Le 14 décembre 2023, Naughty Dog a tiré un trait sur The Last of Us Online, son projet multijoueur autonome dans l’univers de The Last of Us. La décision a mis fin à un chantier auquel Vinit Agarwal, ancien directeur de jeu, a consacré sept années, de 2016 à 2023. Fin août 2026, une affirmation concentre toute l’attention : Sony aurait englouti plusieurs centaines de millions de dollars dans ce projet annulé.
Je refuse les deux réactions faciles face à ce chiffre. La première consiste à l’ériger en vérité comptable alors qu’aucun budget officiel n’a été publié. La seconde revient à traiter l’annulation comme une simple correction de trajectoire, comme si l’on parlait d’un prototype jeté à la poubelle avant même d’avoir pris forme. Naughty Dog a lui-même reconnu qu’assurer le support de ce jeu aurait exigé un engagement durable de ses ressources, au prix de ses futurs titres solo. Cette phrase ne suffit pas à établir une facture, mais elle dit déjà quelque chose de beaucoup plus intéressant : le studio s’était placé devant un choix qu’il ne pouvait plus éviter.
Le libellé The Last of Us Complete ne renvoie d’ailleurs à aucun produit distinct dans les informations publiques disponibles. Le vrai sujet porte sur The Last of Us Online, longtemps associé au nom de code Factions, puis sacrifié parce que Naughty Dog devait choisir son métier : devenir une usine de suivi permanent ou continuer à fabriquer les grandes aventures narratives qui ont construit sa réputation.
Le coût confirmé est déjà colossal, même sans facture officielle
Le montant exact reste inconnu. La formule « plusieurs centaines de millions de dollars », relancée dans la vague d’informations d’août 2026 associée à Jason Schreier, n’a reçu aucune confirmation de Sony ou de Naughty Dog. Aucun document public ne ventile les dépenses entre préproduction, production, prototypes, réorganisations, tests, technologies réseau ou travail abandonné. Quiconque avance un total précis joue à l’expert-comptable avec une caisse noire.
Il faut aussi rappeler ce que recouvre ici l’idée de live service, ou jeu-service : non pas un jeu qui sort, reçoit deux correctifs et rentre au garage, mais un titre pensé pour vivre sur la durée, avec du contenu, un équilibrage, une maintenance et une cadence de suivi qui redessinent la vie entière d’un studio. C’est précisément ce modèle que Naughty Dog a décrit comme incompatible avec la poursuite sereine de ses futurs jeux solo. Dit autrement, le problème ne se limitait pas au développement de The Last of Us Online. Il concernait le coût humain, créatif et organisationnel de son après.
Pourtant, attendre un chiffre certifié pour admettre l’ampleur du gâchis serait absurde. Sept ans de développement, des équipes mobilisées sur un jeu standalone et une annulation motivée par la crainte de détourner le studio de ses futurs projets solo : voilà des faits lourds. Un projet de cette taille ne disparaît jamais sans laisser derrière lui des outils, des idées, des prototypes et, surtout, des années qui ne reviennent pas.
Même sans feuille Excel signée par Sony, le passif créatif existe déjà. Un studio ne passe pas de 2016 à 2023 sur un jeu de cette envergure pour en sortir intact, comme si l’effort pouvait être effacé d’un clic. On peut ignorer le total exact dépensé et comprendre quand même la nature de la perte : du temps de production, de l’élan, de l’attention interne, et une part de l’énergie qui aurait pu nourrir autre chose.
La rumeur d’un jeu achevé à 80 % aggrave encore l’impression de naufrage. Ce pourcentage circule dans la couverture rétrospective, sans validation publique de Naughty Dog. Il ne faut donc pas le transformer en donnée officielle. Même s’il était proche de la réalité, il ne dirait presque rien de la seule question qui comptait réellement : le jeu pouvait-il survivre pendant des années après son lancement sans aspirer le studio entier ? Un service en ligne n’est jamais « presque fini » au sens où l’est une campagne solo. Sa sortie marque le début de la partie la plus chère, la plus risquée et la plus exigeante.
C’est là que le discours de Naughty Dog en décembre 2023 devient brutalement clair. Le studio n’a pas abandonné The Last of Us Online parce qu’il manquait quelques mois de polissage. Il a renoncé parce que maintenir le jeu l’aurait forcé à devenir un studio voué au jeu-service. Ce n’est pas une petite différence de planning. C’est une transformation complète de l’identité, des recrutements, de la cadence et de la manière de décider quels jeux méritent d’exister.
La thèse des « centaines de millions » reste une alerte, pas un verdict
Le récit d’un trou financier gigantesque est séduisant parce qu’il donne une explication nette à une période frustrante pour les joueurs. Depuis The Last of Us Part II en 2020, Naughty Dog n’a pas livré de nouveau jeu inédit sur PlayStation 5 : son catalogue récent s’est appuyé sur des remasterisations et des remakes de succès déjà établis. Dans ce contexte, apprendre que le multijoueur aurait absorbé plusieurs centaines de millions donne l’impression de voir enfin la pièce manquante du puzzle.

Cette explication reste incomplète. Un gros budget supposé ne permet pas de calculer le retard réel d’Intergalactic: The Heretic Prophet. Il ne démontre pas non plus que chaque mois de silence provient directement de l’abandon du multijoueur. La production d’un jeu aussi ambitieux dépend d’une quantité de facteurs invisibles : direction créative, prototypage, effectifs, technologies, écriture, performances, animation, pipeline de production et décisions de Sony.
Il y a ici une nuance importante que le débat avale trop vite. Les « centaines de millions » sont une allégation journalistique qui mérite d’être prise au sérieux, pas une ligne budgétaire officialisée. En revanche, l’annulation elle-même, elle, est un fait. Le pivot stratégique du studio, lui aussi, est un fait. Et le long trou d’air dans la production inédite du studio est suffisamment visible pour que personne n’ait besoin d’un budget détaillé avant d’admettre qu’il s’est passé quelque chose de coûteux, au sens le plus large du terme.
La bonne lecture est donc plus sévère et plus sobre à la fois. L’annulation de The Last of Us Online n’« établit » pas à elle seule un désastre financier chiffré au dollar près. Elle montre en revanche qu’un choix structurel majeur a été tranché tard, après une très longue période de travail. Si l’estimation de plusieurs centaines de millions est juste, la tentative live service aura été extrêmement chère. Si elle est gonflée, l’entreprise a tout de même consommé sept ans sur un jeu qu’elle a fini par juger incompatible avec son avenir.
Dans les deux cas, le problème n’est pas un simple budget perdu. Le problème, c’est une décennie de production qui a laissé Naughty Dog avec beaucoup de prestige, beaucoup de silence et très peu de nouveautés jouables à montrer.
Le silence autour d’Intergalactic devient difficile à défendre
Intergalactic: The Heretic Prophet porte désormais une responsabilité qui dépasse largement son propre univers de science-fiction. Neil Druckmann l’a présenté comme le projet le plus vaste et le plus ambitieux de Naughty Dog. À ce stade, le public dispose essentiellement d’une cinématique d’environ quatre minutes et de quelques déclarations du directeur créatif. Les mises à jour de développement se font attendre depuis près de deux ans.
Cette discrétion ne prouve ni un échec ni un nouveau chaos interne. Elle empêche simplement Naughty Dog de reprendre le contrôle du récit. Chaque semaine sans séquence de gameplay, sans fenêtre de sortie et sans explication concrète laisse le terrain aux rumeurs sur le budget de The Last of Us Online, aux calculs sur les années perdues et aux spéculations sur un studio à l’arrêt.
Le problème n’est pas que le studio parle peu. Beaucoup de grands jeux gagnent à rester silencieux tant que leur forme n’est pas prête à être montrée. Le problème, c’est le contexte dans lequel ce silence s’inscrit. Quand un projet majeur a été annulé après sept ans et que le prochain jeu reste encore abstrait pour le public, la retenue cesse d’être neutre. Elle devient un vide interprétable, et ce vide attire toujours les récits les plus spectaculaires.
La fenêtre de mi-2027 évoquée en externe pour Intergalactic doit être traitée comme un indicateur, jamais comme une date. Une lecture publique attribuée à Schreier excluait déjà 2026 dès mars 2025. Sony et Naughty Dog n’ont annoncé aucune date officielle. Le calendrier de 2027 reste donc plausible, sans avoir la solidité d’un engagement public. Je ne construirais aucun achat PlayStation autour de cette échéance tant qu’un vrai plan de communication n’aura pas remplacé les bribes d’informations.
Le studio a le droit de protéger son équipe et de ne pas montrer un jeu avant qu’il soit prêt. Il n’a pas le luxe de croire que son héritage suffit à neutraliser l’impatience. Une longue attente peut renforcer l’aura d’un jeu lorsqu’elle s’accompagne de signes tangibles de maîtrise. Ici, elle rappelle surtout que Naughty Dog a annulé un projet majeur et demande désormais au public de croire que son prochain pari est sous contrôle.

L’annulation était la bonne décision, même si elle fait mal
Je préfère largement un Naughty Dog qui coupe un projet trop coûteux avant de s’enfermer dans une machine à mises à jour éternelles. La promesse d’un multijoueur dans l’univers de The Last of Us avait de quoi séduire : tension, coopération, récupération de ressources, violence brutale et environnement hostile formaient une base naturelle pour un affrontement en ligne. Le désir des joueurs n’a jamais été ridicule. Le fantasme d’un studio solo capable de soutenir sans dommages un service permanent, lui, était beaucoup plus discutable.
Il faut même aller un peu plus loin : l’annulation fait mal précisément parce que l’idée n’était pas absurde. Un mauvais concept enterré tôt ne laisse qu’un haussement d’épaules. The Last of Us Online laisse un vide parce que beaucoup de joueurs voyaient très bien ce qu’un tel jeu aurait pu offrir. C’est aussi pour cela que le débat sur son coût flambe si vite. On ne parle pas seulement d’un projet fermé ; on parle d’une promesse crédible qui a fini par se fracasser contre les exigences d’un modèle économique et de production trop lourd pour le studio.
Naughty Dog aurait pu poursuivre par orgueil, sortir le jeu à tout prix, puis sacrifier ses prochains projets narratifs au rythme des saisons, des correctifs et des obligations de support. Cette trajectoire aurait été bien pire qu’une annulation. Le 14 décembre 2023, le studio a au moins reconnu qu’il devait sauver sa capacité à produire autre chose.
Cette décision mérite d’être saluée, sans devenir un chèque en blanc. Une annulation courageuse ne crée pas automatiquement un grand jeu. Elle achète du temps, libère des équipes et évite une impasse. Le résultat dépend ensuite de ce que Naughty Dog fait de cette seconde chance.
Les seuls signaux qui compteront pour Intergalactic
Les joueurs ont intérêt à ignorer le bruit autour des chiffres non documentés et à surveiller les éléments qui permettront réellement de juger la remise en ordre du studio.
- Une fenêtre de sortie officielle, même large, servira de premier test pour l’objectif de 2027 évoqué hors des canaux de Sony.
- Une vraie démonstration de gameplay montrera la portée d’Intergalactic bien mieux qu’une cinématique de quatre minutes.
- Une communication claire sur l’ambition du jeu permettra de distinguer un projet vaste et maîtrisé d’un projet trop large pour son propre bien.
- Un éventuel report public, un changement de direction créative ou une réduction visible de la portée seront des signaux autrement plus utiles que les estimations anonymes sur le coût de The Last of Us Online.
- La moindre précision officielle sur les dépenses du projet annulé donnerait enfin un point d’ancrage sérieux au débat sur les « centaines de millions ».
Ce sont des signaux utiles parce qu’ils déplacent enfin le débat du fantasme vers la production réelle. Un studio peut survivre à un projet annulé, même immense. Il survit beaucoup moins bien à l’incapacité de montrer qu’il a retrouvé une direction, une cadence et une confiance suffisantes pour mener à bien le suivant. La vraie question n’est donc pas seulement « combien The Last of Us Online a coûté ? », mais « qu’est-ce que Naughty Dog est capable de livrer après avoir accepté cette perte ? »
Le prochain jeu doit faire oublier le projet annulé par ses actes
The Last of Us Online restera probablement comme l’un des grands jeux fantômes de PlayStation : un projet désiré, travaillé pendant sept ans, puis abandonné au moment où son véritable coût de fonctionnement apparaissait trop lourd pour le studio. Que l’addition finale atteigne ou non plusieurs centaines de millions de dollars, Naughty Dog a déjà payé avec du temps, de l’élan et une présence créative réduite.
La recommandation pratique est simple : ne traitez ni le chiffre viral ni l’objectif de 2027 comme des promesses. Attendez une date officielle, du gameplay et une vision précise de ce qu’Intergalactic: The Heretic Prophet veut accomplir. Naughty Dog ne sortira pas de l’ombre en expliquant mieux le coût de son multijoueur annulé. Il en sortira en livrant un jeu solo si solide qu’il fera enfin ressembler ces années perdues à une leçon plutôt qu’à un gouffre.

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