Alabaster Dawn : héritier de CrossCode au combat survitaminé – preview de la démo Steam Next Fest

Un Fallout de fantasy en vue de dessus : mon tout premier contact

Je ne m’attendais pas du tout à ça. Quand j’ai lancé la démo d’Alabaster Dawn sur Steam, installé tranquillement sur mon PC avec une manette Xbox branchée, je pensais tomber sur un « simple » action-RPG pixel art à la CrossCode. Et puis les premières minutes m’ont balancé un faux air de Fallout en pleine figure : les foules qui se ruent dans des abris, les portes massives qui se verrouillent, la cryostase, les explosions qui rasent l’horizon… sauf qu’ici, on est dans un univers de fantasy.

Au bout de cinq minutes, j’étais déjà intrigué. Il y a cette vibe de fin du monde, mais traitée comme un mythe religieux raté : les dieux ont tourné le dos au monde, et nous, on se réveille parmi les ruines. Quand Juno, l’héroïne, sort enfin de son « vault » pour mettre le pied dans un paysage dévasté, j’ai senti la parenté avec Fallout… puis la démo m’a vite rappelé qui tenait la manette : Radical Fish Games, les créateurs de CrossCode.

Et là, tout s’aligne : vue de dessus, pixel art ultra chiadé, interfaces propres, dialogues qui vont droit au but… et surtout, une promesse claire dès les premières secondes de combat : ici, c’est le gameplay qui mène la danse.

Prise en main : retrouver CrossCode, sentir Devil May Cry

Après une petite intro narrative, un capybara céleste (oui, un capybara divin, et il assume son statut) vient littéralement nous armer : une épée bénie pour le corps-à-corps, une arbalète pour la distance. Cette scène m’a fait sourire, mais surtout, c’est le moment où j’ai compris que la filiation avec CrossCode n’était pas qu’un argument marketing. Les sensations manette en main sont immédiatement familières, mais plus tendues, plus rapides.

Sur la démo, j’ai joué environ quatre heures, en refaisant plusieurs combats et en essayant différentes voies de talents. Le schéma de base est classique : attaque légère en chaîne, esquive à la roulade, tir de projectiles avec l’arbalète, un bouton de parade. Mais dès les premiers affrontements, on sent le vernis Devil May Cry / Kingdom Hearts dont parlent les devs : les ennemis agressent vite, les fenêtres de parade sont serrées, et si tu joues en dilettante, tu te fais vite punir.

Les premières 20 minutes m’ont servi de claques pédagogiques : j’ai voulu foncer tête baissée, en bourrinant le combo de base. Résultat : deux morts stupides sur un groupe de créatures démoniaques qui télégraphient leurs attaques de façon très lisible… si on prend la peine de les regarder. La démo t’apprend très tôt que l’esquive et la parade ne sont pas optionnelles, elles font partie du cœur du jeu.

Un système de combat nerveux qui récompense vraiment le skill

Ce qui m’a scotché, après une petite heure, c’est la façon dont le combat évolue au fur et à mesure que tu déverrouilles des compétences. Chaque arme a son propre arbre de talents, et ça change tout. L’épée de base est déjà agréable, mais dès que j’ai débloqué une compétence qui prolonge le combo après une parade parfaite, j’ai senti le jeu basculer dans quelque chose de beaucoup plus technique.

Concrètement, tu commences par un enchaînement simple, puis tu ajoutes petit à petit des couches : un coup qui exploite les ennemis étourdis, un follow-up automatique après un contre, un bonus de dégâts si tu termines un combo avec un dash précis… La démo ne donne évidemment qu’un aperçu, mais les quelques nœuds d’arbres que j’ai testés suffisent à sentir cette montée en puissance. Ce n’est pas juste « +5 % de dégâts » partout, ce sont de vraies options de gameplay.

La parade mérite son paragraphe à elle seule. Au début, je la trouvais un peu ingrate : timing serré, pas d’indicateur flashy. Puis j’ai débloqué un talent lié à l’épée qui récompense les parades parfaites par un gros coup de riposte. À partir de ce moment-là, mon style de jeu a changé. Au lieu de rester toujours en mouvement, je me suis mis à attendre certains swings ennemis, juste pour placer cette fenêtre parfaite. Les combats ont pris un côté « duel » hyper satisfaisant, même au milieu du chaos.

Ce qui est malin, c’est que le jeu ne cherche pas à tout prix à devenir un soulslike punitif. Les esquives ont des frames d’invulnérabilité raisonnables, les agressions ennemies restent lisibles, et la démo te laisse quelques erreurs avant de te punir. Mais si tu joues propre – esquives justes, parades, alternance des armes – tu sens vraiment la différence. La boucle « j’apprends → je maîtrise → je roule sur la salle » fonctionne à plein régime.

Screenshot from Alabaster Dawn
Screenshot from Alabaster Dawn

Progression, armes et arbres de talents : la carotte parfaite

Radical Fish a déjà prouvé avec CrossCode qu’ils savaient construire des systèmes de progression malins. Alabaster Dawn reprend cette logique, mais en la spécialisant davantage autour du combat. Il y a deux couches principales dans la démo : un grand arbre de talents « général », et des arbres spécifiques à chaque arme.

L’arbre général te propose des bonus offensifs et défensifs plus transversaux : plus de vie, plus d’endurance, quelques passifs qui améliorent tes esquives ou tes projectiles, ce genre de choses. C’est ton squelette de build, ta manière de dire « je veux être plus safe » ou « je veux prendre plus de risques pour plus de dégâts ».

Les arbres d’armes, eux, sont là pour donner une vraie identité à chaque outil. Dans la démo, j’ai surtout joué avec l’épée et l’arbalète, mais on sait déjà qu’il y aura au total huit armes différentes, chacune avec sa petite personnalité, ses combos et son arbre. Dès ce petit échantillon, on sent la promesse : tu ne vas pas seulement changer de DPS, tu vas changer de rythme de jeu.

Un détail que j’ai beaucoup apprécié : les améliorations sont rarement « vides ». Il m’est arrivé plusieurs fois de rester une bonne minute sur l’écran d’arbre de talents à hésiter entre deux nœuds, parce que les deux ouvraient de vraies possibilités de gameplay. C’est exactement le genre de choix qui, pour moi, différencie un action-RPG oubliable d’un jeu dans lequel tu as envie de théoriser ton build entre deux sessions.

La démo laisse aussi entrevoir d’autres systèmes, comme l’équipement de gemmes et un peu de craft, sans tout dévoiler. On sent la patte « RPG japonais » dans la façon de présenter les menus et l’équipement, mais greffée sur un ADN beaucoup plus orienté « action pure ». C’est un mélange qui m’a rappelé autant Zelda: A Link to the Past que certains Final Fantasy, mais passé par le prisme très moderne de CrossCode.

Pixel art d’orfèvre : l’école Radical Fish à son sommet

Visuellement, j’ai eu plusieurs moments de pause volontaire. Pas parce que le jeu rame ou autre, simplement parce que je voulais regarder. Les screenshots que vous avez peut-être vus ne rendent pas totalement justice à ce qu’on ressent manette en main : les animations, la densité de petits détails, la lisibilité en plein chaos… tout se répond.

Le décor « monde ruiné par les dieux absents » aurait pu être gris et déprimant. Radical Fish en fait quelque chose de paradoxalement luxuriant : des ruines envahies par une végétation très colorée, des éclats de lumière qui rappellent le côté divin, des ennemis démoniaques dont la silhouette est immédiatement lisible. Chaque créature a un design suffisamment unique pour qu’on la reconnaisse au loin, ce qui est crucial quand tu relies beaucoup tes décisions de combat aux patterns ennemis.

Screenshot from Alabaster Dawn
Screenshot from Alabaster Dawn

Juno, de son côté, a un des meilleurs walk cycles que j’ai vus en pixel art depuis un moment. Il y a cette petite nervosité dans sa démarche, un peu raide mais décidée, qui matche parfaitement avec le rythme du jeu. Les coups portés avec l’épée ont un poids visuel, les impacts sont soutenus par des effets de particules hyper propres, et l’arbalète trouve pile le bon équilibre entre « lisible » et « pas envahissante » à l’écran.

Ce qui m’a frappé, c’est que malgré cette profusion de détails, l’action reste toujours claire. C’est un des reproches que j’ai souvent avec les action-RPG en 2D : trop de particules, trop de couleurs, et au final tu perds de vue ton personnage. Ici, même dans les affrontements les plus chargés de la démo, je n’ai jamais eu cette sensation de brouillard visuel. On sent que Radical Fish maîtrise son langage : chaque effet a une raison d’exister.

Technique, ergonomie et confort de jeu sur PC

Côté technique, la démo tourne comme un charme. Sur ma config (Ryzen 5, RTX 3060, 16 Go de RAM), on est sur un jeu 2D donc forcément peu exigeant, mais je n’ai pas rencontré le moindre souci de framerate, ni bug bloquant, ni crash pendant mes sessions. Pour une build de démo Next Fest, c’est carrément rassurant.

Les contrôles à la manette sont soignés. Les touches sont placées là où on s’y attend (attaque sur X/Y, esquive sur B, parade sur LB dans mon cas), avec une latence inexistante. J’ai testé vite fait le clavier/souris par curiosité : ça reste jouable, mais on sent clairement que le jeu a été pensé « manette d’abord », ce qui ne me choque pas pour un action-RPG aussi orienté timing.

L’interface, sans être minimaliste, ne t’agresse jamais. Les barres de vie et d’endurance sont lisibles sans voler l’attention, les indications de loot restent discrètes, et les menus de talents sont clairs. J’ai apprécié le fait que la démo ne passe pas trois heures à te noyer sous des pop-ups de tutoriel : quelques encarts au moment clé, puis à toi de jouer. C’est un pari risqué pour certains publics, mais pour moi, ça participe à ce sentiment de jeu « exigeant mais respectueux ».

Ce que la démo ne montre pas encore (et ce qui m’inquiète un peu)

On parle d’une démo Next Fest, donc forcément, tout n’est pas là. Ça vaut le coup de poser les limites.

D’abord, la structure globale du jeu reste floue. On a un aperçu d’une zone, quelques combats scriptés, un début de progression, mais difficile de dire si Alabaster Dawn va pencher vers une structure très linéaire, ou quelque chose de plus ouvert avec villages, donjons optionnels, etc. On sait qu’il y aura différentes régions et des villages, mais la démo reste concentrée sur l’action pure.

Ensuite, on n’a qu’un échantillon des huit armes annoncées. Sur le papier, c’est ultra excitant, mais ça peut aussi devenir un casse-tête d’équilibrage monstrueux. Si Radical Fish veut que chaque arme ait son style, ses combos, son arbre et, idéalement, une vraie identité de build, ça représente une masse de boulot importante. Pour l’instant, ce qu’on a entre les mains est solide, mais évidemment très ciblé.

Screenshot from Alabaster Dawn
Screenshot from Alabaster Dawn

Enfin, il y a la question classique du jeu en accès anticipé. Alabaster Dawn est prévu pour un lancement en Early Access sur Steam dans la première moitié de 2026. Comme toujours avec ce type de planning, il faut garder à l’esprit que la route peut bouger : contenu ajouté, systèmes ajustés, priorités changées en fonction des retours. La bonne nouvelle, c’est que ce qui est là – le cœur du combat, les sensations, l’esthétique – a déjà l’air extrêmement abouti. Mon seul vrai souhait, à ce stade, c’est qu’ils n’essaient pas de trop compliquer une base aussi propre.

Pour qui est Alabaster Dawn ?

Après ces quelques heures sur la démo, j’ai une vision assez claire du public qui va tomber amoureux d’Alabaster Dawn… et de celui qui risque de rebondir.

Si tu as aimé CrossCode, c’est presque un no-brainer. On retrouve la même obsession pour le « feel » du combat, cette exigence dans les timings, ce plaisir à optimiser son build et ses réflexes. Si en plus tu as grandi avec Zelda: A Link to the Past ou Secret of Mana, et que tu as envie de retrouver ce type de vue top-down mais dopée à une nervosité moderne, tu peux foncer sur la démo sans hésiter.

Si, en revanche, tu cherches un RPG plus posé, centré sur les dialogues, les choix moraux et les embranchements narratifs, pour l’instant Alabaster Dawn ne montre pas ce visage-là. L’écriture n’est pas absente, loin de là, mais la démo met clairement le combat au centre. À voir ce que donnera le jeu complet, mais je ne m’attends pas à une expérience façon CRPG verbeux.

Enfin, si tu es allergique aux jeux qui te demandent d’apprendre des patterns, de mourir un peu au début, de t’accrocher à un système de combat technique, tu pourrais trouver le début un peu sec. Le jeu n’est pas injuste, mais il n’est pas non plus là pour flatter ton ego en mode auto-pilote.

Verdict provisoire : mon meilleur Next Fest, et de loin

En sortant de ma session, j’ai fait le tour de la liste de mes demos Next Fest jouées cette année. Il y avait du bon, parfois du très bon… mais Alabaster Dawn est le seul qui m’a laissé avec cette sensation très précise : « je veux relancer tout de suite, même si la démo est finie ».

C’est un jeu qui sait exactement ce qu’il veut être : un action-RPG top-down à la fois lisible, technique et jouissif, porté par un pixel art de malade et un système de progression qui donne envie de refaire les mêmes combats juste pour tester un autre nœud d’arbre de talent. La filiation avec CrossCode est claire, mais Alabaster Dawn ne se contente pas de recycler la formule : le rythme est plus tendu, la mise en scène plus ambitieuse, l’identité visuelle plus affirmée.

Il reste des inconnues – l’ampleur du monde, la variété des armes plus tard, la gestion du contenu en accès anticipé – mais pour un premier contact, c’est franchement impressionnant. Si Radical Fish tient ce niveau de qualité sur la longueur, on tient sans doute l’un des action-RPG les plus excitants à venir sur PC.

Note provisoire pour la démo : 9/10

TL;DR – Faut-il jouer à la démo d’Alabaster Dawn ?

  • Ouverture façon Fallout en mode fantasy : tu te réveilles dans un monde ruiné, abandonné par les dieux, et tu incarnes Juno, armée par un capybara céleste.
  • Combat ultra nerveux, clairement inspiré par CrossCode, Devil May Cry et Kingdom Hearts, avec esquive, parade et patterns ennemis exigeants mais justes.
  • Chaque arme possède son propre arbre de talents, en plus d’un arbre général : les améliorations modifient réellement ta manière de jouer.
  • Pixel art somptueux : décors détaillés, ennemis parfaitement lisibles, animations de Juno et effets d’impact d’un niveau rare.
  • Techniquement propre sur PC, aucun souci majeur rencontré sur la démo, contrôles manette excellents.
  • Beaucoup d’inconnues subsistent (structure globale, huit armes complètes, contenu d’accès anticipé prévu pour 2026), mais le cœur du jeu est déjà solide.
  • Si tu aimes CrossCode, Zelda 2D, les action-RPG techniques et les jeux indés au pixel art léché, c’est une démo à installer immédiatement.

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