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  • Pourquoi la Logitech G Pro X2 Superstrike change vraiment Counter-Strike 2

    Pourquoi la Logitech G Pro X2 Superstrike change vraiment Counter-Strike 2

    CS2, les deathmatchs, et le premier round où j’ai senti que quelque chose avait vraiment changé

    Je passe beaucoup trop de temps sur Counter-Strike 2. Deathmatch, FFA sur Dust 2 à 3h du matin, serveurs d’aim, DM headshot sur Mirage, scrims avec les potes. Officiellement c’est pour le boulot, officieusement c’est parce que je suis incapable d’avoir une relation saine avec un bon FPS compétitif. Et dans tout ce temps passé à cliquer sur des pixels, je peux dire sans trembler que très peu de souris m’ont réellement fait progresser. Confort, oui. Fiabilité, oui. « Wow, je gagne des duels que je perdais avant », presque jamais.

    La Logitech G Pro X2 Superstrike a été la première depuis longtemps à me donner cette impression. Pas parce qu’elle a un capteur plus « gamer », pas parce qu’elle sort du 8 kHz ou un DPI débile. Tout ça, on l’a déjà vu mille fois. Non, ce qui change, ce sont ces foutus clics analogiques HITS, avec actuation réglable et retour haptique. Pour une fois, un constructeur ne s’est pas contenté de repeindre la même souris en « eSport édition titanium RGB ultimate ». Logitech a littéralement changé la manière dont le clic de souris fonctionne.

    Et le plus important dans tout ça, c’est que dans Counter-Strike 2, ça se sent. Pas dans un graphique marketing plein de flèches bleues et de chiffres abscons. Dans les duels. Dans les trades. Dans ces rounds où tu sors vivant avec 4 HP alors que d’habitude tu finissais par terre. C’est là que j’ai compris que l’analogique et l’haptique sur une souris, ce n’était pas un gadget de salon tech, mais un vrai saut pour le jeu compétitif sur PC.

    HITS expliqué comme à un joueur qui passe ses soirées en FFA

    Le Superstrike, en gros, vire les bons vieux micro-switchs mécaniques sous les clics gauche et droit. À la place, Logitech a mis ce qu’ils appellent le Haptic Inductive Trigger System (HITS). Au lieu d’un contact mécanique classique, tu as un système inductif qui mesure en continu la position du bouton, un peu comme un clavier à effet Hall mesure la position de la touche. Résultat : l’actuation devient un paramètre que tu peux régler dans le logiciel, et ce n’est plus un bout de métal qui décide pour toi.

    Les chiffres sont parlants. Tu peux régler le point d’activation sur plusieurs niveaux (jusqu’à dix paliers), choisir la distance de reset avec un vrai mode rapid trigger (plusieurs niveaux aussi), et même régler l’intensité de la vibration haptique qui simule le clic, sur plusieurs degrés. Le tout sur un clic qui a environ 0,6 mm de course exploitable. Il n’y a plus ce point dur fixe imposé par le switch. C’est toi qui décides où commence l’action, et à quel moment le clic « revient ».

    Comme il n’y a plus de « clac » mécanique, Logitech colle un petit moteur haptique sous chaque bouton pour recréer la sensation d’un clic au moment où tu passes ton seuil d’activation. C’est de la vibration ultra courte, pas un rumble de manette crado. Quand c’est bien réglé, ton cerveau l’oublie en deux games. Et sans cette mécanique qui claque, plus besoin de debounce agressif ou de tolérer les micro-retards dus au rebond du switch. Tu descends réellement la latence d’input.

    Le reste de la souris, soyons honnêtes, c’est une Pro X Superlight 2 à peine retouchée. Même shape, même capteur HERO 2 jusqu’à 44 000 DPI, même poids plume autour de 61 g, même promesse d’environ 90 heures de batterie et 8 kHz possible en wireless. C’est volontairement conservateur. Logitech a recyclé une base ultra éprouvée et a mis tout son budget R&D dans les clics. Et ce choix se sent très vite en jeu, particulièrement sur un FPS comme CS2 où le clic gauche est littéralement ta survie.

    Les claviers Hall effect l’avaient déjà prouvé, l’analogique n’est pas un gadget

    Ce que fait HITS me rappelle fortement l’histoire des claviers à effet Hall et autres technologies analogiques. Au début, les premiers modèles semblaient surtout être des jouets pour nerds fortunés. Build approximatif, son dégueu, marketing fumeux, et cette promesse d’actuation réglable que pas grand monde ne comprenait vraiment. J’ai moi-même roulé des yeux la première fois que j’ai vu un clavier « 0,1 à 4 mm d’actuation » dans une pub.

    Le truc, c’est que la techno a mûri. Aujourd’hui, tu trouves des claviers à effet Hall qui sont aussi bons, voire meilleurs, que des méca classiques en termes de son et de sensation. Tu règles ton point d’activation, tu joues en rapid trigger sur Valorant ou CS2, et tu réalises que oui, ça change vraiment la manière de straffer, de peeker, de contre-strafe. L’analogique a cessé d’être un délire de niche pour devenir une nouvelle norme crédible.

    La souris Superstrike est, à mes yeux, le même basculement appliqué au clic. Beaucoup vont dire que l’importance de l’actuation réglable sur une souris est moindre que sur un clavier. Je comprends l’argument, mais après deux semaines intenses sur CS2 avec cette souris, cette position ne tient plus pour moi. Le clic reste le déclencheur central de la plupart des actions critiques : tirer, burst, tap, canceler un spray, lancer une util. Gagner ou perdre 10 à 20 ms sur ces actions, de manière répétable et contrôlée, pèse plus que la plupart des « innovations » marketing qu’on nous sert depuis dix ans.

    Ce que HITS change vraiment dans Counter-Strike 2

    En théorie, Logitech parle d’un gain allant jusqu’à 30 ms sur le temps de première balle par rapport à un switch mécanique classique, selon les réglages. Les premiers tests indépendants que j’ai pu consulter évoquent plutôt une fourchette entre environ 9 et 30 ms selon les conditions. Les chiffres bruts restent à affiner en labo sérieux avec caméras haute vitesse et tout le tintouin. Mais en pratique, c’est surtout la sensation qui m’a frappé.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Premier soir avec la Superstrike, je lance un deathmatch Mirage. Je règle l’actuation très tôt, reset court, intensité haptique moyenne. Au bout d’une vingtaine de duels window contre top mid, je me rends compte d’un truc : mes one-taps à la M4 et à l’AK sortent plus propres. J’appuie moins loin, je relâche à peine, le clic est déjà prêt pour le prochain tir. Sur les jiggle peeks autour de la box du connecteur, je peux doser mon tap plus finement, sans ce petit « mou » en début de course qui existe sur énormément de switches mécaniques.

    Sur Dust 2, même constat long A. Ce genre de duel où deux joueurs pré-aim la même ligne à 0,1 seconde près. Avec la Superstrike réglée agressivement, j’ai la sensation que le coup part exactement au moment où mon cerveau le décide, pas 5 ou 10 ms après. Les joueurs très haut niveau ressentent déjà ce genre de micro-décalages avec les taux de rafraîchissement ou la latence réseau. Là, tu agis sur un autre maillon de la chaîne, le périphérique en lui-même.

    Le mode rapid trigger sur les clics, surtout, est une vraie drogue. Dès que tu relâches un chouïa le bouton, le clic est considéré comme reset, prêt à repartir. Pas de zone morte entre l’activation et le retour. En pratique, ça veut dire que les bursts deviennent plus nets, que le semi-auto au Deagle ou au P250 se fait avec un rythme beaucoup plus naturel. Tu n’es plus en train d’attendre que le switch remonte physiquement, tu joues littéralement la courbe de ton doigt.

    Et oui, ça vaut aussi en dehors de CS2. Sur des jeux comme Dota 2, League of Legends ou StarCraft II, où tu enchaînes des centaines de clics par minute, le combo actuation légère plus reset ultra rapide rend tout plus fluide. Moins de fatigue, moins de miss-clics parce que tu devais écraser le bouton jusqu’au fond. Mais c’est dans CS2, avec son obsession de la première balle, que le gain se fait le plus sentir pour moi.

    Les pros ont déjà flairé l’avantage, et le débat sur l’équité commence

    Il suffit de regarder un gros tournoi récent comme le PGL à Cluj. Au moment où j’écris ces lignes, une bonne partie des joueurs encore en lice a déjà adopté la Superstrike. On parle d’un peu plus d’une dizaine de pros sur un top 50. Pour une souris qui vient à peine de sortir, c’est massif. Ces mecs ne changent pas de souris sur un coup de tête, encore moins en plein Major.

    Un joueur expliquait récemment que « la technologie est simplement meilleure ». Ce n’est pas le discours habituel « Logitech m’a sponsorisé, j’adore ce produit ». C’est plus fondamental que ça. Tu prends le shape éprouvé de la Pro X, tu gardes le capteur, le poids, l’autonomie, et tu remplaces uniquement la manière dont le clic fonctionne. Si l’input est objectivement plus rapide et plus contrôlable, il devient difficile de justifier le retour en arrière sans invoquer l’habitude comme unique argument.

    Évidemment, le débat sur l’équité arrive vite. Certains commencent déjà à hurler au périphérique « pay-to-win ». On entend les mêmes refrains qu’à l’époque des premiers écrans 144 Hz face au 60 Hz, ou des premières souris à capteur sérieux face aux anciennes boules mécaniques. Sauf qu’ici, on parle d’un changement qui touche directement le temps de réaction effectif entre ton cerveau et ton coup de feu. Ce n’est pas juste une question de confort ou de fluidité visuelle.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Mon avis est simple. Tant que la souris ne fait rien d’illégal côté logiciel (pas de macros, pas d’aide à la visée, pas de comportement non linéaire louche), c’est juste une amélioration matérielle comme une autre. Tu acceptes les 360 Hz, tu acceptes les claviers à effet Hall, tu acceptes les souris sans fil à 1 ms puis à 0,125 ms. Refuser le HITS uniquement parce qu’il offre un gain mesurable sur la première balle serait hypocrite.

    En revanche, les organisateurs de tournois et Valve doivent arrêter leur silence radio. On a besoin de règles claires sur ce qui est autorisé en termes d’analogique, de haptique, de rapid trigger, et de ce qui ne l’est pas. Pas une décision grillée à la dernière minute en plein Major parce qu’un drama Reddit a pris feu. Et on a besoin de tests vraiment indépendants pour quantifier précisément ce que HITS apporte, sur la durée, par rapport aux meilleurs switches mécaniques actuels.

    Logitech a eu une vraie idée de génie, mais l’a collée dans un corps de Superlight 2

    Autant être clair : la techno m’enthousiasme, mais la souris elle-même n’est pas irréprochable. Le shape est toujours celui de la Pro X Superlight 2, avec ses défauts bien connus. Par exemple, ce fichu clic molette qui a la mauvaise habitude de décrocher si tu le maintiens appuyé un peu longtemps sans appuyer comme un bûcheron. Problème déjà présent sur la Superlight 2, joyeusement recyclé sur la Superstrike.

    Les patins d’origine ne sont pas incroyables non plus sur tapis en tissu. Du PTFE qui glisse de façon assez molle, ce qui ne colle pas vraiment avec le reste de la proposition « high performance ». À ce prix, le strict minimum serait de coller des patins corrects ou, au moins, une paire de rechange adaptée aux gros tapis mousepad que tout le monde utilise en LAN.

    Et parlons du prix justement. Aux alentours de 180 dollars, on est dans la stratosphère. Tu payes plein pot pour être early adopter sur une techno que Logitech a manifestement voulu sortir vite, très vite. Leur ingénieur en chef le dit lui-même en substance : « on savait qu’on avait une pépite dans les mains, on voulait aller vite, alors on a pris tous les raccourcis possibles ». Traduction volontairement brutale : on a gardé la coque de la SL2, on a mis tout le budget sur la techno de clic, et on a poussé ça sur le marché avant que quelqu’un d’autre ait le temps de copier.

    Ce n’est pas exactement la vision la plus romantique de l’innovation. On est loin de l’image du créateur qui peaufine son chef-d’œuvre pendant des années par amour du jeu. Mais soyons honnêtes deux secondes. Cette précipitation veut aussi dire que nous, joueurs, avons accès à cette techno maintenant, pas dans trois ans, et pas uniquement via un clone douteux d’une marque obscure. Et malgré mes reproches, je m’entête à l’utiliser tous les soirs sur CS2. Rien que ça montre à quel point HITS relève vraiment le niveau.

    Un vrai saut de jeu, pas un énième délire de 8 kHz

    Je suis devenu profondément allergique au bullshit marketing du hardware PC. Les 8 kHz de polling qui grillent ton CPU pour un gain marginal, les écrans à 540 Hz vendus à des joueurs qui ont déjà du mal à tenir 200 FPS, les « châssis en magnésium pour garder la souris fraîche » alors que ton problème principal reste la hitbox du mec en face. On a eu tellement de micro-incréments maquillés en révolutions qu’on finit par lever les yeux au ciel devant chaque nouveau communiqué de presse.

    La Superstrike, elle, change quelque chose de structurel. On ne parle pas d’un chiffre qui grimpe sur un spec sheet, mais d’un maillon en moins dans la chaîne d’input. Plus de contact mécanique qui rebondit, moins de debounce à gérer, un point d’activation qui correspond exactement à ta manière de cliquer, un reset ultra rapide. C’est du même ordre que le passage du capteur optique sérieux aux anciennes boules de souris, ou du clavier à membrane au vrai mécanique.

    Quand je repasse sur une souris classique haut de gamme après quelques jours sur la Superstrike, ce qui me frappe, ce n’est pas la latence mesurée au milliseconde près. C’est ce sentiment de clic « lourd », qui part un poil trop tard et revient un poil trop lentement. Comme quand tu rejoues sur un écran 60 Hz après avoir goûté au 240. Tu peux continuer à jouer, bien sûr, mais ton cerveau a été recalibré et tu sens, physiquement, ce que tu as perdu.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Les vrais bons sauts technologiques en gaming se reconnaissent à ça. Ils ne sont pas forcément nécessaires pour s’amuser, mais une fois que tu y as goûté, revenir en arrière ressemble à un downgrade notable. Pour moi, HITS appartient à cette catégorie. Tout comme les claviers Hall effect, l’OLED pour les écrans ou la 3D V-Cache sur certains CPU. Pas indispensables à tout le monde, mais profondément transformatifs pour ceux qui poussent un peu leur matos.

    Clones, ripostes et l’inévitable normalisation de l’analogique souris

    Je ne me fais aucune illusion. Dans quelques mois, on va voir débarquer les clones. Des marques chinoises vont sortir des souris « inductives » ou « analogiques » à moitié prix, avec une implémentation plus ou moins réussie. Razer, Corsair, SteelSeries et compagnie n’ont pas le luxe d’ignorer ça non plus. Soit ils développent leurs propres approches, soit ils laissent Logitech s’installer seul sur un segment haut de gamme qui risque de devenir la nouvelle référence pour le FPS compétitif.

    Du côté de Logitech, tout indique que la Superstrike n’est qu’un début. Cette génération ressemble à une preuve de concept commercialisée : on sait que la techno fonctionne, on la colle dans un châssis déjà existant, et on regarde la réaction du marché. J’attends déjà une V2 ou d’autres shapes avec HITS, avec les défauts de la SL2 corrigés, une molette digne de ce nom et des patins qui glissent vraiment bien sur les tapis tissu pro.

    Pour moi en tant que joueur, une ligne rouge est franchie. À partir de maintenant, mettre presque 200 balles dans une souris à micro-switchs mécaniques classiques me paraît complètement absurde. À 50 ou 70 euros, d’accord, on reste dans un rapport qualité prix cohérent, on profite d’années d’itérations sur des formes éprouvées. Mais dans le très haut de gamme, l’analogique et le haptique viennent de poser une nouvelle base. Le reste commence sérieusement à ressembler à du vieux monde, même quand c’est récent.

    Ce que ça change pour ma manière de jouer, et pour la tienne si tu prends le jeu au sérieux

    Je joue à Counter-Strike depuis l’époque des cybercafés, des écrans CRT massifs et des souris à boule. J’ai vu passer les Intellimouse, les premiers capteurs optiques dignes de ce nom, les Razer Boomslang, les Zowie de la grande époque, les premières sans fil jouables, les capteurs modernes où le DPI est devenu purement cosmétique. Très peu de sauts m’ont autant marqué que ce passage au clic analogique haptique sur la Superstrike.

    Je ne dis pas que tout le monde doit claquer 180 dollars pour gratter quelques millisecondes. Si tu joues à CS2 de temps en temps en démarrant Steam au pad, tu survivras très bien sans HITS. Mais si tu fais des DM tous les soirs, si tu passes du temps sur les maps d’aim, si tu connais ton sens à 0,01 près et que tu tweaks tes rates serveur, alors ignorer ce type d’innovation et continuer à hurler contre « la chance de l’adversaire » relève de la mauvaise foi pure et simple.

    Pour moi, la Superstrike a fixé une nouvelle attente. Dans deux ou trois ans, je m’attends à ce que la majorité des souris haut de gamme orientées FPS / MOBA proposent une forme quelconque d’actuation réglable et de rapid trigger sur les clics principaux. Peut-être pas exactement HITS, peut-être pas avec de l’haptique, mais l’idée de base deviendra un standard, comme les capteurs optiques sérieux l’ont été à l’époque.

    En attendant, cette souris m’a rappelé pourquoi je m’intéresse encore au hardware PC malgré toute la fumée marketing qu’on se prend en pleine figure. Parce que parfois, très rarement, une vraie bonne idée débarque, change la sensation de jeu, élève le plafond de skill et te donne la sensation d’être un peu plus connecté à ce qui se passe à l’écran. La Logitech G Pro X2 Superstrike, malgré ses défauts et son prix indécent, fait partie de ces idées. Et pour un joueur qui vit une bonne partie de sa vie dans Counter-Strike 2, ça compte énormément.

  • Starsand Island : Tous les poissons et guide de pêche complet

    Starsand Island : Tous les poissons et guide de pêche complet

    Contexte perso et objectif du guide

    Après environ 25 heures passées à lancer ma ligne dans Starsand Island, j’ai fini par transformer la pêche en routine ultra rentable au lieu d’un mini‑jeu frustrant. Au début je ratais des prises bêtement, je pêchais aux mauvaises heures, et je ne comprenais pas pourquoi certains poissons ne se montraient jamais alors que je restais des journées entières au bord de l’eau.

    Ce guide rassemble ce que j’aurais aimé avoir sous les yeux dès mon premier permis de pêche : la liste complète des poissons connus à ce stade de l’accès anticipé, leurs lieux, appâts, horaires, saisons et météo, mais aussi les étapes concrètes pour débloquer la pêche (permis, port, yacht) et maîtriser le mini‑jeu de ferrage.

    Compte environ 10 à 20 minutes pour débloquer entièrement la pêche (selon ton avancement dans l’histoire), puis plusieurs heures pour compléter le carnet de poissons si tu veux tout collectionner.

    Débloquer la pêche dans Starsand Island

    Étape 1 : Obtenir le permis auprès du Fishing Mentor

    La pêche est verrouillée derrière un permis. Sans lui, tu peux bien trouver des ripples (les petits remous dans l’eau), ton personnage refusera tout simplement de lancer la ligne.

    Voici comment je procède sur une nouvelle sauvegarde :

    • Rejoindre AquaBlue Outpost en suivant la quête principale.
    • Parler au Fishing Mentor (le PNJ avec l’icône de canne à pêche au‑dessus de la tête).
    • Accepter sa quête liée au fishing permit.
    • Terminer les quelques tâches qu’il demande (discussion, petits allers‑retours ou ressources basiques selon ta progression).
    • Récupérer le permis de pêche dans la fenêtre de récompense de quête.

    Ne fais pas mon erreur de partir explorer tous les points d’eau de la région avant d’avoir parlé au Fishing Mentor. Le jeu ne te l’explique pas très bien, et j’ai perdu une bonne demi‑heure à chercher un soi‑disant bug alors que je n’avais tout simplement pas le permis.

    Étape 2 : Terminer la quête « Starsand Port Construction »

    Une fois le permis en poche, tu peux théoriquement pêcher dès que tu trouves un spot valide. Cependant, pour accéder au large et à une bonne partie des poissons marins, tu dois impérativement reconstruire le port.

    La quête à suivre est « Starsand Port Construction » :

    • Va voir Marston au port en ruine marqué sur ta carte.
    • Accepte la reconstruction du Starsand Port.
    • Complète les objectifs de quête (apporter les matériaux demandés, déclencher les étapes de construction, etc.).
    • Une fois la quête terminée, le port devient pleinement fonctionnel.

    Dans ma partie, j’ai choisi de prioriser cette quête juste après avoir débloqué la pêche. Le gain est énorme : plus de spots, accès au yacht et de meilleures opportunités pour les poissons rares.

    Screenshot from Starsand Island
    Screenshot from Starsand Island

    Étape 3 : Louer un yacht et atteindre les meilleurs spots

    Quand le port est reconstruit, tu peux louer un yacht. L’interface varie légèrement selon les mises à jour, mais le principe reste le même :

    • Interagir avec le PNJ ou le panneau de location au Starsand Port.
    • Choisir un yacht dans la liste proposée.
    • Confirmer la location, puis monter à bord.
    • Naviguer vers les zones où l’eau est profonde et où apparaissent des ripples.

    Le déclic, pour moi, a été de comprendre que certains poissons listés dans le carnet ne se trouvent tout simplement jamais depuis la berge : il faut le yacht pour atteindre leurs biomes (surtout les grosses prises comme le Tuna, le Mola Mola ou le Dolphinfish).

    Maîtriser le mini‑jeu de pêche : lancer, ferrer, remonter

    La pêche dans Starsand Island est simple sur le papier, mais exige un peu de rythme. Voici la boucle complète telle que je l’utilise :

    • Repérer un ripple : de petits cercles ou remous à la surface de l’eau.
    • Se positionner face au ripple, à distance raisonnable.
    • Maintenir l’icône de canne à pêche (sur PC, maintenir le bouton de souris sur l’icône correspondante).
    • Ajuster la direction de ton lancer puis relâcher pour projeter la ligne.
    • Attendre que le poisson morde : l’animation de la canne change et le float réagit.
    • Démarrer le mini‑jeu de reeling (remontée).

    Le cœur du système, c’est la couleur de la ligne :

    • Ligne blanche : tu peux replier la ligne en maintenant le bouton. C’est la phase sûre.
    • Ligne rouge : il faut lâcher immédiatement. Si tu tires alors qu’elle est rouge, la tension monte et le poisson finit par s’échapper.

    Ce qui a vraiment tout changé pour moi : arrêter de maintenir le bouton en continu. Je préfère maintenant faire de courtes impulsions : j’appuie quand la ligne passe au blanc, je relâche dès qu’elle frôle le rouge. Ce « pumping » réduit énormément le risque de rupture tout en gardant une bonne vitesse de récupération.

    Erreur classique à éviter : rester bloqué en zoom rapproché. Penser à tourner légèrement la caméra pour bien voir la ligne et distinguer le blanc du rouge, surtout en pleine nuit ou par temps de pluie.

    Screenshot from Starsand Island
    Screenshot from Starsand Island

    Comprendre les appâts, saisons, heures et météo

    Avant de passer aux tableaux, deux précisions importantes sur les colonnes :

    • Types d’appâts (colonne « Appâts ») :
      • Insectes = correspond au type Bug en jeu.
      • Légumes = correspond à Veggie.
      • Viande = correspond à Meat.
      • Tous = le poisson mord sur n’importe lequel des trois.
    • Heures : format 24 h. Quand il y a deux plages (par exemple 06:00-12:00 / 18:00-00:00), le poisson disparaît entre les deux.
    • Saisons : Printemps, Été, Automne, Hiver. Toutes signifie qu’il est disponible toute l’année.
    • Météo : Ensoleillé, Pluvieux ou Tous (fonctionne par tous les temps).

    Le jeu est en accès anticipé, donc certaines fenêtres peuvent légèrement être ajustées par patch. Quand une indication me semblait étrange, j’ai revérifié en jeu sur plusieurs jours pour confirmer. Par exemple, pour le Bitterling, l’affichage est un peu bancal dans certains menus, mais j’en ai bien pêché autour de minuit.

    Poissons de lac

    Les lacs sont parfaits pour débuter : proches des zones de départ, beaucoup d’espèces assez tolérantes sur les appâts, et des fenêtres horaires larges.

    Poisson (Lac) Appâts Heures Saisons Météo
    Betta Insectes 10:00-22:00 Été Ensoleillé
    Bighead Carp Légumes, Viande 06:00–22:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Bitterling Tous ≈ 06:00–02:00 Automne, Hiver Tous
    Chinese Perch Légumes 10:00–00:00 Automne Ensoleillé
    Cichlid Insectes, Légumes 08:00–20:00 Automne, Hiver Tous
    Green Sunfish Insectes, Viande 10:00–02:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Kissing Gourami Légumes, Viande 10:00–00:00 Automne, Hiver Tous
    Pumpkinseed Insectes, Viande 10:00–00:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Silver Carp Insectes, Légumes 06:00–02:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Topmouth Cutter Tous 06:00–02:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Velora Cichlid Tous 06:00–02:00 Printemps, Été Tous

    Pour démarrer la pêche en douceur, j’aime viser en priorité le Velora Cichlid et le Topmouth Cutter : ils acceptent tous les appâts, mordent pendant une large plage horaire et restent disponibles sur deux saisons consécutives. Idéal pour monter rapidement quelques niveaux de pêche sans se prendre la tête.

    Poissons de rivière et de « river lake »

    Les rivières et les lacs reliés à la rivière mélangent espèces faciles et poissons plus capricieux. J’y ai passé pas mal de temps à cause des fenêtres horaires en deux temps, surtout pour le Clown Featherback et le Payara.

    Poisson (Rivière) Appâts Heures Saisons Météo
    Archerfish Insectes, Légumes 06:00–20:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Chinese Hooksnout Carp Tous 06:00–02:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Clown Featherback Insectes, Viande 06:00–12:00 / 18:00–00:00 Automne, Hiver Ensoleillé, Pluvieux
    Four-Eyed Sleeper Légumes, Viande 10:00–02:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Glass Bloodfin Tetra Insectes, Légumes 06:00–20:00 Automne, Hiver Tous
    Giant Barb Tous 06:00–02:00 Toutes Tous
    Giant River Prawn Tous 06:00–02:00 Toutes Tous
    Holland’s Carp Insectes 10:00–00:00 Automne Ensoleillé
    Leaffish Viande, Légumes 12:00–02:00 Automne, Hiver Tous
    Magnificent Killifish Insectes, Viande 06:00–00:00 Automne, Hiver Tous
    Motoro Stingray Tous 06:00–02:00 Automne, Hiver Tous
    Payara Insectes, Viande 06:00–12:00 / 18:00–00:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Red Carp Tous 06:00–02:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Tilapia Insectes 10:00–22:00 Été Ensoleillé
    Zander Tous 06:00–02:00 Toutes Tous

    Pour l’XP de pêche, j’utilise souvent Giant Barb, Giant River Prawn et Zander : ils se moquent totalement de l’appât, sortent presque tout le temps et par tous les temps. En revanche, garde le Payara et le Clown Featherback pour plus tard si tu débutes, leurs doubles fenêtres horaires sont faciles à rater.

    Poissons de mer (côte et large avec le yacht)

    La mer et les zones récifales, accessibles plus confortablement avec le yacht, concentrent une grande partie des poissons emblématiques du jeu. C’est aussi là que j’ai le plus ressenti l’impact de l’heure et de la météo, en particulier pour les espèces qui n’apparaissent que sous la pluie.

    Screenshot from Starsand Island
    Screenshot from Starsand Island
    Poisson (Mer) Appâts Heures Saisons Météo
    Butterflyfish Insectes, Légumes 06:00–20:00 Automne, Hiver Tous
    Boxfish Légumes, Viande 08:00–22:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Brown Tiger Prawn Tous 06:00–02:00 Toutes Tous
    Clownfish Tous 06:00–02:00 Toutes Tous
    Discus Insectes, Viande 06:00–12:00 / 16:00–00:00 Automne, Hiver Tous
    Foureye Butterflyfish Insectes 12:00–02:00 Été Ensoleillé
    Greasybak Shrimp Tous 06:00–02:00 Toutes Tous
    Lionfish Légumes 10:00–20:00 Été Pluvieux
    Mackerel Légumes 12:00–20:00 Automne Pluvieux
    Moorish Idol Insectes, Légumes 06:00–18:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Orangespine Unicornfish Légumes, Viande 12:00–02:00 Automne, Hiver Tous
    Red Porgy Viande 10:00–22:00 Automne Ensoleillé
    Redfish Insectes, Viande 06:00–12:00 / 18:00–00:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Tiger Puffer Légumes, Viande 14:00–00:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Spinefoot Insectes, Viande 06:00–14:00 / 00:00–02:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Yellowtail Damselfish Insectes, Légumes 08:00–20:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Blue Tang Légumes 08:00–18:00 Printemps, Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Humphead Wrasse Viande 08:00–18:00 Toutes Tous
    Sardine Légumes 08:00–18:00 Printemps, Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Dolphinfish Viande 08:00–18:00 Toutes Tous
    Ribbon Eel Viande 20:00–02:00 Toutes Tous
    Mola Mola Viande 08:00–18:00 Toutes Tous
    Tuna Viande 08:00–18:00 Printemps, Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Pearl Glowfish Tous 06:00–02:00 Toutes Tous

    Pour farmer rapidement en mer, mes valeurs sûres sont le Brown Tiger Prawn, le Clownfish, le Greasybak Shrimp et le Pearl Glowfish : ils mordent sur tous les appâts et presque tout le temps. À l’inverse, le Ribbon Eel m’a demandé plusieurs soirées complètes, sa fenêtre 20:00–02:00 n’étant pas très large si tu arrives en retard sur zone.

    Conseils d’optimisation pour la complétion des poissons

    • Planifier par saison : avant de dormir pour passer au jour suivant, jeter un œil à ton carnet et noter quels poissons disparaissent à la fin de la saison en cours.
    • Profiter des jours de pluie : certaines espèces comme le Lionfish ou le Mackerel ne sortent qu’en temps pluvieux. Quand la météo tourne, foncer immédiatement vers la mer.
    • Empiler les fenêtres horaires : viser des tranches comme 08:00–18:00 qui regroupent plusieurs espèces (par exemple Blue Tang, Sardine, Tuna au printemps/été/automne).
    • Prioriser les poissons difficiles :
      • Fenêtres doubles (06:00–12:00 / 18:00–00:00) comme Redfish et Discus.
      • Météo spécifique, souvent pluvieuse.
      • Saisons uniques (par exemple uniquement Été ou uniquement Automne).
    • Garder une réserve d’appâts variés : avoir sur soi au moins un lot d’Insectes, un de Légumes et un de Viande évite les allers‑retours quand tu changes de spot.

    Au fil des mises à jour, j’ai pris l’habitude de noter dans un coin les poissons que je n’arrivais pas à trouver malgré les infos de base : parfois, un léger ajustement de patch décale la fenêtre d’une heure ou change la météo requise. Si tu constates un écart, le plus fiable reste toujours d’observer la fiche du poisson dans le carnet en jeu et de te fier à tes propres essais.

    Dépannage : quand rien ne mord ou que tout casse

    • Aucun poisson ne mord :
      • Vérifier que tu es au bon type d’eau (lac, rivière, mer) pour l’espèce visée.
      • Confirmer saison, heure et météo dans le carnet.
      • Changer d’appât : certains poissons sont très stricts (uniquement Insectes ou uniquement Légumes).
      • Te déplacer légèrement : parfois, le ripple est « vide », surtout si tu viens d’y enchaîner plusieurs prises.
    • La ligne casse ou le poisson s’échappe souvent :
      • Arrêter de maintenir le bouton en permanence pendant la phase rouge.
      • Observer attentivement le changement de couleur plutôt que de se fier au son seulement.
      • Éviter de pêcher en étant fatigué ou pressé : le mini‑jeu punit la précipitation.
    • Tu n’atteins pas les ripples au large :
      • Vérifier que tu as bien terminé Starsand Port Construction.
      • Vérifier que tu es sur le yacht et assez près du ripple avant de lancer.

    Résumé et prochains objectifs

    Une fois le permis récupéré à AquaBlue Outpost, le port reconstruit et le yacht débloqué, Starsand Island s’ouvre vraiment côté pêche. En combinant les tableaux de ce guide avec une bonne gestion de l’heure, de la saison et de la météo, tu peux remplir ton carnet de poissons de façon méthodique au lieu de compter sur la chance.

    De mon côté, je vise maintenant des objectifs plus avancés : compléter chaque biome avec uniquement des poissons rares, optimiser mes sorties de pêche en même temps que la récolte d’autres ressources, et surveiller les mises à jour de l’accès anticipé pour repérer d’éventuels nouveaux poissons ou des changements dans les fenêtres de spawn.

    En suivant cette approche structurée, la pêche devient l’une des activités les plus satisfaisantes de Starsand Island, autant pour les revenus que pour le plaisir de cocher chaque nouvelle espèce dans la collection.

  • Test Warhammer Age of Sigmar – Ossiarch Bonereapers

    Test Warhammer Age of Sigmar – Ossiarch Bonereapers

    Conduire une armée de morts-vivants… mais qui joue au contrôle, pas juste au rouleau compresseur

    Je n’ai jamais été un fan immédiat des Ossiarch Bonereapers. Sur le papier, une armée d’ossements hyper disciplinée, taillée comme une légion romano-gothique, ça me parlait. Sur la table, par contre, leurs premières itérations me donnaient l’impression de jouer un gros bloc rigide : dur à tuer, oui, mais prévisible, presque administratif.

    Avec ce nouveau Battletome et les quatre nouvelles unités que j’ai pu tester – Liege-Mortek, Mortis Reapers, Mortek Triaxes et Liege-Kavalos sur char de guerre – j’ai eu la sensation inverse : toujours cette froideur implacable, mais au service d’un vrai jeu de contrôle, de tempo et de micro-synergies. Au bout d’une dizaine de parties de test, je ne voyais plus du tout l’armée de la même façon.

    J’ai joué le Battletome surtout à 1 000 et 2 000 points, sur des scénarios d’objectifs bien classiques d’Age of Sigmar. Mon style, pour situer : j’aime les armées de contrôle de table (genre Lumineth, certains builds Nighthaunt), plus que les alpha strikes crâne dans le mur. Les Ossiarch version 2026 rentrent clairement dans cette case.

    Un Battletome dense mais digeste : du fluff, des outils, et une identité claire

    Première soirée avec le livre : canapé, stabilo, et je me suis surpris à passer plus d’une heure juste sur le lore. La section de fond sur les Ossiarch fait une quarantaine de pages, avec ce ton très “bureaucrate de la mort” qui colle bien à l’armée. On suit notamment l’ascension d’Orpheon Katakros, Mortarque de la Nécropole : l’histoire ne réinvente pas la roue, mais elle donne un vrai cadre à cette obsession pour la dîme d’os et la planification millimétrée des campagnes.

    Ce qui m’a plu, c’est la cohérence entre ce fluff et ce que le livre te pousse à faire en jeu : user l’adversaire par une pression constante, gratter des avantages positionnels, et frapper au moment exact où tout s’aligne. On n’est pas dans l’armée de morts-vivants qui avance bêtement en ligne droite ; ici, tout tourne autour de la gestion des ressources et du placement.

    Une fois la lecture d’ambiance passée, le Battletome enchaîne logique : Traits de bataille, aptitudes de héros, artéfacts, lore de sorts, puis tous les Warscrolls (du dieu au péon), avant de finir sur les règles Spearhead, Path to Glory, Armées et Régiments de Renom. Sur la forme, c’est propre et surtout bien structuré pour qu’on puisse revenir facilement à ce qu’on cherche en pleine partie.

    Immortal Elite : une économie de points qui donne enfin du nerf aux décisions

    Le cœur mécanique de l’armée, c’est toujours cette idée de discipline implacable. Le trait de bataille “Immortal Elite” te donne, au début des tours, un pool de points de “Relentless Discipline” égal à une valeur portée par tes héros Ossiarch. Et c’est avec ces points que tu vas tordre la partie à ton avantage.

    Concrètement, tu as un petit éventail d’aptitudes spéciales accessibles via ces points. Parmi celles qui m’ont le plus servi :

    • augmenter le Mouvement d’une unité de 3″ pour un tour ;
    • permettre à une unité qui vient de se replier de charger quand même ;
    • offrir une sauvegarde Ward (5+) à une unité jusqu’à la fin du tour.

    Dit comme ça, ça a l’air basique, mais sur la table, ça change tout. Dans une partie, j’ai littéralement gagné sur un dernier tour où j’ai claqué un point pour un bonus de mouvement sur des Mortek Triaxes, un autre pour donner une Ward à mon pack qui tenait l’objectif central, et un troisième pour permettre à un écran de se replier puis recharger sur un flanc. Sans ces trois micro-boosts, je perdais le contrôle de deux objectifs et, avec eux, la partie.

    Il faut accepter un peu de compta – on coche, on dépense, on surveille qui a déjà utilisé quoi – mais ce n’est pas la lourdeur de certaines listes d’avant. Là, j’avais vraiment l’impression de jouer une armée d’état-major : tu planifies ton tour autour de ces points, tu gardes un petit matelas “au cas où”, et tu punis l’adversaire quand il mal évalue ta portée ou ta résilience.

    Traits de héros, reliques et magie : raffiner la machine à broyer

    Côté personnalisation, le Battletome coche les cases attendues mais avec une vraie logique de jeu. Les traits de héros te permettent de spécialiser ton général : certains le rendent plus dur à tuer, d’autres renforcent son rôle de chef d’orchestre pour la Relentless Discipline. J’ai fini par privilégier les profils qui aidaient à fiabiliser mes bulles de buffs autour des Mortek, plutôt que de tenter d’en faire des solos de mêlée.

    Les reliques suivent la même philosophie : des bonus assez sobres, mais qui, combinés à la bonne unité, font la différence sur la durée. Ce n’est pas l’arsenal le plus explosif de la gamme AoS, mais il y a de quoi affiner ton plan de jeu (un peu plus de tanking ici, un peu plus de pression magique là).

    Screenshot from Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin - Deluxe Edition
    Screenshot from Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin – Deluxe Edition

    Le lore de sorts m’a surtout servi pour trois choses :

    • booster le potentiel offensif des unités de corps à corps ;
    • projeter des dégâts magiques peu interactifs pour finir des cibles clés ;
    • voler de la vie à l’ennemi pour faire durer tes unités un tour de plus.

    J’ai particulièrement apprécié cette dimension “grignotage” : tu n’exploses pas forcément un bloc ennemi en un tour, mais tu le saignes lentement, entre les sorts, les capacités d’unité et les dégâts de moral. Sur plusieurs parties, l’adversaire se croyait safe avec un héros à quelques PV restants, pour le voir tomber sous une combinaison de sort et de capacités de fin de phase. Très “comptable de la mort”, là encore.

    Zoom sur les nouvelles unités : quatre pièces qui changent la façon de jouer Ossiarch

    Liege-Mortek : le chef d’orchestre des Mortek

    Sur le profil, le Liege-Mortek tape correctement : 5 attaques avec son arme de commandant, touche sur 3+, blesse sur 4+, perforation -1, dégâts 2. Ce n’est pas un monstre, mais ce n’est pas le sujet. La vraie star, c’est son aptitude de “Clinical Efficiency”.

    Après qu’il a combattu, tu peux choisir une unité amie de Mortek Guard, Mortek Triaxes ou Mortek Crawler visible qui n’a pas encore utilisé une aptitude d’Attaque, et elle combat ou tire immédiatement, avec +1 attaque sur ses armes pour le reste du tour. En vrai, c’est dingue. Dans mes parties, je l’ai surtout joué au cœur d’un noyau de Mortek Guard : il tape, puis il ordonne au pack de s’abattre sur la cible. Le gain de tempo est colossal.

    Il y a un petit jeu d’ordre d’activation à maîtriser, parce que tu veux souvent forcer l’adversaire à consommer ses activations sur des cibles moins importantes. Mais une fois que tu as pris le pli, le Liege-Mortek devient le pivot d’un vrai plan “deathstar disciplinaire” : tu t’approches, tu encaisse, puis tu décroches un tour où tu doubles quasiment ton volume d’attaques là où ça compte.

    Mortis Reapers : assassins spectraux et cauchemars de héros

    Les Mortis Reapers, ça a été mon coup de cœur immédiat. Sur le papier, ils ont des Reaper’s Blades à 3 attaques, 3+ pour toucher, 4+ pour blesser, perforation -1, dégâts 1, avec un bonus d’anti-héros sous forme de perforation accrue. En pratique, ce sont surtout leurs capacités qui les rendent atrocement agaçants pour l’adversaire.

    “Necrocaches” te permet, à la fin de n’importe quel tour, de lancer un D3 pour chaque unité ennemie au contact. Sur 2+, tu infliges ce nombre de blessures mortelles, puis tu te déplaces de 6″, en traversant même les zones d’engagement, tant que tu n’y termines pas ton mouvement. Ça veut dire que tu peux rentrer, planter quelques lames, faire exploser des ossements, puis glisser hors de portée avant la riposte sérieuse.

    La deuxième règle clé, “No Escaping The Tithe”, te permet – si aucun ennemi n’est à 6″ – de désigner un élément de décor proche comme cible, de retirer l’unité et de la replacer à 3″ de ce décor et à plus de 9″ de tout ennemi. En gros, une petite téléportation par les ombres osseuses.

    Sur la table, ça donne une unité qui adore harceler les héros de soutien et les petites unités sur les arrières. Dans une partie, mes Mortis Reapers ont nettoyé un sorcier clef en deux tours sans jamais se prendre de vraie contre-charge, juste grâce à ces mouvements de fin de tour. Tu sens bien ce côté “personne n’échappe à la dîme”, et l’adversaire doit réorganiser son dispositif juste pour les tenir à distance.

    Screenshot from Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin - Deluxe Edition
    Screenshot from Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin – Deluxe Edition

    Mortek Triaxes : l’archerie qui sabote le contrôle ennemi

    Les Mortek Triaxes, ce sont les tireurs de la bande. Portée 18″, 2 tirs par tête, 3+/4+/-1/1 : honnêtement, le profil est correct sans être délirant. Ce qui fait toute la différence, c’est leur règle “Atavistic Nightmares” et la gestion des Balefire Braziers.

    En gros, ils manipulent des pions de brasier maléfique qu’ils déplacent sur le champ de bataille. Là où se trouve un de ces braziers, l’unité ennemie voit son score de contrôle diminué de 3, et, cerise sur le gâteau, elle ne peut plus soigner ni ramener des figurines détruites.

    Dans le contexte d’Age of Sigmar actuel, où le contrôle des objectifs se joue beaucoup sur ces “scores de contrôle”, c’est énorme. Visuellement, j’avais presque l’impression de jeter des zones mortes sur la table : un brasier qui tombe sur une unité censée tenir un objectif, et soudain, elle se fait contester deux fois plus facilement. Ajoute à ça l’interdiction de se soigner, et tu coupes les jambes à pas mal de plans adverses basés sur la résilience ou la récursion.

    Les Triaxes sont devenus mon outil préféré pour casser les châteaux ennemis : tu les places de façon prudente, tu déplaces un brasier sur le gros pack qui tient un objectif, et tout de suite la zone devient beaucoup moins sûre pour lui. L’adversaire se retrouve obligé de surinvestir en unités juste pour garder le même niveau de contrôle.

    Liege-Kavalos sur char de guerre : la lance de cavalerie qui ouvre les brèches

    Dernier nouveau venu de mon pack de test : le Liege-Kavalos sur char. Là, on est sur une pièce plus spectaculaire. Il a une lame de commandant à 5 attaques, 3+/4+/-1/2, qui gagne encore en violence à la charge, et surtout deux aptitudes très bien pensées : “Grind Them To Dust” et “Masterful Charioteer”.

    La première te permet, une fois par tour pendant ta phase, de faire une pile-in gratuite avec lui et jusqu’à deux chars de Kavalos amis dans les 12″. Donne un ou deux coups de roue supplémentaires, puis, derrière, tu choisis une unité ennemie au contact et tu jettes un D3 : sur 2+, ce sont des blessures mortelles gratuites. C’est du contrôle d’espace pur : même sans déclarer de nouvelles charges, tu resserres l’étau, tu grignotes des PV, tu verrouilles des trajectoires.

    “Masterful Charioteer”, lui, donne une Ward (5+) au Liege-Kavalos et à deux chars amis dans les 12″ pour le reste du tour. Résultat : tu peux te permettre des charges agressives sans avoir l’impression de suicider ton flanc. En combinant ça avec des points de Relentless Discipline pour rallonger un mouvement ou recharger après un repli, on obtient une aile de cavalerie étonnamment tenace.

    Je me suis retrouvé à jouer le Liege-Kavalos presque comme un chef de guerre d’avant-garde : il ouvre une brèche, encaisse la contre-charge grâce à la Ward, pendant que le reste de l’armée avance de manière plus méthodique. Ça donne enfin aux Ossiarch une vraie menace de flanc, ce qui leur manquait cruellement dans les parties où l’adversaire pouvait simplement les encercler.

    Une armée de contrôle enfin complète : synergies, tempo et pression psychologique

    Ce qui m’a frappé après plusieurs parties, c’est à quel point ces quatre nouveaux Warscrolls complètent le puzzle Ossiarch. Le Liege-Mortek consolide le noyau d’infanterie, les Mortis Reapers gèrent les héros et les arrières-lignes, les Triaxes sapent le contrôle sur les objectifs, et le Liege-Kavalos sur char donne une vraie pointe de vitesse et de pression.

    Tout tourne autour d’un même mot : tempo. Tu avances rarement plus vite que l’adversaire au sens brut, mais tu le forces en permanence à réagir : à repositionner ses héros sous la menace des Reapers, à blinder ses objectifs à cause des braziers des Triaxes, à tenir compte de la double activation potentielle autour du Liege-Mortek. Même sans lancer un seul dé, tu commences à gagner la partie dans sa tête.

    Screenshot from Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin - Deluxe Edition
    Screenshot from Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin – Deluxe Edition

    Par contre, il faut aimer ce style. Si tu viens chercher du “je jette tous mes dés et on voit qui survit”, passe ton chemin : les Ossiarch restent une armée exigeante, qui récompense ceux qui lisent bien les scénarios, anticipent les tours futurs et savent quand garder ou dépenser leurs ressources (Relentless Discipline, aptitudes une fois par tour, etc.). Mais si ce côté “général d’état-major de Nagash” te parle, ce Battletome est un vrai régal.

    Les figurines sur l’établi : du détail, du caractère, un peu de fragilité

    Deux mots rapides sur les kits, parce que ça compte aussi. Les nouvelles références restent dans la lignée esthétique Ossiarch : armures segmentées, crânes stylisés, silhouettes anguleuses et très hiératiques. Le Liege-Kavalos sur char en impose vraiment au centre d’une ligne de bataille, avec cette impression de char de guerre rituel plutôt que de simple engin de choc.

    Les Mortis Reapers et les Mortek Triaxes, eux, ont ce petit côté plus dynamique qui manquait à certains anciens kits : poses plus souples, lignes moins “briques de squelette”. Par contre, il faut accepter un peu de finesse : quelques éléments sont assez fins, il vaut mieux prendre son temps au montage pour ne pas casser ces foutus petits os en plastique. Mais une fois sous-couchés et un minimum contrastés, ils claquent vraiment sur la table.

    Accessibilité, complexité et plaisir de jeu

    Est-ce que je recommanderais cette armée à un débutant complet d’Age of Sigmar ? Honnêtement, pas en premier choix. Entre la gestion de la Relentless Discipline, les braziers des Triaxes, les mouvements spéciaux des Reapers et toutes les petites bulles de buffs, on est sur une armée avec une vraie charge mentale.

    Cela dit, la façon dont le Battletome est rédigé aide beaucoup : les aptitudes clés sont bien regroupées, les effets sont plutôt simples pris isolément, et les Warscrolls restent lisibles. Après deux ou trois parties, j’avais arrêté de revenir au livre toutes les deux minutes. On est loin des pavés d’exception à rallonge que certains Battletomes ont pu infliger dans le passé.

    Pour un joueur qui a déjà quelques batailles AoS au compteur et qui cherche une armée à la fois robuste et cérébrale, en revanche, c’est un excellent choix. On prend un vrai plaisir à optimiser chaque tour, à tendre des pièges multiples, et à voir l’adversaire se débattre avec une armée qui ne gagne pas forcément par de gros coups d’éclat, mais par une série de petites décisions optimisées.

    Verdict : une refonte qui donne (enfin) envie de collecter des os

    Après une dizaine d’heures entre lecture, construction et parties de test, je ressors de ce Battletome Ossiarch Bonereapers franchement emballé. Les nouvelles règles d’armée donnent une identité forte, centrée sur le contrôle et la discipline. Les quatre nouvelles unités ne sont pas juste des ajouts cosmétiques : elles ouvrent des pans entiers de jeu que l’armée ne maîtrisait pas auparavant, surtout en termes de mobilité, de harcèlement et de manipulation de contrôle.

    Tout n’est pas parfait – l’armée reste exigeante à piloter, et certains joueurs trouveront sûrement la micro-gestion un peu trop présente – mais pour mon profil de joueur qui aime construire un plan de bataille sur plusieurs tours, c’est un vrai coup de cœur. Je me suis surpris à réfléchir à de nouvelles listes en rangeant la table, ce qui est toujours bon signe.

    Note finale : 8,5/10

    TL;DR – Faut-il investir dans ce Battletome et ces nouvelles unités Ossiarch ?

    • Un Battletome cohérent, bien structuré, avec un lore qui colle parfaitement au gameplay.
    • Le système “Immortal Elite” et les points de Relentless Discipline renforcent le côté armée de contrôle et de planification.
    • Le Liege-Mortek sublime les packs de Mortek en leur offrant un énorme gain de tempo.
    • Les Mortis Reapers sont d’excellents assassins de héros, mobiles et très pénibles à gérer.
    • Les Mortek Triaxes apportent un contrôle de table rare grâce aux braziers qui réduisent le score de contrôle et bloquent les soins.
    • Le Liege-Kavalos sur char donne une vraie aile de choc résistante, idéale pour les attaques de flanc.
    • Complexe mais gratifiant : parfait pour joueurs intermédiaires/confirmés qui aiment la micro-gestion et le jeu de position.

    Si tu cherches une armée d’Age of Sigmar qui joue la partie autant dans la tête que sur les dés, ce nouveau Battletome Ossiarch Bonereapers et ses quatre figurines inédites valent clairement le détour.

  • Pourquoi The Dark Knight Returns reste le Batman définitif 40 ans plus tard

    Pourquoi The Dark Knight Returns reste le Batman définitif 40 ans plus tard

    Le jour où Batman m’a foutu une claque dont je ne me suis jamais remis

    Je me souviens très précisément de ma première rencontre avec The Dark Knight Returns. J’avais déjà englouti pas mal de Batman plus classiques, colorés, avec des couvertures flashy et des intrigues bien sages. Pour moi, Batman, c’était plus proche de la série animée du samedi matin que d’un cauchemar urbain. Et puis je tombe sur ce volume, couverture sombre, vieille chauve-souris cuirassée, mâchoire serrée, pluie battante. Je l’ouvre, et je tombe presque tout de suite sur cette image : Batman, vieilli mais massif, en armure, qui écrase son poing dans la gueule de Superman.

    Ce n’est pas l’uppercut qui m’a marqué en profondeur, même si sur le moment j’avais l’impression d’assister à un blasphème. C’est tout ce qu’il y avait autour. Les écrans de télé qui bavardent en permanence, les journalistes hystériques, un Joker plus terrifiant que jamais, une Gotham noyée sous la violence, et surtout un Bruce Wayne que je ne reconnaissais pas. Trop vieux, trop cassé, trop en colère. Trop humain, en fait.

    Quarante ans plus tard, après des centaines d’heures passées à arpenter Arkham dans les jeux de Rocksteady, après avoir vu passer toutes les versions de Batman au cinéma, de Burton à Reeves, The Dark Knight Returns reste pour moi la vraie ligne de fracture. Le point à partir duquel Batman n’est plus un justicier cool, mais un problème moral ambulant. Et honnêtement, rien dans les comics ou dans les adaptations n’a réussi à détrôner cette sensation.

    On peut aimer ou détester Frank Miller, on peut considérer son Batman comme fasciste, subversif ou un mélange toxique des deux, mais une chose ne bouge pas pour moi : si je ne devais garder qu’une seule histoire de Batman, ce serait celle-là. Elle est bancale par endroits, outrancière, datée par certains aspects, mais elle reste la plus dangereuse, la plus inconfortable, la plus honnête sur ce que signifie vraiment être Batman.

    Quatre actes, quatre descentes aux enfers, et un Batman qui ne s’excuse plus

    The Dark Knight Returns, ce n’est pas juste un gros roman graphique. C’est une pièce en quatre actes, construite comme une tragédie parfaitement calibrée. Chaque livre a son ton, sa fonction et son coup de massue émotionnel.

    Le premier, c’est le retour. Bruce Wayne est vieux, retiré, fatigué, et Gotham est en train de pourrir de l’intérieur. La bande des Mutants transforme la ville en zone de guerre, la police est dépassée, et le mythe du Batman n’est plus qu’un souvenir embarrassant. La manière dont Miller fait monter la pression, avec ces scènes de course de voitures, de journal télé, de souvenirs traumatiques qui remontent, est d’une efficacité que beaucoup de comics modernes ont essayé de copier sans jamais vraiment y arriver.

    Le deuxième acte confronte ce Batman revenu d’entre les morts à la brutalité nue des Mutants. C’est là que la violence du comic se dévoile sans filtre. Les corps se brisent, le sang coule, les dialogues sont secs et cruels. Ce n’est pas héroïque, c’est presque clinique. Miller ne cherche pas à rendre ses combats beaux, il veut qu’ils fassent mal. Et cette douleur sert un propos : Gotham n’a pas besoin d’un chevalier en armure luisante, elle a besoin d’un monstre capable d’en intimider d’autres.

    Le troisième acte retourne le projecteur. Après avoir fait trembler les gangs, Batman devient l’ennemi de l’État et la cible ultime des médias. Le Joker réapparaît et profite du chaos pour livrer un massacre froid, d’une modernité glaçante. La frontière entre justice et terrorisme commence à se dissoudre. Batman devient un problème politique, pas juste un casse-tête pour la police.

    Et enfin le quatrième acte, celui que la plupart des gens réduisent au slogan Batman contre Superman. Sauf qu’en réalité, il s’agit de Batman contre l’idée qu’il a lui-même créée. D’un côté, Superman, outil docile d’un gouvernement américain caricatural mais crédible, symbole vivant de l’obéissance à l’ordre établi. De l’autre, Batman, pouvoir autonome qui ne répond qu’à sa propre éthique. L’affrontement physique n’est que la surface, dessous se joue un duel idéologique sur la légitimité de la violence et la nature même du héros.

    C’est cette construction en quatre mouvements qui fait que le comic fonctionne autant comme thriller urbain que comme autopsie politique. Là où beaucoup ne voient qu’un vieux Batman badass en armure, je vois surtout un récit qui démonte son propre mythe tout en l’exaltant.

    Une Gotham étouffante, dessinée comme un cauchemar médiatique

    On ne peut pas parler de The Dark Knight Returns sans parler du trio Frank Miller, Klaus Janson et Lynn Varley. Le dessin anguleux de Miller, l’encrage gras de Janson, la couleur crasseuse et presque télévisuelle de Varley, tout se combine pour fabriquer une Gotham qui ne ressemble à aucune autre.

    Les pages mosaïques saturées d’écrans, les talk-shows débiles qui commentent la violence comme si c’était du spectacle, les vignettes minuscules juxtaposées comme un zapping permanent, tout cela préfigure notre ère de saturation médiatique. En 1986, c’était déjà une claque. En 2026, c’est presque prophétique.

    Visuellement, Batman n’est plus un acrobate élégant. C’est une masse. Un bloc de muscles engoncés dans une armure, silhouette disproportionnée qui écrase l’espace. Il ne se contente pas de traverser la ville, il la déforme. Là où le Batman des comics plus classiques pouvait encore passer pour un gentleman détective, ici, chaque pose, chaque ombre hurle la même chose : cet homme est dangereux, pour les criminels mais aussi pour tout le monde autour de lui.

    Je comprends très bien pourquoi certains créateurs actuels parlent de ce livre comme de “l’œuvre la plus audacieuse que DC ait jamais publiée” et “une histoire qui ne sera jamais égalée”. Pas parce qu’il serait parfait, mais parce qu’il ose adopter une forme agressive, volontairement chaotique, à l’image de ce qu’il raconte. Les jeux Arkham ont repris ce Gotham écrasante, humide, tordue, mais ils l’ont transformée en terrain de jeu. Miller, lui, en fait une prison mentale.

    Batman, flic fasciste ou bombe à retardement satirique

    Parler de politique dans The Dark Knight Returns est devenu presque un sport de combat. D’un côté, on a ceux qui y voient un fantasme autoritaire : un milliardaire qui tabasse des pauvres dans les bas-fonds, méprise les institutions, ridiculise les “libéraux” bavards à la télé et finit par prendre littéralement le contrôle de la ville via une milice privée. De l’autre, ceux qui pensent que Miller se moque de tout le monde, de la gauche comme de la droite, et que Batman est une critique vivante de la tentation du sauveur musclé.

    Personnellement, après l’avoir relu à différents âges de ma vie, je ne veux plus trancher. Et c’est précisément pour cela que je trouve ce comic brillant. La vérité, c’est que le livre reste profondément ambigu. Il ne condamne jamais clairement Batman, il ne l’absout jamais non plus. Il le montre comme un remède toxique qui fonctionne, au prix d’énormes dommages collatéraux moraux. Et cette zone grise est volontaire.

    Le contexte des années 80 pèse lourd. Politique de la poigne de fer aux États-Unis, obsessions sécuritaires, paranoïa de la Guerre froide, fantasme du justicier à la Charles Bronson ou à la Stallone. Batman devient une superversion de ce mythe américain du cow-boy solitaire qui remet de l’ordre dans une ville corrompue. Sauf qu’ici, l’ordre remis en place est tout aussi inquiétant que le chaos initial.

    Quand, adolescent, je suis passé des pages de Miller aux films de Christopher Nolan, j’ai retrouvé exactement ce malaise. La fameuse phrase “ou tu meurs en héros, ou tu vis assez longtemps pour te voir devenir le méchant” aurait pu être le sous-titre de The Dark Knight Returns. Sauf que le comic ne se contente pas de lancer la punchline, il la joue jusqu’au bout, en montrant un Batman qui assume d’être craint, contesté, voire haï, tant qu’il garde le contrôle de la ville.

    Dans l’industrie du jeu vidéo, ce dilemme est quasiment toujours évacué. La trilogie Arkham permet de ressentir la puissance physique de Batman avec un système de combat jubilatoire, mais elle confirme sans cesse qu’il a raison. Miller, lui, ne donne pas cette consolation. Il montre un Batman que j’admire, qui me fascine, mais dont j’ai profondément peur.

    Carrie Kelley, la Robin qui transforme Batman en religion

    Un autre génie du livre, souvent sous-estimé, c’est l’introduction de Carrie Kelley comme nouvelle Robin. Sur le papier, le retour de Robin pouvait passer pour une régression vers le côté “sidekick coloré” des années 50. En pratique, c’est tout l’inverse.

    Commence par une adolescente banale, issue de cette Gotham saturée de violence et de médias. Elle n’est pas une orpheline adoptée par pitié, ni un jeune prodige à la Dick Grayson. Elle est une fan. Elle choisit Batman, elle se fabrique son costume, elle se jette dans la bataille en l’imitant. Elle adopte sa violence et son culte de l’efficacité sans presque jamais remettre quoi que ce soit en question.

    À partir de là, Batman n’est plus seulement un individu qui agit. Il devient une doctrine. Il forme, il recrute, il inspire des disciples prêts à se briser pour lui. Quand je vois dans les suites comment il commande carrément une armée privée issue d’anciens gangs, j’ai l’impression de voir se cristalliser quelque chose que le premier livre posait déjà : Batman comme chef de secte paramilitaire.

    Carrie est le visage sympathique de cette dérive. Elle est courageuse, drôle, débrouillarde, et c’est précisément ce qui rend le tout encore plus malsain. La violence de Batman devient transmissible, transmissible à des gamines brillantes mais fragiles, prêtes à trouver dans la croisade du Chevalier Noir une raison de vivre. On n’est plus dans le duo héroïque qui humanise Batman, on est dans la reproduction d’un fanatisme.

    1986, l’année où les comics ont arrêté de s’excuser

    On parle souvent de 1986 comme d’une année pivot pour les comics, et ce n’est pas un cliché. Watchmen, Maus, The Dark Knight Returns : trois œuvres qui ont forcé tout le monde à arrêter de regarder la BD de super-héros comme un simple divertissement pour ados. Miller, avec son Batman, a fait comprendre au grand public que le super-héros pouvait servir de scalpel pour ouvrir le ventre de la société.

    DC capitalise pleinement sur cet héritage pour le quarantième anniversaire. Éditions fac-similés mensuelles qui respectent le format original, collection “compact” plus abordable prévue pour avril 2026, édition de luxe remasterisée pour le Batman Day de septembre, sans oublier la vague de couvertures variantes inspirées de Miller inédites prévues pour la fin de l’été. On sent que l’éditeur sait qu’il tient là ce que certains appellent “la plus grande œuvre que DC ait jamais publiée”.

    Et franchement, pour une fois, je ne peux pas hurler à l’arnaque pure. Si un classique mérite d’être continuellement remis en circulation, c’est bien celui-là. Ce qui m’agace, ce n’est pas la célébration elle-même, c’est le contraste entre la radicalité de l’œuvre et le conservatisme de beaucoup de récits super-héroïques actuels, coincés dans une boucle de statu quo confortable.

    Le plus ironique, c’est que beaucoup de comics et de films ont retenu de The Dark Knight Returns uniquement le vernis “dark and gritty”, la pluie, les gueules cassées, les monologues dépressifs, sans garder la subversion politique et l’inconfort moral. On a eu une génération entière de héros sombres qui cassent des mâchoires, mais rarement ce même courage de mettre en cause la légitimité de ces mâchoires cassées.

    Les jeux Arkham sont un excellent exemple de cette ambivalence. D’un côté, ils reprennent énormément de l’esthétique Miller : la ville densément gothique, les muscles exagérés, la brutalité des combats, la psyché abîmée de Bruce. De l’autre, ils ne vont presque jamais jusqu’au bout du malaise. Arkham Knight flirte parfois avec l’idée d’un Batman toxique, obsédé, isolé, mais finit systématiquement par le remettre sur un piédestal moral. Alors que dans The Dark Knight Returns, ce piédestal n’existe plus vraiment.

    Les suites, la récupération, et pourquoi malgré tout Miller garde une longueur d’avance

    Évidemment, DC ne s’est pas arrêté au premier choc. The Dark Knight Strikes Again, The Master Race et tout l’univers “DKR” qui s’est construit après ont tenté de prolonger la légende. En tant que lecteur acharné, je les ai tous lus, parfois en grimaçant, parfois en levant un pouce amusé devant l’audace grotesque de Miller.

    Ces suites sont souvent bordéliques, parfois réactionnaires, parfois brillantes sur un plan purement formel. Elles n’approchent jamais l’équilibre du premier livre. Pourtant, elles ont au moins une qualité : elles refusent le confort. Miller ne cherche pas à rassurer les fans nostalgiques, il continue de tordre son propre mythe, quitte à le fracturer. Là où DC, dans le reste de sa production, s’acharne à maintenir Batman dans une boucle infinie de traumatismes recyclés, l’univers Dark Knight montre un Batman qui change, qui vieillit, qui radicalise sa propre logique jusqu’à devenir autre chose.

    Est-ce que tout est réussi, cohérent, politiquement digeste. Clairement non. Mais au moins, cette continuité a le mérite de rappeler que Batman peut encore être un espace de risque, pas seulement une icône marketing pour t-shirts et figurines premium.

    Pourquoi, en tant que joueur, je reviens toujours à ce Batman-là

    En tant que joueur, j’adore me balancer entre les gargouilles d’Arkham City, planifier des éliminations parfaites dans les salles de prédateurs, ou foncer à travers Gotham au volant de la Batmobile. Ces jeux sont des leçons de game design, de feedback, de fantasme de puissance. Mais ils me confirment aussi à quel point The Dark Knight Returns reste à part.

    Les jeux me font ressentir ce que c’est d’être Batman. Le comic de Miller me force à réfléchir à ce que cela coûte d’être Batman. Ce n’est pas la même chose. L’un nourrit mon envie de maîtrise et de spectacle, l’autre me laisse avec un goût amer, une sensation de vertige moral, presque une gueule de bois après l’ivresse héroïque.

    Ce décalage influence directement ma façon de consommer le reste de la franchise. Quand un nouveau film, un nouveau comic ou un nouveau jeu me propose un Batman “sombre” qui ne va jamais au bout de ses implications politiques, je décroche. Quand un auteur ose questionner la légitimité de ce type en cape qui se croit au-dessus des lois, là, j’écoute. Et forcément, je finis toujours par revenir à Miller, Janson et Varley comme point de comparaison.

    Quarante ans après, alors que DC ressort le bouquin sous toutes les formes possibles et imaginables, de la fac-similé ultra-collector à l’édition compacte de poche, je ne peux pas m’empêcher de sourire. D’un côté, l’éditeur gave la machine à nostalgie. De l’autre, il remet entre les mains d’une nouvelle génération un comic qui est tout sauf confortable, tout sauf neutre, tout sauf inoffensif.

    Dans un paysage culturel où trop d’œuvres de super-héros semblent écrites par des comités qui ont peur de froisser quiconque, The Dark Knight Returns continue de gratter là où ça fait mal. C’est un Batman violent, instable, politiquement suspect, parfois carrément révoltant, mais c’est précisément pour cela qu’il reste pour moi la version définitive du personnage. Pas parce qu’il a la plus grosse armure ou la meilleure punchline, mais parce qu’il ose être ce que Batman devrait toujours être : un malaise incarné.

    Alors oui, on peut débattre sans fin de son ambiguïté, de ses dérives, de ce qu’il a inspiré de brillant comme de catastrophique. Mais tant que je continuerai à reposer ce livre en ayant un peu honte de trouver ce Batman génial, tant que je sentirai ce mélange d’admiration et de rejet viscéral, je saurai une chose : aucun autre comic, aucun film, aucun jeu vidéo n’a encore réussi à détrôner The Dark Knight Returns dans mon panthéon personnel du Chevalier Noir.

  • Stardew Valley : comment installer des mods avec SMAPI et Stardrop

    Stardew Valley : comment installer des mods avec SMAPI et Stardrop

    Pourquoi configurer SMAPI et Stardrop avant tout

    Après avoir passé plusieurs soirées à bricoler mes premiers mods Stardew Valley, j’ai compris une chose : si tu ne poses pas dès le début de bonnes bases avec SMAPI et un gestionnaire comme Stardrop, ta collection de mods devient vite un cauchemar à débuguer. Le déclic est venu quand j’ai tout réinstallé proprement en suivant cet ordre : SMAPI → lancement Steam/GOG → Stardrop → Content Patcher → premiers mods. Depuis, je peux changer de profil de mods en deux clics sans casser mes sauvegardes.

    Compte environ 30 à 45 minutes pour mettre tout ça en place la première fois. Ensuite, ajouter un nouveau mod te prendra rarement plus de 2 ou 3 minutes.

    Étape 1 – Préparer Stardew Valley pour les mods

    1.1 Lancer le jeu « vanilla » au moins une fois

    Ne saute pas cette étape, j’ai déjà perdu du temps à la négliger. Avant d’installer SMAPI :

    • Lance Stardew Valley normalement depuis Steam ou GOG.
    • Va jusqu’à l’écran principal, crée une partie ou lance-en une, peu importe.
    • Quitte proprement le jeu.

    Ce lancement permet au jeu de créer tous ses dossiers internes, ce qui évite plusieurs erreurs bizarres lors de l’installation de SMAPI.

    1.2 Repérer le dossier du jeu et le futur dossier Mods

    Tu auras besoin du dossier d’installation de Stardew Valley pour tout le reste. Sur mon PC Windows avec Steam, il se trouve par défaut ici :

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stardew Valley\

    Sur Linux avec Steam, le plus courant est :

    ~/.local/share/Steam/steamapps/common/Stardew Valley/

    Si tu n’es pas sûr, sur Steam tu peux faire : Stardew Valley → Clic droit → Propriétés → Fichiers installés → Parcourir. Garde cette fenêtre ouverte, on va y revenir souvent.

    Après l’installation de SMAPI, un dossier Mods apparaîtra à la racine de ce dossier de jeu : c’est là que tout ira, que ce soit via Stardrop ou à la main.

    Étape 2 – Installer SMAPI (Windows & Linux)

    SMAPI (Stardew Modding API) est le cœur de tout le système : c’est lui qui charge les mods au démarrage du jeu. Sans SMAPI, 90 % des mods ne fonctionneront pas.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley

    2.1 Télécharger et extraire SMAPI

    • Télécharge la dernière version de SMAPI (garde le fichier .zip dans un dossier facile à retrouver, par exemple Documents\StardewSetup).
    • Extrains le contenu du fichier zip dans ce même dossier (clic droit → Extraire).
    • Tu dois voir des fichiers du style install on Windows.bat, install on Linux.sh, etc.

    Peu importe où tu extrais SMAPI, il va lui-même copier les fichiers là où il faut ensuite.

    2.2 Installer SMAPI sur Windows

    Sur mon PC Windows, ce qui fonctionne à chaque fois :

    • Double-clique sur install on Windows.bat.
    • Si Windows te demande une autorisation, accepte (Informations complémentaires → Exécuter quand même).
    • Une fenêtre noire (console) s’ouvre : suis les instructions en appuyant sur la touche indiquée (généralement 1 pour installer, puis Entrée).
    • Choisis ton version du jeu (Steam ou GOG) si demandé.

    À la fin, SMAPI t’affiche :

    • Le chemin où il a été installé (ton dossier Stardew Valley).
    • Une ou plusieurs commandes de lancement à copier-coller pour Steam ou GOG (garde cette fenêtre ouverte ou copie ça dans un bloc-notes).

    C’est aussi à ce moment que le fichier StardewModdingAPI.exe et le dossier Mods sont créés dans ton dossier de jeu.

    2.3 Installer SMAPI sur Linux

    Sur mon portable Linux, l’installation passe par le terminal :

    • Ouvre un terminal dans le dossier où tu as extrait SMAPI (ou navigue-y avec cd).
    • Lance le script avec par exemple : bash install on Linux.sh
    • Réponds aux questions de la même façon que sous Windows (Steam ou GOG, confirmation d’installation, etc.).
    • Note bien la commande de lancement que SMAPI te donne à la fin, on va l’utiliser dans Steam.

    Le principe est le même : un exécutable/Script StardewModdingAPI et un dossier Mods apparaissent dans ton répertoire Stardew Valley.

    2.4 Vérifier que SMAPI est bien en place

    Avant même de toucher à Stardrop, assure-toi que SMAPI tourne :

    • Lance le jeu en utilisant pour l’instant la méthode recommandée par l’installateur (commande dans Steam ou exécutable StardewModdingAPI.exe).
    • Une fenêtre console s’ouvre d’abord (c’est SMAPI), puis le jeu démarre.
    • Si tu vois dans la console un message du style « Loaded 0 mods », c’est bon signe : SMAPI est prêt.

    Si la fenêtre noire se ferme immédiatement ou affiche une erreur rouge, ne continue pas : va dans la section « Dépannage rapide » à la fin de ce guide.

    Étape 3 – Configurer le lancement via Steam ou GOG

    3.1 Steam (Windows & Linux)

    Le but est que Steam lance StardewModdingAPI au lieu de Stardew Valley.exe, tout en gardant le suivi de temps de jeu et les succès.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley
    • Dans Steam : Bibliothèque → Clic droit sur Stardew Valley → Propriétés.
    • Dans l’onglet Général, repère la zone Options de lancement.
    • Copie-colle ici la commande que SMAPI t’a affichée en fin d’installation (sur mon PC, c’est souvent quelque chose comme :
      "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stardew Valley\StardewModdingAPI.exe" %command%)
    • Ferme la fenêtre des propriétés, puis lance Stardew Valley normalement depuis Steam.

    Si la console SMAPI s’ouvre, tu es sur la bonne voie.

    3.2 GOG Galaxy (Windows)

    Sur GOG, l’étape clé est de dire au launcher d’utiliser StardewModdingAPI.exe comme exécutable par défaut :

    • Dans GOG Galaxy : Stardew Valley → Clic droit → Gérer l’installation → Configurer.
    • Dans l’onglet Fonctionnalités, coche Exécutables/arguments personnalisés.
    • Clique sur Ajouter un autre exécutable.
    • Parcourir → choisis StardewModdingAPI.exe dans ton dossier Stardew Valley.
    • Coche la case Exécutable par défaut pour cette entrée.
    • Valide, puis lance le jeu depuis GOG.

    Comme sur Steam, tu dois voir la console SMAPI s’afficher avant le jeu.

    Étape 4 – Installer et configurer le gestionnaire de mods Stardrop

    Tu pourrais gérer les mods à la main dans le dossier Mods, mais j’ai vite regretté cette méthode : doublons, dossiers mal placés, dépendances manquantes… Depuis que j’use Stardrop, je gagne un temps fou, surtout pour les mises à jour.

    4.1 Installation de Stardrop

    • Télécharge Stardrop (fichier .zip).
    • Extrains le dossier Stardrop où tu veux (perso je le mets dans Documents\Stardrop).
    • Double-clique sur Stardrop.exe pour le lancer.

    Au premier lancement, Stardrop te demande si tu veux associer le protocole NXM :

    • Oui : quand tu cliques sur « Mod Manager Download » sur Nexus Mods, Stardrop se lance et installe directement le mod. C’est ce que j’utilise.
    • Non : tu devras importer les fichiers manuellement (drag & drop ou menu Fichier).

    4.2 Régler les chemins de Stardrop

    C’est une étape que j’avais bâclée la première fois, et Stardrop installait les mods dans le mauvais dossier. Vérifie-la soigneusement :

    • Dans Stardrop : View → Settings.
    • Indique :
      • SMAPI Path : le chemin vers StardewModdingAPI.exe (ou le script équivalent sur Linux).
      • Stardew Valley Folder : le dossier du jeu (celui où se trouve Stardew Valley.exe).
      • Installed Mods Folder : généralement le dossier Mods dans ce même répertoire.
    • Valide puis ferme les paramètres.

    C’est aussi ici que tu pourras créer différents profils plus tard (par exemple un profil « Graphismes » et un profil « Gameplay »), ce qui m’évite de tout désinstaller à chaque fois que je veux une partie plus « vanilla ».

    Étape 5 – Content Patcher, Alternative Textures et premiers mods

    5.1 Installer Content Patcher (indispensable)

    Content Patcher est un mod « framework » que beaucoup d’autres mods utilisent pour modifier les ressources du jeu sans écraser les fichiers d’origine. Il ne fait rien tout seul, mais sans lui, une énorme partie des mods graphiques ou de contenu ne fonctionneront pas.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley
    • Cherche « Content Patcher » sur ton site de mods habituel (souvent Nexus Mods).
    • Si tu as associé le protocole NXM :
      • Clique sur Mod Manager Download.
      • Stardrop s’ouvre et te propose d’ajouter le mod.
    • Sinon :
      • Télécharge le fichier .zip.
      • Dans Stardrop : File → Add Mods ou glisse-dépose le zip dans la fenêtre.
    • Dans Stardrop, coche la case à côté de Content Patcher pour l’activer.
    • Clique sur Save Configs.

    La prochaine fois que tu lanceras le jeu, SMAPI devrait afficher quelque chose comme « Loaded X mods including Content Patcher ».

    5.2 Installer ton premier mod via Stardrop

    Pour tester que tout fonctionne, je conseille de commencer par un petit mod esthétique basé sur Content Patcher, par exemple un simple retexture d’outils ou de bâtiments.

    • Sur Nexus Mods, repère un mod marqué (CP) dans le titre (pour Content Patcher).
    • Télécharge-le via « Mod Manager Download » (ou en zip si tu préfères l’import manuel).
    • Vérifie dans Stardrop qu’il apparaît dans la liste, puis coche-le pour l’activer.
    • Clique sur Save Configs puis lance Stardew Valley via Steam/GOG comme d’habitude.
    • Si tout est bon, tu devrais voir les changements en jeu (nouveaux sprites, nouvelles textures, etc.).

    5.3 Content Patcher vs Alternative Textures : que choisir ?

    Les deux outils sont compatibles entre eux, mais ils n’ont pas exactement le même usage :

    • Content Patcher (CP) :
      • Idéal pour des changements « statiques » (nouveaux looks de ferme, nouveaux PNJ, nouveaux bâtiments).
      • Tu ne peux avoir qu’un seul mod CP actif à la fois pour un même asset (si deux mods modifient la même maison, l’un écrasera l’autre).
    • Alternative Textures (AT) :
      • Permet de changer l’apparence d’objets en jeu via des outils (seau de peinture, ciseaux, etc.).
      • Tu peux avoir plusieurs packs AT pour les mêmes objets et choisir ton look à la volée.

    Dans mes parties, je commence toujours par installer Content Patcher, car la majorité des gros packs de contenu l’utilisent. J’ajoute Alternative Textures ensuite si je veux m’amuser à changer l’apparence de mes animaux, meubles, etc., en cours de partie.

    Dépannage rapide – erreurs fréquentes que j’ai rencontrées

    Voici les problèmes qui m’ont fait perdre le plus de temps, et comment je les corrige aujourd’hui :

    • La console SMAPI se ferme instantanément :
      • Lance le jeu depuis Steam/GOG, pas directement via StardewModdingAPI.exe si les options de lancement ne sont pas encore configurées.
      • Ouvre SMAPI à partir d’une invite de commande (Windows) pour voir le message d’erreur avant fermeture.
      • Vérifie que tu as bien lancé le jeu « vanilla » au moins une fois.
    • SMAPI dit qu’il manque des dépendances (ex : Content Patcher, SpaceCore…) :
      • Lis les messages en jaune/rouge dans la console : ils indiquent exactement quel mod ou framework installer.
      • Télécharge ces dépendances comme n’importe quel mod, via Stardrop.
    • Un mod ne fonctionne pas mais est bien coché dans Stardrop :
      • Vérifie que le mod est dans son propre sous-dossier dans Mods (et pas Mods\MonMod\MonMod\...).
      • Assure-toi que la version du mod correspond bien à ta version de Stardew Valley et de SMAPI.
    • Le jeu plante après avoir ajouté beaucoup de mods :
      • Désactive la moitié des mods dans Stardrop (décoche → Save Configs), teste, puis répète pour isoler le coupable.
      • Crée des profils séparés dans Stardrop (par exemple « Stable » et « Test ») pour éviter de casser ta config principale.

    Prochaines étapes : garder une collection de mods propre

    Une fois SMAPI, Stardrop et Content Patcher en place, le plus dur est fait. À partir de là, ma routine à chaque nouveau mod est très simple :

    • Je vérifie les dépendances listées sur la page du mod.
    • Je l’installe via Stardrop (NXM ou drag & drop du zip).
    • Je l’active, clique sur Save Configs, puis je lance le jeu.
    • Si tout est bon, je l’ajoute à un profil Stardrop dédié (par exemple « Ferme cosy » ou « Run hardcore »).

    Avec cette configuration de base, tu peux profiter sereinement de la créativité de la communauté Stardew Valley sans transformer ton dossier Mods en champ de mines. Une fois que tu seras à l’aise, tu pourras te pencher sur des frameworks plus avancés ou des gros packs de contenu, mais pour débuter, ce trio SMAPI + Stardrop + Content Patcher couvre déjà 90 % de ce dont tu as besoin.

  • Counter-Strike 2 : optimiser les réglages pour le compétitif – PC & Steam Deck

    Counter-Strike 2 : optimiser les réglages pour le compétitif – PC & Steam Deck

    Pourquoi ces réglages CS2 changent vraiment tes matchs

    Après plusieurs dizaines d’heures à tâtonner sur Counter-Strike 2, entre PC fixe et Steam Deck, j’ai fini par accepter une réalité simple : si tu veux être compétitif, tu dois sacrifier le « beau » pour le lisible et fluide. Le déclic est venu quand j’ai arrêté de chercher le meilleur compromis visuel et que j’ai assumé un objectif unique : max FPS, max clarté, max contrôle.

    Mon setup principal : Windows 11, Core i7 de génération récente, 32 Go de RAM, RTX 4070 Super et écran 240 Hz en 1080p. Avec les réglages que je détaille ci-dessous, CS2 tourne chez moi à environ 200 FPS de moyenne, avec des creux (1 % lows) autour de 100 FPS, ce qui colle parfaitement à un écran 120-180 Hz ou plus. Sur Steam Deck, j’ai calé un 60 FPS assez stable pour les modes non compétitifs.

    Je vais te montrer exactement quels réglages j’utilise, pourquoi, et surtout les pièges dans lesquels j’ai perdu du temps (genre s’entêter à jouer en 1440p juste « parce que l’écran le peut » alors que le gameplay en souffre).

    Réglages graphiques PC : priorité absolue aux FPS

    Sur CS2, la fidélité graphique n’apporte aucun avantage compétitif. Voire l’inverse : plus d’effets, plus de particules, plus de bruit visuel. Ce qui compte, c’est :

    • Voir les modèles joueurs clairement
    • Garder un framerate minimum très élevé (les chutes de FPS ruinent les duels)
    • Limiter l’input lag (éviter V-Sync et traitements inutiles)

    Résolution & mode d’affichage

    Sur mon PC, voilà la règle qui a tout changé :

    • Résolution : 1920×1080 tant que tu n’atteins pas au minimum la fréquence de ton écran en frame rate minimum (pas la moyenne).
    • Mode d’affichage : Plein écran si tu cherches le max de performances et le moins de problèmes possibles.
    • Plein écran fenêtré seulement si ton PC tient la route à la résolution native de ton écran et que tu switches souvent entre applis.

    Ne fais pas mon erreur : je jouais en 1440p à ~140 FPS de moyenne sur un écran 240 Hz en me disant « c’est suffisant ». En repassant en 1080p pour stabiliser bien au-dessus de 200 FPS, les duels sont devenus nettement plus réguliers, surtout dans les gros teamfights.

    Options vidéo recommandées pour CS2 (PC)

    Dans Options → Vidéo, je recommande pour un usage compétitif :

    • Mode d’affichage : Plein écran ou Plein écran fenêtré
    • V-Sync : Désactivé (sauf si tu es constamment au-dessus de la fréquence de l’écran et que le tearing te gêne vraiment)
    • Multisampling Anti-Aliasing (MSAA) : Désactivé
    • Qualité des ombres globales : Faible
    • Ombres dynamiques : Soleil uniquement
    • Détail des modèles/textures : Faible
    • Mode de filtrage des textures : Anisotrope 16x
    • Détail des shaders : Faible
    • Détail des particules : Faible
    • Occlusion ambiante : Faible
    • HDR : Performance
    • AMD FSR : Désactivé

    Le filtrage anisotrope 16x est l’un des rares réglages « élevés » que je garde : il coûte très peu en FPS et rend les textures au loin plus nettes, ce qui aide à distinguer les silhouettes sans faire exploser le GPU.

    Avec ce profil, ma RTX 4070 Super tourne autour de 200+ FPS en moyenne, avec des minimums très confortables, sans gros écarts de frametime. Tester en montant quelques détails ne faisait pas s’effondrer les FPS, mais dès que je voyais des micro-chutes en smoke ou en molotov, je revenais sur ce preset « tryhard ».

    FSR, V-Sync et autres pièges

    Deux erreurs que j’ai commises au début :

    • Utiliser FSR en me disant que ça « boosterait » mes FPS à la résolution de l’écran. Résultat : image plus floue, parfois artifactée, pour un gain pas assez net. Sur CS2, mieux vaut baisser la résolution nativement que dépendre de l’upscaling.
    • Laisser V-Sync activé sur certains profils. Même avec un écran rapide, l’input lag ajouté n’en vaut pas la peine en compétitif.

    En résumé : resolution first, V-Sync off, pas d’upscaling, et tu ajustes seulement si ton GPU est vraiment limité.

    Réglages de jeu : HUD, ping et options cachées

    Une partie des gains compétitifs ne vient pas des FPS mais de la façon dont tu lis l’info en jeu. CS2 a quelques options qui font une énorme différence une fois bien réglées.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Limiter le ping en matchmaking

    Dans Options → Jeu → Matchmaking, règle un ping maximum acceptable (par exemple 60-80 ms selon ta région). Ça t’évite les parties sur des serveurs trop éloignés ou avec des joueurs à la connexion catastrophique. J’ai vu un gain en consistance des duels rien qu’en évitant les serveurs à 100+ ms.

    Affichage des coéquipiers sur le HUD

    Active « Afficher la position de l’équipe sur le HUD », avec l’option « Position et équipement ». Tu vois ainsi :

    • Où sont tes mates sans devoir spammer le radar
    • Quelle arme / utilité chacun possède (smokes, flashes, HE…)

    Complète ça avec l’option « Couleurs et lettres » pour les coéquipiers. C’est bien plus rapide de dire « Vert, smoke la banane » que de chercher le pseudo Steam illisible en plein clutch.

    Désactiver le détachement du silencieux

    Une nouveauté de CS2 : tu peux empêcher le détachement du silencieux sur le USP-S et le M4A1-S. Perso, je laisse cette option désactivée pour bloquer la possibilité d’enlever le silencieux. J’ai déjà perdu des duels en l’ôtant par mégarde au milieu d’un fight : plus jamais.

    Audio compétitif : entendre avant de voir

    Le son est une arme dans CS2, mais seulement si tu enlèves le superflu. Les réglages par défaut sont corrects, mais j’ai vu une vraie différence en nettoyant l’environnement sonore.

    Musique : tout couper sauf l’essentiel

    Dans Options → Audio :

    • Baisse tous les curseurs de musique à 0 % (menu, round start, round end, MVP, etc.).
    • Monte seulement « Volume avertissement 10 secondes » à ~15 %.

    Ce petit jingle des 10 secondes avant explosion de la bombe est ultra précieux : ça te dit s’il est mathématiquement possible de defuse (5 s avec kit, 10 s sans). Je ne compte plus les situations où ce son m’a évité un suicide inutile sur bombe impossible à désamorcer.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Casque, HRTF et volume des pas

    Si tu joues au casque (recommandé), active le mode Headphones / HRTF pour une meilleure spatialisation. Ensuite, ajuste le volume maître de manière à bien distinguer :

    • Les pas et sauts (priorité n°1)
    • Rechargements, switch d’armes
    • Grenades (rebonds, déclenchements)

    Perso, je baisse un peu la voix des coéquipiers pour qu’ils restent audibles sans couvrir les sons de jeu. Si tu utilises Discord, évite de sur-amplifier son volume dans Windows, ça peut masquer des infos audio cruciales en clutch.

    Clavier / souris : binds utiles et erreurs à éviter

    Les binds par défaut de CS2 sont jouables, mais pas du tout optimisés pour le rythme compétitif. J’ai gagné beaucoup de confort (et quelques rounds) en adaptant trois choses : grenade, communication, et radio.

    Grenades sur des touches accessibles

    La roulette pour faire défiler les grenades, c’est lent et imprécis. Ce que j’utilise :

    • Q : Flashbang (au lieu du quick switch par défaut)
    • E : Utilité principale (souvent la smoke)
    • 4 : HE
    • 5 : Molotov/incendiaire

    Le sacrifice du quick switch sur Q m’a fait bizarre au début, mais le gain en réactivité pour sortir une flash en plein duel est énorme. N’hésite pas à adapter ces touches, l’important est qu’elles soient proches de ZQSD et mémorisées musculairement.

    Bind vocal sur une touche naturelle

    Tu dois parler souvent dans CS2. Un push-to-talk mal placé te fera soit parler trop peu, soit tirer moins bien. J’ai testé plusieurs configs et j’ai fini avec :

    • Bouton latéral de la souris (Page avant, par exemple) pour « utiliser le micro »

    De cette façon, je peux call tout en strafant et en trackant la cible, sans devoir lâcher une touche de mouvement critique. L’important est de choisir une touche qui ne perturbe pas ton aim.

    Désactiver les commandes radio

    Dans les options de commandes, j’efface purement et simplement les binds pour :

    • Message radio de commande
    • Message radio standard
    • Message radio rapport

    Avant ça, il m’arrivait régulièrement d’envoyer un « Need backup! » en plein duel au lieu de switch d’arme, juste parce qu’un doigt a ripé. Depuis que ces touches n’ont plus d’action, ce problème a disparu. Tu gardes Discord / vocal pour la vraie communication, et tu vires les faux inputs.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Réglages CS2 sur Steam Deck : viser un 60 FPS propre

    Honnêtement, je ne recommande pas de grind le matchmaking sérieux sur Steam Deck, surtout en Wi-Fi. Par contre, pour les DM, les casuals, ou s’entraîner en déplacement, ça fait le job si tu ajustes correctement les options.

    Voilà le preset qui m’a donné le meilleur compromis lisibilité / FPS stables :

    • MSAA : 2x
    • Qualité des ombres globales : Faible
    • Ombres dynamiques : Soleil uniquement
    • Détail des modèles/textures : Faible
    • Filtrage des textures : Trilinéaire
    • Détail des shaders : Faible
    • Détail des particules : Faible
    • Occlusion ambiante : Désactivée
    • HDR : Performance
    • AMD FSR : Off

    Avec ça, je tiens un 60 FPS globalement stable, avec quelques petites chutes pendant les animations de mort ou les grosses explosions, mais rien de dramatique pour du jeu détente. Si tu branches la Deck à un écran externe + clavier/souris, ce preset reste une bonne base, quitte à réduire un peu la résolution dans l’overlay SteamOS pour sécuriser le framerate.

    Matériel, SSD et monitoring des performances

    Question fréquente : faut-il absolument un SSD pour CS2 ? Niveau FPS, non. Le jeu ne l’exige pas, et tant que tu as assez de RAM et un disque qui ne se met pas à swapper dans tous les sens, ton framerate en partie sera identique.

    En revanche, passer sur un bon SSD (PC ou Steam Deck) réduit clairement les temps de chargement et rend l’ensemble plus réactif (lancement du jeu, chargement de carte, etc.). Perso, je ne reviendrais pas sur un HDD, mais ce n’est pas un prérequis pour être compétitif.

    Surveiller ses FPS et frametimes

    Pour valider tes réglages, ne te fie pas au « ressenti » uniquement. Voilà ce que j’utilise :

    • Cartes Nvidia : installer la Nvidia App, activer l’overlay, puis ALT + R en jeu pour afficher FPS, temps de frame, températures.
    • Cartes AMD : overlay Radeon avec CTRL + MAJ + O (ou équivalent selon ta version), même idée.
    • Outils tiers : CapFrameX ou FrameView, pratiques pour des benchmarks plus propres et comparables.

    Le but est de vérifier que tes 1 % lows (les pires frames) restent suffisamment hauts. Avoir 250 FPS de moyenne avec des descentes à 60 FPS en smoke est bien pire qu’un 180 FPS stable qui ne descend jamais sous 120.

    Récap : la philosophie de réglage pour CS2

    En résumé, voilà ce que j’aurais aimé qu’on me dise dès mes premières heures sur CS2 :

    • Privilégie la stabilité des FPS au look du jeu : tout en bas sauf quelques options neutres comme l’anisotrope 16x.
    • Adapte la résolution à ton framerate minimum, pas à la fiche technique de ton écran.
    • Nettoie ton HUD et ton audio pour ne garder que l’info utile (positions, équipement, son d’avertissement 10 secondes).
    • Rebind tes grenades et ton push-to-talk sur des touches vraiment naturelles en fight.
    • Sur Steam Deck, vise un 60 FPS propre avec tout au minimum et un léger MSAA pour la lisibilité.
    • Le SSD n’est pas obligatoire pour les FPS, mais il rend l’expérience globale bien plus agréable.

    Une fois ce socle en place, tu peux commencer à peaufiner : sensibilité souris, crosshair, prac des smokes, etc. Mais tant que tes réglages de base brident ton framerate ou te noient sous l’info inutile, tu te tires une balle dans le pied. Mets en place ce profil, fais quelques sessions d’aim et de compet, et tu verras rapidement que tes duels deviennent plus « propres » et prévisibles.

  • PlayStation 5 : comment choisir la meilleure manette 2026 – guide immersion et pro

    PlayStation 5 : comment choisir la meilleure manette 2026 – guide immersion et pro

    Pourquoi ce guide manettes PS5 2026 compte vraiment

    Après avoir passé des dizaines d’heures à alterner entre PS5 et PS5 Pro sur des shooters, jeux de baston, souls-like et jeux solo narratifs, j’ai fini par accepter une réalité un peu frustrante : il n’existe pas de manette parfaite, seulement la manette la plus adaptée à ton style de jeu. J’ai testé les principales manettes PS5 de 2026 – de la DualSense de base aux modèles pro et sticks arcade – et ce guide résume, en pratique, ce qui fait vraiment la différence manette en main.

    L’idée n’est pas de faire un simple catalogue, mais de t’aider à choisir en fonction de ce que tu joues (FPS, jeux Sony solo, baston, compétitif, accessibilité…) et de ce que tu privilégies : immersion, précision, autonomie ou personnalisation.

    Étape 1 – Clarifier ton profil : immersion ou compétition ?

    Le point clé que j’aurais aimé comprendre dès le début, c’est le dilemme central des manettes PS5 en 2026 : immersion vs compétition.

    • Immersion : tu veux sentir la tension de la gâchette d’un fusil, la pluie qui tombe ou le retour de force d’une voiture. Les manettes DualSense (et certains modèles sous licence) sont imbattables pour ça grâce aux gâchettes adaptatives et aux retours haptiques avancés.
    • Compétition : tu cherches des commandes ultra-réactives, des palettes arrière, des sticks sans drift, des gâchettes “clic souris”, une latence minimale et de la personnalisation à gogo. Les manettes pro et tierces sacrifient souvent une partie de l’immersion pour ces avantages.

    Tu peux bien sûr être entre les deux, mais savoir de quel côté tu penches aide énormément. À partir de là, on passe en revue les modèles qui m’ont le plus convaincu, avec leur usage idéal, leurs forces et leurs limites.

    Les manettes pour l’immersion : la famille DualSense

    DualSense standard – le meilleur point de départ pour la majorité

    La plupart du temps, la meilleure manette PS5 reste… celle qui est fournie avec la console. La DualSense de base reste, en 2026, la référence pour profiter des exclus Sony et des jeux pensés autour de ses fonctionnalités.

    • Ce qu’elle fait mieux que les autres :
      • Gâchettes adaptatives qui simulent la tension d’un arc, la résistance d’un frein, etc.
      • Retour haptique très fin (la pluie dans Returnal, la neige dans Astro Bot, les vibrations directionnelles dans les jeux PS Studios).
      • Bouton Create, micro intégré, haut-parleur et prise casque combinés pour le jeu en ligne rapide.
    • Ses gros défauts d’après mon usage :
      • Autonomie variable de ~6 à 12 heures selon les jeux. Sur des titres qui abusent des gâchettes adaptatives, j’ai parfois dû la recharger après une soirée.
      • Risque de stick drift comme sur la plupart des manettes sticks classiques : si ça t’arrive, il n’y a pas de solution simple autre que remplacer la manette.

    Pour du jeu solo, des exclus Sony et une utilisation “normale”, c’est encore mon choix par défaut. Et en bonus, Sony propose une tonne de coloris et éditions spéciales (y compris de nouveaux modèles en 2026), ce qui permet d’avoir quelque chose de plus perso sans changer de feeling.

    Astuce autonomie : dans les menus PS5, passe par Paramètres → Accessoires → Manette et baisse l’intensité des vibrations et des gâchettes adaptatives sur les jeux multi. L’expérience reste agréable et tu gagnes facilement 1 à 2 heures de batterie.

    DualSense Edge – la version pro officielle de Sony

    Quand je suis passé à la DualSense Edge, j’ai eu l’impression de garder tout ce que j’aimais sur la DualSense… avec enfin de vraies options “esport”. Elle conserve les gâchettes adaptatives et l’haptique, mais ajoute :

    • Deux boutons arrière (paddles ou demi-dômes) totalement remappables.
    • Modules de sticks remplaçables (pratique en cas de drift : tu changes le module, pas la manette entière).
    • Embouts de stick interchangeables (courbe/haute/basse) pour ajuster précision et confort.
    • Boutons “Function” sous chaque stick pour changer de profil et régler le mixage audio à la volée.
    • Profils de configuration complets (sensibilité, zones mortes, remappage) directement sur PS5.

    Le vrai point noir que j’ai senti au quotidien, c’est la batterie : environ 5–6 heures chez moi, ce qui est plus court encore que la DualSense standard. Sur de longues sessions, je finis presque toujours branché en USB.

    Pour qui ? Si tu joues beaucoup aux exclus Sony mais que tu veux aussi un vrai plus en FPS / jeux compétitifs sans sacrifier les gâchettes adaptatives, c’est la meilleure option… à condition d’accepter le prix et l’autonomie moyenne.

    Manettes pro tierces : quand tu veux l’avantage compétitif

    Razer Raiju V3 Pro Wireless – autonomie monstrueuse et boutons ultra vifs

    Sur les jeux multi où je peux désactiver sans regret les gâchettes adaptatives, la Razer Raiju V3 Pro Wireless m’a impressionné par deux choses : ses boutons et sa batterie.

    • Autonomie : près de 40 heures chez moi sur une charge, même avec les effets activés. Je l’ai rechargée à peine une fois par semaine en usage intensif.
    • Boutons “Mecha-Tactile” : déclenchement très court, retour type micro-switch. Parfait pour les FPS et les jeux qui demandent beaucoup de tapotage (QTE, combos, etc.).
    • Sticks TMR et gâchettes Hall Effect : construction pensée pour limiter drastiquement le drift et l’usure à long terme.
    • 6 boutons supplémentaires (2 au-dessus, 4 à l’arrière), tous remappables, avec un clic très net.

    Deux limites à garder en tête :

    • Sur PS5, la manette est limitée à un taux de sondage de 250 Hz en sans-fil, alors qu’elle peut monter beaucoup plus haut sur PC en USB ou 2,4 GHz. En pratique, ça reste très réactif, mais les puristes de la latence doivent le savoir.
    • Elle ne peut pas allumer la PS5 depuis le repos profond, contrairement aux manettes Sony.

    Pour qui ? Les joueurs multi & compétitifs qui veulent une manette à la fois ultra réactive et endurante, et qui se moquent de perdre les gâchettes adaptatives/haptique de la DualSense.

    Scuf Reflex Pro – 4 palettes arrière pour les try-harders de FPS

    La Scuf Reflex Pro a été l’une des premières vraies alternatives “esport” à la DualSense, et même si la Edge lui a volé un peu la vedette, elle garde deux gros atouts :

    • Quatre palettes arrière, bien placées et très faciles à activer, contre deux seulement sur la DualSense Edge.
    • Grip très confortable sur les branches, qui tient mieux en main sur les longues sessions.
    • Adaptive Triggers Sony intégrés, mais avec un système de vibration plus classique (pas de haptique aussi fin que sur DualSense).
    • Autonomie autour de 8 heures dans mon expérience, un peu mieux que la Edge mais moins qu’une DualSense standard bien réglée.
    • Personnalisation esthétique poussée (faceplates, couleurs, sticks).

    Pour qui ? Si tu viens de l’écosystème Scuf, que tu tiens absolument à avoir 4 palettes et que tu veux garder des gâchettes adaptatives, c’est une très bonne option.

    Nacon Revolution 5 Pro – adieu le stick drift

    Le Nacon Revolution 5 Pro est celui que je recommande à tous ceux qui ont déjà ruiné plusieurs manettes à cause du drift. Ses sticks utilisent des capteurs à effet Hall, ce qui élimine quasiment ce problème : il n’y a pas de contact physique qui s’use comme sur un stick classique.

    • Sticks à effet Hall très durables.
    • Beaucoup d’options de personnalisation physiques : embouts de sticks, bagues pour réduire la course, et même poids ajustables pour modifier la sensation en main.
    • Bluetooth 5.2 avec une fonction très pratique : tu peux y connecter directement un casque Bluetooth et gérer le volume depuis la manette, ce qui contourne les limites Bluetooth de la PS5.

    Entre la longévité des sticks et les réglages mécaniques, c’est une manette que j’apprécie pour les sessions longues et pour le côté “investissement durable”. Si tu veux une manette sérieuse mais pas forcément blindée de palettes, c’est un excellent compromis.

    Victrix Pro BFG – le caméléon modulable

    La Victrix Pro BFG est la plus modulable de toutes celles que j’ai testées. C’est littéralement un kit de Lego pour manette pensé pour s’adapter à presque tous les profils.

    • Module gauche réversible : tu peux choisir entre disposition sticks parallèles façon PlayStation ou asymétriques façon Xbox.
    • Côté droit remplaçable par un module “fightpad” avec une rangée de boutons optimisée pour les jeux de combat.
    • Trois types de croix directionnelles, plusieurs embouts et “gates” pour les sticks.
    • Quatre boutons arrière remappables à la volée.
    • Trois profils enregistrables via un bouton dédié à l’arrière.

    En contrepartie, elle n’a ni gâchettes adaptatives, ni retour haptique avancé. Elle vise clairement les joueurs compétitifs qui privilégient la constance et la personnalisation brute. Pour ceux qui jonglent entre FPS et jeux de baston, c’est un régal.

    Spécial baston : fightpads, sticks et contrôleur “leverless”

    Hori Fighting Commander OCTA – le fightpad compact

    Si tu joues beaucoup à Street Fighter, Tekken ou Guilty Gear mais que tu n’as pas envie d’un gros stick arcade sur le bureau, le Hori Fighting Commander OCTA est une excellente alternative.

    • Connexion filaire USB (PS5 / PS4 / PC) pour une latence minimale.
    • Stick analogique à course courte avec “gate” octogonal, très pratique pour les quarts de cercle et demi-cercles.
    • Croix directionnelle circulaire ajustable pour ceux qui préfèrent jouer full-D-pad.
    • Six boutons en façade + deux épaules, tous très réactifs et agréables pour les combos.

    Je l’utilise dès que je veux un feeling arcade sans transporter un stick complet. Parfait si tu participes à des tournois locaux ou que tu joues surtout à des jeux de baston 2D/3D.

    Victrix Pro FS – le stick arcade premium

    Pour le puriste baston, le Victrix Pro FS reste, en 2026, l’un des tout meilleurs sticks arcade compatibles PS5.

    • Boutons et stick Sanwa Denshi, la référence des salles d’arcade : clic net, retour précis.
    • Châssis robuste avec repose-poignets ergonomique et mousse en dessous pour une bonne stabilité sur les genoux.
    • Panneau inférieur ouvrable pour modifier facilement boutons, stick et câblage si tu aimes le modding.
    • Tous les boutons système PS5 (Menu, Create, pavé tactile, etc.) sont présents, donc pas besoin d’attraper une manette à côté.

    Je le recommande dès que la baston devient ton genre principal. C’est un investissement, mais il te suivra sur plusieurs générations de consoles si tu en prends soin.

    Corsair Novablade Pro – le “leverless” moderne pour PS5 et PC

    Si tu t’intéresses aux contrôleurs “leverless” (type Hitbox, où les directions sont des boutons au lieu d’un stick), le Corsair Novablade Pro est l’un des modèles les plus intéressants que j’ai pu essayer sur PS5 et PC.

    • Commutateurs à effet Hall sous chaque direction, pour une durée de vie énorme et une activation ultra propre.
    • Course programmables des touches (de ~0,1 mm à 4,0 mm) et fonction Rapid Trigger : parfait pour optimiser tes dash, charges et gardes.
    • Sans-fil 2,4 GHz avec taux de sondage jusqu’à 1000 Hz sur PC, et une autonomie d’environ 40 heures même avec les LEDs actives.
    • Plutôt lourd et bruyant, mais très stable sur le bureau ou les genoux.

    Sur PS5, comme les autres contrôleurs sans-fil, tu restes limité par les contraintes de la console en termes de polling, mais en jeu, la réactivité reste excellente. À considérer sérieusement si tu veux passer au leverless pour le versus compétitif.

    Accessibilité et confort : PlayStation Access Controller

    Le PlayStation Access Controller est un cas à part, pensé d’abord pour les joueurs en situation de handicap ou ceux qui ne sont pas à l’aise avec la forme classique d’une manette.

    • Disposition circulaire à 360° que tu peux reconfigurer physiquement avec différents types de capuchons de boutons et de sticks.
    • Toutes les entrées sont remappables via les paramètres PS5, avec possibilité d’enregistrer plusieurs profils adaptés à différents jeux ou différentes postures.
    • Tu peux l’utiliser seul, en paire (deux Access ensemble) ou combiner un Access et une DualSense pour répartir les commandes entre les mains, les pieds, un support, etc.
    • Interface pensée pour limiter la fatigue : gros boutons, angles réglables, options pour réduire le nombre d’actions nécessaires.

    Je ne suis pas la cible principale, mais en l’ayant configuré avec quelqu’un qui a des difficultés de préhension, la différence de confort est flagrante. Si la manette classique te fait mal aux mains ou devient pénible sur la durée, c’est clairement à envisager, même hors cadre médical strict.

    Réglages PS5 à ne pas oublier pour optimiser ta manette

    Peu importe la manette choisie, j’ai gagné beaucoup en confort et en autonomie en prenant 5 minutes pour ajuster les réglages système :

    • Intensité des gâchettes et vibrations : Paramètres → Accessoires → Manette. Baisse-les pour le jeu multi compétitif, garde-les au max sur les jeux solo narratifs.
    • Remappage logiciel : toujours dans Accessoires ou Accessibilité → Commandes. Pratique pour harmoniser les manettes tierces avec ton schéma de touches habituel.
    • Raccourci muet total : un appui long sur le bouton micro de la DualSense coupe tout le son (console +TV/casque). Très pratique pour changer de manette ou de configuration sans exploser les oreilles de tout le monde.

    Ne pas toucher à ces paramètres, c’est un peu comme acheter une manette pro et jouer avec la config par défaut : ça fonctionne, mais tu passes à côté d’une partie de l’intérêt.

    Résumé et recommandations rapides par type de joueur

    Pour terminer, voici comment je résume mes recommandations après usage réel de ces manettes sur PS5 / PS5 Pro :

    • Jeux solo / exclus Sony, priorité immersion : DualSense standard (ou une édition spéciale qui te plaît).
    • Mix solo + compétitif, avec gâchettes adaptatives : DualSense Edge si tu acceptes l’autonomie réduite.
    • FPS et multi compétitif, sans besoin de haptique : Razer Raiju V3 Pro (réactivité + énorme batterie) ou Scuf Reflex Pro si tu veux 4 palettes.
    • Anti-drift et longévité : Nacon Revolution 5 Pro (sticks à effet Hall, réglages mécaniques, casque Bluetooth direct sur la manette).
    • Polyvalent et modulable (FPS + baston + multi) : Victrix Pro BFG, surtout si tu alternes fightpad et configuration classique.
    • Jeux de combat en pad : Hori Fighting Commander OCTA pour un feeling arcade compact.
    • Jeux de combat en stick : Victrix Pro FS pour un setup premium prêt pour les tournois.
    • Jeux de combat en leverless : Corsair Novablade Pro si tu veux un contrôleur boutons-only moderne et très réactif.
    • Accessibilité / besoins spécifiques : PlayStation Access Controller, éventuellement combiné avec une DualSense.

    Le plus important, c’est d’aligner ta manette sur ta manière de jouer. Après avoir fait l’erreur de vouloir une seule manette censée tout faire parfaitement, j’en suis venu à utiliser une DualSense pour l’immersion, une manette pro pour le compétitif, et un contrôleur dédié pour la baston. Si tu commences par cibler ton usage principal, tu gagneras du temps, de l’argent… et pas mal de frustration.

  • L’IA bouffe nos GPU : pourquoi je suis prêt à vivre une décennie de stagnation hardware

    L’IA bouffe nos GPU : pourquoi je suis prêt à vivre une décennie de stagnation hardware

    Le jour où j’ai réalisé que l’IA avait plus de priorité que mon PC de gamer

    Je m’en souviens très bien. Début 2026, je regarde le prix de la RAM pour un upgrade de ma tour – un simple kit de 64 Go pour être tranquille sur mes jeux et un peu de montage vidéo. Quelques mois plus tôt, c’était largement sous la barre des 200 €. Là, je vois des tarifs qui flirtent avec les 450, 500 €. Pour de la putain de RAM. Pas une 5090 Ti édition limitée, pas un SSD de 8 To. De la mémoire vive de base.

    La première fois que le hardware m’a fait ça, c’était pendant le COVID. Je traquais les stocks de GPU comme si je jouais à un battle royale IRL, onglets de comparateurs ouverts en permanence, bots de notifications, F5 frénétique sur les sites de revendeurs. Aujourd’hui, le décor a changé, mais le film est le même : sauf que cette fois, ce n’est plus « tout le monde est confiné et veut une PS5 », c’est « les data centers pour l’IA aspirent tout ce qui ressemble de près ou de loin à un GPU, une barrette de RAM ou un SSD ».

    Je joue depuis la PS1, j’ai cramé des heures sur Shenmue, sur les vieux King of Fighters en arcade, puis sur des rigs PC que j’ai montés vis et tournevis en main. J’ai déjà connu les générations qui font des bonds de dingue, les shifts techniques qui te retournent le cerveau. Là, mon sentiment est différent : on se dirige vers une décennie où le hardware va stagner, où les specs vont à peine bouger, et… je ne suis pas sûr que ce soit une catastrophe pour nous, les joueurs. Par contre, sur les prix, là, oui, ça pue.

    Thèse : une décennie de stagnation matérielle, et ce n’est pas forcément l’apocalypse

    Je vais être cash : je pense qu’on peut très bien arriver à 2030 avec une PS5 encore dominante, des Xbox Series toujours là, des PC « gaming » mainstream qui n’ont quasiment pas bougé en puissance depuis 2020… et un porte-monnaie qui, lui, aura beaucoup souffert. La faute à quoi ? À cette orgie d’investissements dans les data centers pour faire tourner de l’IA générative à la chaîne.

    Les mêmes usines qui fabriquent nos GPU, notre RAM et nos SSD sont en train de réorienter une grosse partie de leur production vers des produits pour serveurs : GPU pour IA, mémoires haute capacité, stockage pour data centers. Certains fabricants ont carrément mis en pause le consommateur pour se consacrer à l’entreprise. Un patron de la mémoire flash parlait récemment d’une « crise de dix ans » pour les composants. Ce n’est pas un petit creux conjoncturel, c’est un virage industriel.

    Résultat probable : les générations de consoles sont repoussées, les refresh PC deviennent timides, les smartphones arrêtent de doubler leur RAM tous les deux ans. Le parc reste bloqué, les fiches techniques stagnent. Sauf que, d’un point de vue purement jeu vidéo, l’impact sur notre plaisir de jouer risque d’être beaucoup moins dramatique que ce que certains scénarios catastrophes racontent. Ce qui va faire vraiment mal, c’est le prix du ticket d’entrée.

    De la PS5 introuvable aux Steam Deck fantômes : le retour de la pénurie

    On a déjà vu la bande-annonce, pendant le COVID. PS5 introuvable pendant plus d’un an, scalpers qui vendaient les consoles au prix d’un loyer, cartes graphiques qui valaient plus qu’un PC entier d’il y a cinq ans. Sauf qu’à l’époque, on se disait : « OK, c’est le bazar, mais ça va se résorber. » Là, ce que je vois, c’est un début de normalisation… à la hausse.

    Petite illustration : la Steam Deck OLED. Très bon matos, super console portable PC. Valve prévient déjà que les stocks vont être chaotiques à cause des pénuries de RAM et de SSD. Tu veux un Deck ? Bonne chance, c’est au petit bonheur la chance selon les régions. Derrière, leurs projets de nouvelles machines – type Steam Machine nouvelle génération – se retrouvent avec des points d’interrogation sur les délais et les prix.

    Côté consoles de salon, les rumeurs de PS6 repoussée à 2028, voire 2029, ne sortent pas de nulle part. Sony serait en train de se préparer à une très longue vie de la PS5, avec une Pro comme soupape de sécurité au mieux. Microsoft ne va pas lancer une nouvelle Xbox tout seul dans un contexte où les composants explosent. Même Nintendo, avec sa Switch 2, joue la carte du « suffisant » : un SoC qui est loin d’être futuriste, mais qui tient la route pour du 1080p confortable.

    En tant que joueur, ça me frustre clairement pour certains usages. Je rêvais de me monter un gros PC pour la simu auto avec triple écran, VR, tout le délire. Aujourd’hui, la config qui me faisait de l’œil il y a un an a pris 30 à 40 % de plus, uniquement parce que la RAM et le stockage sont devenus des produits de luxe. On n’est pas juste en train de retarder le futur ; on est en train d’augmenter les péages à chaque sortie d’autoroute.

    Les data centers IA ont verrouillé la chaîne d’approvisionnement

    Pour comprendre pourquoi ça ne va pas se régler en six mois, il faut regarder ce qui se passe derrière le rideau. Les géants de l’IA balancent des milliers de milliards dans des fermes de serveurs dédiées à faire tourner leurs modèles. Ces monstres ont besoin de trois choses en quantités absurdes : des GPU spécialisés, de la RAM à gogo, et du stockage rapide.

    Les usines qui produisent tout ça n’ont pas des lignes magiques qui peuvent, le lundi, faire des barrettes DDR5 pour ton PC de bureau, et le mardi, des modules haut de gamme pour data center. Reconfigurer une chaîne, c’est cher, long, risqué. Du coup, les fabricants suivent tout simplement l’argent : ils basculent leur capacité là où les commandes sont monstrueuses et garanties par des contrats pluriannuels. Et ça, ce n’est pas nous avec nos 32 Go de RAM et notre SSD 1 To qui allons peser dans la balance.

    • RAM : certaines lignes de production sont entièrement dédiées à des modules serveurs à très haute capacité, au détriment de la RAM « grand public ».
    • GPU : des fabricants préfèrent sortir des puces pour IA ultra-marges plutôt que des cartes gaming milieu de gamme.
    • Stockage : les SSD rapides voient leurs prix grimper, les disques durs haut de capacité partent d’abord pour les racks serveurs.

    Et même si la bulle de l’IA éclate demain matin, on n’aura pas d’un coup un torrent de matos gamer pas cher. On aura des entrepôts remplis de composants taillés pour des serveurs, pas pour ta tour ATX. La reconversion des lignes vers le consommateur prendra des années. Quand un dirigeant parle de « crise de dix ans », ça colle assez bien à ce scénario : une décennie de tension, pas seulement un mauvais trimestre.

    Consoles, smartphones, télévisions : génération PS5 jusqu’en 2030 ?

    Les gros constructeurs ont un petit bouclier : les contrats long terme. Sony, Microsoft, Nintendo, les géants du smartphone ont déjà sécurisé une partie de leurs composants pour les modèles en cours. C’est pour ça que les PS5 et Series ne se sont pas évaporées du jour au lendemain des rayons. Mais ces contrats ont une fin. Pour un nouveau modèle, il faut tout renégocier, et là, les prix sont ceux du nouveau monde : celui où les data centers raflent la mise.

    On le voit déjà dans les stats : les ventes de consoles ont touché des plus bas historiques fin 2025, alors que le prix moyen, lui, est au plus haut. Moins de machines, plus chères. Pas parce que les joueurs détestent soudain les consoles, mais parce que les constructeurs ne peuvent pas se permettre de baisser agressivement les prix dans ce contexte. Résultat : la tentation est énorme de faire durer la génération actuelle aussi longtemps que possible.

    Les smartphones, c’est pareil. Les modèles haut de gamme grimpent comme jamais, sans hausse spectaculaire de RAM ou de stockage. On te vend du marketing autour de l’IA embarquée, des caméras « pro » qui zooment sur la Lune, mais sous le capot, ça n’évolue plus au même rythme qu’entre 2010 et 2020. Côté télé, l’industrie a déjà lâché l’affaire sur le 8K : trop cher, zéro adoption. Le 4K reste la norme, et honnêtement, sur un salon normal, ça suffit très largement.

    Et si on n’avait pas vraiment besoin de plus de puissance ?

    Voilà le point qui fâche certains puristes, mais que je ne peux plus ignorer après des centaines d’heures de jeu sur les machines actuelles : on n’a pas, aujourd’hui, un problème de puissance brute sur les plateformes grand public. On a un problème d’optimisation parfois, un problème de temps de dev, un problème de jeux qui sortent trop tôt. Mais la base matérielle, elle, tient très bien la route.

    Quand je passe de Tekken 8 à un RPG comme Baldur’s Gate 3, puis à du rétro via émulation Dreamcast ou PS2, je ne me dis pas « vivement la PS6 ». Je me dis plutôt « dommage que tel jeu rame pour rien », ou « quel gâchis d’asset pas compressé qui flingue les temps de chargement ». La dernière vraie claque hardware pour moi, ce n’est pas le 4K ou le ray tracing, c’est le passage généralisé au SSD sur console : des chargements divisés par dix, des mondes plus fluides, une qualité de vie qui change tout.

    Sur PC, la fameuse enquête matérielle de Steam le répète mois après mois : la majorité des joueurs est encore en 1080p, avec des cartes très loin du haut de gamme. Et pourtant, ce sont eux qui remplissent les serveurs des jeux les plus populaires. Moins de 5 % des joueurs sont en 4K sur PC, les écrans 240 Hz restent ultra-niche. Côté TV, quasiment personne ne pleure l’abandon du 8K. Le fantasme du « plus de pixels, plus de teraflops, donc plus de fun » est en train de mourir de sa belle mort.

    Donc oui, si on se retrouve avec une PS5 qui dure dix ans et un haut de gamme PC qui stagne un peu, ce n’est pas la fin du monde. Ce qui compte, ce sont les jeux, leur design, leur écriture, leur système de combat, leur capacité à nous surprendre. Shenmue m’a retourné à l’époque sur une Dreamcast qui se ferait humilier par un smartphone bas de gamme aujourd’hui. La magie n’est pas dans le benchmark.

    Le vrai problème : un PC de joueur qui redevient un produit de luxe

    Là où je ne suis pas du tout serein, c’est sur la fracture que cette « crise de dix ans » peut recréer entre joueurs. Le charme du PC, ces dernières années, c’est qu’avec un budget raisonnable, tu pouvais monter une machine qui tenait la route en 1080p/1440p sans te ruiner. Aujourd’hui, la même config coûte parfois 30 à 50 % plus cher, pour un gain de performance quasi nul. Juste parce que la RAM, les SSD et certains GPU sont devenus des pièces premium par ricochet de l’IA.

    Quand je vois des kits de DDR5 64 Go plus chers que ce que j’ai payé ma PS2 à l’époque, j’ai envie de rire jaune. Et je ne parle même pas des GPU milieu de gamme qui flirtent sans complexe avec des prix d’anciens flagships. Les constructeurs de cartes graphiques n’ont évidemment aucun intérêt à casser les prix tant qu’ils savent que l’offre est tendue et que leurs marges datacenter renflouent les caisses. Et derrière, c’est nous qui passons à la caisse, ou qui renonçons.

    Heureusement, certains acteurs jouent le jeu. Valve, par exemple, n’a pas (encore) augmenté le prix de la Steam Deck malgré la pression. Mais ça se paie ailleurs : dans les ruptures de stock et les reports de nouvelles machines. D’autres, plus petits, assument des hausses transparentes ou misent sur des designs plus modestes, avec moins de RAM, des écrans plus petits, des composants faciles à remplacer. Ça me parle beaucoup plus qu’un discours bullshit sur « l’IA partout » pendant qu’on m’explique que ma RAM coûte deux fois plus cher.

    Cloud, rétro, créativité : comment on s’adapte en tant que joueurs

    Le truc ironique, c’est que cette même infrastructure IA qui aspire nos composants pourrait aussi rendre le cloud gaming plus attractif. Si les data centers se multiplient, ça veut dire plus de puissance côté serveur, plus de proximité géographique, donc potentiellement moins de latence pour jouer en streaming. Je ne suis pas prêt à basculer 100 % cloud – je ne fais pas confiance à n’importe quel éditeur pour garder mes jeux à vie – mais comme complément, ça devient de plus en plus crédible.

    En parallèle, on voit revenir des tendances que j’adore : l’amour du rétro, la valorisation des jeux AA et indés optimisés, le plaisir de redécouvrir des perles sur du hardware modeste. J’ai passé ces derniers mois à relancer des jeux Dreamcast, à écumer ma bibliothèque Steam sur Steam Deck, à replonger dans des titres PS4 que j’avais zappés. Et franchement, je ne me suis jamais dit « mince, si seulement j’avais une PS6 ». Au contraire, je suis presque soulagé de ne pas courir après une nouvelle boîte à 600 € tous les quatre ans.

    Les petits fabricants de hardware, eux, répondent avec de la créativité : consoles rétro modernes, laptops modulaires où tu peux changer la RAM et le SSD facilement, machines pensées pour durer plutôt que pour être obsolètes en trois ans. Dans un monde où la prochaine grosse claque technique est repoussée à je-ne-sais-quand, ce genre d’approche a beaucoup plus de sens que la course infinie au nombre de pixels.

    Mon plan perso : allonger la durée de vie de mon matos et arrêter de subventionner le délire

    Alors voilà où j’en suis, en tant que joueur qui a grandi avec l’idée que chaque génération allait exploser la précédente : je me détache de plus en plus du fantasme de l’upgrade permanent. Ma tour de 2020 va probablement faire tout le reste de la décennie, avec peut-être un petit coup de pouce côté SSD si vraiment je trouve une bonne affaire. Ma PS5 restera branchée jusqu’à la fin de sa vie, sans que j’aie l’impression de me priver d’expériences majeures.

    Ce que je vais upgrader, ce sont les périphériques : un bon écran (pas forcément 4K, mais avec un vrai bon contraste et une latence minimale), une manette qui ne drift pas au bout de six mois, un volant solide pour la simu, un casque qui ne me massacre pas les oreilles. Bref, tout ce qui a un impact direct sur mon confort et mon plaisir de jeu, pas sur un benchmark que je vais regarder deux fois.

    Je n’ai aucune envie de financer, à travers des composants hors de prix, une ruée vers l’or de l’IA qui se traduit surtout par plus de spam généré automatiquement et d’assistants fadasses. Est-ce que certaines applis IA sont intéressantes ? Oui. Est-ce que ça justifie de transformer le PC gaming en hobby de luxe ? Absolument pas. Tant que le marché sera plombé par cette « crise de dix ans », ma réponse sera simple : faire durer, optimiser, acheter malin et soutenir les jeux qui prouvent qu’on peut encore émerveiller sans brûler des gigawatts de calcul.

    Si l’industrie du hardware veut nous vendre l’idée que seule la prochaine génération justifie notre passion, elle va se prendre le mur. Parce que de plus en plus de joueurs, moi compris, sont prêts à dire : gardez vos specs, gardez vos slogans IA, donnez-nous des jeux qui tournent bien sur ce qu’on a déjà. Si on doit traverser une décennie de stagnation matérielle, autant qu’elle serve à quelque chose : rappeler au passage que le cœur du jeu vidéo, ce n’est pas la fiche technique, c’est ce qu’on fait avec.

  • Test Mchose L7 Pro+ : une souris gaming sans fil 43 g, capteur PAW3395 et soft monstrueux pour 60 $

    Test Mchose L7 Pro+ : une souris gaming sans fil 43 g, capteur PAW3395 et soft monstrueux pour 60 $

    Mchose L7 Pro+ sur mon bureau : de la méfiance au respect en quelques parties

    Je dois l’avouer, la Mchose L7 Pro+ n’était pas du tout sur mon radar. Entre les Logitech à 180 $ et les Pulsar bodybuildées, les petites marques qui copient les formes populaires, je les regardais de loin. Puis j’ai vu cette fiche technique : 43 g, capteur PixArt PAW3395, sans fil 2,4 GHz, Bluetooth, PTFE, jusqu’à 8 kHz, tout ça à 60 $. Là, j’ai sorti le tapis, débranché ma souris habituelle et décidé de vivre avec cette L7 Pro+ pendant une bonne dizaine de jours, en full jeu + bureautique.

    Dans cette période je l’ai traînée partout : sessions de Valorant et Counter‑Strike, grind sur des roguelites, montage texte et navigation web. Et très vite, un truc s’est imposé : ce n’est pas un gadget pas cher, c’est une vraie souris compétitive qui vient chatouiller des modèles trois fois plus onéreux. Avec quelques concessions bien ciblées, certes, mais qui passent étonnamment bien pour le tarif.

    Design, grip et ergonomie : une bosse très marquée qui aime la griffe

    La L7 Pro+ reprend clairement l’ADN de certaines formes bien connues du monde compétitif, du côté des souris symétriques à bosse arrière façon Pulsar X2. La version Plus que j’ai utilisée vise les mains moyennes à grandes : longueur et hauteur suffisantes, mais un avant assez étroit. Sur la balance, j’ai relevé les 43 g annoncés, ce qui est franchement déroutant les premières minutes. On a presque l’impression de déplacer un skin 3D sans modèle physique dessous.

    Mon grip naturel est un hybride palm‑claw un peu flemmard : la paume repose à moitié, les doigts se redressent quand ça s’énerve. Sur cette souris, la grosse bosse vers l’arrière se fait sentir en permanence. Elle n’est pas douloureuse, mais elle rappelle tout le temps qu’elle est là, surtout quand la main se détend. Sur une Pulsar X2 CrazyLight Medium que j’ai eue récemment en main, la courbe est un peu plus douce, le dos plus étalé. Ici, la courbure est plus marquée et l’avant se pince davantage.

    Résultat : en griffe pure ou en claw fingertip, c’est très naturel. En palm grip complet, beaucoup moins. On peut s’y faire en hybride, mais les adeptes de gros coussin rond façon souris ergonomique classique risquent de tiquer. En revanche, la relative étroitesse à l’avant permet une bonne variété de prises en main dès que les doigts se crispent un peu, ce qui convient très bien à une utilisation compétitive.

    Fiche technique : du haut de gamme déguisé en budget

    Sur le papier, la Mchose L7 Pro+ ne joue pas dans la cour des périphériques à 60 $, mais bien dans celle des cadors actuels.

    • Poids : 43 g mesurés
    • Capteur : PixArt PAW3395
    • DPI max : 26 000
    • Accélération max : 50 G
    • Vitesse max : 650 IPS
    • Polling rate : jusqu’à 8 000 Hz
    • Connectivité : USB‑C filaire, 2,4 GHz, Bluetooth
    • Boutons : 5, plus un bouton de DPI sous la souris
    • Pieds : 100 % PTFE
    • RGB : aucun
    • Prix : 60 $

    Le PAW3395 a été le fer de lance de PixArt pendant un bon moment, avant l’arrivée du PAW3950 que l’on voit sur des modèles plus récents comme certaines souris Be Quiet. Sur le papier, le 3950 peut monter un peu plus haut en DPI, accélération et vitesse, avec parfois une distance de décollage plus basse. En pratique, sur écran 1080p ou 1440p et même en 4K, le 3395 reste largement à la hauteur pour du jeu compétitif très exigeant.

    Ce qui m’a surpris, c’est de voir cette puce associée à un polling configurable jusqu’à 8 kHz dans une souris à ce prix. Beaucoup de concurrentes budget s’arrêtent à 1 ou 2 kHz. Ici, on peut pousser plus haut si l’on veut des entrées encore plus fréquentes, au prix d’une autonomie qui fond plus vite et d’une charge CPU légèrement plus élevée. En 2,4 GHz, les métriques de suivi dans les logiciels de test montrent une très légère différence par rapport au filaire, mais en jeu, je n’ai jamais ressenti le moindre accroc sur le tracking.

    En jeu : la sensation d’un curseur décroché de la gravité

    Les premières heures sur un FPS rapide sont un peu déstabilisantes. Passer d’une souris de 55 ou 60 g à 43 g change vraiment la façon dont la main gère le micro‑contrôle. Sur mon tapis en tissu orienté vitesse, la combinaison poids plume et pieds PTFE donne une glisse très libre, presque trop au début. Les flicks deviennent ridiculement faciles à déclencher, mais il faut réapprendre à freiner proprement pour caler un headshot.

    Après deux ou trois sessions, le cerveau se recale. Les micro‑ajustements pour compenser le recul ou suivre une cible en strafe deviennent plus naturels, et on profite enfin de ce poids ridicule. Sur un tapis en verre, la glisse est encore plus folle, au point que j’ai préféré revenir au tissu pour préserver un peu de contrôle et éviter d’user les patins trop vite.

    En tracking pur, que ce soit sur un arène shooter ou un battle royale, le PAW3395 se comporte vraiment comme sur des modèles bien plus chers. Aucun jitter visible, pas de sensation de smoothing agressif, pas de décrochage sur des mouvements brusques. La seule chose qui me ramenait à la réalité, ce n’était pas le capteur, mais la forme et les clics.

    Clics, molette et finition : solide, mais pas irréprochable

    Côté switches, Mchose utilise des optiques Omron ou Kailh Black Green Dot selon les versions. La bonne nouvelle, c’est que le clic ne sonne pas creux et n’a rien de cheap. Le problème, c’est la force de relâchement. Il faut un peu plus d’effort pour laisser remonter le clic que sur une Logitech G Pro X2 ou même sur la Pulsar X2 que j’ai en tête. Sur des sessions longues, surtout si l’on spamme beaucoup le clic gauche pour tirer, cela fatigue légèrement plus l’index.

    Après quelques jours, le corps s’habitue et cela devient moins gênant, mais je continue à préférer des clics plus légers et plus explosifs pour de la compétition pure. Pour du jeu plus posé ou du travail, ce n’est quasiment plus un sujet. Par contre, pour les clickers frénétiques ou certains FPS très nerveux, cette raideur se rappelle souvent à l’ordre.

    La molette est correcte, avec des crans bien marqués et un clic central net. Rien de révolutionnaire, mais rien d’agaçant non plus. Les boutons latéraux sont bien positionnés, faciles à atteindre sans déformer complètement la prise en main, avec une course courte. Niveau châssis, j’ai remarqué un très léger craquement si je serre vraiment la coque sur les côtés, un truc que personne ne fait en usage normal. En utilisation standard, la souris donne une impression étonnamment premium pour 60 $, surtout quand on pense aux coques qui grincent de certaines concurrentes d’entrée de gamme.

    Autonomie et dongle : la facture de la légèreté

    Pour tenir les 43 g, il fallait bien rogner quelque part. La batterie est l’endroit logique. Mchose annonce un peu plus de 70 heures autour de 1 kHz. Dans mon cas, avec une utilisation mixte bureautique et jeu à 1 kHz en semaine, puis quelques soirées à 2 kHz pour le tryhard, j’ai tenu environ une semaine avant de devoir recharger. En montant plus souvent à 2, 4 ou 8 kHz, on voit l’autonomie chuter de manière sensible.

    On est clairement en dessous des gros monstres d’endurance du marché, notamment certaines Keychron ou Be Quiet qui dépassent les 100 heures sans forcer, mais pour une souris ultralégère comme celle‑ci, le compromis me paraît raisonnable. Surtout que le câble de charge USB‑C est correct et que la souris reste très utilisable en filaire le temps de refaire le plein.

    Un détail que j’ai beaucoup apprécié : la LED sur le dongle qui vire progressivement vers le rouge quand la batterie s’épuise. C’est bien plus visible qu’un minuscule voyant sur la coque. En revanche, dans le logiciel, le niveau de batterie ne s’affiche que par paliers de 10 %. Pas dramatique, mais un peu frustrant quand on aime surveiller précisément son matos avant une compétition.

    Logiciel Mchose : la vraie surprise de ce test

    Là où je m’attendais à un logiciel basique, Mchose a sorti un truc étonnamment complet. On peut soit passer par une interface web, soit installer un logiciel local. Ceux qui détestent ajouter un énième launcher à Windows peuvent donc garder tout ça dans le navigateur, tandis que les plus prudents préfèreront le client hors ligne.

    Les menus sont clairs : mapping des boutons, gestion des profils, réglage du DPI par paliers, enregistrement de macros, tout y est. Là où j’ai vraiment levé un sourcil, c’est en ouvrant l’onglet Performance. On peut y ajuster le polling rate, bien sûr, mais aussi la distance de décollage, le debounce time, le tilt du capteur, et même un mystérieux trio de modes : Performance, Gaming, Extreme.

    En creusant, il s’agit en fait de presets qui changent la fréquence de scan du capteur, autrement dit le nombre d’images que le capteur traite par seconde. C’est typiquement le genre de paramètre qui est figé sur la plupart des souris, même très haut de gamme. Ici, on peut jouer avec. Honnêtement, en usage normal, la différence entre les trois profils reste subtile, voire imperceptible, mais le simple fait d’avoir accès à ce genre de réglage sur une souris à 60 $ montre que la marque vise clairement les joueurs qui aiment tuner leur matos au millimètre.

    Le seul vrai reproche, c’est que le logiciel n’explique presque rien. On se retrouve à deviner ce que changent ces options, ou à chercher des infos externes. Avec un peu plus de pédagogie dans l’interface, ce serait l’un des meilleurs softs de souris que j’ai utilisés récemment, toutes gammes confondues.

    Face à la concurrence : clones, mais loin d’être des jouets

    Dans cette gamme de prix, la L7 Pro+ se cogne à des modèles comme la Keychron M3 Mini ou certaines souris Be Quiet. La Keychron est très forte sur l’autonomie et propose elle aussi un capteur costaud et un polling très élevé, mais sa construction souffre de soucis de clic gauche un peu douteux et de flex sur les flancs. La Dark Perk de Be Quiet mise sur un PAW3950, une excellente glisse et une autonomie plus confortable, mais elle est plus lourde et plus chère.

    Quand on remonte dans les gammes de prix, la comparaison avec des modèles comme la Logitech G Pro X2 Superstrike ou la Pulsar X2 CrazyLight Medium devient intéressante. Ces souris conservent l’avantage en matière de finition globale, de qualité de clics et parfois de forme plus universelle, mais sur le pur terrain capteur plus poids plus réactivité sans fil, la Mchose L7 Pro+ tient très bien la distance. Surtout quand on se rappelle qu’elle coûte trois fois moins cher qu’une G Pro X2 haut de gamme.

    En clair, la L7 Pro+ donne accès à un niveau de performances qu’il fallait payer bien plus cher il y a encore peu de temps. On n’a pas l’impression d’utiliser une souris de secours parce que le budget est serré, mais un outil sérieux avec des choix assumés pour contenir le tarif.

    Pour quel type de joueur la Mchose L7 Pro+ fait sens

    Après cette période de test, le profil qui ressort est assez clair. La Mchose L7 Pro+ convient parfaitement aux joueurs compétitifs qui aiment les souris légères à très légères, qui utilisent un grip en griffe ou un hybride et qui ne veulent pas sacrifier la qualité du capteur ni la personnalisation logicielle sous prétexte de rester sous les 70 $.

    Les puristes du palm grip, surtout avec de grandes mains, risquent de moins apprécier la bosse prononcée et l’arrière assez présent dans la paume. Ceux qui sont très sensibles au confort de clic ou qui ont déjà souffert de fatigues articulaires préfèreront peut‑être des modèles à clics plus souples. Les marathoniens de l’autonomie qui détestent brancher leur souris une fois par semaine regarderont aussi plutôt vers des modèles un peu plus lourds mais dotés d’une batterie XL.

    En revanche, pour un joueur qui veut s’initier au monde des souris ultralégères sans lâcher un billet de 150 ou 180 $, ou pour quelqu’un qui veut une souris de compétition secondaire pour les LANs ou les déplacements, la L7 Pro+ devient immédiatement très intéressante. Elle coche les cases essentielles, sans forcément briller sur les aspects les plus confort ou premium.

    Verdict : une souris à 60 $ qui bouscule les hiérarchies

    La Mchose L7 Pro+ m’a fait revoir ma vision des souris dites de clones. Derrière le look inspiré et le prix bas, il y a une vraie proposition sérieuse : un capteur PAW3395 irréprochable, un poids de 43 g qui change vraiment la sensation de jeu, une connexion sans fil réactive, un logiciel surprenamment riche et des options de réglage que certaines marques établies n’osent même pas exposer.

    Les concessions sont là : clics un peu trop raides, autonomie correcte sans plus, forme bossue qui ne fera pas l’unanimité, très léger craquement si l’on torture la coque. Mais à 60 $, ces défauts passent en arrière‑plan face au niveau de performance global. Si ce modèle sortait à 100 $, le discours serait très différent. À ce tarif, la question devient plutôt de savoir si son ergonomie correspond à la façon de tenir la souris et si l’on accepte de sacrifier un peu de confort sur les clics pour profiter d’un rapport perf/prix quasiment indécent.

    Note personnelle : 8,5 / 10. Ce n’est pas la souris parfaite, mais c’est une des plus convaincantes dans la catégorie ultralégère sans fil à petit budget. Pour un joueur compétitif au portefeuille serré, la Mchose L7 Pro+ mérite clairement d’être en haut de la liste.

    TL;DR

    • Les plus : 43 g sans trous, capteur PAW3395 impeccable, sans fil 2,4 GHz réactif, logiciel ultra complet avec réglages avancés, prix de 60 $ très agressif.
    • Les moins : clics principaux un peu raides, autonomie seulement correcte, forme à grosse bosse arrière peu adaptée au palm grip, infodiv batterie limitée à des paliers de 10 %.
    • Verdict : une vraie souris compétitive ultralégère, qui rivalise avec des modèles bien plus chers en capteur et en réactivité, au prix de quelques compromis sur le confort et l’endurance.
  • High on Life 2 : comment vaincre le Professeur Berkel – Guide infiltration & boss final

    High on Life 2 : comment vaincre le Professeur Berkel – Guide infiltration & boss final

    Pourquoi cette prime est compliquée (et ce que j’aurais aimé savoir)

    Après avoir passé plusieurs heures à tourner en rond dans Pinkstock Harbor et à me faire éjecter du boss par la fameuse prise de Berkel, j’ai fini par optimiser un chemin clair pour ce cinquième et dernier contrat. Ce guide reprend exactement le parcours que j’use maintenant : infiltration propre, résolution rapide des énigmes dans le cadavre de Gessie et stratégie fiable pour les deux phases du combat contre Berkel et Tiffany.

    Comptez environ 45 à 60 minutes pour faire toute la mission en jouant tranquillement, moins si vous enchaînez sans rater les phases de plateforme. Je joue au pad, mais tout ce qui suit fonctionne clavier/souris aussi : je parle en termes de capacités de Gatliens plutôt que de touches spécifiques.

    Accéder au labo de Pinkstock Harbor en infiltration

    Depuis la Terre, montez dans le camping-car (RV) et choisissez Pinkstock Harbor comme destination. Une fois sur place, dirigez-vous vers l’est de la zone : suivez la côte et les docks jusqu’à tomber sur un groupe de bikers Glutton qui bloquent complètement le passage.

    1. Nettoyer les bikers Glutton et utiliser le Sheath Spike

    Ne faites pas comme moi lors de ma première tentative : je me suis jeté au milieu du groupe et je me suis fait stun-lock. Mieux vaut :

    • Commencer à moyenne distance avec un Gatlien de tir soutenu (Kenny ou Travis, selon votre config).
    • Utiliser Gus pour pulvériser les bikers qui foncent au contact.
    • Garder une grenade ou un pouvoir de contrôle (Sweezy / Jan) pour respirer si vous êtes encerclé.

    Une fois le coin sécurisé, repérez les deux bornes reliables au Sheath Spike. Tirez le câble entre elles pour alimenter la plateforme et traversez. De là, vous voyez l’entrée du centre de recherche, avec un scientifique isolé devant la porte.

    2. Voler l’uniforme de Branson Cooper

    C’est ici que l’infiltration commence vraiment. Il n’y a aucune entrée « officielle » : il faut éliminer discrètement le scientifique et lui voler sa tenue. Approchez-vous par l’arrière ou de côté, utilisez une exécution furtive (tir à bout portant + mêlée) pour éviter d’alerter l’intérieur.

    Une fois la tenue enfilée, la porte s’ouvre et tout le monde vous prend pour le fameux scientifique Branson Cooper. Pendant le dialogue qui suit, le PNJ remarque que vous tenez vos Gatliens. Choisissez les options de dialogue les plus intimidantes / assurées : l’objectif est de le faire douter de lui-même plutôt que de vous dénoncer. Si vous hésitez, vous risquez un combat inutile à ce stade.

    3. Coopérer avec le « chef » et ouvrir la bouche de Gessie

    On vous envoie ensuite voir le nouveau chef scientifique, au centre de la plage. Son discours est volontairement bizarre : jouez le jeu. Sa demande est simple sur le papier : aller voir les trois scientifiques dans les tentes et leur faire couper le courant de leurs expériences pour rerouter l’énergie vers la bouche de Gessie.

    • Suivez le marqueur d’objectif vers chaque tente.
    • Aidez-les à terminer rapidement leurs micro-expériences (tuez ce qu’on vous demande, appuyez sur les consoles, etc.).
    • À la fin, insistez systématiquement pour éteindre leur équipement.

    Ne faites pas mon erreur : je suis parti trop vite de la deuxième tente sans vérifier que la machine était bien coupée, et la bouche de Gessie ne s’ouvrait pas du tout. Vérifiez toujours que le scientifique confirme la coupure d’alimentation.

    Retournez ensuite voir le chef : il constate que la bouche de Gessie est alimentée et entrouverte, et vous signale que le Professeur Berkel est déjà à l’intérieur du cadavre.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Perdre le déguisement et entrer dans Gessie

    Juste avant d’entrer dans la bouche, vous passez un contrôle de sécurité… que vous échouez évidemment. Votre déguisement saute et une vague d’ennemis débarque.

    • Profitez de la relative étroitesse du couloir : Gus est excellent ici pour repousser et regrouper les ennemis.
    • Utilisez les capacités de contrôle de Jan / Sweezy pour interrompre les cibles dangereuses (snipers, lance-roquettes).
    • Ne restez jamais statique sur les passerelles : bougez en arc de cercle pour éviter les projectiles.

    Une fois tout le monde au sol, avancez vers la bouche et pénétrez dans le cadavre de Gessie. Votre contact radio avec Lizzie se coupe, et une voix étrange vous appelle à l’aide depuis l’intérieur.

    Le biometre du paraequalizer : bien choisir le Gatlien

    Dans la salle suivante, un scientifique paniqué vous demande de recalibrer le biometre sur le paraequalizer en choisissant un de vos Gatliens comme référence. C’est un moment clé :

    • Si vous choisissez Creature dans le dialogue, votre couverture tient mieux et la séquence se passe relativement en douceur.
    • Si, comme moi la première fois, vous choisissez Jan, le calibrage tourne mal et vous devez vous frayer un passage à travers une nouvelle vague d’ennemis.

    Quel que soit votre choix, la salle suivante s’ouvre et vous pouvez plonger plus profondément dans Gessie. Sur le chemin, vous croiserez plusieurs anomalies fantomatiques où l’on voit Berkel explorer le cadavre – bonne occasion de souffler et de recharger.

    Plateformes et énigmes jusqu’au bateau pirate

    Continuez à avancer en skateboard jusqu’à arriver dans une grande zone ouverte avec un navire façon « Hollandais volant » au centre. C’est la destination, mais il y a plusieurs segments de plateforme et d’énigmes avant d’y arriver.

    1. Ventilateurs alimentés au Sheath Spike

    Premier obstacle : un grand « fleuve » interne vous sépare de la suite. Repérez le ventilateur géant à gauche et le connecteur pour Sheath Spike à proximité :

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2
    • Tirez le Sheath Spike entre la borne et le ventilateur pour l’alimenter.
    • Placez-vous dans le courant d’air et laissez-vous propulser de l’autre côté.
    • À l’atterrissage, un groupe de fantômes vous attaque : restez mobile et abattez-les en priorité avec un Gatlien à cadence élevée.

    Un deuxième ventilateur plus loin fonctionne selon le même principe. Rechargez le Sheath Spike si nécessaire avant d’engager le combat pour éviter de rester coincé sans énergie au moment de traverser.

    2. L’énigme du piano et du Lugblob

    C’est l’énigme qui m’a fait perdre le plus de temps au premier run. Vous devez rejoindre un ventilateur en hauteur, mais aucun crochet ni plateforme n’est à portée. La solution tourne autour du Lugblob et d’un piano :

    • Récupérez le Lugblob posé dans la zone et posez-le sur le piano.
    • Montez sur le piano, puis utilisez la capacité de Travis pour faire jaillir la plateforme vers le haut.
    • En plein mouvement, tirez avec Jane sur le piano pour le propulser encore plus haut.
    • Arrivé au niveau supérieur, récupérez le Lugblob.
    • Placez le Lugblob contre le mur proche du ventilateur, puis utilisez la bulle temporelle de Sweezy pour l’agrandir et le figer.

    Vous pouvez maintenant vous servir du Lugblob gonflé comme tremplin pour atteindre le ventilateur et continuer. Le timing entre Travis et Jane est un peu exigeant ; n’hésitez pas à refaire la séquence deux ou trois fois pour bien la sentir.

    3. Grimper sur le paquebot brisé et atteindre le navire fantôme

    Derrière la dernière île, vous affrontez encore quelques fantômes, puis vous arrivez près d’un paquebot déchiré. Le but est d’atteindre le sommet pour emprunter un toboggan jaune menant au bateau pirate.

    • Repérez un sigil brillant sur la coque : tirez dessus avec Bowie pour révéler une zone de lave.
    • Lancez ensuite un disque de Gus sur la lave pour créer une plateforme circulaire.
    • Sautez dessus, puis enchaînez les prises et rebords pour gravir le paquebot.
    • Au sommet, prenez le toboggan jaune en skateboard pour foncer directement sur le navire fantôme.

    À l’arrivée, nettoyez les ennemis à bord, puis interagissez avec les commandes pour faire avancer le navire vers l’ouverture suivante. De là, vous entrez dans un long tube intestinal rempli de lasers : restez en skateboard, anticipez les patterns et n’hésitez pas à sauter plutôt que d’essayer de slalomer à la dernière seconde.

    À la sortie, nouvelle vision de Berkel, puis Tiffany réapparaît pour un combat intermédiaire. Elle se joue comme les affrontements précédents : ne gaspillez pas tous vos consommables ici, le vrai problème arrive juste après.

    Pré-boss : Baby Gessie et révélation sur Creature

    En avançant encore un peu, vous entrez dans une salle où se trouve un petit aquarium contenant Baby Gessie. Peu après, le Professeur Berkel sort de l’ombre et commence à parler à Creature : on apprend qu’il s’agit en fait d’un scientifique brillant nommé Creed Turian, transformé en ce qu’il est aujourd’hui.

    Une fois la cinématique terminée, préparez-vous : c’est le véritable début du boss final.

    Boss : Professeur Berkel – Phase 1 (armure)

    Pattern d’attaques et points dangereux

    Berkel arrive dans une grosse armure mécanique et bombarde l’arène d’attaques à distance :

    • Tirs à distance : rafales d’énergie faciles à esquiver en straffant latéralement.
    • Prise de projection : si elle vous attrape, elle vous jette hors de l’arène ; vous perdez du temps et souvent un gros chunk de vie. Un cercle d’étincelles électriques autour de ses mains sert de télégraphe, dès que vous le voyez, partez en sprint latéral ou utilisez un dash.
    • Lames violettes tournoyantes (mi-vie) : des anneaux de lames traversent l’arène. Placez-vous dans l’espace entre deux lames pour rester indemne ; inutile de sauter, le bon positionnement suffit.

    Loadout et stratégie que j’utilise

    Ce qui m’a donné les meilleurs résultats :

    • Travis ou Kenny pour un DPS constant à moyenne portée.
    • Jan pour le contrôle vertical (lévitations, interruption de certains patterns).
    • Bowie pour placer des flèches chargées dans la tête de Berkel quand elle reste immobile.
    • Gus uniquement pour repousser les adds éventuels ou dégager de l’espace.

    Restez en mouvement permanent en faisant le tour de l’arène. Le rythme que je suis :

    • Strafe constant avec Travis/Kenny pour grignoter sa vie.
    • Dès qu’elle prépare un gros tir ou la prise, utilisez la capacité de Jan pour gagner de la hauteur ou casser la ligne de vue.
    • Quand elle se fige après certaines attaques, passez brièvement sur Bowie et envoyez une flèche chargée dans la tête pour des dégâts massifs, puis revenez sur votre Gatlien principal.

    Ne cherchez pas à greed trois ou quatre flèches d’affilée : c’est comme ça que je me faisais attraper par la prise. Deux bonnes ouvertures au Bowie par cycle suffisent largement à faire tomber sa première barre.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Boss : Berkel & Tiffany – Phase 2 (combo)

    Une fois l’armure détruite, Berkel se révèle… être un dauphin. Juste avant de l’achever, Tiffany débarque, se fait manipuler par Berkel qui joue la victime et finit par la prendre dans ses bras. À partir de là, vous affrontez la duo Tiffany + Berkel dans une seconde phase.

    Gérer la pression double

    Les patterns de base restent proches, mais beaucoup plus denses :

    • Tiffany charge plus souvent et tente de vous coller au corps.
    • Berkel ajoute des projectiles et des illusions spectrales (petits « fantômes » façon Kreg) qui saturent l’écran.
    • Les lames violettes peuvent revenir selon votre vitesse à la descente de PV.

    Le réflexe important : focus Berkel. Tiffany a l’air d’être la vraie menace visuelle, mais c’est Berkel qui doit tomber pour finir le combat. Concentrez vos tirs sur elle dès que vous avez une fenêtre, même si Tiffany vous harcèle.

    Quand Baby Gessie révèle la vérité

    À mi-vie du duo, Baby Gessie intervient et montre à Tiffany que Berkel est la véritable responsable de tout. Berkel prend alors un contrôle mental partiel sur Tiffany, qui continue de vous attaquer malgré elle. À partir de ce moment :

    • Attendez-vous à des enchaînements d’attaques plus rapides.
    • Utilisez tout ce que vous avez pour rester mobile : dashs, grappins, lévitations de Jan.
    • Ignorez complètement les apparitions fantomatiques : esquivez-les plutôt que de les détruire, ce n’est pas rentable en DPS.

    Le schéma qui m’a enfin permis d’en finir :

    • Tourner constamment autour de l’arène à moyenne distance.
    • Tirer avec Travis/Kenny quasi en continu sur Berkel.
    • Garder Bowie pour les rares moments où Tiffany s’éloigne un peu et où Berkel est exposée.
    • Sortir Gus uniquement si des illusions vous enferment dans un coin, pour vous créer une ouverture.

    Une fois Berkel à zéro, une courte cinématique se déclenche : Tiffany se libère définitivement de son influence et balance le dauphin dans sa moto, qui le dévore. C’est une mort indirecte, mais extrêmement satisfaisante après le temps passé sur ce combat.

    Après le combat : Baby Gessie et suite de l’aventure

    Ramassez Baby Gessie dans son aquarium. Gene et Lizzie arrivent alors avec le camping-car, et vous avez droit à la petite scène habituelle où votre perso se fait remettre en place. Quoi qu’il en soit, le contrat du Professeur Berkel est terminé : vous pouvez le cocher sur le tableau des primes.

    La suite logique est de vous préparer pour la cible ultime : Nipulon, le PDG de Rhea Pharma, celui qui est derrière tout le reste.

    Récap express et erreurs à éviter

    • Pinkstock Harbor : nettoyez les bikers à distance, puis utilisez le Sheath Spike pour traverser.
    • Infiltration : tuez discrètement le scientifique isolé, prenez son uniforme et choisissez les réponses intimidantes pour rester Branson Cooper.
    • Tentes : aidez les trois scientifiques et vérifiez qu’ils coupent bien leurs machines pour ouvrir la bouche de Gessie.
    • Biometre : choisissez Creature pour limiter la casse ; éviter Jan si vous voulez rester tranquille.
    • Piano & Lugblob : Lugblob sur piano → montée avec Travis → propulsion avec Jane → Lugblob sur le mur + bulle de Sweezy pour atteindre le ventilateur.
    • Paquebot : sigil de Bowie → plateforme de lave avec Gus → grimpe jusqu’au toboggan jaune → bateau pirate.
    • Boss phase 1 : tournez autour, esquivez la prise (étincelles électriques), ciblez la tête avec Bowie quand elle est immobile.
    • Boss phase 2 : focus Berkel malgré Tiffany, restez mobile, utilisez Jan et vos dashs pour survivre à la double pression.

    Si vous suivez cette route, vous devriez transformer ce qui ressemble d’abord à un mur de difficulté en un enchaînement maîtrisé d’infiltration, de puzzles et de boss fight bien lisible. Et surtout, vous éviterez de perdre autant de temps que moi sur l’énigme du piano et sur la satanée prise de Berkel.