Blog

  • Super Mario Bros. : Le speedrun du score zéro enfin réussi

    Super Mario Bros. : Le speedrun du score zéro enfin réussi

    Près de 40 ans après sa sortie, Super Mario Bros. continue de captiver et de défier ses fans les plus acharnés. La dernière performance étonnante d’une équipe de speedrunners prouve qu’il reste encore des records insoupçonnés à décrocher sur ce pilier du jeu vidéo. Leur exploit ? Terminer le jeu avec exactement 0 point au compteur, ni plus, ni moins, après 16 mois d’analyse minutieuse, d’expérimentations et d’une patience à toute épreuve, le tout réalisé grâce à un Tool-Assisted Speedrun (TAS) d’une précision chirurgicale.

    Un défi inédit : le score parfait… de zéro

    • Objectif unique : finir Super Mario Bros. avec exactement 0 point
    • Un TAS peaufiné pendant 16 mois, exploitant bugs et manipulations d’ennemis
    • Un projet qui met en lumière l’inventivité et la passion de la communauté speedrun
    • Une performance documentée et disponible sur YouTube pour les curieux
    Feature Specification
    Publisher Nintendo
    Release Date 13 septembre 1985
    Genres Plateforme, Speedrun, Rétro
    Platforms NES, Switch, émulateurs, éditions rétro
    Super Mario Bros. : Mario face à Bowser dans le dernier château
    Chaque action a été calculée au millimètre pour ce record unique sur Super Mario Bros.

    Oubliez les courses effrénées où le chrono est roi. Cette fois, le challenge lancé par plusieurs vétérans de la communauté visait un sommet tout autre : manipuler le système de score du jeu pour afficher un parfait “000000” à la toute fin, après le duel contre Bowser. Pour réussir, il a fallu atteindre exactement 10 000 000 de points — un overflow qui remet le compteur à zéro — une prouesse jamais réalisée en près de quatre décennies d’existence du jeu.

    Pour les non-initiés, le Tool-Assisted Speedrun (TAS) consiste à planifier chaque action image par image, afin d’exécuter une partie impossible à réaliser à la main. Ici, cela signifiait calculer précisément chaque ennemi vaincu, chaque bloc brisé, chaque pièce collectée, et exploiter tous les bugs possibles : projectiles, timings, positions des adversaires… Rien n’a été laissé au hasard pour ne gagner (ni perdre) un seul point de trop.

    Super Mario Bros. : Mario collecte les pièces stratégiquement
    La collecte stratégique de pièces fait partie des nombreuses manipulations nécessaires.

    L’aventure a démarré en janvier 2024. Selon Kosmic, speedrunner chevronné et figure de la scène, il aura fallu des centaines d’heures de tests pour affiner le plan, documenter les bugs exploitables et simuler chaque scénario. Finir Super Mario Bros. en 0 point, c’est repousser la logique interne du jeu, et démontrer une compréhension quasi scientifique de ses mécaniques — bien au-delà des records de vitesse habituels.

    Super Mario Bros. : une manipulation précise des ennemis
    La manipulation des ennemis à chaque niveau a été indispensable pour éviter les points superflus.

    La performance, immortalisée et diffusée sur YouTube, dévoile les coulisses et la complexité de cette entreprise folle. Même dans l’univers du speedrun, où chaque milliseconde et chaque pixel comptent, ce défi sort de l’ordinaire et rend hommage à l’ingéniosité collective des fans de Mario.

    Alors que le speedrun de Super Mario Bros. semblait avoir été optimisé jusqu’à la dernière brique, ce record prouve que le rétro-gaming regorge encore de mystères à percer et de sommets à gravir. L’audace et la précision de ce projet montrent que la communauté reste vibrante, insatiable, et toujours prête à réécrire l’histoire du jeu vidéo… un score à la fois.

    Super Mario Bros. : Mario traverse le dernier niveau
    Même après 40 ans, Super Mario Bros. reste un terrain de jeu sans limites pour les passionnés.

    Pour admirer la prouesse de vos propres yeux, la vidéo complète du run est disponible sur la chaîne YouTube de Kosmic :

    TL;DR : Une équipe de speedrunners a réalisé l’exploit inédit de finir Super Mario Bros. avec exactement 0 point grâce à un TAS de 16 mois, exploitant bugs et timings pour forcer le compteur à afficher “000000”. Un nouvel hommage à la créativité sans limite de la communauté Mario, toujours capable de surprendre après près de 40 ans.

    Source : Nintendo via GamesPress

  • Splitgate 2 : lancement de la bêta gâché par des pannes serveurs et bugs cosmétiques

    Splitgate 2 : lancement de la bêta gâché par des pannes serveurs et bugs cosmétiques

    Les fans de FPS attendaient avec impatience la bêta ouverte de Splitgate 2, mais l’événement tant espéré a démarré sur une note amère. Entre serveurs indisponibles et objets cosmétiques invisibles, le lancement de ce successeur porté par l’Unreal Engine 5 s’est transformé en véritable parcours du combattant pour 1047 Games. Malgré les déboires techniques, la bêta reste accessible jusqu’à la sortie complète prévue pour l’été 2025.

    Splitgate 2 : une bêta ouverte entachée par l’instabilité des serveurs

    • La bêta ouverte de Splitgate 2 a été marquée par une indisponibilité prolongée des serveurs dès le lancement.
    • Les objets cosmétiques, y compris ceux gagnés ou achetés, n’apparaissent pas toujours dans les inventaires des joueurs.
    • Le PDG Ian Proulx a présenté ses excuses et garanti que les équipes travaillent « jour et nuit » pour résoudre les problèmes.
    • La bêta restera ouverte jusqu’au lancement complet cet été, laissant le temps à 1047 Games de se rattraper.
    FeatureSpecification
    Publisher1047 Games
    Release DateÉté 2025 (version finale)
    GenresFPS, Shooter multijoueur
    PlatformsPC, consoles (précises à venir)

    Pour de nombreux joueurs, la nuit blanche a rimé avec frustration plutôt qu’adrénaline. Dès les premières heures de la bêta, les serveurs de Splitgate 2 sont tombés, laissant la communauté dans l’attente – parfois plus de 14 heures d’affilée sans pouvoir rejoindre une partie. Un revers surprenant pour une licence connue jusque-là pour la solidité de ses tests précédents.

    Match de Splitgate 2 montrant la mécanique de portail en pleine action
    La mécanique signature des portails de Splitgate 2, toujours aussi dynamique malgré les soucis techniques du lancement.

    La déception grandit d’autant plus que l’un des gros atouts de Splitgate 2 – l’arrivée de nouveaux modes, de cartes inédites et d’un éditeur de cartes étendu – passe pour l’instant au second plan. Les joueurs ont également signalé la disparition d’objets cosmétiques, qu’ils soient débloqués, achetés ou issus des Twitch Drops, un problème qui touche directement l’expérience personnalisée vantée par la série.

    Aperçu du lobby et des cosmétiques de Splitgate 2, certains éléments manquants
    Certains cosmétiques débloqués ou achetés n’apparaissent pas, un point de crispation pour la communauté.

    Face à la grogne, Ian Proulx, le PDG de 1047 Games, a pris la parole dans une vidéo publiée sur X : « Nous pensions être prêts 24 heures après le lancement de la bêta, mais ce n’est pas le cas. Nous sommes vraiment désolés. C’est un projet de longue haleine, et je vous assure que nous travaillons sans relâche pour tout remettre sur pied. » Il insiste : aucune récompense cosmétique n’a été perdue, tout restera accessible une fois les correctifs appliqués.

    Session de jeu intense sur Splitgate 2 lors de la bêta ouverte
    Malgré les problèmes, Splitgate 2 continue de séduire par son gameplay rapide et ses cartes inventives.

    Un nouveau point d’étape sur l’état des serveurs est prévu dans la journée du 23 mai, avec, espérons-le, une estimation plus claire du retour à la normale. Si ce départ chaotique vient ternir le plus grand moment de Splitgate 2 jusqu’à présent, la fenêtre ouverte de la bêta laisse de l’espoir : le studio a encore du temps pour corriger le tir et reconquérir les joueurs déçus.

    Un duel au cœur d'une nouvelle carte de Splitgate 2
    La diversité des nouvelles cartes et la refonte visuelle promettent des duels épiques… une fois les serveurs stabilisés.

    Pour les fans frustrés, la patience sera de mise. Et pour ceux qui découvrent la licence, difficile de ne pas voir en Splitgate 2 une promesse ambitieuse, entre héritage Halo et twist à la Portal. Mais entre ambition technique et réalité du live service, le vrai défi pour 1047 Games sera de prouver qu’il peut transformer ce faux départ en relance spectaculaire.

    TL;DR : Splitgate 2 débute sa bêta ouverte avec d’importants problèmes de serveurs et des cosmétiques invisibles. 1047 Games, par la voix de son PDG Ian Proulx, s’excuse et promet des correctifs rapides, alors que la bêta restera ouverte jusqu’à la sortie complète cet été.

    Source: 1047 Games via GamesPress

  • 9 Kings : le deckbuilder stratégique qui fait tourner les têtes sur Steam

    9 Kings : le deckbuilder stratégique qui fait tourner les têtes sur Steam

    Construire un empire n’a jamais été aussi tactique — ni aussi addictif. Avec son cocktail inattendu de deckbuilding, gestion de royaume et combats façon tower defense, 9 Kings s’offre un pari audacieux : transformer chaque joueur en stratège suprême, carte après carte, bataille après bataille. À peine lancé en accès anticipé sur Steam, le nouveau titre édité par Hooded Horse (Manor Lords, Cataclismo) fait déjà beaucoup parler de lui.

    9 Kings : l’art de bâtir votre royaume, une carte à la fois

    • Deckbuilder roguelike où chaque carte façonne votre empire et ses défenses
    • Neuf Rois jouables, chacun avec son deck unique et la possibilité de récupérer les cartes adverses
    • Combats mêlant tower defense et autobattler : contrôlez bâtiments et objets pour inverser le cours de la bataille
    • Disponible en accès anticipé sur Steam avec -35 % jusqu’au 6 juin (9,74 $/8,44 £)
    Feature Specification
    Éditeur Hooded Horse
    Date de sortie Déjà disponible (accès anticipé Steam)
    Genres Deckbuilder, Roguelike, Empire Builder, Stratégie
    Plateformes PC (Steam Early Access)

    Dès la première partie, 9 Kings vous lance face à une grille vide et une main de cartes : chaque pose — bâtiment, unité ou objet — façonne à la fois votre expansion et votre survie. Un château posé protège votre village, une unité se prépare à repousser l’assaut à venir. Pas de microgestion pénible ici : chaque choix de deck, chaque placement compte. C’est simple en apparence, mais redoutablement malin une fois la partie lancée.

    Capture d’écran de 9 Kings montrant la grille de jeu, les cartes et les unités déployées
    Démarrage sur la grille : chaque carte posée définit la structure de votre royaume et votre stratégie de défense.

    Après chaque phase de placement, c’est la montée d’adrénaline : une faction ennemie, tirée au hasard, attaque votre cité. S’en suivent de mini-batailles dignes d’un tower defense ou d’un autobattler : vos unités s’élancent, tandis que vous activez bâtiments et objets spéciaux — ajuster la trajectoire d’une catapulte ou déclencher un piège, par exemple. Les premières vagues sont accessibles, mais la difficulté grimpe rapidement, transformant la grille en un véritable chaos hypnotique de pixels et d’effets spéciaux.

    Combat intense de 9 Kings avec de multiples unités et attaques sur le champ de bataille
    À mesure que la partie avance, le champ de bataille s’embrase : chaque tour devient plus stratégique et frénétique.

    Le jeu porte bien son nom : neuf Rois, neuf styles de jeu à explorer grâce à des decks thématiques. Particularité réjouissante, il est possible de piller les troupes adverses pour enrichir votre propre deck de cartes exclusives, ce qui renouvelle le gameplay à chaque session. Cette dynamique rappelle les grands du genre comme Slay the Spire ou Dicey Dungeons, mais l’aspect empire builder ajoute une profondeur rarement vue dans un deckbuilder.

    Interface de sélection des Rois et de leurs decks thématiques dans 9 Kings
    Neuf Rois à incarner, neuf decks à maîtriser : la diversité des stratégies s’annonce immense.

    Côté réception, le lancement est déjà un franc succès : plus de 8 000 joueurs connectés simultanément au démarrage, et un score « très positif » (94 %) sur Steam au moment d’écrire ces lignes. La difficulté peut surprendre, et quelques mécaniques gagneraient à être peaufinées, mais le mélange accessibilité/profondeur tactique fonctionne, et le concept original séduit les amateurs de stratégie.

    Déroulement d’un tour tactique, effets de cartes et évolution du deck dans 9 Kings
    La richesse des combinaisons de cartes promet de nombreuses façons d’aborder chaque partie.

    Déjà proposé à petit prix, 9 Kings bénéficie en plus d’une réduction de lancement de 35 % jusqu’au 6 juin, soit 9,74 $ / 8,44 £. Difficile de résister pour tout fan de stratégie en quête d’une expérience neuve.

    Avec ses mécaniques hybrides et une exécution déjà solide, 9 Kings a tout pour devenir un incontournable du jeu de stratégie indépendant. Reste à voir comment le contenu et l’équilibrage évolueront durant l’accès anticipé : le jeu vise haut, mais la couronne se mérite.

    Vue d’ensemble d’un royaume développé dans 9 Kings avec multiples bâtiments et unités
    Votre royaume, votre style : bâtissez, défendez, et volez la victoire carte après carte.

    TL;DR : 9 Kings mélange stratégie, roguelike et deckbuilding dans un pixel art accrocheur. Chaque carte posée influence empire et batailles, avec neuf decks royaux et une difficulté relevée. Déjà salué sur Steam, il profite d’une promo de -35 % jusqu’au 6 juin. Une excellente surprise pour les stratèges, à condition d’aimer les défis corsés.

    Source : Hooded Horse via GamesPress

  • Ember Sword : le MMO crypto s’effondre après 200 M$ de ventes virtuelles

    Ember Sword : le MMO crypto s’effondre après 200 M$ de ventes virtuelles

    Clap de fin pour Ember Sword. Le MMORPG ambitieux, vitrine du « play-to-earn » sur blockchain, vient d’être brutalement débranché par Bright Star Studios. Pourtant, le projet avait enflammé la sphère crypto et gaming avec plus de 200 millions de dollars générés grâce aux ventes de terrains virtuels. Malgré des promesses d’accès anticipé en novembre 2024, une communauté investie et une économie basée sur l’Ethereum, l’aventure s’arrête net, victime d’un marché devenu impitoyable.

    Ember Sword : la chute d’un MMORPG blockchain aux rêves démesurés

    • Fermeture définitive des serveurs et communications officielles d’Ember Sword
    • Plus de 200 M$ récoltés lors de la vente de parcelles virtuelles sur Ethereum
    • Bright Star Studios évoque l’impossibilité de maintenir le financement
    • Fermeture des canaux Discord pour éviter arnaques et confusion
    FeatureSpecification
    PublisherBright Star Studios
    Release DateAccès anticipé en novembre 2024 (fermé en mai 2025)
    GenresMMORPG, Blockchain, Crypto, PvE, PvP
    PlatformsPC

    Ember Sword s’était présenté comme le MMO nouvelle génération : un univers persistant où chaque joueur pouvait devenir propriétaire d’un bout de terrain, échanger cosmétiques et objets sous forme de NFT grâce au jeton Ember sur Ethereum. L’idée : un monde vivant, sans « pay-to-win », tirant parti des technologies blockchain pour donner plus de pouvoir (et de valeur) à sa communauté.

    Aperçu du gameplay coloré d’Ember Sword, montrant des combats de groupe dans un environnement fantastique.
    Le gameplay d’Ember Sword promettait des affrontements dynamiques et une économie de joueur à joueur.

    Mais malgré l’enthousiasme initial et le succès colossal de la prévente (près de 35 000 candidatures pour 203 millions de dollars de terrains virtuels dès août 2021), le modèle n’a pas résisté à la tempête du marché crypto. L’équipe affirme : « Malgré un soutien précoce impressionnant, des stats prometteuses en accès anticipé et une communauté passionnée, nous n’avons pas pu sécuriser le financement nécessaire pour continuer. »

    Dans son communiqué, Bright Star Studios remercie sa communauté, soulignant avoir « été plus loin que beaucoup ne l’auraient cru ». Hélas, même l’innovation ne fait pas le poids quand l’écosystème blockchain s’essouffle et que les investisseurs se raréfient. Le studio précise avoir « exploré toutes les voies possibles », mais la fermeture s’imposait, « dans un marché où même les projets les plus prometteurs ferment leurs portes ».

    Scène dans Ember Sword, mettant en scène des avatars personnalisés explorant la carte du jeu.
    Explorer, combattre, collectionner : Ember Sword proposait une boucle de gameplay classique du MMORPG, rehaussée par la propriété blockchain.

    Les serveurs et canaux Discord sont donc fermés, principalement « pour éviter la confusion ou les arnaques » alors qu’un projet axé sur la crypto attire souvent son lot d’opportunistes. Pas de plan annoncé pour rembourser les investisseurs ou les joueurs ayant misé sur l’écosystème Ember – un flou qui soulève déjà des interrogations sur le modèle économique des jeux blockchain.

    Rassemblement de joueurs dans la ville centrale d’Ember Sword, reflet d'une communauté autrefois active.
    Une communauté engagée, désormais orpheline : la fermeture laisse nombre de joueurs sur le carreau.

    La disparition d’Ember Sword n’est pas un cas isolé. D’autres jeux crypto tels que Mirandus ou Illuvium tâtonnent face à un marché volatil et à la méfiance persistante des joueurs « traditionnels ». En dépit d’une levée de fonds impressionnante, Ember Sword n’aura pas su convaincre sur la durée : un rappel que la promesse technologique ne suffit pas sans vision durable ni communauté solide.

    Combats de boss en groupe dans Ember Sword, montrant le potentiel PvE inabouti du titre.
    Un potentiel PvE et PvP important… mais qui ne se concrétisera jamais.

    TL;DR : Ember Sword, MMORPG basé sur la blockchain, ferme ses portes après avoir séduit les investisseurs avec 200 M$ de ventes virtuelles. Malgré une communauté fidèle et un accès anticipé prometteur, le studio Bright Star Studios jette l’éponge, reflet d’un marché crypto en crise où l’innovation seule ne garantit pas la survie.

    Source: Bright Star Studios via GamesPress

  • Overwatch 2 Stadium : Blizzard désactive Freja et annonce des nerfs majeurs

    Overwatch 2 Stadium : Blizzard désactive Freja et annonce des nerfs majeurs

    Le nouveau héros Freja n’a pas tardé à secouer la méta d’Overwatch 2 Stadium. À peine arrivée, sa combinaison explosive d’attaques au bola a transformé chaque partie en véritable casse-tête pour ses adversaires. Résultat ? Blizzard a sorti l’artillerie lourde en désactivant son pouvoir Lille Faelde et en appliquant un hotfix express. Retour sur cette intervention musclée et ses enjeux pour l’équilibre du jeu.

    Freja neutralisée : Blizzard sort le carton rouge

    • Pouvoir Lille Faelde désactivé d’urgence.
    • Hotfix : -25% sur les dégâts et soins générés.
    • Des nerfs ciblés sur son contrôle de foule prévus la semaine prochaine.
    • Réaction immédiate de Blizzard face aux retours de la communauté.
    Feature Specification
    Publisher Blizzard Entertainment
    Release Date Disponible
    Genres FPS, Hero Shooter
    Platforms PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch

    Dès l’introduction de Freja, les joueurs de Stadium ont été confrontés à une mécanique redoutable : le duo Lille Faelde et Bola Shot. Si le Bola inflige 60% de dégâts en moins qu’une attaque classique, il attire et ralentit les ennemis, créant un contrôle de foule quasi permanent entre de bonnes mains. Résultat : frustration généralisée et matches à sens unique.

    Freja utilisant son Bola Shot sur le terrain de Stadium
    Freja déchaîne son Bola Shot, chamboulant l’équilibre du mode Stadium.

    Face à ce déséquilibre flagrant, Aaron Keller, directeur du jeu, a pris la parole jeudi soir pour annoncer la désactivation immédiate du pouvoir problématique : « Mise à jour Stadium ! Nous désactivons le pouvoir Lille Faelde de Freja, avec effet immédiat. Des ajustements plus importants arrivent la semaine prochaine, mais nous voulions agir avant le week-end. » Même son de cloche du côté du senior designer Dylan Snyder, qui promet des ajustements plus profonds très prochainement.

    En attendant, un hotfix est entré en vigueur dès le 23 mai : -25% sur les gains de dégâts et de soins générés par Freja, histoire de freiner sa domination et de ralentir sa montée en puissance. Blizzard explique : « Freja affiche un plafond de dégâts très élevé, difficile à gérer dans Stadium. Nous abaissons ses gains d’économie pour éviter qu’elle ne snowballe trop vite. D’autres ajustements sur le contrôle du Bola et sur ses options les moins performantes sont en préparation. »

    Capture d’écran d’un match Overwatch 2 Stadium avec Freja en action
    Les dégâts et le rythme de Freja sont désormais freinés en Stadium.

    La réactivité de Blizzard force le respect, même si certains joueurs ont découvert la désactivation de Lille Faelde… en pleine partie ! Un choc salvateur pour rétablir l’équité dans le mode Stadium.

    À plus long terme, l’enjeu sera de savoir si les prochains changements permettront à Freja de rester viable sans pour autant tout déséquilibrer. Les mécaniques de crowd control sont toujours un terrain glissant dans un FPS compétitif : puissantes, mais jamais au point de priver l’adversaire de toute chance de riposte. En attendant, essayez donc quelques builds support ou tank pour varier les plaisirs et rester compétitif malgré ces bouleversements soudains.

    Vue d’ensemble du mode Stadium avec différents héros en action
    Le mode Stadium poursuit son évolution pendant que Blizzard affine son équilibrage.

    Un patch choc, un message clair : Blizzard montre qu’il écoute sa communauté et n’hésite pas à agir vite pour préserver l’esprit du jeu. Reste à voir si le mode Stadium retrouvera son équilibre dans les prochaines semaines…

    TL;DR : Blizzard désactive Lille Faelde de Freja dans Overwatch 2 Stadium, réduit ses gains de 25% suite à l’abus du Bola build, et promet de nouveaux nerfs pour équilibrer le jeu.

    Source : Blizzard Entertainment via GamesPress

  • Fallout : Pourquoi un remaster du classique de 1997 reste une mission impossible

    Fallout : Pourquoi un remaster du classique de 1997 reste une mission impossible

    Qui n’a jamais rêvé de revoir le tout premier Fallout revenir sur le devant de la scène, remis à neuf pour nos PC dernier cri ? Alors que les remasters affluent dans le monde du jeu vidéo, Tim Cain – co-créateur de la saga – a récemment éclairci pourquoi ressusciter le chef-d’œuvre post-apocalyptique de 1997 s’apparente plus à un casse-tête qu’à un simple lifting de pixels. Entre code source égaré, soucis de droits musicaux et véritables crises existentielles, ouvrir la boîte de Pandore Fallout, c’est s’exposer à bien des surprises… et pas toujours celles qu’on espérait.

    Fallout : Un remaster plombé par la réalité selon Tim Cain

    • Code source et assets perdus : La base technique du jeu est fragile, plusieurs éléments d’origine ayant disparu.
    • Licences musicales et outils obsolètes : Le compilateur Watcom et les droits musicaux posent de sérieux défis de compatibilité.
    • Jank culte ou expérience modernisée ? : Corriger bugs et IA, c’est risquer de trahir l’essence du jeu adoré des fans.
    • Débats internes : IA pour les voix, refonte graphique… Même les créateurs hésitent sur la marche à suivre.
    Feature Specification
    Publisher Interplay Productions (original) / Bethesda Softworks (propriété actuelle)
    Release Date 30 septembre 1997 (original)
    Genres RPG, post-apocalyptique
    Platforms PC (MS-DOS/Windows), Mac OS

    Dans une récente vidéo, Tim Cain a dressé la liste des embûches qui rendent un remaster de Fallout quasiment irréalisable. Trois catégories principales de défis s’imposent : juridiques, techniques et subjectifs. Première galère : le code source a bien failli disparaître à jamais, les équipes ayant reçu l’ordre de tout effacer lors de leur départ d’Interplay. Heureusement, Rebecca Heineman a miraculeusement retrouvé quelques copies, mais cela ne résout pas tout…

    Capture de Fallout 1997 : interface classique et vue isométriqueFallout 1997 : une interface iconique, mais un code d’un autre âge !

    Le code du jeu repose sur le compilateur Watcom, désormais obsolète et, selon Cain, « bourré de bugs ». La plupart des outils, bibliothèques et assets d’époque sont perdus ou inutilisables selon les standards actuels. Retrouver et convertir ces fichiers, c’est un vrai chantier d’archéologue numérique…

    Scène culte de Fallout avec compagnon IA en actionLes compagnons IA : bugs mythiques ou charme d’un autre temps ?

    Côté musique, même le mythique « Maybe » de The Ink Spots exigerait des renégociations de droits – et ce n’est que la partie émergée de l’iceberg. Faut-il corriger les bugs et l’IA maladroite qui font sourire la communauté ? Ou risquer de gommer ce qui fait la personnalité unique de Fallout ? Le dilemme est aussi épineux que le désert irradié du jeu.

    Menu d’inventaire de Fallout, typique des RPG de la fin des années 90Moderniser menus et inventaire : un simple confort ou un risque de dénaturer l’expérience ?

    Moderniser l’interface, ajouter la compatibilité manette ou la 4K, ajuster les contrôles ou l’équilibrage général… tout cela revient à repenser l’expérience de fond en comble. Problème supplémentaire : Kenneth Mars, la voix du Surveillant, n’est plus là. Faut-il recourir à l’IA, engager un imitateur ou simplement supprimer certaines voix ? Même là, aucun choix n’est anodin.

    Exploration d’un abri Fallout, ambiance post-apocalyptiquePréserver l’atmosphère et la narration : le défi ultime du remaster.

    En résumé, si un remaster technique reste envisageable, la véritable question est subjective : jusqu’où moderniser sans trahir l’âme si singulière de Fallout ? Pour Tim Cain, toute tentative provoquera forcément des débats enflammés.

    Pour l’instant, il reste toujours possible de (re)découvrir le Fallout original sur PC, à condition d’embrasser son charme rétro… et ses défauts légendaires. Entre préservation patrimoniale et tentation du lifting moderne, le dilemme Fallout n’a pas fini de diviser.

    TL;DR : Tim Cain explique pourquoi un remaster de Fallout 1997 est quasi-impossible : code perdu, licences, outils obsolètes et dilemmes créatifs rendent la tâche titanesque. Moderniser sans dénaturer ? Un vrai casse-tête…

    Source : Interplay Productions / Bethesda Softworks via GamesPress

  • The Elder Scrolls Online : le crossplay sur toutes les plateformes enfin en vue ?

    The Elder Scrolls Online : le crossplay sur toutes les plateformes enfin en vue ?

    Depuis l’arrivée de The Elder Scrolls Online sur consoles, les joueurs n’ont eu de cesse de réclamer le crossplay. Après tout, des mastodontes du MMO comme Final Fantasy XIV, Warframe et New World : Aeternum l’ont déjà adopté, alors pourquoi pas Tamriel ? Bonne nouvelle : Zenimax Online Studios vient de lever le voile sur ses ambitions lors d’un passage remarqué dans le podcast Kinda Funny, où Rich Lambert (directeur du jeu) et Matt Firor (boss du studio) ont enfin abordé la question.

    Le crossplay, c’est pour bientôt ?

    • Zenimax planche activement sur la technologie nécessaire au crossplay PC/consoles
    • Aucune fenêtre de sortie officielle, mais l’horizon 2025 s’éclaircit
    • Feuille de route 2025 : sous-classes inédites, Saison du Culte du Ver et rythme de sortie repensé
    • Vers une communauté ESO unifiée, sans barrières de plateforme


    Publisher|Zenimax Online Studios
    Release Date|Déjà disponible – innovations majeures attendues en 2025
    Genres|MMORPG, Fantasy
    Platforms|PC, PlayStation, Xbox

    La frustration était bien réelle : impossible de traverser Tamriel main dans la main, que l’on soit sur Steam, Xbox ou PlayStation. Mais l’attente touche peut-être à sa fin. Interrogé franchement lors du podcast, Greg Miller a mis les pieds dans le plat : pourquoi le crossplay tarde-t-il autant, et surtout, quand pourra-t-on enfin rejoindre ses amis, toutes plateformes confondues ?

    Combat de groupe dans The Elder Scrolls Online, illustrant la coopération multijoueur
    Les batailles colossales d’ESO pourraient enfin réunir tous les héros, peu importe leur support.

    Rich Lambert tempère, mais n’écarte rien : « Tout est possible. » Matt Firor précise : « On travaille sur des changements technologiques profonds qui pourraient rendre ça faisable. On sait à quel point c’est attendu. Quand on a lancé le jeu en 2007, on ne pensait déjà pas à deux plateformes… alors six aujourd’hui ! »

    L’appartenance de Zenimax à Microsoft facilite aussi les choses grâce à la philosophie cross-plateforme de la marque. Firor le confirme : « C’est quelque chose qu’on connaît, et qu’on veut vraiment réaliser. On avance sur la technologie sous-jacente, on verra si on y arrive. »

    Exploration de Tamriel en groupe, environnement fantastique dans ESO
    Explorer Tamriel avec tous ses amis, quelle que soit la machine, pourrait devenir la norme.

    Pas de date précise, mais l’aveu du studio est un signal fort. 2025 s’annonce comme une année charnière pour ESO : entre l’introduction des sous-classes, un retour à la narration originelle via la Saison du Culte du Ver, et un nouveau modèle de sortie, la refonte s’annonce majeure.

    Scène de donjon dans The Elder Scrolls Online, différents héros affrontant des ennemis
    Le crossplay ouvrirait la porte à des groupes plus larges pour les donjons et raids les plus épiques.

    ESO est l’un des derniers géants du MMO à rester cloisonné par plateforme. Le crossplay, devenu la norme, apparaît comme l’évolution logique pour attirer de nouveaux aventuriers et consolider sa communauté fidèle.

    La question reste : Zenimax saura-t-il respecter le calendrier technique et organisationnel ? Après tant d’années, il ne manque peut-être plus qu’un dernier effort pour abolir les frontières de Tamriel.

    Joueurs de différentes races au sein d'une même guilde dans ESO
    Bientôt, les guildes et alliances pourraient s’épanouir sans limite de plateforme, pour une aventure collective renouvelée.

    TL;DR : Zenimax confirme travailler sur le crossplay pour The Elder Scrolls Online. Si aucune date n’est annoncée, 2025 pourrait être l’année où toute la communauté Tamriel se retrouvera enfin, peu importe la machine. À suivre de près !

    Source : Zenimax Online Studios via GamesPress

  • Deliver At All Costs – Entre chaos rétro et missions répétitives : notre test complet

    Deliver At All Costs – Entre chaos rétro et missions répétitives : notre test complet

    Imaginez un croisement improbable entre GTA, Crazy Taxi et Les Simpson: Hit & Run, le tout plongé dans la petite Amérique des années 50, entre voitures rutilantes, buildings destructibles et jazz endiablé. Prometteur sur le papier, Deliver At All Costs semblait prêt à souffler un vent de fraîcheur sur le jeu de course arcade avec son cocktail de chaos assumé et de nostalgie rétro. Mais derrière ses couleurs chatoyantes et sa BO entraînante, la réalité se révèle plus nuancée : ce jeu de livraison déjanté livre-t-il vraiment la marchandise ? Retour sur un essai aussi explosif que frustrant.

    Deliver At All Costs – Un bac à sable rétro explosif… mais inégal

    Points clés à retenir :

    • Un style visuel et sonore des années 50 immersif, véritable atout du jeu
    • Missions variées au début mais qui peinent à se renouveler sur la durée
    • Dialogue maladroit, narration décousue et progression narrative mal dosée
    • Mécaniques de police et de sandbox trop superficielles pour créer du challenge

    Pour vous faire une idée immédiate, découvrez la bande-annonce officielle du jeu :

    Vue en jeu de Deliver At All Costs montrant une course effrénée dans un décor des années 50
    La folie arcade : foncer à travers les bâtiments et semer le chaos, la promesse principale du jeu.

    Premières impressions : la promesse d’un bac à sable rétro explosif

    Lors du Steam Next Fest en février, Deliver At All Costs avait fait sensation. Un jeu de livraison sous amphétamines, où chaque mission encourageait à défier les lois de la circulation, démolir des maisons à la chaîne et envoyer les passants valdinguer, tout en explorant une carte ouverte truffée de secrets. Difficile alors de ne pas penser aux grandes heures des jeux «bac à sable» délirants des années 2000. Pourtant, si la démo de deux heures laissait présager un concentré d’action jubilatoire, la version finale révèle vite ses limites, tiraillée entre ambitions narratives et fun arcade.

    Livraison d'un marlin géant dans le camion jaune du joueur
    Des livraisons loufoques, comme ce marlin géant, sont au cœur de l’expérience – mais l’originalité s’essouffle sur la durée.

    Système de jeu : liberté, destruction… et fatigue des missions

    Le cœur du gameplay ? Un mélange de missions principales (livraisons de colis improbables, transport de statues sous attaque d’oiseaux, ballons d’hélium qui font décoller votre camion à la Up…) et de quêtes secondaires, le tout sur fond de destructibilité omniprésente. Les premières heures séduisent par leur folie inventive et la possibilité de choisir entre conduite sage ou pure anarchie. Rapidement, on découvre que c’est la destruction qui apporte le plus de plaisir, avec un moteur physique qui encourage à foncer dans le tas.

    Destruction de bâtiments pendant une livraison urgente
    La destruction massive : chaque livraison est prétexte à tout dévaster. Fun au début, mais l’effet « wahoo » s’estompe.

    Mais une fois la carte domptée et quelques missions répétées, la lassitude pointe le bout de son nez. Malgré des objectifs variés en apparence, l’impression de livrer sans cesse les mêmes colis (ou variantes farfelues) se fait sentir. Les quêtes secondaires manquent de profondeur, à l’exception de rares pépites (une course contre un parachutiste sur un volcan, par exemple). Même les « voitures secrètes » cachées sur la carte, comme le camion de glace ou la voiture de police, se révèlent être de simples véhicules à conduire, sans vrais mini-jeux ou surprises attachées. Un vrai rendez-vous manqué côté contenu annexe.

    Recherche de voitures secrètes sur la carte, ambiance années 50
    L’exploration récompense parfois… mais la majorité des secrets restent anecdotiques.

    Un univers années 50 bluffant, porté par la musique

    Si le gameplay montre vite ses limites, l’ambiance visuelle et sonore frappe juste. La reconstitution d’une petite ville américaine des fifties, avec ses coloris pastel, ses voitures rutilantes et ses enseignes rétro, respire l’amour du détail. On y croit, même pour qui n’a jamais connu cette époque. La bande-son, oscillant entre swing, jazz et rock’n’roll, mêle compositions originales et grands classiques, pour une immersion totale pendant les voyages motorisés. On sent l’influence assumée des grands classiques de l’arcade, sans jamais tomber dans la caricature visuelle.

    Ville animée et ambiance rétro, avec voitures et passants années 50
    Le charme indéniable de l’univers visuel : la petite ville des années 50 est la star du jeu.

    Dialogue, narration et rythme : entre maladresse et frustration

    Là où Deliver At All Costs trébuche vraiment, c’est sur l’écriture et la construction de son récit. L’histoire de Winston Green, prodige scientifique reconverti livreur, n’est qu’un prétexte survolé pendant la moitié du jeu. Les dialogues, parfois embarrassants, souffrent d’une direction d’acteurs inégale et de confusions qui brisent l’immersion (« pouch » pour « poach », par exemple). Les PNJ ressassent les mêmes phrases à l’infini, donnant l’impression d’une ville de perroquets. L’explication d’un développeur sur le doublage intégral n’excuse pas ce sentiment d’IA mal calibrée. Si les personnages principaux tirent un peu leur épingle du jeu, les secondaires peinent à susciter l’intérêt ou l’attachement.

    Pire encore, la narration se réveille trop tard. Après une première moitié émaillée de missions sans grande saveur scénaristique, le récit se densifie subitement dans l’acte 3, avec quelques fulgurances dignes des jeux d’action Konami d’antan… mais le contraste est tel qu’on peine à embarquer. Les journaux intimes à lire pour comprendre l’histoire sont trop discrets, et les rares tentatives de fantaisie narrative (le mystérieux renard) restent inexploitées. On sent que le jeu hésite sans cesse entre un mode histoire profond et le pur délire arcade, sans jamais trancher sa propre identité.

    Sandbox et IA : une illusion de liberté ?

    Dans la lignée d’un GTA old-school, le jeu encourage la transgression : écraser passants et détruire bâtiments attire la police… en théorie. Dans les faits, le système de répression est minimaliste. Quelques policiers vous prennent en chasse, mais il suffit de se cacher dans une benne ou de changer de quartier pour qu’ils disparaissent aussitôt. Les conséquences pour vos actes sont quasiment nulles, et le comportement des PNJ oscille entre l’absurde et l’oubliable (certains vous poursuivent, d’autres s’enfuient aussitôt, les bagarres à pied se résument à quelques poussées sans gravité). Ce manque de challenge renforce la superficialité du bac à sable, et entame la durée de vie.

    Comparatif et public ciblé : pour qui, ce jeu ?

    Si vous rêvez d’un hommage moderne aux jeux de course arcade déjantés, Deliver At All Costs porte dans ses premières heures ce grain de folie qui rappelle Crazy Taxi ou Les Simpson: Hit & Run. La conduite explosive, la destructibilité et l’ambiance rétro plairont à ceux qui veulent s’amuser sans trop réfléchir. Mais les amateurs de scénarios solides ou de progression variée risquent de s’ennuyer, tant la répétitivité et le manque d’enjeux plombent l’expérience sur la durée.

    Bottom Line : un concept explosif, mais trop éparpillé

    Au final, Deliver At All Costs est un jeu victime de ses ambitions contradictoires. Son univers rétro et sa folie destructrice séduisent d’emblée, tout comme certaines trouvailles de gameplay. Mais la répétitivité, le manque de profondeur du sandbox, l’écriture bancale et la narration décousue ternissent le tableau. On aurait préféré voir ce potentiel exploré à fond dans deux jeux distincts : un vrai mode histoire, et un pur jeu d’arcade décomplexé. En l’état, DAAC demeure une curiosité sympathique, mais frustrante, qui plaira surtout aux nostalgiques et aux amateurs de chaos sans conséquence.

    TL;DR : Notre avis en bref

    Deliver At All Costs revisite brillamment l’esthétique rétro et l’action arcade, mais s’épuise vite à force de missions répétitives et d’une narration bancale. À réserver aux fans de sandbox déjantés en mal de nostalgie, curieux de tester un concept aussi explosif… qu’inabouti.

    Source : publisher

  • Dark Vador IA dans Fortnite : prouesse technologique ou danger pour les voix humaines ?

    Dark Vador IA dans Fortnite : prouesse technologique ou danger pour les voix humaines ?

    Epic Games repousse une nouvelle fois les limites de Fortnite, en intégrant un Dark Vador animé par intelligence artificielle – mais cette prouesse technique a rapidement viré à la controverse. Entre prouesse vocale, faille de sécurité et révolte des doubleurs, le cas du seigneur Sith 2.0 cristallise tous les enjeux éthiques du moment dans l’industrie vidéoludique.

    Dark Vador débarque dans Fortnite : l’IA qui fait trembler l’industrie du doublage

    • Dark Vador IA : Epic Games implémente un Dark Vador conversationnel animé par IA, avec la voix recréée de James Earl Jones.
    • Dérapages en jeu : Les joueurs détournent rapidement l’IA pour lui faire prononcer des propos choquants.
    • Plainte officielle : Le syndicat SAG-AFTRA attaque Epic Games pour pratiques déloyales liées à l’usage de voix IA.
    • Débat éthique : La profession s’inquiète d’une généralisation de l’IA vocale au détriment des comédiens humains.
    FeatureSpecification
    PublisherEpic Games
    Release DateMai 2025
    GenresBattle Royale, Multijoueur, Action
    PlatformsPC, PlayStation, Xbox, Switch, Mobile

    Déjà réputé pour ses crossovers pharaoniques, Fortnite accueille désormais un Dark Vador piloté par IA. Ce personnage, doublé avec une reproduction numérique de la voix mythique de James Earl Jones (avec l’aval de Disney, Lucasfilm et la succession de l’acteur), répond aux joueurs en temps réel via le chat vocal. Pour l’occasion, Epic Games s’appuie sur le modèle Gemini de Google et la synthèse vocale ElevenLabs, une technologie habituellement réservée à l’industrie du film ou du jeu AAA.

    Dark Vador IA dans Fortnite, en pleine interaction avec des joueurs
    Même les légendes interstellaires n’échappent pas au métavers Fortnite – pas même en version IA.

    L’innovation aurait pu faire date si les joueurs n’avaient pas, comme souvent, décidé de tester les limites du système. Malgré les filtres, certains ont réussi à faire proférer à l’IA des grossièretés ou des remarques déplacées, mettant en lumière les failles de sécurité… et la vitesse à laquelle une technologie peut se retourner contre son créateur. Epic Games a réagi par des correctifs rapides, mais le mal était fait : la sécurité des marques et la pertinence de l’IA générative pour le jeune public Fortnite sont remises en question.

    Capture d’écran du chat vocal avec Dark Vador IA répondant à un joueur
    Interagir en direct avec un Dark Vador plus vrai que nature : prouesse technique ou boîte de Pandore ?

    La polémique a pris une nouvelle ampleur avec l’entrée en scène du SAG-AFTRA, le syndicat des comédiens américains. Jugeant que la voix IA remplace indûment des prestations humaines – y compris celles d’anciens doubleurs de Dark Vador dans les jeux – le syndicat a porté plainte pour pratiques déloyales. Le cœur du débat ? Le droit des artistes à négocier toute utilisation de leur voix via IA et la protection de leur emploi face à l’automatisation.

    « Nous célébrons le droit de nos membres et de leurs successions à contrôler l’utilisation de leurs répliques numériques… Cependant, nous devons protéger notre droit de négocier les conditions d’utilisation de la voix qui remplacent le travail de nos membres, » martèle le SAG-AFTRA, insistant sur le risque de voir l’IA devenir la norme au détriment des artistes.

    Interface de Fortnite avec Dark Vador IA modélisé et interactif
    Le côté obscur de l’IA : l’arrivée d’une voix synthétique remplace-t-elle inéluctablement les artistes ?

    Le sujet dépasse Fortnite : studios, animateurs et doublages du monde entier observent avec anxiété la montée en puissance de l’IA vocale. Obsidian utilise déjà des voix synthétiques pour les dialogues temporaires, Embark (The Finals) vante la rapidité inédite d’itération, et Activision s’appuie sur l’IA pour modérer les chats toxiques. Mais du côté des artistes, l’inquiétude grandit : consentement, rémunération, propriété de la voix et même le respect des défunts sont au cœur d’un bras de fer qui redessine l’industrie.

    Dark Vador IA dans Fortnite, prêt à interagir avec les joueurs
    Entre prouesse et polémique : le Dark Vador IA ouvre un nouveau chapitre dans l’histoire du jeu vidéo.

    Jusqu’où devons-nous aller ? Si l’IA vocale promet rapidité et économies, elle expose aussi l’industrie à des dérives : perte d’authenticité, suppression d’emplois, voire trivialisation de grandes figures du jeu vidéo. Certains, comme Jennifer Hale (voix de Samus Aran et Bastila Shan), voient dans l’IA une opportunité à condition que le consentement et le partage des bénéfices soient respectés. Peut-être, demain, le recours à de vrais comédiens sera-t-il le signe distinctif des jeux les plus ambitieux… ou des plus éthiques.

    Dark Vador IA en interaction, Fortnite
    Le duel IA contre humain ne fait que débuter, et Fortnite en est le théâtre inattendu.

    Pour l’instant, une chose est sûre : le Dark Vador IA de Fortnite marque un tournant. À la frontière de la prouesse et du malaise, il interroge sur la frontière (fragile) entre immersion et déshumanisation du jeu vidéo. L’avènement de l’IA vocale sera-t-il une bénédiction… ou un sabre laser à double tranchant ?

    TL;DR : Fortnite introduit un Dark Vador piloté par IA, avec la voix de James Earl Jones recréée numériquement. Malgré l’accord des ayants droit, l’initiative vire à la polémique : dérives des joueurs, faille de sécurité, plainte des comédiens et débat éthique sur l’avenir du doublage humain. Un cas d’école à suivre de près.

    Source: Epic Games via GamesPress

  • Total War: Warhammer 3 Tides of Torment – Sayl le Fourbe et la refonte Norsca arrivent en 2025

    Total War: Warhammer 3 Tides of Torment – Sayl le Fourbe et la refonte Norsca arrivent en 2025

    Préparez-vous pour une tempête de trahisons et de monstres : Creative Assembly vient de lever le voile sur Tides of Torment, la future extension de Total War: Warhammer III, attendue pour l’été 2025. Ce DLC place Sayl le Fourbe, un sorcier manipulateur légendaire venu du nord, au cœur de la mêlée, tout en offrant une refonte tant attendue des factions Norsca et de nouveaux défis pour les champions de Slaanesh. Plongeons dans ce que cette extension nous réserve – et pourquoi elle pourrait bien rebattre les cartes du Vieux Monde.

    Total War: Warhammer 3 – Tides of Torment : Sayl, Norsca version 2.0 et créatures cauchemardesques

    • Sayl le Fourbe : un nouveau seigneur légendaire manipulateur et versatile pour Norsca.
    • Refonte de Norsca : Monstrous Arcanum, allégeances au Chaos et confédérations tribales revus en profondeur.
    • Nouvelles unités : Nightmaw, Fimir Noble, Chimère et plus encore au menu.
    • Mise à jour Slaanesh et correctifs généraux avec la version 6.2.
    FeatureSpecification
    PublisherCreative Assembly / SEGA
    Release DateÉté 2025
    GenresStratégie, Tactique, Fantasy
    PlatformsPC

    Les fans de Total War: Warhammer III réclamant depuis des années une véritable renaissance pour Norsca peuvent souffler : Tides of Torment promet bien plus qu’un simple ajout de contenu. Sayl le Fourbe – le “Voyant déformé des Désolations” – fait son entrée comme seigneur légendaire, spécialiste de la magie et de la manipulation. Véritable traître professionnel, il pourra choisir entre deux voies de magie, occuper ou dévaster les colonies, et surtout, fomenter des trahisons décisives contre ses alliés comme ses ennemis. Un gameplay conçu pour les stratèges aimant jouer à double jeu… et à haut risque.

    Sayl le Fourbe en pleine invocation sur le champ de bataille de Total War: Warhammer III
    Sayl le Fourbe, maître de la tromperie et de la magie noire, entre en scène pour bouleverser Norsca.

    Mais l’extension ne se limite pas à Sayl. La refonte de Norsca revalorise le Monstrous Arcanum, offrant des chasses plus variées pour capturer des créatures mythiques. Les tribus peuvent désormais prêter allégeance de façon plus poussée à un dieu du Chaos précis, tandis que la mécanique de confédération devient plus stratégique. Wulfrik voit son navire, Seafang, devenir un élément tangible sur la carte, propulsant le pillage à un niveau inédit. Throgg, le roi troll, gagne quant à lui la capacité de rallier des monstres alliés en combat, tout en bénéficiant d’un doublage repensé, plus en phase avec son intelligence unique.

    Nouvelles unités de Norsca en action dans Warhammer III
    La refonte Norsca s’accompagne d’unités inédites comme le Nightmaw et le Fimir Noble, pour des batailles toujours plus épiques.

    Côté bestiaire, les nouveautés font frémir : la Chimère, classique du bestiaire chaotique, rejoint enfin les rangs de Norsca, aux côtés du Fimir Noble qui manie l’ombre et la magie pour déstabiliser l’adversaire, et du Nightmaw, abomination née de la magie noire et des expérimentations de Sayl.

    La Chimère monstrueuse survolant un combat sur la carte de Total War: Warhammer III
    La Chimère, redoutable bête volante du Chaos, fait son apparition sur le champ de bataille.

    Enfin, la mise à jour 6.2, qui précédera le DLC, viendra améliorer le système d’auxiliaires pour rendre chaque amélioration plus pertinente et moins redondante, un effort salué tant la profondeur des mécaniques peut parfois noyer les joueurs dans l’accessoire.

    La feuille de route de Tides of Torment prévoit aussi la sortie, en plus de Sayl et Dechala (pour Slaanesh), d’un troisième seigneur légendaire payant et d’un quatrième accessible gratuitement à tous les joueurs. Chacun pourra donc choisir son favori, sans obligation de tout acheter d’un bloc, une politique appréciable face à la multiplication des DLC.

    Norsca réinventée avec son bestiaire renouvelé sur Total War: Warhammer III
    Le nouveau visage de Norsca : fidélité au Chaos, tribus réinventées et monstres à capturer.

    En attendant l’été 2025, difficile de ne pas placer de grands espoirs dans cette extension qui pourrait bien redonner à Norsca le lustre qu’elle mérite. Reste à voir si Sayl tiendra toutes ses promesses de traîtrise sur le terrain, et si la refonte séduira à la fois les vétérans et les nouveaux venus.

    TL;DR : Tides of Torment, prochain DLC de Total War: Warhammer III prévu pour l’été 2025, introduit Sayl le Fourbe, des unités monstrueuses inédites et une refonte majeure de Norsca, promettant une expérience profondément renouvelée pour les amateurs de stratégie fantasy.

    Source: Creative Assembly / SEGA via GamesPress