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  • Revenir sur SWTOR après 8 ans d’absence : la claque de nostalgie… et les mêmes vieux problèmes

    Revenir sur SWTOR après 8 ans d’absence : la claque de nostalgie… et les mêmes vieux problèmes

    Pourquoi je suis revenu sur SWTOR après avoir juré que c’était fini

    Je vais être honnête : je pensais avoir enterré Star Wars: The Old Republic depuis longtemps. J’ai grandi avec les Knights of the Old Republic de BioWare, j’ai poncé le premier KOTOR au point de connaître certaines lignes de dialogue par cœur, un peu comme je connais encore les routines d’horaires des PNJ dans Shenmue. SWTOR, je l’ai vécu à la sortie, j’y ai passé des centaines d’heures, j’ai fait mes histoires de classe en mode no-life… puis vers le milieu des années 2010, j’ai décroché. Trop d’MMO, trop de time sink, trop de compromis “jeu-service” pour un univers que je voulais vivre comme un RPG solo.

    Et puis là, approchant du 15e anniversaire de SWTOR, j’ai craqué. Une promo, un soir de faiblesse, deux potes qui me disent : “Mais reviens, l’histoire est devenue complètement folle avec Malgus et compagnie.” Résultat : je me retrouve à réinstaller le client, huit ans après ma dernière déco, en me disant que je vais juste faire un tour nostalgique sur Hutta et désinstaller ensuite.

    Ce qui s’est passé n’a rien d’un “petit tour”. J’ai rattrapé quasiment huit ans de contenu en mode binge-watching interactif, j’ai replongé tête la première dans la narration, j’ai redécouvert pourquoi l’Ancienne République est encore la meilleure période Star Wars… et j’ai aussi repris en pleine tronche tout ce qui me fatigue dans les vieux MMO : interfaces paresseuses, systèmes grindiques, monétisation envahissante, PvP sous perfusion. SWTOR, en 2026, c’est toujours un grand RPG Star Wars coincé dans un costume d’MMO qui lui va deux tailles trop petit.

    La première gifle : Hutta, la quête débile… et la nostalgie qui explose au visage

    Ma vraie claque, ça ne vient même pas des nouvelles histoires. Ça vient du tout premier login. Je relance mon Chasseur de Primes, j’apparais sur Hutta devant les marécages huileux… et la mémoire musculaire reprend le dessus. Sans regarder mes touches, je me remets à bourrer mes anciennes compétences, à sauter de couvert en couvert, à cliquer sur un droïde qui n’a pas été dépoussiéré depuis une décennie.

    Et là, je retombe sur une vieille quête pour Nem’ro le Hutt : aller intimider un pauvre type dans une raffinerie crasseuse, au milieu des vapeurs toxiques. Objectivement, c’est une mission ultra basique. Va à A, parle à B, frappe C. Mais le combo musique, ambiance sonore, doublage intégral et mise en scène façon KOTOR m’a frappé fort. J’ai senti exactement la même chose que la première fois que j’ai posé le pied à Taris dans KOTOR : ce sentiment d’être dans un Star Wars qui n’essaie pas juste de copier les films, mais qui ose développer son propre ton.

    C’est là que je me suis souvenu d’un truc fondamental : SWTOR n’a jamais été “juste un MMO”. C’est le KOTOR 3, 4, 5 et 6 qu’on n’a jamais officiellement eus. Et c’est pour ça que malgré toutes ses casseroles, ce jeu refuse de mourir – et que je reviens huit ans plus tard comme un con, sourire aux lèvres, en lançant des missiles sur des mercenaires de bas étage.

    Huit ans de scénario d’un coup : Darth Malgus, Mandos, Dantooine et la preuve que la flamme est toujours là

    Une fois le choc passé, j’ai attaqué le vrai morceau : rattraper toute l’histoire que j’avais manquée. Les extensions, les arcs avec Darth Malgus qui refuse décidément de rester un simple boss de début de jeu, la montée en puissance des Mandaloriens, les nouvelles planètes, les intrigues autour de Darth Nul, jusqu’aux derniers contenus comme la refonte de Dantooine avec l’update “Pursuit of Ruin” et la préparation des gros morceaux qui arrivent pour la 7.8.1 et l’énorme 8.0 annoncée.

    J’ai enchaîné les chapitres comme une série Netflix. Quand Broadsword tease une “Master’s Enigma” qui continue à lier Mandaloriens, Darth Nul et contacts mystérieux façon Darth Jadus, je lève un sourcil – pas parce que j’y crois pas, mais parce qu’on voit bien que l’équipe sait que la seule vraie colonne vertébrale du jeu, c’est la narration. À chaque nouveau patch, il y a un fil rouge scénaristique : Legacy of the Sith, la traque de Malgus, les Galactic Threads… SWTOR survit par son histoire, point.

    Screenshot from Star Wars: The Old Republic - Onslaught
    Screenshot from Star Wars: The Old Republic – Onslaught

    Et je ne parle même pas de la qualité globale de l’écriture. Non, ce n’est pas parfait, oui, parfois ça se perd dans le soap space-opera, mais franchement ? Ça tient la route bien mieux que la moitié des productions Star Wars modernes. Certaines scènes avec Malgus ont plus de poids que tout ce qu’on a vu dans certains films récents. Quand tu le retrouves après toutes ces années, avec ce mélange de fan-service et de vraie évolution du personnage, tu sens que les scénaristes ont aussi un passif de joueurs KOTOR qui veulent faire les choses bien.

    Il y a aussi des petites pépites plus discrètes : des recrues qui commentent l’état de la galaxie, des choix moraux qui reviennent te mordre des heures plus tard, des romances traitées avec plus de respect que dans bien des AAA “cinématiques”. Même les ajouts plus légers comme les “Date Night” (ces missions orientées autour de tes relations) montrent que l’équipe a compris que sa valeur ajoutée, ce n’est pas de concurrencer le raid design de World of Warcraft, mais d’être le meilleur RPG Star Wars jouable aujourd’hui.

    Le problème, c’est que SWTOR reste prisonnier de son squelette d’MMO 2011

    Le drame, c’est que tout ce potentiel narratif reste enfoui sous des couches et des couches de design MMO daté. Après huit ans d’absence, certains trucs m’ont sauté à la gorge comme jamais.

    • Le système d’équipement est toujours un cauchemar pour qui veut juste jouer l’histoire. Entre les niveaux d’item, les modules, les ensembles, les vendors obscurs, les “cristaux” qui changent tous les trois patches, on sent un jeu qui refuse d’assumer qu’une grosse partie de ses joueurs s’en fout royalement du min-max.
    • L’interface est fonctionnelle mais rigide, pensée pour un autre temps. On trafique encore ses barres de sorts comme en 2012, avec mille micro-icônes, là où d’autres MMO ont compris qu’il fallait simplifier, contextualiser, moderniser l’UX.
    • La monétisation envahit tout. Cartel Market partout, armures incroyables planquées derrière des packs RNG, 60-day packs, bundles, promotions permanentes. On est en 2026, et SWTOR ressemble encore trop à un free-to-play F2P “old school” qui a peur de laisser respirer les joueurs abonnés.
    • Le PvP et certaines activités de groupe sentent le recyclage. Nouveau “season” de temps en temps, quelques carottes cosmétiques, mais mécaniquement, on tourne en rond. Quand on vient de FFXIV ou d’autres MMO plus modernes, ça pique.

    Je le dis franchement : j’en ai marre que chaque fois que je reviens pour l’histoire, on essaie de me forcer à jouer un endgame qui ne m’intéresse pas. SWTOR a aujourd’hui plus à voir avec un RPG épisodique qu’avec un vrai thème-park MMO compétitif, mais une partie de son design fait encore semblant que nous sommes en 2011, dans la grande course au raid et au gearscore.

    Le pire, c’est quand ces vieux réflexes viennent parasiter la narration. Genre ce chapitre hyper tendu où tu poursuis Malgus ou tu gères une crise politique majeure… et soudain on te bloque derrière un palier de gear recommandé ou un boss tuning façon sac à PV, juste pour rallonger artificiellement la durée de vie. Là, c’est du foutage de gueule. Tu ne peux pas vendre ton jeu comme un RPG scénarisé et traiter les moments-clés comme de vulgaires checkpoints de MMO lambda.

    Cover art for Star Wars: The Old Republic - Onslaught
    Cover art for Star Wars: The Old Republic – Onslaught

    “Mais c’est un MMO, c’est normal” : l’argument qui ne tient plus

    Je vois déjà l’objection : “C’est un MMO, c’est normal qu’il y ait du grind, des systèmes, des seasons, etc.” Sauf que non, plus en 2026. On a vu ce que FFXIV a fait : un MMO qui assume d’être aussi un JRPG solo gigantesque, qui simplifie sans cesse ses systèmes pour que le plus grand nombre puisse suivre l’histoire sans devoir lire un wiki de 40 pages. On a vu Guild Wars 2 moderniser ses systèmes de build, ses récompenses, sa verticalité de gear. On a vu même des jeux comme Destiny 2 revoir plusieurs fois leurs couches de grind pour ne pas perdre les joueurs “casual narratifs”.

    SWTOR, lui, veut continuer à cocheter toutes les cases : raids, PvP classé, Galactic Seasons, events, farm de réputation, housing, etc. Sur le papier, c’est cool. En pratique, ça dilue les ressources et ça laisse l’impression d’un jeu qui fait tout à moitié, sauf l’histoire.

    Et c’est là où je me fâche un peu : ce n’est pas grave, en 2026, de dire “On est avant tout un RPG Star Wars online avec du coop et du social”. Cesser de courir après les MMO plus modernes ne serait pas un aveu de faiblesse, ce serait un positionnement clair. Au lieu de ça, on a régulièrement des systèmes ajoutés ou rafistolés parce qu’il “faut” une nouvelle saison de PvP, “faut” un nouveau grind, “faut” justifier le business model. Résultat : les gens comme moi, qui reviennent surtout pour Malgus, les Mandos et le prochain arc, se sentent constamment parasités par un jeu-service qui ne leur parle plus.

    Ce que SWTOR fait encore mieux que presque tout le monde

    Malgré tout ça, il y a une raison pour laquelle je ne peux pas lâcher SWTOR complètement : quand il fait ce qu’il sait faire, il est presque intouchable.

    • Le doublage intégral et la mise en scène des quêtes principales donnent encore une leçon à beaucoup de jeux “AAA cinématiques”. C’est simple : tu peux jouer SWTOR comme un pur RPG solo, surtout aujourd’hui avec le mode histoire qui te roule du contenu sans que tu aies besoin d’être hardcore.
    • Les destins de tes persos et les ramifications de tes choix, cumulés à travers les extensions, finissent par créer une sorte de “saga personnelle” qui met à l’amende pas mal de tentatives de “jeu à choix” plus récentes.
    • L’univers de l’Ancienne République reste d’une richesse folle. Voir comment les développeurs recasent des éléments de KOTOR, des vieux comics, des références plus obscures, sans tomber dans le fan-service creux, ça fait du bien. Quand tu croises un écho de Revan ou une réinterprétation d’un ordre Sith oublié, tu sens que le lore est travaillé.
    • Les nouveaux contenus comme Dantooine “revisitée” ou les arcs autour de Darth Nul montrent que le jeu n’est pas juste en mode maintenance : il y a de vraies idées de SF, de l’expérimentation visuelle, des boss qui essaient autre chose que “trois phases et des AoE au sol”.

    Je reviens aussi parce que SWTOR me permet quelque chose que très peu de jeux me donnent : vivre un Star Wars où je ne suis pas condamné à être un énième clone de Luke, Rey ou Anakin. Je peux être un agent impérial cynique, un Jedi borderline, un chasseur de primes qui oscille entre business et idéalisme. C’est cette liberté de ton qui m’avait marqué à l’époque KOTOR, et qui survit encore aujourd’hui dans SWTOR.

    À l’approche des 15 ans : le moment ou jamais d’assumer ce que le jeu est vraiment

    Le timing de mon retour n’est pas anodin. On se rapproche des 15 ans de SWTOR, en décembre 2026. Broadsword tease déjà un gros update 8.0, la conclusion de certains arcs avec la 7.9, des seasons à rallonge, des festivals saisonniers, la totale. Mais au-delà des features, c’est le moment décisif : soit SWTOR assume sa seconde vie comme RPG narratif culte, soit il va continuer à s’épuiser à faire semblant d’être un MMO “complet” qu’il n’a plus les moyens d’être.

    Ce que j’aimerais voir pour ce cap symbolique :

    • Un mode “RPG pur” assumé : tu coches une option, le jeu te met un chemin critique clean, te file du stuff suffisant automatiquement, te cale la difficulté pour que tu puisses enchaîner les chapitres sans te soucier d’optimisation. L’objectif : permettre aux gens de vivre la saga entière comme une énorme campagne solo coopérative.
    • Une simplification des systèmes obsolètes : arrêter de patcher par-dessus des couches de design mortes. Mieux vaut couper du gras que d’ajouter une nouvelle devise saisonnière tous les six mois.
    • Une monétisation moins agressive côté cosmétique : je suis prêt à payer un abonnement pour soutenir un jeu que j’aime, mais je ne veux plus avoir l’impression d’être dans un catalogue de skins en permanence. Qu’ils réservent le gacha et les packs RNG à ceux qui kiffent ça, et qu’ils offrent plus de chemins clairs pour débloquer des looks cools en jouant normalement.
    • Un vrai focus sur la conclusion et la continuité des arcs narratifs : si on me dit que 7.9 et 8.0 sont la grande conclusion de Legacy of the Sith et de certains fils rouges, je veux des fins mémorables, pas trois cinématiques et un boss recyclé. SWTOR a les moyens de conclure dignement une “saison” narrative, sans forcément tuer le jeu derrière.

    Parce que soyons clairs : personne n’attend que SWTOR redevienne soudainement “le plus grand MMO du marché”. Ce que les vétérans comme moi espèrent, c’est qu’il devienne le meilleur endroit où vivre une grande saga Star Wars interactive, avec nos persos qui traînent là depuis 2011, 2012, 2013. Ces persos, c’est un peu nos avatars de jeunesse. Les voir encore évoluer en 2026, c’est un privilège… à condition que le jeu arrête de leur mettre des boulets aux pieds.

    Mon pacte avec SWTOR : je reviens pour l’histoire, pas pour les chaînes

    Après ces huit ans de pause et ce binge monumental, mon rapport à SWTOR a changé. Avant, j’essayais de le traiter comme mon MMO principal, d’être “à jour”, de suivre le gear, de faire un peu de tout. Aujourd’hui, je n’en ai plus rien à faire. SWTOR est devenu mon “gros RPG Star Wars offline… qui se trouve être en ligne”. Je m’abonne un ou deux mois, je rattrape l’histoire, je savoure les nouvelles cinématiques, je fais deux-trois activités annexes qui m’amusent… et je repars.

    Et c’est peut-être ça, la prochaine vie de SWTOR : un jeu qu’on traite comme une série à laquelle on revient chaque année pour une nouvelle saison, plutôt qu’un second boulot à entretenir tous les jours. Si Broadsword l’accepte et aligne son design sur cette réalité, le jeu peut tranquillement fêter ses 20 ans. S’ils continuent à faire semblant qu’on est tous là pour grinder des seasons de PvP et optimiser notre parse sur le dernier boss tactique, ils vont perdre encore plus de monde.

    Je n’ai plus la patience de tout excuser sous prétexte que “c’est un vieux MMO”. Mais je n’ai pas non plus envie de faire l’enterrement de SWTOR, parce que quand le jeu arrête de se tirer une balle dans le pied et me laisse juste vivre mon histoire, c’est toujours un des meilleurs trips de fan de Star Wars que je puisse m’offrir. Et ça, peu de licences peuvent en dire autant après quinze ans.

    Alors oui, je vais continuer à râler sur le Cartel Market, sur les systèmes archaïques, sur les patchs qui ajoutent des monnaies dont personne ne comprend l’utilité. Mais je serai là pour voir jusqu’où ils vont pousser Darth Malgus, ce qu’ils vont faire de Darth Nul, comment ils vont conclure ce cycle avant, peut-être, d’oser un vrai tournant. Parce qu’au fond, malgré la fatigue, malgré les années, SWTOR a encore ce truc que les autres n’ont pas : c’est le seul endroit où mon histoire Star Wars continue vraiment. Et ça, pour un vieux joueur KOTOR comme moi, c’est presque suffisant pour pardonner le reste. Presque.

  • Pokémon Pokopia : comment obtenir Chétiflor – Guide habitat complet

    Pokémon Pokopia : comment obtenir Chétiflor – Guide habitat complet

    Pourquoi viser Chétiflor en priorité

    Après avoir passé bien trop de soirées à me demander pourquoi mon habitat restait désespérément vide, j’ai enfin réussi à faire apparaître mon premier Chétiflor dans Pokémon Pokopia. Ce guide est exactement ce que j’aurais aimé lire avant de gaspiller des bûches et des Baies au mauvais endroit. On va voir ensemble, pas à pas, comment construire le bon habitat, forcer les bonnes conditions de spawn et surtout comment profiter au maximum de ses spécialités Fertilisation et Mess pour booster vos cultures.

    Comptez environ 20 à 30 minutes pour réunir les matériaux et poser l’habitat si vous connaissez déjà la zone, puis entre 5 et 10 jours in-game pour voir apparaître régulièrement Chétiflor une fois tout bien réglé.

    Fiche Pokédex de Chétiflor dans Pokémon Pokopia

    Avant de parler construction, un rapide point Pokédex aide à comprendre pourquoi certaines conditions sont obligatoires.

    • Numéro Pokédex : entrée de début de jeu (zone de départ), dans la section Plante des premiers biomes.
    • Type : Plante / Poison
    • Taille approximative : 0,5 m
    • Poids approximatif : 5,4 kg
    • Comportement : plutôt nocturne, aime l’humidité et l’ombre des arbres.
    • Spécialités de personnalité : Fertilisation (arrose/booste les plantes) et Mess (laisse des matériaux/fertilisant un peu partout).

    En pratique, ça en fait l’un des meilleurs Pokémon de début de partie pour tout ce qui touche aux potagers, parterres de fleurs et vergers. Dans ma partie, c’est avec lui que j’ai validé la plupart des quêtes liées à la culture de plantes.

    Pré-requis avant de viser Chétiflor

    Je me suis cassé les dents sur Chétiflor parce que j’ai tenté de le forcer dans un biome beaucoup trop sec. Avant de vous lancer, assurez-vous d’avoir :

    • Accès aux abords de la forêt proche de votre zone de départ (autour de la « Palette Town » locale).
    • La capacité de scanner les traces de Pokémon (débloquée très tôt dans l’histoire).
    • De quoi récolter :
      • 5 × Petites bûches (Small Logs)
      • 3 × Baies (n’importe quel type de baie basique)
      • 1 × Boule de boue (Mud Ball)

    Ces trois ressources sont la base de la recette d’habitat de Chétiflor. Ne faites pas mon erreur de tout poser au hasard sur une plaine ensoleillée : même avec les bons matériaux, si le biome, l’heure ou la météo ne correspondent pas, il ne viendra tout simplement jamais.

    Étape 1 – Trouver la bonne zone pour Chétiflor

    Chétiflor préfère les bords de forêts humides, pas le cœur de la jungle ni la pleine prairie. Les meilleurs résultats que j’ai obtenus viennent :

    • Des lisières de forêt (transition entre plaine et bois).
    • Des zones avec herbes hautes déjà présentes.
    • D’endroits partiellement ombragés par un arbre, mais pas complètement couverts par la canopée.

    Concrètement, je fais ceci :

    • J’ouvre le scan de traces et je me balade sur le pourtour de la forêt près de ma base.
    • Dès que j’aperçois une trace verte feuillue avec une icône pluvieuse ou lunaire, je marque la zone comme candidate.
    • Je vérifie qu’il y a au moins un arbre isolé avec un peu d’espace autour pour construire.

    Astuce terrain : si vous voyez déjà d’autres Pokémon de type Plante ou Insecte apparaître spontanément, c’est généralement un bon signe que l’humidité et la densité végétale sont correctes pour Chétiflor.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Étape 2 – Construire l’habitat de Chétiflor (herbes hautes sous un arbre)

    Le déclic pour moi est venu quand j’ai compris que le jeu était très strict sur la disposition : il ne suffit pas de déposer les matériaux au sol. Vous devez réellement former un petit coin d’herbes hautes sous un arbre.

    Matériaux nécessaires

    • 5 × Petites bûches
    • 3 × Baies
    • 1 × Boule de boue

    Dans le menu de construction d’habitat (icône tentes/maisons), cherchez le plan qui mentionne quelque chose du type « Herbes hautes ombragées » ou similaire pour les Pokémon Plante de base. C’est ce blueprint qui consomme ces matériaux.

    Placement optimal

    • Placez l’habitat au pied d’un arbre, légèrement en retrait du tronc.
    • Assurez-vous que la zone devant reste dégagée pour que Chétiflor puisse circuler.
    • Évitez de coller d’autres habitats trop près (au moins un petit écran de distance) pour ne pas diluer les spawns.

    La première fois, j’avais mis l’habitat en plein milieu d’une clairière, « parce que c’était joli ». Résultat : 0 Chétiflor en 3 jours, et des Pokémon Normaux qui squattaient l’endroit. Dès que je l’ai déplacé contre un arbre, les apparitions ont commencé la nuit suivante.

    Conseil : si vous hésitez, positionnez-vous à la frontière entre les herbes hautes naturelles et le sol nu, et placez l’habitat juste côté herbes, sous la première branche de l’arbre.

    Étape 3 – Gérer heure, météo et humidité

    Même avec le bon habitat, Chétiflor reste capricieux. Je n’ai eu des spawns fiables qu’en combinant trois facteurs : nuit, pluie (ou bruine) et zone humide.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Heure idéale : la nuit

    Chétiflor a un comportement plutôt nocturne :

    • Les meilleures apparitions que j’ai vues se situent entre le début de la nuit et le milieu de la nuit.
    • De jour, l’habitat reste souvent vide ou occupé par d’autres petits Pokémon.

    Je dors donc systématiquement jusqu’à la tombée de la nuit pour vérifier l’habitat dans les premières heures.

    Météo : profiter de la pluie ou forcer la bruine

    Dès qu’il se met à pleuvoir, le taux d’apparition des types Plante, dont Chétiflor, augmente nettement (environ 20 à 30 % selon les données de patch). Lorsque le jeu me donne l’option d’influencer la météo via la mécanique prévue (fonction « changement de météo »), je privilégie toujours la bruine avant de passer les nuits.

    Ne faites pas mon erreur : j’ai passé plusieurs nuits en météo claire à vérifier compulsivement l’habitat. Patientez plutôt jusqu’à un cycle pluvieux ou utilisez le système de météo quand il est disponible, vos chances seront nettement meilleures.

    Humidité de la zone

    Le jeu ne vous donne pas un pourcentage d’humidité précis, mais on peut la deviner :

    • Sol plus foncé, parfois avec de petites flaques.
    • Présence d’autres Pokémon qui aiment l’eau ou les marécages.
    • Moins de poussière ou d’effets de vent que dans les plaines sèches.

    Dans ma partie, déplacer l’habitat de quelques mètres vers une zone un peu plus « boueuse » a suffi à débloquer les apparitions. N’hésitez pas à tester plusieurs micro-emplacements autour du même arbre si vous ne voyez rien au bout de quelques nuits.

    Étape 4 – Attirer Chétiflor plus vite grâce aux objets

    Chétiflor est particulièrement attiré par trois types d’objets : Baies, boue et bûches. Même si l’habitat en consomme déjà pour la construction, vous pouvez en rajouter à proximité pour renforcer son intérêt.

    • Déposez quelques Baies au sol non loin de l’habitat (pas dessus, pour éviter le bug d’« objets coincés »).
    • Laissez traîner une Boule de boue ou deux dans la zone.
    • Empilez 1 ou 2 Petites bûches à côté du tronc d’arbre.

    Je ne peux pas garantir mathématiquement l’augmentation de taux, mais dans ma partie, dès que j’ai commencé à « salir » un peu la zone avec ces ressources, j’ai vu plus régulièrement Chétiflor venir renifler l’endroit.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia

    Comprendre et exploiter Fertilisation & Mess

    Une fois que Chétiflor apparaît et que vous l’avez intégré à votre communauté, c’est là que le fun commence. Ses deux spécialités de personnalité, Fertilisation et Mess, changent vraiment la donne pour vos cultures.

    Fertilisation : accélérer la croissance des plantes

    En gros, Fertilisation agit comme un buff passif sur les plantations autour de Chétiflor :

    • Il arrose régulièrement les plantes proches (potagers, parterres de fleurs, jeunes arbres).
    • Il semble réduire le temps de croissance de plusieurs heures in-game selon la densité de plantes.
    • Il aide énormément pour les quêtes qui demandent de faire pousser X cultures en un nombre de jours limité.

    Dans ma base, j’ai tout simplement déplacé mes parcelles de culture autour de son habitat : ça a suffi pour que la plupart de mes récoltes sortent un cycle plus tôt que sans lui.

    Mess : des cadeaux… dans le désordre

    Mess est plus chaotique, mais tout aussi utile :

    • Chétiflor laisse tomber aléatoirement des objets au sol : boulettes de « fertilisant », Baies, parfois de la boue.
    • Ces objets apparaissent souvent autour de son habitat ou des plantations où il se promène.
    • C’est une source régulière de matériaux pour reconstruire d’autres habitats Plante.

    Au début, je croyais que c’était juste du « bazar » inutile, mais en ramassant systématiquement tout ce qu’il laisse, j’ai pu boucler la plupart de mes besoins en Boules de boue sans retourner farmer dans les zones marécageuses.

    Erreurs fréquentes à éviter

    • Placer l’habitat en plein soleil : Chétiflor veut de l’ombre et de l’humidité, pas une plaine sèche.
    • Ignorer la météo : forcer des nuits claires enchaînées ralentit énormément les apparitions.
    • Coller trop d’habitats différents côte à côte : les spawns se diluent, les Pokémon les plus communs prennent la place.
    • Ne pas ramasser les « saletés » de Mess : c’est littéralement du fertilisant et des ressources gratuites.
    • Laisser Chétiflor loin des cultures : rapprochez vos champs de son habitat pour profiter au maximum de Fertilisation.

    Aller plus loin : évolutions et synergies

    Plus votre environnement global progresse, plus Chétiflor pourra évoluer vers des formes plus imposantes (comme Tréfiend), qui occupent davantage d’espace mais semblent aussi influencer des zones plus larges. Même si les détails exacts d’évolutions peuvent varier, investir tôt dans un écosystème Plante humide autour de votre base est un pari gagnant pour la suite.

    En combinant Chétiflor avec d’autres Pokémon orientés nature (abeilles, fleurs, etc.), vous pouvez créer un quartier agricole ultra efficace : plus besoin de micro-gérer chaque plante, vos Pokémon s’en chargent presque tout seuls.

    Résumé : la recette fiable pour obtenir Chétiflor

    • Visez une lisière de forêt humide proche de votre zone de départ.
    • Construisez l’habitat « herbes hautes sous un arbre » avec :
      • 5 × Petites bûches
      • 3 × Baies
      • 1 × Boule de boue
    • Placez-le au pied d’un arbre, légèrement ombragé, sans autres habitats collés.
    • Vérifiez l’habitat surtout la nuit, idéalement sous pluie ou bruine.
    • Renforcez l’attrait en laissant Baies, boue et bûches dans les environs.
    • Une fois Chétiflor présent, installez vos cultures autour de lui pour profiter de Fertilisation & Mess.

    En suivant cette méthode, j’ai fini par transformer ce qui était pour moi un cauchemar d’apparition aléatoire en un petit rituel fiable : je passe voir mon coin d’herbes chaque nuit pluvieuse, je ramasse les cadeaux de Mess, et mes champs poussent deux fois plus vite. Une fois que vous aurez votre premier Chétiflor, vous verrez rapidement à quel point il mérite sa place au cœur de votre Pokopia verte.

  • Pourquoi je préfère payer GameStar Plus plutôt que laisser l’IA tuer le journalisme JV

    Pourquoi je préfère payer GameStar Plus plutôt que laisser l’IA tuer le journalisme JV

    Je préfère payer des humains que laisser l’IA m’expliquer mes jeux

    Je vais être cash : je joue depuis l’époque où on achetait un magazine pour lire, en une seule fois, le test de Diablo II et le dossier de quinze pages sur Shenmue en import. C’est là que j’ai appris à aimer le jeu vidéo, pas sur une page « générée automatiquement en fonction de votre recherche ». Alors quand je vois, en 2026, une grosse rédaction confier le test de Resident Evil Requiem à une IA, j’ai littéralement ressenti un haut-le-cœur.

    Et pendant que Google balance Gemini en première réponse dès que tu cherches « build sorcier Diablo 4 » ou « astuces Crimson Desert », les voix humaines se font bouffer par une soupe algorithmique sans goût. C’est exactement pour ça que je m’accroche à chaque signe que le journalisme JV veut encore rester personnel. La colonne du rédac-chef de GameStar autour du Plus Spring Sale en est un, et franchement, ça fait du bien.

    Parce que oui, derrière ce « -50 % avec le code NEU50 jusqu’au 19 avril », je vois autre chose qu’une énième promo d’abonnement : je vois une rédaction qui dit clairement « on parie sur des humains, pas sur des réponses génériques produites à la chaîne ».

    Le problème n’est pas l’IA en soi, c’est la lâcheté éditoriale

    Je vais être très clair : l’IA comme outil, j’en ai rien contre. Pour résumer un patch note de 40 pages, dégrossir des datas, pourquoi pas. Le vrai problème, c’est le moment où des boîtes décident que c’est « suffisamment bon » pour remplacer la voix d’un rédacteur qui a saigné le jeu pendant 80 heures.

    Les tests « IA » qu’on commence à voir, ça se sent au bout de trois paragraphes. Tu as tous les mots-clés, aucune cicatrice. L’IA t’explique que « le système de loot est gratifiant » sans avoir passé une soirée à reroller le même anneau sur Diablo 4. Elle te parle de « liberté d’exploration » dans Crimson Desert sans avoir passé vingt minutes à chercher comment descendre d’un foutu rocher parce que le level design est bancal.

    Quand une IA te pond un guide, ça se voit : ça recopie la tooltips, ça rabâche ce que le wiki officiel dit déjà, ça ne te dit pas que tel talent a l’air nul mais casse complètement le jeu en endgame. Ça ne t’avoue pas qu’elle s’est viandée sur un boss parce qu’elle a ignoré une mécanique. Bref, ça n’a ni honte, ni passion, ni mauvais caractère. Et le jeu vidéo a besoin de tout ça pour être bien raconté.

    Ce qui me rend dingue, c’est qu’une partie de l’industrie s’en fout. Tant que la page se positionne bien sur « meilleur build barbare saison 5 », le reste est secondaire. C’est précisément ce contre quoi la tribune de GameStar se positionne, même si elle le fait avec le ton posé d’un chef de rédaction : défendre un journalisme de personnes, qui assume son point de vue et ses obsessions.

    Pourquoi la colonne GameStar me parle autant

    Je n’ai aucun intérêt financier dans GameStar, soyons clairs. Mais quand je lis un rédac-chef qui dit, en substance : « ce n’est pas pour ça que j’ai choisi ce métier il y a 25 ans » en parlant des tests écrits par IA, je me reconnais. J’ai grandi avec des plumes dont je retenais les noms. Quand Jörg Langer ou Petra Schmitz défonçaient un jeu, je savais pourquoi. Quand ils encensaient un truc obscur, je prenais ça comme une mission.

    Dans sa colonne, il explique que GameStar Plus sert précisément à financer ce genre de voix. Et pour une fois, la formule promo derrière n’est pas juste du marketing creux : avec le code NEU50, tu as littéralement un an de Plus à -50 %, soit six mois offerts sur la première année, jusqu’au 19 avril. Nouveaux abonnés ou upgrades depuis un abo 3 mois ou un annuel classique, tout le monde est concerné.

    Mais ce qui m’intéresse le plus, ce ne sont pas les pourcentages, c’est ce qu’ils promettent de faire avec. Et là, il y a quatre trucs qui, personnellement, me parlent énormément.

    1. Des newsletters qui sonnent comme une bière avec la rédac

    Deux fois par semaine, les abonnés Plus reçoivent désormais un mail du genre « Post von Dimi », « Post von Heiko », etc. L’idée est simple : écrire comme si tu croisais le rédacteur au bar. Ce qu’il joue, ce qu’il écoute, les articles qu’il recommande. Oui, ça peut parler d’un test de Crimson Desert, mais aussi d’un album de metal ou d’une série pourrie qu’il binge en douce.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Je suis ultra client de ça. Je me suis construit comme joueur autant avec les pages de tests qu’avec les colonnes perso où un journaliste racontait sa nuit sur Battle.net ou son traumatisme face à un QTE de Shenmue. C’est exactement le genre de truc qu’aucun « fil d’actu IA » ne peut remplacer, parce qu’il n’y a pas d’algo qui simule honnêtement vingt ans de bagage de joueur.

    2. Un podcast Plus avec des vraies histoires de rédac

    Le podcast Plus faisait un peu le yo-yo parce que les figures habituelles (Micha, Maurice, Dimi, Géraldine) ont de nouvelles responsabilités. Au lieu de baisser en régime ou de combler avec du contenu générique, GameStar a fait un truc intelligent : rappeler des « anciens » comme Petra, Markus et Martin pour renforcer l’équipe.

    Ça, c’est la définition même d’un choix éditorial humain. Ces gens-là ont presque trente ans d’histoires de rédaction JV derrière eux. Des bouclages de numéros papier à l’époque de Diablo II, des crises de rire sur des bouses PS2, des débats internes sur la note de Diablo 3 à la sortie. Tu ne peux pas synthétiser ça dans un modèle de langage et espérer récupérer la même énergie.

    Et en Plus, ils peuvent se permettre de faire ce que les algorithmes de recommandation détestent : prendre leur temps, digresser, être honnêtes même si ça ne fait pas plaisir à un éditeur.

    3. Crimson Desert : le genre de test qu’une IA ne peut pas faire

    Le cœur de leur campagne Spring Sale, c’est clairement Crimson Desert. D’après la colonne, c’est le jeu qui a suscité le plus d’intérêt chez eux depuis Anno 117. Et franchement, ça se comprend : un action-RPG en monde ouvert par Pearl Abyss, studio de Black Desert, forcément ça intrigue. Ce n’est pas un jeu « pour tout le monde », ça mélange ADN MMO, beat’em up coréen, bac à sable… le genre de truc qui divise.

    Plutôt que de jeter un œil rapide à la version review et de recracher les bullet points de la fiche Steam, ils expliquent que leur spécialiste du genre, Tillmann, se tape un test extra-ample qui tombe pile à l’embargo, le 18 mars. Avec en plus des récits de voyage, des anecdotes perso, des guides bien foutus. Et surtout, cette promesse : après avoir lu tout ça, tu sauras vraiment si Crimson Desert est pour toi ou non.

    Ça, c’est exactement le niveau que j’attends d’un média quand un jeu me travaille. Quand j’ai hésité à me lancer dans Diablo 4 au lancement, ce qui m’a convaincu ou non, ce n’est pas un comparatif de loot coloré fait par une IA, c’est le ressenti d’un testeur qui expliquait en détail pourquoi la campagne claquait, mais que l’endgame sentait déjà le grind forcé. Ce sont les nuances qui m’évitent des achats débiles, pas les résumés aseptisés.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Et dans le cas précis de Crimson Desert, il y a même une couche en plus : la polémique Denuvo sur PC. Il faut des humains pour mettre les mains dans le cambouis, voir si oui ou non le DRM flingue vraiment les perfs, si le benchmark de Pearl Abyss est honnête, si le sacrifice vaut le coup. Un modèle qui mélange trois forums et un communiqué de presse ne va pas faire ce boulot-là.

    4. Le retour du papier qui claque (et Diablo au milieu)

    Je fais partie de ces dinosaures qui aiment encore tourner des pages. Le combo Plus + magazine que met en avant GameStar me parle donc directement. Leur « Heft » a droit à un petit lifting de printemps, pas un reboot total, mais assez pour mieux mettre en valeur certains récits qui prennent une autre dimension imprimés.

    Dans le numéro actuel, par exemple, la grosse couverture, c’est une histoire de Dimi sur Diablo 4: Lord of Hatred. Tu peux la lire en ligne si tu es abonné Plus, mais imprimée avec une maquette repensée, ça a un autre impact. Et ils balancent en bonus des jeux complets sur le XL-Heft, dont un Endzone 2 qui n’a même pas un an. On est à des années-lumière de la page IA optimisée pour retenir ta rétine trois secondes.

    « Encore un abonnement ? » Oui. Mais un abonnement qui a un sens.

    Je sais très bien ce que vous pensez : tout le monde veut notre abonnement. Netflix, le cloud gaming, les launchers, les patreons, les apps qu’on ouvre trois fois par an. Moi aussi, j’en ai ras-le-bol de ce mille-feuille. Mais très franchement, si je dois choisir entre :

    • précommander un AAA blindé de microtransactions qui sortira cassé ;
    • ou financer un an de journalisme JV humain, à -50 % la première année, avec tests, podcasts, newsletters, archives, mag…

    … je commence sérieusement à pencher pour la deuxième option.

    Surtout que les avantages classiques de GameStar Plus (accès sans pub à tous les tests, aux vidéos, aux podcasts, l’archive depuis 1997, la livraison du mag, résiliation possible à tout moment) créent un truc que les IA ne peuvent pas produire : de la confiance. Quand je lis un test signé par un humain identifié, qui a un historique, je peux calibrer son avis par rapport au mien.

    Au contraire, un texte généré par un modèle, même extrêmement sophistiqué, est par définition sans auteur. On ne peut pas le recadrer, le contredire, lui balancer en commentaire « tu racontes n’importe quoi, tu n’as jamais past level 50 ». Il n’a pas passé trois ans à se battre avec les mêmes problèmes de latence que toi sur un jeu de baston, il ne s’est pas engueulé avec sa guilde sur la difficulté d’un raid. Il ne prend aucun risque, et ça se voit.

    Ce qu’on perd si on laisse l’IA gagner la bataille du contenu

    Je ne dramatise pas pour le plaisir. On le voit déjà : plus les IA de recherche prennent de place, plus les contenus se normalisent. Les jeux deviennent des produits à décrire, pas des expériences à vivre. Les tests ressemblent tous à la même fiche produit enrichie. Les guides sont conçus pour résoudre un problème, pas pour t’aider à mieux comprendre un système.

    Et derrière, ça influe aussi sur ce qui est fait côté développeurs. Si plus personne ne prend le temps d’écrire un dossier de 10 pages sur pourquoi Shenmue, avec toutes ses lenteurs et ses bizarreries, a marqué une génération, on finit avec un marché où seuls les jeux « faciles à résumer » survivent. Le journalisme JV a servi de caisse de résonance à plein de jeux fragiles, bizarres, difficiles à vendre :

    • les ARPG qui n’étaient pas Diablo mais méritaient qu’on en parle,
    • les immersives sims à la System Shock, Deus Ex, Prey,
    • les jeux indés qui sortaient de nulle part.

    Une IA, elle va naturellement surpondérer ce qui a déjà de la data : les mastodontes, les tendances, les recettes connues. C’est son boulot d’approximer le « consensus ». Le boulot d’un journaliste, surtout quand il est financé par des abonnés plutôt que par la seule publicité, c’est justement de se foutre du consensus de temps en temps. De dire : « Crimson Desert est un patchwork imparfait, mais si vous aimez tel type de jeu, vous allez kiffer » ou à l’inverse : « Tout le monde hype ce truc, mais voici pourquoi ça ne tient pas la route après 20 heures. »

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Si on n’a plus que des réponses moyennes, on finit avec un paysage de jeux moyens. Et ce n’est pas pour ça que je me suis fait exploser les oreilles avec la musique de Tristram pendant des années, ni que j’ai laissé Shenmue me dicter mon rythme de vie à l’époque de la Dreamcast.

    Pourquoi je préfère « voter » pour un modèle comme GameStar Plus

    Concrètement, qu’est-ce que je fais avec tout ça ? Je choisis où je mets mon fric et mon temps. Ça fait longtemps que j’ai arrêté de précommander les AAA « parce que tout le monde en parle ». En revanche, je suis plus enclin que jamais à soutenir un média qui assume publiquement qu’il ne veut pas transformer ses tests en prompts.

    La promo GameStar Plus Spring Sale est un de ces signaux. Code NEU50, -50 % sur la première année d’abonnement annuel jusqu’au 19 avril, nouveaux inscrits comme upgrades… Oui, c’est du marketing. Mais c’est du marketing au service d’un projet éditorial que je peux respecter :

    • des tests costauds comme celui de Crimson Desert, qui prennent le joueur au sérieux ;
    • des newsletters perso qui te laissent entrer dans la tête des rédacteurs ;
    • un podcast où les voix ont une histoire, des running gags, des casseroles ;
    • un magazine qui continue d’exister pour ceux qui aiment lire loin des notifs ;
    • et tout un tas d’histoires exclusives en préparation, suffisamment sensibles pour qu’ils ne puissent pas en parler ouvertement pour l’instant.

    Ça ne veut pas dire qu’il faut tous se ruer spécifiquement sur GameStar Plus si ça ne vous parle pas. Mais ce que cette offre symbolise, c’est un truc qui dépasse largement une seule rédaction : le refus de laisser l’IA devenir la norme par défaut pour parler de jeux. Et ça, je suis prêt à le soutenir.

    Conclusion : je veux encore des voix, pas seulement des réponses

    Après des centaines d’heures passées dans Diablo, Shenmue, des MMO injouables et des RPG obscurs, je sais une chose : ce qui rend le jeu vidéo grand, ce n’est pas juste le gameplay ou les graphismes. C’est la manière dont on en parle, dont on le partage, dont on le critique. Les nuits à refaire le monde sur un forum, les éditos qui t’allument le cerveau, les tests qui te font rire en démontant un AAA raté.

    Si on laisse les IA occuper tout l’espace éditorial parce que « ça va plus vite » et « ça coûte moins cher », on se coupe de tout ça. On garde l’info brute, on perd la relation. On sait que Crimson Desert existe, mais on ne sait plus pourquoi il compte ou pas, ni pour qui.

    Alors oui, je suis prêt à sortir la CB pour un abonnement qui me garantit encore un peu de cette humanité-là. Aujourd’hui c’est GameStar Plus qui claque un gros -50 % jusqu’au 19 avril avec son code NEU50, demain ce sera peut-être un autre média qui aura le courage de dire : « Non, nos tests ne seront pas écrits par un modèle de langage. »

    Le futur du jeu vidéo ne sera pas décidé par une IA qui recolle des morceaux de textes. Il sera décidé par les gens qui prennent le temps d’y jouer pour de vrai, de s’y perdre, de s’y énerver, et de l’écrire ensuite avec leurs propres mots. Tant qu’il existera des offres comme ce Spring Sale qui misent là-dessus, je continuerai à croire qu’on peut encore gagner cette bataille.

  • Marathon – 60 heures dans l’extraction shooter de Bungie

    Les premiers pas sur Tau Ceti IV : quand l’écran de chargement te met déjà la pression

    Je savais que Marathon allait me plaire dès le premier écran de chargement. Des nuées de mites qui rampent sur une carcasse synthétique pour fabriquer ton corps de combat, surnommé une “Shell”. C’est à la fois dégueu, hypnotique, et ça pose direct le ton : ici, ta conscience est recyclable, ton enveloppe corporelle est jetable, et ton loot… encore plus.

    Je viens d’Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, Dark & Darker – bref, je suis vacciné contre la douleur des pertes définitives. Mais après une soixantaine d’heures sur Marathon sur PC, Bungie a réussi un truc que je n’attendais plus : un extraction shooter qui garde la tension et la brutalité du genre, tout en étant suffisamment “digeste” pour que je puisse enchaîner les runs sans sentir que je fais ma compta dans un tableur russe.

    Pendant ces 60 heures, j’ai alterné entre sessions solo très tendues, et runs en trio sur Discord, avec des soirées entières à mourir pour un implant pourri ou à sortir chargés comme des mules en hurlant de rire. Mon avis est globalement très positif, mais il y a quelques épines bien plantées : une interface qui adore te noyer sous les infos, un son parfois à l’ouest, et un inventaire qui grince encore un peu.

    Un extraction shooter qui taille dans le gras du genre

    Le principe de base reste celui qu’on connaît : tu lances un raid sur Tau Ceti IV, tu spawns dans une Shell, tu fouilles, tu remplis des contrats pour des factions, tu affrontes IA et joueurs, puis tu t’extrais (ou tu crèves) en emportant ce que tu peux. Ce que tu perds à la mort disparaît définitivement, ce que tu sors finit dans ton coffre (le Vault) pour les prochains runs.

    Là où Marathon m’a surpris, c’est dans la façon dont Bungie coupe tout ce qui ralenti habituellement le genre. Les cartes sont plus compactes que dans Tarkov, les raids sont plus courts, et il n’y a pas vraiment de « coins tranquilles » pour farmer en paix. Tout te pousse vers la confrontation, directe ou indirecte.

    Actuellement il y a trois cartes :

    • Perimeter : une sorte de zone industrielle fracturée par une barrière organique infestée, avec quelques passages étroits qui deviennent des goulots d’étranglement monstrueux. C’est souvent là que les nouveaux se font broyer.
    • Dire Marsh : plus plate, plus ouverte, parfaite pour les fusils à longue portée et les joueurs qui aiment observer avant de frapper.
    • Outpost : la plus petite et la plus meurtrière. Le centre de la carte est bourré de bon loot, mais régulièrement, des pluies de flammes te forcent à te réfugier à l’intérieur. Résultat : tout le serveur se retrouve entassé dans des couloirs à courte portée. Chaos total.

    Après 10 heures, je me suis rendu compte que je ne faisais plus ces longues balades « safe » que j’ai dans Tarkov pour cocher des quêtes. Ici, chaque déplacement sur la carte est potentiellement un engagement. Ça rend les raids plus courts, plus intenses, et honnêtement… je me surprends à cliquer sur “Relancer” beaucoup plus vite que dans n’importe quel autre extraction shooter.

    Gunplay et TTK : la joie brutale du “je t’ai vu avant”

    On ne va pas se mentir : Bungie sait faire parler les flingues. J’ai beaucoup d’affection pour Destiny, et je craignais que Marathon soit une sorte de Destiny sans campagne, mais avec permadeath. Après quelques heures, la peur s’est envolée : c’est son propre truc, mais avec ce feeling de tir ultra propre que le studio maîtrise depuis des années.

    Le time-to-kill est extrêmement bas. Deux, trois balles bien placées, et c’est terminé. Au début, j’ai trouvé ça frustrant – j’avais l’impression de me faire effacer sans comprendre – puis en rejouant mes VOD, c’était clair : presque à chaque fois, j’avais fait une erreur dix secondes avant de me faire fumer.

    Après une vingtaine d’heures, j’ai commencé à jouer Marathon comme un jeu d’info plutôt qu’un simple FPS. L’audio (quand il fonctionne correctement, j’y reviens plus bas) est capital :

    • Les pas humains ne sonnent pas du tout comme les énormes bottes des soldats robots de l’UESC.
    • Les bouches d’aération font un bruit métallique énorme quand quelqu’un rampe dedans.
    • Les ennemis IA gueulent comme des damnés quand ils repèrent un Runner, et ça sert de radar indirect pour situer d’autres joueurs.

    Résultat : beaucoup de kills se jouent avant même la première balle. Un exemple tout bête : sur Dire Marsh, j’entends au loin une rafale sur un pack d’IA, puis le cri d’alerte, puis le silence. On contourne avec mon duo, on se cale dans un fossé, et trente secondes plus tard, un trio passe en file indienne, concentré sur le point d’extraction. Trois rafales, trois corps, zéro riposte. À la kill-cam, ils n’avaient aucune idée d’où ça venait.

    C’est grisant quand tu es du bon côté du viseur, violent quand tu es de l’autre. Si tu cherches des gunfights qui durent 15 secondes avec des échanges de tirs héroïques, tu risques de rester sur ta faim. Ici, c’est plus “one tap, retour au lobby”. Personnellement, j’adore, mais je sais que ça va en frustrer plus d’un.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Les armes ont toutes une identité marquée. Mon coup de cœur absolu, c’est le V22 Volt Thrower, un SMG avec un système de lock-on qui le rend monstrueux dans les fumigènes de l’Assassin. Mais Bungie a fait un truc assez malin : presque tout paraît “pété” sur le moment, jusqu’à ce que tu te prennes la contre-mesure dans les dents. Le Volt Thrower tape moins fort que d’autres SMG ; les LMG arrachent la moitié de la map mais te laissent vulnérable quand tu recharges ; les fusils de précision transforment tout ce qui dépasse en confettis, mais te condamnent si quelqu’un te pousse au corps-à-corps.

    Les mods d’armes existent mais restent simples. On est loin du délire d’ultra-simulation à la Tarkov où tu passes dix minutes à ajuster la longueur du canon et la couleur de ton ressort. Ici, quelques mods clés peuvent vraiment changer le feeling de l’arme, mais tu peux monter un build correct en deux minutes et repartir en raid. Clairement pensé pour coller au rythme plus nerveux du jeu.

    Shells : sept styles de jeu, du rat furtif au bourrin hyper mobile

    Le vrai twist de Marathon, ce sont les Shells – ces corps synthétiques que tes mites te tissent en début de raid. Il y en a sept, chacun avec ses capacités propres, qui changent vraiment ta manière d’aborder la partie.

    Quelques exemples qui m’ont marqué :

    • Thief : grappin, drone voleur, vision façon rayon X… C’est le rêve de tout joueur solo qui veut entrer, piquer un objectif de contrat sous le nez d’une autre escouade, et disparaître par une extraction secondaire. Certaines de mes sorties les plus tendues se sont faites avec Thief, à ramper dans des conduits pendant qu’un trio fouillait la pièce au-dessus.
    • Assassin : fumigènes, invisibilité, repositionnement constant. En duo coordonné, on a effacé des équipes entières en enchaînant smoke + Volt Thrower + couteau dans le dos. C’est aussi le Shell qui m’a valu le plus de “rage tells” en chat vocal.
    • Triage : le médecin de service, capable de relever ses coéquipiers à distance. Quand tu joues en trio, avoir un Triage change complètement ta prise de risque. On a survécu à un wipe complet sur Outpost grâce à un Triage qui s’était planqué dans un conduit pendant que l’ennemi nous terminait, avant de nous relever à la fenêtre suivante.
    • Vandal : buffs de mobilité, glissades et sauts agressifs. Entre de bonnes mains (pas les miennes, malheureusement), c’est une machine à punir les erreurs de positionnement.

    Après 30 heures, j’avais vraiment l’impression que Marathon respectait presque tous les styles : le rat silencieux qui ne tire qu’une balle par raid, la brute épaisse qui rush tout ce qui bouge, la squad très organisée qui enchaîne les contrats en mode pro. Et, détail important : aucune Shell ne m’a semblé totalement indispensable ou inutile. On sent une philosophie très “si tout est un peu fumé, rien ne l’est vraiment”.

    Factions, contrats et worldbuilding : du cyberpunk mystique bien sentant

    Ce qui m’a surpris, c’est à quel point l’univers de Marathon m’a happé. Entre deux raids, tu navigues entre plusieurs factions qui te filent des contrats et des récompenses : corpos omnipotentes, sectes mortifères, fabricants de Shell qui ont des têtes d’insectes parlants… C’est du cyberpunk baroque, quelque part entre Dune et Evangelion, mais avec ce vernis plastique ultra propre qui colle parfaitement à Tau Ceti IV.

    Augmenter ta réputation auprès de ces factions te donne des améliorations permanentes pour ton Runner, du meilleur gear chez les vendeurs, et des contrats scénarisés qui lèvent un peu le voile sur ce qui est arrivé à la colonie et sur les motivations bien louches de l’UESC, l’armée qui garde la planète.

    Je ne vais pas spoiler, mais après 40 heures, j’étais aussi excité de débloquer un nouveau contrat narratif que de récupérer un nouveau fusil. Ce n’est pas une campagne solo, il ne faut pas se tromper d’attentes, mais les petits morceaux de lore sont suffisamment bien écrits et intégrés dans la boucle de gameplay pour donner envie de s’attacher à ce monde… tout en l’éventrant à la première occasion.

    Interface, inventaire et QoL : le meilleur et le pire de Marathon

    Là, je dois être honnête : si je devais pointer le vrai talon d’Achille du jeu aujourd’hui, ce serait l’interface. Marathon essaie de tout faire tenir dans quelques écrans : ton loadout, tes Shells, le Vault où dort ton loot, les vendeurs, les cosmétiques… le tout dans une grande rangée de menus horizontaux. Puis, sur une autre couche, tu as les arbres d’upgrade et les contrats de chaque faction.

    Concrètement, ça donne des moments franchement agaçants du genre : tu veux t’équiper pour un contrat précis, tu ouvres ton loadout, tu te souviens plus du nom exact de l’objectif, tu dois retourner au menu des factions, relire le contrat, revenir au loadout, re-lancer l’escouade… Au bout de 60 heures, je me perds encore régulièrement dans ces menus, ce qui veut dire que ce n’est pas juste une question d’habitude.

    L’inventaire souffre un peu du même mal. D’un côté, Bungie a eu la bonne idée de simplifier beaucoup de choses :

    • Le Vault est plutôt généreux en espace.
    • Un système de rangement automatique évite de passer 20 minutes à tetris-iser des chargeurs et des casques.
    • Les mods d’armes restent lisibles et peu nombreux.

    De l’autre, l’identification rapide des objets n’est pas top. Les icônes manquent parfois de clarté, comparer deux mods ou implants prend plus de temps que ça ne devrait, et en plein raid, essayer de lire un texte de description pendant que la moindre rafale peut te renvoyer au menu est franchement suicidaire. Résultat : je loot “au pif” trop souvent, en espérant que ce que je ramasse sera utile une fois en sécurité.

    Audio inégal et technique sur PC : la belle façade parfois fissurée

    Visuellement, rien à redire : sur ma config (RTX série 30, écran 1440p 144 Hz), j’ai tourné majoritairement au-dessus des 90 fps, avec une direction artistique proprement dingue. Plastiques brillants, néons très saturés, architecture mi-corporate mi-alien, et ces touches organiques (les barrières infestées, les câbles “vivants”) qui donnent l’impression que la planète digère la technologie humaine.

    Techniquement, je n’ai pas rencontré de gros crashs ni de bug bloquant. Quelques scripts d’IA qui se coincent, un ennemi figé sur une rambarde le temps d’une animation, mais rien qui m’ait fait alt-F4. Pour un lancement d’extraction shooter en ligne, c’est déjà presque un miracle.

    Là où ça coince davantage, c’est sur l’audio. Avant un patch récent, je trouvais le sound design plutôt propre : lisible, directionnel, avec un bon mix entre ambiance et signaux importants. Depuis cette mise à jour, j’ai remarqué plusieurs fois des problèmes de volumes incohérents (un tir lointain qui sonne comme s’il était à deux mètres, ou l’inverse), et des sons de pas qui ne collent pas totalement avec leur position.

    Dans un jeu où l’info sonore est aussi cruciale, ça se sent immédiatement. On a perdu un raid entier parce qu’on était persuadés qu’un duo était sur le toit, alors qu’ils étaient deux étages plus bas. Est-ce que ça aurait changé l’issue ? Peut-être pas, mais ça entame un peu la confiance que tu as dans tes oreilles – et dans un jeu de ce type, c’est un vrai problème. Rien d’irrattrapable, mais c’est à corriger en priorité.

    Une boucle qui accroche fort, mais qui n’ira pas chercher tout le monde

    Après 60 heures, mon pattern de jeu est clair : je lance Marathon en me disant “juste deux raids”, j’en fais six, je peste contre un son bancal ou un menu mal fichu, puis je relance quand même parce que je n’arrive pas à oublier la dernière extraction ratée. La boucle risque/récompense est extrêmement bien réglée.

    Cependant, il faut être lucide : Marathon n’est pas un jeu pour tout le monde. Si l’idée de perdre tout ton stuff parce que tu as tourné le mauvais coin te donne de l’urticaire, tu vas souffrir. Si tu cherches une narration frontale façon campagne solo, ce n’est pas là. Si tu n’aimes pas la tension de plusieurs minutes de déplacement silencieux pour mourir en 0,3 seconde, passe ton tour.

    Mais si tu aimes les jeux qui te forcent à réfléchir, à écouter, à accepter que la mort fait partie du contrat, alors Marathon offre quelque chose que je n’avais pas ressenti depuis mes premières semaines sur Tarkov, avec moins de lourdeurs et davantage de style. Et on parle ici d’un jeu qui n’a pas encore dévoilé sa future grosse carte endgame, Cryo Archive, donc la marge de progression est large.

    Verdict provisoire : mon extraction shooter multi préféré depuis des années

    En l’état, Marathon coche presque toutes les cases de ce que j’attends d’un extraction shooter moderne :

    • Un gunplay ultra satisfaisant, nerveux et lisible.
    • Des raids courts et intenses qui respectent ton temps de jeu.
    • Des Shells variées qui permettent d’exprimer ton style – du ninja voleur à l’ange gardien en Triage.
    • Un univers cyberpunk / SF surprenamment riche pour un jeu entièrement multijoueur.
    • Des frictions de gestion réduites par rapport aux mastodontes du genre, sans sacrifier la profondeur.

    En face, trois gros cailloux dans la chaussure :

    • Une interface confuse, qui complique des choses simples et te fait trop cliquer partout.
    • Un inventaire encore un peu maladroit, surtout pour identifier et comparer rapidement modifs et implants.
    • Un audio inconstant depuis un patch, qui peut sérieusement nuire à un jeu où le son est une arme.

    Malgré ça, je me surprends à y revenir encore et encore. Marathon capture l’essence de ce qui rend les extraction shooters si addictifs – ce moment où tu sors d’un raid avec 2 PV, les poches pleines, le cœur à 180 bpm – tout en coupant une bonne partie de la paperasse et du grind étouffant qui rebutent les nouveaux venus.

    Je garderai un petit astérisque tant que la carte Cryo Archive ne sera pas disponible et que Bungie n’aura pas réglé les soucis d’interface et de son. Mais si je devais poser un chiffre aujourd’hui, en me basant sur ces 60 heures sur PC :

    Note provisoire : 8,5 / 10
    Un extraction shooter tendu, stylé et étonnamment accessible pour le genre, qui trébuche surtout sur son UI et son audio, mais qui a tout le potentiel pour devenir une référence à long terme.

    TL;DR – Faut-il plonger dans Marathon maintenant ?

    • Oui si tu aimes les extraction shooters, la tension permanente, les gunfights à TTK ultra bas, et que tu veux un jeu qui respecte ton temps avec des raids plus courts et plus denses.
    • Oui, avec prudence si tu es curieux du genre : Marathon est plus accessible que Tarkov, mais reste punitif. Attends-toi à perdre du loot et à apprendre dans la douleur.
    • Non si tu cherches avant tout une campagne solo ou un FPS “confortable” où tes armes sont à toi pour toujours.

    Pour ma part, je retourne regarder des mites fabriquer un nouveau corps, en espérant que celui-là survivra au moins jusqu’à l’extraction.

  • NieR, Yoko Taro et la fin de mon amour aveugle pour les « japonaiseries »

    NieR, Yoko Taro et la fin de mon amour aveugle pour les « japonaiseries »

    NieR revient, et bizarrement… j’ai la trouille

    Je ne vais pas tourner autour du pot : l’annonce d’une continuation de NieR: Automata m’a fait bondir de ma chaise. De toutes les choses débiles que j’attends encore dans ma vie de joueur, « un nouveau NieR » est en haut de la liste, juste à côté de « Shenmue qui retrouve enfin une vraie conclusion » et « un nouveau Silent Hill qui ne soit pas un cache-misère nostalgique ». NieR: Automata m’a marqué au fer rouge. J’y ai laissé des dizaines d’heures, mais surtout un bout de mon cerveau et de mon cœur de joueur.

    Et pourtant, derrière l’euphorie, il y a une ombre que je n’arrive plus à ignorer : je suis épuisé par les « japonaiseries » pour les « japonaiseries ». J’ai l’impression de voir certains de mes auteurs japonais fétiches se momifier en temps réel, se réfugier dans la nostalgie, l’auto-référence, la même pose de « génie perché »… tout en oubliant le truc le plus basique : faire un jeu qui soit agréable à jouer en 2026.

    Et là, oui, je parle de Suda51, de Swery65… et je commence à craindre qu’Yoko Taro soit en train de glisser sur la même pente.

    Ma lune de miel avec les « japonaiseries »

    Je fais partie de cette génération qui s’est construite avec les jeux japonais les plus barrés comme boussole morale. J’étais là pour Deadly Premonition, à défendre le truc alors que tout le monde se foutait de sa gueule techniquement. J’étais fasciné par Killer7, qui m’avait donné l’impression que le jeu vidéo pouvait être aussi hermétique et politique qu’un film d’auteur. J’écrivais des pavés sur le premier NieR, ce vilain petit canard sur PS3 et 360 qui osait être moche, bancal, mais sincère.

    Et puis il y a eu Demon’s Souls. Le moment où j’ai compris que le Japon n’était pas seulement capable de faire des jeux « bizarres », mais aussi de redéfinir la façon même dont on ressent un pad dans les mains. Après ça, j’ai enchaîné : Dark Souls, Bloodborne, NieR: Automata. C’était l’âge d’or perso, la preuve qu’on pouvait être radical dans le ton et excellent manette en main.

    Mais à force d’années, quelque chose s’est cassé. À un moment, j’ai réalisé que je riais moins, que je m’ennuyais plus vite. Que certaines de ces « japonaiseries » que j’adorais autrefois commençaient à sonner comme un vieux groupe qui rejoue en boucle son premier album pour les fans grisants de nostalgie.

    Miyazaki : la preuve vivante qu’on peut vieillir sans s’enfermer

    Je vais être très clair : pour moi, le seul de cette « vieille garde » qui a vraiment construit quelque chose sur le long terme, c’est Hidetaka Miyazaki. Et la raison n’a rien de mystique : il a compris qu’il devait améliorer la jouabilité, encore et encore.

    Si on compare Demon’s Souls à Bloodborne, puis à Sekiro et Elden Ring, le grand saut n’est pas seulement esthétique ou narratif. Le changement, c’est à quel point c’est jouissif de les pratiquer. Sekiro, c’est littéralement une « japonaiserie » XXL – samouraïs, mythologie, boss délirants -, mais c’est aussi l’un des jeux les plus précis et satisfaisants que j’ai jamais touchés. Même après des centaines d’heures dans ses jeux, je sens la progression, la prise de risque, l’envie de ne pas se répéter sur le plan purement mécanique.

    Miyazaki n’a pas juste peaufiné « la formule Souls » ; il l’a bousculée. Il a imposé des contre-chants : la verticalité d’Elden Ring, la pure obsession du contre dans Sekiro, la brutalité frénétique de Bloodborne. C’est ce genre de trajectoire que j’espérais voir chez les autres grands noms japonais. Spoiler : ce n’est pas arrivé.

    Quand l’étrangeté tourne en rond : Suda51 et Swery65

    Je le dis sans plaisir, parce que ces mecs ont façonné mon goût : aujourd’hui, je suis fatigué de Suda51 et de Swery65.

    Je n’ai pas réussi à finir Hotel Barcelona. Ce n’est pas faute d’avoir essayé : j’y suis allé avec la bonne volonté du fan qui veut encore y croire. Les vannes méta, les tics de mise en scène, les dialogues qui se prennent les pieds dans le tapis de la réalité… Tout ça, je reconnais, c’est leur ADN. Mais manette en main, c’était une punition. Rigidité, lourdeur, idées intéressantes noyées dans un game feel d’un autre âge.

    Avec Deadly Premonition, j’acceptais le côté « jeu cassé » parce que derrière, il y avait quelque chose de sincère, presque accidentel, une alchimie bizarre entre son Twin Peaks de seconde main et sa maladresse totale. Avec Deadly Premonition 2, j’ai pris un vrai seau d’eau froide. Le jeu n’a rien compris à ce qui rendait le premier fascinant : ni dans le ton, ni dans la structure, ni dans l’écriture. Mais surtout, il n’a pas évolué sur l’essentiel : le plaisir de jeu.

    Screenshot from NieR: Automata - Day One Edition
    Screenshot from NieR: Automata – Day One Edition

    Pire : j’ai eu cette sensation gênante de voir des vieux potes se parodier eux-mêmes. Comme si Swery jouait à « faire du Swery » pour un public acquis, sans se demander si ce qu’il met sur la table tient face à ce qui sort aujourd’hui.

    Romeo is a Dead Man m’a laissé la même impression chez Suda. Le pitch est séduisant, l’imagerie est puissante, certaines scènes claquent. Mais ni le système de combat, ni ces sections labyrinthiques dans le sous-espace ne m’ont convaincu. On sent la volonté de faire du « Suda pur jus », de reparler de nostalgie, de boucles, de passé qui ne passe pas… mais sans jamais remettre en question le confort de ses gimmicks habituels.

    Sur le traitement de Juliette, je ne vais pas faire semblant d’être surpris. Suda a toujours flirté avec la violence graphique et le mauvais goût, mais là, ça commence à sonner franchement boomer, presque rance. Ça donne l’impression d’un auteur qui n’a pas fait le bilan de ce qu’il a produit pendant vingt ans, qui continue sur sa lancée comme si de rien n’était, alors que le monde autour de lui a évolué.

    Le plus ironique, c’est que ces jeux me font penser à des copies d’étudiants. Comme si un fan avait reçu pour consigne : « Fais un jeu à la manière de Suda51 ». Tout y est – les références, la pose, la méta – mais il manque l’impulsion vitale, le besoin réel de dire quelque chose de neuf à travers le gameplay.

    Yoko Taro : génie, clown triste… ou créateur en bout de course ?

    Et c’est là que mon angoisse rejoint Yoko Taro. Parce qu’Automata, soyons honnêtes, ne fonctionne pas seulement grâce à ses idées de scénariste dépressif sous masque. Il fonctionne parce que Platinum est venu sauver la partie jeu. Sans ce combat nerveux, ces esquives millimétrées, ce flow, tout le discours méta sur le libre arbitre et les boucles narratives se serait écrasé comme un soufflé.

    Je trouve ça très parlant : pour que NieR explose enfin, il a fallu qu’un studio obsédé par le gameplay vienne se greffer sur l’imaginaire malade de Taro. Et tant mieux, le résultat est incroyable. Mais ça pose une question : qu’est-ce qui se passe quand Taro continue de recycler ses obsessions sans que la partie ludique suive cette même montée en exigence ?

    Depuis quelques années, Yoko Taro joue beaucoup la carte de l’auto-dérision. Il répète en interview qu’il ferait n’importe quoi pour de l’argent, qu’il est un « vieux » sans place dans la scène indé actuelle, qu’il a le sentiment de ne pas pouvoir survivre dans ce « océan rouge » ultra-compétitif des petits jeux expérimentaux. Il souligne aussi que sa génération était remplie de « bizarres », lui inclus, parce que le jeu vidéo n’était pas encore mainstream, ce qui leur permettait de faire n’importe quoi sans vraiment de cadre.

    Au début, je riais. C’était le folklore Taro : le mec qui avoue que ses jeux ne sont, au fond, qu’une énorme fanfiction d’Evangelion. Puis j’ai commencé à me demander si ce n’était pas, en réalité, un énorme panneau « FIN DE PARCOURS » clignotant. Quand un créateur répète à longueur d’interview qu’il est rincé, qu’il est vieux, qu’il est intimidé par les nouvelles vagues créatives… je commence à le croire, et ça ne me fait plus rire du tout.

    Screenshot from NieR: Automata - Day One Edition
    Screenshot from NieR: Automata – Day One Edition

    Qu’il écrive maintenant une nouvelle série Evangelion pour l’animation, c’est presque trop symbolique. Le mec qui disait déjà que ses œuvres n’étaient qu’une copie d’Evangelion se retrouve à bosser officiellement dessus. Sur le papier, c’est cool : qui n’a pas envie de voir ce que Taro peut faire dans ce bac à sable-là ? Mais au fond de moi, j’y vois aussi un repli. Une manière de dire : « Je retourne à la source de toutes mes obsessions », plutôt que de tenter d’en sortir.

    Et pendant ce temps, on nous annonce la suite de NieR: Automata. Mon cœur de fan hurle « injecte-moi ça en intraveineuse », mais mon cerveau de joueur vieux con se dit : si c’est juste encore des androïdes dépressifs qui refont les mêmes pirouettes méta, avec des références directes à des épisodes précédents et à Evangelion, est-ce que ça vaut vraiment le coup ? Est-ce que je ne suis pas en train de cautionner le Taro-verse en roue libre ?

    Je vais le dire sans trembler : il faut dépasser Evangelion une bonne fois pour toutes. Que les « japonaiseries » arrêtent de se vendre elles-mêmes comme « c’est comme Evangelion, mais en jeu », comme si c’était encore l’ultime badge de subversion en 2026. Ça ne l’est plus. C’est devenu une case marketing.

    Kojima, l’exception qui me force à nuancer ma rage

    On pourrait me dire : « Et Kojima alors ? Tu le mets dans quelle case ? » Honnêtement, je le mets du côté de Miyazaki, pas de Suda ou de Swery. Pas parce qu’il est infaillible – il ne l’est clairement pas –, mais parce que je sens chez lui une obsession : faire évoluer sa façon de s’exprimer par le gameplay.

    Death Stranding, c’était déjà un énorme doigt d’honneur à la facilité. Un « triple A » basé sur la marche, la logistique, la vulnérabilité. Un truc qui aurait pu être un délire d’auteur chiant, mais qui, manette en main, tenait debout parce qu’il se souciait de la sensation de chaque pas, de chaque colis porté. La suite, Death Stranding 2, a tout du grand film d’auteur qui digère sa propre légende. On y retrouve ce côté méta, cette réflexion sur ce qu’il a déjà fait, un peu comme Romeo is a Dead Man chez Suda.

    Sauf que Kojima ne se contente pas de regarder dans le rétro. Il fait un effort visible pour que les mécaniques évoluent, pour que l’expérience ne soit pas un simple musée de Kojima Productions. Il y a du risque, de l’expérimentation, une vraie volonté de trouver de nouveaux angles ludiques pour parler de ses obsessions (la connexion, l’isolement, la mémoire, etc.).

    Et surtout, Death Stranding 2 ressemble à un vrai point d’orgue, une façon de dire : « Ok, j’ai fait le tour de ce que je voulais raconter comme ça, il est temps de passer à autre chose. » C’est précisément ce que je ne ressens plus chez Suda, Swery ou, de plus en plus, chez Taro.

    Le vrai problème : nous, les fans, qui refusons de les laisser vieillir

    Je pourrais passer des heures à démonter les derniers jeux de ces auteurs, à expliquer en détail pourquoi leur level design me fatigue, pourquoi leurs systèmes de combat m’endorment, pourquoi leur écriture me semble coincée dans une époque qui n’existe plus. Mais au fond, le problème n’est pas que chez eux. Il est aussi chez nous.

    On continue à leur pardonner l’impardonnable parce qu’on les aime pour ce qu’ils ont été, pas pour ce qu’ils font aujourd’hui. On applaudit les mêmes gimmicks, les mêmes vannes, les mêmes références comme si on ne voulait surtout pas qu’ils grandissent. Comme si on voulait conserver à tout prix l’image de cet âge d’or où « les jeux japonais étaient bizarres et incompris ».

    Screenshot from NieR: Automata - Day One Edition
    Screenshot from NieR: Automata – Day One Edition

    Sauf que le contexte a changé. Le Japon n’est plus ce territoire lointain d’étrangetés intraduisibles. Les jeux indés du monde entier font aujourd’hui des choses mille fois plus radicales, plus cryptiques, plus dérangeantes que ce qui sortait des consoles japonaises début 2000. L’étrangeté n’est plus un monopole culturel.

    Quand Yoko Taro dit qu’il se sent trop vieux pour la scène indé actuelle, qu’il la voit comme un champ de bataille saturé où il serait immédiatement balayé, je ne peux pas m’empêcher de l’entendre comme l’aveu que la relève est là, qu’elle est féroce, et qu’il n’a peut-être plus le courage de se mesurer à elle sur son propre terrain.

    Et c’est là qu’intervient la fameuse étiquette de « japonaiserie ». Quand on commence à vendre ça sous cellophane, avec un autocollant « 100 % bizarre certifié », on a déjà perdu. Une « japonaiserie » intéressante, ce n’est pas un pack de clichés – robots dépressifs, fin cryptique, sang rose fluo et quatrième mur brisé – c’est un auteur qui utilise sa culture, ses obsessions, son rapport au médium pour nous surprendre, y compris dans la façon dont on joue.

    Alors, que faire de ce nouveau NieR ?

    Je ne vais pas jouer les martyrs : je serai là pour la suite de NieR: Automata. Mais je ne serai plus ce fan naïf prêt à tout excuser d’avance. J’entrerai dans le jeu avec une armure de scepticisme, en scrutant la question qui compte : est-ce que ça avance quelque chose, ou est-ce que ça recycle ? Est-ce que la jouabilité progresse, ou est-ce qu’on compte encore sur l’émotion brute et le name-dropping d’Evangelion pour nous faire oublier les angles morts ?

    Si le prochain NieR se contente de rejouer la même partition, ça sera peut-être un bon jeu « de plus ». Mais pour moi, ça marquera la fin d’un cycle. Le moment où j’accepterai que certains de mes idoles ne sont plus là pour me surprendre, mais pour me caresser dans le sens du poil.

    Je ne veux pas que les « japonaiseries » meurent. Au contraire, je veux qu’elles continuent à me mettre des baffes, à me prendre à revers, à me faire dire « mais qu’est-ce que je suis en train de jouer, bordel ? » Mais pour ça, il faut aussi accepter une réalité brutale : si un auteur n’a plus rien à dire, il doit se taire. Ou au moins changer de format, de place, de rôle. Laisser le relais à d’autres.

    On est en plein changement de génération. De nouveaux noms japonais émergent, des petits studios hybrident influences locales et tendances globales, des créateurs plus jeunes prennent des risques là où certains « maîtres » s’enferment dans la citation de leurs propres œuvres. Si on continue à dépenser tout notre temps et notre argent à vénérer les mêmes trois ou quatre totems, on participe à étouffer cette relève.

    Alors oui, je vais jouer au nouveau NieR. Oui, je regarderai le Evangelion façon Yoko Taro. Mais je le ferai avec ce recul-là : si ça sent trop la naphtaline, si ça ressemble à un cosplay de ce qu’ils étaient, je décrocherai. Je préfère mille fois découvrir le futur Deadly Premonition ou le futur Killer7 chez un inconnu sur Steam que de rester accroché à l’ombre délavée de mes héros.

    Parce que, au fond, c’est ça que m’a appris NieR: Automata la première fois : tout finit par mourir, et c’est justement pour ça qu’il faut avoir le courage de lâcher prise. Même quand ce qu’on lâche, c’est l’image idéalisée de nos auteurs japonais préférés.

  • Marathon : terminer Return on Investment 2 – Guide Traxus rapide

    Pourquoi Return on Investment 2 est plus pénible qu’il n’y paraît

    Après avoir passé plusieurs raids à tourner en rond à Maintenance, j’ai enfin trouvé une façon fiable et rapide de terminer le contrat prioritaire Return on Investment 2 pour Traxus dans Marathon. Le contrat a l’air simple sur le papier – récupérer des explosifs, puis infliger 750 dégâts explosifs à des troupes UESC ou à des Runners – mais en pratique, j’ai perdu du temps à chercher le bon bâtiment, à déclencher des pièges et à gaspiller mes grenades.

    Ce guide te donne l’itinéraire précis que j’utilise maintenant : comment atteindre rapidement le bon bâtiment au POI Maintenance, comment le forcer sans te faire exploser, où trouver la caisse garantie d’explosifs, puis la façon la plus sûre de monter les 750 dégâts explosifs sans dépendre du PvP.

    Comprendre le contrat Return on Investment 2

    Return on Investment 2 est un contrat prioritaire Traxus, deuxième étape d’une chaîne de 5 (2/5). Tu ne peux avoir qu’un seul contrat actif à la fois, mais la progression :

    • se partage avec toute ta fireteam ;
    • se cumule sur plusieurs parties (tu n’as pas besoin de tout faire en un seul raid) ;
    • compte aussi bien sur les bots UESC (PvE) que sur les Runners (PvP).

    Les deux objectifs sont :

    • Récupérer des explosifs dans la zone Maintenance ;
    • Infliger 750 points de dégâts explosifs à des troupes UESC ou à des Runners.

    Une fois terminé, tu gagnes de la réputation Traxus (et donc l’accès à plus d’équipement et de lore). Comme c’est un contrat prioritaire récent, peu de joueurs connaissent encore l’itinéraire optimal, d’où ce guide.

    Préparatifs avant d’aller à Maintenance

    Sur mes premières tentatives, je suis arrivé à Maintenance mal équipé et j’ai fini par mourir bêtement sur les pièges. Voilà ce que je recommande avant même de lancer le raid :

    • Un fusil ou un DMR précis : pour détruire les boîtiers rouges et les claymores à distance.
    • Une arme principale “classique” : tu ne pourras pas compter sur les explosifs ramassés pour tout le raid.
    • Un peu de soin : tu vas sûrement prendre des éclats au moins une fois en apprenant la zone.
    • Slots d’équipement libres : pour ramasser sans hésiter les explosifs de la caisse.

    Tu n’as pas besoin d’apporter tes propres grenades pour remplir la première étape : le contrat ne valide que lorsque tu ouvres la caisse spécifique dans le bâtiment de Maintenance. En revanche, si tu as déjà des explosifs, tu pourras commencer à travailler les 750 dégâts dès que possible.

    Étape 1 – Rejoindre Maintenance et trouver le bon bâtiment

    C’est là que j’ai perdu le plus de temps au début : Maintenance est grand, et plusieurs bâtiments se ressemblent. Pour Return on Investment 2, le jeu veut que tu ailles dans la section sud de Maintenance, reconnaissable aux bâtiments blanc/rose.

    Une fois à Maintenance :

    • Dirige-toi vers le secteur sud de la zone (sur la mini-carte, c’est la partie inférieure du POI).
    • Repère un bâtiment verrouillé avec une esthétique industrielle assez propre, entouré d’autres structures basses.
    • Quand tu t’en approches suffisamment, tu verras apparaître un pictogramme de quête indiquant que c’est bien le bon endroit pour le contrat.

    Ne fais pas mon erreur de fouiller tous les étages des autres bâtiments “parce qu’ils ont aussi l’air importants”. Le contrat ne se valide que sur CE bâtiment précis au sud, pas sur les hangars voisins ni sur les petits entrepôts ouverts.

    Étape 2 – Désactiver les barrières en tirant sur les boîtiers rouges

    L’entrée de ce bâtiment est verrouillée par des lasers/barrières, avec un système de sécurité qui déclencherait des pièges si tu pouvais simplement ouvrir la porte. C’est là que le jeu devient un peu tordu.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Le “truc” à comprendre – et que j’ai mis un moment à remarquer – c’est que tu peux détruire deux boîtiers rouges autour du bâtiment pour couper l’alimentation des barrières et des pièges principaux.

    • Tourne autour du bâtiment en gardant un peu de distance.
    • Repère deux petits boîtiers ou caissons rouges, chacun avec un câble ou une intégration visuelle vers la structure.
    • Tire dessus à distance avec ton arme principale jusqu’à ce qu’ils explosent.

    Tu dois détruire les deux boîtiers pour désactiver complètement le système. Quand c’est fait, les lasers/barrières disparaissent et l’intérieur du bâtiment devient accessible.

    Attention : la destruction des boîtiers coupe la plupart des pièges, mais certains explosifs au sol (claymores) peuvent encore être présents visuellement. Sur ma première entrée, j’ai eu le réflexe de foncer vers l’échelle et je me suis fait exploser par une claymore que je n’avais pas remarquée.

    Étape 3 – Entrer par l’échelle et sécuriser la zone piégée

    Une fois les boîtiers rouges détruits, tu peux accéder au bâtiment par une échelle qui mène au premier étage (ou étage intermédiaire selon la structure). C’est là que tu vas trouver la caisse d’explosifs, mais ne te précipite pas.

    Ce que je fais maintenant systématiquement :

    • Reste quelques secondes en bas de l’échelle et inspecte visuellement l’intérieur par les ouvertures accessibles.
    • Repère les claymores ou autres dispositifs explosifs encore visibles au sol ou sur les murs.
    • Dès que tu montes, reste accroupi et bouge lentement, arme pointée vers le sol et les coins.
    • Tire sur chaque claymore ou piège repéré, à bonne distance, jusqu’à ce qu’il explose.

    Dépenser quelques balles ici t’évitera de perdre une armure ou une vie complète. Les guides vidéo mettent beaucoup l’accent sur cette étape, et ils ont raison : c’est probablement le piège le plus bête de tout le contrat.

    Étape 4 – Ouvrir la caisse garantie d’explosifs

    Une fois la zone sécurisée, tu trouveras une grosse caisse de loot à l’intérieur, souvent posée sur une plateforme ou contre un mur bien en vue. C’est une caisse garantie liée au contrat.

    • Approche-toi et interagis pour l’ouvrir.
    • Ramasse tous les explosifs jetables (grenades ou équivalents) qu’elle contient.
    • Le contrat devrait valider automatiquement la première étape “Acquérir des explosifs…” une fois la caisse ouverte.

    Le type exact d’explosif peut varier (visuellement ce sont des grenades ou charges similaires), mais peu importe : tout ce qui inflige des dégâts explosifs fonctionnera pour la seconde partie du contrat.

    À ce stade, tu as fait le plus dur. Si le raid est trop chaud (beaucoup de Runners hostiles ou d’UESC qui convergent), n’hésite pas à extraire et revenir plus tard : la progression de cette étape est conservée.

    Étape 5 – Infliger efficacement 750 dégâts explosifs

    C’est la partie qui m’a paru la plus longue la première fois, simplement parce que je gaspillais mes explosifs. Les 750 dégâts s’accumulent sur plusieurs raids et comptent :

    • sur les troupes UESC (bots) ;
    • et sur les Runners ennemis (joueurs).

    En pratique, les UESC sont la cible la plus simple : prévisibles, nombreux, et moins mobiles que des joueurs expérimentés.

    Ma méthode PvE “safe” (recommandée)

    Voilà comment je fais maintenant pour progresser rapidement vers les 750 dégâts sans trop de risques :

    • Choisis un raid où tu comptes déjà farmer des UESC (par exemple près des points d’intérêt sécurisés ou des patrouilles connues).
    • Garde toujours au moins une arme de secours prête : ne force pas le kill à l’explosif si la situation devient dangereuse.
    • Quand tu repères un petit groupe de soldats UESC (2–3), essaie de :
      • te rapprocher discrètement,
      • les regrouper derrière un couvercle ou dans un couloir,
      • puis lancer une grenade bien placée au milieu du paquet.
    • Si tu peux, baisse-leur un peu la vie au tir avant de lancer l’explosif. Une seule explosion qui termine deux ennemis entamés vaut mieux que deux grenades pour tuer un seul soldat en pleine forme.

    Le contrat ne demande pas un nombre de frags mais bien une quantité de dégâts. Même si les ennemis ne meurent pas, chaque point de vie retiré à l’explosif compte. Tu verras la progression monter de raid en raid.

    Exploiter les affrontements entre factions et Runners

    Une autre astuce que j’utilise souvent : profiter des combats déjà en cours. Quand tu entends des tirs entre UESC et Runners, laisse-les s’user mutuellement, puis :

    • Contourne la zone pour arriver sur un flanc ou dans le dos du groupe le plus dense.
    • Lance une grenade dans le tas quand plusieurs cibles sont déjà blessées par l’échange de tirs.
    • Recule tout de suite derrière un couvert, au cas où un Runner survivant tente de te punir.

    Tu risques de ne pas récupérer tous les kills, mais ce n’est pas grave : tant qu’il y a des dégâts explosifs, le compteur du contrat monte. C’est une bonne façon d’avancer le contrat sans te jeter frontalement dans les fights.

    Pour les joueurs plus agressifs (PvP)

    Si tu aimes le PvP pur, tu peux aussi te concentrer sur les Runners ennemis :

    • Garde une grenade pour chaque échange à courte portée dans un bâtiment ou un couloir.
    • Utilise les explosifs pour finir un adversaire down derrière un couvert, plutôt que de le rusher.
    • Si tu joues en fireteam, coordonne-toi pour pousser une équipe ennemie dans une pièce et y balancer plusieurs explosifs en même temps.

    C’est plus risqué, mais les Runners ont souvent plus de points de vie ou de protection effective que les bots, donc chaque grenade bien placée peut représenter un gros chunk de dégâts.

    Erreurs fréquentes à éviter (que j’ai toutes faites)

    • Ignorer les boîtiers rouges : tirer directement sur les portes ou tenter de glitcher l’entrée ne sert à rien, il faut vraiment détruire les 2 boîtiers pour désactiver les barrières.
    • Foncer dans le bâtiment sans vérifier les pièges : même après la désactivation, certaines claymores restent ; toujours sécuriser l’étage en tirant à distance.
    • Gaspiller tous ses explosifs sur un seul ennemi : une grenade sur un soldat isolé full life, c’est le meilleur moyen de rallonger artificiellement le contrat.
    • Essayer de tout faire en un seul raid : les 750 dégâts sont pensés pour se faire sur plusieurs parties ; inutile de forcer au point de tout perdre.
    • Oublier que la progression est partagée : en fireteam, laissez celui qui a le contrat actif utiliser la majorité des explosifs pour maximiser sa progression.

    Récompenses et suite de la chaîne Traxus

    Une fois les deux objectifs validés, tu complètes Return on Investment 2 et tu gagnes un bon boost de réputation Traxus. Cela te rapproche :

    • de nouveaux équipements et armes dans la ligne Traxus ;
    • des contrats suivants de la chaîne Return on Investment 3–5, qui continuent à t’envoyer autour de Maintenance et des zones industrielles proches ;
    • de plus de contexte narratif sur ce que Traxus cherche réellement à “rentabiliser”.

    Maintenant que tu connais l’emplacement exact du bâtiment, la méthode de désactivation des défenses et une façon fiable de monter les dégâts explosifs, tu pourras boucler Return on Investment 2 en un ou deux raids tranquilles, là où j’en avais cramé quatre ou cinq la première fois.

    La prochaine étape logique est de continuer les contrats Traxus dans la même zone pendant que tu as encore les repères de Maintenance bien en tête. Enchaîner plusieurs contrats dans un seul raid est le meilleur moyen d’optimiser ton temps et ta réputation.

  • 12 jeux de construction qui volent vos nuits en 2026

    12 jeux de construction qui volent vos nuits en 2026

    Points clés

    • Une sélection de 12 jeux, du city-builder historique à l’usine automatisée, en passant par le builder cosy.
    • Pour chaque titre : plateformes, état actuel, DLC recommandés, fiche « À qui ça s’adresse » et session idéale.
    • Trouvez le style qui vous fera oublier l’heure : économie, survie, optimisation ou détente pure.

    Pourquoi je refais toujours des villes en 2026

    Peu importe les mastodontes AAA, je reviens toujours aux jeux de construction. Une capture d’écran d’entrepôts alignés, de bus coincés dans un rond-point ou d’un barrage bien huilé, et je replonge dans un nouveau « juste un dernier ajustement de chaîne de prod ». Cette liste rassemble les titres qui m’ont fait perdre la notion du temps en 2026.

    J’ai grandi avec SimCity 3000, avalé des étés sur Anno 1602, puis englouti des semaines à optimiser dans Factorio. Aujourd’hui, le genre s’est diversifié : city-builders classiques, usines automatisées, survie impitoyable ou builder cosy sans économie. Voici un guide qui mêle vieux briscards et perles récentes, en tenant compte de leur état actuel (version 1.0, DLC, mises à jour).

    Important : la numérotation n’est pas un classement, mais un parcours par « vibe ». Mon seul critère : est-ce que j’ai perdu la notion du temps en 2026 et est-ce que je peux le recommander à un·e néophyte ?

    1. Anno 1800

    Anno 1800 – trailer / artwork
    Anno 1800 – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 1.0 (sortie 2019)
    • DLC recommandés : Terre des Lions, Siècle des Chemins de Fer
    • À qui ça s’adresse : amateurs de city-builders historiques et chaînes logistiques ambitieuses
    • Session recommandée : 1–2 h pour optimiser vos routes commerciales

    Anno 1800 m’obsède depuis 2019. On y passe du poisson et des vêtements de travail au champagne, bicyclettes et gramophones pour patrons capricieux. Jongler entre l’Ancien Monde, le Nouveau Monde et les extensions DLC, c’est résoudre un Rubik’s Cube à l’échelle d’un continent.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour sa profondeur économique, sa campagne-tutoriel et la variété infinie offerte par ses DLC. Si vous aimez tracer des routes commerciales parfaites, c’est un incontournable.

    2. Factorio (et l’extension Space Age)

    Factorio (et l’extension Space Age) – trailer / artwork
    Factorio (et l’extension Space Age) – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 2.0, développement principal terminé
    • DLC recommandés : Space Age
    • À qui ça s’adresse : fans de puzzles logistiques et d’automatisation hardcore
    • Session recommandée : sessions longues (3–4 h) pour construire des usines complexes

    Oubliez la ville mignonne : Factorio, c’est l’usine tentaculaire où tapis roulants, trains et robots orchestrent une symphonie de production. La 2.0 et Space Age ajoutent plusieurs planètes à gérer, de nouvelles ressources et défis logistiques.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour l’élégance de ses systèmes et la satisfaction rare de lancer une ligne de production de fusées, tout en repoussant la pollution de vos adversaires insectoïdes.

    3. Satisfactory

    Satisfactory – trailer / artwork
    Satisfactory – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 1.0 (septembre 2024)
    • DLC recommandés : N/A (contenu de base très riche)
    • À qui ça s’adresse : adepte de l’automatisation en 3D et du coop
    • Session recommandée : sessions modérées (2 h) ou longues en coop

    C’est l’âme de Factorio en world-building 3D. On y ramasse à la main, on construit des convoyeurs dans les falaises et on admire des plateformes géantes au-dessus de la canopée. En coop, c’est la fête des ratios et des trains.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour la démesure visuelle de vos lignes de production, la liberté de l’open world et la flexibilité des sessions sans pression de temps.

    4. Timberborn

    Timberborn – trailer / artwork
    Timberborn – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 1.0 (post-Early Access)
    • DLC recommandés : N/A (mise à jour gratuite incluse)
    • À qui ça s’adresse : amateurs de city-builders originaux et gestion de l’eau
    • Session recommandée : 1–2 h pour maîtriser l’hydrologie

    Les castors ont pris le pouvoir : barrages, canaux, réservoirs et saison sèche vous forcent à concevoir des cités vertigineuses en bois. Un city-builder post-apo mignon et punitif si vous négligez l’eau.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour sa mécanique unique de gestion de l’eau, sa verticalité ludique et son charme atypique.

    5. Farthest Frontier

    Farthest Frontier – trailer / artwork
    Farthest Frontier – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 1.0 (fin d’Early Access)
    • DLC recommandés : N/A
    • À qui ça s’adresse : joueurs exigeants en survie et agriculture simulée
    • Session recommandée : longues campagnes (3–4 h) pour planifier rotations et défenses

    Un mariage de Banished et d’Anno, avec hivers glacials, maladies et bandits. Chaque parcelle a sa fertilité, ses mauvaises herbes et son risque de gel. Rotation des cultures oblige.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour sa profondeur agricole, sa rigueur de survie et son réalisme impitoyable.

    6. Cities: Skylines II

    Cities: Skylines II – trailer / artwork
    Cities: Skylines II – trailer / artwork
    • Plateformes : PC, PS5, Xbox Series
    • État : version stable après plusieurs gros patchs
    • DLC recommandés : au choix selon transports ou aménagement urbain
    • À qui ça s’adresse : urbanistes en herbe en quête de détails poussés
    • Session recommandée : 2–3 h pour moduler trafic et zonage

    Après un lancement chaotique, les mises à jour ont stabilisé Skylines II. Trajectoires de vie, services publics détaillés, gestion de la topographie et échangeurs autoroutiers vous tiennent en haleine.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour enfin goûter à la vision ambitieuse de Colossal Order, malgré quelques aspérités techniques.

    7. Workers & Resources: Soviet Republic

    Workers & Resources: Soviet Republic – trailer / artwork
    Workers & Resources: Soviet Republic – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 1.0 (2024) + DLC Early Start (2025)
    • DLC recommandés : Early Start
    • À qui ça s’adresse : planificateurs extrêmes et maniaques du réalisme économique
    • Session recommandée : longues sessions (4–5 h) pour peaufiner schémas industriels

    Une ville soviétique ultra-réaliste où chaque brique exige extraction, transport, production et acheminement à la main. Logement, éducation, eau, déchets, import/export : tout se planifie au millimètre.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour l’expérience la plus détaillée et complexe du marché, parfaite pour amateurs de défi logistique.

    8. Planet Zoo

    Planet Zoo – trailer / artwork
    Planet Zoo – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 1.0 (2019) + multiples DLC animaux
    • DLC recommandés : collection Mammifères, Pack Oiseaux marins
    • À qui ça s’adresse : créatifs amoureux de la faune et de la construction modulaire
    • Session recommandée : 1–2 h de création et d’observation

    Frontier signe un bac à sable animalier d’exception : terraformation fine, construction brique par brique, comportements crédibles des espèces. Créez des enclos dignes d’un parc moderne.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour son arsenal de DLC et son plaisir contemplatif, idéal pour des sessions détendues.

    9. Jurassic World Evolution 3

    Jurassic World Evolution 3 – trailer / artwork
    Jurassic World Evolution 3 – trailer / artwork
    • Plateformes : PC, PS5, Xbox Series
    • État : version 1.0 (2024) + premier DLC
    • DLC recommandés : pack Scénarios d’expansion
    • À qui ça s’adresse : gestionnaires de parcs sous adrénaline et fans de dinos
    • Session recommandée : 1–2 h pour gérer crises et créations

    Le meilleur des parcs à dinosaures : habitats optimisés, interactions entre espèces, orages dévastateurs et gestion de crise en temps réel. Un spectacle contrôlé.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour l’équilibre parfait entre simulation accessible et carnage jurassique.

    10. Two Point Museum

    Two Point Museum – trailer / artwork
    Two Point Museum – trailer / artwork
    • Plateformes : PC, PS5, Xbox Series, Switch
    • État : version 1.0 (2023) + mises à jour d’équilibrage
    • DLC recommandés : packs Thèmes culturels
    • À qui ça s’adresse : néophytes et amateurs d’humour méta
    • Session recommandée : 1–2 h pour des runs rapides

    Après les hôpitaux et campus, Two Point passe au musée. Expositions folles, visiteurs loufoques et gestion étonnamment solide font de chaque partie un cocktail accessible et profond.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour son humour décalé, sa prise en main rapide et sa profondeur modulable.

    11. Against the Storm

    Against the Storm – trailer / artwork
    Against the Storm – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 1.0 (fin 2023) + patchs de contenu
    • DLC recommandés : N/A
    • À qui ça s’adresse : joueurs pressés aimant l’optimisation en session courte
    • Session recommandée : 1 h pour un run complet

    Un city-builder roguelite où chaque partie d’une heure vous confronte à des tempêtes surnaturelles, des races de colons variées et un pool d’améliorations aléatoires. Succès addictif garanti.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour son format idéal en session du soir et sa rejouabilité élevée.

    12. Tiny Glade

    Tiny Glade – trailer / artwork
    Tiny Glade – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : Early Access actif
    • DLC recommandés : N/A
    • À qui ça s’adresse : créatifs en quête d’un builder contemplatif
    • Session recommandée : 30 min–1 h pour dessiner en toute liberté

    Pas de chiffres, pas de stress : Tiny Glade propose un builder purement tactile et contemplatif. Tracez un mur, un toit ou une arche, et laissez la magie faire le reste. Un véritable carnet de croquis numérique.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour les soirées où vous voulez juste construire sans contraintes ni menus complexes.

    Conclusion

    En 2026, le genre de la construction n’a jamais été aussi riche et varié. Que vous cherchiez une immersion historique, une usine folle ou un moment de détente absolue, cette liste vous offre un point d’entrée taillé pour chaque profil. Installez, lancez et préparez-vous à perdre la notion du temps.

  • J’ai découvert Star Wars avec Shadows of the Empire, pas avec les films – et je ne le regrette pas

    J’ai découvert Star Wars avec Shadows of the Empire, pas avec les films – et je ne le regrette pas

    Chez moi, Star Wars était presque interdit – et un vieux jeu PC a tout fait exploser

    Je n’ai pas découvert Star Wars dans une salle de cinéma, ni sur une VHS usée jusqu’à la corde. Chez moi, on était une famille Star Trek. Vraie, pure, militante. Les vaisseaux propres, les uniformes impeccables, les longs dialogues moraux à table – ça, c’était sacré. Star Wars, en revanche, c’était vu comme de la « fantasy spatiale bruyante » qui allait « embrouiller » la vision noble de la SF. Autant dire que c’était à la limite du blasphème.

    Résultat : les films Star Wars étaient persona non grata à la maison. Pas de VHS, pas de DVD, pas de diffusion télé tolérée. Mais il y a une chose que mes parents n’avaient pas anticipée : les jeux vidéo. Et c’est là qu’entre en scène Star Wars: Shadows of the Empire, sorti à l’origine sur Nintendo 64 le 19 décembre 1996, puis sur PC le 23 septembre 1997. Ce n’est pas juste un « vieux jeu Star Wars » pour moi. C’est littéralement ma porte d’entrée dans toute la galaxie.

    Je me souviens très bien du moment. Un pote de collège me file un CD-ROM en me disant : « Tiens, c’est un jeu Star Wars, tu pilotes des trucs et tu tires sur tout le monde, tu vas kiffer. » Chez moi, un jeu vidéo, ça passait. Star Wars ou pas, mes parents n’allaient pas fouiller jusque dans les menus d’installation de Windows 95. Ce CD-là, c’était ma contrebande de spice, mon premier contact clandestin avec cette saga qu’on m’avait refusée.

    Et franchement, presque trente ans après, avec le jeu dispo sur GOG et son trentième anniversaire qui approche, je me rends compte à quel point c’était un moment fondateur. Pas juste pour mon rapport à Star Wars, mais pour ma façon de voir les jeux vidéo.

    Shadows of the Empire, avant d’être un jeu, c’était une expérience transmedia bordélique… et fascinante

    Quand on rejoue aujourd’hui à Shadows of the Empire, on a l’impression d’un reliquat d’une autre époque. Et c’est exactement ça. En 1996, Lucasfilm ne se contente pas de sortir un jeu : c’est un projet multimédia complet autour d’une histoire située entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi. Roman (écrit par Steve Perry), comics, BO, jouets, et ce jeu vidéo – le tout conçu comme un « film sans film » pour relancer l’intérêt de la saga juste avant les Éditions Spéciales de 1997.

    Moi, évidemment, je ne savais rien de tout ça à l’époque. Je ne savais pas que Dash Rendar était une sorte de Han Solo discount, que le prince Xizor régnait sur le cartel Black Sun, ni que tout ça allait finir classé en « Legends » des années plus tard, mis de côté quand Disney a fait le grand ménage dans le canon. Pour moi, Shadows of the Empire, c’était Star Wars, point final. Mon canon, ma version de l’histoire.

    Et rétrospectivement, c’est ça qui me fascine encore : j’ai découvert la saga par un bout complètement de travers. Par un jeu qui mélange vols spatiaux, phases à pied bancales, cinématiques un peu cheap, une histoire qui diverge même du roman dont il est censé être l’adaptation… et pourtant, ça tenait debout dans ma tête de gosse. C’était cohérent, excitant, vivant.

    La claque de Hoth : quand j’ai compris que les jeux pouvaient faire du cinéma interactif

    Comme beaucoup, ma première vraie claque dans Shadows of the Empire, c’est le niveau de la Bataille de Hoth. Sauf que moi, je n’avais jamais vu la scène originale dans L’Empire contre-attaque. Je ne savais pas que ce moment était culte. J’ai vécu la bataille à l’envers : d’abord manette (enfin, clavier) en main, ensuite sur un écran de cinéma des années plus tard.

    En 1996 sur N64, et en 1997 sur PC, cette mission, c’était un exploit technique. Les devs pensaient au départ que faire voler un snowspeeder en 3D libre autour d’AT-AT géants, avec un câble qui s’enroule dynamiquement autour des pattes, c’était impossible sur console. Et pourtant, ils l’ont fait. Tu décolles, tu plonges vers la surface glacée, la musique symphonique démarre, tu tires ton grappin, tu tournes autour de ces mastodontes, et ils s’effondrent dans un fracas de métal.

    Pour moi, c’était plus qu’un niveau réussi : c’était la preuve que le jeu vidéo pouvait rivaliser avec le cinéma. Tu n’étais pas en train de regarder la bataille de Hoth, tu la vivais. Tu n’étais pas un figurant anonyme, tu étais celui qui faisait tomber les quadripodes. Quand, des années plus tard, j’ai enfin vu l’original, je n’ai pas eu la réaction « wow, le film a inspiré le jeu », mais exactement l’inverse : « ah, ils ont refait mon niveau de jeu en film ». Mon cerveau était câblé à l’envers, et j’adore ce décalage.

    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire
    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire

    Et c’est là que je commence à en vouloir un peu à certaines productions modernes. Aujourd’hui, on a des jeux Star Wars ultra scriptés, ultra cinématiques, qui te laissent regarder des cutscenes de 10 minutes en te filant un QTE symbolique histoire de dire « tu participes ». En 1996, avec leur 3D cubique, ils te laissaient vraiment voler, rater ta trajectoire, te crasher sur la neige, recommencer encore et encore. C’était rugueux, mais libérateur.

    Dash Rendar, mon Han Solo de contrefaçon – et ça me va très bien

    Parlons de Dash Rendar. Aujourd’hui, quand je vois des fans se moquer de lui en mode « clone Wish de Han Solo », j’ai un petit réflexe de défense. Pour moi, c’était le premier héros Star Wars que j’ai incarné. Pas Luke, pas Han, pas Leia. Un mercenaire un peu grande gueule, pilote de l’Outrider, toujours à la frontière entre intérêt perso et cause rebelle. Un archétype, oui. Un peu grossier, oui. Mais à douze ans, c’était mon mec.

    Le jeu te balade avec Dash à travers quatre grands chapitres : Hoth, les bas-fonds de la galaxie (Mos Eisley, Ord Mantell avec IG-88), puis toute l’intrigue autour de Xizor et de son bastion orbital. On alterne entre niveaux à pied, séquences en speeder bike, combats spatiaux. Sur le papier, c’est la promesse rêvée : être au cœur de la trilogie sans être coincé dans les bottes de Luke.

    Évidemment, en revoyant ça avec mes yeux de joueur adulte, je vois les coutures. Le scénario du jeu tord parfois celui du roman pour caser une séquence d’action de plus. Des alliés meurent dans le jeu alors qu’ils survivent dans le livre, certains événements sont complètement réarrangés, et le jeu te fait croire que Dash meurt dans l’explosion finale de la station de Xizor… sauf si tu joues en difficulté plus élevée et décroches la fin secrète où on apprend qu’il a survécu hors champ.

    Mais c’est précisément ce genre de contradictions qui m’ont fait aimer le côté tentaculaire de Star Wars. Avant même que Disney vienne tamponner « Legends » sur tout ça, j’avais déjà compris que cette galaxie vivait aussi dans ses versions alternatives, ses maladresses, ses zones grises. Pour moi, Dash Rendar reste canon dans mon cœur, même si Lucasfilm l’a relégué au rayon « curiosités rétro ».

    Oui, les phases à pied ont mal vieilli. Et alors ?

    On ne va pas se mentir : une bonne partie de Shadows of the Empire a atrocement vieilli. Les niveaux à pied, surtout. Caméra capricieuse, plateformes un peu pétées, gunfights flottants, IA aux fraises… on est en plein dans l’ADN Nintendo 64 de la 3D approximative. Sur PC, même avec un clavier-souris, ça reste rigide.

    Des boss comme IG-88 sur Ord Mantell ou la forme volante de Xizor, c’est le genre d’affrontements qui te font plus lutter contre le moteur de jeu que contre le personnage lui-même. Les derniers niveaux, très spatiaux, donnent l’impression d’avoir été rushés, avec des cinématiques un peu confuses essayant de t’expliquer des enjeux Empire vs Black Sun vs Alliance pendant que toi tu cherches juste où est la prochaine cible.

    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire
    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire

    Mais honnêtement, je préfère largement ce bordel ambitieux à une propreté fade. Ce jeu tente tout : phases de vol, combats au sol, poursuite en speeder sur Tatooine, infiltration dans des installations impériales, dogfights autour d’une station spatiale géante. En 1996, sur une N64 qui venait juste de sortir et un PC moyen de l’époque, c’était presque suicidaire comme cahier des charges. Et malgré tous ses défauts, ça tient suffisamment pour que je puisse encore y retourner aujourd’hui sans avoir l’impression de m’infliger une punition.

    Surtout, j’en ai marre qu’on juge ces jeux rétro uniquement à l’aune de « est-ce que ça tient la route en 2026 ? » La vraie question, c’est : est-ce que ça avait des choses à dire, à tenter, à risquer ? Et là, la réponse est clairement oui. Les séquences de vol tiennent encore la route, la structure globale est étonnamment variée, et l’ambiance Star Wars transpire de partout, même à travers les polygones anguleux.

    De la VHS manquante au canon bancal : comment ce jeu a façonné mon Star Wars perso

    Ce qui est drôle, c’est de voir à quel point Shadows of the Empire a tordu ma perception de Star Wars quand j’ai enfin pu voir les films. Quand j’ai découvert L’Empire contre-attaque, j’avais déjà en tête « ma » bataille de Hoth, avec mon snowspeeder et mes manœuvres foireuses. Quand Luke évoque son sauvetage et croise vaguement Dash dans le roman, moi je visualise les modèles 3D tout cabossés du jeu.

    Et ce n’est pas juste une anecdote marrante. Ça dit quelque chose de la manière dont les grands univers de fiction vivent aujourd’hui. Disney peut décider qu’une partie de cet univers passe dans une sorte de purgatoire « Legends », mais pour toute une génération, ces médias restent fondateurs. Pour certains, c’est la trilogie originale. Pour d’autres, la prélogie. Pour moi, c’est un jeu sorti en 1996, bricolé, parfois incohérent, mais incroyablement audacieux pour son époque.

    Quand je vois des débats infinis sur « qu’est-ce qui est canon » ou non, j’ai envie de rire. Mon entrée dans la saga, c’est un jeu qui trahit par moments le roman dont il est tiré, qui a une fin secrète où le héros survit si tu joues assez bien, et qui a été rétrogradé hors canon officiel en 2014. Si ça, ce n’est pas la preuve que le « canon » est surtout une construction marketing, je ne sais pas ce qu’il vous faut.

    Pourquoi rejouer à Shadows of the Empire en 2026 (et comment ne pas le détester)

    La bonne nouvelle, c’est qu’on n’a plus besoin de ressortir une N64 jaunie ou un vieux PC sous Windows 98 pour se faire une idée. Aujourd’hui, Shadows of the Empire est dispo sur GOG, avec une compatibilité adaptée aux machines modernes. Pas besoin de bidouiller un émulateur foireux ou de supplier un ami de te prêter ses cartouches poussiéreuses.

    Si tu y viens en 2026, il faut juste accepter une chose de base : tu ne joues pas à un jeu « moderne », tu visites un fossile vivant. Et ce fossile a encore des dents. Les missions de vol fonctionnent toujours étonnamment bien : Hoth évidemment, mais aussi les séquences dans l’espace et la poursuite en speeder. Avec un peu de patience pour régler les touches et la sensibilité, tu peux vraiment t’amuser, pas juste « étudier un morceau d’histoire » comme un musée chiant.

    Les missions à pied, elles, demandent un peu de bonne volonté. Il faut accepter les angles de caméra douteux, les sauts approximatifs, la visée qui n’a clairement pas été pensée pour notre exigence actuelle. Si tu es du genre à décrocher instant quand un jeu ne respecte pas tes standards d’ergonomie 2026, tu vas souffrir. Mais si tu prends ça comme un road trip rétro, comme un document de ce qu’on essayait de faire avant que les moteurs modernes ne standardisent tout, tu vas voir d’un autre œil les jeux d’aujourd’hui.

    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire
    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire

    Et puis, soyons honnêtes : quand on voit qu’en 2023–2024 des jeux Star Wars AAA sortent encore sur PC avec des problèmes de stuttering et des bidouilles de moteur nécessaires pour obtenir une fluidité correcte, on se dit que la technique n’a pas forcément rendu tout le monde plus humble. Shadows of the Empire, lui, faisait ce qu’il pouvait avec ses 3D brutes, mais au moins tu sentais l’effort pour repousser les limites, pas pour masquer des compromis sous une couche de ray tracing.

    Ce que ce vieux jeu m’a appris sur les jeux vidéo (et sur moi-même en tant que joueur)

    Si je prends la peine de défendre un jeu sortis en 1996, ce n’est pas juste de la nostalgie facile. C’est parce que je vois, dans Shadows of the Empire, trois choses que le jeu vidéo moderne a trop tendance à oublier.

    • Avoir des ambitions techniques déraisonnables, même si ça casse un peu. La Bataille de Hoth, les transitions entre phases à pied et vaisseau, c’était de la folie douce à l’époque – et c’est précisément ce qui a marqué.
    • Assumer le transmedia comme un bazar vivant, pas comme un tableur Excel de canon figé. Oui, le jeu contredit le roman par endroits. Oui, la fin secrète change tout. Et alors ? Ça donne du relief, de la matière à débattre.
    • Laisser la place à l’imaginaire du joueur : avec peu de polygones et des cinématiques limitées, ce jeu m’a pourtant fait fantasmer sur des pans entiers de la galaxie. Là où certains jeux modernes saturent chaque trou de lore d’un codex interminable.

    Personnellement, ça a façonné ma manière d’aborder les franchises. Je ne prends plus ce qu’on me vend comme « canon officiel » pour une vérité gravée dans le marbre. Je cherche les bords, les projets bancals, les tentatives avortées, les jeux oubliés. C’est souvent là que se cachent les choses les plus intéressantes.

    Et en tant que joueur, ça a relevé mes attentes de façon étrange : je peux pardonner des bugs, des angles de caméra ratés, un moteur vieillissant, tant que je sens qu’il y a une vraie ambition derrière. En revanche, je deviens très intolérant avec les jeux lisses, ultra maîtrisés techniquement, mais qui n’osent rien en termes de structure, de ton ou de propositions de gameplay.

    Mon Star Wars commencera toujours par un CD-ROM et un Dash Rendar pixelisé

    Quand je repense à mon parcours de joueur, il y a des jalons évidents : ma première claque en versus sur un jeu de baston, mes heures perdues dans des RPG narratifs façon Shenmue ou autres, les nuits blanches devant des open worlds modernes. Mais quelque part au milieu, il y a ce CD-ROM interdit, glissé dans le lecteur d’un PC familial, et l’ouverture de cette fameuse galaxie lointaine, très lointaine, par la porte la plus étrange possible.

    Je ne dis pas qu’il faut absolument avoir découvert Star Wars par Shadows of the Empire pour « bien » aimer la saga. Je dis juste que ce genre de détours, de chemins de traverse, sont précieux. Ils donnent une couleur unique à notre relation avec ces franchises qu’on croit connaître par cœur. Et ils rappellent qu’un jeu vidéo sorti en 1996, considéré aujourd’hui comme un « produit dérivé Legends », peut avoir plus d’impact sur une personne qu’une trilogie entière vue dans le bon ordre.

    Alors oui, si tu lances Shadows of the Empire sur GOG en 2026, tu vas soupirer devant certains passages. Tu vas pester contre la maniabilité. Tu vas te dire « ok, ça a vraiment trente ans ». Mais si tu grattes un peu la rouille, tu vas aussi voir ce que je vois : un jeu qui, avec tous ses défauts, a eu les tripes d’essayer d’être tout Star Wars à la fois, à une époque où personne n’avait encore vraiment la recette.

    Et moi, quoi que Lucasfilm, Disney ou quiconque en disent, mon Star Wars à moi commencera toujours par cette musique midi qui se lance sur un écran 640×480, un logo polygonal et un mercenaire en veste marron qui s’appelle Dash Rendar. Tout le reste, même les films, est venu après.

  • Ces « finger-sticks » à 4 € ont sauvé mes claviers (et je ne reviendrai jamais en arrière)

    Ces « finger-sticks » à 4 € ont sauvé mes claviers (et je ne reviendrai jamais en arrière)

    Le jour où j’en ai eu marre de jouer avec des doigts dégueulasses

    Je joue depuis la première PlayStation et j’ai cramé plus de manettes que je n’ose l’avouer. Mais ce qui m’a toujours filé la honte, ce n’est pas la manette qui lâche après des centaines d’heures de Dark Souls. C’est le combo infernal clavier mécanique à 150 € + doigts pleins de chips + micro-miettes coincées sous les touches. Pendant des années, j’ai vécu avec ce paradoxe : j’adore grignoter en jouant, mais je déteste les claviers poisseux, les sticks gras et les boutons collants.

    J’ai essayé toutes les « solutions » classiques : lingettes à portée de main, pause pour aller se laver, tentative pathétique de manger avec les phalanges plutôt qu’avec le bout des doigts (spoiler : ça ne marche pas, et ça fait encore plus de miettes). À chaque session de grind sur un MMO ou un roguelike, même galère : soit j’acceptais de pourrir mon setup, soit je renonçais au snack. Et, honnêtement, renoncer au snack n’a jamais vraiment été une option crédible pour moi.

    C’est là qu’un truc qui ressemblait à une mauvaise blague d’Instagram s’est imposé dans ma vie de joueur et de télétravailleur : les finger-sticks, ces mini baguettes qui se clipsent entre l’index et le majeur. Et je vais le dire cash : je pensais que c’était une connerie de plus pour feed l’algorithme. Trois ans plus tard, je refuse de jouer sans.

    Le gadget qui avait l’air débile… et qui est devenu indispensable

    La première fois que j’ai vu des finger-sticks, je me suis sincèrement marré. Des baguettes à doigts, vraiment ? On avait déjà les chaises « gaming », les gants pour manette, les supports de casque RGB. On n’avait pas besoin d’un énième bout de plastique inutile pour « améliorer » l’expérience. Et pourtant, ma curiosité a fini par l’emporter, surtout quand j’ai capté le problème qu’ils essaient de régler : non pas nettoyer après coup, mais empêcher la saleté d’arriver sur la souris, le clavier ou le pad.

    J’ai donc pris un pack de quatre, sans grande conviction. On clipse le truc entre index et majeur, ça dépasse comme une pince, et on s’en sert pour choper chips, cacahuètes, bonbons, légumes, peu importe. En gros, c’est comme si j’avais deux doigts supplémentaires qui ne touchent jamais ma manette ni mon clavier. Et la première soirée Elden Ring avec ça a été un petit déclic : j’ai pu enchaîner les tentatives sur un boss sans pause forcée « lavabo + serviette », et mon clavier était nickel après trois heures de session.

    Au bout de quelques jours, le truc est devenu réflexe. Aujourd’hui, dès que j’installe un setup de longue session – PC, console, même deck portable sur le canapé – je sors automatquement un finger-stick, comme d’autres sortent leur manette élite. Ce n’est plus un gadget, c’est un élément de mon « loadout IRL » de joueur.

    Prévenir plutôt que frotter : pourquoi ces 4 € valent plus qu’un kit de nettoyage

    On dépense des fortunes dans des kits de nettoyage « spécial gaming » : bombes d’air comprimé, gels gluants qui collent la poussière, brosses antistatiques, sprays désinfectants brandés. Tout ça attaque le problème après coup. Ton clavier est déjà crade, ta souris déjà poisseuse, ta manette déjà marbrée de graisse de chips. Tu passes plus de temps à réparer qu’à jouer.

    Les finger-sticks prennent le problème à la racine. Le gras, les miettes, le sucre n’atteignent jamais la surface de tes périphériques. Point. Au lieu de démonter un clavier mécanique pour aspirer les bouts de tortilla et les poils de chat, tu évites juste de les y déposer. Ça paraît évident, mais dans un milieu où on te vend des housses en silicone pour clavier comme si c’était normal de plastifier son setup pour manger, ça fait presque figure d’hérésie.

    Je suis passé par l’étape des protections en silicone. Résultat : sensation de frappe dégueulasse, toucher mou, bruit étouffé, chauffe des doigts, poussière qui s’incruste entre la couche et les touches. J’ai fini par tout enlever et accepter la fatalité des traces de snack. Les finger-sticks ont cassé ce compromis : je garde le plaisir brut de mon clavier, de ma souris, de ma manette, sans les sacrifier à chaque apéro.

    Et franchement, mettre 4 € dans un pack en promo Spring Sale plutôt que 15-30 € dans des sprays et des hacks de nettoyage, ça me semble aujourd’hui presque insultant de simplicité. Surtout en télétravail, où le clavier sert autant pour les mails pro que pour Baldur’s Gate 3.

    Concrètement, comment ça change une session de jeu ou une journée de boulot

    Je vais être concret. Voilà comment je m’en sers au quotidien :

    • Sur PC, je garde la main droite sur la souris, finger-stick clipsé sur la main gauche, posée pas loin du bol. Entre deux combats de boss ou deux teamfights, je chope un snack, clic, je rejoue. Aucun aller-retour lavabo.
    • Sur console, surtout sur des jeux narratifs à la Shenmue ou des JRPG, je tiens la manette normalement, je pose un instant sur mes genoux quand il y a une cinématique, hop, quelques gâteaux pris avec le stick, et je repars. Les sticks analogiques restent propres, même après des heures.
    • En home office, pendant que je réponds à des mails ou que je suis en call audio, j’ai mon finger-stick dans une main et je tape de l’autre. Granola, fruits secs, petits légumes : le clavier reste net, même après une matinée entière.

    Ce n’est pas juste une question de propreté, c’est aussi une question de rythme. Quand je grind un ladder de jeu de baston ou que je boucle un run dans un roguelite, je ne veux pas casser mon flow tous les quarts d’heure pour aller me laver les mains. Avec ces baguettes de doigts, mon flow reste intact, et mon matos aussi. Je gagne du temps, je garde ma concentration, et je ne sacrifie pas mon confort de jeu.

    Je les utilise depuis environ trois ans, à chaque fois que je snacke en jouant ou en bossant, que ce soit sur tour, laptop, console de salon ou portable. Honnêtement, si je compte le nombre de sessions où ils m’ont servi, le coût par utilisation doit se compter en fractions de centime.

    Lave-vaisselle, PLA et bullshit marketing : ce qu’il faut vraiment savoir

    Un des gros arguments qui m’a fait adopter le truc sur la durée, c’est la facilité de nettoyage. Mon set actuel va tout droit dans le panier à couverts du lave-vaisselle depuis trois ans. Pas de déformation visible, pas de fissure, pas de couleur qui bave. On est clairement sur un plastique qui encaisse bien la chaleur et les cycles répétés.

    Mais là où je lève un sourcil, c’est quand je vois certains vendeurs jurer que tous les finger-sticks du marché sont « 100 % lave-vaisselle safe » alors qu’en parallèle, des versions artisanales en PLA (impression 3D sur Etsy et compagnie) précisent noir sur blanc de ne pas les mettre au lave-vaisselle parce que ça risque de se déformer. Moralité : tout dépend du matériau et de la qualité de fabrication.

    Mon conseil de maniaque de matos : vérifier la description et, si le doute persiste, considérer le lave-vaisselle comme un bonus, pas comme un droit acquis. Pour un modèle cheap ou manifestement imprimé en PLA, un simple rinçage à l’eau chaude avec un peu de savon fait l’affaire. Ça reste infiniment moins chiant que de sortir la bombe d’air comprimé pour déloger les miettes du clavier.

    Oui, le marketing aime te vendre ça comme « l’accessoire ultime pour gamer propre ». Ça, c’est du bullshit. Tu peux très bien vivre sans. Mais je suis fatigué d’entendre l’argument inverse, tout aussi débile : « il suffit de se laver les mains » ou « tu n’as qu’à pas manger en jouant ». Dans le monde réel, les gens mangent devant leur écran. Les gamers, les devs, les auteurs, tout le monde. Soit on fait semblant de l’ignorer, soit on met en place des solutions intelligentes.

    « Tu n’as qu’à pas manger en jouant » : l’argument qui ne tient pas debout

    Je vais être clair : l’injonction « ne pas manger devant son PC » me fait doucement rire. C’est le même discours que « ne pas jouer plus d’une heure par jour ». C’est peut-être valable dans un manuel scolaire, mais ce n’est pas comme ça que vivent les gens qui poncent des JRPG de 80 heures, des raids MMO ou des campagnes complètes de CRPG. Quand tu lances une grosse session le soir ou le week-end, le snack fait partie du rituel.

    On peut faire semblant d’être au-dessus de ça, jouer les puristes qui posent manette et clavier à la moindre faim… ou on peut accepter la réalité et s’équiper en conséquence. Pour moi, les finger-sticks sont une réponse honnête à cette réalité : je veux manger, je veux jouer, je veux garder mon matériel propre. Les trois en même temps.

    Quant à l’argument écologique du « encore du plastique », il est recevable pour les gadgets qu’on utilise deux fois avant de les jeter. Mais là, on parle d’un accessoire réutilisable des centaines de fois. Mon premier pack tient toujours. Comparé aux lingettes à usage unique, aux gants jetables, aux films plastiques qui finissent à la poubelle au bout de quelques semaines, ça me semble même plus cohérent à long terme.

    Ce qui m’énerve vraiment, c’est qu’on accepte sans broncher des tonnes de merdes RGB inutiles collées partout sur nos setups, mais qu’on se moque d’un outil qui, lui, résout un problème concret. Si je dois choisir entre une bande LED de plus derrière l’écran ou un accessoire qui protège mon clavier à 150 € des doigts gras, le choix est vite fait.

    Le rapport qualité-prix est indécent (surtout en promo Spring Sale)

    Le timing n’est pas anodin : en ce moment, on trouve des packs de quatre finger-sticks autour de 4 € pendant le Spring Sale d’Amazon. On parle grosso modo d’un euro par pièce pour un accessoire que tu peux utiliser tous les jours, pendant des années. Dans un milieu où un tapis de souris « gamer » peut grimper à 40 €, ce ratio utilité/prix est presque absurde.

    Je ne vais pas faire semblant que chaque modèle est un chef-d’œuvre d’ingénierie. La plupart sortent probablement de la même usine, rebadgée pour différentes marques. Mais sur ce type de produit, ce n’est pas ce qui me dérange. Je veux quelque chose qui pince correctement, ne glisse pas sur les doigts, survive au lave-vaisselle ou au moins au lavage à la main, point barre. Et sur ce critère, mon pack à quatre balles a mieux performé que certaines manettes « pro » à 180 € qui ont développé du stick drift en moins d’un an.

    Si je mets ça en perspective avec ce que j’ai cramé en nettoyage et en remplacement de matériel au fil des ans – claviers bon marché à moitié morts d’avoir été aspergés, souris brillantes de gras, manettes collantes que j’ai fini par reléguer au fond d’un tiroir – ces 4 € sont probablement l’un des meilleurs investissements que j’ai faits pour mon setup, avec un bon casque et un fauteuil correct.

    Et ce n’est pas que pour les « gamers ». En home office, entre deux visios et une base de snacks pas forcément très sains, ça évite d’avoir un clavier de boulot qui ressemble à un dessous de table de fast-food. Quand on commence à manipuler du matériel pro ou des machines de prêt, ça devient carrément une nécessité morale de ne pas les renvoyer dégueulasses.

    Pourquoi je suis presque vexé que les fabricants de périphériques ne les offrent pas déjà

    Avec le temps, un truc me frappe : on nous vend des claviers et des manettes comme des objets « premium », on nous sort des éditions collector pour tout et n’importe quoi, mais aucun constructeur majeur ne prend au sérieux la manière dont on utilise ces périphériques dans la vraie vie. Ils savent très bien que les joueurs mangent devant l’écran. Pourtant, rien n’est pensé pour ça.

    Quand j’ai commencé Shenmue sur Dreamcast, je me suis pris une claque sur ce que peut être une expérience de jeu « totale », qui pense à la routine du joueur, à son temps, à son immersion. Aujourd’hui, côté hardware, on se contente souvent de balancer plus de LED et un logiciel de plus à installer. Pendant ce temps, le truc qui améliore vraiment mon quotidien de joueur, c’est un morceau de plastique à 1 € pièce qui m’évite de bousiller mon setup à chaque apéro.

    Honnêtement, je ne comprends pas qu’aucun fabricant de clavier ou de manette n’ait encore glissé un ou deux finger-sticks brandés dans la boîte, surtout sur les gammes premium. Ça coûterait des cacahuètes et ce serait un message clair : « on sait comment vous utilisez vraiment nos produits, on assume, et on vous aide à les garder propres ».

    À la place, on continue de voir des pubs absurdes où des setups parfaits brillent sous lumière néon, sans un seul verre, sans une seule chips à l’horizon. C’est ce décalage entre l’image fantasmée et la réalité du joueur moyen qui me donne envie de défendre des accessoires comme les finger-sticks. Parce qu’au moins, eux partent de la vie réelle.

    Ma ligne de crête de joueur exigeant : ce que ces petits bouts de plastique ont changé

    Je suis devenu un joueur plus exigeant avec le temps. Quand tu as passé des centaines d’heures sur des jeux qui respirent le soin du détail, que ce soit dans le game design ou l’ergonomie, tu n’as plus envie de tolérer des compromis débiles dans ton setup. Pour moi, les finger-sticks, c’est exactement ça : un détail qui paraît insignifiant, mais qui améliore concrètement chaque session.

    Je ne prétends pas que c’est l’accessoire miracle universel. Certains vont trouver ça ridicule, ou ne pas aimer la sensation. D’autres, qui ont une discipline quasi militaire sur la nourriture à côté du PC, n’en auront probablement pas besoin. Mais pour tous ceux qui vivent vraiment devant leurs écrans – games, télétravail, séries, tout mélangé – c’est une solution honnête, peu chère et durable à un vrai problème.

    Personnellement, je suis arrivé à un point où, si je perdais mon pack actuel, j’en rachèterais un directement, promo ou pas. Le fait qu’on en trouve un lot de quatre pour environ 4 € en Spring Sale, c’est juste la cerise sur le gâteau. Je n’ai pas besoin d’un partenariat de marque ni d’un code créateur pour dire que ça fait trois ans que ce truc a rendu mes claviers, mes souris et mes manettes plus propres, sans que je doive sacrifier mes snacks.

    Si l’industrie veut me vendre des innovations « pour joueurs », qu’elle commence par s’inspirer de ce genre d’accessoire simple, pensé pour la vraie vie, pas pour les photos de catalogue. En attendant, mon setup restera comme il est : claviers mécaniques à nu, manettes sans housse, snack toujours à portée… et ces foutus finger-sticks, coincés entre mes doigts, que je ne pensais jamais prendre au sérieux.

  • Test de GreedFall: The Dying World – un préquel qui étouffe l’ambition du premier RPG

    Test de GreedFall: The Dying World – un préquel qui étouffe l’ambition du premier RPG

    GreedFall: The Dying World – mes espoirs, puis la douche froide

    Je fais partie de ces gens qui défendent encore le premier GreedFall en 2026. Oui, c’était fauché, “eurojank” jusque dans les coutures, mais il y avait une vraie ambition de RPG à l’ancienne, un univers colonial fantastique unique, et quelques quêtes qui restaient en tête des années après. Autant dire que j’attendais GreedFall: The Dying World avec une vraie curiosité, voire un peu trop d’espoir.

    Après un peu plus de 30 heures dessus sur PC (version Steam, configuration Ryzen + RTX 3070, SSD, 32 Go de RAM), mon sentiment est assez net : ce préquel n’est pas un désastre total, mais c’est clairement un RPG rincé, fatigué, qui ne parvient presque jamais à transformer les bonnes idées en expérience mémorable. Là où le premier donnait l’impression de viser la lune en manquant la cible, The Dying World vise le trottoir… et l’atteint.

    Premières heures : une promesse de renversement de point de vue… qui tourne court

    Le pitch sur le papier m’emballait : un préquel situé trois ans avant le premier jeu, où l’on incarne cette fois un natif de Teer Fradee, arraché à son île pour être balancé dans l’Ancien Monde ravagé par la maladie et la guerre. Là où le GreedFall original nous mettait dans la peau des colonisateurs, ici on subit le choc en sens inverse. Bonne idée.

    Les deux premières heures m’ont plutôt accroché. La direction artistique reste le gros point fort de la série : villes inspirées de l’Europe du XVIIe, architectures massives enfumées par la peste, costumes de nobles miteux, masques de médecins de peste, et ce mélange toujours efficace entre magie tribale et technologie balbutiante. On reconnaît immédiatement la “patte” GreedFall, et l’ambiance audio renforce bien ce tableau : thèmes mélancoliques, chœurs discrets, violons tristes, ça fonctionne.

    Le souci, c’est que passé ce décor, tout ce qui entoure l’introduction est trop prévisible. Les révélations sur ce qui ronge le monde, les rapports de force entre factions, la façon dont ton héros découvre qu’il est “spécial” : si tu as joué au premier ou ne serait-ce qu’un RPG occidental ces dix dernières années, tu vois venir la plupart des twists à dix kilomètres. Au bout de 5 heures, j’avais l’impression de jouer un making-of scénaristique de GreedFall plutôt qu’une histoire qui se tient seule.

    La mise en scène ne rattrape pas vraiment ça. Beaucoup de dialogues statiques, des plans fixes raides, des animations faciales datées. Quand une scène émotionnelle importante repose sur le regard vide d’un PNJ au sourire figé, difficile de se sentir concerné. J’ai fini par cliquer un peu trop vite sur “suivant” dans les conversations, ce qui n’est jamais un bon signe pour un RPG qui mise sur sa narration.

    Un monde toujours fascinant sur le papier, mais trop peu réactif

    Mon plus gros reproche au premier GreedFall, c’était son monde qui promettait une grande réactivité sans vraiment l’assumer. The Dying World a exactement le même problème, en plus prononcé.

    Sur le fond, l’univers reste passionnant : une métropole à l’agonie, des quartiers entiers transformés en ghettos de pestiférés, des bidonvilles où les natifs de Teer Fradee survivent tant bien que mal, des nobles qui s’accrochent à leurs privilèges pendant que tout brûle. Les lorebooks, les discussions de fond, les rumeurs entendues dans les tavernes, tout ça donne vraiment l’impression d’un monde pensé et cohérent.

    Mais dès que j’ai commencé à tester les limites du système, la façade s’est effritée :

    • Voler dans les maisons ou les boutiques se fait souvent sans réelle conséquence, même en étant pris sur le fait.
    • Les décisions “morales” dans beaucoup de quêtes changent deux lignes de dialogue et un chiffre dans une jauge de réputation, mais rarement la suite des événements.
    • Quelques grandes décisions de milieu de jeu sont un peu plus marquantes, mais le monde autour reste étonnamment indifférent.

    Un exemple concret : vers la 18e heure, je dois régler un conflit entre une milice xénophobe et une communauté de natifs. J’essaie de la jouer diplomate, je fouille les archives, je découvre des preuves compromettantes, je retourne la situation sans bain de sang. La résolution est plutôt satisfaisante… pendant dix minutes. Ensuite, les mêmes soldats me saluent comme si de rien n’était, les PNJ civils répètent leurs phrases génériques, et la ville ne respire plus du tout la tension que la quête venait de poser. Sensation de théâtre en carton-pâte.

    Heureusement, les compagnons sauvent une partie de la mise. J’ai particulièrement accroché à Ludwig, le contrebandier désabusé qui cache un vrai désespoir derrière sa grande gueule, et à Sybille, érudite coincée entre loyauté à sa famille et empathie pour les natifs. Leurs quêtes personnelles sont parmi les rares moments où j’ai retrouvé cette petite étincelle de GreedFall premier du nom : des dilemmes moins manichéens, des conversations où tu sens que les gens ont des années d’histoire derrière eux.

    Screenshot from GreedFall: The Dying World
    Screenshot from GreedFall: The Dying World

    Mais même là, il y a un goût d’inachevé. Un compagnon en particulier (Till, pour ne pas le nommer) semble abandonné en cours de route : introduction prometteuse, quelques échanges intéressants… puis presque plus rien. On sent le contenu coupé ou jamais terminé, et ça renforce cette impression globale de RPG sorti trop tôt.

    Combat en temps réel avec pause : sur le papier, oui ; manette en main, bof

    Le gros changement de gameplay de The Dying World, c’est le passage du combat action du premier jeu à un système temps réel avec pause. En théorie, c’est exactement le genre de virage qui peut me plaire : j’ai grandi avec Baldur’s Gate, Dragon Age: Origins, Pillars of Eternity. Dans les faits, c’est ce qui m’a le plus lassé.

    Le système n’est pas catastrophique, juste terriblement fade. On se retrouve à :

    • mettre en pause,
    • sélectionner trois compétences qui se ressemblent un peu trop,
    • reprendre,
    • voir les ennemis s’écrouler sans véritable mise en scène ni lisibilité,
    • recommencer.

    La caméra n’aide pas : trop proche pour donner une bonne vue tactique, trop lointaine pour savourer l’impact des coups. Les hitboxes manquent de clarté, l’IA des ennemis se contente souvent de foncer sur le perso le plus proche, et l’interface de pause, pourtant cruciale, est un peu lourde. On sent la volonté de faire un RPG “à l’ancienne”, mais sans l’exigence qui va avec.

    Au bout d’une quinzaine d’heures, j’ai simplement monté la difficulté d’un cran pour essayer de forcer le jeu à me demander plus de planification. Résultat : les combats durent plus longtemps, mais ne deviennent pas vraiment plus intéressants, juste plus spongieux. À l’inverse, en difficulté normale, une construction orientée furtivité + dégâts critiques m’a permis de trivialiser beaucoup de rencontres, surtout en profitant d’un système de discrétion pas très fûté.

    Il y a bien quelques affrontements de boss qui tirent leur épingle du jeu, notamment un combat dans un théâtre en ruine qui joue sur les lignes de vue et la verticalité. Mais ce sont des exceptions noyées dans une masse de combats “service minimum”. Quand, vers la 25e heure, je soupirais chaque fois que je voyais un groupe d’ennemis sur la minimap, je savais que le système n’avait pas fait son boulot.

    Pacing en slow motion : dix heures de prologue avant le vrai jeu

    Je m’attendais à ce que The Dying World soit un RPG assez verbeux, c’est la marque de fabrique de Spiders. Je ne m’attendais pas à ce qu’il me tienne la main pendant presque dix heures avant de réellement me laisser respirer.

    La structure est très rigide :

    • Une longue suite de quêtes dans des zones semi-couloir, avec beaucoup d’allers-retours dans les mêmes ruelles.
    • Des tutoriels déguisés en missions scénarisées, qui prennent leur temps pour expliquer des choses pas si complexes.
    • Des passages d’enquête qui auraient pu être passionnants, mais se résument à suivre des marqueurs d’objectifs et à cliquer sur les bons indices.

    On sent que le jeu “s’ouvre” un peu après ce gros bloc, avec plus de liberté dans l’ordre des quêtes et l’exploration de certains quartiers, mais l’élan est déjà cassé. Dans mon cas, un ami qui jouait en parallèle a abandonné au bout de 8 heures en me disant : “Si ça décolle plus tard, je n’y serai jamais arrivé”. Et je comprends très bien.

    Screenshot from GreedFall: The Dying World
    Screenshot from GreedFall: The Dying World

    Ce pacing poussif accentue un autre défaut : la réutilisation des environnements. Certains intérieurs reviennent trois, quatre fois pour des quêtes différentes. On réinvestit la même ruelle infâme pour une demi-douzaine d’objectifs, souvent sans changement visuel notable. Le premier GreedFall souffrait déjà de ce syndrome, mais ici le contraste entre les ambitions narratives et la répétition visuelle frappe encore plus.

    Technique : deux ans d’accès anticipé pour ça ?

    Niveau technique, mon expérience confirme malheureusement ce que d’autres critiques ont déjà relevé : le jeu donne l’impression d’être sorti à peine fini, malgré ses deux ans d’accès anticipé.

    Sur ma machine, les performances étaient globalement correctes en 1440p élevé (entre 60 et 90 fps) mais pas exemptes de gros accoups, surtout lors des changements de zone. Là où ça devient vraiment gênant, c’est sur la stabilité :

    • Trois crashs nets sur le bureau en une trentaine d’heures, dont deux en ouvrant la carte du monde.
    • Un soft lock pendant une enquête, où un PNJ clé n’a jamais déclenché son dialogue final – j’ai dû recharger une sauvegarde auto vingt minutes en arrière.
    • Des bugs audio récurrents : dialogues qui se déclenchent sans voix, musiques qui se coupent brutalement en plein milieu d’une scène.

    Rien d’insurmontable avec des sauvegardes fréquentes, mais l’accumulation donne ce goût de “version 0.9” maquillée en sortie officielle. Surtout après une période d’accès anticipé aussi longue, ça pique.

    Côté graphismes purs, il faut être lucide : le jeu accuse son budget et son moteur. Certains panoramas restent jolis grâce à la direction artistique, mais les textures, les visages, les animations ont franchement une génération de retard. Là encore, ce n’est pas rédhibitoire en soi – on sait à quoi s’attendre avec Spiders – mais cumulé au reste, ça renforce cette impression de RPG “juste ok”, qui ne marque ni par sa beauté ni par sa modernité.

    À noter qu’au moment où j’écris ces lignes, les évaluations Steam sont mitigées (un peu plus de 60 % de retours positifs globaux, en amélioration récente), ce qui colle bien à ce que j’ai ressenti : certains joueurs semblent avoir eu une expérience plus fluide que la mienne, d’autres sont partis en courant à cause des bugs et de la lassitude.

    Des systèmes de RPG corrects mais sans fulgurance

    Je ne peux pas dire que la partie purement “RPG” soit ratée. Loin de là, même : l’arbre de talents est assez généreux, on peut vraiment façonner un perso orienté magie, tir, furtivité ou soutien, avec pas mal de compétences hybrides. Les dialogues offrent souvent plusieurs approches (par la diplomatie, l’intimidation, le chantage, la ruse), et certaines missions ont plusieurs résolutions.

    Le souci, c’est la cohérence d’ensemble. Beaucoup de choix donnent l’illusion d’un gros impact, mais retombent comme un soufflé quelques heures plus tard. Monter certaines compétences sociales ouvre bien des options supplémentaires, mais j’ai rarement eu l’impression de “casser” une situation grâce à un build malin, comme dans les meilleurs CRPG. Et la faible réactivité du monde, déjà évoquée, vient grignoter la satisfaction d’avoir joué un rôle.

    Screenshot from GreedFall: The Dying World
    Screenshot from GreedFall: The Dying World

    Résultat : je me suis retrouvé à optimiser mon perso par habitude, par réflexe de joueur de RPG, plus que par réelle excitation à tester de nouvelles combinaisons. Ça marche, ça fonctionne, mais ça ne surprend presque jamais.

    Pour qui est GreedFall: The Dying World ?

    Après ces 30 heures, j’ai du mal à conseiller chaudement The Dying World à qui que ce soit, mais il y a quelques profils pour qui le jeu peut valoir le détour, à condition de bien savoir dans quoi on met les pieds.

    • Les amoureux hardcore de l’univers GreedFall, qui veulent absolument tout savoir du passé de Teer Fradee et de l’Ancien Monde, trouveront ici du lore à se mettre sous la dent : factions, historiques, personnages secondaires, tout ça est robuste.
    • Les fans de CRPG à l’européenne, pas trop regardants sur la finition technique et les combats un peu mous, peuvent y voir un “7/10 potentiel” à prendre en solde dans quelques mois, une fois patché.
    • Les curieux du genre qui n’ont pas peur d’un pacing lent et d’une direction artistique datée mais inspirée, et qui acceptent un RPG “de milieu de tableau”.

    En revanche, si tu espérais une vraie montée en gamme par rapport au premier GreedFall, ou un préquel qui revisite en profondeur les thématiques de colonisation et d’altérité, tu risques surtout de ressentir ce que j’ai ressenti : beaucoup de potentiel, peu d’éclat, et une fatigue qui s’installe bien avant le générique.

    Verdict : un successeur fatigué, “correct” au mieux

    En refermant GreedFall: The Dying World, j’ai pensé à cette phrase qu’on dit parfois en musique : “Ce n’est pas mauvais, c’est pire, c’est moyen.” Le jeu n’est jamais assez catastrophique pour provoquer une vraie rage, mais il n’est presque jamais assez bon pour provoquer l’enthousiasme.

    Le premier GreedFall était un RPG boiteux mais ambitieux ; ce préquel est un RPG compétent mais rincé. Il recycle les forces de la série (univers, ambiance, personnages secondaires) sans les sublimer, et ajoute des changements de gameplay (combat RTWP, structure plus dirigiste) qui n’apportent pas la profondeur promise. Le tout enveloppé dans une couche technique approximative, avec des bugs trop nombreux pour qu’on les excuse gentiment.

    Je ne doute pas que Spiders puisse encore patcher beaucoup de choses, et peut-être qu’avec 6 à 12 mois de corrections et une belle promo Steam, The Dying World trouvera son public. Mais tel qu’il est au lancement, pour quelqu’un qui a aimé le premier et qui espérait une évolution, j’ai du mal à y voir autre chose qu’un rendez-vous manqué.

    Note finale : 6/10 – un RPG “ok”, parfois touchant, souvent poussif, qui laisse surtout un goût d’occasion manquée.

    TL;DR – Faut-il jouer à GreedFall: The Dying World ?

    • + Univers et direction artistique toujours uniques, ambiance crasseuse et mélancolique réussie.
    • + Compagnons globalement réussis, avec quelques quêtes personnelles vraiment chouettes.
    • + Systèmes de RPG corrects, arbre de talents riche, dialogues avec options multiples.
    • – Pacing ultra lent, presque 10 heures avant que le jeu s’ouvre un peu.
    • – Combat en temps réel avec pause très fade, peu lisible et rarement stimulant.
    • – Monde peu réactif, choix souvent cosmétiques, conséquences limitées.
    • – Technique bancale : crashs, bugs de quêtes, soucis audio, animations datées.
    • – Sensation générale de version pas totalement finie, malgré deux ans d’accès anticipé.

    En l’état, je ne le conseillerais qu’aux fans déjà amoureux de l’univers GreedFall, prêts à fermer les yeux sur ses nombreux compromis. Pour les autres, mieux vaut attendre des patchs… ou ressortir le premier, encore imparfait mais plus audacieux.