer Game Fest 2025 ? Disons-le sans détour : j’ai été autant épaté que… frustré. Voici pourquoi cette séance de jeu m’a laissé sur un fil, oscillant entre espoir et soupçon.
Crimson Desert : entre chef-d’œuvre en devenir et démonstration sous tension
Un open world spectaculaire : végétation animée, villages vivants, cieux traversables – l’ambiance finale bluffe, mais seulement par moments.
Le BlackSpace Engine sous pression : performances inégales, clipping gênant et animations non finalisées rappellent l’ambition technique, mais aussi ses limites actuelles.
Une prise en main dense et exigeante : le système de combat est ultra-profond, parfois au point de perdre le joueur en plein chaos.
Démo salon peu représentative : enchaînement de séquences de combat trop avancées, au détriment de l’exploration promise.
Feature
Specification
Publisher
Pearl Abyss
Release Date
2025 (date précise à confirmer)
Genres
Action-RPG, Open world
Platforms
PC, PS5, Xbox Series
Analyse : Pearl Abyss vise le ciel, mais le moteur tousse encore
Pour resituer, Crimson Desert marque un virage pour Pearl Abyss, longtemps cantonné au MMO Black Desert Online. Cette fois, place à une aventure solo dans Pywel, univers heroic fantasy où magie et féodalité s’entrecroisent. Impossible de ne pas sentir l’envie du studio de sortir de sa zone de confort et de prouver qu’il sait faire bien plus qu’un MMO – jusque dans le moteur interne, le fameux BlackSpace Engine, nouvelle bête de course maison. Et franchement, voir ce moteur cracher des paysages à perte de vue et des armées entières à l’écran flattait la rétine… par instant.
Screenshot from Crimson Desert
La réalité, c’est qu’en l’état, on sent que Crimson Desert boxe dans une catégorie qui met à mal son ambition technique. Les concessions sont visibles : du clipping par moments lorsqu’ennemis ou éléments surgissent à 20 mètres, du frame rate fluctuant en pleine bataille rangée, et des animations secondaires qui jurent nettement à côté du soin consacré aux personnages principaux. Pour un projet aussi exposé, ce n’est pas inhabituel à 6 mois de la sortie – mais l’écart avec les trailers fait tiquer. Je pense à la transition déceptive de Cyberpunk 2077 à son lancement, même si l’histoire n’est pas écrite… Conseil d’ami : ne vous fiez jamais aux trailers 5 ans avant la sortie.
Ceci dit, quand on découvre le monde, que la caméra caresse les villes et que la météo s’y met, la claque arrive enfin – mais trop tard lors de cette démo. Pire, la plupart de l’heure de jeu s’est concentrée sur des phases de combat ultra-intensives où l’on est plus souvent perdu dans la brume, les flammes et les foules qu’ému par l’immersion. Pour un jeu qui promet exploration et contemplation, démarrer sur cette orgie de chaos n’aide clairement pas à se projeter.
Screenshot from Crimson Desert
Un autre point à souligner, qui a pris tout leur sens manette en main : la complexité du système de combat. Prendre le contrôle de Kliff, déclencher ses pouvoirs en pressant les sticks, enchaîner des combinaisons de touches pour soulever un drapeau (je ne plaisante pas, la procédure mériterait un tuto dédié), switcher entre armes, magies et prises façon catch, tout ça dans l’urgence… C’est à la fois enthousiasmant pour les amateurs de gameplay profond, et potentiellement rebutant pour ceux qui espéraient une action plus accessible. On sent que Pearl Abyss veut éviter l’écueil “baston mollassonne à la Witcher 3” – pari réussi sur la technique, reste à voir la prise en main sur plusieurs heures.
Ce que ça veut dire pour nous, joueurs
Franchement, Crimson Desert fait envie – mais aussi peur à ce stade. Le monde est vaste, dense, riche en possibilités ; la promesse, dingue pour qui aime l’aventure solo qui n’a pas peur de s’égarer. Mais la démonstration sur salon ne met clairement pas en valeur ce qui pourrait rendre l’expérience inoubliable : la liberté d’exploration, la contemplation, la montée en puissance du héros au fil des missions qu’on choisit. Reste aussi à voir comment le jeu tournera sur nos machines, car même sur hardware de salon, la build montrait ses limites. Pour la sortie, Pearl Abyss devra absolument cravacher sur l’optimisation et la finition.
Screenshot from Crimson Desert
On retiendra : un mélange alléchant entre influences majeures (The Witcher pour l’ambiance, Dragon’s Dogma pour l’action, Zelda TotK pour la verticalité), un monde à explorer à pied, à cheval ou dans les airs, un système de combat ultra-vaste, et un moteur graphique maison qui, quand il ne flanche pas, promet très grand. Mais à 6 mois de la sortie, difficile pour l’instant d’occulter tous ces bémols techniques et ce sentiment que le jeu n’a pas encore trouvé sa formule gagnante côté rythme et présentation.
TL;DR – Mon verdict de gamer sur cette preview
Crimson Desert, c’est l’un des projets les plus ambitieux du RPG en monde ouvert depuis belle lurette – et ça se sent autant en positif qu’en négatif. Quand la formule marche, c’est impressionnant. Mais en l’état, la preview m’a surtout montré un jeu encore trop brouillon, mal valorisé par sa démo, dont la promesse d’aventure reste à prouver en conditions réelles. Je reste curieux, j’ai envie d’y croire, mais après cette heure intense, j’attends de pied ferme une vraie session d’exploration tranquille pour juger sur pièces. À surveiller de près… si Pearl Abyss réussit à plier la technique à sa volonté.