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  • Test de Planet of Lana 2 – Un puzzle‑voyage émouvant qui réussit son « deuxième album »

    Test de Planet of Lana 2 – Un puzzle‑voyage émouvant qui réussit son « deuxième album »

    Retour sur Novo : comment Planet of Lana 2 m’a fait oublier la peur du « deuxième album »

    Je vais être honnête : en lançant Planet of Lana 2, j’avais la trouille du fameux « syndrome du deuxième album ». Le premier faisait partie de ces petits jeux “Game Pass du dimanche soir” que j’adore : court, beau, sensible, avec des énigmes jamais frustrantes. J’avais peur que la suite force trop le trait, complexifie tout pour « faire plus gros » et perde ce côté chaleureux.

    Après quelques heures passées sur Novo, manette Xbox en main, les épaules collées au dossier et le casque vissé sur les oreilles, j’ai fini par arrêter de prendre des notes et juste… me laisser porter. Planet of Lana 2 ne cherche pas à tout chambouler : il épaissit son monde, étoffe ses mécaniques et peaufine tout ce qui fonctionnait déjà. Et surtout, il reste étonnamment accueillant, même si vous avez zappé le premier épisode.

    Pas besoin d’avoir fait le 1 : un début ultra lisible malgré la langue alien

    Je me suis volontairement mis dans la peau de quelqu’un qui n’aurait pas touché au premier jeu depuis longtemps : pas de relecture de résumé, pas de vidéo “l’histoire expliquée”. Et ce qui m’inquiétait le plus, c’était ce choix de narration en langage inventé, sans sous-titres, sans texte explicatif.

    Au bout de dix minutes, toutes ces inquiétudes avaient disparu. Les premières scènes sont d’une clarté désarmante. Même si les personnages parlent dans une langue extraterrestre, tout passe par l’intonation, les gestes, les regards, la mise en scène. Il y a une vraie maîtrise “à la Pixar” du langage corporel : tu comprends qui est inquiet, qui ment, qui essaie de rassurer, sans qu’aucun mot ne soit compréhensible.

    Plus important encore : la relation entre Lana et Mui, le petit compagnon félin/alien, est instantanément lisible. Au bout de deux scènes, c’était redevenu “mon” duo, alors que j’avais largement oublié les détails de la fin du premier jeu. Le jeu part du principe que tu connais vaguement leur lien… mais il le reconstruit sous tes yeux, par des micro-animations, des câlins, un cri paniqué quand l’un tombe dans un piège.

    Pour les nouveaux venus, ça marche aussi. L’invasion de machines et les événements du 1 sont évoqués, mais ce second épisode fonctionne très bien comme une nouvelle aventure sur une planète qui se remet d’un trauma. Tu connais assez vite l’essentiel : ces deux-là ont vécu l’enfer ensemble, et ils s’apprêtent à comprendre pourquoi.

    Un puzzle‑platformer plus riche, sans devenir une usine à gaz

    Manette en main, Planet of Lana 2 reste ce qu’il doit être : un jeu de plateforme cinématique avec des énigmes centrées sur l’observation et la coopération entre Lana, Mui et l’environnement. On est dans la même famille qu’Inside ou Somerville, mais avec un ton plus doux et moins misanthrope.

    La grosse différence par rapport au premier, je l’ai sentie vers ma deuxième session de jeu : les puzzles ne sont plus juste des “écrans” à résoudre les uns après les autres. Ils deviennent plus souvent des petites scènes à plusieurs temps, où il faut planifier la position de Lana, ce que Mui va faire, et parfois même comment des machines ou des créatures vont réagir à tes actions.

    Un exemple qui m’a marqué : une séquence où il faut traverser une sorte de complexe de recherche abandonné, protégé par des tourelles lasers. D’abord, j’ai tenté le pur timing à la bourrin, en me planquant derrière des caisses. Échec total, Lana grillée net, et Mui qui pousse son petit cri déchirant (je ne m’y habituerai jamais). Au second essai, j’ai remarqué qu’un robot patrouilleur réagissait aux bruits de pas, et qu’il y avait des consoles que Lana pouvait pirater. En combinant Mui qui attire le robot, Lana qui prend le contrôle de la machine, puis la déplace pour servir de bouclier mobile, la zone se transforme d’un couloir mortel en vrai terrain de jeu.

    C’est là que la suite brille : les nouvelles capacités – contrôle de certains robots, “possession” de créatures par Mui, hack de petits terminaux – ne complexifient pas seulement la liste des boutons, elles enrichissent la façon dont tu lis chaque décor. Tu entres dans une nouvelle zone et, très vite, ton cerveau passe en mode : “Ok, qu’est-ce que je peux activer ? qu’est-ce que Mui peut influencer ? qu’est-ce qui va réagir à la lumière ou au son ?”.

    Le rythme de progression des règles est franchement bien dosé. Les premières heures reforgent les bases (déplacements, commandes à Mui, gestion des menaces simples), puis chaque nouveau chapitre ajoute une petite couche : robots pilotables, séquences sous-marines, créatures hypnotisables, combinaisons de leviers à distance, etc. Je n’ai jamais eu le sentiment qu’on me balançait trois nouvelles mécaniques d’un coup.

    Niveau difficulté, on est toujours dans ce sweet spot idéal : je me suis retrouvé bloqué quelques minutes de temps en temps, mais jamais au point d’aller chercher une solution sur Internet. Les morts sont fréquentes – les araignées mécaniques restent aussi stressantes que dans le 1 – mais les checkpoints sont tellement généreux que tu peux expérimenter sans pression. Souvent, à chaque essai, tu grattes un micro-bout de progression en plus, juste assez pour avoir envie de relancer.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Tout n’est pas parfait : j’ai eu quelques moments où la physique m’a fait lever les yeux au ciel, notamment quand Lana se coincait sur un rebord ou qu’un saut semblait un peu “flottant”. Rien de bloquant, mais sur deux ou trois énigmes basées sur le timing, j’ai eu l’impression de lutter contre l’imprécision plus que contre le puzzle lui-même.

    Lana et Mui version 2.0 : un duo plus agile, plus complice

    Ce qui m’a vraiment accroché sur la durée, c’est la manière dont Planet of Lana 2 fait évoluer ton rapport à Mui. Dans le premier, c’était surtout un compagnon qu’on guidait, parfois gadget, parfois crucial. Ici, on est beaucoup plus dans une coopération à égalité.

    Lana, déjà, est clairement plus agile. Sans tomber dans le plateformer exigeant, on sent qu’elle a gagné en assurance : elle grimpe plus vite, nage mieux, se faufile dans des conduits, exécute des petites roulades d’esquive qui donnent un peu de nerf à certaines séquences. L’un de mes passages préférés est une fuite dans une forêt inondée : tu alternes entre la nage, des sauts de tronc en tronc, et des ordres à Mui pour déranger des créatures aquatiques au bon moment. C’est fluide, lisible et ça te donne l’impression de jouer une vraie héroïne, pas juste un pion fragile.

    Mui, lui, devient carrément un outil de puzzle à part entière. Le jeu introduit assez tôt sa capacité à “prendre le contrôle” de certaines entités – des robots, des petites bêtes lumineuses – et c’est le genre d’idée qui aurait pu être pénible à utiliser, mais qui est heureusement hyper simple côté commandes. Un bouton pour basculer la vue sur ce que Mui contrôle, un autre pour déclencher une action. C’est tout.

    La magie vient de la manière dont le level design intègre ça. Un passage m’a particulièrement marqué : un canyon gardé par une énorme sentinelle mécanique, avec des faisceaux de projecteurs qui balayent l’écran. En possédant tour à tour un oiseau alien pour détourner l’attention, puis un drone de maintenance pour désactiver une tourelle, j’ai eu ce moment très “aha” où tout le puzzle s’imbrique d’un coup. Tu ne fais pas que résoudre une énigme abstraite, tu racontes une petite histoire de ruse et d’infiltration.

    Et puis il y a l’émotion pure. Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai lâché un “oh non…” à voix haute quand je ratais un saut et que j’entendais Mui hurler le nom de Lana dans sa langue bizarre. À force, ça finit presque par te faire jouer mieux, juste pour ne pas avoir à subir ce cri de détresse. On s’attache à ces deux-là plus par les sons et les gestes que par n’importe quel dialogue écrit, et ça, ce n’est pas si courant.

    Un livre d’images vivant : direction artistique et bande-son en état de grâce

    Visuellement, Planet of Lana 2 fait partie de ces jeux qui peuvent te vendre une console à eux seuls si tu les lances sur un grand écran. Le style “peinture animée” du premier revient, mais tout semble plus nuancé, plus ample. Les arrière-plans gagnent en profondeur, les jeux de lumière font vraiment ressortir le contraste entre la nature luxuriante de Novo et les cicatrices laissées par les machines.

    Il y a ce moment, assez tôt, où le jeu te fait traverser une vallée au coucher du soleil. Concrètement, il ne se passe pas grand-chose : tu marches, Mui trottine, quelques créatures s’enfuient au loin. Mais la caméra recule progressivement, révélant une ville en ruine envahie par la végétation, des carcasses de robots mi-enfouies dans le sol, et des nuages de poussière qui prennent la lumière. Tu sens très bien que les développeurs te prennent par la main pour te dire : “Regarde. On sait que tu veux juste rester là cinq minutes.” et franchement, j’ai obéi.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Les environnements sont suffisamment variés pour que la rétine ne s’ennuie jamais : forêts moussues, rivages métalliques, intérieurs de vaisseaux avec une mise en scène très SF, zones sous-marines à la palette plus froide… Tout s’enchaîne sans rupture brutale, avec des transitions souvent intégrées dans le gameplay (un glissement de terrain devient un toboggan, une tempête de sable t’oblige à chercher un abri qui sert d’intro à la zone suivante).

    Côté musique, c’est le genre de bande-son que tu as envie d’écouter en bossant derrière. L’orchestration reste discrète pendant les sections d’exploration, avec beaucoup de cordes et de piano, puis se fait ample et presque héroïque lors de certains moments clés. Une séquence de poursuite, en particulier, m’a collé des frissons : les percussions qui montent en puissance, le thème principal qui surgit pile au moment où tu penses être foutu… On est dans du pur cinéma interactif, sans les QTE lourdingues qui vont d’habitude avec.

    Là encore, le langage inventé joue en sa faveur. Les voix se simplifient en instruments supplémentaires : des exclamations, des chuchotements, des chants rituels parfois, qui se glissent naturellement dans la musique. Le tout donne une identité sonore très forte, reconnaissable dès les premières notes.

    Une narration muette qui laisse (volontairement) des zones d’ombre

    Sur l’histoire pure, Planet of Lana 2 fait le choix de continuer dans le “montrer plutôt qu’expliquer”. On explore davantage la mythologie de Novo, on entrevoit des éléments de culte, de ville lointaine resplendissante, des échos de civilisations passées… mais très peu de choses sont explicitement posées noir sur blanc – forcément, vu qu’il n’y a pas de noir sur blanc.

    Personnellement, ça m’a plutôt plu. J’aime bien quand un jeu accepte que tu n’aies pas toutes les réponses, surtout dans un univers SF/alien. Les fresques murales, les rituels étranges, les ruines qui laissent deviner un conflit bien plus ancien, tout ça alimente l’imaginaire sans en faire des caisses. On sent clairement que les fans du premier auront quelques révélations, certaines pièces du puzzle se mettent en place, mais ça ne vire jamais à la leçon d’histoire intergalactique.

    Par contre, si vous êtes du genre à vouloir tout comprendre, tout référencer dans un codex, vous risquez de rester un peu sur votre faim. Certains fils narratifs – notamment autour d’un groupe de fanatiques et de cette fameuse cité lumineuse aperçue au loin – donnent parfois l’impression d’être plus des symboles que des éléments complètement développés. Ça ne m’a pas gâché l’expérience, mais j’ai eu ce petit goût de « j’en aurais bien pris un chapitre de plus » en voyant défiler les crédits.

    Accessibilité et rythme : un jeu qui pense vraiment au joueur

    Sur la question de l’accessibilité, Planet of Lana 2 m’a agréablement surpris par des choses très simples, mais terriblement efficaces. D’abord, la façon dont la caméra accompagne chaque énigme : elle se recule juste assez pour que tu voies tous les éléments utiles, elle se déplace légèrement pour te suggérer “regarde plutôt là-bas”, sans flèche clignotante ni surlignage flashy. Pour prendre un exemple : quand une solution implique un rocher un peu planqué, la caméra se mettra presque toujours à hauteur de ce rocher à un moment. C’est subtil, mais on le ressent.

    Les points de respawn, eux, sont placés de manière quasi idéale. Mort au milieu d’un puzzle en trois étapes ? Tu ne recommences pas au début de la zone, mais à la dernière étape réellement réussie. Raté un saut après cinq minutes de mise en place ? La partie comprend que tu as compris le puzzle, et t’évite la corvée de tout refaire. Ce respect du temps du joueur fait toute la différence pour garder l’envie de tenter encore “une dernière fois”.

    En termes de commandes, c’est d’une simplicité bienvenue : peu de boutons, des schémas classiques (saut, interaction, ordre à Mui, capacité spéciale) et une bonne tolérance sur la fenêtre temporelle pour les actions un peu tendues. Même les personnes peu habituées aux jeux de plateforme devraient s’y retrouver après quelques minutes d’adaptation.

    Le rythme global m’a plutôt convaincu. L’aventure se boucle en quelques soirées, sans ventre mou. Il y a bien deux ou trois séquences où les mécaniques se répètent un peu trop à mon goût – notamment dans une section industrielle avec beaucoup de caisses à déplacer et de lasers à éviter – mais le jeu a l’intelligence de ne jamais rester trop longtemps dans un même registre. Dès que tu commences à soupirer, une nouvelle idée de mise en scène, une créature inédite ou un décor surprenant vient relancer la machine.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Technique : propre, fluide, avec quelques couacs de cheminement

    J’ai joué sur PC, en 1440p, avec une manette Xbox Series et un framerate verrouillé à 60 images par seconde. Dans ces conditions, Planet of Lana 2 tourne comme un charme. Les temps de chargement sont très courts, les transitions entre gameplay et cinématiques sont fluides, et je n’ai rencontré aucun crash ni bug bloquant pendant ma partie.

    Les seuls accrocs techniques notables sont du côté de l’animation et du pathfinding de Mui. Il lui est arrivé deux ou trois fois de rester coincé sur une petite aspérité du décor ou de refuser d’effectuer une action pourtant “logique” (sauter sur une plateforme proche, par exemple). Un simple retour au checkpoint corrigeait le tir, mais sur un jeu où l’on s’appuie autant sur la précision des déplacements du compagnon, ça surprend toujours un peu.

    Rien qui ne casse l’immersion, cela dit, surtout au vu de la qualité générale des animations. Les micro-hésitations de Lana avant un saut un peu haut, la manière dont Mui se plaque contre elle quand quelque chose les effraie, tout ça donne une texture très organique à un jeu pourtant en 2D. C’est ce souci du détail qui fait que, même après deux ou trois bugs de collision, tu restes dans l’histoire.

    Pour qui est Planet of Lana 2 ?

    Si vous avez aimé le premier, la réponse est facile : foncez. Ce deuxième épisode réussit vraiment ce que j’attends d’une suite “modeste” : plus de variété, plus de maîtrise, plus de confiance, sans perdre l’âme du jeu d’origine. Les énigmes gagnent en ampleur, la relation Lana/Mui prend encore plus de relief, et le monde de Novo donne enfin l’impression d’être un endroit réel, avec une histoire et des peuples qui lui appartiennent.

    Si vous découvrez la série avec celui-ci, ça marche aussi. Vous raterez quelques clins d’œil, quelques échos émotionnels aux événements du 1, mais rien qui empêche d’apprécier le voyage. C’est même, paradoxalement, un excellent point d’entrée dans le puzzle‑platformer narratif si vous avez toujours été intimidé par le genre.

    En revanche, si vous cherchez de la plateforme ultra précise, du challenge à la Celeste ou un scénario bavard avec des choix de dialogue en pagaille, vous risquez de rester sur le côté. Planet of Lana 2 est un jeu contemplatif, assez dirigiste, qui mise sur la mise en scène et l’émotion plus que sur la rejouabilité ou l’optimisation.

    Verdict : un deuxième voyage maîtrisé, émouvant, et étonnamment accueillant

    En refermant Planet of Lana 2, je me suis rendu compte que j’avais complètement oublié ma peur du “deuxième album raté” quelque part en route. La suite ne révolutionne rien, elle ne cherche pas à tout casser pour prouver qu’elle mérite d’exister. Elle prend ce qui fonctionnait, l’étire dans toutes les directions intéressantes, pose quelques nouvelles questions sur son monde, et surtout, respecte ton temps comme ton intelligence.

    Oui, certaines idées de lore auraient mérité d’être davantage creusées. Oui, il reste quelques accrocs de physique et des passages d’énigmes un peu plus mécaniques. Mais face à la qualité du voyage, à la beauté des tableaux traversés, à la sincérité de la relation entre Lana et Mui, c’est le genre de défauts qu’on accepte avec un demi-sourire.

    Note FinalBoss : 8,5 / 10 – Un deuxième opus qui grandit avec justesse, conserve son cœur et ouvre la porte à encore plus de belles choses sur Novo.

    TL;DR – Planet of Lana 2 en bref

    • Une suite réussie qui approfondit le monde et les mécaniques sans perdre l’accessibilité du premier.
    • Puzzles bien pensés, souvent multi‑étapes, basés sur l’observation et la coopération avec Mui, rarement frustrants grâce aux checkpoints généreux.
    • Relation Lana/Mui renforcée : nouvelles capacités, plus de moments de complicité et une vraie émotion à chaque échec.
    • Direction artistique somptueuse avec un style peint à la main, des panoramas à couper le souffle et une mise en scène très cinématographique.
    • Bande-son orchestrale expressive, parfaitement intégrée au langage alien et aux moments forts de l’aventure.
    • Narration minimaliste qui laisse volontairement des zones d’ombre : parfait si vous aimez interpréter, frustrant si vous voulez tout comprendre.
    • Technique solide dans l’ensemble, malgré quelques petits soucis de collisions et de pathfinding pour Mui.
    • Recommandé aux fans d’Inside, Somerville, Gris et à tous ceux qui veulent une aventure émotive et abordable plus qu’un défi hardcore.
  • Nothing Headphone (a) : test longue durée, un casque à 160 € qui fait de l’ombre au Headphone (1)

    Nothing Headphone (a) : test longue durée, un casque à 160 € qui fait de l’ombre au Headphone (1)

    Je n’attendais pas grand-chose du Nothing Headphone (a). Pour moi, c’était le “petit frère low-cost” du Headphone (1), que j’avais bien aimé l’an dernier. Puis je l’ai mis sur la tête, je suis parti avec pendant deux semaines entre télétravail, trajets en ville, un aller-retour en train et quelques soirées gaming… et j’ai fini par laisser le (1) dans le tiroir.

    À environ 160 €, le Headphone (a) coûte grosso modo la moitié du (1). Pourtant, en usage réel, il en garde l’essentiel : un ANC très correct, un son typé “plaisir”, du LDAC, une appli ultra complète, et surtout une autonomie qui ridiculise à peu près tout ce que j’ai à la maison. Les vraies concessions sont ailleurs : matériaux moins premium, pas de détection de port, pas de head‑tracking pour l’audio spatial, et un côté un peu “cheap” sur certains détails.

    Contexte : comment je l’ai utilisé et avec quoi je le compare

    Pour situer un peu mon profil : je jongle entre plusieurs casques au quotidien. Un Bowers & Wilkins PX8 pour bosser (son plus neutre), un vieux Sony WH‑1000XM3 pour les déplacements, et un casque gaming filaire sur PC pour les soirées FPS. L’an dernier, le Nothing Headphone (1) avait déjà réussi à se glisser dans la rotation, surtout pour son confort et ses contrôles physiques bien pensés.

    Le Headphone (a), je l’ai branché partout : Android avec LDAC, iPad en AAC, PC en Bluetooth pour bosser, Steam Deck et Switch en filaire (3,5 mm), et un peu de PS5 via la manette en jack. Ça m’a permis de voir autant le côté “casque lifestyle” que l’usage plus joueur, avec le mode faible latence activé dans l’appli Nothing X.

    Design et confort : du plastique, oui, mais bien pensé

    Première claque en le sortant de la boîte : on sent tout de suite que Nothing a coupé dans les coûts. Plus d’oreillettes en aluminium comme sur le Headphone (1), ici on est sur une coque en plastique transparent, avec un panneau extérieur coloré (blanc, noir, rose ou jaune selon la version). J’ai reçu la version jaune : elle attire les yeux, clairement, mais dans le bon sens. Ça fait moins “luxe”, plus “jouet techno assumé”.

    En main, ça craque un peu plus que le (1), mais sur la tête, l’illusion de qualité revient vite. À 310 g, le casque reste dans la moyenne des over‑ear modernes. La pression sur le crâne est modérée, ce qui donne un confort très agréable pour des sessions de 2-3 heures. En tant que porteur de lunettes, c’est un point crucial pour moi : après une après‑midi de boulot avec plusieurs visios, je n’avais pas cette douleur typique sur les tempes que certains casques me provoquent.

    Les coussinets en mousse à mémoire de forme épousent bien la tête, mais le revêtement en similicuir a deux défauts : il chauffe assez vite, et il marque énormément les traces de peau/huile. Au bout de quelques jours, les oreillettes prennent ce côté “brillant gras” pas très sexy. Un petit coup de chiffon microfibre règle le problème, mais visuellement, ça vieillit moins bien qu’un tissu comme sur certains casques gaming.

    Côté robustesse, l’IP52 est rassurant : le casque encaisse sans problème une petite pluie ou une séance de marche rapide qui finit en transpiration. Par contre, pour un vrai usage sport avec mouvements brusques, je ne le recommanderais pas. Le serrage n’est pas assez ferme : en secouant un peu la tête ou en sprintant, les oreillettes bougent. On sent bien que le Headphone (a) est pensé pour le bureau, le salon et les transports, pas pour la salle de sport.

    Commandes physiques : le bon sens contre le tout‑tactile

    Un des trucs que j’adorais sur le Headphone (1), c’était ses commandes. Nothing a repris la même recette sur le Headphone (a), et c’est clairement un de ses gros points forts.

    On a d’abord le “roller”, une grosse molette sur l’oreillette qui permet de régler le volume en la faisant tourner. Un appui dessus met la lecture en pause ou la relance, et peut aussi servir à basculer entre ANC, mode transparence et mode “off” suivant la configuration dans l’appli. C’est ultra intuitif : même en pleine nuit, dans le lit, je trouve la molette et je règle le son sans réfléchir ni viser une zone tactile invisible.

    Ensuite, il y a le “paddle”, un petit commutateur qui sert à passer au morceau suivant ou précédent, voire à avancer/reculer dans un morceau selon le nombre d’appuis. Sur le Headphone (a) comme sur le (1), je trouve ça mille fois plus fiable que les gestes tactiles parfois capricieux des Sony XM ou d’autres casques.

    On complète le tout avec un bouton multifonction (que j’ai affecté à l’assistant vocal sur le téléphone), un bouton de mise sous tension et un bouton de pairing Bluetooth. Zéro gimmick, tout tombe sous les doigts, et surtout les gestes sont cohérents entre musique, vidéo et jeux.

    Par contre, il y a une vraie régression par rapport au Headphone (1) : plus de détection de port. Avec le (1), je retirais le casque, la musique se mettait en pause, je le remettais, ça repartait tout seul. Ici, il faut penser à appuyer sur pause ou à utiliser la molette. Pendant les premiers jours, j’ai laissé des podcasts tourner dans le vide plus d’une fois le temps d’aller me faire un café. Ce n’est pas dramatique, mais quand on y a goûté, l’absence se sent.

    Appli Nothing X : terrain de jeu pour bidouilleurs de son

    Nothing X, l’appli compagnon, est la même que pour les autres produits Nothing. Elle est dispo sur Android et iOS, et c’est clairement une des plus complètes que j’ai vues sur un casque grand public à ce tarif.

    On y retrouve les classiques : choix entre ANC, transparence et désactivation complète, réglage du mode transparence, activation du mode basse latence pour le jeu, et bascule entre LDAC et le codec standard (utile si votre connexion Bluetooth commence à sauter dans le métro, par exemple). Rien que ça, c’est déjà confortable.

    Là où ça devient vraiment fun, c’est sur l’égaliseur. On peut se contenter de quelques presets simples (Pop, Cinéma, Voix, etc.) ou activer un EQ avancé sur 8 bandes. J’ai passé une bonne heure le premier soir à peaufiner un profil “jeu + électro” avec un grave un peu renforcé et un léger creux sur les hauts médiums pour éviter la fatigue auditive. Le lendemain, j’ai refait un profil plus neutre pour les OST et le jazz, et je jongle maintenant entre les deux suivant ce que j’écoute.

    Le fameux “Dynamic Bass Enhancement” à base de traitement IA est aussi là. En gros, le casque dynamise les basses en temps réel selon le morceau. Sur certains titres électro, l’effet est jouissif, ça tape plus fort sans se transformer en bouillie. Sur d’autres, notamment du rock un peu chargé, ça peut devenir envahissant. Heureusement, tout est désactivable, et on peut même ajouter une couche de “Bass Enhance” par‑dessus si on est vraiment accro au grave.

    Enfin, il y a le Spatial Audio. Le Headphone (a) gère le son spatial, mais sans suivi de tête. Pour les films/séries sur tablette dans le lit, c’est sympa : on a une scène un peu plus large, avec l’impression que le son vient de l’écran plutôt que de chaque oreille. En revanche, pour la musique, je m’en sers très peu. Le rendu “concert dans une bulle artificielle” ne me convainc pas, et l’absence de head‑tracking enlève un peu l’effet waouh qu’on peut avoir sur d’autres écosystèmes.

    Qualité sonore : fun, dynamique, pas analytique

    Au cœur du Headphone (a), Nothing a mis un driver de 40 mm avec membrane traitée au titane. Sur le papier, rien de fou, dans les oreilles, c’est pourtant très plaisant. La signature globale tire un peu vers le “V” classique : basses mises en avant, aigus clairs, médiums légèrement en retrait mais pas au point d’enterrer les voix.

    Sur des morceaux électroniques comme ceux de Carpenter Brut ou Perturbator, le casque s’éclate. Le grave est plus présent que sur le Headphone (1), avec un impact plus franc dans les kicks et les lignes de basse. Ça ne descend pas dans les infragraves comme certains casques très typés “basshead”, mais pour un usage quotidien, ça donne ce côté énergique qui donne envie de monter le volume un cran au‑dessus de la raison.

    Les voix restent bien détachées, et les aigus montent assez haut pour donner de la brillance aux cymbales sans devenir sifflants. En repassant sur le PX8 après quelques heures de Headphone (a), on sent clairement que Nothing vise le “plaisir” plutôt que la neutralité. Le PX8 est plus précis, plus détaillé, mais aussi plus sage. Le Headphone (a) est celui que je mets spontanément pour une session Spotify sans me prendre la tête.

    Avec LDAC activé sur Android, on gagne un peu en définition, en particulier dans les instruments acoustiques et les réverbérations. Ce n’est pas la nuit et le jour par rapport à l’AAC bien encodé, mais sur les bons masters, les petites nuances dans les guitares ou les ambiances se détachent mieux.

    En jeu, la scène sonore reste relativement large pour un casque fermé, sans atteindre ce que peut faire un bon casque ouvert branché sur un DAC. Dans Doom Eternal, les tirs et explosions se positionnent correctement, et sur un FPS compétitif type Valorant, je n’ai pas eu de mal à localiser à peu près les bruits de pas. Pour du tryhard pur, je reviens quand même à mon casque gaming filaire, plus précis, mais pour du multi “détente”, le Headphone (a) tient largement la route.

    ANC et transparence : très correct, sans rivaliser avec les rois du genre

    Sur l’annulation de bruit active, Nothing reste dans la continuité du Headphone (1). Dans le métro, les graves du roulement et la plupart des bruits répétitifs sont très bien gommés. Les voix sont atténuées mais pas totalement effacées : on entend encore un brouhaha diffus, mais largement suffisant pour bosser ou se plonger dans un film.

    À la maison, avec une fenêtre ouverte sur une rue passante, je peux bosser avec le Headphone (a) sans musique à faible volume et oublier en grande partie le trafic. Face à un Sony WH‑1000XM5 ou aux derniers Bose très haut de gamme, on reste un cran en dessous : ces modèles premium creusent encore plus le silence sur les voix et les bruits de clavier. Mais eux coûtent environ le double.

    Sur le papier, certains tableaux de comparaison laissent entendre que le Headphone (a) aurait un ANC moins “adaptatif” que le (1), c’est‑à‑dire moins de réglages automatiques selon l’environnement. Dans la pratique, après plusieurs allers‑retours entre les deux casques, je peine à voir une différence franche. L’ANC du (a) s’adapte visiblement à l’ambiance (en tout cas, l’effet semble varier entre un bureau calme et un wagon bruyant), mais je n’ai pas assez d’informations techniques pour trancher précisément sur ce point. Ce qui est sûr, c’est que le niveau de réduction reste très proche du modèle plus cher.

    Le mode transparence, lui, est plutôt naturel. On retrouve un peu cet effet de micro amplifié sur les bruits aigus, mais les voix autour de moi sonnent suffisamment propres pour tenir une discussion sans enlever le casque. En extérieur, le vent peut déclencher un léger souffle dans les oreillettes, mais rien de catastrophique.

    Autonomie : le super‑pouvoir qui change tout

    C’est le chapitre qui m’a le plus bluffé. Nothing annonce jusqu’à 135 heures d’écoute sans ANC, et jusqu’à 75 heures avec l’ANC activé. Ces chiffres semblent déraisonnables sur le papier, mais en usage réel, on n’en est pas loin.

    Sur ma première semaine, j’ai volontairement laissé l’ANC actif en permanence, en usage mixte (boulot, musique, jeu, un peu de vidéo), environ 5 à 6 heures par jour. Au bout de 6 jours, j’étais encore à un peu plus de 40 % de batterie. Là où mon B&W PX8 doit repasser au chargeur tous les 3-4 jours et un Sony WH‑1000XM3 dans les 30 heures, le Headphone (a) donne l’impression d’être inépuisable.

    En forçant un peu le trait, j’ai aussi fait un week‑end complet de voyage (4 heures de train aller, 4 heures retour, plus l’attente en gare, un peu de musique à l’hôtel) sans jamais penser à la batterie. Lundi matin, le casque affichait encore plus de 70 %. C’est le genre de liberté qui change la relation qu’on a avec le produit : on n’y pense plus.

    Le mode de charge rapide fait aussi le boulot : 5 minutes branché donnent jusqu’à 8 heures d’écoute annoncées. Dans la réalité, sur une charge courte avant de partir, je n’ai jamais réussi à le vider dans la journée. La charge complète prend environ 2 heures, ce qui reste raisonnable vu la taille de la batterie.

    Filaire, absence de mode passif et vie de bureau / gaming

    Nothing fournit toujours un câble jack 3,5 mm avec le Headphone (a), en plus du câble USB‑C. Pratique pour brancher le casque à une manette, un PC sans Bluetooth correct, un vieil ampli ou le système multimédia d’un avion. Attention cependant : même en filaire, le casque doit être allumé. Impossible de l’utiliser en “passif” batterie vide, ce qui reste pour moi l’un des choix les plus agaçants sur ce genre de produit.

    Sur PC, en Bluetooth avec le mode faible latence activé dans l’appli, les décalages audio restent acceptables pour du jeu solo ou même du multi pas trop nerveux. Sur des FPS compétitifs, on perçoit tout de même un léger retard entre l’action et le son des tirs. En filaire, plus de souci : pour du jeu sérieux, je le branche et je le traite comme un casque classique.

    Pour les appels et la visio, le Headphone (a) fait l’affaire, mais on sent que Nothing a réduit un peu la voilure par rapport au (1) sur la partie micros. Mes interlocuteurs m’ont décrit comme “clair mais un peu étouffé”, avec une réduction de bruit qui coupe bien les bruits constants mais parfois un peu agressive sur certaines consonnes. Pour du Discord entre potes ou des réunions de boulot, c’est suffisant. Pour du stream ou de la captation sérieuse, ça ne remplacera évidemment pas un micro dédié.

    Dernier détail “budget” qui trahit la gamme : on perd le bel étui rigide du Headphone (1). Le (a) arrive avec un simple pochon souple. Ça protège de la poussière et des rayures, mais pas vraiment des chocs dans un sac à dos bien chargé. Dommage, car le casque, lui, donne envie de voyager.

    Face au Headphone (1) et aux autres casques du marché

    En revenant sur le Headphone (1) après une semaine complète avec le (a), j’ai mieux cerné où se situait chacun. Le (1) garde l’avantage sur la sensation de qualité (aluminium, étui rigide), la détection de port et, d’après mes essais, une captation de voix un peu plus propre. Il gère aussi l’audio spatial avec suivi de tête, si ce genre de gadget vous plaît vraiment.

    Le Headphone (a), lui, prend sa revanche là où ça compte au quotidien : autonomie, légèreté, fun des coloris et basses un peu plus généreuses. L’ANC me semble au moins aussi bon, sinon identique dans la plupart des situations. Vu l’écart de prix, je peine honnêtement à conseiller le Headphone (1) à quelqu’un qui ne jure pas par la sensation “premium” des matériaux ou par le head‑tracking.

    Face aux gros cadors type Sony WH‑1000XM5/XM6 ou Bose haut de gamme, Nothing ne les dépasse pas sur l’ANC pur ou le confort sur très longue durée, mais boxe clairement au‑dessus de sa catégorie de prix. Et si je compare au monde gaming, où des casques à 180-200 € misent tout sur le micro et l’audio spatial maison, le Headphone (a) apparaît comme une alternative très crédible pour ceux qui veulent un casque unique pour tout faire : boulot, musique, déplacements et jeu léger.

    Pour qui le Nothing Headphone (a) a vraiment du sens

    • Pour celles et ceux qui veulent un casque unique pour tout : musique, télétravail, séries, un peu de gaming.
    • Pour les utilisateurs qui en ont assez de recharger leur casque tous les trois jours.
    • Pour les joueurs console/PC qui privilégient le confort et le son fun à un micro irréprochable.
    • Pour ceux qui aiment tweaker leur son via un EQ avancé et jouer avec les basses.
    • Beaucoup moins pour les puristes audiophiles en quête de neutralité ou ceux qui exigent absolument un mode passif sans batterie.

    TL;DR

    • Son : signature fun, basses renforcées mais contrôlables, bons aigus, médiums un peu en retrait, super pour musique moderne et jeu.
    • ANC : très bon pour le prix, proche du Headphone (1), en dessous des Sony/Bose haut de gamme mais largement suffisant pour les transports et le bureau.
    • Confort : 310 g, serrage modéré, très bien pour les porteurs de lunettes, mais coussinets qui chauffent et marquent rapidement.
    • Autonomie : point fort absolu : jusqu’à 75 h avec ANC, 135 h sans. La charge rapide sauve les étourdis.
    • Fonctions : LDAC, EQ 8 bandes, Dynamic Bass, mode faible latence, Spatial Audio (sans head‑tracking), commandes physiques excellentes.
    • Compromis : pas de détection de port, pas de mode passif en filaire, étui souple seulement, matériaux moins premium, micro correct sans plus.
    • Rapport qualité/prix : pour environ 160 €, difficile de trouver un pack aussi complet et polyvalent.

    Verdict et note finale

    Après plusieurs dizaines d’heures sur les oreilles, le Nothing Headphone (a) m’a clairement surpris. Je m’attendais à un clone au rabais du Headphone (1), c’est finalement le modèle que je recommanderais en premier autour de moi. Le son est fun, l’ANC tient bien la route pour le prix, l’appli laisse une vraie marge de personnalisation, et l’autonomie change la manière d’utiliser le casque au quotidien.

    Les concessions ne sont pas anodines : l’absence de détection de port, de mode passif et de véritable étui rigide me frustrent un peu, et les coussinets auraient mérité un autre revêtement. Mais en regardant l’étiquette à 160 €, ces défauts deviennent des compromis acceptables plutôt que des deal‑breakers.

    Note finale : 8/10. Si vous cherchez un over‑ear polyvalent, avec un excellent rapport qualité/prix, capable de suivre autant vos sessions de jeu que vos déplacements quotidiens, le Nothing Headphone (a) mérite clairement sa place en haut de la liste.

  • Guide du wipe Expédition 3 d’Arc Raiders : préparation, récompenses et risques

    Guide du wipe Expédition 3 d’Arc Raiders : préparation, récompenses et risques

    Après avoir cramé bien trop de soirées à moitié prêt pour l’Expédition 1 et à cliquer dans la panique sur « Départ » pendant l’Expédition 2, j’ai enfin traité l’Expédition 3 comme un vrai projet plutôt qu’un objectif vague. La différence était flagrante : moins de stress, de meilleures récompenses, et aucun sentiment de « oh non, je viens de wipe mon loadout préféré pour rien ».

    Ce guide est le walkthrough que j’aurais aimé avoir la première fois — une explication claire du fonctionnement réel du wipe optionnel d’Expédition dans Arc Raiders lors de l’Expédition 3, ce que vous perdez et gardez vraiment, comment les six phases de projet s’inscrivent dans le cycle d’environ 60 jours, et comment se préparer pour que le restart soit un power move, pas un regret.

    Expédition 3 en un coup d’œil

    L’Expédition dans Arc Raiders est un wipe de compte optionnel. Contrairement à d’autres extraction shooters, vous n’y êtes jamais forcé — vous choisissez de convertir votre progression actuelle en buffs permanents et temporaires, puis vous repartez de zéro.

    Pour l’Expédition 3, le cycle dure environ huit semaines (environ 60 jours). Voici la structure :

    • Phase de construction : début mars → fin avril 2026
      Collectez les matériaux et complétez les Phases de Projet 1 à 5.
    • Fenêtre de départ : environ une semaine début mai
      Une fois la Phase 6 atteinte, vous pouvez vous inscrire au départ pendant cette fenêtre.
    • Jour du wipe : début mai 2026
      Ce jour-là, tous les Raiders inscrits partent effectivement et sont wipés.

    Les dates exactes peuvent varier légèrement selon les régions et les hotfixes. Au moment de la rédaction, le menu Expédition en jeu indique la phase de construction de début mars à fin avril, avec une fenêtre de départ de sept jours début mai et un jour de wipe immédiatement après. Considérez début mai comme votre deadline ferme et vérifiez toujours le timer sous Projets → Expédition.

    Côté difficulté, l’Expédition 3 reste un engagement sérieux mais est plus facile à « maximiser » que la toute première Expédition : le coût d’embarquement est plus bas, et il y a des tarifs de rattrapage pour les participants récurrents.

    Comment fonctionnent les Expéditions dans Arc Raiders

    Débloquer le Projet d’Expédition

    • Niveau 10+ : Vous pouvez voir le Projet d’Expédition dans le menu Projets et commencer à contribuer des matériaux à ses phases.
      Si vous avez déjà complété une Expédition, le projet est visible dès le début du cycle.
    • Niveau 20+ : Vous pouvez vous inscrire au départ. Il faut tout de même avoir terminé toutes les phases de construction et atteint la Phase 6.

    Étape → Atteignez le niveau 10 et ouvrez Projets → Expédition → Phases → Commencez à contribuer → Résultat : Vous pouvez tranquillement progresser dans l’Expédition 3 en arrière-plan tout en jouant normalement, au lieu de vous précipiter pendant la dernière semaine.

    Les six phases de projet (ce que vous faites concrètement)

    Le Projet d’Expédition est divisé en six phases. Chaque phase représente la construction d’un élément de la Caravane et comporte quatre objectifs avec des exigences matérielles spécifiques. Quand vous donnez des objets, ils sont retirés définitivement de votre inventaire.

    Capture d'écran d'ARC Raiders
    Capture d’écran d’ARC Raiders
    • Phases 1 à 5 : Chaque phase nécessite un mélange de :
      • Matériaux communs comme les Pièces Métalliques, Produits Chimiques et textiles.
      • Objets de niveau intermédiaire obtenus en démontant de l’équipement et en nettoyant des Battlegrounds.
      • Composants rares et mythiques comme les Modules Exodus, des bibelots spéciaux, et en particulier certains objets difficiles à trouver liés à la Phase 3.
    • Phase 6 (Préparation au départ) : Aucun nouveau matériau requis. Compléter la Phase 5 débloque automatiquement la Phase 6, qui vous rend simplement éligible à la prochaine fenêtre de départ.

    Le détail officiel de l’Expédition 3 sur Steam confirme que chaque phase a des exigences fixes et connues — ce qui varie d’un joueur à l’autre, c’est l’efficacité du farm. Pour les quantités exactes, consultez le panneau du projet Expédition en jeu ; ce guide se concentre sur comment obtenir ce dont vous avez besoin sans vous épuiser.

    Bonne nouvelle : Si vous ne terminez pas toutes les phases avant le jour du wipe de ce cycle, votre progression de projet se conserve pour le cycle d’Expédition suivant. Vous reprenez exactement là où vous vous êtes arrêté au lieu de recommencer à la Phase 1.

    Ce qui est réinitialisé et ce que vous gardez après le départ

    C’est là que la plupart des gens (moi y compris par le passé) sous-estiment l’impact. L’inscription est irréversible pour ce cycle. Une fois le départ confirmé, le wipe aura lieu le jour J quoi qu’il arrive — impossible d’annuler.

    Tout ce qui est réinitialisé lors d’un wipe d’Expédition

    Quand votre Raider part effectivement le jour du wipe, vous repartez essentiellement sur un nouveau run de compte. Voici ce qui est réinitialisé ou perdu :

    • Niveau du personnage et XP — vous revenez à la courbe de progression du début de jeu.
    • Progression des quêtes et missions — les quêtes principales et secondaires terminées sont wipées.
    • Déverrouillages de blueprints — la plupart des recettes de craft et blueprints d’armes doivent être re-obtenus.
    • Points de compétence classiques et builds — vos allocations de compétences hors-Expédition sont réinitialisées.
    • Contenu de l’inventaire et du coffre — armes, armures, consommables, ressources et solde de crédits sont effacés.
    • Déverrouillages de progression hors-Expédition qui ne sont pas explicitement listés comme permanents.

    En d’autres termes : vous perdez la quasi-totalité de votre progression « normale ». Voyez ça comme une nouvelle sauvegarde, mais avec quelques avantages puissants conservés de vos Expéditions.

    Capture d'écran d'ARC Raiders
    Capture d’écran d’ARC Raiders

    Tout ce que vous conservez à travers un wipe d’Expédition

    Pour éviter que les Expéditions ressemblent à une suppression totale de personnage, plusieurs catégories de progression sont explicitement préservées à travers les wipes :

    • Tous les cosmétiques et skins
    • Progression des événements personnels (pour les événements en jeu en cours)
    • Progression de la collection de trophées
    • Points de compétence bonus gagnés via les Expéditions (ce sont les buffs permanents cumulables)
    • Améliorations de coffre bonus gagnées via les Expéditions
    • Cartes débloquées
    • Entrées du Codex
    • Raider Tokens
    • Miscredits
    • Merits
    • Progression du Raider Deck
    • Classements actifs et accès aux Trials
    • La majeure partie du tutoriel reste complétée pour ne pas avoir à rejouer l’intro complète

    En plus de cela, les récompenses d’Expédition elles-mêmes (buffs permanents et certains cosmétiques) restent sur votre compte à chaque futur run.

    Étape → Séparez clairement dans votre esprit ce que vous perdez vs ce que vous gardez → Résultat : Vous pouvez prendre une décision rationnelle au sujet de l’inscription au lieu d’une décision émotionnelle à 2h du matin.

    Étape par étape : comment se préparer pour l’Expédition 3

    Voici la méthode pratique que j’utilise maintenant. Comptez 10 à 20 heures sur l’ensemble du cycle si vous voulez les récompenses complètes sans no-life hardcore.

    1. Décidez si l’Expédition 3 en vaut vraiment la peine pour vous
      Étape → Soyez honnête sur votre temps de jeu et votre attachement à votre équipement actuel.
      Action → Demandez-vous : « Si mon compte était réinitialisé la semaine prochaine mais que je gardais les cosmétiques et les buffs d’Expédition, est-ce que ça irait ? »
      Résultat → Si la réponse est « non » ou que vous ne jouez que quelques heures par semaine, vous feriez probablement mieux de passer ce cycle et de laisser votre progression de projet se conserver.
    2. Débloquez et surveillez le projet d’Expédition tôt
      Étape → Atteignez le niveau 10 et ouvrez le projet.
      Action → Allez dans Projets → Expédition dès que vous atteignez le niveau 10 et épinglez les objectifs de la phase en cours sur votre HUD.
      Résultat → Chaque raid et Battleground que vous faites alimente naturellement les exigences de l’Expédition au lieu d’être du temps « perdu ».
    3. Ciblez les matériaux les plus difficiles en premier (surtout la Phase 3)
      C’est là que la plupart des gens (moi y compris lors de l’Expédition 1) se retrouvent bloqués.
      Objet clé pour l’Expédition 3 : Systèmes de Guidage Endommagés pour la Phase 3.

      • Meilleur spot de farm : Battlegrounds du Barrage

        Concentrez-vous sur les casiers et caisses dans les zones intérieures et les salles de contrôle — ils ont une chance fiable de drop des Systèmes de Guidage Endommagés et sont considérablement plus sûrs que de les chercher à Stella Montis.

      • Pourquoi ne pas simplement rusher Stella Montis ? C’est plus risqué et, sauf si vous êtes extrêmement confiant, les runs ratés tendent à compenser les gains de loot marginaux. Les Battlegrounds du Barrage offrent un flux plus régulier avec des taux d’échec plus bas.

      Résultat → En anticipant les objets rares pendant que vous êtes encore détendu en début de cycle, vous évitez la panique de mi-avril « il me manque trois Systèmes de Guidage et le timer est rouge ».

    4. Adaptez votre farm au Patch 1.18.0
      Une mise à jour récente a changé l’économie du loot :

      • Les Caches de Première Vague droppent désormais moins souvent des blueprints.
      • Elles droppent en revanche des matériaux de haute qualité plus fréquemment.

      Étape → Arrêtez de compter sur les Caches comme source principale de blueprints.
      Action → Utilisez les Caches davantage comme fournisseurs de matériaux pour les phases d’Expédition, et obtenez les blueprints par un jeu plus varié (missions, vendeurs, raids diversifiés).
      Résultat → Vous maintenez un pool de blueprints sain tout en remplissant efficacement les exigences d’Expédition avec les matériaux de meilleure qualité des Caches.

    5. Atteignez votre objectif de crédits pour les points de compétence d’Expédition
      C’est la partie la plus mal comprise des Expéditions.

      • Pour gagner l’ensemble complet des points de compétence bonus d’Expédition dans un cycle, visez environ 3 000 000 de crédits avant le départ.
      • Cela revient effectivement à 600 000 crédits par point de compétence (jusqu’à cinq). Ce sont des buffs permanents et cumulables plafonnés à 5 points au total.
      • Si vous avez déjà participé à une Expédition précédente, il y a un tarif de rattrapage : les paliers déjà débloqués sont moins chers à ré-atteindre (environ 300 000 crédits par point), pour que les participants récurrents ne soient pas désavantagés.

      Étape → Fixez-vous un objectif concret de crédits basé sur votre historique de participation.
      Action → Consacrez une petite partie de chaque session à des runs à haut rendement de crédits au lieu de min-maxer constamment le risque de loot.
      Résultat → Vous évitez les marathons de grind de dernière semaine et repartez de manière fiable avec le maximum ou presque de points de compétence d’Expédition.

    6. Ne vous inscrivez au départ que quand vous êtes vraiment prêt
      Vous pouvez vous inscrire pendant la fenêtre de départ une fois que :

      • Vous avez complété les cinq phases de construction et êtes en Phase 6.
      • Vous êtes au moins niveau 20.
      • Vous êtes satisfait des crédits que vous avez accumulés.

      Règle critique : Une fois inscrit, vous ne pouvez pas annuler pour ce cycle.
      Vous pouvez continuer à jouer avec votre inventaire actuel jusqu’au jour du wipe, mais le wipe aura lieu quoi qu’il arrive.

      Étape → Attendez les 1 à 2 derniers jours de la fenêtre de départ si vous hésitez.
      Action → Utilisez ce temps pour gonfler votre total de crédits ou récupérer quelques matériaux rares de plus (même si vous êtes déjà en Phase 6).
      Résultat → Vous minimisez le risque de « je me suis inscrit trop tôt et maintenant il me manque des récompenses ».

    7. Planifiez votre itinéraire post-wipe « Jours 1 à 3 »
      C’est optionnel, mais ça a fait une énorme différence pour moi.

      • Identifiez 2 à 3 armes et un parcours d’armure que vous appréciez en début de partie.
      • Notez quelles cartes et entrées de codex vous avez déjà conservées — pas besoin de tout redécouvrir.
      • Décidez quels segments de tutoriel vous pouvez sauter sans problème.

      Étape → Rédigez-vous un plan très court (mentalement ou par écrit) : « Jour 1 : débloquer X, farmer Y, atteindre le niveau Z. »
      Résultat → Une fois le wipe effectué, vous savez exactement quoi faire, et vos buffs d’Expédition rendent le début de partie plus proche d’une avance rapide que d’une corvée.

    Farmer efficacement pour les phases de l’Expédition 3

    Voici comment je priorise mon farm pour que la progression d’Expédition se fasse « gratuitement » en parallèle du jeu normal.

    • Boucle quotidienne (30 à 60 minutes) :
      • 1 à 2 runs de Battlegrounds du Barrage pour les Systèmes de Guidage Endommagés et les matériaux généraux.
      • 1 run focalisé sur les crédits sur votre route de loot la plus confortable.
      • Donnez les matériaux à la phase en cours active dans le projet d’Expédition.
    • Session hebdomadaire (une session plus longue) :
      • Faites une rotation mixte de Battlegrounds et contrats couvrant différentes cartes pour éviter le burnout et récupérer une variété de matériaux (y compris les Modules Exodus et les bibelots).
      • Ouvrez les Caches de Première Vague principalement pour les matériaux haut de gamme, pas les blueprints.
    • 10 derniers jours avant la fenêtre de départ :
      • Vérifiez quels objectifs de phase ont plus de 30 à 40 % de matériaux manquants et priorisez ces cibles.
      • Orientez-vous davantage vers les routes de gain de crédits si vous êtes en dessous de votre objectif.

    En traitant les objectifs d’Expédition comme des « filtres » pour ce qui vaut la peine d’être extrait, vous orientez naturellement vos raids vers les objets qui font avancer les phases ou se convertissent en crédits au lieu de tout accumuler.

    Récompenses : permanentes vs temporaires, et comment elles se cumulent

    Chaque Expédition réussie vous donne deux types de récompenses : des améliorations de compte permanentes et des buffs temporaires qui ne persistent que si vous enchaînez les Expéditions.

    Capture d'écran d'ARC Raiders
    Capture d’écran d’ARC Raiders

    Récompenses permanentes (toujours actives)

    • Points de compétence bonus (buffs permanents) : attribués en fonction de vos objectifs de crédits totaux dans l’Expédition et se cumulent d’une Expédition à l’autre, plafonnés à 5 points de compétence au total. Ces points restent sur votre compte à travers chaque wipe.
    • Améliorations de coffre permanentes : Des emplacements de coffre supplémentaires qui persistent à travers les futurs wipes.
    • Cosmétiques liés aux paliers d’Expédition : Ils fonctionnent comme n’importe quel autre skin — une fois débloqués, ils sont à vous.
    • Autres déverrouillages structurels : Certains paliers d’Expédition améliorent durablement votre qualité de vie, rendant les runs suivants plus fluides.

    Point crucial : le jeu suit le nombre d’Expéditions que vous avez personnellement complétées, pas le « numéro » du cycle global. Si l’Expédition 3 est votre toute première, vous recevez le palier de récompenses de l’Expédition 1, puis celles de l’Expédition 2 la prochaine fois que vous en complétez une, et ainsi de suite.

    Récompenses temporaires (cumul et perte)

    Les récompenses temporaires d’Expédition sont des buffs puissants (pour l’efficacité ou l’économie par exemple) conçus pour récompenser la participation régulière aux Expéditions.

    • Ils peuvent être cumulés jusqu’à trois fois si vous complétez des Expéditions consécutivement.
    • Si vous sautez un cycle d’Expédition ou ne le complétez pas, vous perdez le cumul temporaire et devez le reconstruire à partir de zéro.
    • Ces buffs rendent les débuts et milieux de partie nettement plus fluides — c’est l’une des principales raisons pour lesquelles les joueurs vétérans continuent de participer.

    Ce que l’on sait sur le palier de récompenses de l’Expédition 3

    Au moment de la rédaction, la liste complète et détaillée des récompenses du palier Expédition 3 (pour les joueurs complétant leur troisième Expédition consécutive) n’a pas encore été entièrement révélée en jeu. Ce qui est déjà clair :

    • Vous pourrez améliorer vos buffs temporaires une dernière fois s’il s’agit de votre troisième Expédition consécutive.
    • Il y aura des bénéfices permanents supplémentaires, incluant plus d’espace de coffre et probablement un nouveau palier cosmétique.
    • Les développeurs ont déclaré publiquement que des changements plus larges pour les Expéditions arrivent « bientôt », les détails pourraient donc évoluer dans les prochains cycles.

    Une fois que la liste complète des récompenses de l’Expédition 3 sera disponible dans l’interface Projet, traitez-la comme votre « liste de courses » et pesez-la face à ce que vous sacrifiez dans le wipe.

    Erreurs courantes que j’observe (et que j’ai faites moi-même)

    • S’inscrire au départ trop tôt.

      Vous verrouillez un wipe avant d’avoir atteint votre objectif de crédits ou terminé les objectifs farmables. Attendez toujours d’être satisfait de votre progression.

    • Ignorer les matériaux rares jusqu’à la dernière semaine.

      Les Systèmes de Guidage Endommagés et autres objets rares vous bloqueront absolument si vous les laissez pour la fin.

    • Farmer les blueprints dans les Caches de Première Vague comme avant le patch 1.18.0.

      Post-patch, elles sont moins bonnes pour les blueprints mais meilleures pour les matériaux. Adaptez-vous en conséquence.

    • Sous-estimer à quel point vos builds actuels vont vous manquer.

      Si vous êtes profondément attaché à un loadout spécifique, envisagez de passer un cycle et de simplement avancer progressivement dans les phases du projet.

    • Oublier que la progression se conserve entre les cycles.

      Il n’y a aucune pénalité à ne pas partir lors de ce cycle d’Expédition. Vous ne perdez que des récompenses potentielles, pas votre progression de projet.

    TL;DR — Checklist de préparation pour l’Expédition 3

    • Connaissez le calendrier : L’Expédition 3 dure environ 60 jours de début mars à début mai 2026. Les phases de construction se terminent fin avril ; la fenêtre de départ est la première semaine de mai ; le jour du wipe suit immédiatement.
    • Débloquez le projet au niveau 10 : Ouvrez Projets → Expédition et commencez à contribuer des matériaux tôt.
    • Atteignez le niveau 20 avant la fenêtre de départ : Vous en avez besoin pour vous inscrire au départ.
    • Complétez les Phases 1 à 5 : Donnez des matériaux au fil du jeu ; la Phase 6 ne demande pas de nouveaux matériaux, elle débloque simplement la prochaine fenêtre de départ.
    • Farmez les objets rares tôt : Concentrez-vous sur les Systèmes de Guidage Endommagés dans les Battlegrounds du Barrage, casiers et caisses ; traitez cela comme votre route principale de matériaux rares.
    • Adaptez-vous au Patch 1.18.0 : Utilisez les Caches de Première Vague principalement pour les matériaux de haute qualité, pas les blueprints.
    • Atteignez votre objectif de crédits : Visez environ 3 000 000 de crédits pour sécuriser le maximum de points de compétence d’Expédition ; les participants récurrents bénéficient de paliers de rattrapage moins chers (~300 000 crédits par point).
    • Rappelez-vous ce qui est wipé : Niveaux, quêtes, blueprints, points de compétence normaux, inventaire, coffre et crédits sont tous réinitialisés.
    • Rappelez-vous ce qui reste : Cosmétiques, trophées, cartes débloquées, entrées du Codex, améliorations de coffre/compétences d’Expédition, tokens, Merits, Miscredits, progression du Raider Deck, et la majeure partie du tutoriel.
    • Inscrivez-vous seulement quand vous êtes sûr : L’inscription au départ pendant la fenêtre est définitive pour ce cycle — une fois inscrit, le wipe aura lieu le jour J.
    • Ayez un plan post-wipe : Décidez vos premiers déverrouillages et routes de farm pour exploiter immédiatement vos buffs d’Expédition.

    Si vous traitez l’Expédition 3 comme un reset planifié — et non un pari — elle peut transformer Arc Raiders en une échelle de progression à long terme où chaque wipe laisse votre compte un peu plus fort. Prenez votre temps, respectez l’irréversibilité du départ, et assurez-vous que les récompenses que vous visez valent l’ardoise que vous effacez.

  • Brutus est le boss parfait pour débuter le PvM dans OSRS (et je défendrai Beef coûte que coûte)

    Brutus est le boss parfait pour débuter le PvM dans OSRS (et je défendrai Beef coûte que coûte)

    Brutus a brisé ma lâcheté de bossing, et c’est exactement ce qu’OSRS attendait

    Je vais être cash : je joue à RuneScape depuis l’époque où on farmait les vaches à Lumbridge en dial-up, et pourtant, en 2026, j’ai encore une âme de lâche dès qu’il s’agit de bossing sur Old School RuneScape. Mon compte principal ressemble à un guide AFKscape ambulant : heures et heures de Crabes Gemme, de Redwoods en mode zombie, de poissons cramés dans le Rogue’s Den. Je connais par cœur le bruit de « niveau +1 »… mais la sensation de voir tout mon petit bank partir dans un misclick de trop, ça m’a longtemps vacciné contre le « vrai » PvM.

    J’adore pourtant ça, le PvM. Je me suis fait les dents sur les Souls, j’ai passé des centaines d’heures à optimiser des combos dans les jeux de baston, et côté OSRS, je peux enchaîner les runs Barrows en mode automatique. Mais dès qu’on parlait de boss « sérieux » – Zulrah, Vorkath, les gros durs de Desert Treasure 2 – je retrouvais la même boule au ventre que quand j’ai affronté Jad pour la première fois. Mort idiote, inventaire de bouffe cramé, runes parties en fumée… et la sensation d’être un touriste dans un jeu qui récompense plus l’audace que la prudence.

    C’est précisément pour ça que Brutus m’a accroché. Ce foutu taureau est le premier boss d’OSRS qui a enfin compris que le problème des nouveaux joueurs, ce n’est pas la difficulté brute, c’est le risque perçu. Et Brutus, avec sa quête d’intro « The Ides of Milk » et son amulette Cowbell, démonte ce mur psychologique sans transformer le jeu en parc pour enfants.

    Avant Brutus, le « boss d’intro » d’OSRS, c’était surtout un test de tolérance à la perte

    Si tu conseilles un débutant sur OSRS aujourd’hui et que tu joues honnêtement la carte du bossing, tu lui dis quoi ? Obor, Bryophyta. Les deux géants historiques, censés être la porte d’entrée vers le contenu PvM. Sur le papier, pourquoi pas. Dans les faits, c’est du contenu préhistorique qui n’a tout simplement plus le niveau de design du reste du jeu.

    Obor niveau 106, Bryophyta 128, des mécaniques molles, des animations datées, des clefs à grinder avant chaque combat, et des loots… passables. Surtout, ils envoient un message toxique aux nouveaux joueurs : « tu veux apprendre le bossing ? D’abord, paie ton ticket d’entrée, accepte de perdre du gear, et si tu rates, c’est retour à la case farm ». Le combat n’est pas si lisible, la progression n’est pas excitante, et on ne sent pas ce déclic « ok, j’ai appris un truc utile pour la suite ».

    Quand je compare ça à la façon dont d’autres jeux m’ont appris à aimer le PvM exigeant – le premier Bell Gargoyle dans Dark Souls, ou même le simple duo Golem/Dragon dans Shenmue qui t’apprend à lire l’adversaire – je me dis que pendant des années, OSRS s’est reposé sur l’idée que « la communauté expliquera » au lieu de designer un vrai boss pédagogique. Brutus change cette philosophie. De façon brutale, justement.

    Brutus : un boss niveau 30 qui comprend mieux le game design que beaucoup de raids modernes

    Sur le papier, Brutus ne paie pas de mine : niveau 30, seulement 58 points de vie, des attaques de base qui tapent comme un gobelin enrhumé. C’est presque insultant pour les vétérans… et c’est exactement le but. Là où Jagex a été malin, c’est dans la structuration de ses mécaniques.

    Ses attaques normales tournent autour de quelques points de dégâts tout au plus, ce qui veut dire une chose très simple : tu peux venir avec un stuff de clodo et un inventaire rempli de sardines, tu ne vas pas te faire one-shot. Par contre, Brutus possède deux attaques spéciales, qui, elles, peuvent monter bien plus haut si tu t’endors. Et ces specials sont télégraphiés de manière grotesquement lisible : grognement, animation, zone à éviter. Tu peux littéralement apprendre à « lire » le boss comme tu apprends à lire un pattern dans un shmup.

    Ça a l’air basique ? Ça l’est. Mais pour un joueur qui n’a jamais posé un pied dans un raid ou sur un boss sérieusement scripté, c’est révolutionnaire. Brutus t’apprend trois choses essentielles, sans jamais t’humilier :

    • Le positionnement compte : si tu restes collé comme un débile pendant le spécial, tu le payes.
    • Les prières ne sont pas un bouclier magique universel : ses attaques spéciales traversent Protect from Melee, tu dois bouger, pas juste cocher une icône.
    • La durée d’un fight peut être courte et intense : avec 58 HP, chaque tentative est rapide, tu apprends en boucle au lieu de t’engluer dans un combat de 5 minutes.

    Après quelques dizaines de kills, je me suis surpris à faire ce que je fuis habituellement en PvM : je regardais plus la hitbox de l’attaque que la barre de vie de Brutus. Exactement le genre de réflexe qu’il te faut pour passer le cap vers les vrais gros clients du jeu.

    L’amulette Cowbell : la fin du syndrome « mon bank est en otage »

    Mais la vraie révolution, ce n’est pas juste Brutus. C’est le duo Brutus + amulette Cowbell, obtenue via la quête « The Ides of Milk ». Cette amulette, c’est littéralement un doigt d’honneur au pire ennemi des nouveaux joueurs : la peur panique de perdre son stuff.

    Screenshot from Old School RuneScape
    Screenshot from Old School RuneScape

    Concrètement, la Cowbell sert de raccourci permanent vers Brutus, avec un nombre de charges généreux (on parle de l’ordre du millier, de quoi voir venir). Tu peux l’avoir en objet protégé, ce qui veut dire que même si tu meurs comme un manche, elle reste avec toi. Et, surtout, elle te permet de revenir sur ta tombe en quelques secondes au lieu de traverser Gielinor en slip en regardant le timer de ta gravestone fondre.

    Je ne vais pas mentir : sur mon Hardcore, la première fois que j’ai cliqué sur « Challenge Brutus » avec mon petit set en mithril et trois lobsters en poche, j’avais la sueur au front. Sauf que, mentalement, c’est complètement différent de se dire « si je meurs, c’est chiant, mais tout est récupérable en un clic » plutôt que « je vais passer 10 minutes à courir comme un idiot et peut-être perdre mon stuff si je lag ». Résultat : je me concentre sur le combat, pas sur la facture potentielle.

    OSRS a toujours vécu sur une culture de risque, et c’est très bien. Mais là, on parle d’un boss early game. Ce n’est pas un raid, ce n’est pas le Wilderness. Refuser à ce segment de joueurs un filet de sécurité aussi intelligent, c’est du masochisme pur. La Cowbell ne supprime pas le danger – tu peux toujours mourir, perdre ton inventaire, paniquer – mais elle efface la partie la moins fun de la punition : la perte de temps et la logistique débile.

    Des loots pensés pour l’apprentissage, pas pour casser l’économie

    L’autre génie de Brutus, c’est son tableau de drops. Pour une fois, on sent que Jagex a designé un boss en se demandant : « Qu’est-ce qui est réellement utile à un nouveau compte ? », et pas « qu’est-ce qui va se vendre le plus cher au GE ». Résultat : un kit quasiment autosuffisant.

    Bull Bones d’abord. Chaque kill garantit ces os spéciaux qui, une fois enterrés ou utilisés sur un autel, offrent un paquet d’XP Prière très au-dessus de ce que la F2P a l’habitude de voir. Tu veux découvrir l’impact de la prière sur ton compte sans passer 10 heures au cimetière des gobelins ? Tu tues un taureau enragé, tu enterres, tu vois les niveaux monter. C’est simple, concret, satisfaisant.

    Ensuite, les T-Bone Steaks. Chaque steak rend un bon chunk de HP, suffisant pour rendre le combat confortable sans nécessiter un stuff cuisine de malade. Et le meilleur ? Brutus peut drop les logs nécessaires pour les cuire. Tu peux littéralement boucler ton expérience : tu le tues, tu chopes de quoi te soigner et de quoi t’entraîner en cuisine en même temps. Tu dépenses des ressources, mais il te les rend. C’est presque un mini-boss « survival » auto-entretenu.

    Tout ça fait de Brutus un boss qui, contrairement à Obor ou Bryophyta, ne te force pas à calculer si le combat vaut économiquement la peine. Tu peux le farmer parce que c’est fun, parce que tu apprends, et parce que ton compte en sort renforcé sans que ton porte-monnaie en prenne une claque.

    Screenshot from Old School RuneScape
    Screenshot from Old School RuneScape

    Parlons de Beef : ce pet a changé ma façon de grinder

    Et puis il y a Beef. Le pet. Ce petit morceau de bœuf sur pattes qui a réussi à me rendre accro à un boss niveau 30 alors que j’ai accès à tout le contenu endgame du jeu.

    La chance de drop de Beef est volontairement généreuse pour un pet OSRS : on parle d’un ordre de grandeur de 1/1000. Quand on compare ça aux horreurs style 1/5000, 1/6500 sur certains boss, c’est presque indécent. Et c’est précisément ce qui le rend brillant pour l’early game : tout d’un coup, le nouveau joueur a une vraie carotte. Pas juste « xp, xp, xp », mais un compagnon cosmétique qui dit au monde « j’ai dompté ce boss, il m’appartient ».

    Perso, il m’a fallu plus de 1 200 kills pour voir Beef tomber. J’avais déjà dépassé le drop rate, j’avais juré de « juste faire 50 kills de plus » au moins dix fois, je commençais à me demander si le taureau n’avait pas un problème personnel avec moi. Et puis, ce moment : l’inventaire qui flash, le chat qui s’allume, et cette petite icône ridicule de vache miniaturisée. J’ai littéralement lâché la souris pour me marrer tout seul devant l’écran.

    Depuis, je ne sors presque jamais sans lui. Je défendrai Beef contre n’importe quel abruti qui ose dire que c’est un pet « facile ». Non : c’est un pet bien designé. Facile à comprendre, raisonnable à target, parfait pour donner le goût de la chasse aux pets à quelqu’un qui ne sait même pas encore ce qu’est un Killcount. C’est exactement le genre de récompense qui transforme un « juste un boss de plus » en histoire personnelle.

    « C’est trop facile, ça casualise OSRS » : l’argument qui ne tient pas debout

    Évidemment, on est en 2026, donc à chaque fois que Jagex fait quelque chose d’accessible, tu as une partie de la communauté qui hurle à la casualisation. Brutus n’y a pas échappé : « boss trop simple », « free prayer xp », « encore un truc farmable qui va ruiner l’économie F2P », bla bla bla.

    On va mettre les choses au clair : rien dans Brutus ne menace l’identité hardcore d’OSRS. Ce n’est pas un skip de progression, ce n’est pas un raccourci vers du gear de fin de jeu, ce n’est même pas un vrai farm GP. C’est un boss conçu pour le segment le plus fragile de la playerbase : les nouveaux, les comptes secondaires, ceux qui n’ont pas encore décidé s’ils vont s’accrocher au jeu ou retourner sur leur ARPG du moment.

    Et soyons honnêtes : le jeu est déjà truffé de moyens bien plus pétés de faire de l’XP ou du GP si tu sais ce que tu fais. Brutus ne fait que rendre ce processus moins absurde pour les gens qui découvrent Gielinor. Si ton ego dépend d’un nouveau joueur qui galère à tuer un boss niveau 30 sans récompense digne de ce nom, le problème n’est pas Brutus.

    En réalité, ce qui me fait peur, ce n’est pas Brutus qui serait trop simple ; c’est que Jagex n’aille pas assez loin dans cette direction. Si on peut avoir un Brutus pour le PvM, pourquoi ne pas revoir Obor et Bryophyta avec la même philosophie ? Pourquoi ne pas injecter ce niveau de pédagogie dans d’autres pans du jeu, plutôt que de laisser les anciens contenus agir comme des filtres absurdes ? Brutus prouve que c’est possible sans trahir l’ADN d’OSRS.

    Un boss d’intro qui donne envie d’aller voir plus loin que la vache à Lumbridge

    Le plus gros compliment que je peux faire à Brutus, c’est le suivant : il a changé ma façon d’aborder le bossing sur mon propre compte. Après avoir passé des heures à farmer ce taureau pour Beef, à enchaîner les kills en mode détente, sans pression de bank, je me suis surpris à lancer d’autres contenus que j’évitais.

    Screenshot from Old School RuneScape
    Screenshot from Old School RuneScape

    Des tentatives supplémentaires sur des bosses que je mettais « pour plus tard ». Des runs avec des setups moins « safe », juste pour voir jusqu’où je pouvais aller. Brutus m’avait remis cette sensation essentielle qu’on oublie vite sur un MMO ancien : celle de pouvoir tester, échouer, recommencer, sans que chaque erreur se transforme en drame financier.

    Pour un tout nouveau joueur – celui qui débarque sur Steam ou mobile, qui vient de faire ses premières quêtes à Lumbridge et pense encore que le Hill Giant est un mini-boss – Brutus est un signal fort : « Oui, OSRS va te mettre des claques. Mais il peut aussi t’apprendre à les encaisser correctement ».

    Demonic Brutus, ou comment prolonger la courbe sans trahir la promesse

    Le tableau n’est pas complet sans mentionner Demonic Brutus, la version hardcore du taureau pour les joueurs qui ont déjà bien poncé le contenu et bouclé Desert Treasure 2. Là, on change d’échelle : beaucoup plus de HP, des phases multiples, des dégâts qui commencent à réellement piquer. Mais c’est ça qui est beau : le même concept de base – un taureau enragé dans un enclos – devient un palier supérieur pour ceux qui étaient là au début.

    En tant que joueur qui aime voir un arc de progression clair, j’adore cette idée. Tu commences par le Brutus « tuto », tu chopes Beef, tu gagnes de la confiance… et quelques mois (ou années) plus tard, tu reviens affronter sa version démoniaque, cette fois avec un stuff digne de ce nom, des potions, des prières avancées. C’est presque une petite histoire personnelle que tu écris avec le même boss.

    Pourquoi Brutus est une des meilleures décisions de design d’OSRS depuis des années

    OSRS est un jeu qui vit sur un équilibre fragile entre nostalgie poussiéreuse et modernisation intelligente. On a vu le pire des deux mondes : des updates gadgets qui ne servent à rien et des refontes lourdes qui ont failli casser l’identité du jeu. Brutus n’est ni l’un ni l’autre. C’est une mise à jour chirurgicale qui vise pile là où le jeu faisait mal : l’entrée dans le bossing.

    Un boss faible mais bien scripté. Un risque réduit mais pas inexistant. Des loots utiles mais pas cassés. Un pet motivant sans être absurde. Un item (Cowbell) qui s’attaque à la partie la plus frustrante de la mort sans toucher à sa dimension punitive. Et, derrière tout ça, un message clair : « On veut que tu essaies le PvM, pas que tu t’en détournes par peur ».

    En tant que joueur exigeant, nourri à la fois par les jeux de baston compétitifs et par des expériences lentes et contemplatives à la Shenmue, je suis souvent le premier à lever le drapeau rouge quand un MMO « simplifie » trop. Mais Brutus, ce n’est pas ça. C’est du design intelligent au service de l’apprentissage. Et si ça dérange quelques puristes qui confondent souffrance inutile et difficulté bien pensée, tant pis.

    Alors oui, je continuerai à grind des contenus endgame. Oui, je râlerai encore sur certains nerfs et sur des polls douteux. Mais s’il y a bien une chose que cette mise à jour a changée, c’est ma réponse à la question qu’on me pose tout le temps : « Je débute sur OSRS, je fais quoi pour apprendre le bossing ? ». Avant, je bégayais un mélange d’Obor, de guides YouTube et de « bonne chance ». Maintenant, c’est simple : fais « The Ides of Milk », prends ta Cowbell, va voir Brutus… et protège Beef avec ta vie.

  • Test chaussures de running gravel 2026 : le guide franc et vécu pour choisir la bonne paire

    Test chaussures de running gravel 2026 : le guide franc et vécu pour choisir la bonne paire

    Pourquoi je me suis mis aux chaussures de running « gravel »

    Je cours surtout comme je joue aux jeux vidéo : je pars de chez moi, j’improvise, et je vois où le chemin me mène. Le problème, c’est que mes boucles habituelles ne sont jamais 100 % route ni 100 % trail. C’est trottoir, piste cyclable, chemin de halage en gravier, un peu de sous-bois, parfois un bout de terre tassée encore humide. Pendant des années, j’ai fait ça avec des pures shoes route ou des trails classiques, et ça finissait toujours pareil : soit je glissais dès que le sol devenait gras, soit j’avais l’impression de courir avec des chaussures de ski sur le bitume.

    Avec l’arrivée de toute une vague de modèles « gravel » pour le printemps 2026, je me suis dit qu’il était temps de voir si ce segment n’était pas juste une étiquette marketing de plus. J’ai donc passé un mois à alterner entre plusieurs paires pensées pour le mix terrain : Salomon Aero Blaze 3 GRVL et Aero Glide 4 GRVL, Mount to Coast H1, Merrell Promorph, On Cloudsurfer version trail, Inov8 Trailfly V2, Keen Roam, Hoka Rocket X Trail, Nike Pegasus Trail 5 Gore‑Tex et l’Adidas EVO SL ATR.

    En gros, une dizaine de sorties par modèle, sur mon terrain de jeu habituel : routes de quartier, longues pistes en gravier le long de la rivière, chemins forestiers assez roulants, un peu de prairie sèche et un soupçon de boue pour voir ce que ça donne quand ça se complique. Environ 150 kilomètres au total, histoire de sentir la personnalité de chaque chaussure. Et assez vite, j’ai compris que le « gravel » n’était pas juste un mot choupi pour runners hipsters.

    Ce que change vraiment une chaussure de running gravel

    Mon premier constat au bout de 2-3 sorties, c’est que le gravel, ce n’est pas « un trail allégé » ou « une route cramponnée ». C’est un vrai entre‑deux pensé pour les surfaces compactes : gravier, chemins forestiers propres, terre dure, routes mouillées. La plupart des modèles que j’ai testés partagent trois points communs :

    • des crampons autour de 2 à 3 mm, plus bas que sur un vrai trail de montagne ;
    • un amorti digne d’une bonne chaussure de route, souvent avec des mousses type PEBA ou supercritiques ;
    • un profil assez rockered (semelle incurvée) pour garder une foulée fluide sur le bitume.

    La différence s’est sentie très vite sur mes boucles « porte‑à‑porte ». Avec une route classique, dès que je quittais l’asphalte pour le gravier humide, je sentais la semelle chasser. Avec une grosse trail, les 3-4 premiers kilomètres sur trottoir étaient un supplice, surtout à allure un peu soutenue. Là, avec les modèles gravel, je pouvais enchainer bitume – chemin de halage – forêt – retour route sans avoir l’impression de faire un compromis permanent.

    Après une dizaine d’heures de course cumulée, ce qui m’a le plus marqué, ce n’est pas tant l’adhérence (même si elle joue) que la façon dont chaque modèle gère la transition de surface. Certains te donnent l’impression d’un « mode dynamique » dès que tu repasses sur route, d’autres restent très « trail » dans l’âme. Et selon ton type de sortie (footing tranquille, sortie longue, séance tempo), ça change tout.

    Mes paires gravel testées : points forts, galères et profils de coureurs

    Salomon Aero Blaze 3 GRVL : la valeur sûre abordable

    La Aero Blaze 3 GRVL, c’est un peu la « classe de départ » de ce segment. Midsole en combo PEBA/EVA, rocker bien marqué, crampons de 2,5 mm et quelques renforts en plus sur l’avant‑pied. Ce n’est pas la chaussure la plus moelleuse du lot, loin de là, mais dès la première sortie de 15 km (route + chemins en gravier + un peu de boue sèche), j’ai senti ce fameux « roulis » qui donne envie de rallonger la boucle.

    L’amorti est plutôt ferme, surtout si tu viens de Hoka ou d’Adidas très stackés, mais il se tasse juste ce qu’il faut sur terrain dur pour enlever le côté cassant. Là où elle m’a bluffé, c’est sur route mouillée et terre compacte humide : les lugs accrochent sans que tu sentes des picots désagréables sous le pied en revenant sur le bitume. Pour le prix, on est clairement sur un excellent rapport qualité/prix pour qui veut une paire unique pour tout faire, à condition de ne pas chercher un coussin ultra moelleux.

    Salomon Aero Glide 4 GRVL : mon tank de fond de vallée

    La Aero Glide 4 GRVL, c’est la version « max cushion » de la précédente. Plus de mousse, plus de stack, sensation plus douce sous le pied. Sur mes longues sorties de plus de 2 heures, c’est celle vers laquelle je revenais spontanément. La mousse est nettement plus tolérante, on se rapproche du confort d’un bon daily route, mais avec une semelle extérieure Contagrip à chevrons qui tient très bien sur gravier et chemins roulants.

    Elle est plus lourde que l’Aero Blaze 3 GRVL, on le sent si tu veux envoyer sur des portions rapides, mais pour les jours où tu veux juste empiler les kilomètres sur terrain facile, c’est un régal. Seul défaut pour moi : le système de laçage rapide Salomon n’est pas hyper friendly avec mon cou-de-pied haut, j’ai dû batailler pour enfiler la chaussure les premières fois. Une fois en place, par contre, le maintien est nickel. C’est clairement ma préférée pour les grosses sorties mixtes.

    Mount to Coast H1 : l’écolo qui sait courir vite

    Mount to Coast est une jeune marque, et leur H1 coche une case intéressante : une mousse supercritique fabriquée à partir de matériaux 100 % renouvelables. J’avais un peu peur du côté « durable mais mollasson » qu’on a parfois avec les mousses vertes. En pratique, le ressenti est étonnamment dynamique, avec un retour d’énergie qui n’a pas grand-chose à envier aux PEBA classiques.

    On est sur un amorti de daily trainer route assez classique, avec des crampons de 2 mm qui assurent la transition route – chemins très roulants. Par contre, dès que ça devient boueux ou vraiment pentu, on atteint vite les limites : ça glisse plus qu’une vraie trail, ce qui était attendu. Le poids plume est un gros plus, surtout si tu aimes garder une foulée un peu cadencée. Le double laçage (classique + rapide) est une bonne idée sur le papier pour ajuster avant-pied et médio‑pied séparément, mais j’ai trouvé ça un peu prise de tête en pratique. Si tu es maniaque du fit, tu vas aimer ; si tu veux enfiler/serrer/partir, ça risque de te saouler.

    Merrell Promorph : pour ceux qui aiment sentir le sol

    Successeure de la Morphlite, la Merrell Promorph rajoute de la mousse FloatPro+ injectée à l’azote, mais reste pourtant l’une des plus fermes que j’ai testées. C’est simple : si tu adores la sensation « connecté au terrain », tu vas être servi. Le rocker est très prononcé, au point que tu sens clairement le point de bascule sous le médio‑pied. Les premières minutes, j’avais l’impression d’apprendre une nouvelle foulée.

    Les crampons de 2,2 mm sont parfaits sur sec et mix route/chemin, mais sur herbe mouillée ou boue, j’ai vite levé le pied. L’empeigne est très souple et respirante, agréable quand il fait doux, mais un peu chiche en protection à l’avant : mon premier coup de pied dans une racine m’a rappelé qu’on n’est pas sur un tank. Globalement, la Promorph donne un ressenti plus proche d’un trail traditionnel, stable et réactif, que d’une pantoufle amortie. Si tu cherches du cocooning, passe ton chemin.

    On Cloudsurfer version trail : le canapé routier qui ose les chemins

    On a adapté sa Cloudsurfer route en version trail/gravel, et ça se sent tout de suite. Le chaussant est ultra confortable, la sensation « step‑in » est franchement top : j’ai fait une sortie de deux heures directement en sortant de la boîte, sans point chaud ni ampoule. L’amorti est doux, mais pas flou, avec juste assez de répondant pour ne pas avoir l’impression de s’enfoncer dans un marshmallow.

    Sur terrain, je l’ai adorée pour les sorties « chill » sur chemins roulants, pistes forestières et segments de route. Elle est assez précise pour slalomer entre les cailloux, grâce à un volume pas trop large, mais clairement pas faite pour la boue profonde ou les pierriers techniques. C’est une gravel orientée confort et style, qui ne choque pas une fois de retour au café du coin. Si ton trail, c’est surtout du parc et du gravel propre, c’est un excellent choix.

    Inov8 Trailfly V2 : l’adhérence de sanglier

    La Trailfly V2 triche presque : ses crampons sont un peu plus profonds que ce qu’on voit d’habitude en gravel. Mais Inov8 l’a pensée pour les terrains rocheux, et la magie opère surtout grâce au caoutchouc avec graphène. Concrètement, ça colle au sol. Racines humides, terre grasse, dalles rocheuses : c’est la paire dans laquelle je me suis senti le plus serein quand ça devenait glissant.

    La semelle intermédiaire reste assez basse et ferme, avec beaucoup de ressenti du sol. Ajoute à ça une toe box large, vraiment « pied en éventail » façon Altra, et tu as une chaussure qui favorise un déroulé rapide et naturel plutôt que le gros amorti qui pardonne tout. Après environ 250 km, la mousse n’a quasiment pas bougé, ce qui est rare. Sur route, on sent quand même les crampons plus agressifs ; ce n’est pas la plus agréable si ta boucle contient beaucoup d’asphalte. Mais pour les coureurs qui viennent du trail et veulent juste un peu plus de polyvalence sur des portions roulantes, c’est un monstre de confiance.

    Keen Roam : la rando qui accepte de trottiner

    Keen, je l’associais plus aux chaussures de rando bourrines qu’au running. La Roam ressemble un peu à ce mélange : un trail inspiré de la rando, pensé pour tout, du trottoir au chemin de terre. Col et languette très rembourrés, large toe box, grosse semelle bien épaisse : sur le pied, on est plus proche d’un SUV que d’une sportive.

    Sur le terrain, c’est une chaussure qui incite au footing tranquille tête levée, pas aux segments Strava. L’amorti n’a pas le rebond des Salomon ou des Hoka, mais il est stable, rassurant, avec une bonne plateforme. Les crampons de 3 mm accrochent suffisamment sur les sentiers sages et même sur pavés mouillés, et l’empeigne, très costaud, donne l’impression que la paire tiendra facilement les 500 km et plus. Si tu cherches une seule paire pour courir, marcher, randonner léger, c’est sérieux. Pour la perf pure, moins.

    Hoka Rocket X Trail : le missile des jours de forme

    La Rocket X Trail, c’est ce qui se rapproche le plus d’une chaussure de course route carbone déguisée en gravel. Grosse semelle supercritique maison, plaque carbone, rocker agressif, crampons de 3 mm : tout est là pour te pousser vers l’avant. Ma première sortie avec, c’était un mix route + forêt + longues lignes droites en gravel, environ 30 km : j’ai rarement eu cette sensation d’efficacité constante, que je sois à allure marathon ou en train de survivre sur les derniers kilomètres.

    Le revers de la médaille, c’est une stabilité moyenne dès que le terrain devient vraiment chaotique. Sur racines en désordre ou single étroit, j’ai clairement levé le pied. L’amorti est énorme, tu perds beaucoup de ressenti du sol, mais pour des trails roulants, des marathons nature ou les longues sorties hivernales sur route mouillée/chemins, c’est jouissif. À noter : l’empeigne très légère sèche vite, j’ai traversé des flaques jusqu’aux chevilles sans garder les pieds mouillés pendant des heures. C’est cher, mais terriblement efficace si tu veux attaquer.

    Nike Pegasus Trail 5 Gore‑Tex : bouclier contre la pluie

    La Pegasus, c’est une légende sur route, et cette version Trail 5 Gore‑Tex garde une partie de cet ADN. Drop autour de 9,5 mm, mousse ReactX plutôt moelleuse : sous le pied, on est clairement dans le monde route, juste avec des crampons costauds et une membrane imperméable. Sur bitume, on sent un peu les lugs, mais rien de gênant ; c’est en quittant l’asphalte, sur gravier humide ou chemins trempés, que tu comprends l’intérêt.

    Le chausson façon « haute chaussette » est probablement le meilleur système que j’ai testé pour éviter que l’eau, la boue ou les cailloux ne rentrent par le col. J’ai même tenté une sortie sans chaussettes par curiosité : zéro frottement. Attention toutefois, la Gore‑Tex finit par tenir chaud ; sur une sortie longue à rythmes élevés par temps doux, j’avais clairement les pieds transformés en hammam. Pour l’entraînement quotidien par temps pourri, c’est royal. Pour une course où tu sais que tu vas de toute façon être détrempé, je préfère parfois accepter les pieds mouillés plutôt que le sauna.

    Adidas EVO SL ATR : la route dopée aux crampons

    L’EVO SL route d’Adidas a fait du bruit ces derniers mois, et la version ATR (All Terrain Running) reprend cette base rapide en y ajoutant plus de grip et de protection. On sent tout de suite le côté « chaussure de route affûtée » : profil agressif, mousse vive, envie d’accélérer dès que la route se dégage. Les crampons restent relativement discrets, tu peux facilement faire de longues portions sur asphalte sans te sentir freiné.

    Sur chemins secs et gravier compact, c’est une arme pour les séances tempo ou les courses nature rapides. Évidemment, ce n’est pas la paire à sortir dans la gadoue ou les descentes techniques : ce n’est pas sa promesse. Si tu viens du monde route et que tu veux juste élargir un peu ton terrain de jeu sans changer complètement de sensations, l’EVO SL ATR est un très bon pont entre les deux mondes.

    Ce qu’il faut vraiment regarder avant d’acheter une chaussure gravel

    Après ce mois de tests, j’ai fini par voir les fiches techniques un peu comme un arbre de talent dans un RPG : tout est une question de compromis et de priorités. Les trois paramètres qui ont le plus d’impact dans la vraie vie :

    • Profondeur des crampons. Autour de 2–3 mm, c’est idéal pour alterner route, gravier et chemins. Plus, tu gagnes en grip sur boue, mais tu perds en confort et en fluidité sur bitume (type Inov8 Trailfly V2). Moins, tu te rapproches d’une route musclée, avec des limites claires dès que ça glisse.
    • Type de mousse. Les PEBA et mousses supercritiques (Hoka, certaines Salomon, Mount to Coast) sont plus rebondissantes mais parfois moins stables. Les EVA plus classiques protègent bien, vieillissent correctement mais donnent moins ce côté « trampoline » qui fait plaisir sur les longues sorties.
    • Drop et géométrie. Si tu viens de la route, un drop autour de 8–10 mm (Nike Pegasus Trail 5, par exemple) rend la transition très naturelle. Si tu es habitué aux trails plus bas, les modèles à stack moindre et drop contenu (Inov8, Merrell) seront plus familiers, avec plus de ressenti de sol.

    Ajoute à ça des critères très personnels comme la largeur de l’avant‑pied (toe box large chez Inov8 et Keen, plus étroite chez On), la présence ou non de Gore‑Tex (gros plus l’hiver, piège à chaleur l’été) et le poids (Hoka Rocket X Trail et Adidas EVO SL ATR font clairement partie des plus nerveuses). Ce n’est pas très sexy à dire, mais le meilleur conseil reste de coller au maximum à ton terrain majoritaire : si ton « trail » c’est 80 % route / 20 % chemin, prends une gravel très orientée route. Si c’est l’inverse, vise quelque chose de plus cramponné et plus ferme.

    Pour quel type de coureur les chaussures gravel valent vraiment le coup ?

    Si tu habites en ville mais que tu as des parcs, des bords de rivière ou des forêts accessibles en courant depuis chez toi, honnêtement, une bonne gravel peut remplacer à la fois ta route et ta trail pour 90 % de tes sorties. C’est mon cas, et je me surprends à laisser mes chaussures de route classiques prendre la poussière depuis quelques semaines.

    En revanche, si tu fais soit :

    • quasi exclusivement de la route bien lisse ;
    • ou au contraire du trail très technique, montagneux, engagé,

    le gravel restera un compromis trop tiède. Tu feras mieux avec une bonne route performante d’un côté, et un vrai tank de montagne de l’autre. Les chaussures gravel brillent surtout pour les profils mixtes : urbains qui aiment s’échapper sur chemin, trailers qui veulent des sorties plus roulantes l’hiver, coureurs qui en ont marre d’user leurs semelles de route sur les cailloux des voies vertes.

    Verdict perso et note : la gravel est là pour rester

    Après environ 150 km à jongler entre ces modèles, j’ai clairement basculé : pour moi, une bonne chaussure gravel n’est plus un gadget marketing. C’est devenu ma catégorie par défaut pour tout ce qui n’est pas une séance spécifique sur piste ou une vraie sortie montagne. Si je devais n’en garder qu’une pour la majorité de mes footings mixtes, ce serait la Salomon Aero Glide 4 GRVL pour son confort longue distance et sa polyvalence route/chemins. En « joker rapide », la Hoka Rocket X Trail reste celle que je chausse dès que je veux me faire plaisir sur une sortie rythmée.

    Pour la catégorie gravel telle que je l’ai vécue en 2026 – et tout particulièrement pour la Aero Glide 4 GRVL qui en incarne bien l’équilibre – je pars sur une note de 9/10. Il reste de la marge pour améliorer la stabilité sur terrain très irrégulier et simplifier certains systèmes de laçage, mais sur le cœur de la promesse (enchaîner route et chemins sans se poser de questions), c’est enfin au niveau qu’on attendait depuis des années.

    TL;DR – Quelle chaussure gravel selon ton profil ?

    • Meilleure polyvalente globale : Salomon Aero Glide 4 GRVL – confort, protection, très bonne sur route mouillée et chemins roulants.
    • Meilleur rapport qualité/prix : Salomon Aero Blaze 3 GRVL – plus ferme, plus légère, parfaite si tu n’as pas besoin d’un max stack.
    • La plus écolo sans sacrifier le fun : Mount to Coast H1 – mousse 100 % renouvelable, légère et dynamique, idéale route + chemins propres.
    • Pour les amateurs de ressenti du sol : Merrell Promorph & Inov8 Trailfly V2 – fermes, stables, beaucoup de feedback, excellentes sur terrain sec ou rocheux.
    • Pour le confort « canapé » au quotidien : On Cloudsurfer version trail & Keen Roam – parfaites pour les footings tranquilles et la vie de tous les jours.
    • Pour aller vite : Hoka Rocket X Trail & Adidas EVO SL ATR – sensations de chaussures route perf avec juste assez de grip pour le gravel.
    • Pour la pluie et l’hiver : Nike Pegasus Trail 5 Gore‑Tex – protection et confort de route, avec des crampons qui tiennent sur les chemins détrempés.

    Si tu te reconnais dans le coureur qui enchaîne trottoirs, gravier et sous‑bois au cours de la même sortie, une bonne paire gravel va probablement devenir ton nouveau « main ». Choisis-la comme tu choisis ton build dans un jeu : pars de ton terrain principal, décide si tu privilégies le confort ou la vitesse, et accepte qu’aucune paire ne sera parfaite partout. Mais en 2026, on s’en approche dangereusement.

  • Test Nothing Headphone A : autonomie monstrueuse, son réglable aux petits oignons, mais des micros

    Test Nothing Headphone A : autonomie monstrueuse, son réglable aux petits oignons, mais des micros

    Mes 10 jours avec les Nothing Headphone A : enfin un casque Nothing qui a du sens

    J’avais trouvé le Nothing Headphone 1 sympa sur le papier, mais trop cher, trop « concept » pour ce qu’il apportait vraiment. Quand j’ai vu débarquer les Nothing Headphone A avec un prix plus bas (199 $, environ 160 €), une autonomie annoncée jusqu’à 135 heures et toujours ce look à la Nothing, je me suis dit : « OK, là ça devient intéressant. »

    Je l’ai utilisé une dizaine de jours non-stop : boulot à la maison, trajets, quelques sessions de jeu sur PC et Switch, appels longue durée, et une vague de chaleur bien violente qui est arrivée au pire moment. Le bilan est assez clair dans ma tête : c’est un casque très malin sur certains points (autonomie, contrôles, personnalisation sonore), mais avec des concessions assez nettes sur le confort et surtout sur les micros.

    Design Nothing assumé, mais un côté « plastique » qui rappelle le prix

    Premier contact : on reconnaît tout de suite la patte Nothing. Les Headphone A reprennent la même silhouette que le Headphone 1, avec ces oreillettes rectangulaires surmontées d’une sorte de petite « pastille » ovale. Sauf que cette fois, ce n’est plus cette bulle transparente futuriste sur le dessus : elle est opaque (blanc, jaune ou rose sur modèle blanc, ou tout noir si vous voulez rester discret), et c’est la coque de l’oreillette qui est semi-transparente.

    Le petit détail que j’adore : le carré rouge sur l’oreillette droite et le carré blanc sur la gauche, façon câbles RCA d’époque. C’est tout bête, mais en pratique, pour mettre le casque à l’aveugle, c’est super pratique, et ça colle bien à l’esthétique rétro-futuriste de la marque.

    En main, par contre, on sent immédiatement que Nothing a coupé dans les matériaux. Beaucoup de plastique, zéro aluminium cette fois. Les charnières qui permettent aux oreillettes de pivoter m’ont semblé plus solides que sur le Headphone 1, mais l’ensemble ne dégage pas le côté « premium » d’un Sony WH-1000XM6 ou d’un Bose Ultra Headphones. On est clairement dans du milieu de gamme bien fini, pas dans du luxe.

    Autre signe d’économie : pas de coque rigide, seulement une pochette souple. Ça protège des rayures dans un sac, mais pas contre un gros écrasement. Pour un casque nomade qu’on trimballera partout, j’aurais vraiment préféré un étui un peu plus costaud.

    Le casque est certifié IP52 : donc protégé contre la poussière et contre les gouttes de sueur ou une petite pluie. C’est assez rare dans cette gamme de prix (et même sur certains modèles plus chers qui n’ont aucune certification), donc bon point sur le papier… mais ça nous amène au gros point chaud : le confort thermique.

    Confort : léger sur le papier, lourd à la longue (surtout quand il fait chaud)

    Les Nothing Headphone A sont plus légers que les Headphone 1, et les coussinets en mousse à mémoire de forme font bonne impression au début. Posé sur la tête, la première demi-heure est agréable : bonne tenue, pas de sensation d’arceau qui écrase.

    Au bout d’une heure, j’ai commencé à sentir deux choses :

    • Une pression un peu marquée à l’avant du pavillon (vers la mâchoire).
    • Un point de pression sur le haut du crâne, assez net lors des longues sessions.

    Et surtout, pendant la mini canicule de février où je l’ai porté en terrasse à Los Angeles, j’ai commencé à transpirer autour des oreilles au bout de 15-20 minutes. Les coussinets ne respirent pas bien du tout. Pour du trajet métro ou des sessions de 30-45 minutes, ça passe. Pour bosser trois heures d’affilée ou jouer un long raid avec des potes, ça devient étouffant.

    Je précise que je ne suis pas particulièrement sensible à ça : je supporte plutôt bien des casques fermés comme le Sony WH-1000XM5. Là, le Nothing A m’a franchement donné envie de faire des pauses régulières, ce qui casse un peu le flow quand on est plongé dans un album ou un jeu narratif.

    Contrôles physiques : enfin un casque moderne qui n’a pas peur des boutons

    Sur ce point, j’ai presque envie d’applaudir Nothing. Les Headphone A reprennent exactement le même système que les Headphone 1 : zéro surface tactile capricieuse, que du physique. Sur l’oreillette droite, on a :

    • Une petite molette/rouleau pour le volume, qui fait aussi bouton lecture/pause.
    • Un « balancier » (paddle) pour piste suivante/précédente, qu’on peut maintenir pour avancer ou reculer dans un morceau (selon les applis).
    • Un bouton rond configurable (assistant vocal par défaut).

    La molette sert aussi à basculer entre ANC et transparence via un appui long, et le bouton peut être reconfiguré dans l’appli Nothing X pour plein de trucs : changement de mode de bruit, mute micro, déclenchement de la caméra du téléphone, sélection de preset d’EQ… C’est très flexible, et surtout, c’est fiable. Pas de gestes fantômes, pas de tapotement mal interprété.

    Seul bémol : j’aurais aimé un tout petit peu plus de résistance sur la molette. En marchant, il m’est arrivé plusieurs fois de monter ou baisser le volume plus que prévu, parce que le rouleau tourne vraiment très librement. Rien de dramatique, mais quand on est maniaque du volume précis, on le sent.

    Par rapport aux contrôles tactiles un peu aléatoires de certains casques Sony ou Bose, j’ai adoré ce côté « j’appuie sur un bouton, il se passe exactement ça ». Pour écouter de la musique en marchant ou pour piloter le casque à l’aveugle pendant une partie, c’est un vrai plus.

    Un son de base trop démonstratif, mais une personnalisation monstrueuse

    De base, le profil « Balanced » des Headphone A porte mal son nom. Sur mes premiers essais – Radiohead, The Flaming Lips, du gros rock 90s – j’ai trouvé la signature clairement en V : basses bien gonflées, aiguës qui sifflent, médiums un peu creusés.

    Un exemple concret : sur « Spoonman » de Soundgarden, la frappe de toms est devenue carrément baveuse, avec un bas du spectre qui envahit tout. Sur certains morceaux de The Flaming Lips, les cymbales et les petits cris perchés passaient devant le reste du mix, comme si quelqu’un avait poussé le potard de 6–8 kHz à fond.

    Si vous aimez les casques très fun, avec beaucoup de basses et des aigus brillants, vous pouvez déjà être content. Personnellement, j’aime bien un grave costaud, mais là on frôle parfois la caricature. Heureusement, c’est là que Nothing sort son joker : l’EQ dans l’appli Nothing X.

    On a d’abord un égaliseur simple avec trois curseurs (basses, médiums, aigus) de -6 à +6. Déjà avec ça, en baissant un peu les basses et les aigus, j’ai récupéré quelque chose de plus équilibré et plus agréable sur à peu près tout : du rap, du metal, du jazz. Mais le vrai terrain de jeu, c’est l’EQ paramétrique à 8 bandes.

    Huit points, chacun avec fréquence, gain et Q (largeur de bande) ajustables. Sur un casque à 200 $, c’est assez rare. J’ai pu calmer précisément le bas du spectre entre 100 et 250 Hz pour arrêter l’effet « boom », et baisser les zones au-dessus de 6 kHz pour enlever le côté sifflant. Au bout de quelques essais, je me suis retrouvé avec un rendu beaucoup plus proche de ce que j’attends d’un casque nomade : dynamique, mais pas fatigant.

    Il y a un détail un peu déroutant : quand on monte une bande, on a l’impression que Nothing baisse plutôt les autres fréquences au lieu d’augmenter celle qu’on touche. L’objectif semble être de garder un volume global raisonnable et d’éviter de se défoncer les oreilles. L’idée est bonne, mais quand on a l’habitude de bosser avec des EQ classiques (en studio ou même dans d’autres applis), la sensation est bizarre au début. On s’y fait, mais il faut quelques minutes de prise en main.

    Au final, une fois bien réglé, le casque m’a franchement plu sur la plupart des styles. Le LDAC sur Android apporte un petit plus de définition, les guitares et les voix gagnent en texture. Sur iPhone, on reste en AAC, mais ça sonne tout à fait correct. L’essentiel, c’est que Nothing te laisse vraiment façonner le son à ta sauce, ce que bien des casques à ce prix ne proposent pas.

    ANC : très correct pour le prix, mais pas un tueur de flagships

    Côté réduction de bruit active, mon attente était modérée. Les Headphone A coûtent autour de 200 €, donc je les ai comparés mentalement à des Sony ULT ou à des Soundcore Space One, pas aux ténors à plus de 300 €.

    Bonne surprise : sur les bruits graves et continus (ventilation de PC, ronronnement de bus, bruit de moteur dans la rue), le casque s’en sort vraiment bien. Le grondement disparaît largement, et avec un petit fond musical, on oublie l’extérieur. Par rapport aux Sony ULT, j’ai trouvé l’ANC légèrement plus efficace sur ces basses fréquences, et globalement au niveau d’un Soundcore Space One Pro.

    Il y a trois niveaux d’ANC plus un mode adaptatif. En montant le niveau, les graves sont encore mieux atténués, mais on commence à percevoir un peu plus les bruits aigus (voix, cliquetis, bruits de vaisselle). Rien de choquant, c’est le compromis classique : plus on creuse en bas, plus on a tendance à entendre ce qui est au-dessus.

    Face à un Bose ou un Sony haut de gamme, ça ne joue pas dans la même cour. Les voix restent plus présentes, on entend encore les annonces de gare ou les collègues qui parlent à côté. Mais pour bosser dans un café, voyager en train ou se concentrer en open space, c’est largement suffisant, surtout pour ce tarif.

    Autonomie et connectivité : la vraie raison d’acheter ce casque

    L’autonomie, c’est LE truc qui m’a fait hausser les sourcils en lisant la fiche technique. Jusqu’à 135 heures annoncées en Bluetooth AAC avec ANC coupé. Même en LDAC, on parle encore de 90 heures sans ANC, et jusqu’à 62 heures avec réduction de bruit activée. Sur le terrain, en jonglant entre ANC et transparence et un mélange AAC/LDAC, j’ai passé la semaine sans jamais voir la batterie descendre en dessous de 50 %. C’est indécent.

    Pour comparer, mon Audeze Maxwell 2 (déjà une bête en la matière) tourne autour de 80 heures. Là, Nothing va encore plus loin. Pour les gens comme moi qui oublient systématiquement de recharger leurs casques, c’est un luxe absolu. On finit par ne plus se soucier de l’autonomie, tellement ça dure.

    Côté connectivité, on a tout ce qu’il faut : Bluetooth 5.4, USB‑C audio, et prise 3,5 mm (les deux câbles sont fournis). Il y a toutefois une limitation importante : le casque doit être allumé, même en filaire. Pas de mode purement passif. Et dès qu’on branche un câble (USB‑C ou jack), le Bluetooth et la connexion à l’appli se coupent. Du coup, impossible de changer l’EQ ou la force d’ANC pendant qu’on est en filaire : le casque garde simplement les derniers réglages actifs.

    Ce n’est pas dramatique au quotidien, mais pour un usage gaming en filaire sur PC ou console, j’aurais aimé pouvoir ajuster quelques paramètres à la volée sans tout débrancher. Bon point en revanche : on peut utiliser le casque en Bluetooth tout en le chargeant en USB‑C via un chargeur, ce qui n’est pas toujours le cas chez la concurrence.

    La gestion du multipoint est très propre. Dans l’appli Nothing X, on peut garder une liste de plusieurs appareils et choisir lesquels sont connectés en simultané (jusqu’à deux à la fois). Dans mon cas, iPhone 15 Pro + Xperia 1 V, le basculement s’est fait en deux secondes à chaque fois : on met pause sur l’un, on lance la lecture sur l’autre, et hop. Pas besoin de plonger dans les menus Bluetooth, ce qui est toujours appréciable.

    Micros et appels : le gros point faible

    Tout allait plutôt bien jusqu’au moment où j’ai commencé à téléphoner régulièrement avec. Les Nothing Headphone A n’ont que trois micros (un de moins que les Headphone 1) et ça se sent. Sur le papier, ils sont censés isoler ta voix et filtrer le bruit ambiant. En pratique, dès qu’il y a un peu de trafic ou de vent, ça part vite en bouillie.

    J’ai fait plusieurs appels en marchant le long d’un boulevard assez bruyant. À l’oreille, le bruit de fond était bien contenu, transformé en un souffle assez discret. Mais ma voix, elle, se faisait parfois compresser à mort. Des mots qui disparaissent, des phrases qu’il faut deviner… Ma moitié m’a demandé plusieurs fois de répéter, et en réécoutant un enregistrement, il y a carrément des passages que moi-même j’ai eu du mal à comprendre.

    C’est d’autant plus frustrant que des casques plus anciens et moins chers, comme un Soundcore Space One non-Pro, font mieux sur ce point. Pour du télétravail régulier, des réunions sur Teams/Zoom ou du chat vocal intensif en jeu, je ne recommanderais pas ce Nothing A. Ça dépanne, mais ce n’est clairement pas son point fort.

    Fonctions annexes : des coupes par rapport au Headphone 1, mais pas les plus graves

    Pour proposer ce prix plus doux, Nothing a aussi retiré quelques bricoles par rapport au Headphone 1 : plus de détection de port (la musique ne se met plus en pause quand on enlève le casque), plus de head‑tracking pour l’audio spatial. Personnellement, ça ne m’a pas manqué. La détection de port est pratique, mais quand elle bugue – et c’est souvent le cas sur plein de modèles – ça devient plus agaçant qu’autre chose.

    Les vraies pertes, pour moi, ce sont : l’absence de coque rigide, la sensation globale de plastique, et ces micros très moyens. Sur tout le reste, le casque ressemble plus à une version rationalisée du Headphone 1 qu’à un downgrade brutal.

    Pour qui sont faits les Nothing Headphone A ?

    Après une grosse dizaine d’heures de musique et pas mal d’appels et de trajets, j’en suis arrivé à cette conclusion : les Nothing Headphone A sont géniaux pour certains profils, et totalement à éviter pour d’autres.

    • Parfaits si : vous voulez un casque au look assumé, avec une autonomie délirante, des contrôles physiques hyper pratiques, un son personnalisable en profondeur, et un ANC « assez bon » pour le bureau ou les transports.
    • Beaucoup moins adaptés si : vous passez vos journées en visio, vous vivez dans un climat chaud, ou vous cherchez un confort absolu pour des sessions de 4–5 heures non-stop.

    En tant que joueur, je le vois plutôt comme un super casque de musique / usage général qui peut dépanner pour du jeu solo (via filaire ou Bluetooth avec un peu de tolérance sur la latence), mais pas comme un vrai casque gaming. Le manque de micro convaincant et l’absence de mode filaire passif limitent un peu ses ambitions côté salon/PC.

    Verdict : un successeur plus logique au Headphone 1, mais pas sans compromis

    Ce que j’aime avec les Nothing Headphone A, c’est qu’ils ont enfin une logique claire. Là où le Headphone 1 donnait l’impression d’un produit vitrine un peu trop cher pour ce qu’il proposait, les A ciblent plus juste : prix plus bas, autonomie monstrueuse, même système de contrôles physiques hyper réussi, appli sérieuse avec un EQ paramétrique digne de ce nom.

    Les sacrifices sont visibles : construction plus plastique, pas de coque, pas de détection de port ni de head‑tracking, et surtout micro en retrait. Pour certains, ces concessions seront rédhibitoires. Pour d’autres – ceux qui écoutent surtout de la musique, regardent des vidéos, jouent en solo et passent peu d’appels avec leur casque – ça sera un deal plus que correct.

    À 199 $ / ~160 €, je le trouve plus intéressant qu’un Sony ULT si vous êtes prêt à mettre les mains dans l’EQ pour calmer la signature agressive d’origine. En revanche, si votre priorité n° 1, c’est le confort longue durée ou la qualité des appels, il vaut mieux regarder ailleurs.

    Note finale : 7/10

    Un très bon casque « d’utilisateur avancé » qui sait exactement ce qu’il veut faire (son personnalisable + autonomie de mutant), mais qui laisse volontairement de côté le côté premium et la partie micro. Si vous acceptez ces limites, vous aurez un compagnon solide pour de longues heures de son.

    TL;DR

    • On a aimé : autonomie hallucinante (jusqu’à 135 h), contrôles physiques ultra confortables, EQ paramétrique 8 bandes rare à ce prix, ANC très correct pour 200 $, multipoint bien fichu, look Nothing toujours aussi fun.
    • On a moins aimé : confort qui chauffe vite les oreilles, construction très plastique et pas de coque rigide, pas de mode filaire passif, EQ au comportement un peu déroutant au début, micros franchement moyens dès qu’il y a du bruit autour.
    • Pour vous si : vous priorisez la batterie, la personnalisation sonore et les contrôles physiques, et que vous n’êtes pas obsédé par la qualité d’appel.
    • À éviter si : vous cherchez un casque pour le télétravail intensif, les longues sessions de jeu en vocal ou si vous vivez dans un climat très chaud.
  • Resident Evil Requiem : Comment battre tous les boss – Points faibles et parades

    Resident Evil Requiem : Comment battre tous les boss – Points faibles et parades

    Pourquoi ce guide des boss de Resident Evil Requiem aide vraiment

    Après une première partie complète de Resident Evil Requiem (environ 25 heures) et quelques rechargements de chapitres pour optimiser certains combats, j’ai fini par trouver des approches stables pour les huit boss du jeu. J’ai perdu un nombre ridicule de tentatives sur Victor et le Commandant avant de comprendre les bonnes fenêtres de parade et les bons moments pour garder mes distances.

    Ce guide est organisé boss par boss, dans l’ordre de progression, avec :

    • Les mécaniques clés et points faibles.
    • Les timings de parade (hatchet de Leon) quand c’est pertinent.
    • Les armes et consommables que j’ai trouvés les plus efficaces.
    • Les méthodes de skip ou d’allègement d’affrontement (comme pour Chunk).
    • Les erreurs que j’ai moi-même commises, pour que vous les évitiez.

    Liste des huit boss de Resident Evil Requiem :

    • The Girl
    • Chunk
    • Titan Spinner
    • Tyrant T-501
    • Super Tyrant (T-501)
    • Plant 43
    • The Commander
    • Victor (Mutated)

    The Girl – Gérer la lumière et le stress en infiltration (Grace)

    Les premières rencontres avec The Girl au Rhodes Hill Clinic m’ont surtout appris une chose : elle déteste la lumière. On ne peut réellement la vaincre qu’à l’usine de traitement des eaux, mais ce que vous apprenez avant compte énormément.

    Comprendre la mécanique principale

    The Girl patrouille la zone inférieure de la station de traitement pendant que vous devez réactiver trois unités de distribution pour alimenter la trappe. Elle est scriptée pour vous trouver régulièrement, donc même en jouant ultra discret, il faut être prêt à courir.

    Ses faiblesses :

    • La lumière forte (projecteurs et soleil).
    • Sa vitesse limitée quand elle est éblouie.

    Des projecteurs peuvent être activés dans la zone : ils la stoppent net pendant une quinzaine de secondes, mais ne peuvent être utilisés qu’une seule fois chacun. Ne faites pas mon erreur de les allumer “pour voir” sans avoir de plan de fuite derrière.

    Chemin recommandé étape par étape

    • Commencez par le Storage : l’unité est proche d’un tas de barils. En approchant, The Girl les fait tomber. Allumez immédiatement le projecteur juste à côté, contournez-la pendant qu’elle brûle et activez l’unité.
    • Direction Control Room / Filing Room : passez par la Control Room, continuez jusqu’à la Filing Room et récupérez la manivelle sur l’étagère. Laissez-la vous suivre dans la pièce, faites le tour du mobilier et ressortez pour interagir avec l’unité dans la Control Room en utilisant la manivelle.
    • Terminez par Chemical Treatment : l’unité est bloquée et demande de rester appuyé ~10 secondes. L’astuce est de l’attirer près du projecteur derrière la vitre, d’allumer la lumière, puis de contourner par la droite pour maintenir l’interaction pendant qu’elle est immobilisée.

    Quand les trois unités sont actives, prenez l’ascenseur. Elle vous poursuit jusqu’à la trappe finale : utilisez le dernier projecteur pour gagner quelques secondes, activez le levier de la trappe et reculez. Le jeu vous suggère de tirer sur elle, mais honnêtement, gardez vos munitions. Restez simplement à distance : le soleil la finit pour vous.

    À ne pas faire : rester à proximité d’un projecteur déjà utilisé. J’ai perdu plusieurs runs en me piégeant moi-même sans échappatoire, pensant naïvement que la lumière pourrait se rallumer.

    Chunk – Skip avec Grace ou duel classique avec Leon

    Option 1 : le “kill silencieux” avec Grace (skip du boss de Leon)

    C’est de loin la meilleure solution. Après avoir résolu l’énigme de l’analyseur de sang Requiem, vous pouvez fabriquer des injecteurs hémolytiques. En en utilisant trois dans le dos de Chunk, vous le tuez définitivement, ce qui évite totalement le combat de boss avec Leon dans le grenier.

    • Crouchez-vous et suivez-le de loin dans les couloirs du Rhodes Hill Clinic.
    • Attendez qu’il s’arrête pour râler ou parler – il est beaucoup moins attentif.
    • Approchez-vous lentement par derrière jusqu’à ce que le prompt pour l’injecteur apparaisse.
    • Répétez trois fois. Il s’effondre définitivement.

    Je me suis acharné pendant un moment à essayer de lui tirer dessus avec Grace… énorme gaspillage. Les armes de Grace ne sont pas faites pour ça. Les injecteurs sont la vraie solution.

    Option 2 : le combat de grenier avec Leon

    Si vous n’avez pas tué Chunk avec Grace, Leon l’affronte dans un grenier labyrinthique. C’est un combat très Resident Evil “classique”, avec un fusil à pompe, des échelles et quelques finisseurs au corps à corps.

    • Dès le début, récupérez le fusil à pompe au sol devant Chunk.
    • Visez sa tête et son ventre boursouflé. Ce sont les zones qui réagissent le mieux.
    • Servez-vous des échelles pour passer régulièrement à l’étage supérieur et mettre de la distance.
    • Quand il tente de vous suivre par une échelle, shootez-lui la tête et les mains : s’il tombe, descendez en vitesse pour déclencher un finisher (grosse source de dégâts).

    Quand son corps commence à se percer et à cracher du sang de partout, le combat est quasiment gagné. Ne faites pas comme moi la première fois à vider tout votre chargeur en panique : éloignez-vous et laissez-le exploser.

    Titan Spinner – Gérer l’araignée géante et ses sbires

    C’est le premier gros test de DPS de la campagne de Leon. J’ai perdu plus de munitions ici que sur certains boss plus tardifs, simplement parce que je ne gérais pas correctement les petites araignées.

    Phase de fuite puis arène principale

    Au début, vous ne pouvez pas vraiment lui faire de mal. Courez, esquivez, grimpez jusqu’à atteindre l’arène au sommet du bâtiment. Le vrai combat commence là.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Point faible : un amas orange à l’arrière de l’araignée. Tant que vous ne le touchez pas, le combat dure inutilement.

    • Utilisez les échelles pour créer de la distance quand elle se rapproche trop.
    • Des barils explosifs sont éparpillés dans l’arène : essayez de n’en utiliser qu’un quand vous avez une ligne directe sur l’amas orange.
    • Équipez un SMG ou le fusil à pompe pour nettoyer rapidement les nuées de petites araignées, sinon elles vous ralentissent et vous livrent au Titan Spinner.

    Quand elle grimpe sur les murs via les toiles, le meilleur indicateur est son ombre. Surveillez les murs et le plafond : elle aime redescendre par un coin quand vous prenez l’échelle opposée. C’est là que le fusil de précision brille : une ou deux balles bien placées dans l’amas orange font une énorme différence.

    Astuce : rechargez toujours avant d’emprunter une échelle. Je me suis fait coincer plus d’une fois en haut, en train de recharger, pendant qu’elle bondissait sur moi.

    Tyrant T‑501 – Fuite scriptée, pas un vrai duel

    Le premier contact avec Mr. X version Requiem est plus une séquence de poursuite qu’un combat. Il est techniquement listé comme boss, mais si vous tirez ici, vous gaspillez simplement vos ressources.

    • Quand il défonce le mur, faites demi-tour, traversez le trou et prenez immédiatement à droite.
    • Il enfonce un autre mur pour bloquer la sortie : contournez les débris, attendez qu’il vous suive, puis passez par le nouveau trou qu’il a créé.
    • Montez l’escalier effondré puis courez dans le couloir suivant.

    Au moment où une poutre d’acier traverse le couloir, le contact est instant kill. Dès que vous entendez le bruit ou voyez l’animation, faites un quick-turn (stick + bouton de course, ou B + bas / équivalent selon votre config) et courez en sens inverse pour vous réfugier dans la pièce latérale.

    La dernière salle avec la statue d’ours se joue comme les précédentes : tournez autour des débris centraux pour le contourner, attendez qu’il s’engage d’un côté pour passer par le trou de l’autre. Aucune balle n’est nécessaire si vous gardez votre sang-froid.

    Super Tyrant (T‑501) – Parade à la hache et cœur à découvert

    C’est là que le système de parade de Leon prend vraiment tout son sens. Je me suis obstiné à esquiver au début, et je me faisais enchaîner. La vraie solution, c’est d’apprendre à parer ses attaques de bras mutants.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Préparation et équipements conseillés

    • Améliorez au maximum votre fusil à pompe et votre fusil de précision.
    • Renforcez l’armure de Leon pour encaisser les erreurs de timing.
    • Affûtez votre hatchet avant la cinématique (et entre deux phases si possible).

    Son point faible est le cœur exposé au centre de la poitrine. Les pistolets font à peine cosmétiques ; concentrez-vous sur vos armes lourdes.

    Parades et fenêtres de DPS

    • Verrouillez la caméra sur lui et gardez votre hatchet prêt (bouton de garde, typiquement L1 / LB).
    • Ses attaques de bras mutants ont un léger flash d’animation juste avant l’impact : c’est votre cue pour la parade.
    • Une parade parfaite le fait reculer et ouvre une courte fenêtre pour un tir dans le cœur ou un coup de hatchet chargé.

    Quand il saute sur une voiture, il marque une petite pause avant son attaque suivante. C’est le meilleur moment pour lui vider un chargeur de fusil à pompe dans le cœur. Si vous infligez assez de dégâts pendant cette fenêtre, il tombe de la voiture, ce qui ouvre souvent un finisher contextuel.

    À distance, il adore balancer des voitures. Dès que vous le voyez soulever un véhicule, partez en sprint latéral (jamais en arrière) jusqu’à sortir de la trajectoire. Il y a des soins et des munitions un peu partout dans l’arène, mais ne vous faites pas piéger dans un coin en voulant tout ramasser d’un coup.

    Plant 43 – Le combat de positionnement et de timing

    Plant 43 m’a surpris la première fois : je pensais à un simple passage de couloir, et je me suis fait enchaîner par les lianes sur le pont.

    Traverser le pont de lianes

    Les grosses fleurs au bout des lianes s’ouvrent avant de frapper. Dès qu’une fleur s’ouvre, alignez un tir de fusil de précision ou de fusil à pompe pour la détruire. Elles repoussent au fur et à mesure que vous avancez, donc ne perdez pas trop de temps à tout nettoyer ; contentez-vous de déblayer ce qui menace votre trajectoire.

    Le vrai combat en contrebas

    Une fois en bas, Plant 43 alterne entre :

    • Des coups de lianes latéraux (grosso modo à gauche et à droite).
    • Un coup de mâchoire vers l’avant quand vous restez trop au centre.

    Vous avez peu d’espace, mais le meilleur moyen de survivre est de rester en mouvement latéral permanent en sprintant. Son point faible est la fleur dans sa gueule, qui s’ouvre et se ferme régulièrement.

    Stratégie qui a le mieux marché pour moi :

    • Restez à mi-distance, en cercle autour de lui.
    • Quand la gueule s’ouvre, arrosez à l’SMG (“spray and pray”) pour profiter de la courte fenêtre.
    • Si vous êtes plus confortable au fusil à pompe, un ou deux tirs bien calés pendant l’ouverture font très mal, mais demandent plus de timing.

    Sur la droite, deux caisses destructibles contiennent des munitions/soins. Cassez-les uniquement quand vous avez une ouverture claire, sinon vous prendrez un coup gratuit. À un certain seuil de dégâts, Plant 43 se met à vomir et se tordre : un camion rempli de bonbonnes explosives se détache derrière lui. Tirez immédiatement sur ces bonbonnes pour terminer le combat en beauté.

    The Commander – Duel de parades façon Krauser

    Ce combat m’a fait rager plus que le final, parce qu’il punit très vite les erreurs de timing et qu’il donne envie de spammer les tirs. Mauvaise idée : le Commander est fait pour être affronté au contact avec la hache.

    Phase 1 : apprendre son rythme au corps à corps

    Il enchaîne des combos de couteau et de coups de pied. L’astuce, c’est de :

    • Garder le hatchet en garde (L1 / LB) plutôt que d’essayer des esquives précises.
    • Observer ses télésignaux : il abaisse légèrement l’épaule avant un combo, et le dernier coup est souvent plus lent.
    • Parer le dernier coup du combo plutôt que le premier, pour un stagger plus long.

    Quand Leon lui met un coup de pied pour le repousser, vous avez une micro-fenêtre pour un tir à la tête (pistolet ou pompe). Mais ne soyez pas trop gourmand : un ou deux tirs, puis revenez en garde.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Phase 2 : fumée, QTE et gestion de panique

    Après sa grenade flash et l’explosion de la canalisation, la visibilité chute. C’est là que j’ai perdu beaucoup de tentatives à cause des QTE de saisie.

    • Placez-vous dos à un mur ou un coin pour limiter ses angles d’approche.
    • Écoutez le son de ses pas plus que vous ne le cherchez visuellement.
    • Dès qu’il vous attrape, soyez prêt à marteler la touche d’action indiquée à l’écran – l’échec est quasiment un one-shot.

    Dans cette phase, j’ai pratiquement arrêté de tirer. Je me suis contenté d’enchaîner parades + contre-attaques au hatchet, en m’assurant qu’il était bien affûté avant la cinématique. C’est plus sûr, plus stable, et ça économise vos balles pour Victor.

    Victor (Mutated) – Garder la distance et punir l’énergie violette

    Victor Gideon sous Némésis est, pour moi, le vrai mur de la partie. J’ai mis six tentatives avant de stabiliser une stratégie “propre” en difficulté standard. La règle d’or : ne restez jamais collé à lui plus de deux secondes.

    Préparation avant d’entrer dans l’arène

    • Montez au max vos armes principales (pompe, fusil de précision, SMG si vous l’aimez).
    • Arrivez avec un stock confortable de soins et de munitions standards.
    • Affûtez votre hatchet : même si le combat se joue surtout à distance, les parades sauvent des runs.

    Gestion des distances et des parades

    À courte portée, vous pouvez techniquement parer ses attaques de mêlée, comme pour le Super Tyrant. Mais j’ai beaucoup plus de succès en jouant “hit and run” :

    • Laissez-le avancer vers vous en ligne droite.
    • Reculez ou strafez jusqu’à moyenne distance.
    • Videz quelques balles (idéalement dans ses zones mutées apparentes), puis repartez en sprint latéral.

    Si vous êtes coincé au corps à corps, sortez le hatchet et préparez-vous à parer. Les timings sont un peu plus serrés que sur le Super Tyrant, mais le principe reste le même : parer le dernier coup du combo pour obtenir un stagger et une ouverture pour vous échapper.

    L’attaque d’énergie violette

    Le moment clé du combat, c’est quand Victor saute sur une plateforme et commence à charger une énergie violette. Tant qu’il charge, vous avez une dizaine de secondes pour lui infliger un maximum de dégâts :

    • Passez en fusil de précision ou en pompe selon la distance.
    • Concentrez tous vos tirs sur les zones lumineuses de son corps.
    • Ne rechargez pas à ce moment : mieux vaut changer d’arme secondaire pour continuer à tirer.

    Quand une vague violette commence à se propager depuis sa position, votre fenêtre de DPS est terminée. Sprintez latéralement pour sortir de la ligne de propagation avant qu’elle ne vous atteigne. Juste après, il enchaîne avec un saut suivi d’une énorme AoE : tant que vous restez en mouvement continu (circle strafe large), vous devriez l’éviter.

    Le reste du combat est une boucle de ces mécaniques avec un Victor de plus en plus agressif : il réduit les temps entre ses charges, enchaîne plus souvent les bonds, mais les tells restent les mêmes. Gardez votre calme, conservez quelques soins pour la toute fin, et n’hésitez pas à attendre un cycle complet d’attaque au lieu de forcer un tir risqué.

    En résumé : priorités et erreurs à éviter

    • Ne gaspillez pas vos munitions sur Tyrant T‑501 (séquence de fuite) et sur The Girl avant l’usine de traitement des eaux.
    • Tuez Chunk avec Grace via les trois injecteurs hémolytiques pour skipper totalement son combat avec Leon.
    • Maîtrisez la parade au hatchet pour le Commander et le Super Tyrant : c’est la clé du combat rapproché.
    • Visez systématiquement les points faibles : cœur du Super Tyrant, amas orange du Titan Spinner, fleur de Plant 43, zones mutées de Victor.
    • Gardez vos armes lourdes et votre meilleur stock de soins pour le dernier tiers du jeu (Super Tyrant, Commander, Victor).

    Une fois que vous connaissez ces mécaniques et ces timings, les boss de Resident Evil Requiem deviennent beaucoup plus lisibles. Vous continuerez forcément à prendre quelques claques – c’est résidentiel, après tout – mais vous passerez bien moins de temps bloqué sur un combat particulier. Avec un peu de pratique sur les parades et le positionnement, tous ces affrontements deviennent des puzzles intenses plutôt que des murs infranchissables.

  • Never Grave: Comment finir les Ruins – Air Dash et Crimson Warden

    Never Grave: Comment finir les Ruins – Air Dash et Crimson Warden

    Pourquoi les Ruins sont le vrai mur du début de jeu

    Après avoir passé mes premières 5-6 heures à me faire renvoyer au Village par les Ruins, j’ai fini par comprendre que ce biome est moins un simple « niveau 1 » qu’un tutoriel géant pour tout le jeu : gestion de runs, construction du Village, déblocage de mobilité (Air Dash) et premier vrai boss, le Crimson Warden. Une fois que j’ai pris ça comme un ensemble cohérent plutôt qu’une série de salles random, mes runs sont passées de frustrantes à maîtrisées, avec un clear complet des Ruins en un peu moins d’une heure.

    Ce guide va suivre exactement ce chemin : comprendre comment les trois Areas et les Ruins-Depths s’imbriquent, quels bâtiments prioriser au Village, comment obtenir la Celestial Plume (Air Dash), puis comment démolir le Crimson Warden sans s’arracher les cheveux.

    Structure des Ruins : Areas, Nexus et porte des Ruins-Depths

    Les Ruins sont le premier biome de Never Grave: The Witch and The Curse. Il est découpé en :

    • Area 1 – la plus simple, idéale pour apprendre la possession et les pièges.
    • Area 2 – difficulté en hausse, parfois remplacée par une Flooded Zone (version alternative plus aquatique).
    • Area 3 – la plus dure, avec des ennemis mécaniques très agressifs.
    • Ruins-Depths – zone finale du biome, accessible via un système de porte à trois verrous.

    Le point que j’avais complètement raté au début : votre objectif principal dans chaque Area n’est pas de tout nettoyer, mais de trouver le portail vers le Nexus de l’Area. Depuis ce Nexus, un second portail vous emmène dans les Ruins-Depths, où se trouvent le voyageur (Traveler) et une grande porte verrouillée.

    À chaque fois que vous arrivez dans les Ruins-Depths depuis un Nexus d’Area, parlez au Traveler puis interagissez avec la porte : vous retirerez un verrou. Il y a trois verrous au total, un par Area (1, 2 et 3). Une fois les trois verrous levés, la porte s’ouvre et vous mène directement au boss, le Crimson Warden.

    Ne faites pas mon erreur de repartir aussitôt en pensant que c’est une cinématique optionnelle : vous devez toucher la porte après chaque Area, sinon vous vous demandez ensuite pourquoi le boss n’apparaît jamais malgré plusieurs runs complètes.

    Étape 1 – Mettre en place un Village qui soutient vos runs

    Vous débloquez le Village dès votre première visite à la Church. Lors de mes premiers essais, j’ai sous-estimé cette partie et j’ai gaspillé des ressources dans du mobilier inutile au lieu de débloquer des outils de survie. Résultat : runs difficiles, progression lente.

    Dans le menu de construction du Village (Menu → Construire des installations), je conseille de prioriser :

    • Installation de Recherche : permet de débloquer de nouveaux plans (sorts, artefacts, équipements). C’est ce qui fait réellement progresser votre puissance entre les runs.
    • Atelier / Établi : pour améliorer vos armes, votre chapeau et fabriquer des objets utiles. Même un ou deux niveaux d’amélioration changent la donne dans Area 2–3.
    • Chaudron de la Sorcière : indispensable pour transformer certains matériaux des Ruins en ressources avancées nécessaires aux upgrades de piliers.
    • Pilier de Survie : concentrez-vous d’abord sur la vie maximale, la résistance aux dégâts et éventuellement une amélioration de soins.
    • Pilier de Combat : prenez en priorité ce qui augmente vos dégâts de base ou de sorts, puis les bonus liés à la possession si vous aimez ce style.

    Je recommande de ne pas trop s’éparpiller : visez un petit noyau d’améliorations directement utiles aux Ruins avant de penser au reste. Une ou deux sessions de farm ciblé dans Area 1–2 suffisent souvent à financer ces premiers bâtiments et upgrades. Après ça, la difficulté ressentie chute drastiquement.

    Étape 2 – Gérer les trois Areas (et la Flooded Zone)

    Area 1 : sécuriser vos bases

    Area 1 sert surtout à vous apprendre les bases sans être trop punitive. Ma routine ici :

    • Explorer méthodiquement pour ramasser or, matériaux et coffres, mais sans forcer chaque cul-de-sac au début de la run.
    • Tester la possession sur plusieurs types d’ennemis afin d’identifier ceux qui ont des attaques utiles (projectiles, charges, etc.).
    • Éviter les dégâts gratuits : les chutes dans les piques ou les pièges bêtes coûtent plus cher que n’importe quel monstre ici.

    L’objectif est de sortir d’Area 1 avec assez de ressources et, si possible, toute votre vie. Ne vous acharnez pas sur des salles risquées si vous avez déjà trouvé le portail vers le Nexus : mieux vaut arriver en forme dans la suite.

    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse
    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse

    Area 2 (ou Flooded Zone) : préparation à la Celestial Plume

    Area 2 représente le premier vrai palier de difficulté. Certains runs vous enverront dans une Flooded Zone qui remplace cette Area ou la suivante : le principe reste le même, mais avec plus de verticalité et d’obstacles façon plateforme.

    Avant d’avoir l’Air Dash, certaines plateformes semblent « juste hors de portée ». Ne cherchez pas à tout atteindre au forceps : gardez en tête que vous reviendrez plus tard avec de meilleures capacités. Ici, on pose surtout les bases pour débloquer la Celestial Plume (on y revient plus bas).

    Area 3 : les mécas qui punissent les erreurs

    Area 3 est, de loin, la plus violente, notamment à cause des ennemis mécaniques rapides et de certains patterns de projectiles. Sans Air Dash, j’avais l’impression de me faire enfermer en permanence. Une fois la Celestial Plume obtenue, la zone devient nettement plus gérable, car vous pouvez traverser des groupes d’ennemis en l’air et esquiver des attaques autrement inévitables.

    Mes conseils pour survivre à Area 3 :

    • Jouer à mi-distance plutôt qu’au corps-à-corps collé, pour avoir le temps de lire les attaques.
    • Abuser de la possession d’ennemis mobiles pour traverser des salles infestées.
    • Identifier rapidement le portail Nexus : une fois trouvé, ne faites pas le héros si votre vie est basse, foncez le prendre.

    Étape 3 – Obtenir la Celestial Plume (Air Dash)

    La Celestial Plume est le premier Artefact majeur du jeu : elle vous donne un Air Dash, une esquive aérienne utilisable en plein saut. Je me suis rendu compte à quel point je me compliquais la vie en essayant de pousser les Ruins sans cette capacité.

    Pour la débloquer :

    • Terminez au moins une fois Area 1 et Area 2, puis retournez au Village.
    • Avant de repartir dans les Ruins, parlez à la Sleepy Sister près du portail des Ruins : elle mentionne une statue ancienne dans un passage étroit.
    • Relancez une run, finissez Area 1 comme d’habitude.
    • Dans Area 2, explorez attentivement jusqu’à trouver une statue tenant une plume entre ses mains, souvent au bout d’un couloir excentré.
    • Atteignez la statue et interagissez avec elle : vous obtenez la Celestial Plume et débloquez l’Air Dash de façon permanente.

    À partir de là, entraînez-vous à enchaîner saut → Air Dash → saut dans des salles peu dangereuses. L’Air Dash est la clé pour :

    • Traverser les piques ou fosses trop larges.
    • Rattraper une plateforme mal estimée.
    • Éviter des attaques de boss, notamment les lasers du Crimson Warden.

    Honnêtement, si je devais recommencer le jeu, je ferais de l’obtention de la Celestial Plume ma priorité absolue avant de m’acharner sur Area 3 ou sur le boss.

    Étape 4 – Préparer votre build pour le Crimson Warden

    Avant d’ouvrir la porte des Ruins-Depths pour de bon, prenez une ou deux runs pour optimiser votre configuration.

    • Survie : quelques niveaux de vie max + réduction de dégâts sur le Pilier de Survie font une différence énorme dans un combat long.
    • Dégâts à distance : un bon sort de projectile ou de rayon aide à punir le boss pendant ses attaques de zone.
    • Possession : si vous aimez cette mécanique, améliorez la durée ou les dégâts des entités possédées ; ça paiera pendant la phase 2 du boss.
    • Consommables : gardez au moins 1–2 objets de soin pour la seconde moitié du combat.

    Ne faites pas comme moi à mon premier essai, où je me suis pointé avec un build purement corps-à-corps : vous pouvez tout à fait y arriver, mais le combat est clairement plus confortable avec au moins une option à distance pour les phases de laser.

    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse
    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse

    Étape 5 – Battre le Crimson Warden (stratégie détaillée)

    Le Crimson Warden vous attend derrière la porte des Ruins-Depths une fois les trois verrous retirés. C’est un énorme gardien avec trois zones vulnérables : la tête (visage) et ses deux mains.

    Quelques règles générales avant de détailler les phases :

    • Frapper la tête inflige plus de dégâts et peut stun le boss, mais vous expose au centre de l’arène.
    • Frapper les mains est plus sûr mais plus lent.
    • Rester entre les deux mains est presque toujours une mauvaise idée.

    Phase 1 : apprendre les patterns de base

    Au début du combat, le Warden n’utilise que ses bras et quelques attaques de zone simples :

    • Frappe de poing : une main se lève puis s’écrase au sol. Dès que vous voyez la main se lever, décalez-vous latéralement et punissez la main avec quelques coups.
    • Balayage de bras : le bras part d’un côté de l’arène et balaie horizontalement. Placez-vous du côté extérieur du bras (à l’opposé de son épaule), sautez ou Air Dash pour rester collé à cette zone safe et frapper.
    • Double frappe + éboulement : quand il frappe le sol avec ses deux mains, le vrai danger vient d’en haut. Levez les yeux : trois rochers tombent après un léger délai. Repérez un espace vide et déplacez-vous tranquillement ; pas besoin de paniquer.
    • Rafale de lasers : son œil s’illumine, puis il envoie plusieurs lasers en ligne droite. Reculez vers le bord de l’arène, utilisez vos sauts + Air Dash pour passer entre les faisceaux, et profitez-en pour lancer un sort à distance sur sa tête.

    Sur mes premières tentatives, je me contentais de taper les mains dès que possible. C’est une bonne approche pour sécuriser la phase 1 : tant que vous restez près de l’extérieur d’un bras, la plupart de ses attaques vous ratent ou sont faciles à lire.

    Phase 2 : invoques, chien possédé et gros laser

    Vers la moitié de sa barre de vie, le boss ajoute plusieurs mécaniques :

    • Invocation de sbires : des petits ennemis apparaissent autour de l’arène. Tuez uniquement ceux qui vous gênent directement, sinon vous perdez un temps fou.
    • Chien possédable : un chien rejoint le combat. Ne répétez pas mon erreur de l’ignorer : possédez-le dès que possible. Avec sa mobilité, vous pouvez bondir jusqu’à la tête du Warden et enchaîner des coups rapides, ce qui le stun-lock très facilement.
    • Gros laser horizontal : le Warden charge un rayon massif qui traverse l’arène de gauche à droite ou inversement. Réflexe naturel : courir dans le sens opposé… ce qui est la mauvaise idée. Le plus sûr est de courir vers la source du laser, puis d’utiliser le Air Dash pour franchir la zone dangereuse au plus près de sa tête.

    Une fois le chien possédé, le combat devient étonnamment simple. En maintenant la pression sur la tête, vous pouvez enchaîner des séquences où le Warden reste quasi constamment étourdi. Gardez tout de même un œil sur les rochers ou un éventuel gros laser si vous devez redescendre au sol.

    Si vous mourrez souvent en fin de combat, c’est généralement par surconfiance : on voit sa barre presque vide, on se jette au centre sans regarder les signaux visuels, et on prend un combo de lasers/rochers. Restez discipliné jusqu’au dernier pourcentage de vie.

    Étape 6 – Récompenses et suite de la progression

    Une fois le Crimson Warden vaincu, vous êtes renvoyé à la Church. Parlez à la Head Sister pour recevoir un plan de sort (dans ma partie, c’était un sort de type « Souffle arctique » ; il est possible que le nom exact varie selon les versions) ainsi que de nouveaux meubles et options de construction pour le Village.

    L’Inventeur pourra également vous proposer davantage d’installations à bâtir, ouvrant encore plus d’améliorations pour les futures runs. Mais surtout, la vraie récompense est le déblocage du biome suivant : les Gardens, où l’Air Dash et les compétences acquises dans les Ruins deviennent indispensables.

    À partir du moment où j’ai su enchaîner :

    • Village bien monté (Recherche + Atelier + Chaudron),
    • Celestial Plume obtenue,
    • porte des Ruins-Depths ouverte avec les trois verrous,
    • et un plan de combat clair pour le Crimson Warden,

    mes clears des Ruins sont devenus presque routiniers, autour d’une heure par run en solo, avec bien moins de morts bêtes. Vous devriez ressentir la même chose : les Ruins ne sont plus un mur, mais un terrain d’entraînement maîtrisé avant de vous frotter aux Gardens.

    En résumé : construisez intelligemment votre Village, allez chercher la Celestial Plume dès que possible, respectez les patterns du Crimson Warden et profitez du chien possédé pour l’enchaîner. Une fois cette boucle comprise, Never Grave s’ouvre vraiment, et le reste du jeu devient beaucoup plus plaisant.

  • Top 12 écouteurs et casques de sport 2026 pour l’entraînement et le gaming

    Top 12 écouteurs et casques de sport 2026 pour l’entraînement et le gaming

    Les casques de sport 2026 que je garde vraiment dans mon sac de sport

    Je joue depuis assez longtemps pour avoir connu l’époque où on allait courir avec des oreillettes filaires qui glissaient toutes les 200 mètres. Aujourd’hui, entre le Steam Deck, le mobile gaming et les salles de sport bruyantes, avoir un bon casque de sport est devenu aussi important que d’avoir une bonne manette. Et pas juste pour “faire du cardio” : c’est aussi ce qui te permet de grinder un battle pass sur vélo elliptique sans devenir fou.

    Pour cette sélection 2026, je me suis concentré sur un truc simple : est-ce que ce casque tient vraiment en place quand tu transpires, sautes, pousses lourd ou sprintes pour ne pas rater ton train ? Ensuite seulement viennent le son, l’autonomie, l’ANC, la résistance à l’eau, les capteurs (genre cardio) et, très clairement, le prix. Les modèles sortis ou mis à jour en 2026 apportent plein de petites évolutions qui changent la vie : USB‑C généralisé, ANC plus malin, open‑ear plus confortables, meilleurs micros pour le télétravail entre deux séances, etc.

    Je mêle ici les grands favoris mis en avant par des guides comme celui de WIRED (mis à jour en mars 2026) et ce que j’ai vraiment gardé, perdu, maltraité ou rincé à la sueur sur le long terme. Certains modèles sont unanimement encensés, d’autres sont plus controversés ou encore trop récents pour qu’on ait beaucoup de recul : je le précise à chaque fois. Et surtout, je regarde tout avec des yeux de joueur : latence, confort pour de longues sessions, compatibilité avec consoles/PC/mobile, et comment ça se comporte quand tu passes du rameur à Baldur’s Gate 3 sur ton Steam Deck.

    Voici donc les 12 écouteurs et casques de sport 2026 que je recommande vraiment, de ceux que tu vas oublier sur tes oreilles… jusqu’au moment où le bass drop te rappelle qu’ils sont bien là.

    1. Beats Powerbeats Pro 2 – Le meilleur choix global pour s’entraîner (et farmer des succès)

    Beats Powerbeats Pro 2 – Le meilleur choix global pour s’entraîner (et farmer des succès) – trailer / artwork
    Beats Powerbeats Pro 2 – Le meilleur choix global pour s’entraîner (et farmer des succès) – trailer / artwork

    Les premiers Powerbeats étaient déjà partout dans les salles, mais cette deuxième génération coche enfin toutes les cases “2026”. Pour moi, c’est la paire la plus équilibrée pour quelqu’un qui alterne run du matin, muscu, trajets en métro et jeux sur mobile ou tablette. Les crochets d’oreille en alliage nickel‑titane font une vraie différence : la première fois que j’ai fait des burpees avec, je m’attendais à sentir les oreillettes bouger… rien. Tu ajustes une fois, tu oublies.

    La grosse nouveauté qui change tout, c’est la combinaison ANC + cardio. On a enfin une vraie réduction de bruit correcte pour masquer la playlist douteuse de la salle, tout en gardant un mode transparence crédible. Et surtout, le capteur de fréquence cardiaque intégré qui se synchronise avec l’Apple Watch et les apps de sport, c’est le genre de gimmick que je pensais snobber… jusqu’au jour où j’ai commencé à suivre mes zones cardio en temps réel sans ceinture thoracique. En jeu mobile, la puce H2 d’Apple offre une latence très correcte sur iOS, que ce soit sur Apple Arcade ou Genshin.

    Niveau son, on reste sur la patte Beats : percutant, avec des basses qui donnent envie d’accélérer sur “Partition” de Beyoncé, mais sans massacrer les voix ni les détails. L’autonomie tient facilement la semaine si tu t’en sers 1 à 2 heures par jour, et l’IPX4 s’est avéré plus solide que ce que laisse entendre la fiche technique (je les ai littéralement pris sous un jet d’eau par accident, RAS). Le seul vrai bémol pour moi, c’est le boîtier, toujours massif dans une poche de jean. Mais pour un casque de sport “à tout faire”, c’est celui que je conseille en premier, que tu sois sur iOS ou Android.

    2. Bose QuietComfort Ultra 2 – Pour les salles de sport insupportablement bruyantes

    Bose QuietComfort Ultra 2 – Pour les salles de sport insupportablement bruyantes – trailer / artwork
    Bose QuietComfort Ultra 2 – Pour les salles de sport insupportablement bruyantes – trailer / artwork

    Si ta salle ressemble plus à un festival qu’à un lieu d’entraînement, les Bose QuietComfort Ultra 2 sont l’arme nucléaire. Bose reste le boss de la réduction de bruit, et cette génération pousse le truc encore un cran au‑dessus. La première fois que je les ai portés dans une salle bondée, je me suis retrouvé dans une bulle au point de rater que quelqu’un utilisait le rack que j’attendais depuis 10 minutes.

    L’ANC adapte le rendu à la forme de tes conduits auditifs via une calibration sonore, et ça se sent : le ronronnement des machines, le ventilateur, les conversations à côté disparaissent littéralement. Pour autant, le mode “Aware” est bien fichu, en laissant passer l’ambiance sans te fracasser les oreilles dès qu’une haltère tombe. C’est ce que j’utilise pour les trajets à pied ou en vélo, histoire de garder un minimum de conscience de mon environnement. Côté confort, Bose maîtrise son sujet : même après une longue session de montage vidéo suivie d’une séance de rameur, aucun point de douleur.

    Pour le gaming, ce ne sont pas les plus faibles en latence, mais pour du cloud gaming sur téléphone ou des jeux solo sur Steam Deck, ça fait largement le taf, avec une scène sonore large et un rendu très propre des voix. Le boîtier se recharge sans fil, l’autonomie est solide, et Bose a même pensé à des protections internes contre la sueur et le cérumen. Le prix pique clairement, et pour un usage purement sport je trouve ça un peu overkill, mais si tu cherches UN seul couplet d’écouteurs pour tout faire – open space, voyages, salle de sport – ils justifient leur place tout en haut.

    3. Shokz OpenRun Pro 2 – Le meilleur pour courir dehors en restant vivant

    Shokz OpenRun Pro 2 – Le meilleur pour courir dehors en restant vivant – trailer / artwork
    Shokz OpenRun Pro 2 – Le meilleur pour courir dehors en restant vivant – trailer / artwork

    Avant de tester des casques à conduction osseuse, j’avais tendance à les prendre pour des gadgets. Les Shokz OpenRun Pro 2 m’ont fait changer d’avis. Pour le running en ville ou sur route, c’est devenu mon réflexe : tu entends ta musique ET les voitures, les vélos, les gens qui traversent sans regarder. Et cette version 2 corrige plusieurs gros irritants des anciens modèles, à commencer par le passage au USB‑C. Fini le câble propriétaire perdu au fond d’un tiroir.

    Shokz mélange ici conduction osseuse et conduction aérienne, avec cette génération qui ajoute un second module “air” pour améliorer la clarté et réduire ce fameux “picotement” dans les tempes. Côté son, on reste loin d’intras audiophiles, mais les basses sont enfin suffisamment présentes pour tenir un bon rythme, et les voix de podcasts sortent très propres. Le vrai luxe, c’est le confort : ultra léger, aucune pression dans l’oreille, et ça passe crème sous un casque de vélo ou un bonnet. Sur des sorties longues, j’oublie complètement que je porte un casque, ce qui ne m’arrive quasiment jamais avec des intras.

    Côté autonomie, les chiffres marketing sont un poil optimistes d’après les tests indépendants, mais en pratique j’arrive sans souci à enchaîner plusieurs sessions longues avant d’avoir besoin d’un coup de charge. La certification d’étanchéité a un peu baissé par rapport aux anciens modèles, donc je ne les conseillerais pas pour la natation, mais pour la sueur et la pluie, ça tient. Pour un gamer qui sort grinder ses pas quotidiens sur Pokémon GO ou fait ses runs en écoutant des podcasts de lore, c’est actuellement la meilleure expérience “open‑ear sécurité d’abord”.

    4. Shokz OpenFit Pro – Open-ear premium pour ville, gym et télétravail

    Shokz OpenFit Pro – Open-ear premium pour ville, gym et télétravail – trailer / artwork
    Shokz OpenFit Pro – Open-ear premium pour ville, gym et télétravail – trailer / artwork

    Les OpenFit Pro, c’est un peu le “AirPods Max de la rue” version open‑ear : ultra confortables, très bien finis, pensés pour ceux qui veulent tout entendre sans rien enfoncer dans l’oreille. J’étais sceptique sur le concept d’“open‑ear avec réduction de bruit” vanté par Shokz. En pratique, le système ne “bloque” pas vraiment les sons extérieurs, il les lisse plutôt. Ça ne remplacera pas un vrai ANC de Bose dans un avion, mais pour lisser le brouhaha d’une salle de sport tout en gardant une bonne perception de ton environnement, ça fonctionne mieux que ce que je pensais.

    Là où ces écouteurs m’ont bluffé, c’est sur le confort et la qualité sonore pour un design non intra. Je peux les garder toute une matinée en call, enchaîner avec une séance de muscu, puis finir sur un peu de Hades sur Switch sans qu’ils me gênent. Le grave est étonnamment défini, les médiums sont clairs, et les aigus ne deviennent agressifs qu’à très haut volume. On est encore en‑dessous d’intras fermés de même prix niveau isolation, mais pour un open‑ear, c’est franchement impressionnant.

    Pour le sport, ils conviennent à tout ce qui ne demande pas de secousses extrêmes. En running très dynamique, je trouve la tenue un poil moins sûre qu’un Powerbeats avec crochets, mais pour le vélo, la marche rapide, le renfo et les circuits en salle, ils ne bougent pas. Les boutons physiques sont un vrai plus quand tes doigts sont humides ou pleins de magnésie. Je ne les mettrais pas comme unique casque “performance” si tu fais du sprint ou du HIIT hardcore, mais pour un mix vie urbaine / télétravail / salle, c’est l’un des meilleurs compromis de 2026.

    5. Sony WF-C710N – Le roi de l’ANC milieu de gamme pour gym et trajets

    Sony WF-C710N – Le roi de l’ANC milieu de gamme pour gym et trajets – trailer / artwork
    Sony WF-C710N – Le roi de l’ANC milieu de gamme pour gym et trajets – trailer / artwork

    Tout le monde connaît les gros Sony haut de gamme type WF‑1000XM6, mais en salle de sport, j’hésite toujours à emmener des écouteurs trop chers. C’est là que les WF‑C710N trouvent leur place : ils reprennent l’essentiel de l’ADN Sony (ANC sérieux, appli complète, son équilibré) à un prix qui reste raisonnable, autour de 120 €. Les mesures indépendantes parlent d’une réduction de bruit qui peut atteindre l’équivalent d’environ 30 dB dans les basses fréquences, ce qui suffit largement à couper le grondement des machines et la clim.

    En pratique, c’est l’un des rares modèles milieu de gamme où j’ai pu vraiment me concentrer sur ma série de soulevé sans être distrait par la playlist de la salle. Le Bluetooth 5.3 est stable, je n’ai pas eu de décrochages en traversant la pièce avec le téléphone posé. L’appli Sony permet un vrai réglage fin de l’égaliseur, ce qui est top si tu veux un profil plus neutre pour le gaming sur Steam Deck et quelque chose de plus punchy pour le cardio. Le rendu par défaut est assez équilibré, avec des basses présentes mais pas baveuses et des voix bien mises en avant.

    Niveau confort, ils sont plus légers que les modèles premium de la marque, avec un design qui tient bien même quand tu transpires beaucoup. Ils ne sont pas aussi “verrouillés” qu’un modèle à crochets, donc pour du crossfit violent je privilégierais autre chose, mais pour du tapis, du vélo, de la muscu classique et tous les usages du quotidien (métro, open space, Netflix), ils sont super polyvalents. Pour un joueur qui veut un bon ANC sans casser sa tirelire, c’est clairement la référence 2026 à regarder.

    6. AirPods Pro 3 – Enfin des AirPods vraiment crédibles pour le sport

    AirPods Pro 3 – Enfin des AirPods vraiment crédibles pour le sport – trailer / artwork
    AirPods Pro 3 – Enfin des AirPods vraiment crédibles pour le sport – trailer / artwork

    Je ne compte plus le nombre de fois où un AirPod a tenté de se suicider sous un rameur ou entre deux dalles de béton. Les AirPods Pro 3 sont les premiers que je considère réellement “safe” pour le sport. Apple a visiblement scanné un nombre absurde d’oreilles au laser, et ça se sent : entre le nouveau design et le jeu d’embouts (dont une taille XXS), je suis enfin capable de courir 10 km sans avoir à les réajuster toutes les cinq minutes.

    Comme les Powerbeats Pro 2, ils intègrent un capteur de fréquence cardiaque, ce qui, combiné à Fitness+ et à l’Apple Watch, offre un écosystème ultra confortable pour suivre ses stats. L’ANC est excellent pour une salle de sport : tu peux complètement couper la musique de fond et ne garder qu’un peu de repères visuels. Le son reste très “Apple” : des basses généreuses, un haut du spectre brillant, parfait pour de la pop bien rythmée ou des OST épiques pendant tes PR sur bench.

    Pour le gaming, c’est clairement le meilleur choix si tu es full Apple (iPhone + iPad + Mac + Apple TV) : la latence est très bien gérée, le passage d’un appareil à l’autre est transparent, et le mode audio spatial peut être sympa sur certains jeux et séries. En revanche, sur Android ou PC, tu perds beaucoup de magie logicielle. Si tu es dans l’écosystème Apple et que tu veux un seul jeu d’écouteurs pour réunions, sport, et un peu de jeu casual, les AirPods Pro 3 sont, en 2026, enfin à la hauteur de leur réputation côté sport.

    7. JLab Go Air Sport – Le meilleur plan vraiment pas cher qui ne fait pas cheap

    JLab Go Air Sport – Le meilleur plan vraiment pas cher qui ne fait pas cheap – trailer / artwork
    JLab Go Air Sport – Le meilleur plan vraiment pas cher qui ne fait pas cheap – trailer / artwork

    Les vrais écouteurs de sport “budget” sont souvent des compromis pénibles : son médiocre, connexion instable, ergonomie bancale. Les JLab Go Air Sport sont l’exception qui confirme la règle. Pour quelques dizaines d’euros, tu as des intras avec crochets d’oreille, un boîtier compact et une qualité de construction qui ne donne pas l’impression qu’ils vont mourir au premier WOD un peu violent. Pour être honnête, c’est le modèle que je recommande aux potes qui ruinent systématiquement leurs écouteurs à force de les laisser traîner au fond d’un sac.

    Le design à crochets assure une tenue quasi parfaite, même en HIIT ou en sprints. Les commandes tactiles sont assez bien réglées pour ne pas se déclencher dès que tu ajustes ta casquette ou ton bandeau, ce qui est loin d’être gagné sur cette gamme de prix. L’autonomie combinée boîtier + écouteurs monte facilement à une trentaine d’heures. Perso, en usage mixte (running + balades avec le chien), j’ai tenu presque deux semaines sans recharger le boîtier.

    Évidemment, tu n’as pas d’ANC, ni d’appli ultra sophistiquée, mais le Bluetooth est étonnamment stable et le son largement suffisant pour du sport : basses présentes, voix claires, pas trop de sifflantes. Pour le gaming mobile, ce n’est pas l’option la plus faible en latence, mais pour du jeu solo ou du cloud tranquillement, ça passe. Si tu veux un casque que tu ne pleureras pas en oubliant sur un banc de vestiaire, tout en évitant la camelote totale, c’est l’un des meilleurs rapports qualité/prix sport de 2026.

    8. CMF Buds 2 Plus – L’option budget endurante et résistante à tout ou presque

    CMF Buds 2 Plus – L’option budget endurante et résistante à tout ou presque – trailer / artwork
    CMF Buds 2 Plus – L’option budget endurante et résistante à tout ou presque – trailer / artwork

    CMF (la sous‑marque de Nothing) a pris tout le monde de court avec les Buds 2 Plus : c’est typiquement le genre de modèle que j’écrase sans scrupule dans mon sac de sport. On est sur un tarif très abordable, une autonomie qui dépasse allègrement les 10 heures sur une seule charge, et surtout une certification IP55 qui rassure vraiment pour la sueur, la poussière et les séances en extérieur un peu hardcore.

    Le son d’origine est clairement orienté “fun” avec pas mal de basses, presque trop pour certains goûts, mais ça se rattrape grâce aux réglages dans l’appli. Pour de l’électro ou du hip‑hop en courant, ça fait clairement le café. Les tests indépendants mettent en avant une autonomie très solide et une résistance correcte aux mauvais traitements, ce qui, combiné au prix, en fait un bon candidat “second casque de sport” à garder dans ton sac au cas où.

    En gaming, ce n’est pas la référence absolue, mais la connexion reste suffisamment stable pour jouer sur smartphone ou tablette sans coupures. Pour quelqu’un qui veut un combo “sport + usage quotidien” sans s’approcher des 100 €, je trouve que les Buds 2 Plus bousculent vraiment les habituels JLab et consorts. Clairement pas aussi premium qu’un Sony ou un Beats, mais si ton budget est serré ou que tu veux une paire “jetable mais fiable” pour la salle, ils méritent d’être sur ta short‑list 2026.

    9. Soundpeats Q40 HD – Le filaire tour de nuque que WIRED adore (mais encore peu documenté)

    Soundpeats Q40 HD – Le filaire tour de nuque que WIRED adore (mais encore peu documenté) – trailer / artwork
    Soundpeats Q40 HD – Le filaire tour de nuque que WIRED adore (mais encore peu documenté) – trailer / artwork

    Les Q40 HD font figure d’OVNI dans cette liste dominée par du true wireless, mais je dois reconnaître que ce format tour de nuque a un charme très pratique pour le sport outdoor. Tu ne risques pas de perdre un écouteur dans un caniveau, et tu peux simplement les laisser pendre autour de ton cou quand tu discutes. Le guide 2026 de WIRED en a fait son chouchou budget pour l’entraînement, au point que la testeuse les portait “quasiment en permanence”.

    Sur le terrain, l’autonomie annoncée autour de 20 heures tient bien si tu restes raisonnable sur le volume. Et même quand tu tombes à plat, un coup de charge USB‑C de quelques minutes te redonne assez de jus pour un run complet. Il n’y a pas d’ANC, mais l’isolation passive est surprenante si les embouts sont bien choisis – personnellement, je n’en mets qu’un seul en courant en ville, sinon je me sens trop coupé de l’extérieur. Le son est généreux, avec des basses bien présentes, idéal pour pousser un peu sur les montées.

    En revanche, important à signaler : en dehors du papier très enthousiaste de WIRED, on manque encore de gros retours communautaires et de tests techniques détaillés sur ce modèle précis, surtout par rapport au reste de la gamme Soundpeats qui, elle, est mieux documentée. Donc je le recommande plutôt comme option à essayer si tu aimes ce format tour de nuque, en gardant en tête qu’on n’a pas encore le même recul sur la durabilité que sur des marques plus établies en sport comme Shokz ou JLab.

    10. BlueAnt Pump X – Le meilleur over-ear pour pousser lourd sans tout faire tomber

    BlueAnt Pump X – Le meilleur over-ear pour pousser lourd sans tout faire tomber – trailer / artwork
    BlueAnt Pump X – Le meilleur over-ear pour pousser lourd sans tout faire tomber – trailer / artwork

    Je suis longtemps resté méfiant vis‑à‑vis des casques over‑ear pour la muscu : trop chauds, trop lourds, trop risqués quand tu fais du développé couché. Le BlueAnt Pump X m’a fait réviser mon jugement. D’abord, parce qu’il tient étonnamment bien sur la tête même quand tu enchaînes deadlifts et power cleans. Ensuite, parce qu’il a une feature complètement débile mais géniale : des coussinets avec gel rafraîchissant que tu peux stocker au frigo et clipser avant ta séance.

    L’effet “oreilles climatisées” pendant les séries, la première fois, c’est franchement étrange… puis tu t’habitues, et retourner à un casque classique devient difficile. Les coussinets standards sont déjà confortables, mais cette option gel rallonge clairement la durée acceptable de port en ambiance chaude. Le casque propose une réduction de bruit active correcte (pas au niveau de Bose, mais suffisante pour étouffer le fond sonore de la salle), et une autonomie qui tient largement plusieurs semaines de séances d’une heure ou deux.

    Surtout, les oreillettes sont pensées pour résister à la transpiration, ce qui est encore trop rare sur les casques over‑ear. Niveau son, on est sur un rendu musclé, avec un mode “X” qui renforce franchement les basses : mon test habituel sur “Partition” de Beyoncé fait clairement vibrer les coussinets. Pour du gaming à la maison, il fait aussi le job, même si ce n’est pas un casque “compétitif” filaire à basse latence. Si tu veux un seul casque pour Netflix, jeux solo et muscu lourde, c’est l’un des rares over‑ear que je recommanderais sans trop d’hésitation pour 2026.

    11. Shokz OpenSwim Pro – Rendre les longueurs de piscine enfin supportables

    Shokz OpenSwim Pro – Rendre les longueurs de piscine enfin supportables – trailer / artwork
    Shokz OpenSwim Pro – Rendre les longueurs de piscine enfin supportables – trailer / artwork

    La natation est probablement la discipline la plus ingrate niveau audio : Bluetooth et eau ne font pas bon ménage. Les Shokz OpenSwim Pro contournent le problème en embarquant directement ta musique en mémoire interne, avec une certification IP68 qui permet d’enchaîner les longueurs sans arrière‑pensée. La première fois que j’ai mis un podcast en nageant, j’ai immédiatement nagé plus longtemps, simplement parce que mon cerveau n’était plus coincé à compter les carreaux au fond du bassin.

    Il faut accepter la contrainte de base : pas de streaming sous l’eau. Tu dois transférer tes fichiers depuis un ordi (MP3, FLAC, WAV, AAC, M4A, APE, WMA… la compatibilité est large), mais une fois ta playlist préparée, tu es tranquille pour un bon moment. Les contrôles physiques sont faciles à trouver même avec les mains mouillées, et l’arceau est assez fin pour passer sous un bonnet de bain sans trop gêner. Le profil sonore est optimisé pour la flotte, avec un mode EQ spécifique qui donne un rendu étonnamment correct malgré le bruit de l’eau.

    Honnêtement, si tu nages beaucoup, c’est un no‑brainer : aucun des casques “water resistant” de cette liste n’est fait pour être immergé en continu. Les OpenSwim Pro, eux, sont clairement taillés pour ça. Pour un gamer qui veut maintenir son cardio entre deux longues campagnes solo, c’est le compagnon idéal pour transformer une corvée de piscine en moment où tu avances sur tes podcasts de lore ou tes OST préférées.

    12. Oakley Meta Vanguard – Les lunettes/casque pour cyclistes et runners geeks

    Oakley Meta Vanguard – Les lunettes/casque pour cyclistes et runners geeks – trailer / artwork
    Oakley Meta Vanguard – Les lunettes/casque pour cyclistes et runners geeks – trailer / artwork

    Les Oakley Meta Vanguard sont le genre d’objet qui semble excessif… jusqu’au jour où tu les essaies. Sur le papier, c’est un fourre‑tout futuriste : des lunettes de sport Oakley avec verres Prizm, un système audio open‑ear avec deux haut‑parleurs, cinq micros pour les appels, et même une caméra d’action 12 MP dans le pont de nez, le tout avec une intégration basique avec Garmin pour le suivi d’activité.

    En pratique, pour le vélo ou la course à pied à bonne vitesse, c’est redoutable. Le son est nettement plus puissant que celui de la génération précédente de lunettes connectées de la marque, au point où je n’ai jamais besoin de pousser au maximum pour entendre un podcast au‑delà de 20 km/h. Tu gardes les oreilles libres, la perception de la route, mais avec un confort sonore qui met un bon coup de vieux à pas mal de montures audio cheap. Le fait de pouvoir déclencher la caméra à la voix pour capturer une descente sympa ou une traversée de ville sans sortir le téléphone est un bonus très agréable.

    On ne va pas se mentir : le volet “tracker Garmin” fait plus gadget qu’autre chose, ce ne sera pas ton outil de mesure principal si tu es déjà équipé en montre ou compteur sérieux. Mais comme combo “protection solaire + audio open‑ear + caméra embarquée”, c’est l’objet le plus fun et le plus pratique que j’ai utilisé pour des sorties longues. Pour les joueurs qui adorent documenter leurs rides, runs ou sorties VTT avant de retourner grinder sur PC, c’est le genre de pièce hybride qui résume bien 2026 : un peu overkill, mais diablement agréable à utiliser.

    Conclusion – Comment choisir ton casque de sport en 2026 sans te perdre

    En 2026, la bonne nouvelle, c’est qu’on n’est plus obligé de sacrifier le son ou le confort pour avoir un casque qui survit à la sueur. La mauvaise, c’est que l’offre est devenue monstrueuse. Si tu dois retenir une chose de cette liste : commence par ton usage principal. Beaucoup de muscu et de salles bruyantes ? Regarde côté Beats Powerbeats Pro 2, Bose QuietComfort Ultra 2 ou Sony WF‑C710N. Running et vélo dehors ? Shokz OpenRun Pro 2, OpenFit Pro ou même Oakley Meta Vanguard si tu veux l’option caméra.

    Si ton budget est serré, JLab Go Air Sport et CMF Buds 2 Plus montrent à quel point l’entrée de gamme a progressé. Pour la natation, il n’y a pas de miracle : il te faut un modèle dédié comme les OpenSwim Pro. Et si tu es très ancré dans l’écosystème Apple, les AirPods Pro 3 sont enfin des écouteurs qu’on peut emmener sans crainte à la salle. N’oublie pas non plus un point que les fiches techniques soulignent peu : la forme de tes oreilles et ton type de séance comptent autant que le reste. N’hésite pas à tester, renvoyer, échanger jusqu’à trouver le modèle qui disparaît littéralement de ta conscience quand tu l’utilises.

    Au final, le bon casque de sport, c’est celui qui te donne envie de lancer “juste un dernier set” ou “une dernière run” tout en te suivant partout, de la salle à ton canapé face à ta console. Et en 2026, tu as enfin l’embarras du choix.

  • Test de WWE 2K26 – Un monstre de contenu et de technique miné par les reversals et les

    Test de WWE 2K26 – Un monstre de contenu et de technique miné par les reversals et les

    Mes premières heures sur WWE 2K26 : entre hype, déjà-vu et portefeuille qui tremble

    J’ai lancé WWE 2K26 un soir, sur Xbox Series X branchée à un écran 4K, en me disant que j’allais “juste tester vite fait”. Trois heures plus tard, j’étais encore en train de me battre contre le timing de mes reversals, à hurler sur l’IA qui me contrait tout, tout en admettant à contrecœur que, visuellement, 2K a encore monté le niveau. Et que, oui, ce fichu jeu est une machine à avaler des heures.

    Depuis WWE 2K22, la série a retrouvé une base solide. 2K25 était déjà une sorte de “plateau” : très complet, mais clairement dans la continuité. WWE 2K26, après une quinzaine d’heures dessus (principalement sur Series X, un peu sur PC), m’a donné ce sentiment étrange d’être à la fois l’épisode le plus massif et le plus fainéant dans sa philosophie. Plus de tout : plus de catcheurs, plus de modes, plus de slots de création (200 maintenant), mais aussi plus de microtransactions et toujours ce gameplay ultra-centré sur les reversals qui ne pardonnent rien.

    Un contenu monstrueux : roster 400+ et avalanche de modes

    Premier choc en arrivant sur l’écran d’accueil : la quantité de choses à faire est presque intimidante. Le roster dépasse les 400 Superstars, entre actuels, légendes, versions alternatives et quelques surprises. Scroller la liste m’a rappelé mes années SmackDown vs. Raw, sauf qu’ici on parle d’un casting qui ferait rougir n’importe quel jeu de baston.

    Côté modes “Play” classiques, c’est juste indécent. On retrouve tout ce qu’il y avait l’an dernier, plus une salve de nouveaux types de matchs :

    • Inferno (nouveau)
    • 3 Stages of Hell (nouveau)
    • I Quit (nouveau)
    • Dumpster (nouveau)
    • toujours les Royal Rumble, Hell in a Cell, WarGames, TLC, Ambulance, Casket, Battle Royal, Iron Man, Last Man Standing, etc.

    Mon premier Inferno, c’était un Seth Rollins vs. CM Punk dans une arène survoltée. Une jauge au bas de l’écran se remplit petit à petit, les flammes montent autour du ring, l’ambiance devient presque suffocante, et quand enfin tu balances ton adversaire par-dessus la troisième corde pour le voir se prendre le rideau de feu, ça a une vraie saveur de “moment PPV”. C’est gadget, certes, mais ça fonctionne.

    Le Dumpster, en revanche, m’a fait sourire parce que c’est littéralement un Casket match re-skinné : tu ouvres la benne, tu assommes ton adversaire, tu le balances dedans, tu fermes, fin. Ça reste fun en multi local quand on se chambre entre potes, mais on sent le recyclage. 3 Stages of Hell est plus intéressant : on choisit trois types de matchs à enchaîner, et ça crée des mini-feuds épiques. Un combo simple (1v1 normal, Falls Count Anywhere, puis Hell in a Cell) m’a donné un match de plus de 25 minutes qui ressemblait davantage à une storyline entière qu’à un simple affrontement.

    À ça, on ajoute MyRISE (les deux campagnes hommes/femmes avec embranchements), Showcase consacré à CM Punk, Universe, MyGM, MyFACTION, The Island, le jeu en ligne, la création… Franchement, même si tu ne touches jamais à certains modes, tu en as pour une année facile si tu accroches au système de jeu.

    Gameplay : du bon catch télévisuel… tant que tu épouses les reversals

    Le cœur du problème – ou de la fascination, selon ton profil – reste le même que dans 2K25 : les reversals. Tout tourne autour de ce fichu timing. Sur Xbox, c’est majoritairement Y (parfois X ou B), à déclencher pile au moment où l’icône apparaît, souvent pendant une fraction de seconde. Rater, c’est manger la prise complète. Réussir, c’est renverser le momentum d’un coup.

    WWE 2K26 ajuste un peu la formule, notamment avec une meilleure gestion de l’endurance qui limite le spam et des fenêtres de contre qui varient davantage selon la taille et le style des lutteurs. Sur le papier, c’est malin : un gros colosse essoufflé ne devrait pas pouvoir tout contrer comme un cruiserweight frais. En pratique, surtout pendant mes premières heures, j’ai passé plus de temps à pester contre une IA qui me sortait des séries de 4-5 reversals d’affilée qu’à vraiment “jouer” au catch.

    Ce qui est paradoxal, c’est que le jeu émule extrêmement bien la dimension chorégraphiée du catch. Les enchaînements, les transitions entre grapples, les spots près de la table des commentateurs ou des barrières, tout est pensé pour donner un rendu télé : ça raconte une histoire dans le ring. Mais du point de vue “jeu vidéo”, quand tu te fais stun encore et encore, que tu martèles des boutons pour te relever pendant que ton adversaire enchaîne, la frustration monte vite. Les Paybacks et les signatures/finishers volés ajoutent du sel, mais ne changent pas cette sensation de “tout ou rien” autour du contre.

    Au bout d’une dizaine d’heures, je m’y suis fait. J’ai commencé à lire plus finement les animations, à anticiper les timings plutôt qu’à réagir au prompt visuel, et les matchs se sont transformés en duels nerveux où chaque erreur se paye cash, mais où chaque reversal placé au bon moment est un petit rush d’adrénaline. Si tu détestes déjà ce système dans les épisodes récents, WWE 2K26 ne va clairement pas te réconcilier avec la série. Si tu l’acceptes comme la base, tu profiteras de combats plus fluides, avec une IA un peu moins stupide dans sa gestion de la distance et des projections.

    MyRISE, Showcase Punk, Universe & MyGM : le fan de WWE est servi

    Je suis toujours du genre à commencer par un mode solo scénarisé, histoire de me chauffer avec un perso créé. MyRISE reprend la structure déjà connue : un scénario masculin, un féminin, des dialogues à choix multiples, des détours de carrière, des alliances et des trahisons. Ce qui m’a plu cette année, c’est la façon dont certaines décisions reviennent te hanter plus tard : un jobber que j’ai snobé au début a fini par me coûter un title shot quelques heures plus tard. On n’est pas dans le RPG fou, mais assez pour avoir envie de refaire des branches.

    Le Showcase CM Punk, lui, joue surtout sur la nostalgie. Revivre des matchs clés de sa carrière avec les objectifs à remplir pour recréer (plus ou moins) ce qui s’est passé dans la réalité, ça reste un exercice très scripté, parfois trop rigide quand tu rates un spot et que tu dois recommencer une phase. Mais la mise en scène, les extraits, les transitions avec Punk qui commente, ça fonctionne bien si tu es fan du bonhomme ou de cette période du catch.

    Universe et MyGM restent mes terrains de jeu préférés. Universe pour le bac à sable total : j’ai passé une soirée entière à refaire un calendrier custom, recréer une promotion à base de légendes et de CAWs complètement débiles, puis laisser l’IA générer ses propres rivalités. MyGM, à l’inverse, gratte mon côté gestion : on choisit son General Manager, on draft son roster, on jongle entre budget, notations de show, blessures et caprices de Superstars. 2K26 ajoute surtout plus d’événements contextuels et de types de cartes pour booster ou saboter des segments, ce qui crée des situations bien salées quand ton rival te vole ta top star la veille d’un PPV.

    The Island, MyFACTION, Ringside Pass : le catch-service qui pique au portefeuille

    Et c’est là que WWE 2K26 commence à sérieusement me perdre. The Island revient, désormais aussi sur PC, comme ce mode à part complètement barré : challenges, mini-aventures, changements de règles absurdes, costumes débiles… Sur le plan purement “jeu vidéo”, j’adore le concept. C’est l’endroit où 2K laisse enfin exploser le côté cartoon du catch, un peu à la “What if WWE 2K devenait un jeu d’arcade délirant ?”. En plus, par rapport à 2K25, j’ai eu beaucoup moins de soucis de saccades et de chargements interminables.

    Le problème, c’est que The Island est aussi une vitrine géante à microtransactions. Tout est pensé pour te faire gagner des devises, débloquer des petites récompenses, puis t’afficher bien en face tout ce que tu pourrais avoir “plus vite” en sortant la carte bleue. Même combat avec MyFACTION : le mode deckbuilding mêlant PvE et PvP est solide, les combats y sont parfois plus intéressants grâce à des contraintes de cartes, mais les packs, les tirages aléatoires, les versions premium de Superstars, tout fait penser à un gacha maquillé.

    Le nouveau Ringside Pass, cette sorte de battle pass avec une voie gratuite et une voie payante, n’arrange rien. Cosmétiques, tenues alternatives, et parfois même du contenu jouable sont coincés derrière un grind longuet ou un achat direct. Quand tu as déjà payé 70 € (ou plus) pour le jeu de base, et que l’édition la plus chère flirte avec les 150 dollars, tu sens vraiment la main de 2K venir chercher un supplément dans ta poche. Après quelques heures à regarder les paliers, j’ai clairement décidé de m’en tenir à la voie gratuite et de faire avec, mais la tentation est pensée pour être là, en permanence.

    Création & communauté : 200 slots pour refaire tout le business

    Là où WWE 2K26 m’a vraiment accroché de manière positive, c’est encore une fois dans la création. Le suite de création est gigantesque : personnages, tenues, movesets, entrées, ceintures, arènes, shows complets… Et surtout, 200 slots de CAW. Pour quelqu’un qui adore remplir le roster de fédérations indés, de légendes oubliées ou de personnages complètement inventés, c’est un cadeau.

    En quelques heures, j’avais déjà importé des créations de la communauté pour compléter mon Universe : une fédé old-school avec des arènes sales, une autre ultra-moderne blindée de néons, et une division tag totalement custom avec des équipes sorties de l’imagination de fans. Les outils restent un peu lourds à prendre en main – surtout pour les détails d’entrées et les jeux de lumières – mais une fois qu’on maîtrise, on peut vraiment créer un show qui ressemble à ce qu’on a en tête.

    Graphismes, animations, audio : la meilleure gueule du catch virtuel

    Techniquement, WWE 2K26 est le plus abouti de la série, et c’est flagrant sur Series X comme sur PC. La décision de laisser tomber les anciennes consoles porte ses fruits : les arènes paraissent plus denses, la foule plus vivante (même si, en zoomant, certains modèles restent très “jeu vidéo”), les effets de lumière et de fumée pendant les entrées sont parfois bluffants. Les visages des Superstars actuelles sont globalement excellents, avec quelques ratés habituels sur des légendes ou des modèles moins prioritaires, mais dans l’ensemble, c’est une vraie vitrine.

    Les animations sont plus propres que l’an dernier. On voit encore parfois des collisions bizarres – un bras qui traverse un objet, un corps qui flotte à deux centimètres d’une table – mais le moteur préfère maintenant “tricher” en écartant légèrement les modèles plutôt que de tout casser en ragdoll. Ça peut casser un peu l’illusion quand on y prête attention, mais c’est nettement moins choquant que les bugs d’antan.

    Niveau performances, sur Series X, j’ai eu un 60 fps très stable en match, même avec plusieurs catcheurs à l’écran dans des Elimination Chamber ou WarGames. Les chargements restent présents, surtout en changeant beaucoup d’éléments de présentation, mais c’est globalement fluide. Sur mon PC (Ryzen récent + RTX milieu de gamme), le jeu tourne mieux que 2K25, avec moins de micro-saccades, même si les options graphiques ne sont pas les plus détaillées du monde.

    Côté son, gros travail aussi : la foule réagit plus finement, on sent mieux les différences entre un petit show dans une salle moyenne et un énorme PPV dans un stade. Les commentateurs répètent encore certaines lignes, évidemment, mais beaucoup moins souvent qu’avant, et le fait d’avoir des équipes de commentaires différentes pour les matchs historiques (type Showcase) donne vraiment un cachet particulier à ces segments. Les impacts sur le ring, les bruits de tables qui explosent, les coups de chaise, tout sonne “lourd” comme il faut.

    Passer de WWE 2K25 à 2K26 : mise à jour utile ou gros DLC à 70 € ?

    Après toutes ces heures dessus, la vraie question que je me suis posée avant de poser la manette, c’est : “Si je possédais déjà 2K25 et que je n’étais pas un malade de la licence, est-ce que j’achèterais 2K26 plein pot ?”. Pour moi, la réponse penche plutôt vers le non.

    Les plus : un roster encore plus massif, de nouveaux types de matchs sympa (Inferno en tête), une technique peaufinée, des modes existants qui gagnent quelques petites couches de profondeur, The Island qui tourne mieux et pousse plus loin le délire. Pour quelqu’un qui a skippé 2K25, 2K26 est clairement le meilleur point d’entrée actuel : tu as tout, dans sa version la plus aboutie.

    Les moins : si tu viens tout juste de passer des dizaines d’heures sur 2K25, l’évolution va te sembler très incrémentale. Le système de combat reste le même dans sa philosophie, avec les mêmes qualités et les mêmes défauts, la structure des modes est globalement identique, et l’agressivité des microtransactions (Ringside Pass, MyFACTION, The Island) rend l’ensemble parfois assez indigeste. En promo à -50 %, je dirais oui sans hésiter à un fan de catch. À 70 € ou plus, c’est une décision beaucoup plus compliquée.

    Verdict : un excellent jeu de catch coincé dans un modèle qui le freine

    WWE 2K26, pris uniquement comme jeu de catch, est probablement ce qui se fait de mieux aujourd’hui. Le spectacle est là, la finition visuelle impressionne, la quantité de contenu est infernale, et une fois qu’on a apprivoisé le système de reversals, on peut vivre des matchs qui ressemblent vraiment à ce qu’on voit à la télé – voire mieux, parce qu’on contrôle le script.

    Mais en 2026, on ne peut plus faire semblant de ne pas voir le reste : la pression constante pour dépenser plus, ce sentiment d’acheter un gros jeu à plein tarif puis de se faire assiéger par des passes, des packs, des éditions à trois chiffres… ça laisse un arrière-goût amer. Ajoute à ça une formule de gameplay qui commence à tourner en rond si tu es là chaque année, et tu obtiens un épisode à la fois ultra recommandable pour les fans hardcore et difficile à justifier au prix fort pour les autres.

    Note FinalBoss : 7/10 – Un monstre de contenu et de technique, mais aussi un rappel que même le meilleur jeu de catch actuel peut être alourdi par ses choix de design et de monétisation.

    TL;DR – WWE 2K26 en résumé

    • Si tu viens de 2K22/2K23 ou que tu avais fait l’impasse sur 2K25 : 2K26 est la version la plus complète et la plus jolie, bon point d’entrée.
    • Si tu as rincé 2K25 récemment : améliorations réelles mais incrémentales, difficile à conseiller plein pot à cause du sentiment de gros “DLC annualisé”.
    • Points forts : roster 400+, nouveaux matchs (Inferno, 3 Stages of Hell, I Quit, Dumpster), 200 slots de création, technique solide sur Series X et PC, modes Universe/MyGM/MyRISE toujours aussi engageants, Showcase CM Punk réussi.
    • Points faibles : gameplay toujours ultra-centré sur le timing des reversals, parfois punitif; microtransactions omniprésentes (MyFACTION, Ringside Pass, The Island); éditions très chères; sensation de déjà-vu pour les vétérans qui achètent chaque année.
    • Pour qui ? : les fans hardcore de WWE qui veulent “tout” et qui acceptent le modèle de jeu-service; les autres ont intérêt à attendre une bonne promo.