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  • Resident Evil 9 Requiem : le retour du survival horror

    Resident Evil 9 Requiem : le retour du survival horror

    Publié le 27 juin 2024 par votre rédacteur senior

    Les faits officiels

    Après des années de rumeurs, Capcom a finalement dévoilé Resident Evil 9, sous-titré Requiem, lors du Summer Game Fest 2024. Le premier trailer met en avant une ambiance plus sobre et mature, loin des excès gothiques et baroques de Village. La sortie est fixée au 27 février 2025 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Selon Capcom, Requiem marque un « retour aux racines du survival horror », avec exploration, gestion de ressources et tension permanente.

    Éditeur Capcom
    Date de sortie 27 février 2025
    Genres Survival Horror, Action-Aventure
    Plateformes PC, PS5, Xbox Series X|S

    Officiellement, le studio promet :

    • Des environnements plus restreints et oppressants, loin des vastes espaces ouverts ;
    • Une gestion stricte des munitions et des ressources médicales ;
    • Un scénario centré sur la peur viscérale, avec des puzzles et une narration plus classique ;
    • Des graphismes optimisés pour la current-gen, sans version old-gen.

    Contexte et héritage de la franchise

    Depuis le succès de Resident Evil 2 Remake (2019) et Resident Evil 4 Remake (2023), Capcom a prouvé que la communauté plébiscitait un équilibre entre modernisation technique et respect de l’ADN d’origine. En revanche, Resident Evil 7 et Resident Evil 8 avaient pris des directions plus expérimentales, flirtant avec le fantastique et le cinéma d’horreur contemporain.

    Le virage gothique de Village, avec ses boss titanesques et son esthétique baroque, avait divisé les joueurs. Certains y voyaient une évolution bienvenue, d’autres un éloignement trop marqué des zombies, des manoirs étouffants et des couloirs aux ressources limitées. Requiem apparaît aujourd’hui comme la réponse à ces critiques : un cap visiblement redressé vers la tension et l’immersion.

    Analyse personnelle : un souffle d’air frais

    Je ne vais pas tourner autour du pot : ce retour à l’ambiance claustro me parle. J’ai grandi avec les RE1 et RE2 d’origine – ces jeux où chaque balle comptait, où la moindre porte grinçante suffisait à vous faire trembler. Le trailer de Requiem, diffusé lors du Summer Game Fest, abandonne les décors trop chargés pour privilégier l’obscurité et les ombres menaçantes.

    On y aperçoit des couloirs étroits, des pièces à peine éclairées, et des indices laissés çà et là pour aiguiller le joueur sans le guider trop explicitement. Capcom joue la carte de la suggestion : un cri lointain, un souffle dans une bouche d’aération, un murmure diffusé dans un interphone… Autant d’artifices qui rappellent la tension primitive des premiers titres.

    Sur le plan technique, le studio met en avant le moteur RE Engine, déjà salué pour sa modélisation des visages et son rendu atmosphérique. Ici, on attend un éclairage dynamique encore plus poussé, des textures de peau détaillées, et des objets destructibles pour renforcer le réalisme. Les options audio promettent un traitement binaural, idéal pour la VR et le home cinéma, afin de localiser un bruit de goutte ou un pas dans votre dos.

    Comparaisons avec la concurrence

    Le renouveau du survival horror passe aussi par les remakes de la concurrence. Silent Hill 2 Remake a confirmé que la surenchère visuelle ne suffit pas sans une bande-son oppressante et un scénario solide. Le remake de Dead Space, sorti en 2023, a quant à lui ravivé l’intérêt pour les couloirs étroits et les ressources rares.

    Selon moi, Capcom a tiré les bonnes leçons. Là où le Dead Space Remake se concentrait sur l’action-horreur, Requiem joue la carte de l’angoisse psychologique. Il ne s’agit pas seulement de trancher des mutants dans l’espace, mais de ressentir pleinement la vulnérabilité. La comparaison est d’autant plus intéressante que les deux licences ont inventé des codes similaires : inventaire limité, ambiance sonore travaillée, et progression en dents de scie.

    Perspectives et questionnements

    Cette date de sortie – 27 février 2025 – montre que Capcom prend son temps, sans céder à la pression d’un calendrier agressif. C’est une bonne nouvelle après les critiques adressées à Resident Evil 6, souvent pointé du doigt pour son orientation trop “blockbuster”.

    Cependant, plusieurs questions demeurent :

    • Le scénario parviendra-t-il à surprendre sans verser dans le déjà-vu ?
    • Les énigmes seront-elles assez consistantes pour relancer l’ingéniosité des joueurs ?
    • Le rythme saura-t-il équilibrer scènes d’action et phases d’exploration frustrantes ?
    • Capcom conservera-t-il une difficulté authentique, sans recourir à des gadgets narratifs ou à l’auto-ressourcement ?

    Conclusion

    Avec Resident Evil 9 Requiem, Capcom semble enfin réconcilier la modernité graphique et la tradition du survival horror. Le projet s’inscrit dans une lignée de retours aux fondamentaux, tout en tirant parti des technologies actuelles. Reste désormais à juger sur pièce : le trailer est prometteur, mais c’est la qualité de la campagne, l’écriture des personnages et la cohérence de l’univers qui feront la différence.

    En attendant la sortie le 27 février 2025, n’hésitez pas à partager votre impatience et vos attentes. Pour ma part, je garde un œil attentif sur les prochaines bandes-annonces et interviews des développeurs. L’avenir du survival horror se joue maintenant.

    TL;DR : Resident Evil 9 Requiem mise sur une atmosphère étouffante, une gestion stricte des ressources et un retour aux énigmes. Capcom prend le temps de peaufiner, et les fans de la première heure ont de quoi se réjouir.

  • Mortal Shell II : Le Souls-like brutal qui ose mixer Elden Ring et God of War arrive en 2026

    Ce qui m’a immédiatement accroché lors de l’ouverture du Summer Game Fest, c’est la façon dont Mortal Shell II est venu bousculer la soirée d’entrée de jeu. Cinq ans après un premier opus discret mais culte dans le cercle des fans de Souls-likes, PlayStack ose enfin un retour, et pas n’importe lequel : le studio promet cette fois une aventure qui reprend la formule d’Elden Ring – monde ouvert, exploration sinistre – tout en y greffant une brutalité à la God of War. Pour les joueurs qui trouvaient que From Software n’allait pas assez loin dans la sauvagerie, c’est clairement une annonce qui ne laisse pas indifférent.

    Mortal Shell II : un héritier musclé d’Elden Ring et God of War ?

    • L’héritage Souls-like modernisé : Mortal Shell II reprend la formule exigeante à la From Software mais avec une violence visuelle et un rythme plus percutant.
    • Ambition open-world : Le studio PlayStack promet un monde ouvert dans la veine d’Elden Ring, un vrai saut d’échelle par rapport au premier Mortal Shell.
    • Nouveaux finishers et arsenal XXL : Massues, épées titanesques, lances, fusils… le gameplay s’annonce plus varié et sanguinolent que jamais.
    • Beta fermée à venir : Premier contact prévu pour les joueurs les plus motivés, une bonne façon de jauger la promesse avant 2026.
    FeatureSpecification
    PublisherPlayStack
    Release Date2026
    GenresAction-RPG, Souls-like
    PlatformsPC, PlayStation 5, Xbox Series

    Pour ceux qui ont suivi l’évolution des Souls-likes ces dernières années, Mortal Shell s’est taillé une place à part : ni la profondeur d’un Dark Souls, ni le budget d’un AAA, mais une identité forte, notamment via son système de « carapaces » à incarner pour modifier son gameplay. Ce qui change avec Mortal Shell II, d’après la bande-annonce, c’est l’ambition. Le studio PlayStack semble avoir décidé de passer la seconde : décors vastes, finish moves à la God of War, et surtout une panoplie d’armes qui pèse lourd – au sens propre. Le jeu promet de récompenser la prise de risque et la maîtrise avec des exécutions spectaculaires, un vrai clin d’œil aux amateurs de sensations fortes.

    Mais attention, difficile de ne pas voir là une tentative de surfer sur la vague massive d’Elden Ring, qui a redéfini ce que doit être un action-RPG en monde ouvert. Sauf que copier la formule de From Software est un pari risqué — on se souvient du nombre de « Souls-like » qui se sont cassé les dents sur le rythme, la difficulté mal calibrée ou une direction artistique trop timide. PlayStack devra prouver que cette suite n’est pas juste un patchwork opportuniste, mais une vraie proposition qui s’assume.

    Ce qui laisse optimiste, c’est ce côté jusqu’au-boutiste affiché dans la courte vidéo présentée au SGF : des armes disproportionnées, des finishers brutaux et un goût certain pour la mise en scène sanglante. Le premier Mortal Shell souffrait d’un manque de moyens, mais les idées étaient là — reste à voir si PlayStack saura garder cette identité tout en montant en gamme. L’attente jusqu’en 2026 va être longue, mais la possibilité d’une bêta fermée, déjà disponible à l’inscription, devrait donner un premier aperçu pour juger sur pièce.

    Pour les joueurs lassés des clones de Souls sans saveur, Mortal Shell II promet en tout cas une expérience où la puissance et la brutalité sont au cœur du plaisir de jeu. Si la promesse est tenue, on pourrait tenir là un outsider de taille pour secouer le genre — et qui sait, peut-être pousser From Software à sortir de sa zone de confort.

    Pour moi, cette annonce n’a rien d’anodin : elle montre que le genre Souls-like n’est plus réservé à une élite de joueurs masochistes, mais qu’il s’ouvre à des propositions plus spectaculaires, plus instinctives — sans pour autant sacrifier la technique et la tension qui font son sel. Si PlayStack réussit sa transition vers le grand spectacle sans perdre son âme, Mortal Shell II pourrait bien être le premier vrai challenger de l’après-Elden Ring.

    TL;DR : Ce qu’il faut retenir de Mortal Shell II

    Mortal Shell II veut réussir là où beaucoup ont échoué : mêler la profondeur d’un Souls-like à la brutalité d’un God of War, avec un vrai monde ouvert et des finishers qui claquent. Le pari est risqué mais alléchant. Si PlayStack tient ses promesses, les fans de difficultés corsées et de combats viscéraux pourraient bien tenir leur nouvel incontournable en 2026. À suivre de très près — et, pour les plus curieux, les inscriptions à la bêta fermée sont déjà ouvertes.

    Source: PlayStack via GamesPress

  • Switch 2 et TotK : promesses, specs et enjeux réels

    Huit ans après avoir révolutionné le marché avec sa Switch hybride, Nintendo prépare la sortie mondiale de la Switch 2 le 5 juin 2025. L’annonce a suscité une question cruciale pour tout fan d’Hyrule : qu’apportera-t-elle concrètement à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom (TotK) et aux autres titres phares de la marque ? Compact et modulable, le premier modèle était apprécié pour sa portabilité mais peinait parfois à assurer une stabilité dans les mondes ouverts. Avec la Switch 2, Nintendo promet un saut générateur de véritables “next-gen feelings”. Passons en revue les rumeurs de spécifications, les analyses comparatives et les avis d’experts pour séparer le marketing de la réalité.

    1. Spécifications techniques attendues : rumeurs et fuites

    Plusieurs sources spécialisées (dont un rapport financier non officiel divulgué par un sous-traitant asiatique) évoquent un SoC personnalisé développé par NVIDIA, basé sur l’architecture Ampere :

    • Processeur CPU : 4 cœurs ARM Cortex-A78 cadencés jusqu’à 1,8 GHz (vs Cortex-A57 1,0 GHz sur la Switch actuelle).
    • Processeur graphique GPU : environ 1 024 cœurs CUDA (contre 256 sur la Switch 1), soit un bond estimé de 2,5 TFLOPS à 3 TFLOPS.
    • Mémoire vive : 8 Go de LPDDR5 (vs 4 Go de LPDDR4), pour un gain de bande passante de l’ordre de 50 %.
    • Stockage interne : 128 Go eMMC ou SSD NVMe en option, contre un simple stockage eMMC de 32 Go.
    • Résolution et performances : visée 4K@60 fps en mode docké, 1080p@30–60 fps en mode portable, contre 720p@60 (portable) et 1080p@30 (docked) sur la Switch 1.
    • Connectivité : Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.2, USB-C avec DisplayPort Alt Mode.

    Ces spécifications laissent entrevoir une puissance brute doublée et une expérience visuelle plus fluide, destinée à réduire les chutes de framerate (ou taux d’images par seconde) dans les séquences intenses des open worlds.

    2. Comparaison avec la génération précédente et la concurrence

    Pour mesurer le saut technologique, comparons la Switch 2 aux autres machines :

    Console GPU (TFLOPS) RAM Résolution max
    Switch 1 0,4 4 Go LPDDR4 1080p docké
    Switch 2 (rum) 2,5–3,0 8 Go LPDDR5 4K docké
    PlayStation 5 10,3 16 Go GDDR6 4K@120 fps
    Steam Deck 1,6 16 Go LPDDR5 800p@60 fps

    La Switch 2 plafonnera derrière les mastodontes de salon mais franchira un palier notable par rapport à son aînée et rivalisera plus étroitement avec des appareils portables comme le Steam Deck.

    3. Jargon technique expliqué

    • Frame rate (taux d’images par seconde) : nombre d’images affichées chaque seconde. 60 fps assure une fluidité perceptible par rapport à 30 fps.
    • Résolution : nombre de pixels à l’écran (1080p = 1 920 × 1 080). Plus ce chiffre est élevé, plus l’image est détaillée.
    • LPDDR5 vs LPDDR4 : types de mémoire vive. Le “5” indique une mémoire plus rapide, réduisant les temps de chargement et la latence.
    • Docké vs portable : modes de la Switch. “Docké” signifie connectée à un téléviseur, “portable” sur l’écran intégré.
    • Cross-save : sauvegarde partagée entre plateformes, permettant de reprendre sa partie sur mobile, console ou cloud.

    4. Impact sur Tears of the Kingdom

    Digital Foundry, réputé pour ses analyses techniques, estime que TotK pourrait atteindre :

    • 4K@60 fps stable en docké (vs pointes à 30 fps sur Switch 1).
    • 1080p@60 fps en mode portable (contre 720p@30–40 actuel).
    • Temps de chargement réduits de 30 % grâce à la RAM LPDDR5.
    • Améliorations du rendu des textures et distances d’affichage accrues, offrant un panorama d’Hyrule plus impressionnant.

    Ces gains techniques pourraient transformer l’exploration des îles célestes et des souterrains de TotK, souvent pénalisés par des baisses de fluidité lors de chargements dynamiques. “Les 60 fps en portable, c’est le vrai game-changer”, affirme Marc-André Deigo, analyste chez Gaming Insight. Il ajoute : “Quand on monte une tour, la stabilité visuelle devient cruciale pour l’immersion.”

    5. Avis d’experts et retours de développeurs

    Selon Shigeru Miyamoto (légende vivante chez Nintendo), la compatibilité totale du catalogue se justifie par “le désir d’accompagner la communauté sans créer de fracture.” Toutefois, un développeur anonyme de chez Monolith Soft confie que “porter TotK sur un hardware plus puissant ne se limite pas à booster la résolution : l’IA et la physique bénéficient aussi de cycles CPU supplémentaires pour des interactions plus riches.”

    De son côté, l’analyste Michael Pachter (Wedbush Securities) estime que “Nintendo ne peut pas se contenter d’un simple upgrade visuel. Pour convaincre les indécis, il faudra des fonctions inédites, comme un mode multijoueur coop ou des utilitaires en ligne renforcés.”

    6. Vers une révolution ou un habile coup de polish ?

    La Switch 2 s’appuie sur trois piliers : performance brute, compatibilité et nouvelles fonctionnalités. Si la promesse de “next-gen” se traduit par un véritable 60 fps en toutes circonstances et un lancement de TotK optimisé, les joueurs auront gagné une version quasi définitive du jeu. Mais sans ajouts concrets (nouvelles quêtes, cross-save cloud transparent, éléments gyroscopiques inédits), on risque le syndrome du “patch cosmetic” rencontré sur d’autres remasters.

    Pour l’instant, Nintendo réserve le volet interactif et les détails inventifs pour les mois à venir. L’éditeur parle d’“innovation” à venir, sans en dévoiler la nature exacte. Rappelons les promesses de la Wii U, qui avait surjoué l’aspect tablette sans véritable killer feature adressée aux gamers hardcore.

    7. Conclusion : à quel prix l’excellence ?

    La Switch 2 pourrait devenir le meilleur terrain pour (re)découvrir TotK, avec un confort de jeu et des graphismes plus fins. Mais pour ceux qui ont déjà exploré Hyrule dans ses moindres recoins, il faudra surveiller :

    • Les ajouts de contenu exclusifs (quêtes, objets, options de personnalisation).
    • La stabilité des performances (vraies 60 fps ciblées et load times réduits).
    • Les nouveautés logicielles (cross-save, cloud, fonctionnalités sociales).

    Si ces critères sont remplis, Nintendo aura réussi un coup de maître. Dans le cas contraire, la Switch 2 risque de n’être qu’une version “améliorée” de l’original, sans véritable révolution du gameplay. La date du 5 juin 2025 sera donc un moment clé pour juger si la marque de Kyoto parvient à renouveler son art sans se reposer sur la nostalgie et le polish technique.

    TL;DR – Switch 2 et TotK : la question du véritable saut générationnel

    La Switch 2 promet un doublement de puissance GPU, plus de RAM, un stockage rapide et des performances 4K/60 fps. Pour Tears of the Kingdom, cela signifie fluidité et finesse visuelle accrues. Reste à voir si Nintendo ajoutera des contenus inédits et de réelles innovations pour transformer l’essai.

    Sources : Nintendo via GamesPress, fuites internes, experts Digital Foundry, Gaming Insight, Wedbush Securities.

  • Resident Evil Requiem : Capcom promet une nouvelle ère, mais à quoi faut-il vraiment s’attendre ?

    J’ai été surpris de voir Capcom sortir enfin du silence avec Resident Evil Requiem. Après des mois de rumeurs, on a droit à une annonce officielle… mais surtout à une bande-annonce cinématique qui mise tout sur l’ambiance et l’intrigue, en laissant le gameplay bien caché au chaud. Quand un géant comme Capcom parle de “nouvelle ère”, je fronce les sourcils : est-ce le vrai retour aux sources tant espéré, ou juste un nouveau chapitre marketing dans la saga du survival horror ? Regardons ce qu’on sait, ce qu’on peut deviner, et ce que ça veut dire pour nous, joueurs qui avons grandi avec Resident Evil.

    Resident Evil Requiem : entre nostalgie raccoonienne et promesses de renouveau

    À retenir : ce que cette annonce change vraiment pour la communauté Resident Evil

    • Capcom mise sur une ambiance sombre et un nouveau personnage central : Grace Aircroft, enquêtrice du FBI.
    • Retour annoncé à la troisième personne, espéré par de nombreux fans après l’expérience RE2 Remake.
    • Ruines de Raccoon City et commissariat emblématique : la nostalgie à fond, mais jusqu’où ira le fan service ?
    • Des éléments “fantasy” hérités de Village pourraient bouleverser l’équilibre traditionnel du survival horror.

    Voici les infos clés, pour ceux qui veulent un résumé technique :

    FeatureSpecification
    PublisherCapcom
    Release Date27 février 2026
    GenresSurvival Horror, Action, Fantasy
    PlatformsPC, PlayStation 5, Xbox Series

    Impossible de ne pas revenir sur ce trailer. Capcom joue sur la corde sensible : une jeune femme traumatisée, l’hôtel Remwood (encore un lieu chargé de souvenirs tragiques, classique de la saga), des disparus, des couloirs sombres. On sent que la recette RE n’a pas changé sur le fond. Mais l’intro, qui se déroule dans des bureaux du FBI, intrigue : Capcom préparerait-il une vraie refonte de la formule, façon thriller d’enquête, ou juste une nouvelle introduction avant de nous replonger dans l’horreur pure ?

    Ce qui m’a frappé, c’est l’équilibre entre le fan service et l’innovation. La vue aérienne du cratère de Raccoon City, le retour dans les ruines du commissariat, c’est du pur plaisir pour les vétérans de la franchise. Mais la promesse d’une “nouvelle ère” inquiète autant qu’elle excite. Capcom a déjà tenté d’élargir l’univers avec les éléments surnaturels de Village, qui ont divisé les puristes. Va-t-on vers un Resident Evil qui n’a plus peur de s’éloigner du réalisme poisseux des débuts ?

    Sur le plan technique, le RE Engine, déjà impressionnant sur les derniers titres, semble encore plus poussé ici. Les textures, la gestion des lumières, l’atmosphère oppressante : tout respire la maîtrise. Mais attention, une bande-annonce cinématique n’a jamais remplacé du vrai gameplay – et Capcom le sait. On attend donc l’inévitable “reveal” de gameplay, probablement pour le prochain Capcom Showcase ou la Gamescom, histoire de voir si le retour à la troisième personne apporte le dynamisme et l’immersion du fantastique remake de RE2.

    Si la protagoniste, Grace Aircroft, intrigue par ses liens personnels avec les lieux de l’enquête et par son passé familial tragique, on sent aussi l’influence de Resident Evil Village dans les thématiques abordées. Difficile de ne pas voir dans la promesse de “l’élue” et les ruines hantées un glissement vers des codes plus fantastiques, voire ésotériques. Est-ce que ça va fonctionner, ou est-ce que ça risque de noyer l’identité Resident Evil dans un trop-plein de surnaturel ? Les fans de la première heure pourraient bien tiquer.

    Pourquoi cette annonce compte (et ce qui m’interpelle)

    Pour les joueurs, l’enjeu est réel : Resident Evil est une série qui n’a jamais cessé de se réinventer, parfois avec brio (RE4, RE2 Remake), parfois avec plus de maladresse (RE6, certains spin-offs). Requiem doit donc prouver que Capcom n’a pas perdu le fil. Est-ce le retour du vrai survival horror, plus tactique et moins bourrin, ou ira-t-on vers l’action-fantasy décomplexée ? Et surtout : Capcom saura-t-il doser la nostalgie sans sombrer dans la facilité ?

    Je reste prudemment optimiste. Oui, ce trailer fait envie. Oui, c’est excitant d’imaginer explorer à nouveau Raccoon City avec la technologie moderne. Mais le flou artistique autour du gameplay, et cette insistance sur une “nouvelle ère”, me poussent à garder une réserve. Pas question de gober le discours marketing sans voir du concret !

    TL;DR : Resident Evil Requiem promet de jouer sur la nostalgie tout en s’inspirant des dernières évolutions de la série. La technique est au rendez-vous, l’ambiance aussi, reste à voir si Capcom saura réinventer le survival horror sans perdre l’âme de Resident Evil. Rendez-vous à la Gamescom pour en savoir (beaucoup) plus.

    Source: Capcom via GamesPress

  • Code Vein 2 : Le soulslike anime de Bandai Namco promet vitesse, nouveautés et retour sanglant

    Il y a des annonces qui font lever un sourcil, d’autres qui suscitent un haussement d’épaules… et puis il y a celles qui me font immédiatement relancer le trailer une deuxième fois, juste pour être sûr d’avoir bien vu. L’annonce de Code Vein 2 appartient sans conteste à la dernière catégorie. Sept ans après un premier épisode qui a su se faire une place très à part dans le paysage soulslike grâce à son style anime assumé, Bandai Namco confirme enfin : la saga est de retour, plus ambitieuse que jamais.

    Code Vein 2 : Plus qu’un simple “Dark Souls en anime”

    • Un retour attendu : Après 7 ans de silence, le revival d’un soulslike atypique par son look et son univers post-apo vampirique.
    • Nouveautés majeures : Combat encore plus dynamique, pouvoirs inédits (javelot de chauves-souris !), et exploration à moto.
    • Histoire et lore : La suite directe des événements du premier opus, avec des indices sur le voyage temporel et l’expansion du monde.
    • Des attentes élevées : Bandai Namco pourra-t-il transformer l’essai, là où le premier jeu flirtait entre culte et défauts de jeunesse ?
    FeatureSpecification
    PublisherBandai Namco
    Release DateÀ annoncer
    GenresSoulslike, Action-RPG, Anime
    PlatformsÀ confirmer (probablement PC, PlayStation, Xbox)

    Quand Code Vein est sorti en 2019, il s’est vite fait remarquer pour son mélange de gameplay exigeant à la FromSoftware et d’esthétique anime inspirée des récits vampiriques. Ce n’était pas juste un “Dark Souls avec des waifus”, comme certains l’ont un peu vite résumé : le jeu proposait un système de classes modulables, un gameplay coop assez permissif, et une volonté de raconter une histoire plus directement accessible que dans la tradition cryptique des Souls. Mais il faut le reconnaître, tout n’était pas parfait : difficulté parfois inégale, rythme haché, quelques maladresses côté level design… Pourtant, le cœur y était, et la communauté n’a jamais lâché l’affaire. Autant dire que la perspective d’un Code Vein 2 fait vibrer une corde sensible chez les fans de soulslike en manque de fraîcheur.

    Le trailer d’annonce joue à fond la carte du sensationnel : adrénaline, pouvoirs surnaturels, et ce visuel toujours aussi flamboyant. Ce qui m’a le plus frappé, c’est l’insistance sur la vitesse et la variété : le protagoniste se déplace à moto (oui, sérieusement !), les coups spéciaux semblent davantage orientés vers l’action spectaculaire, et certaines compétences (comme ce javelot de chauves-souris) laissent espérer un gameplay repensé autour du fun immédiat plutôt que du pur masochisme à la Dark Souls.

    Mais Bandai Namco ne se contente pas de nouveaux gadgets : le trailer laisse planer le doute sur la direction narrative. On y devine des éléments de voyage temporel, une continuité du lore centré sur la lutte des Revenants (ces “vampires” immortels), et, espérons-le, un travail plus poussé sur l’écriture et le worldbuilding. Si le premier Code Vein avait fasciné par son univers gothique et ses influences manga, il souffrait d’un manque de subtilité. Ce deuxième opus pourrait bien être l’occasion de corriger le tir.

    En tant que joueur ayant poncé les Souls, Bloodborne, et même immortalisé des screenshots de Code Vein pour ses décors post-apo stylisés, je suis à la fois hypé par ce retour et lucide sur les pièges qui attendent la licence. Le genre soul-like n’a fait que s’intensifier depuis 2019, entre les indés innovants (Lies of P, Salt and Sanctuary) et les mastodontes comme Elden Ring. Bandai Namco devra faire plus que recycler : il faudra surprendre, affiner, et surtout trouver ce ton unique entre exigeant et accessible, torturé et flamboyant.

    Ce que ça change vraiment pour les joueurs

    Si Bandai Namco tient ses promesses, Code Vein 2 pourrait devenir la référence pour tous ceux qui aiment les RPG d’action sans sacrifier le panache visuel et la narration directe. L’introduction de la moto intrigue (risque de gadget ou vraie révolution d’exploration ?) et les nouveaux pouvoirs pourraient rendre la formule bien plus fun et accessible, tout en gardant l’ADN “challenge pour initiés”. Côté communauté, l’espoir est aussi grand qu’une certaine appréhension : le studio saura-t-il éviter les maladresses du premier épisode ? Ou tombera-t-il dans le piège du simple fan service ?

    En tout cas, le retour de Code Vein montre que Bandai Namco croit à ses univers originaux, et ça, dans un secteur saturé de suites paresseuses, c’est déjà une (très) bonne nouvelle.

    TL;DR – À quoi s’attendre de Code Vein 2 ?

    • Un soulslike anime de retour, plus rapide, plus spectaculaire – et potentiellement plus accessible.
    • Nouveaux pouvoirs, exploration à moto, lore étendu et promesse d’une narration moins linéaire.
    • Reste à voir si Bandai Namco transformera l’essai ou si ce sera juste une belle parenthèse fan service.
    • Pour les amateurs d’action exigeante et d’univers stylés, c’est clairement un rendez-vous à surveiller de près.

    Source: Bandai Namco via GamesPress

  • Lies of P : Overture – Un DLC shadow drop qui prolonge l’aventure là où on ne l’attendait pas

    En tant que joueur ayant arpenté chaque recoin de Krat et mordu à pleines dents dans le Soulslike inspiré par Pinocchio, je ne m’attendais pas à ce que Lies of P revienne aussi vite sur le devant de la scène. Mais Overture, l’extension du jeu, a débarqué en mode shadow drop dans la nuit du 6 au 7 juin, prenant tout le monde de court. Et honnêtement, ce genre de surprise est le genre de coup marketing qui met la hype et l’appréhension à égalité. Mais alors, que vaut vraiment ce DLC, et est-il à la hauteur de l’attente des fans ? C’est ce qu’on va voir ensemble.

    https://youtube.com/watch?v=TkCOWLrh26s%3Ffeature%3Doembed%26autoplay%3D0%26mute%3D1
    Trailer de l’extension Overture de Lies of P – Un avant-goût des nouveautés et de l’ambiance.

    Lies of P : Overture – Le DLC qui joue la carte de la surprise, mais pas seulement

    • Shadow drop inattendu : L’extension est sortie sans prévenir, une stratégie qui ne fonctionne que pour les titres vraiment attendus et solidement installés.
    • Retour aux origines de Krat : On explore des zones inédites comme le zoo, avec une ambiance toujours aussi sombre et un lore enrichi.
    • Nouveaux modes et difficultés : Boss Rush, nouvelles difficultés et ajouts pour le bras de la marionnette, histoire de prolonger le challenge pour les vétérans.
    • Pas qu’un simple add-on : Ce DLC vient aussi avec des ajustements pour le jeu principal, ce qui montre une vraie volonté de faire durer Lies of P.
    PublisherNeowiz
    Release Date7 juin 2024
    GenresAction RPG, Soulslike
    PlatformsPC, PlayStation, Xbox

    Quand Lies of P est sorti, il a rapidement attiré l’œil des amateurs de Soulslike avec son ambiance unique et sa difficulté bien calibrée. Je fais partie de ceux qui ont terminé le jeu en pestant contre certains boss, tout en admirant la finition du gameplay et l’inventivité du level design. Voir un DLC débarquer aussi vite, juste après l’annonce d’une suite en préparation, c’est à la fois rassurant et un peu inquiétant : est-ce un vrai contenu pensé pour prolonger l’aventure, ou juste un add-on pour surfer sur le succès ?

    https://www.youtube.com/embed/TkCOWLrh26s?feature=oembed&autoplay=0&mute=1

    Overture mise d’abord sur l’exploration des origines de Krat, avec une virée dans le zoo de la ville. Dit comme ça, ça peut sembler anecdotique, mais pour ceux qui ont suivi l’histoire mystérieuse de la cité, c’est l’occasion de lever le voile sur certains secrets du lore, avec une nouvelle alliée : la Rôdeuse Légendaire. Les nouveaux ennemis ont été pensés pour apporter un vrai challenge, et je salue le fait qu’on ne se contente pas de reskins ou de variantes de mob déjà rencontrés. C’est l’un des pièges classiques des DLC dans ce genre de jeu, et Lies of P semble l’avoir évité.

    Ce qui m’a vraiment donné envie de replonger, ce sont les ajouts concrets côté gameplay : nouveaux styles de combat, armes inédites, et surtout des améliorations pour le bras mécanique de Geppetto, histoire de varier une formule déjà solide. Le mode Boss Rush et les nouvelles difficultés sont aussi des signaux envoyés aux joueurs les plus hardcore, qui réclament sans cesse plus de challenge et de contenu post-endgame. Et à l’inverse des extensions qui se contentent d’ajouter une petite zone annexe, Overture s’accompagne d’une mise à jour globale qui touche aussi le jeu de base. Un vrai plus pour la communauté active !

    Ce que ce DLC change vraiment pour les joueurs

    Concrètement, si vous avez déjà retourné Lies of P dans tous les sens, Overture vous donne une raison crédible d’y revenir. Les nouveaux défis, la narration enrichie et la possibilité d’explorer d’autres pans de Krat sont des arguments solides. Mais surtout, on sent que le studio veut fidéliser sa base en continuant à enrichir le titre, alors que beaucoup d’autres Soulslike finissent aux oubliettes après quelques patchs.

    Par contre, il reste la question du rapport qualité/prix. Les extensions shadow drop, ça a tendance à surfer sur la hype du moment, mais on surveillera si la durée de vie et la qualité du contenu tiennent la route. Pour l’instant, les premiers retours sont positifs, mais je garde un œil critique sur le piège du « more of the same » qui peut vite s’installer dans les DLC de jeux à la difficulté déjà éprouvée.

    TL;DR – Overture : Un vrai cadeau pour les fans, mais pas un simple bonus

    En résumé, le DLC Overture pour Lies of P est une extension inattendue qui ne se contente pas du minimum syndical. Entre l’enrichissement du lore, du gameplay et le challenge renouvelé, les fans du jeu d’origine ont de quoi s’enthousiasmer. Mais comme toujours, prudence sur la tentation du recyclage, même si Neowiz semble bien décidé à faire durer la magie avant l’arrivée de la suite tant attendue. Et ça, pour la communauté Soulslike, c’est déjà une bonne nouvelle.

    Source: Neowiz via GamesPress

  • Atomic Heart II : Mundfish muscle le rétrofuturisme avec une suite plus ambitieuse (et un spin-off

    Atomic Heart II : Mundfish muscle le rétrofuturisme avec une suite plus ambitieuse (et un spin-off

    Quand Mundfish apparaît au Summer Game Fest, c’est rarement pour faire de la figuration. Après le lancement remarqué du premier Atomic Heart en 2023, le studio russe dévoile Atomic Heart II et double la mise : suite ambitieuse, univers plus vaste, et même un spin-off multijoueur. Ce n’est pas tous les jours qu’un jeune studio tente de transformer l’essai… et honnêtement, ça m’a tout de suite intrigué. Entre inspiration BioShock assumée et promesses de nouveautés, il y a de quoi attiser la curiosité – mais aussi garder un brin de scepticisme : Mundfish saura-t-il éviter la suite en pilote automatique ?

    Atomic Heart II : Suite attendue et ambitions décuplées, mais prudence de rigueur

    • Mécaniques RPG et univers élargi : Mundfish promet un monde « plus vaste » et RPGisé, bien au-delà du couloir du premier opus.
    • Référence assumée à BioShock, mais avec la patte Mundfish : L’esthétique rétrofuturiste et la brutalité inventive restent, mais la suite devra faire mieux que la copie.
    • Un spin-off multijoueur, The CUBE, déjà annoncé : Mundfish capitalise sur l’univers Atomic Heart, mais l’approche multi sera-t-elle plus qu’un simple cash grab ?
    • Aucune date de sortie : L’effet d’annonce est bien là, mais les joueurs devront patienter… et s’interroger sur les plateformes concernées.
    FeatureSpecification
    PublisherMundfish
    Release DateÀ déterminer
    GenresFPS, Action, RPG
    PlatformsPC, Consoles
    Combat intense dans Atomic Heart II, mélangeant arme et pouvoirs
    Atomic Heart II promet un gameplay toujours aussi nerveux, à la croisée du FPS et des pouvoirs surnaturels – la recette qui avait séduit les fans du premier opus.

    Pour ceux qui ont découvert Atomic Heart en 2023, difficile d’oublier sa patte visuelle : un trip rétrofuturiste à la sauce soviétique, barré mais ultra soigné, qui puisait sans complexe dans les codes de BioShock. Mais au-delà du style, beaucoup de joueurs (moi le premier) avaient pointé les limites du game design : un monde certes déjanté, mais très dirigiste, des mécaniques inspirées mais rarement transcendées, et surtout un humour noir qui divisait. Pourtant, Mundfish avait su imposer son univers, pas évident quand on débarque de Russie dans un marché saturé d’open worlds occidentaux.

    Environnement rétrofuturiste d’Atomic Heart II
    Visuellement, Mundfish vise encore plus haut avec des environnements plus vastes et détaillés – mais l’open world saura-t-il se renouveler ?

    Le vrai défi pour Atomic Heart II, c’est d’éviter la suite paresseuse. Les promesses sont là : « univers plus vaste », « mécaniques RPG », « expérience approfondie »… Des mots qui font rêver, mais qui sentent aussi le marketing rodé. Après tout, l’open world pour l’open world, ça ne fait plus vibrer personne – on veut du vrai contenu, de la liberté sans remplissage. Et intégrer des systèmes RPG sur un squelette de FPS, c’est risqué : le dosage devra être fin pour ne pas perdre l’efficacité du combat ou diluer l’identité du jeu.

    Arsenal et nouvelles mécaniques dans Atomic Heart II
    Le trailer tease de nouvelles armes et pouvoirs : la créativité sera-t-elle à la hauteur des ambitions affichées ?

    Ce qui m’a fait tiquer aussi, c’est l’annonce conjointe du spin-off multijoueur, The CUBE. Quand un studio tease déjà un shooter multi alors que la suite principale n’a même pas de fenêtre de sortie, difficile de ne pas flairer l’envie de capitaliser très vite sur une base de fans solide. The CUBE promet des mécaniques RPG et de la castagne dans l’univers d’Atomic Heart – sur le papier, pourquoi pas, mais à voir si ce sera un vrai ajout créatif ou un projet B taillé pour rentabiliser l’IP sur le dos des microtransactions et modes à la mode…

    Ambiance dystopique et robots hostiles dans Atomic Heart II
    L’ambiance barrée et les ennemis robotiques reviennent, mais la narration saura-t-elle gagner en profondeur ?

    Pour les joueurs, ce double reveal pose plusieurs questions concrètes : Atomic Heart II réussira-t-il à dépasser le statut de « BioShock soviétique » pour s’imposer comme une expérience à part entière ? Mundfish saura-t-il transformer sa générosité visuelle en univers crédible et vivant, avec des systèmes RPG qui tiennent la route ? Et surtout, sur quelles plateformes faudra-t-il compter : nouvelle génération, Switch 2, ou tout à la fois ?

    Une chose est sûre : Mundfish ne joue plus la carte de l’outsider discret. En deux ans, le studio a compris que son univers déjanté plaisait et il veut s’installer durablement sur la scène. À voir s’il saura transformer ses ambitions en jeu marquant – et pas juste en vitrine technologique ou en galette open world de plus. Les attentes sont hautes, mais la communauté saura vite distinguer la vraie suite ambitieuse du simple « plus grand, plus beau ».

    Exploration et interactions dans Atomic Heart II
    La promesse d’une plus grande liberté d’exploration pourrait tout changer… si elle est tenue en pratique.

    TL;DR : Atomic Heart II veut voir plus grand et plus fort, avec un monde élargi et des mécaniques RPG – mais la hype ne suffira pas. Mundfish doit prouver que sa vision va au-delà du copier-coller stylé, éviter la routine de la suite, et ne pas disperser son énergie sur le spin-off multi. Pour les joueurs, prudence et excitation se mêlent : cette suite pourrait tout changer… ou se prendre les pieds dans ses ambitions. À suivre de près.

    Source: Mundfish via GamesPress

  • Mecha Break : le shooter de méchas qui veut détrôner Armored Core 6 arrive en juillet 2025

    Il fallait voir la réaction de la communauté Steam pendant la démo de Mecha Break : un véritable engouement, digne des grandes heures du genre. Entre la nostalgie d’Armored Core et l’envie de retrouver la nervosité d’un Titanfall, pas étonnant que les serveurs aient été pris d’assaut. Ce nouvel outsider du shooter mécha vient enfin d’annoncer sa date de sortie, et en tant que vieux fan de robots géants, je dois dire que ça a immédiatement capté mon attention – mais pas sans quelques questions en tête.

    Mecha Break : le jeu de méchas qui veut devenir le nouveau roi du genre

    • Sortie mondiale prévue le 1er juillet 2025, après une démo Steam plébiscitée par la communauté.
    • Gameplay multijoueur varié : du 3v3 deathmatch au mode extraction façon extraction shooter, en passant par un “hero shooter” 6v6.
    • Personnalisation avancée des méchas, avec promesse de gameplay compétitif et coopératif, à la Titanfall et Armored Core.
    • Défi direct lancé à Armored Core 6 sur le terrain du spectacle et de l’accessibilité. Mais tiendra-t-il la distance ?
    FeatureSpecification
    PublisherAmazing Seasun Games
    Release Date1 juillet 2025
    GenresShooter multijoueur, Méchas, Action
    PlatformsPC (Steam)

    Mecha Break se présente comme la nouvelle sensation du shooter mécha pour 2025. Si vous avez suivi le retour remarqué d’Armored Core 6 par FromSoftware ou la hype Titanfall 2 qui ne retombe jamais, vous savez à quel point la communauté réclame des combats de robots vraiment grisants. Et la démo de Mecha Break sur Steam n’a fait qu’attiser cette flamme, au point de le placer dans le top des jeux les plus souhaités du moment.

    Ce qui distingue Mecha Break à première vue, c’est d’abord sa polyvalence. On ne parle pas d’un simple deathmatch mais d’un éventail de modes taillé pour plaire à tous les profils de joueurs :

    • Des combats courts et intenses en 3v3 pour les amateurs de duel et d’action directe.
    • Un mode “hero shooter” en 6v6 qui emprunte à Overwatch et Valorant l’idée des rôles complémentaires et de la stratégie d’équipe.
    • Des variations “extraction shooter” promettant du stress et de la coordination, façon Escape from Tarkov mais à bord d’un Gundam.

    La personnalisation des méchas est également mise en avant, mais là, je reste prudent. On a tous connu des jeux qui promettaient une personnalisation “profonde” pour finalement se limiter à trois skins flashy et une poignée de gadgets. La vraie question, c’est jusqu’où Mecha Break ira dans la création de builds uniques et l’impact réel sur la partie.

    Et puis il y a la question du feeling manette en main : Armored Core 6 a été salué pour sa nervosité et sa profondeur. Mecha Break arrivera-t-il à capturer cette sensation grisante d’être aux commandes d’un robot surarmé, sans tomber dans la lourdeur ou la mollesse ? Les extraits de gameplay laissent entrevoir un rythme rapide, mais ce sera à surveiller de près manette (ou clavier-souris) en main.

    Autre point notable, le jeu choisit de rester focalisé sur le multijoueur compétitif et coop. Pas de promesse d’une campagne solo cinématique à la Titanfall ici : l’expérience est clairement pensée pour la confrontation ou la synergie entre joueurs. Ça peut plaire à ceux qui veulent s’affronter ou se coordonner, mais gare à la lassitude si le contenu manque ou si l’équilibrage n’est pas au rendez-vous – l’écueil classique des shooters multi.

    En tant que gamer, ce qui m’intéresse surtout, c’est de voir comment Mecha Break va tenir sur la durée. La hype d’une démo, c’est bien, mais suivra-t-on une vraie progression, une méta évolutive, et du contenu régulier ? Les jeux du genre meurent vite sans support après lancement. Et puis, quid du modèle économique ? Cosmetics, battle pass, microtransactions “pay-to-glow” ? Le communiqué reste vague sur ce point, et je surveille ça de près avant d’investir du temps – surtout avec la concurrence féroce attendue à la rentrée 2025.

    Tout ça fait de Mecha Break un pari excitant, mais pas sans risques. Si le studio réussit à offrir du contenu, un gameplay solide et une communauté engagée, il pourrait bien s’imposer comme le nouveau rendez-vous des fans de méchas – et, pourquoi pas, détrôner Armored Core 6 dans le cœur des joueurs PC. Mais il faudra plus qu’une démo réussie et une promesse de personnalisation pour s’imposer dans un genre où la nostalgie ne suffit plus.

    TL;DR : Mecha Break a tout ce qu’il faut sur le papier pour séduire les amoureux de robots géants : modes variés, personnalisation, action rapide. Mais entre hype et réalité, le rendez-vous du 1er juillet 2025 sera décisif pour voir si le jeu tient ses promesses et si la communauté suivra vraiment sur la durée. À surveiller de très près si vous aimez les explosions de métal !

    Source: Amazing Seasun Games via GamesPress

  • Consume Me : RPG indé primé qui bouscule la simulation de vie adolescente

    Il y a des annonces qui font lever un sourcil même au milieu de la frénésie du Summer Game Fest, et celle de Consume Me en fait partie. Ce RPG indé, mélangeant introspection adolescente, satire sociale et gestion quotidienne, débarque sur Steam le 25 septembre, auréolé de trois prix majeurs à l’IGF. Mais au-delà de la hype festivalière et des récompenses, qu’est-ce qui fait de Consume Me un titre à surveiller vraiment ? Voilà ce qui m’a frappé, gamer et chroniqueur passionné, en découvrant la vision radicalement honnête de cette équipe new-yorkaise.

    Consume Me : Un RPG indé qui jette un regard cru (et drôle) sur l’angoisse ado

    • Une satire rare du coming-of-age : le jeu démystifie la vie lycéenne, loin des clichés idéalisés
    • Une mécanique de gestion qui reflète la pression réelle : chaque repas, chaque minute compte… de façon stressante et drôle
    • Récompensé à l’IGF : trois prix majeurs, témoignage d’un regard neuf et d’une exécution qui marque les esprits
    • Démo jouable dès le 9 juin sur Steam : possibilité de tester l’expérience avant la sortie officielle
    FeatureSpecification
    PublisherHexecutable
    Release Date25 septembre 2025
    GenresRPG, Simulation de vie, Narratif, Indépendant
    PlatformsPC (Steam)

    La scène indé déborde de jeux sur le « passage à l’âge adulte », mais peu osent l’angle frontal adopté ici. Consume Me, c’est la version sans filtre d’une adolescence passée à jongler entre les attentes irréalistes, la pression sociétale et la quête d’identité. En jouant Jenny, lycéenne en pleine dernière année, on retrouve cette sensation quasi universelle : le sentiment d’être jugé de partout, de ne jamais faire assez – et de devoir composer avec une charge mentale toujours plus lourde.

    La recette, sur le papier, semble classique : gérer son planning, ses études, ses relations, ses repas… mais ici, chaque tâche est aussi une source de dilemme et d’humour noir. Les repas deviennent des puzzles, la gestion de l’énergie et de l’argent tourne à la satire, et les multiples fins (souvent mauvaises, selon les devs eux-mêmes !) rappellent que, parfois, on ne gagne jamais vraiment à ce jeu de la perfection sociale.

    Pourquoi cet angle frappe-t-il si fort ? Parce que le studio Hexecutable – composé de créateurs marqués par des titres expérimentaux – donne l’impression de vouloir tout casser : l’image lisse de la simulation de vie, la course aux succès dans les RPG, et le mythe de l’adolescence triomphante. C’est une bouffée d’air frais après des années de clones de Stardew Valley ou de Persona qui, bien qu’excellents, restent souvent dans une zone de confort. Ici, chaque système (gestion du temps, choix vestimentaires, galères du quotidien) est conçu pour nous rappeler à la fois la difficulté et l’absurdité de cette période de vie.

    La reconnaissance à l’IGF – Grand Prix Seumas McNally, Nuovo Award (pour « la nouveauté ») et Wings Award (inclusivité) – n’est pas un hasard. Consume Me incarne cet esprit indé audacieux qui fait du jeu vidéo un miroir, pas seulement une échappatoire. Je me demande même si, en France, où la pop culture adore le lycée à la sauce feel-good, ce type de regard ironique ne va pas créer un petit choc dans la niche des RPG introspectifs.

    En tant que joueur, ce qui m’intrigue le plus, ce n’est pas juste la promesse de refaire ma crise d’ado en pixels. C’est le mélange d’humour grinçant, de mécaniques exigeantes et d’une narration sans concession. Les devs annoncent « plus de 13 fins, la plupart mauvaises » – un pied de nez direct aux happy ends convenus. Et puis, qui n’a jamais eu envie de balancer son assiette au chien, ou de troquer ses ambitions contre cinq minutes de sommeil en plus ?

    Pourquoi les gamers devraient garder un œil sur Consume Me

    Pour moi, Consume Me est le genre de projet qui rappelle pourquoi on aime le jeu vidéo indé : il ose parler vrai, surprendre, et bousculer la routine des genres. Si vous cherchez un RPG qui gratte là où ça fait mal, qui sait rire de nos failles, et qui invite à réfléchir sans jamais sombrer dans le pathos ou le didactique, c’est un titre à ne pas rater. La démo, dispo pendant le Steam Next Fest, est l’occasion parfaite de se faire sa propre idée, manette ou souris à la main.

    Je suis curieux de voir comment la communauté va accueillir ce jeu, surtout vu la mode actuelle des expériences « cozy » et rassurantes. Ici, on nous propose tout l’inverse : une aventure inconfortable, drôle et, quelque part, libératrice. Et franchement, ça manquait.

    TL;DR

    Consume Me, c’est le RPG indé qui ose dépeindre la galère adolescente avec une honnêteté rare et un humour féroce. Récompensé à l’IGF, il propose une expérience de gestion et de narration originale, loin des feel-good à la mode. À tester absolument lors de la démo Steam Next Fest, pour se confronter à un miroir pas toujours flatteur… mais diablement pertinent pour celles et ceux qui aiment quand le jeu vidéo sort de sa zone de confort.

    Source: Hexecutable via GamesPress

  • Can’t Stop Rory : Pourquoi le mélange farming cosy et tower defense post-apo intrigue vraiment

    Quand un nouveau jeu promet de mélanger farming cozy, apocalypse et défenses armées contre des hordes de zombies affamés, mon radar de gamer s’allume direct. Ce cocktail improbable, c’est Can’t Stop Rory, annoncé aujourd’hui par le petit studio australien Confused Grandma Games. Au lieu de sombrer dans le déjà-vu du survival, Rory veut offrir aux fans de gestion une vraie raison de s’attacher à leur bout de terre… quitte à le défendre bec et ongles chaque nuit. Voilà pourquoi l’annonce m’a accroché, et pourquoi tout joueur amateur de jeux hybrides devrait garder ce titre à l’œil.

    Can’t Stop Rory : Un mélange risqué mais prometteur de gestion agricole et tower defense post-apo

    Le premier trailer donne déjà le ton : l’ambiance est chaleureuse, malgré les ruines et les zombies qui rôdent la nuit. On y voit Rory bichonner ses légumes, marchander avec des survivants, puis… armer le périmètre, déployer des pièges et piloter des mechs pour défendre ses récoltes. Rarement un jeu a tenté ce grand écart entre relaxation diurne et tension nocturne. Pour qui connaît le genre, la curiosité est inévitable.

    • Un mélange de genres pas banal : fusion entre gestion agricole cozy, tower defense et automation, sur fond de survie narrative.
    • Cycle jour/nuit marquant : farming et gestion le jour, défense stratégique et action la nuit – tension garantie à chaque coucher de soleil.
    • Automation et expression créative : robots, décorations, upgrades pour personnaliser sa ferme et maximiser ses profits (et ses chances de survie !).
    • Un post-apo qui ne verse pas dans la morosité : ambiance chaleureuse, personnages attachants, loin du cliché zombie dépressif.

    Voici les informations clés à retenir sur Can’t Stop Rory :

    FeatureSpecification
    PublisherConfused Grandma Games
    Release DateÀ annoncer (premier trailer : 20 mai 2025)
    GenresFarming sim, tower defense, gestion, post-apocalypse cozy
    PlatformsPC (Steam), autres plateformes à confirmer

    Ce qui séduit d’emblée, c’est la promesse de jouer le jour à Stardew Valley… et la nuit à un tower defense survolté. Les inspirations sont claires, mais Can’t Stop Rory essaie vraiment de proposer autre chose que le farming traditionnel ou la défense de base sans âme. Le studio – deux passionnés réunis grâce à ce projet – veut offrir des systèmes d’automatisation, des défis de défense ingénieux, et un vrai attachement à la ferme, ce qui manque souvent dans les jeux de gestion plus froids ou impersonnels.

    Ce qui me rassure un peu, c’est l’approche du “cozy apocalypse” : on sent que l’équipe veut éviter le trop-plein de stress et la violence gratuite. C’est malin, car la tendance cozy ne se dément pas depuis le succès de Stardew Valley, mais peu de studios osent la croiser avec des mécaniques de défense aussi marquées. Cela rappelle un peu le twist de Graveyard Keeper ou les vibes de Atomicrops, mais ici, l’accent semble mis sur la narration et la personnalisation, pas juste la survie bête et méchante.

    Évidemment, tout n’est pas gagné d’avance. Mixer deux rythmes de jeu aussi opposés (farming chill / défense nerveuse), c’est prendre le risque que ni l’un ni l’autre ne satisfasse vraiment sur la durée. L’équilibrage sera crucial : trop facile, et la stratégie s’écroule ; trop punitif, et on perd l’esprit cozy qui fait l’originalité du jeu. La promesse d’automatisation avec des robots rappelle des titres comme Forager ou certaines composantes de Factorio (toute proportion gardée), mais sur un modèle plus accessible et narratif. La question, c’est : la profondeur de gameplay suivra-t-elle ?

    Côté narration, difficile de se prononcer sans plus d’infos. Le trailer laisse entendre qu’on découvrira peu à peu les raisons du cataclysme, via des échanges avec d’autres survivants et sans doute des choix à faire. Pour un studio aussi réduit, réussir à insuffler une vraie “âme” à son monde post-apo serait déjà un petit exploit. Mais la tendance à l’anthropomorphisme, la touche d’humour et le soin apporté à la DA peuvent faire mouche, si c’est bien exploité.

    En tant que joueur habitué à voir les promesses marketing s’effriter à la sortie, je garde un œil critique : il faudra voir si la boucle de gameplay tient sur la durée et si la difficulté monte de façon organique. Mais si Confused Grandma Games parvient à transformer l’essai, on pourrait bien tenir un vrai OVNI, capable de réconcilier amateurs de challenge nocturne et jardiniers du dimanche.

    Ce que cela signifie pour les joueurs qui veulent plus qu’un simple jeu de ferme

    Si vous avez déjà rêvé d’un Stardew Valley où vos plantations sont constamment menacées par des zombies — mais avec la possibilité de riposter à coups de mecha et de pièges ingénieux — Can’t Stop Rory coche beaucoup de cases. L’enjeu, c’est de réussir à garder la boucle détente/adrénaline sans tomber dans la frustration ou la routine. Les amateurs de gestion et d’automatisation devraient y trouver une profondeur inattendue, et les fans de tower defense pourraient enfin s’attacher à quelque chose de plus vivant qu’une simple base à défendre.

    Avec sa touche “cozy apocalypse”, Can’t Stop Rory peut aussi attirer un public lassé des univers trop sombres. L’idée de se construire un petit havre de paix, tout en luttant chaque nuit pour sa survie (et ses patates !), a de quoi séduire une communauté avide de nouveautés fraîches dans le paysage du jeu indé.

    TL;DR : Can’t Stop Rory, c’est la promesse d’un croisement inédit entre agricole cozy et défense post-apocalyptique. Le jeu intrigue par son mélange de gestion, d’automatisation et de tower defense, avec une vraie volonté d’attachement à la ferme et à ses habitants. Reste à voir si le rythme et la profondeur tiendront sur la durée, mais pour les curieux de nouveautés hybrides, c’est déjà une annonce à surveiller de très près.

    Source: Confused Grandma Games via GamesPress