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  • Dark Souls 3 n’est pas le meilleur Souls… mais c’est celui qui me hante encore 10 ans après

    Dark Souls 3 n’est pas le meilleur Souls… mais c’est celui qui me hante encore 10 ans après

    Dark Souls 3 n’est pas mon Souls préféré. Et pourtant, c’est celui que je relance le plus.

    Je vais poser ça tout de suite sur la table: mon cœur appartient toujours à Dark Souls 2. Oui, le vilain petit canard, le mème permanent, le punching-ball de la fanbase. J’adore ses idées bancales, ses zones mal foutues, son ambiance totalement déprimée. Mais depuis dix ans, le disque qui finit le plus souvent dans ma console, c’est Dark Souls 3. Pas le premier, pas le réputé « plus pur », pas le plus audacieux. Non. Le troisième, celui que beaucoup ont réduit à un « best of FromSoftware ». Et c’est là qu’on commence à se mentir collectivement.

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    Je joue aux Souls depuis Demon’s Souls sur PS3, à l’époque où tout le monde me regardait bizarrement quand je disais que « mourir en boucle, c’est génial ». J’ai poncé les trois Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Elden Ring, fait des runs no shield, des builds absurdes, du PvP jusqu’à plus soif. Et plus les années passent, plus je me rends compte d’une chose simple: si j’ai envie d’un run plaisir, d’un jeu qui va me résister mais sans me casser les nerfs, je lance Dark Souls 3.

    On fête ses 10 ans en 2026 (sorti en mars 2016, plus de 10 millions de copies écoulées depuis), et le jeu a à peine pris une ride. Dans un paysage saturé de « soulslike » plus ou moins inspirés, Dark Souls 3 reste cette lame parfaitement affûtée, sans gras inutile. Et franchement, ça mérite qu’on le dise haut et fort: ce n’est peut-être pas le Souls le plus important… mais c’est probablement le plus rejouable.

    Un combat taillé au scalpel: le point culminant du « Soulsborne classique »

    Je viens des jeux de baston. Street, Guilty Gear, Tekken: compter les frames, sentir le timing, punir au pixel près, c’est mon langage maternel. Et c’est précisément pour ça que Dark Souls 3 me parle autant. Niveau feeling pur de la manette, c’est le sommet de la trilogie.

    Dark Souls 1 a la lourdeur délicieuse du médiéval crasseux, Dark Souls 2 expérimente avec les iframes et les builds chelous, mais Dark Souls 3 trouve ce sweet spot improbable entre nervosité et pondération. Le perso réagit vite, les roulades sont franches mais pas absurdes, le tracking des attaques est enfin cohérent la majorité du temps, et surtout le jeu tient une chose que beaucoup de soulslike ratent: le langage visuel des ennemis.

    Après des centaines d’heures, je peux encore revenir sur Dark Souls 3, créer un nouveau perso, et me remettre à « lire » les animations comme dans un bon jeu de baston. Pontiff Sulyvahn, par exemple, est quasiment un boss de versus: mix-ups, feintes, double menaces, clone qui te force à respecter l’espace. Ce combat-là, même après l’avoir gagné des dizaines de fois, me met toujours en alerte maximale. Il a la précision d’un duel dans un fighter, mais avec la mise en scène délirante d’un boss From.

    Souvent, quand je relance Dark Souls 1, j’ai ce moment de choque: « Ah oui, c’était aussi rigide que ça… ». Sur Dark Souls 3, ce choc n’existe pas. Je peux passer d’Elden Ring à Lothric sans me dire que je joue à un vestige PS3. L’animation, l’inertie, la sensation d’impact: tout tient encore la route en 2026. Oui, Sekiro et Elden Ring ont raffiné d’autres aspects du combat, mais pour le format « build libre + roulade + gestion d’endurance », Dark Souls 3 est pour moi la version définitive.

    Un bestiaire de boss qui met la honte à 90 % de l’industrie

    On ne va pas tourner autour du pot: si on se souvient de Dark Souls 3, c’est aussi parce que les boss frappent fort, visuellement et mécaniquement. Et là encore, c’est le jeu de la trilogie que je prends le plus de plaisir à refaire.

    Le combat contre les Abyss Watchers, la première fois que je l’ai fait, m’a collé une baffe émotionnelle que je n’attendais plus d’un Souls. Ce ballet tragique de guerriers qui s’entretuent dans un sol jonché de cadavres, la musique qui part en vrille dès que le chef se relève, l’idée de combattre une « légion » concentrée dans un seul corps… C’est du game design, mais c’est aussi de la mise en scène pure. Tu comprends qui ils sont par la chorégraphie, pas par un pavé de lore.

    Les Twin Princes, c’est pareil. Comme boss, ils m’ont rendu dingue avec leurs téléportations et leur second phase hyper agressive. Mais ce moment où Lorian rampe, brisé, et où Lothric le ramène à la vie encore et encore, ça raconte la tragédie familiale mieux que bien des cinématiques AAA. Et chaque fois que j’y retourne, je sens ce mix de frustration mécanique et de respect total pour la composition du combat.

    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence
    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence

    Sister Friede ? J’y ai laissé des soirées entières. Trois phases, une lisibilité parfois limite, une exigence de placements millimétrés. Sur le coup, j’avais envie de balancer la manette. Avec le recul, c’est typiquement le genre de boss qui montre à quel point From maîtrisait déjà son langage à cette époque. Idem pour la Danseuse de la Vallée Boréale: première rencontre, tu te dis que c’est injuste; dixième run, tu réalises que c’est un pur test de rythme et de sang-froid, presque un pattern musical.

    Est-ce qu’il y a des ratés ? Bien sûr. Crystal Sage est un boss de couloir paresseux, les Diacres des Profondeurs sont plus un concept qu’une vraie menace, et certains combats recyclent un peu trop les idées des précédents jeux. Mais soyons sérieux: quand tu aligne Pontiff, Nameless King, Gael, Friede, Abyss Watchers, Dancer, Twin Princes, Dragonslayer Armour… le ratio est indécent. Dix ans après, la majorité des AAA sont incapables de sortir ne serait-ce qu’un boss aussi mémorable que le pire combat « moyen » de Dark Souls 3.

    Lothric, ou comment faire du linéaire qui donne quand même envie d’explorer

    On va être clairs: niveau pure cohérence du monde, Dark Souls 1 reste imbattable. Lordran est une masterclass de level design imbriqué, et rien dans Dark Souls 3 ne donne ce sentiment d’interlocking parfait façon « ah putain, je suis revenu là où j’étais il y a 10 heures ». Lothric, c’est plus un collier de zones reliées par des transitions parfois tirées par les cheveux, justifiées par le fameux « le temps et l’espace se mélangent à la fin du monde ».

    Et pourtant, à l’échelle locale, zone par zone, c’est peut-être le Souls le plus solide, sans la cassure de rythme brutale d’un Lost Izalith ou d’un Black Gulch. Le Mur de Lothric te balance immédiatement l’ambiance: ciel malade, chevaliers démolis mais encore dangereux, dragons calcinés figés dans des poses grotesques. Tu fais trois mètres et tu as déjà compris: ce monde est littéralement en train de s’effondrer sur lui-même.

    La Cathédrale des Profondeurs, c’est du trolling From pur jus: architecture labyrinthique, escaliers qui se répondent, toits traîtres, géants planqués dans la boue, pieux et projectiles dans tous les sens. C’est un parc d’attractions sadique, mais ultra lisible passé la première sidération. Farron Keep, lui, joue sur la désorientation pure: poison, brume, repères visuels rares. Quand tu finis par éteindre les dernières flammes, le sentiment de victoire est total, non pas parce que les ennemis étaient redoutables, mais parce que le lieu lui-même t’agressait.

    Et puis il y a Irithyll. Je me souviens encore du frisson la première fois que j’ai franchi ce pont et vu la ville illuminée, suspendue dans une nuit éternelle. C’est gagné d’avance, tu tombes amoureux. Le retour à Anor Londo ensuite, entre fan-service assumé et vraie mélancolie, fonctionne précisément parce que Dark Souls 3 assume d’être le chant du cygne de la trilogie. Le Grand Archives, avec sa verticalité délirante, ses enchaînements intérieur/extérieur, est peut-être l’une des zones les plus intelligemment architecturées que From ait jamais faites.

    Oui, le monde est plus linéaire. Oui, la géographie globale est parfois bancale. Mais le pacing est d’une précision chirurgicale. Tu alternes zones ouvertes, couloirs oppressants, mini-donjons denses, segments de pur spectacle. J’ai rarement l’impression de « stagner » dans Dark Souls 3, alors que sur Dark Souls 1 ou 2, il y a des pans entiers que je redoute de refaire.

    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence
    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence

    Les DLC: quand From pousse le curseur du désespoir encore plus loin

    Si je continue de relancer Dark Souls 3, c’est aussi parce que ses deux DLC, Ariandel et The Ringed City, restent parmi les meilleures extensions que From ait jamais sorties. Et je dis ça en ayant un amour maladif pour le vieux contenu de Dark Souls 2.

    Ariandel, avec ses plaines enneigées qui se dérobent sous tes pieds, ses corbeaux grotesques et son village pendu, est une leçon d’ambiance morbide. Le combat contre Sister Friede et Père Ariandel est l’exemple parfait d’un boss qui veut te briser mais qui, une fois maîtrisé, devient un ballet sublime. C’est le genre de truc qui donne envie de reroll juste pour se re-tester dessus en NG.

    The Ringed City, elle, va encore plus loin dans le fan-service dépressif: anges-harceleurs, ruines en spirale, chevaliers démoniaques, et cette dernière ligne droite vers Gael, littéralement à la fin du monde, sous un ciel de toile froissée. C’est From qui te regarde droit dans les yeux et te dit: « Tu voulais la fin de Dark Souls ? La voilà. Tu ne vas pas aimer ce que tu vas voir. » Et tu approuves, perché sur les cadavres d’univers précédents.

    Oui, le Dreg Heap (Pile des Décombres) est un morceau raté: lisibilité douteuse, ennemis relous, difficulté gonflée artificiellement. Le seul vrai tronçon de Dark Souls 3 que j’ai vraiment la flemme de refaire. Mais le reste du DLC est tellement fort que je prends quand même le temps de me le farcir à chaque run complet. Et ça, c’est révélateur: dans 90 % des jeux, je zappe les extensions. Sur Dark Souls 3, elles font partie du package vital.

    Un jeu qui refuse de mourir: PvP, reruns et nouveaux joueurs en 2026

    Ce qui m’impressionne le plus dix ans après, ce n’est pas juste que Dark Souls 3 tienne encore la route techniquement, c’est qu’il soit encore vivant. Tu te connectes sur PC ou console, tu poses ta marque près du Mur de Lothric ou dans le quartier du Pontiff, et tu trouves encore des invasions, des duels, des joueurs qui découvrent le jeu pour la première fois.

    Le PvP n’est pas parfait, l’équilibrage n’a jamais été clean à 100 %, mais l’éventail de builds reste jouissif: pyros agressifs, sorciers distances, ultras grandes épées, dagues saignement, lancers de javelots, foi miracle, hybridations complètement pétées… Tu sens un jeu pensé comme un terrain de jeu à long terme, pas juste un mode appendice.

    Je vois souvent des nouveaux joueurs débarquer sur Dark Souls 3 après Elden Ring, un peu condescendants sur le papier, et se faire surprendre par la densité du level design et la précision des combats. C’est ça, la vraie longévité: pas seulement un culte de vétérans, mais une capacité à séduire la génération suivante sans qu’on ait à mettre des lunettes nostalgiques.

    Et ce foutu remaster anniversaire dans tout ça ?

    Depuis quelques mois, les rumeurs circulent sur une éventuelle édition 10e anniversaire, un remaster ou une version « ultimate » plus propre pour les machines actuelles. Honnêtement, je suis partagé. D’un côté, Dark Souls 3 tourne encore très bien sur PC et en rétrocompatibilité, surtout comparé au désastre de certains ports récents. De l’autre, un lifting ciblé pourrait lui donner une seconde jeunesse sans trahir son identité.

    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence
    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence

    Ce que je ne veux surtout pas, c’est la version cynique: textures vaguement upscalées, ray tracing collé à la va-vite, 70 balles pour un jeu qu’on a déjà racheté trois fois. Là, oui, ce serait du vol pur et simple. Surtout qu’on parle d’un titre de 2016 qui, déjà à l’époque, tirait bien profit des machines.

    Mais si From (et Bandai, ne nous racontons pas d’histoires) joue le jeu intelligemment – 60 fps verrouillés partout, corrections de quelques zones foireuses comme le Dreg Heap, nettoyage réseau, options graphiques modernes sur PC, peut-être un équilibre PvP un poil retouché – alors je ne vais pas faire semblant: je replongerai sans hésiter. Parce que Dark Souls 3 a cette base structurelle tellement solide qu’un vrai remaster, bien fait, aurait un sens.

    La communauté est divisée sur la question, et c’est normal. Ceux qui attendent encore un jour un vrai nouveau Dark Souls se méfient de ce recyclage permanent. Moi, je vois ça comme ce que le jeu est déjà devenu: un classique moderne. Et les classiques, s’ils sont retravaillés avec respect, méritent d’être resservis à ceux qui arrivent après nous.

    Pourquoi, malgré tout, Dark Souls 3 reste « seulement » mon deuxième meilleur Souls

    Je peux passer tout cet article à encenser Dark Souls 3, à expliquer pourquoi c’est celui que je relance le plus souvent, et maintenir malgré tout un truc: dans mon panthéon perso, il est « seulement » deuxième. Juste derrière Dark Souls 2, cet amas difforme de génie et de ratages. Et c’est précisément pour ça que Dark Souls 3 est fascinant: il n’est pas mon préféré, mais c’est celui dont j’ai le plus besoin.

    Dark Souls 2 est pour moi le plus audacieux: prises de risque mécaniques, idées de design complètement barrées, ambiance de mort lente qui n’appartient qu’à lui. Dark Souls 1 reste le mythe fondateur, la découverte, le moment où tout a basculé. Mais Dark Souls 3, lui, c’est la forme finale du « Souls classique ». Ce n’est pas la première fois, ce n’est pas la plus folle, c’est celle où tout est maîtrisé, huilé, affûté.

    Je le considère souvent comme « le deuxième meilleur Souls (jusqu’à ce que je change d’avis encore une fois) », et ce n’est pas une punchline. Certains jours, c’est Lothric qui m’appelle, d’autres c’est Drangleic, parfois Lordran. Mais dès que je veux un run fluide, une expérience où mes souvenirs durs collent presque parfaitement à la réalité, je sais très bien lequel je vais lancer.

    Dix ans plus tard, c’est ça, pour moi, le vrai signe de la grandeur d’un jeu: pas son aura sur YouTube, pas son nombre de clones sortis derrière, mais le fait que quand tu as deux heures à tuer et envie d’un action-RPG qui ne te prenne pas pour un idiot, tu reviens à lui sans réfléchir. Dark Souls 3 est devenu ce réflexe.

    On pourra continuer à se battre pendant encore dix ans pour savoir lequel des trois Dark Souls est « le meilleur ». Honnêtement, je m’en fiche. Je sais juste que si j’éteins tout le reste, que je mets ma musique en sourdine et que je veux ressentir ce que FromSoftware savait faire de mieux avant de partir sur Sekiro et Elden Ring, je retourne à Lothric. Et tant que ce sera le cas, Dark Souls 3 restera ce qu’il est déjà à mes yeux: la pièce la plus parfaitement polie d’une trilogie qui aura redéfini mon rapport au jeu vidéo.

  • Resident Evil: How to Choose Your First Game – Newcomer Guide

    Resident Evil: How to Choose Your First Game – Newcomer Guide

    Choisir son premier Resident Evil en 2026 : le guide vraiment pratique

    Après des dizaines d’heures passées à refaire la série pour son 30ᵉ anniversaire, je me rends compte à quel point Resident Evil peut être déroutant pour un nouveau joueur. Numéros, remakes, préquels, shooters sur rails, reboots à la première personne… Si vous ouvrez le store PlayStation, Switch ou Xbox sans plan, vous risquez juste de tout fermer et de passer à autre chose.

    Ce guide est pensé pour aller droit au but : en fonction de ce que vous cherchez (respecter la chronologie, profiter d’un gameplay moderne, ou juste comprendre l’histoire rapidement), je vous oriente vers l’épisode le plus adapté, avec ses forces, ses limites et quelques conseils concrets tirés de mes propres runs.

    Étape 1 : trois questions rapides avant de choisir

    Avant même de parler de titres précis, prenez 30 secondes pour vous situer :

    • Vous tenez surtout à la chronologie et au lore ?
      Vous aimez suivre une histoire depuis le tout début, même si le gameplay est un peu daté.
    • Vous voulez d’abord un jeu qui “joue bien” en 2026 ?
      Caméra moderne, visuels propres, sensations manette en main avant tout.
    • Vous avez peu de temps, mais vous voulez comprendre l’univers ?
      Un gros résumé interactif vous suffit, quitte à revenir sur les jeux plus tard.

    Gardez vos réponses en tête : chaque section plus bas correspond à un de ces profils, avec une recommandation claire. Vous pouvez évidemment mixer (par exemple, un résumé rapide, puis un épisode moderne).

    Profil “chronologie d’abord” : commencer par Resident Evil (remake 2002)

    Si vous voulez le point de départ “canonique” de la saga sans vous infliger les limitations de la version PS1, le remake GameCube de 2002 de Resident Evil (souvent appelé simplement “REmake”) est, à mon avis, le meilleur compromis.

    Vous y suivez l’équipe des S.T.A.R.S. envoyée enquêter sur une série de meurtres dans les montagnes d’Arklay, avant de finir piégée dans le mythique manoir Spencer. C’est là que se posent toutes les bases : Umbrella, les virus, les laboratoires cachés sous des bâtiments plus ou moins respectables…

    Pourquoi c’est un bon premier épisode :

    • Vision originale peaufinée : c’est vraiment la version “idéale” du concept de Shinji Mikami, avec un level design plus riche et une ambiance qui tient encore très bien en 2026.
    • Contrôles modernisés disponibles : sur les rééditions récentes, vous pouvez activer un schéma de contrôle analogique moderne au lieu des fameux “tank controls”. Je recommande Options → Commandes → Type de contrôle moderne si c’est votre premier RE classique.
    • Durée raisonnable : comptez une dizaine d’heures pour une première partie en prenant votre temps, ce qui est parfait pour tester si le rythme “survival horror lent” vous plaît.

    Les pièges à connaître avant de lancer la partie :

    • Les caméras fixes peuvent au début déstabiliser, surtout si vous venez de jeux à la troisième personne modernes. Prenez deux ou trois pièces juste pour tourner, avancer, reculer, sans pression d’ennemis, histoire de vous habituer.
    • Les rubans encreurs limitent vos sauvegardes sur les machines à écrire. Évitez de sauvegarder toutes les 5 minutes, mais ne gardez pas non plus tout pour la fin. Une sauvegarde après chaque gros objectif rempli est un bon rythme.
    • Ne faites pas mon erreur des premières parties : essayer de tout tuer. Resident Evil est pensé pour que vous esquiviez beaucoup. En général, si un couloir est trop cher en munitions, c’est qu’il est fait pour être couru.

    Et Resident Evil 0 dans tout ça ?

    Resident Evil 0, sorti la même année que le remake, est un préquel direct qui se déroule juste avant le manoir. Sur le papier, c’est donc le vrai début chronologique de la saga.

    En pratique, je conseille deux approches différentes selon votre priorité :

    • Vous voulez une chronologie stricte : commencez par RE0, puis enchaînez sur le remake. Vous verrez certains éléments d’Umbrella et de l’accident du train avant les S.T.A.R.S. Ce choix dévoile cependant d’avance certains retournements sur les personnages.
    • Vous voulez d’abord une expérience plus solide : faites plutôt le remake en premier, puis RE0 ensuite comme complément. Niveau rythme et level design, le manoir est plus maîtrisé, surtout pour une découverte.

    RE0 reste très proche du remake dans sa structure (caméras fixes, énigmes, gestion de ressources), mais ajoute un système de duo jouable. Si vous accrochez au remake, RE0 est un bon “chapitre 0.5” pour creuser le lore d’Umbrella.

    Screenshot from Resident Evil Archives: Resident Evil
    Screenshot from Resident Evil Archives: Resident Evil

    Profil “gameplay moderne” : Resident Evil 4 (original ou remake 2023)

    Si pour vous l’essentiel, c’est la prise en main moderne avant la pure fidélité historique, alors le meilleur point d’entrée reste Resident Evil 4, dans sa version d’origine (2005) ou dans son remake de 2023.

    On y retrouve Leon S. Kennedy plusieurs années après Raccoon City, envoyé dans une campagne européenne pour sauver la fille du président. Exit le manoir et les couloirs étroits : place à des villages, châteaux et îles infestés de fanatiques parasités.

    Pourquoi RE4 fonctionne très bien en premier contact :

    • Caméra épaule révolutionnaire : ce système a servi de base à presque tous les TPS modernes. Même en 2026, il reste très agréable à jouer.
    • Histoire largement autonome : quelques références aux premiers jeux, mais rien de bloquant. Vous pouvez suivre toute l’aventure sans avoir touché au manoir ou à Raccoon City.
    • Rythme plus orienté action : idéal si vous avez peur que les premiers jeux soient trop “lents”. Gestion de ressources toujours présente, mais dans un cadre plus nerveux.

    Original ou remake 2023 ?

    • L’original 2005 a encore beaucoup de charme, mais son maniement (visée à l’arrêt, QTE) trahit son âge.
    • Le remake 2023 met tout à jour : visuels, sensations d’armes, confort de jeu, sans trahir l’esprit. C’est celui que je recommande si vous avez la plateforme adaptée, même si, à l’heure des infos fournies, il n’est pas disponible sur Switch.

    Attention toutefois à un effet bien réel : si vous commencez par RE4, les épisodes plus anciens vous paraîtront encore plus rugueux ensuite. Ce n’est pas un problème si vous assumez de rester principalement sur les opus modernes.

    Profil “je veux un gros résumé rapide” : Resident Evil: The Umbrella Chronicles

    Ce n’est clairement pas l’épisode que je conseillerais comme seul contact avec la série, mais pour un résumé express de l’histoire Umbrella, Resident Evil: The Umbrella Chronicles sur Wii (et aujourd’hui jouable via certains services PSN sur PS5) fait étonnamment bien le boulot.

    Il s’agit d’un rail shooter : vous ne contrôlez pas vos déplacements, seulement la visée, un peu comme dans une borne d’arcade. Côté fidélité au survival horror original, on est loin du compte. Mais côté récapitulatif narratif, c’est redoutable :

    Screenshot from Resident Evil Archives: Resident Evil
    Screenshot from Resident Evil Archives: Resident Evil
    • Le jeu condense les événements de Resident Evil 0, du remake du 1 et de Resident Evil 3.
    • Il ajoute un scénario inédit qui comble quelques trous autour de la chute d’Umbrella.
    • En 2 à 4 heures, vous avez une vision grossière mais suffisante de plusieurs arcs majeurs.

    Pour un duo canapé, c’est aussi l’un des moyens les plus détendus de découvrir le lore à deux, avant de passer à un “vrai” Resident Evil. Son “jumeau”, The Darkside Chronicles, couvre lui plutôt les événements de RE2 et Code Veronica, mais il est moins utile comme tout premier contact si vous cherchez surtout à comprendre Umbrella.

    Profil “horreur moderne autonome” : Resident Evil 7: Biohazard

    Avec Resident Evil 7: Biohazard, Capcom a opéré un vrai virage après l’overdose d’action de RE6 : retour à une maison isolée, ressources limitées, ambiance étouffante… mais avec une vue à la première personne et une esthétique très moderne.

    Vous y incarnez Ethan Winters, un total inconnu de la saga au départ, à la recherche de sa femme disparue. L’intrigue reste très centrée sur la famille Baker et sur ce qui leur est arrivé, avec très peu de liens directs aux anciens jeux pendant la majeure partie de l’aventure.

    Pourquoi c’est un super point d’entrée si vous aimez le horror moderne :

    • Zéro prérequis : vous n’avez pas besoin de connaître Umbrella, Raccoon City ou Wesker pour suivre. Le jeu a été pensé pour être un quasi-reboot.
    • Technique et confort modernes : visuels propres, maniement fluide, compatibilité VR sur certains supports. C’est le RE qui ressemble le plus aux jeux d’horreur sortis ces dernières années.
    • Durée maîtrisée : environ 10-12 heures pour une première partie, ce qui vous laisse le temps de respirer entre les sessions sans vous perdre dans le scénario.

    Sur Switch, il a existé une version cloud, que je ne recommande pas si votre connexion n’est pas irréprochable. D’après l’article de référence, une version native sur “Switch 2” offre enfin une prestation bien plus clean, avec tous les DLC inclus, ce qui en fait un excellent pack découverte sur console Nintendo récente.

    Trois ordres de jeu concrets selon votre profil

    Pour vous éviter de tourner en rond sur les stores, voici trois “routes” simples que j’ai testées et que je recommande régulièrement autour de moi.

    Screenshot from Resident Evil Archives: Resident Evil
    Screenshot from Resident Evil Archives: Resident Evil

    Route 1 – Chronologie classique (12-25 heures)

    • Resident Evil 0 (optionnel mais logique si vous voulez vraiment tout voir dans l’ordre)
    • Resident Evil (remake 2002)

    Cela vous donne un bloc cohérent “incident d’Arklay + manoir Spencer”. Après ça, vous pouvez soit continuer dans l’ancienne école (RE2, RE3, Code Veronica), soit faire un bond vers RE4 ou un remake plus récent.

    Route 2 – Gameplay moderne d’abord (25–40 heures)

    • Resident Evil 4 Remake (ou original si vous n’avez pas accès au remake)
    • Resident Evil 7: Biohazard

    Dans cet ordre ou l’inverse, vous goûtez directement à ce que la série a de plus fluide aujourd’hui : caméra épaule d’un côté, première personne de l’autre. Ensuite, si l’univers vous plaît, revenir vers le remake du 1 et la période “Umbrella pure” devient beaucoup plus motivant.

    Route 3 – Résumé express + un gros morceau (15–25 heures)

    • Resident Evil: The Umbrella Chronicles (en solo ou en coop)
    • puis selon votre sensibilité :
      • Resident Evil 4 Remake si vous penchez vers l’action
      • Resident Evil 7 si vous penchez vers l’horreur pure

    Vous commencez par absorber le gros des événements Umbrella en 2–4 heures, puis vous vous offrez un épisode majeur, moderne, qui se joue bien en 2026. C’est une route que j’aime bien proposer à des amis qui ont peu de temps mais veulent quand même “comprendre” pourquoi la série est aussi importante.

    Conseils pratiques pour votre premier Resident Evil

    Quel que soit l’épisode par lequel vous débutez, quelques habitudes m’ont vraiment simplifié la vie au fil des années :

    • Ne jouez pas en difficulté maximale pour commencer. Les modes “Normal” ou “Standard” sont pensés pour une première run. Les modes hardcore brillent surtout en New Game+ quand vous connaissez déjà le jeu.
    • Apprenez à fuir. Dans quasiment tous les RE, il est plus rentable de courir autour d’un ennemi que de vider un chargeur. Si un couloir vous mange trois recharges de pistolet, essayez de le traverser en zigzagant.
    • Utilisez la mini-carte et les couleurs des salles (quand disponibles) : une salle en rouge signifie souvent qu’il reste un objet à ramasser. Cela m’évite de tourner en rond pendant des heures à chercher une clé manquante.
    • Réglez la luminosité correctement. Faites le calibrage proposé au lancement : trop sombre, vous ne verrez rien ; trop clair, vous perdez tout l’effet d’ambiance. Je joue généralement avec un casque, lumières baissées, mais sans me mettre complètement dans le noir pour éviter la fatigue.
    • N’ayez pas peur des remakes. Pour un nouveau joueur, les remakes officiels (RE1 2002, RE4 2023, et dans une autre mesure RE2/RE3) sont souvent la meilleure porte d’entrée : ils respectent l’esprit tout en corrigeant les angles morts techniques.

    En partant de là, que vous choisissiez le manoir classique, le village espagnol, la plantation des Baker ou un rail shooter récapitulatif, vous aurez un premier contact cohérent avec ces 30 ans de survival horror. L’essentiel est de choisir l’épisode qui correspond à votre profil, pas celui que les fans considèrent comme “le plus culte” sur le papier.

  • Test de Screamer – L’arcade néon-anime de Milestone qui réinvente le drift… et te vrille parfois

    Test de Screamer – L’arcade néon-anime de Milestone qui réinvente le drift… et te vrille parfois

    Screamer m’a mis une claque… puis une baffe derrière la tête

    Le premier virage sérieux que j’ai pris dans Screamer, je suis allé tout droit dans le décor. Pas parce que je freinais trop tard, pas parce que l’IA m’avait balancé dehors. Non, simplement parce que j’essayais de jouer comme dans n’importe quel autre jeu de caisse moderne. Mauvaise idée.

    Milestone a ressorti la licence Screamer des années 90, mais ce reboot n’a quasiment rien à voir avec le vieux jeu PC. On est sur un arcade ultra nerveux, ambiance anime futuriste et gros vernis visual novel. Et surtout, sur un système de conduite qui prend le joueur à contre-pied: on drift avec le stick droit. Si tu ne l’acceptes pas, le jeu te casse, tout simplement.

    Mon ressenti global après plusieurs longues sessions sur PC (manette Xbox Series, écran 1440p 144 Hz, RTX 3070) est bizarrement paradoxal. Sur la piste, je me suis éclaté, parfois comme rarement ces dernières années dans un jeu de course arcade. Hors de la piste, entre la narration, certains objectifs absurdes du mode histoire et des soucis de perf, j’ai souvent levé les yeux au ciel. C’est un jeu que j’ai vraiment aimé… et plusieurs fois détesté.

    Une idée de génie ou un délire injouable ? Le drift au double stick

    Le truc qui définit Screamer, c’est son schéma de contrôle à deux sticks. Accélération et freinage sur les gâchettes, classique. Mais tourner avec le stick gauche ne suffit pas. En fait, la voiture ne « prend » vraiment la courbe que si tu engages un drift avec le stick droit. Le jeu t’explique que combiner les deux te rend plus rapide en virage. En pratique, si tu ne driftes pas, tu conduis un frigo.

    Les premières courses, j’avais le cerveau en feu. Mon pouce gauche voulait faire tout le boulot comme dans Forza Horizon ou Ridge Racer, pendant que le droit se demandait pourquoi il devait soudainement gérer l’arrière du véhicule. Au bout d’une heure, quelque chose a « cliqué ». Les circuits les plus sinueux se transforment alors en chorégraphie: stick gauche pour amorcer, stick droit pour faire pivoter, petites impulsions de gâchette pour garder la voiture sur la corde… C’est bizarre, mais ça marche.

    Ce qui m’a vraiment accroché, c’est que chaque micro-action a une conséquence systémique. Le drift, ce n’est pas juste du style: il remplit ta jauge d’énergie Echo. Monter les rapports au timing parfait fait pareil. Cette énergie te sert ensuite à déclencher des Impulsions, des boosts façon champignon de Mario Kart… sauf qu’ici, chaque boost alimentera encore autre chose.

    Chaque Impulsion utilisée remplit une barre d’Impact. Une fois chargée, tu peux la convertir en attaque ciblée sur un adversaire: ta voiture part comme un boulet de canon, et si tu le touches proprement, c’est K.O. instantané, il explose et perd de précieuses secondes. Visuellement et sonorement, on est plutôt du côté de Burnout 3 que de Gran Turismo.

    Sauf que rater un Impact peut aussi te faire exploser toi-même, surtout si tu le lances en plein paquet. C’est ce genre de petites décisions à risque qui m’ont fait aimer le système. Tu vois une fenêtre pour envoyer le type en tête dans le décor, mais tu sais que si tu le loupes d’un mètre, tu ruines ta propre course. Chaque attaque est un pari.

    Si tu es patient (ou radin), tu peux aussi stocker plusieurs Impacts au lieu de les cramer un par un. L’ultime récompense, c’est l’Overdrive: ta voiture se met à briller comme un Super Saiyan, tu voles littéralement sur la piste et tu deviens une machine à tuer. L’analogie évidente, c’est l’étoile de Mario Kart, mais avec un twist vicieux: tu deviens ultra-vulnérable. Le moindre choc mal pris, et tu exploses net.

    J’ai eu une séance entière où je me forçais à ne jamais activer l’Overdrive, parce que je le trouvais trop suicidaire. Puis, sur un championnat, j’ai pris du retard sur le dernier event, j’avais rien à perdre, j’ai lâché la bête dans le dernier tour. Résultat: deux K.O. en chaîne, un dernier virage pris à une vitesse indécente, victoire arrachée… et un grand sourire idiot sur le visage. Quand ce système te donne tout, c’est délicieux.

    Ajoute à ça les capacités uniques de chaque pilote/voiture (bonus de build plus facile, bouclier renforcé, effets sur l’Overdrive, etc.), et tu te retrouves avec quelque chose de surprenamment tactique pour un jeu qui, vu de loin, ressemble à un pur délire fluo.

    Sur la piste : un chaos tactique qui accroche vraiment

    Une fois que tu as dompté le double stick, les courses deviennent un vrai festival de coups bas, d’explosions et de sauvetages miraculeux. L’IA est agressive, parfois trop, et n’hésite pas à te rendre la monnaie de ta pièce. En difficulté moyenne, j’ai trouvé le challenge honnête mais tendu; en difficulté haute, il faut être propre du départ à l’arrivée, la moindre erreur coûte la victoire.

    La structure des épreuves aide à renouveler le plaisir. Tu as des courses classiques, des duels en tête-à-tête, des courses par équipes où la position de tes coéquipiers IA compte pour le score, des contrôles de passage façon time attack, des contre-la-montre, et des épreuves dédiées à l’Overdrive où l’objectif est de survivre le plus longtemps possible sans exploser.

    Screenshot from Screamer
    Screenshot from Screamer

    Ce que j’ai particulièrement apprécié, c’est que tout le design des circuits semble pensé pour cette grammaire de jeu. Les enchaînements de virages invitent à
    enchaîner les drifts, certains secteurs plus larges encouragent les collisions et les attaques, les raccourcis « lents mais sûrs » deviennent soudain cruciaux quand tu es en Overdrive et que tu veux éviter le moindre choc.

    En revanche, le jeu ne pardonne pas grand-chose. Tu rates ton drift, tu tapes un mur, tu exploses sur un Impact mal géré? Tu peux dire adieu à la première place sur la plupart des courses avancées. Il y a bien une forme de rubber banding, mais surtout pour maintenir le peloton serré; ça ne te sort pas miraculeusement d’un crash stupide. Sur le coup, j’ai pesté plus d’une fois, mais à froid, je préfère ça à un jeu qui te ramène en tête par pitié.

    Les 32 circuits (avec variations de conditions) que j’ai pu tester tiennent la route. Certains layouts sont géniaux, notamment ceux qui enchaînent épingles et S rapides où tu peux presque rester en drift permanent. D’autres sont plus anonymes ou moins lisibles, avec des arrière-plans chargés qui parasitent les repères de freinage. C’est là que le côté « chaos visuel anime » commence à m’agacer un peu.

    Un anime sombre coincé dans un jeu de bagnoles

    Le mode principal s’appelle Le Tournoi. Sur le papier, c’est une super idée: plus de 100 épisodes, découpés en chapitres, avec narration façon visual novel entre chaque course, cinématiques animées par Polygon Pictures et casting de pilotes très typés. En pratique, c’est là que Screamer commence à se tirer une balle dans le pied.

    Le pitch: des « screamers », pilotes d’élite, sont réunis par une entité mystérieuse pour participer à une compétition ultra-médiatisée. Cinq équipes, gros pactole à la clé, et évidemment, tout le monde traîne des casseroles émotionnelles énormes: traumas, trahisons, dettes, manipulations, romances toxiques, jusqu’à aborder frontalement le suicide. Sur le fond, j’ai apprécié que le jeu ne prenne pas son public pour des gamins.

    Le problème, c’est la façon dont tout ça est raconté. On navigue d’un personnage à l’autre sans véritable protagoniste central. Hiroshi ressort un peu du lot, mais globalement tu passes ton temps à sauter de point de vue en point de vue, sans avoir quelqu’un à qui t’accrocher vraiment. Résultat: beaucoup de dialogues, pas mal de bonnes idées, mais un engagement émotionnel qui reste tiède.

    Il y a quand même un truc très cool: le doublage multilingue. Chaque pilote parle sa langue d’origine: anglais, japonais, allemand, italien, etc. C’est déroutant au début, puis ça apporte un cachet à la série de portraits. Seule bizarrerie, personne ne parle espagnol ou français, alors que le casting est supposé mondial – détail un peu étrange, mais anecdotique.

    Là où j’ai décroché, c’est sur le rythme. Le schéma dominant, c’est: longue scène de visual novel, une course avec objectifs spécifiques, re-longue scène, et ainsi de suite. Sur une session courte, ça passe. Mais au bout de plusieurs heures, tu commences à sentir le frottement entre l’adrénaline des courses et la lenteur des dialogues. Revenir d’une épreuve ultra tendue pour t’enchaîner cinq minutes de plans fixes sur fond de texte, ça casse sérieusement la dynamique.

    Et encore, je n’ai pas parlé du plus frustrant: les objectifs imposés pour progresser dans l’histoire. Ce n’est pas juste « finis 3e ou mieux ». On te demande parfois un résultat précis par équipe, ou de gagner en utilisant tel nombre d’Impacts, ou de terminer sans jamais exploser alors que l’IA, elle, ne se gêne pas. Les courses par équipes, notamment, m’ont valu quelques moments de rage pure: tu fais ton taf, tu termines 1er, mais un coéquipier IA se plante en fin de course et l’objectif global échoue. Tu recommences. Encore. Et encore.

    Screenshot from Screamer
    Screenshot from Screamer

    Honnêtement, il y a plusieurs épisodes qui donnent l’impression d’être là uniquement pour te ralentir. Pas parce que c’est intéressant scénaristiquement, mais pour gonfler la durée de vie. C’est d’autant plus dommage que le Tournoi sert aussi de « méga tutoriel »: il introduit les systèmes (attaques, défenses, Overdrive, capacités spéciales) de façon progressive et plutôt intelligente. Sur ce plan-là, rien à redire: tu sors du mode histoire en comprenant vraiment comment le jeu fonctionne. Mais il faut accepter d’avaler beaucoup de texte un peu inégal en chemin.

    Arcade, multi et options : le Screamer « pur »

    Heureusement, une fois que tu as fait tes classes dans le Tournoi, tu peux profiter du cœur du jeu sans tout l’habillage. Le mode Arcade te permet de créer des courses rapides hyper paramétrables: choix du circuit, météo, type d’épreuve, nombre de tours, niveau de difficulté, présence ou non de certains systèmes (notamment l’Overdrive). C’est là que je me suis le plus amusé, surtout pour de petites sessions de 20-30 minutes.

    Milestone a aussi pensé au canapé: il y a un mode écran partagé jusqu’à 4 joueurs. Sur mon PC, à deux joueurs, ça tournait correctement (avec quelques chutes de framerate dans le chaos, j’y reviens plus loin). À quatre, ça commence à tirer un peu plus sur la machine, mais ça reste jouable, et c’est clairement le genre de jeu qui prend une autre dimension en local, quand tout le monde hurle au moment d’un K.O. collectif dans un tunnel étroit.

    Pour le multijoueur en ligne, je ne vais pas broder: durant ma période de test, les salons étaient quasiment vides. J’ai réussi à lancer une poignée de courses avec des joueurs épars, suffisamment pour voir que le netcode me paraissait stable quand ça marchait, mais pas assez pour juger de l’équilibrage à long terme, ni du comportement moyen des joueurs. Il y a un onglet qui semble réservé à du classé ou à des événements spéciaux, mais il était verrouillé sur ma version.

    Côté accessibilité et assistances, le jeu propose un menu dédié plutôt fourni: aides à la conduite, options de lisibilité, réglages d’intensité de certains effets. Je ne suis pas allé disséquer chaque paramètre, mais on sent une vraie volonté de ne pas exclure ceux qui ne veulent pas se battre contre la difficulté brute. Ça ne transforme pas Screamer en promenade de santé, mais ça peut amortir le choc.

    Technique : l’Unreal Engine 5 qui tousse sur PC

    Visuellement, Screamer a une identité claire: néons, couleurs saturées, interface agressive, chara design anime. Les cinématiques signées Polygon Pictures sont propres, même si on reste sur un rendu « série TV » plus que sur du long-métrage. En course, certains panoramas futuristes claquent vraiment, avec des villes tentaculaires, des circuits suspendus, des effets de lumière sympas.

    En revanche, tout n’est pas au même niveau. Quelques tracés font un peu génériques, certains éléments de décor paraissent moins travaillés, et le combo motion blur + effets de particules peut vite devenir illisible si tu joues sur un écran pas très grand. J’ai fini par couper plusieurs effets pour mieux lire la piste.

    La bande-son, elle, fait très bien le boulot: electro, rock, sonorités synthwave, avec ce qu’il faut de punch pour t’accompagner pendant que tu enchaînes les Impacts. Les bruitages de collision et d’explosion sont satisfaisants, sans être au niveau d’un Burnout, mais on sent l’intention.

    Là où Screamer m’a vraiment gêné, c’est sur le plan des performances PC. Sur ma config (Ryzen 5, RTX 3070, 32 Go de RAM), en 1440p réglages élevés, le jeu se cale grosso modo autour de 60 fps, mais avec des micro-freezes réguliers, surtout au départ des courses et lors de gros enchaînements d’explosions. J’ai aussi eu droit à quelques poussées de tearing malgré la synchro activée. Ce n’est pas injouable, mais sur un jeu aussi nerveux, chaque accroc se sent.

    Ce qui est intéressant, c’est que certains autres testeurs rapportent une expérience PC beaucoup plus fluide. Ça me fait penser que l’optimisation est peut-être encore capricieuse selon les configs, ou que certains drivers jouent un rôle. En tout cas, sur ma machine, Screamer donnait clairement l’impression que Milestone n’a pas encore totalement dompté l’Unreal Engine 5.

    Screenshot from Screamer
    Screenshot from Screamer

    J’ai aussi lancé le jeu rapidement sur PS5 chez un ami: là, en mode performance, l’expérience m’a paru nettement plus stable, avec un framerate bien accroché et moins de stuttering, au prix d’un peu de finesse d’image en moins. Rien de catastrophique sur PC, donc, mais si tu es allergique aux micro-saccades, ça peut compter dans ton choix de plateforme.

    Côté bugs, j’ai eu un retour bureau en sortie d’épreuve et une fois un script de fin de course qui ne se lançait pas, m’obligeant à relancer l’épisode. Rien de dramatique pour un lancement, mais combiné aux soucis de perfs, ça donne un petit arrière-goût de jeu qui aurait gagné à rester quelques semaines de plus en cuisine.

    Pour qui est vraiment Screamer ?

    En jouant à Screamer, j’ai pensé à plusieurs jeux à la fois: la prise de risque mécanique d’un WipEout, l’agressivité d’un Burnout, le côté « système sur système » d’un jeu de baston moderne, emballé dans un anime sombre. C’est un mélange qui ne plaira pas à tout le monde.

    Si tu cherches un arcade plug-and-play où tu peux poser ton cerveau et tout de suite gagner des courses, tu vas prendre le mur. Le double stick + gestion d’énergie demande un vrai temps d’adaptation, et l’IA, même en normal, ne te laisse pas dormir au volant. À l’inverse, si tu aimes décortiquer des systèmes, apprendre des trajos, optimiser tes ressources pour placer le K.O. parfait dans le dernier virage, Screamer a largement de quoi nourrir cette envie.

    La couche narrative, elle, divisera encore plus. L’écriture est parfois touchante, parfois maladroite, souvent verbeuse. Je respecte l’ambition adulte et le ton plus sombre que la moyenne, mais je ne suis pas sûr que le format visual novel fixe soit le meilleur écrin pour ce type de jeu. Ça m’a souvent donné envie de spammer le bouton pour retourner sur la piste – ce qui n’est jamais bon signe.

    En fait, Screamer ressemble à un jeu qui n’a pas peur de perdre des gens en route. Ce n’est pas un compromis mou, ni un produit poli pour ratisser le plus large possible. Et rien que ça, dans un paysage très chargé en simus pseudo-réalistes, ça a une vraie valeur.

    Verdict : un coup d’éclat imparfait, mais important

    Je reviens à ce sentiment étrange qui m’a accompagné tout au long du test. Screamer m’a souvent agacé: par ses objectifs tordus en mode histoire, ses longueurs de visual novel, ses micro-saccades sur PC. J’ai pesté contre des courses par équipes où un bot débile flingue ma progression, contre des cinématiques que je n’avais plus la patience de lire après trois défaites d’affilée.

    Et en même temps, je n’arrivais pas à décrocher. Parce que dès que je retournais en mode Arcade pour « juste une petite course », je me retrouvais à en lancer cinq. Parce que ce système de drift au double stick + énergie + Impacts + Overdrive, je n’ai rien vu de similaire ailleurs, et qu’il fonctionne vraiment bien une fois intégré. Parce que réussir une course parfaite dans Screamer, sans erreur, en enchaînant les K.O. propres, c’est la meilleure sensation d’arcade que j’ai eue depuis un bon moment.

    Milestone, que j’avais trouvé en pilotage automatique sur certains de ses derniers jeux de simu, prend enfin un risque réel. Le résultat est brillant par moments, bancal à d’autres. C’est exactement le genre de jeu qui donne envie d’un Screamer 2 plus maîtrisé, plus resserré, qui garderait le cœur mécanique en coupant une partie du gras narratif et en polissant la technique.

    Note personnelle : 7/10. Un 7 qui oscille entre le 8 quand tout s’aligne sur la piste, et le 6 quand tu es coincé pour la troisième fois sur une épreuve d’équipe mal fichue. Je ne sais pas encore si, avec le temps, je garderai surtout le souvenir de ses fulgurances ou de ses frustrations… et c’est peut-être justement ce qui le rend intéressant.

    TL;DR – Screamer en bref

    • Un système de conduite unique (drift au stick droit, double stick obligatoire) qui surprend mais devient jouissif une fois maîtrisé.
    • Un gameplay « combat de course » riche: énergie Echo, Impulsions, Impacts, Overdrive, capacités de pilotes, le tout imbriqué de façon très maligne.
    • Courses intenses et exigeantes, IA agressive, variété d’épreuves (solo, duels, équipes, time attack, survie en Overdrive).
    • Mode histoire ambitieux avec ton adulte et doublage multilingue, mais narration verbeuse, rythme bancal et objectifs parfois frustrants.
    • Mode Arcade et écran partagé parfaits pour profiter du cœur du jeu sans le poids de la narration.
    • Direction artistique néon-anime réussie, bande-son énergique, mais lisibilité perfectible sur certains circuits.
    • Performances PC inégales sur certaines configs (micro-freezes, tearing), malgré une expérience nettement plus stable sur console.
    • Un jeu courageux et imparfait, qui ose prendre des risques dans un genre souvent frileux, et qui laisse volontairement un petit goût de débat non tranché.
  • Last Asylum: Plague: How to Manage Resources Early – Beginner Guide

    Last Asylum: Plague: How to Manage Resources Early – Beginner Guide

    Quand ton premier hôpital médiéval s’écroule en 20 minutes

    La toute première nuit que j’ai passée sur Last Asylum: Plague, j’ai fait exactement ce qu’il ne fallait pas faire : j’ai monté mon Sanctuaire trop vite, j’ai dépensé mes Diamants pour finir des constructions, et j’ai totalement négligé la ferme et le jardin d’herbes. Résultat : plus de bois, plus d’herbes, des patients entassés dans le hall, et des tours incapables de tenir la prochaine nuée de rats. La partie n’était pas officiellement perdue, mais j’étais condamné à attendre les timers pendant que mon hôpital se vidait de sens.

    Après plusieurs tentatives et quelques heures à redémarrer des comptes tests, j’ai fini par comprendre que le début de Last Asylum: Plague n’est pas un “jeu de guerre” classique : c’est d’abord un jeu de flux. Flux de ressources, flux de patients, flux de survivants. Ce guide reprend précisément ce qui m’aurait évité mes premières catastrophes : un plan clair pour passer la première journée sans pénuries et sans hôpital à l’arrêt.

    Étape 1 – Stabiliser l’économie: Ferme, Scierie et Jardin d’herbes d’abord

    La tentation, au début, c’est de cliquer sur tout ce qui brille : nouvelles salles du Sanctuaire, nouveaux bâtiments, nouvelles features. En pratique, l’ordre qui m’a le plus stabilisé est beaucoup plus terre à terre : monter à fond les bâtiments de production autorisés par le niveau actuel du Sanctuaire, avant de toucher de nouveau au Sanctuaire.

    Concrètement, à chaque palier de Sanctuaire, je fais maintenant la même chose :

    • Je monte la Ferme (grain/nourriture) au niveau max autorisé par le Sanctuaire.
    • Je monte la Scierie / Lumberyard pour sécuriser le bois, indispensable à presque tout.
    • Je monte le Jardin d’herbes, qui conditionne directement mes capacités de soin et certains crafts médicaux.
    • Je ne relance le Sanctuaire au niveau suivant qu’une fois ces trois bâtiments bloqués par la limite.

    La différence de confort est énorme. Avant, je me retrouvais systématiquement bloqué avec des filets de production ridicules et des timers de 2-3 heures pour le moindre upgrade. En priorisant ainsi, je peux enchaîner plusieurs constructions d’affilée sans jamais être totalement à sec, et je garde toujours un stock minimal pour réagir en urgence (un nouveau lit, une tour, une salle supplémentaire).

    Ordre de progression économique conseillé

    • Phase 1 : Mettre la Ferme, la Scierie et le Jardin d’herbes au niveau 3-4 rapidement.
    • Phase 2 : Monter un premier niveau de stockage (greniers, entrepôts) pour éviter de plafonner trop tôt.
    • Phase 3 : Améliorer le Sanctuaire d’un cran seulement quand vos ressources de base suivent.
    • Phase 4 : Répéter : production → stockage → Sanctuaire.

    Ne faites pas mon erreur de vouloir “voir du nouveau contenu” trop vite. Si vous montez le Sanctuaire quatre fois et que votre production de bois est restée niveau 2, vous avez techniquement débloqué des choses… que vous ne pourrez pas construire avant des heures.

    Étape 2 – Le Sanctuaire, cœur de l’hôpital… pas gouffre à ressources

    Le Sanctuaire, c’est votre hôpital central : c’est lui qui débloque les nouvelles salles (salles de soins, wards), augmente vos capacités de stockage médical, et ouvre l’accès à plus de personnel. C’est tentant de claquer tous vos accélérateurs dessus. C’est parfois une bonne idée, mais seulement si le reste suit.

    La règle qui m’a sauvé :

    • Je réserve mes accélérateursSanctuaire et de Terrain d’entraînement
    • Je refuse de dépenser des Diamants
    • Je commence toujours par les améliorations gratuites / instantanées avant de lancer un gros timer.

    Pourquoi le Terrain d’entraînement dans la même priorité que le Sanctuaire ? Parce que c’est lui qui débloque vos paliers de troupes (T1, T2, etc.) et donc votre puissance réelle en combat. Monter le Sanctuaire sans améliorer vos troupes, c’est comme agrandir l’hôpital sans embaucher de nouveaux infirmiers.

    Screenshot from Plague Inc.
    Screenshot from Plague Inc.

    À chaque fois que j’ai claqué des accélérateurs sur un bâtiment “de confort” (une tour en plus, une déco de mur), je l’ai regretté dès que j’ai vu le timer du prochain niveau de Sanctuaire ou d’entraînement. Sur le long terme, ce sont vraiment les deux seules cibles qui valent vos accélérateurs.

    Étape 3 – Survivants: votre vraie main-d’œuvre

    J’ai sous-estimé l’importance des survivants au début. Je pensais qu’ils servaient surtout à “remplir” l’hôpital visuellement. En réalité, ce sont des modificateurs de production ambulants.

    Ma nouvelle règle de base : recruter tous les survivants au début. Que ce soit à la réception du Sanctuaire ou lors de vos premières expansions de base, je prends tout le monde. Ensuite seulement, je trie.

    Les points importants que j’ai appris à force de test :

    • De nombreux survivants ont des traits du type “+X% production de bois”, “+X% herbes”, etc.
    • Même un survivant de faible rareté avec le bon trait dans le bon bâtiment (Scierie, Ferme, Jardin) rapporte plus qu’un survivant “générique” plus rare au mauvais endroit.
    • Vous pouvez toujours réassigner plus tard : au début, l’objectif est juste de remplir tous les postes avec quelqu’un.
    • Ne négligez pas les survivants marqués par un point d’interrogation au-dessus de la tête dans la zone autour du Sanctuaire : ils offrent souvent des ressources gratuites ou des boosts.

    Je préfère désormais une approche en deux temps : remplir toutes les équipes dès que possible, puis, quand j’obtiens des survivants de meilleure rareté, je remplace progressivement en gardant un œil sur les bonus de production. Ce micro-management, fait une fois par jour seulement, a transformé ma production.

    Étape 4 – Héros et combats: rester concentré, surtout en F2P

    Autre grosse erreur de mes débuts : vouloir monter tous les héros que je trouvais stylés. Résultat : des ressources de promotion et d’XP diluées, aucun héros vraiment costaud, et des combats de campagne (ou d’événements comme les premières nuées de rats) qui devenaient très vite injustes.

    Screenshot from Plague Inc.
    Screenshot from Plague Inc.

    En tant que joueur plutôt F2P, la stratégie qui marche bien pour moi :

    • Un tank principal d’abord – Si vous avez un tank UR comme Arthur ou une SSR type Bella, concentrez toutes vos ressources de promotion sur lui au début. C’est ce héros qui encaissera les vagues.
    • Un DPS principal ensuite – Une fois le tank solide, choisissez un héros de dégâts (Grenwald, Marina, ou celui que vous avez de plus haut rang) et seulement lui comme deuxième priorité.
    • Les autres restent au niveau “fonctionnel” – Juste assez pour ne pas s’écrouler instantanément, mais pas d’upgrade coûteuse tant que le duo tank+DPS n’est pas bien monté.

    En parallèle, je m’assure de suivre le rythme côté troupes via le Terrain d’entraînement. Monter les tiers de troupes (T2, T3…) a un impact direct sur la “Might” globale de votre escouade, souvent plus que quelques niveaux de héros supplémentaires.

    Gérer les premières nuées de rats: la “killbox” simple

    Les premières attaques de rats m’ont pris de court : je posais des tours un peu partout, je colmatais les brèches, et pourtant les vagues finissaient par submerger mes défenses. Ce qui a enfin marché, c’est de penser mon camp comme un entonnoir :

    • Créer un ou deux couloirs étroits par lesquels les rats sont forcés de passer.
    • Placer vos meilleures tours de part et d’autre de ces couloirs, avec recouvrement de zone de tir.
    • Éviter de gaspiller des ressources à fortifier tout le pourtour de la base : tout ce qui ne sert pas au couloir principal est secondaire.
    • Améliorer quelques tours clés au maximum au lieu de tout monter au niveau 2–3.

    Cette “killbox” basique suffit largement pour les premiers événements, tant que votre production de bois suit pour les réparations. Encore une fois, d’où l’importance de la Scierie montée tôt.

    Étape 5 – Les micro-habitudes quotidiennes qui changent tout

    Last Asylum: Plague récompense énormément les petits réflexes quotidiens. Ce ne sont pas des choses spectaculaires, mais mises bout à bout, elles font la différence entre un compte “qui rame” et un compte toujours fluide.

    • Récupérer systématiquement les récompenses quotidiennes, même si vous ne jouez que cinq minutes.
    • Parler à tous les survivants avec un point d’interrogation près du Sanctuaire : beaucoup donnent des ressources, des objets ou déclenchent de petites quêtes.
    • Vider régulièrement votre sac : ouvrez les piles de ressources, coffres et sacs de provisions au lieu de les laisser prendre la poussière.
    • Économiser vos Diamants : pas d’accélérations de construction ni d’achats impulsifs; gardez-les pour des packs vraiment structurants ou des tirages de héros ciblés quand vous connaîtrez mieux la méta.
    • Si vous débloquez des skins gratuits (comme certains obtenus en jouant avec les paramètres de profil), prenez-les, mais ne dépensez jamais de premium juste pour du cosmétique au début.

    Ces routines prennent littéralement quelques minutes par session, mais elles vous évitent le fameux moment où vous réalisez que vous aviez 20.000 ressources dans le sac alors que vous vous plaigniez d’être à sec.

    Screenshot from Plague Inc.
    Screenshot from Plague Inc.

    Étape 6 – Gérer lits, patients et personnel sans étouffer

    On parle beaucoup d’économie et de combats, mais c’est bien un jeu de gestion d’hôpital. Les premières fois, je me suis retrouvé avec des couloirs saturés de malades en attente, des lits occupés par des cas légers, et des soignants qui couraient partout sans efficacité.

    Ce qui m’a aidé :

    • Ne pas saturer tous les lits dès que possible : garder au moins 1–2 lits libres dans chaque salle de soins principale pour les urgences ou les événements.
    • Embaucher suffisamment de personnel dès que le Sanctuaire le permet, même si cela semble “trop” pour le nombre actuel de patients. Mieux vaut des soignants qui tournent un peu à vide qu’un engorgement complet.
    • Surveiller la consommation d’herbes : si vous voyez vos stocks fondre trop vite après l’ouverture d’une nouvelle salle, c’est peut-être le signe que le Jardin d’herbes doit être priorisé dans la prochaine vague d’upgrades.
    • Éviter d’ouvrir trop de nouvelles salles d’un coup : chaque ouverture est un engagement en ressources (lit + staff + consommables). Mieux vaut une salle bien tenue que trois salles en sous-régime.

    En pratique, je cale maintenant chaque nouvelle salle sur un petit “check” : ai-je assez de production de nourriture/herbes, de stockage, et de personnel pour la rendre vraiment utile ? Si la réponse est non, je patiente.

    Les erreurs de débutant à éviter absolument

    Pour résumer tout ce qui m’a coûté le plus de temps au début, voici la liste noire que j’aurais aimé avoir sous les yeux dès ma première partie :

    • Monter le Sanctuaire en chaîne sans d’abord maximiser Ferme, Scierie et Jardin d’herbes au niveau dispo.
    • Dépenser des Diamants en accélérations de construction ou de recherche au lieu de les garder pour plus tard.
    • Ignorer les survivants qui attendent d’être recrutés autour du Sanctuaire ou dans les expansions précoces.
    • Éparpiller les ressources de héros sur 5–6 personnages au lieu de se concentrer sur un tank et un DPS principal.
    • Construire des tours partout au lieu de créer un vrai entonnoir de défense pour les premières nuées de rats.
    • Laisser le sac plein de ressources non ouvertes, ce qui vous donne une fausse impression de pénurie.
    • Ouvrir trop de salles de soins sans production et staff pour suivre, menant à la pénurie d’herbes et à des patients qui stagnent.

    Verdict – Last Asylum: Plague récompense les directeurs patients

    Après avoir raté plusieurs départs, ma conclusion est simple : Last Asylum: Plague est beaucoup plus clément avec les joueurs qui se comportent comme des directeurs d’hôpital prudents que comme des conquérants pressés. Si vous verrouillez d’abord votre trinité économique (Ferme, Scierie, Jardin d’herbes), que vous traitez le Sanctuaire et le Terrain d’entraînement comme vos seules vraies cibles d’accélérateurs, et que vous gardez vos héros et vos défenses focalisés sur l’essentiel, la première journée devient largement maîtrisable.

    Le jeu reste exigeant – une mauvaise nuée de rats ou une série de patients compliqués peuvent toujours vous bousculer – mais avec ces priorités et ces micro-habitudes, vous n’êtes plus en train de subir les timers et les pénuries. Vous dirigez un hôpital en pleine peste, avec une base solide qui vous portera vers le milieu de partie. Et dans Last Asylum: Plague, c’est cette stabilité-là qui fait la vraie différence sur le long terme.

  • DLSS 5 de Nvidia est une insulte aux artistes, pas un progrès graphique

    DLSS 5 de Nvidia est une insulte aux artistes, pas un progrès graphique

    DLSS 5 m’a filé la gerbe, et je ne parle pas de FPS

    Je ne me souviens pas de la dernière fois où une techno graphique m’a mis aussi en colère. Pas déçu, pas dubitatif: franchement en rogne. Quand la vidéo de Digital Foundry sur la démo à huis clos de la supposée « DLSS 5 » est sortie, j’ai lancé ça en pensant voir une nouvelle étape dans le « plus net, plus fluide, plus joli ». À la place, j’ai vu une machine industrielle à broyer la direction artistique et à recracher de la bouillie d’IA homogénéisée.

    Je joue sur PC depuis l’époque où on éditait à la main le fichier autoexec.bat pour grappiller quelques FPS sur Quake. J’ai passé des nuits à tweaker l’anti-aliasing, les ombres, les LOD, juste pour que Shenmue, Half-Life 2 ou The Witcher 3 tournent « comme il faut », tout en respectant leur patte visuelle. Mon plaisir, c’est justement cette combinaison fragile entre technologie et regard d’artiste. DLSS 5 piétine ce compromis d’un revers de main.

    Et le pire, ce n’est même pas que la techno soit ratée. Le pire, c’est qu’elle fait exactement ce pour quoi elle a été conçue: lisser tout ce qui dépasse, « corriger » ce que Nvidia considère comme des imperfections esthétiques, et transformer des œuvres singulières en vitrines standardisées pour vendre des RTX 50.

    DLSS 5 n’est pas un upscale, c’est un filtre idéologique

    On nous vend DLSS depuis des années comme une techno d’upscaling ou de génération d’images: plus de résolution, plus de fluidité, sans sacrifier les détails. Très bien, quand ça reste dans ce cadre, je suis preneur. DLSS 2 a sauvé plus d’un jeu PC bancal. Mais ce que Nvidia montre sous l’étiquette DLSS 5, ce n’est plus un outil pour l’image, c’est un filtre qui réécrit le contenu, la lumière, parfois même les visages.

    La démo que Digital Foundry a décrite, puis que d’autres médias ont relayée, est limpide: le réseau neuronal ne se contente plus d’inventer des pixels manquants, il remodèle les matériaux, adoucit la peau des personnages, éclaire les scènes comme si tout devait ressembler à une pub de parfum Instagram. On n’est plus dans « meilleure résolution », on est dans « nouvelle version de l’image, conforme au goût supposé du plus grand nombre ».

    L’exemple qui m’a achevé, c’est celui de Grace dans Resident Evil Requiem. Dans la version originale, le personnage a un visage marqué, une expression dure, presque dérangeante – exactement ce que Capcom voulait, si on en croit leurs propres artistes. Sous DLSS 5, elle se transforme en autre chose: peau lissée, traits adoucis, émotion remplacée par un masque de neutralité polie. On n’est pas en train d’« améliorer » une texture, on est en train de dire à l’équipe artistique: « Votre personnage est trop bizarre, on va le corriger pour qu’il plaise aux algos. »

    À ce niveau-là, ce n’est plus un détail technique. C’est une prise de pouvoir esthétique.

    Digital Foundry, Nvidia et le gaslighting de nos rétines

    Ce qui m’a surpris, ce n’est pas que Nvidia pousse une techno discutable: c’est littéralement leur business model depuis dix ans. Non, ce qui m’a surpris, c’est que même Digital Foundry, que je respecte énormément pour leur boulot de dissection technique, ait pu, sur le moment, se laisser embarquer par le storytelling « plus de détails, plus de réalisme ». Leur premier vidéo-récit de cette démo respirait l’émerveillement technique, avec des formules du genre « le plus grand saut graphique depuis le ray tracing ».

    On sentait bien que tout le monde dans l’équipe n’était pas à l’aise – au point qu’ils ont dû publier ensuite une vidéo beaucoup plus mesurée, après avoir compris l’ampleur du rejet. Mais l’erreur est révélatrice: quand tu passes des années à mesurer des pixels, des temps de rendu et des artefacts de motion blur, tu finis par parler de l’image uniquement en termes de « propreté » et de « stabilité », en oubliant que sale, granuleux, contrasté, ça peut être voulu. Ça peut être l’âme d’un jeu.

    Et derrière, t’as Jensen Huang, patron de Nvidia, qui sort pour nous expliquer que « les joueurs se trompent », que « les développeurs gardent le contrôle artistique » et que tout va bien, circulez. Non. Je peux voir la différence. Je vois Grace transformée en mannequin par défaut. Je vois les ombres disparaitre pour laisser place à un éclairage plat et cramé façon plateau TV. Je n’ai pas besoin d’un CEO en blouson en cuir pour m’expliquer que je n’ai pas compris la magie.

    À un moment, il faut le dire clairement: tenter de nous convaincre que cette IA ne fait que « sublimer la vision des artistes », alors qu’elle la contredit frontalement, c’est du gaslighting pur et simple.

    Caravaggio sous les projecteurs d’un stade

    Le détail qui me donne le plus la nausée, c’est la gestion de la lumière. DLSS 5 semble fonctionner avec un biais profondément débile: plus c’est éclairé, plus c’est beau. Résultat: on se retrouve avec des scènes qui, à l’origine, jouaient sur le clair-obscur, la pénombre, la suggestion, et que l’IA transforme en plateau de sitcom Netflix sur-éclairé.

    C’est comme si on prenait un tableau de Caravaggio et qu’on décidait de braquer sur lui les projecteurs d’un stade de foot, au nom de la « lisibilité ». Oui, on verrait plus de détails dans les plis du tissu. On verrait chaque boursouflure de la peau. Et on détruirait complètement l’intention: le drame du contraste, la violence des ombres, le mystère du hors-champ.

    Je repense à la première fois où j’ai lancé Silent Hill 2 sur PS2. Ce brouillard sale, cet éclairage jaune maladif, ces visages crispés… Techniquement, c’était imparfait, mais artistiquement, c’était un coup de poing. Imaginez ce jeu passé à la moulinette DLSS 5: brouillard éclairci, textures nettoyées, visages adoucis. On perd tout. On garde la forme vaguement reconnaissable, mais on vide la pièce de sa substance.

    Je ne parle même pas de jeux comme Disco Elysium, Hades, Guilty Gear Strive ou Hi-Fi Rush, qui reposent sur des partis pris graphiques ultra-marqué. Qui a envie de voir un filtre d’IA leur coller une couche de pseudo-photoréalisme par-dessus, au nom de « Hollywood-level visuals en 4K »?

    Homogénéiser pour mieux licencier: le rêve humide des exécutifs

    Ce qui me rend vraiment cynique dans cette histoire, c’est que je vois très bien qui a intérêt à ce que DLSS 5 devienne la norme. Et ce ne sont pas les artistes. Ce sont les cabinets de direction, les actionnaires et les mecs qui signent les feuilles de paie.

    Pourquoi payer des character artists seniors, des spécialistes de la lumière, des directeurs artistiques qui ont 15 ans de métier, quand tu peux externaliser des modèles « suffisamment bons » à une équipe sous-payée à l’autre bout du monde, puis passer tout ça sous un filtre magique Nvidia qui « uniformise la qualité »? On dira au public que c’est plus réaliste, plus propre, plus haut de gamme. On ne lui dira pas que derrière, des dizaines de carrières ont été balayées parce que « l’IA se charge du reste ».

    Nvidia, pendant ce temps, se frotte les mains: encore une techno propriétaire à mettre en avant sur les boîtes de GPU, encore une occasion de justifier que la démo tourne sur deux RTX 5090 alors que la version « réelle » devra se contenter d’une seule carte de la série 50. On enferme l’illusion du « vrai next-gen » derrière un paywall matériel, et on tente de convaincre tout le monde que, si ça ne vous plaît pas, c’est que vous n’avez pas compris le futur.

    Je ne suis pas naïf: l’optimisation de coûts a toujours existé. Mais avant, quand un éditeur rognait sur le budget artistique, ça se voyait, et ça gênait. Là, le danger, c’est que l’IA devienne un vernis séduisant qui masque la casse derrière une fausse promesse de « qualité ».

    « Ce sera optionnel »: le mensonge le plus confortable de l’industrie

    Face au tollé, Nvidia et certains studios partenaires répètent la même chanson: « Ce sera entièrement sous le contrôle des développeurs », « Il y aura des curseurs d’intensité », « Ce sera une option que vous pourrez désactiver ». Techniquement, c’est peut-être vrai. Politiquement, c’est du bullshit.

    On sait tous comment ça se passe en pratique:

    • Le marketing impose que la version testée par la presse active DLSS 5 à fond, parce que c’est le « selling point ».
    • Les consoles ou configs pré-réglées activent la techno par défaut pour éviter les « mauvaises comparaisons » sur YouTube.
    • Les options avancées sont planquées derrière trois menus, avec des noms obscurs du genre « Amélioration neuronale de la clarté esthétique ».

    Et petit à petit, ce qui était « optionnel » devient la norme, tout simplement parce que la plupart des gens ne vont pas fouiller dans les menus, et parce que la presse technique finira par juger les versions DLSS 5 comme la référence, sans même se rendre compte de ce qu’on perd au passage.

    On l’a déjà vécu avec le motion smoothing sur les télés, cette horreur qui transforme n’importe quel film en téléfilm tourné à l’iPhone. Les réalisateurs ont hurlé, des campagnes entières ont été lancées pour demander aux gens de désactiver l’option. Mais par défaut, sur une tonne d’écrans, c’est toujours activé. Pourquoi? Parce que ça « impressionne » en magasin. DLSS 5 joue exactement dans la même catégorie.

    Je ne suis pas anti-IA, je suis anti-IA qui réécrit les artistes

    Qu’on soit clair: je ne suis pas en croisade contre toute forme d’IA dans le jeu vidéo. Les systèmes de pathfinding, les NPC qui réagissent intelligemment, l’upscaling bien pensé qui sauve un framerate… ça peut être génial. J’ai activé DLSS 2 et 3 sur des dizaines de jeux, parfois avec enthousiasme parce que ça me permettait de profiter d’un ray tracing autrement injouable.

    La ligne rouge, pour moi, elle est simple: l’IA ne doit jamais être utilisée pour corriger l’intention artistique. Aider à la réaliser, oui. Remplir des trous techniques, oui. Mais changer le lighting d’une scène parce que le modèle a appris que « les visages éclairés de face génèrent plus d’engagement », non. Remodeler les traits d’un personnage féminin parce que « la peau lisse se vend mieux », non.

    On peut tout à fait imaginer des usages de ce genre de techno dans des contextes très précis: des simulations sportives qui visent le photoréalisme total, des jeux de bagnoles où la carrosserie doit briller comme si on la regardait dans un showroom. Là, oui, pourquoi pas, si l’intention de base est déjà « colle au réel ». Mais dès qu’on touche au stylisé, au grotesque, au sale, au bizarre… il faut que ce filtre reste hors du pipeline, ou au minimum totalement sous la coupe d’artistes qui ont le pouvoir de dire « non, là, tu te calmes ».

    Ce qu’on risque de perdre, ce n’est pas du « détail », c’est notre mémoire visuelle

    Quand je repense aux jeux qui m’ont marqué, ce ne sont pas ceux qui avaient « les textures les plus nettes » pour leur époque. C’est ceux dont l’image me poursuit encore: la lumière crépusculaire de Shadow of the Colossus, le grain poisseux de Max Payne, le cel-shading outrancier de Jet Set Radio, les visages à moitié brisés de Hellblade. Ces images tiennent parce qu’elles ne ressemblent pas à tout le reste.

    Si on laisse DLSS 5 et ses clones imposer leur esthétique par défaut, on se dirige vers un monde où tout sera « objectivement » très propre, très détaillé, très fluide… et incroyablement interchangeable. Comme ces feeds Instagram saturés de filtres beauté où tous les visages finissent par se ressembler. Les jeunes joueurs qui grandissent dans cet environnement-là risquent de prendre cette soupe visuelle pour la norme, et de trouver « laid » tout ce qui sort du moule, alors que justement, c’est ce qui mérite d’être exploré.

    Le jeu vidéo a mis des décennies à sortir de son complexe d’infériorité face au cinéma, à assumer des esthétiques fortes, à défendre des visions d’auteur, même dans le AAA. Voir cette conquête menacée par une couche d’IA marketée comme « le plus grand saut depuis le ray tracing » me file un sale goût de retour en arrière.

    Refuser le « progrès » quand il marche dans la mauvaise direction

    Je n’ai aucun problème à dire non à une technologie qui va « objectivement » plus loin si ce « plus loin » se fait dans la mauvaise direction. DLSS 5, tel qu’il est présenté aujourd’hui, n’est pas une évolution naturelle de nos outils graphiques, c’est un cheval de Troie idéologique: une manière de rendre acceptable l’idée qu’une IA sait mieux que les artistes ce qui est « beau ».

    En tant que joueur, en tant que passionné d’images et d’univers, j’ai envie de tracer une ligne claire: je ne veux pas de filtres d’IA qui relookent les visages, qui aplatissent les ombres, qui « corrigent » ce que des humains ont voulu tordu, inquiétant, imparfait. Je préfère largement un jeu techniquement bancal mais artistiquement cohérent à une vitrine Nvidia lisse comme une photo de stock.

    La vraie question, maintenant, c’est de savoir si les studios auront les tripes de résister à la pression marketing, si les artistes auront encore leur mot à dire quand le budget de com promet « DLSS 5 ready » sur tous les trailers, et si nous, joueurs, serons capables de voir le vernis pour ce qu’il est.

    Peut-être que cette polémique autour de la démo de Digital Foundry sera le début d’un coup d’arrêt, peut-être que ce ne sera qu’une alerte de plus noyée dans le bruit de la hype. Pour l’instant, je sais juste une chose: si on laisse passer ça sans broncher, on ne perdra pas seulement quelques FPS ou quelques nuances d’ombre. On risque de perdre la diversité même de ce qui fait que chaque jeu, chaque monde, chaque visage mérite qu’on s’en souvienne.

  • Mars: War Logs sur Steam Deck à 0,99 € : le janky AA RPG que je suis content d’avoir acheté

    Mars: War Logs sur Steam Deck à 0,99 € : le janky AA RPG que je suis content d’avoir acheté

    Oui, j’ai claqué 0,99 € dans un vieux AA bancal… et je ne le regrette pas

    Je vais être honnête : quand je vois un vieux RPG AA inconnu soldé à 0,99 € sur Steam, mon doigt clique plus vite que mon cerveau ne réfléchit. C’est mon vice. J’ai grandi à bouffer des jeux un peu cassés, des trucs européens fauchés mais ambitieux, de Gothic à E.Y.E: Divine Cybermancy, et ça m’a laissé un faible pour la « eurojank » assumée.

    Alors pendant la Steam Spring Sale 2026, en scrollant sur ma Steam Deck dans le canapé, je tombe sur Mars: War Logs. Spiders, 2013, action-RPG sur Mars, réputation tiède, 6/10 à l’époque, comparé à un Mass Effect du pauvre. Franchement, tout me disait de passer mon chemin… sauf le prix et le logo Spiders. Après des dizaines d’heures sur GreedFall et The Technomancer, je connais leur style : ambitieux, maladroit, mais jamais cynique.

    Je l’ai lancé « pour voir » sur Steam Deck. Et dix à quinze heures plus tard, je dois admettre un truc : malgré son âge, ses animations en bois et ses dialogues souvent à la limite du nanar, j’ai pris plus de plaisir avec Mars: War Logs qu’avec certains AAA sortis cette année. Pas parce que c’est secretement un chef‑d’œuvre caché, mais parce que c’est un de ces jeux imparfaits qui ont encore quelque chose à prouver.

    Est‑ce que je le recommanderais à tout le monde ? Non. Est‑ce que je le recommande à 0,99 € sur Steam Deck ? Là, la réponse devient beaucoup plus intéressante.

    Mars: War Logs, le prototype bancal de Spiders

    Mars: War Logs, c’est Spiders avant que le studio trouve vraiment son rythme. On est en 2013, ils bricolent leur Silk Engine maison, et ça se voit : tout sent l’équipe qui veut refaire son Mass Effect avec dix fois moins de budget et zéro armée d’animateurs.

    Le pitch, lui, tient encore la route en 2026 : une Mars post‑cataclysme où l’eau est la ressource ultime. Tu joues Roy, un taulard plutôt badass coincé dans un camp de prisonniers au milieu d’une guerre de factions pour le contrôle de l’eau. C’est du cyberpunk poussiéreux, sale, plus proche d’un univers BD franco-belge que des délires ultra‑lisses à la Starfield.

    Ça commence comme un jeu d’évasion de prison, puis ça dérape en conflit de factions, technomanciens chelous et complots militaro‑corporatistes bien de chez Spiders. Et malgré toutes les limites techniques, l’univers tient debout. Les armures bricolées, les flingues de fortune, les tuyaux rouillés, les néons qui clignotent dans la poussière rouge : le jeu n’a pas la beauté d’un triple A, mais il a une identité.

    On sent déjà ce qu’ils amélioreront plus tard dans The Technomancer et surtout dans GreedFall : ce mélange de SF et de politique, de petites histoires de quartier prises dans un contexte géopolitique plus large. Mars: War Logs, c’est le brouillon. Mais un brouillon jouable, cohérent, et parfois surprenant.

    Un combat maladroit… avec des éclairs de génie (et beaucoup de sable dans les yeux)

    Il faut parler du combat, parce que c’est là que beaucoup vont décrocher. Mars: War Logs est un action‑RPG en temps réel : vue à la troisième personne, ciblage, roulades, parades, coups faibles, coups forts, quelques pouvoirs magiques (la « Technomancie », l’obsession maison de Spiders), un peu de furtivité et un pseudo gun (un clou‑pistolet) avec des munitions rares.

    Au début, j’ai trouvé ça franchement nul. Les animations sont raides, l’impact manque de punch, l’IA a l’air d’un stage de cascadeurs bourrés. J’ai bouffé quelques game over débiles parce que je me battais comme dans un action‑RPG moderne alors qu’il faut le jouer comme un brawler un peu archaïque : gérer le rythme, isoler les ennemis, abuser des contrôles de foule.

    Et puis j’ai débloqué le talent qui te permet de balancer du sable dans la gueule des adversaires. Et là, déclic. Tu commences un combat en aveuglant les mecs les plus dangereux, tu te jettes sur leurs potes, tu alternes coups étourdisants, roulades et petits éclairs de Technomancie pour casser les enchaînements. Ça devient presque un jeu de gestion de priorités et de timing, pas si loin de ce qu’ils tenteront plus tard dans The Technomancer, mais avec moins de moyens.

    Ce n’est jamais « bon » au sens moderne du terme. On est loin de la précision d’un Souls‑like ou même de la nervosité d’un Mass Effect 2. Mais une fois qu’on accepte que c’est un système de 2013 développé par un studio AA, il y a des moments où tout s’aligne et où on se surprend à sourire. On sort d’un fight tendu avec 2 HP, on a enchaîné les aveuglements, les contres et un ultime éclair chargé, et là on se dit : OK, ce jeu a un cœur.

    Screenshot from Mars: War Logs
    Screenshot from Mars: War Logs

    La furtivité par contre, je ne vais pas mentir : c’est raté. Cônes de vision bizarres, comportements d’ennemis approximatifs, feedback minimal. J’ai très vite abandonné l’idée de jouer discret pour me concentrer sur une approche mêlée + pouvoirs, qui est clairement là où le jeu veut t’emmener.

    La construction du perso n’est pas ultra profonde, mais elle fonctionne : trois arbres (Combat, Renégat, Technomancie) avec des compétences passives et actives qui changent assez ta façon de jouer pour rendre un second run tentant. On peut aussi crafter des mods pour ses armes et armures, mais sur Deck j’ai surtout bricolé vite fait entre deux combats plutôt que de passer des heures dans les menus.

    Là où Mars: War Logs m’a vraiment scotché : les choix qui comptent

    Ce qui m’a étonné, ce n’est pas le combat. C’est à quel point Mars: War Logs prend au sérieux son côté RPG à choix. On vend souvent ça dans les jeux modernes comme un argument marketing, pour au final avoir trois fins colorées façon « rouge, vert, bleu ». Là, même avec son budget de AA fauché, le jeu ose aller plus loin.

    Au milieu du jeu, tu dois clairement choisir un camp. Je ne vais pas spoiler, mais ce n’est pas juste une ligne de dialogue différente à la fin. Ton choix change les compagnons que tu peux recruter, certains boss que tu affrontes, et même des pans entiers de la seconde moitié de l’histoire. Tu sens que Spiders se sert de la durée relativement courte (10-15 heures) pour assumer cette branche plus radicale.

    Ce qui m’a marqué, c’est que j’ai pris une décision assez instinctive en me disant « bon, de toute façon ça ne changera pas grand‑chose ». Résultat : je me suis retrouvé avec un compagnon que je n’aurais jamais vu sinon, et un antagoniste redéfini par ce choix. C’est le genre de truc que j’attends de gros RPG actuels, et que je n’obtiens pas toujours.

    Il y a aussi un système de réputation qui suit un peu Roy d’un hub à l’autre, même si on sent que l’implémentation est inégale. Dans certaines zones, tes actions précédentes reviennent te hanter, parfois de manière brutale. Ailleurs, on a l’impression que le jeu oublie un peu ce que tu as fait. Mais quand ça marche, ça marche vraiment, et ça m’a donné envie de rejouer un run complet en prenant des décisions inverses.

    Et c’est là que la durée du jeu devient un avantage. Dans un monstre de 80 heures, je ne refais pas tout juste pour voir l’autre côté d’un choix majeur. Là, sur Steam Deck, savoir que je peux replonger pour 10-12 heures sur un second run, dans les transports ou dans le lit, ça rend la perspective réaliste. Pour un jeu de 2013 vendu aujourd’hui 0,99 €, c’est assez dingue.

    Pourquoi Mars: War Logs est étonnamment parfait pour la Steam Deck

    Je suis convaincu que si j’avais tenté Mars: War Logs sur mon PC de bureau, en 1440p, calé dans mon fauteuil avec un écran calibré, j’aurais été beaucoup plus dur. Sur un grand écran moderne, ses textures datées et ses animations cassées sautent à la gorge. Sur Steam Deck, par contre, il trouve un écrin idéal.

    Screenshot from Mars: War Logs
    Screenshot from Mars: War Logs

    Techniquement, déjà : le jeu tourne très bien. Pas besoin de tripoter Proton pendant trois heures, les paramètres par défaut font le boulot. Sur l’écran de la Deck, les défauts visuels sont beaucoup moins visibles, et le style « Mass Effect 2 du low‑budget » passe étonnamment bien. Je n’ai pas eu de crash, pas de bug bloquant, juste quelques collisions un peu chelous comme on en voyait à la pelle à l’époque.

    Ensuite, la structure même du jeu est taillée pour le portable : zones relativement compactes, dialogues pas trop interminables, combats fréquents mais courts, sauvegardes faciles. Tu peux gratter 20 minutes dans le bus, faire deux quêtes dans les chiottes au boulot (je ne juge pas), ou enchaîner une soirée complète à bourrer de la Technomancie dans ta couette.

    Et surtout, la Deck atténue un truc crucial : l’écart d’attente. Quand je lance un gros RPG sur mon PC, j’ai inconsciemment des standards actuels. Sur Deck, je suis déjà dans une logique différente : j’accepte le compromis, je tolère plus de rugosité, je recherche des expériences plus courtes, plus ciblées. Mars: War Logs rentre pile dans cette case.

    Ce n’est pas un hasard si je le préfère largement, sur Deck, à certains jeux plus récents techniquement mais mal optimisés ou débordant de systèmes inutiles. Ici, tout est resserré : trois arbres de compétences, un crafting basique mais clair, peu d’armes, peu de zones, mais une boucle qui tourne bien et ne s’effrite pas sur la longueur.

    La jank qui a du charme… et celle qui saoule vraiment

    On va pas réécrire l’histoire : Mars: War Logs reste un jeu janky. Les PNJ clonés jusqu’à l’absurde, les cinématiques rigides, la mise en scène coincée entre série Z et téléfilm SF de fin de soirée… tout ça fait partie du package. Et si tu es allergique à ça, aucun prix ne rendra le truc digeste.

    Les doublages vont du correct au franchement mauvais, la musique fait le boulot sans jamais marquer, et l’écriture oscille entre bonne surprise et cliché cringe. On sent que Spiders n’avait pas encore le niveau narratif qu’ils atteindront sur GreedFall : certains personnages sont attachants, d’autres sonnent comme des archétypes mal digérés.

    Mais il y a aussi une jank qui, paradoxalement, donne du charme au jeu. Les rares fautes d’orthographe qui traînent dans les sous‑titres, les petits bugs de posture, les transitions de dialogues abruptes… Tout ça me rappelle une époque où les studios AA pouvaient encore sortir des jeux ambitieux sans être laminés sur les réseaux pour la moindre aspérité.

    Là où je deviens moins tolérant, c’est sur certaines quêtes secondaires téléphonées et des zones qui se recyclent un peu trop. On traverse plusieurs fois les mêmes couloirs habillés différemment, et ça se voit. On sent le manque de moyens. Ce n’est pas catastrophique, mais ça casse parfois l’immersion plus que les bugs eux‑mêmes.

    Malgré tout, quand je compare ce niveau de « manque de polish » à certains gros jeux actuels sortis en miettes, le verdict est cruel pour ces derniers. Mars: War Logs est fauché, mais il est fini. Il sait ce qu’il veut faire, il y arrive plus ou moins bien, et il ne s’effondre pas techniquement en route. C’est plus que ce que je peux dire de quelques mastodontes de ces dernières années.

    Screenshot from Mars: War Logs
    Screenshot from Mars: War Logs

    À 0,99 €, c’est un achat automatique ? Presque.

    C’est tentant de dire : « à 0,99 €, fonce, tu n’as rien à perdre ». Mais ce serait malhonnête. On a tous un backlog qui déborde. Le temps, c’est une ressource plus rare que l’argent quand on parle de jeux vidéo. Même 10-15 heures, c’est un investissement.

    Donc soyons précis : qui devrait réellement se jeter sur Mars: War Logs pendant cette promo Steam ? Et qui ferait mieux de garder son euro pour autre chose ?

    Tu devrais l’acheter si :

    • Tu aimes les RPG AA un peu bancals mais sincères, façon Gothic, Risen, Technomancer.
    • Tu joues beaucoup sur Steam Deck et tu cherches un RPG court (10–15 heures) qui tourne bien en portable.
    • Tu portes plus d’attention aux choix, aux branches scénaristiques et à l’ambiance qu’aux graphismes et à l’écriture « premium ».
    • Tu es curieux de voir d’où vient Spiders avant GreedFall, et comment leur formule a évolué.
    • Tu es prêt à tolérer un combat un peu raide en échange de quelques moments vraiment satisfaisants.

    Tu peux passer ton tour si :

    • Le moindre signe de « vieux jeu » (textures floues, animations raides) te sort de l’expérience.
    • Tu veux un système de combat moderne, fluide, et exigeant dès la première heure.
    • Tu en as marre des RPG qui promettent des choix mais n’acceptes plus aucun compromis sur la mise en scène.
    • Ton backlog est déjà rempli d’excellents RPG plus récents que tu n’as pas encore touchés.

    Personnellement, mon seuil est clair : à 0,99 €, c’est une recommandation sans hésiter pour le profil de joueur que je viens de décrire. À 5 €, je dirais encore oui si tu es vraiment curieux de la trajectoire de Spiders. Au‑delà, en 2026, ça devient plus difficile à justifier face à la concurrence moderne. Mais à ce prix pendant la Spring Sale ? C’est presque un cadeau pour quiconque aime fouiller les tréfonds du catalogue Steam à la recherche de petites anomalies attachantes.

    Mon verdict : un ratage attachant dont le jeu vidéo a besoin

    Après avoir fini Mars: War Logs sur Steam Deck, je ne me suis pas dit : « comment ce jeu a pu être sous‑estimé, c’est un chef‑d’œuvre ». Non. C’est un 6/10 très honnête, parfois frustrant, parfois surprenant, qui montre un studio en train de chercher sa voie. Et c’est précisément ça qui m’y rend attaché.

    On vit une époque où le marché est saturé de deux extrêmes : les AAA ultra formatés, surproduits mais souvent creux, et les indés ultra polis qui jouent la carte du concept malin. Entre les deux, il reste de moins en moins de place pour les expériences AA imparfaites, ambitieuses, qui tapent au‑dessus de leur poids et acceptent de se vautrer parfois.

    Mars: War Logs, c’est ça : un jeu qui essaie beaucoup plus de choses que ce que son budget autorise, qui foire une partie de ses tentatives, mais qui parvient quand même à livrer un monde crédible, quelques vrais choix marquants, et un système de combat bancal mais exploitable. Sur Steam Deck, à 0,99 €, c’est exactement le genre de curiosité que j’ai envie de soutenir.

    Je sais que Spiders a fini par accoucher d’un GreedFall plus abouti, d’un The Technomancer qui reprend les idées martiennes avec un peu plus de maîtrise. Revenir à Mars: War Logs aujourd’hui, c’est comme regarder le premier film d’un réalisateur que tu apprécies : tu vois les angles morts, les maladresses, mais aussi l’étincelle qui fera naître leurs meilleurs projets.

    Alors oui, je vais le dire sans tourner autour du pot : si tu as une Steam Deck et un faible pour les RPG à choix un peu rugueux, à 0,99 €, Mars: War Logs mérite clairement ta bibliothèque. Pas parce que c’est un grand jeu incompris, mais parce que c’est un rappel précieux de ce que peuvent être les AA : des laboratoires un peu crades, du bricolage passionné, des univers qui tiennent plus à la conviction qu’au budget.

    Et franchement, en 2026, je préfère encore passer quinze heures sur un vieux Mars poussiéreux qui sait ce qu’il veut faire plutôt que sur un nouveau blockbuster aseptisé qui ne sait qu’aligner des quêtes FedEx dans un open world sans âme. Pour un euro, le choix est vite fait.

  • Overwatch cartonne de nouveau, mais Blizzard a laissé tomber les joueurs lents (et c’est

    Overwatch cartonne de nouveau, mais Blizzard a laissé tomber les joueurs lents (et c’est

    Le soir où j’ai compris qu’Overwatch n’était pas fait pour moi… puis si

    Je vais être cash: je suis tombé amoureux d’Overwatch bien avant d’être capable d’y jouer sérieusement. Pas du jeu, pas du « shooter compétitif », mais de l’univers. Les cinématiques, le ton optimiste, la diversité des héros… Pour moi qui ai grandi avec les X-Men et Star Trek, Overwatch, c’était la promesse d’un futur lumineux où des marginaux deviennent des héros. J’ai bouffé chaque court-métrage comme un épisode de série prestige. « The Last Bastion » reste, honnêtement, une des meilleures histoires courtes que j’ai vues de ma vie.

    Problème: mon corps, lui, n’est pas calibré pour l’e-sport. J’ai des réflexes lents, je me fais submerger très vite par les situations ultra-chaotiques, et l’adrénaline du PvP, chez moi, se transforme en épuisement. Après quelques matchs, je suis vidé, frustré, voire carrément en crise sensorielle. Donc pendant des années, Overwatch, j’y étais coincé aux portes: fan absolu du lore, spectateur des cinématiques, mais pratiquement exclu du jeu lui-même.

    Quand Blizzard a annoncé Overwatch 2 et sa fameuse composante PvE, j’ai cru que c’était mon moment. Enfin un moyen d’entrer dans cet univers autrement qu’en regardant des vidéos YouTube. Pas besoin de duel de réflexes contre un Widow main en sueur, juste des missions scénarisées, coop, avec de la marge pour des joueurs comme moi. Je me souviens encore du sentiment de soulagement: « OK, ce jeu va enfin me laisser une place ».

    Et, pendant un court instant, avec les missions Invasion, ça a été vrai. J’ai enfin pu me balader dans Rio, torcher des robots Null Sector avec des inconnus qui, pour une fois, ne râlaient pas sur mon aim. J’ai entendu des PUGs s’extasier en vocal sur les missions. Pour situer, dans n’importe quel autre jeu en ligne, une pick-up group, c’est soit le silence radio, soit du sel. Là, j’ai eu des gens qui, littéralement, disaient « c’est tellement fun » en boucle.

    Et pourtant, on connaît la suite: le grand PvE d’Overwatch 2 a été taillé en pièces, puis enterré. Aujourd’hui, Blizzard fanfaronne avec un Overwatch « revenu en forme » après avoir viré le « 2 », les chiffres de joueurs explosent, les cinq nouveaux héros et les perks ont relancé la machine. Tant mieux pour eux. Mais moi, et tous ceux qui ne peuvent pas suivre le rythme du ladder, on est encore une fois laissés sur le bord de la route.

    Invasion: du PvE qui marchait humainement, saboté par le business

    On m’explique aujourd’hui que « personne n’aimait les missions Invasion ». Franchement, c’est de la réécriture de l’histoire. J’y étais. J’ai passé des soirées entières dessus. Et, qualitativement, c’était exactement ce qu’il fallait à Overwatch: des scénarios bien rythmés, des objectifs variés, un peu de mise en scène, et ce petit frisson coop quand tu relèves un coéquipier à la dernière seconde.

    Le vrai problème d’Invasion, ce n’était pas le fun. C’était le modèle autour:

    • Trois missions seulement, vendues environ 20$. Après des années de promesses, c’était maigre.
    • Une sélection de héros ultra-limitée sur chaque mission.
    • Et surtout: quasiment aucune raison d’y revenir une fois le scénario terminé.

    Là où Blizzard a complètement foiré la copie, c’est sur la progression. Tu ne pouvais pas vraiment avancer ton pass de combat en jouant PvE, la plupart des défis étaient calibrés pour le PvP, et les récompenses n’étaient pas du tout pensées pour encourager le farm coop. Dans un jeu-service qui nous conditionne depuis des années à penser « pas de récompense = perte de temps », sortir un mode qui ne nourrit pas ta progression saisonnière, c’est lui coller une balle dans la nuque dès le jour 1.

    Je ne dis pas que tout le monde se serait converti en main Invasion si les défis avaient compté. Mais je suis convaincu qu’il y aurait, aujourd’hui encore, une base de joueurs fréquentant régulièrement ce contenu si tu pouvais y cocher tes quotidiens en chillant entre potes. Au lieu de ça, les missions ont été traitées comme un petit DLC solo à usage unique dans un jeu pensé comme un marathon infini. Forcément, ça meurt.

    Et du coup, l’échec économique de ce modèle est devenu l’excuse parfaite pour dire: « voyez, le PvE, ça n’intéresse personne ». Ce qui est faux. Ce qui n’intéresse personne, c’est payer cher pour trois missions qui n’ont aucun avenir dans l’écosystème du jeu. La nuance est importante.

    Stadium: une béquille d’accessibilité… qui ne remplace pas un vrai PvE

    Je ne vais pas cracher sur tout: Stadium, c’est malin. Quand le mode est arrivé, avec sa caméra troisième personne, ses builds d’aptitudes, et surtout l’absence d’obligation de swap de héros toutes les deux secondes, je me suis enfin mis à jouer Overwatch régulièrement. Pour quelqu’un comme moi, qui a besoin de moins de pression mécanique, c’est une bouffée d’air: la visée est moins punitive, tu peux t’installer sur un perso et bosser ta compréhension sans que ton équipe hurle parce que tu n’as pas swap sur le flavor of the month.

    Mais Stadium reste du PvP. Et ça change tout.

    Il y a des jours où je peux m’accrocher, encaisser la pression, prendre des défaites, recommencer. Et il y a des jours où j’ai juste envie de passer une heure dans l’univers Overwatch sans que le moindre misclick devienne un fardeau pour quatre inconnus. Sauf que Stadium, comme tout mode compétitif, pèse sur tes épaules: tu sais que si tu craques, c’est toute ton équipe qui trinque.

    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 - Stadium Quickplay
    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 – Stadium Quickplay

    Et puis, même dans Stadium, tout le casting n’est pas jouable. Prenons D.Va. J’adore D.Va. Son attitude, son mécha, ses skins, son imaginaire de gamer pro devenue super-héroïne, tout me parle. J’ai enchaîné des dizaines et des dizaines de matchs Stadium avec elle, testé tous les builds possibles. Résultat: je suis catastrophique, une ancre autour du cou de mon équipe. Dans un mode purement PvE, ce serait une non-histoire: je me foirerais gentiment sur des bots, on rigolerait, on recommencerait. Là, je flingue la partie de quatre joueurs humains.

    Et on ne va pas faire semblant que Stadium est chouchouté par Blizzard. Déjà, le rythme de nouveaux héros jouables dans le mode a été revu à la baisse. Les horribles icônes d’armurerie que tout le monde déteste sont toujours là. L’équilibrage spécifique à Stadium a clairement ralenti. Et, surtout, le mode traîne des problèmes structurels qui le rendent toxique pour les gens qui cherchent justement un environnement plus safe.

    Le plus absurde: l’absence de vrai backfill. Quelqu’un quitte la game? Bonne chance, tu termines en 4v5. Dans un mode vendu comme plus accessible, plus casual, laisser une équipe entière punie parce qu’un random a alt-F4, c’est n’importe quoi. En compétitif ladder, tu peux comprendre une tolérance zéro. Dans un mode censé être le point d’entrée détente, c’est du foutage de gueule.

    Du coup, même avec Stadium, ma relation à Overwatch reste bancale. Je joue par vagues, en espérant tomber sur des soirées « bonnes vibes », en redoutant celles où mon cerveau ne suit pas et où je deviens juste un poids mort pour mes mates. Et je ne parle même pas de tous ceux pour qui aucune forme de PvP n’est praticable, quelle que soit la caméra ou le TTK.

    Blizzard n’a pas juste annulé un mode, il a tourné le dos à une partie de son public

    On connaît à peu près le récit officiel maintenant: le gigantesque projet de PvE à la sortie d’Overwatch 2 – missions de héros répétables, arbres de talents, plein de types d’objectifs – a siphonné trop de ressources, ralenti le PvP, et fini à la poubelle. Même des ex-responsables du jeu ont admis que cette trajectoire avait été l’un des plus gros échecs de leur carrière. Et récemment, Blizzard, en relançant simplement « Overwatch » sans le « 2 », affiche clairement la volonté de refermer ce chapitre embarrassant.

    Je peux comprendre la logique industrielle. Le PvP, c’est le cœur de la base de joueurs, le moteur de la scène e-sport, la vache à lait cosmétique. Les chiffres sont là: la grosse refonte 2026, les cinq héros d’un coup, le système de perks, tout ça a ramené des foules. De ce point de vue-là, la stratégie fonctionne.

    Mais derrière ce pivot, il y a un non-dit: Blizzard ne veut plus toucher au PvE de peur de rappeler au monde sa promesse ratée d’Overwatch 2. Plutôt que de revoir à la baisse leurs ambitions, ils ont préféré tout raser. On ne parle plus de Null Sector, on détourne vite la narration vers d’autres factions, on s’éloigne de Ramattra malgré le fait que le perso ait marqué même les joueurs qui se fichent du lore. On efface les traces.

    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 - Stadium Quickplay
    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 – Stadium Quickplay

    Le problème, c’est que dans la manœuvre, ce ne sont pas juste des features qui disparaissent. Ce sont des joueurs. Des gens qui aiment l’univers mais ne peuvent pas, physiquement ou psychologiquement, se frotter en permanence à du versus humain. Des joueurs en situation de handicap, des personnes anxieuses, des parents crevés qui veulent juste enchaîner quelques parties coop sans se faire insulter en vocal.

    Et là, je deviens franchement amer, parce que ça trahit le message même d’Overwatch. Ce jeu martèle que « tout le monde peut être un héros », que l’inclusion n’est pas un slogan mais une réalité. Sauf que, manette en main, si tu n’as pas les bons réflexes ou la bonne tolérance au stress, ta place dans ce monde est très limitée. C’est un grand écart entre le discours et la pratique.

    On n’a pas besoin d’un « Destiny killer »: juste d’un mode horde Null Sector intelligent

    Le plus frustrant dans cette histoire, c’est qu’il existe une solution évidente, peu coûteuse, quasiment sous le nez de Blizzard. Pas besoin de réinventer la roue, de recréer un méga-RPG coop avec 300 talents par héros. On a déjà tout ce qu’il faut dans le jeu:

    • Des dizaines de cartes, avec objectifs, routes et scripts.
    • Un roster de héros complet, déjà équilibré pour toutes sortes de situations.
    • Des bots Null Sector et toute une panoplie d’ennemis PvE existants.
    • Un système de défis et de pass de combat bien rodé.

    Ma proposition est simple: un mode horde PvE permanent, construit à partir de tout ce contenu existant.

    • On garde les cartes normales, avec leurs modes (Escort, Contrôle, Hybride, etc.).
    • On garde les mêmes héros, les mêmes capacités, les ultimates, les roles passifs.
    • On remplace simplement l’équipe adverse de joueurs par des vagues de bots Null Sector, avec quelques scripts de routes et de compositions variées.

    Les bots peuvent attaquer en paquets, utiliser différentes entrées sur la carte, alterner entre unités sacrifiables et élites plus dangereuses. On peut personnaliser les vagues selon la difficulté: plus d’unités spéciales, plus de pression sur les objectifs, moins de temps morts. Le tout en profitant de la lisibilité des robots pour les joueurs qui ont parfois du mal à suivre cinq héros ennemis qui blink, dash et TP en permanence.

    Deux détails sont absolument cruciaux pour que ça fonctionne:

    • Progression intégrée: ce mode doit compter pour le pass de combat, les défis, les pièces d’event. Peut-être avec un coefficient un poil réduit si Blizzard a peur d’un « exploit », mais il faut que ce soit un citoyen de première classe dans l’écosystème, pas un minijeu caché dans un coin.
    • Options d’accessibilité: autoriser, par exemple, la caméra troisième personne de Stadium comme option, des niveaux de difficulté très bas pour certains groupes, et une tolérance aux déséquilibres (remplissage automatique par bots si un joueur part).

    Côté production, ce n’est pas trivial, mais ce n’est pas non plus un chantier de plusieurs années. Tout ce qui concerne les héros, les cartes, les récompenses existe déjà. Le principal boulot serait de:

    • Brancher les bots Null Sector sur les spawns et les trajectoires des cartes classiques.
    • Ajuster leur IA pour gérer les objectifs (pousser un payload, contester un point, etc.).
    • Designer quelques variantes de vagues par carte et par niveau de difficulté.
    • Connecter ça proprement au système de défis / progression.

    On pourrait même imaginer un système de « mutateurs » hebdomadaires à la Left 4 Dead: plus d’ennemis à distance cette semaine, explosions de zone à éviter, limites de héros par rôle… Rien de révolutionnaire, mais largement suffisant pour créer un espace de jeu pérenne où les gens reviennent parce que c’est fun, pas juste pour cocher une case.

    Accepter le « suffisamment bon », c’est ça, le vrai courage de Blizzard

    Je pense que ce qui a coincé Blizzard avec le PvE, ce n’est pas l’idée en elle-même. C’est l’orgueil. Quand tu as dans ton CV World of Warcraft, Diablo, Hearthstone, tu finis par croire que chaque nouveau mode doit être un « genre-defining experience ». Overwatch 2 PvE devait être le grand truc qui redéfinirait le shooter coop.

    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 - Stadium Quickplay
    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 – Stadium Quickplay

    Résultat: au lieu d’un mode PvE modeste mais fonctionnel qui aurait pu exister, se faire affiner au fil des saisons, on a visé la lune… et on s’est écrasé, tellement violemment que maintenant, plus personne n’ose même prononcer les trois lettres « P », « v », « E » en interne. C’est exactement ce que les game designers appellent « laisser le parfait devenir l’ennemi du bien ».

    Pourtant, c’est là que Blizzard pourrait enfin être en phase avec son propre univers. Overwatch est littéralement une histoire de héros qui se plantent, qui se font dissoudre, trahir, briser… et qui se relèvent. Winston ne jette pas son labo à la poubelle en mode « bon, l’initiative Overwatch a foiré, on arrête tout ». Genji ne décide pas que comme sa première vie a été un échec, il va rester une épave jusqu’à la fin de ses jours. Illari ne passe pas le reste de son existence à se haïr sans jamais réessayer rien.

    Mais Overwatch, le jeu, lui, a fait exactement ça avec le PvE: un échec, donc on range le sujet dans un tiroir et on retourne à ce qu’on sait faire, le versus compétitif pur et dur. C’est sécurisant économiquement, mais c’est lâche créativement. Et franchement, quand tu bâtis ton marketing sur l’inclusion et le « tout le monde a sa place », c’est difficile à avaler pour ceux qui, comme moi, attendent encore un endroit dans ce monde où ils ne sont pas un fardeau pour l’équipe.

    Ce que Blizzard devrait faire demain matin (et ce que ça changerait pour nous)

    Je ne suis pas naïf: personne chez Blizzard ne va poser sa souris, lire ça et dire « mon dieu, implémentons tout de suite ce mode horde Null Sector ». Mais si je devais résumer ce que j’attends, en tant que joueur investi mais limité, ce serait:

    • Dédier une petite équipe à prototyper un mode coop basé sur les cartes et héros existants, avec des bots Null Sector comme adversaires principaux.
    • Le brancher dès le début sur le pass de combat, les défis, les events saisonniers, même avec des gains plus lents.
    • Y injecter les options d’accessibilité déjà testées dans Stadium (caméra, lisibilité, construction de builds) mais en les plaçant dans un environnement sans pression PvP.
    • Le communiquer clairement comme un mode pérenne, pas un event limité, pour éviter le syndrome « ça ne vaut pas la peine d’y investir du temps ».

    Ça ne transformerait pas Overwatch en MMO coop. Ça ne remplacerait pas Destiny ou Warframe. Et ce n’est pas grave. L’objectif n’est pas de dominer un nouveau marché, mais de faire ce que les jeux vidéo devraient faire en premier: donner une porte d’entrée à ceux qui aiment déjà ton monde mais que tu tiens à distance avec tes exigences mécaniques.

    De mon côté, ça changerait radicalement ma pratique. Je pourrais lancer Overwatch même les jours « sans », jouer quelques missions en D.Va sans angoisser pour quatre inconnus, découvrir en douceur les nouveaux héros, suivre la narration en y prenant part au lieu de juste regarder la cinématique de saison sur Twitter. Je continuerais sûrement à lancer Stadium de temps en temps, mais ce ne serait plus ma seule béquille boiteuse pour rester dans le train.

    Overwatch est revenu sur le devant de la scène en 2026 grâce à un focus assumé sur le PvP, et sur ce plan-là, c’est une vraie success story. Mais tant que Blizzard ne prendra pas au sérieux un PvE « assez bon », pensé comme un outil d’accessibilité et pas comme un produit miracle, il manquera toujours un morceau essentiel de ce que ce jeu prétend représenter.

    On n’a pas besoin d’un Overwatch 3, ni d’une nouvelle bande-annonce pleine de promesses intenables. On a besoin d’un mode simple, coop, rejouable, connecté au reste du jeu, qui dise enfin: « tu n’es pas obligé d’être un dieu du headshot pour avoir ta place ici ». Et, honnêtement, pour un univers qui répète en boucle qu’« un monde meilleur est possible aujourd’hui », ce serait un minimum cohérent.

  • Final Fantasy a un problème de jeunesse, et Yoshida met enfin des mots dessus

    Final Fantasy a un problème de jeunesse, et Yoshida met enfin des mots dessus

    Quand Naoki Yoshida explique que les 20 ans d’aujourd’hui ne se sentent plus concernés par Final Fantasy, il ne parle pas de nostalgie ratée. Il décrit une franchise fondée sur la régularité et l’agilité, devenue prisonnière de cycles AAA si longs que la nouvelle génération n’a même plus le temps de tisser un lien avec elle.

    • Yoshida pointe des cycles de développement étirés qui empêchent les jeunes joueurs de « grandir avec » la saga comme dans les années 90.
    • Les habitudes se sont déplacées vers l’action et le compétitif ; certains épisodes récents paraissent « plus difficiles à assimiler » pour ce public.
    • Square Enix tente de recréer du lien via remakes, remasters, projets mobiles comme Dissidia Duellum et formats alternatifs.
    • Le contraste est violent avec les débuts de la série, quand un seul programmeur comme Nasir Gebelli pouvait faire bouger tout un projet d’un continent à l’autre.

    Final Fantasy n’a plus de “présence continue” dans la vie des jeunes joueurs

    Dans une vidéo consacrée au nouveau jeu mobile Dissidia Duellum Final Fantasy, relayée par VidaExtra, Naoki Yoshida (directeur de Final Fantasy XIV et producteur de Final Fantasy XVI) met le doigt sur quelque chose que Square Enix évitait de dire trop fort : les jeunes joueurs ne se connectent plus à la série comme leurs aînés.

    Il a 53 ans, rappelle-t-il, et a connu Final Fantasy I « en temps réel ». Pour sa génération, la saga n’était pas une suite de monuments isolés, mais un fil rouge régulier : Final Fantasy VII en 1997, VIII en 1999, IX en 2000, X en 2001. Tous les deux ou trois ans, un nouveau numéro arrivait, assez fréquemment pour que tu puisses passer du collège à la fac avec Final Fantasy en toile de fond permanente.

    Yoshida résume le problème très simplement : « Les intervalles entre les nouveaux titres se sont allongés, donc certains joueurs n’ont pas vraiment eu l’opportunité de se connecter à la saga comme l’ont fait les fans plus âgés » (traduction de propos rapportés par VidaExtra). Aujourd’hui, il s’est écoulé environ trois ans depuis FFXVI, plus de deux depuis Final Fantasy VII Rebirth, et on ne sait même pas vaguement quand Final Fantasy XVII pourrait exister.

    Concrètement, un joueur qui a 12 ans en 2023 découvrira peut-être un seul épisode numéroté avant sa majorité. Difficile de parler de « saga de sa vie » quand le contact se résume à un bloc de 40-50 heures tous les sept ou huit ans, coincé entre des jeux-service qui eux occupent l’espace chaque semaine.

    Des cycles AAA mastodontes face à des habitudes de jeu fragmentées

    Yoshida ne limite pas le constat à Final Fantasy. Il parle de cycles de développement qui, dans l’ensemble de l’industrie, ne descendent plus en dessous de quatre ans pour un AAA. C’est l’autre face de ces équipes de plusieurs centaines de personnes réparties sur plusieurs fuseaux horaires : chaque sortie devient un “événement” rare par définition.

    Ce modèle entre en collision avec les habitudes d’une génération élevée avec Fortnite, Genshin Impact ou Valorant. Pour eux, l’attachement se crée via une présence constante, des mises à jour régulières, des boucles quotidiennes. Pas via un RPG fermé que tu lances, finis, puis ranges pendant un demi-décennie en attendant le suivant.

    Screenshot from Final Fantasy
    Screenshot from Final Fantasy

    Yoshida va plus loin : il admet que « les dernières livraisons peuvent avoir été plus difficiles à assimiler » pour une partie du public jeune, selon VidaExtra. Non pas parce qu’elles seraient intrinsèquement obscures, mais parce qu’elles arrivent dans un paysage où l’action immédiate et le compétitif dominent. Pour quelqu’un qui a grandi sur des soulslike, des shooters compétitifs et des gachas mobiles, se farcir un JRPG dense aux systèmes feuilletés peut ressembler à un investissement disproportionné.

    Le paradoxe, c’est que Final Fantasy a déjà essayé de se réaligner sur ces attentes. FFXVI se cale ouvertement sur l’action spectaculaire, avec un système de combat signé Ryota Suzuki, vétéran de Devil May Cry. Mais même là, le jeu reste structuré comme un RPG narratif massif, exigeant une attention longue, linéaire, là où beaucoup de jeunes joueurs consomment aujourd’hui le jeu vidéo par sessions courtes, en parallèle d’une vie sociale en ligne continue.

    On se retrouve donc avec un objet hybride : trop orienté action pour une partie du cœur historique du JRPG, mais toujours trop lourd et trop “one-shot” pour occuper durablement la tête d’une génération habituée à des plateformes ludiques plus qu’à des “épisodes”. C’est ce décalage structurel que Yoshida est en train de nommer, avec un calme assez inhabituel pour un cadre de cet acabit.

    Remakes, jeux mobiles, séries : traitement de fond ou pansement de marque ?

    Face à ce problème, la réponse de Square Enix s’organise en plusieurs couches, que Yoshida détaille sans grands secrets : multiplier les points d’entrée plutôt que miser uniquement sur les énormes épisodes numérotés.

    Il évoque des jeux Final Fantasy « plus petits », de type AA, des remakes, des remasters, et des formats alternatifs comme les séries ou les films. La stratégie est déjà en marche : la trilogie Final Fantasy VII Remake, les versions remasterisées des épisodes classiques, et maintenant Dissidia Duellum Final Fantasy, un free-to-play mobile en 3 contre 3 pensé pour rassembler vétérans et curieux qui aiment juste les personnages.

    Screenshot from Final Fantasy
    Screenshot from Final Fantasy

    Dissidia Duellum est révélateur de la manière dont Square Enix imagine la reconquête des jeunes : un format gratuit, sur un support omniprésent, avec des matchs courts en équipe. Exactement le genre d’expérience compétitive et sociale qui cadre avec les habitudes actuelles, tout en recyclant le casting et l’imagerie de la saga.

    Le risque est évident : si ces “satellites” servent surtout de machines à monétiser une nostalgie que la nouvelle génération ne possède pas encore, ils n’améliorent pas le problème de fond. Un joueur de 17 ans qui découvre Cloud ou Y’shtola via un gacha 3v3 ne deviendra pas automatiquement un fan de JRPG narratifs de 60 heures. Il deviendra un joueur de ce gacha précis.

    Les remakes et remasters sont une lame à double tranchant aussi. D’un côté, ils sont le meilleur moyen de rendre accessibles des classiques mécaniquement datés pour un public qui n’acceptera plus aujourd’hui certaines archaïsmes d’interface ou de rythme. De l’autre, ils enferment la marque dans une relation au passé : Final Fantasy devient alors “la série qui retravaille ses gloires”, au lieu de rester celle qui définit le JRPG de demain.

    Quant aux séries et films, l’histoire de Square incite à une prudence clinique. Final Fantasy a déjà failli se consumer sur l’autel de la transmedia avec La Force intérieure au début des années 2000. Quand Yoshida parle d’ouvrir davantage la licence à ces formats, il touche un levier à fort potentiel d’exposition, mais aussi une source historique de fragilité financière et d’identité brouillée.

    Une saga née de l’agilité, aujourd’hui piégée par sa propre échelle

    Pour mesurer à quel point la situation a changé, il suffit de remonter aux origines que rappelle VidaExtra dans un papier séparé : le rôle du programmeur iranien Nasir Gebelli dans les premiers Final Fantasy. À la fin des années 80, explique le site, ce seul développeur était capable « d’imaginer un jeu dans sa tête, d’en écrire le code mentalement puis de courir à un ordinateur pour tout vomir avant d’oublier le moindre détail ».

    Screenshot from Final Fantasy
    Screenshot from Final Fantasy

    Gebelli a littéralement transformé les idées de Sakaguchi, Uematsu et Amano en code jouable. Quand son visa japonais a expiré, l’équipe a tout bonnement déplacé le développement de Final Fantasy II à Sacramento, en Californie, pour continuer à travailler avec lui. Un seul homme pouvait faire bouger tout un projet d’un pays à l’autre.

    Aujourd’hui, l’idée qu’un programmeur central puisse dicter la géographie d’un Final Fantasy est presque absurde. On parle de projets comme Final Fantasy XVI ou la trilogie FFVII Remake qui mobilisent des centaines de personnes, réparties à travers le monde, sur des budgets et des plannings verrouillés par des impératifs financiers.

    Ce n’est pas de la nostalgie pour l’ère 8 bits. C’est un constat : la série est passée d’un modèle artisanal, où la petite taille des équipes permettait d’itérer vite et souvent, à un modèle industriel qui rend chaque épisode lourd, rare et difficile à ajuster à un public qui bouge vite. Le “génie solitaire” façon Gebelli n’est pas la solution magique, mais il incarne cette agilité qui manque aujourd’hui.

    Quand Yoshida parle de jeux plus modestes, ce qu’il suggère implicitement, c’est un retour partiel à cette agilité : des équipes plus contenues, des cycles plus courts, des prises de risques mécaniques qui ne nécessitent pas sept ans et un budget colossal pour être testées. Si Square Enix veut vraiment que Final Fantasy redevienne une présence vivante pour les jeunes joueurs, ce n’est pas seulement une question de sortir plus de produits dérivés. C’est une question d’oser des Final Fantasy qui ne soient pas tous des “événements”, mais des expériences régulières, ciblées, qui acceptent de vivre à côté des mastodontes numérotés.

    À surveiller

    • Les chiffres de rétention de Dissidia Duellum sur mobile : s’il ne retient que les quarantenaires nostalgiques, l’objectif “nouvelle génération” sera manqué.
    • La nature du prochain projet Final Fantasy annoncé : un énorme XVII ou, avant lui, un ou plusieurs titres AA plus ciblés donnera le ton de la nouvelle stratégie.
    • La place laissée aux remakes après le troisième FFVII Remake : bascule vers d’autres épisodes classiques, ou recentrage sur du contenu original.
    • L’organisation des équipes internes chez Square Enix : la création de petites cellules autonomes autour de la licence serait un vrai signal de changement structurel.

    TL;DR

    Naoki Yoshida admet que les jeunes joueurs ne se lient plus à Final Fantasy comme les générations ayant grandi avec les épisodes des années 90, en partie à cause de cycles AAA trop longs et d’habitudes de jeu tournées vers l’action compétitive. Square Enix tente de compenser par des remakes, remasters, projets mobiles comme Dissidia Duellum et des formats alternatifs, mais ces solutions risquent autant de fragmenter la marque que de recréer une vraie “présence continue”. Le point clé à observer sera la capacité du studio à revenir à une forme d’agilité – via des projets plus modestes mais réguliers – dans une franchise devenue lourde de son propre succès.

  • How To Fix the Death Stranding 2 Ultrawide Cutscenes Issue on PC

    How To Fix the Death Stranding 2 Ultrawide Cutscenes Issue on PC

    Pourquoi les cinématiques ultrawide posent problème dans Death Stranding 2

    Sur la version PC de Death Stranding 2: On the Beach, le gameplay profite très bien des écrans ultrawide et même super-ultrawide : le champ de vision s’ouvre, l’image s’étire proprement en 21:9 ou 32:9, et tout roule. Mais dès qu’une cinématique pré-calculée démarre, retour brutal à un cadre 16:9 encadré de bandes noires verticales. Techniquement c’est cohérent (les FMV ont été produites en 16:9), mais sur un 34″ ou un 49″ ultrawide, ça casse complètement l’immersion.

    C’est exactement ce que j’ai constaté sur mon écran 3440×1440 dès la sortie PC. Le jeu lui-même respectait mon format, mais chaque cinématique clé se retrouvait prisonnière de pillarboxing. Tant que Nixxes et Kojima Productions ne proposent pas d’option officielle, la meilleure solution que j’ai testée reste le mod communautaire DeathStranding2Fix de Lyall.

    Ce guide explique, en détail et en français :

    • comment installer proprement DeathStranding2Fix sur la version Steam,
    • comment régler l’INI pour votre ratio (21:9, 32:9, etc.),
    • comment ajuster le FOV sans tout casser,
    • et quels sont les risques et alternatives (injecteur XMODhub, hex-edit).

    Préparer votre installation : ce qu’il faut savoir avant d’installer le mod

    Avant de toucher quoi que ce soit, prenez deux minutes pour sécuriser votre installation. DeathStranding2Fix est proprement conçu, mais on reste sur un mod non-officiel qui interagit directement avec les fichiers du jeu.

    • Plateforme ciblée : ce guide se focalise sur la version Steam de Death Stranding 2 sur PC.
    • Droits administrateur : vous aurez besoin d’un compte Windows capable de modifier des fichiers dans le dossier Steam.
    • Sauvegarde des fichiers importants : dans le dossier du jeu, faites au minimum une copie du binaire principal (souvent ds2.exe ou équivalent) avant d’installer tout mod, même si DeathStranding2Fix n’est pas un hex-edit dangereux comme certains autres outils.
    • Sauvegardes de progression : le mod ne touche normalement pas les saves, mais par sécurité, conservez une copie du dossier de sauvegarde dans Documents ou AppData si vous êtes du genre prudent.

    En pratique, DeathStranding2Fix se contente d’ajouter quelques fichiers dans le dossier du jeu (un DLL + un fichier .ini) et d’intercepter certains calculs d’aspect ratio, de FOV et de HUD à l’exécution. Pas d’édition en dur de l’exécutable, ce qui est déjà bien plus sain que les méthodes d’hex-edit dont je parlerai plus bas.

    Étape 1 – Télécharger DeathStranding2Fix de Lyall

    Lyall héberge son mod sur Codeberg. Comme je ne peux pas donner de lien direct ici, la méthode la plus simple est :

    • Ouvrez votre navigateur.
    • Cherchez : DeathStranding2Fix Lyall Codeberg.
    • Sur la page du projet, allez dans la section des releases et téléchargez la dernière version stable, par exemple v0.2.

    Le fichier récupéré est généralement une archive .zip contenant :

    • un ou plusieurs fichiers .dll,
    • le fichier de configuration DeathStranding2Fix.ini,
    • un readme expliquant les options principales (en anglais).

    Gardez cette archive à portée de main, on va l’extraire directement dans le dossier d’installation du jeu.

    Étape 2 – Installer le patch dans le dossier Steam du jeu

    Sur Steam, le chemin par défaut ressemble à ceci :

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Death Stranding 2

    Pour être sûr de viser le bon dossier :

    • Ouvrez Steam.
    • Allez dans Bibliothèque puis faites un clic droit sur Death Stranding 2.
    • Cliquez sur Gérer → Parcourir les fichiers locaux….
    • Une fenêtre de l’Explorateur s’ouvre directement dans le répertoire du jeu.

    Ensuite :

    • Ouvrez votre archive DeathStranding2Fix_v0.2.zip (ou équivalent).
    • Glissez-déposez tous les fichiers de l’archive dans le dossier racine du jeu, à côté de l’exécutable (ds2.exe ou similaire).
    • Vérifiez que le fichier DeathStranding2Fix.ini est bien au même niveau que l’exécutable du jeu, pas dans un sous-dossier.

    À ce stade, techniquement, le mod est déjà en place. Si vous lanciez le jeu maintenant, il tenterait de détecter automatiquement votre ratio et d’appliquer les réglages par défaut. Mais pour vraiment exploiter la puissance du patch, il vaut mieux affiner la configuration.

    Étape 3 – Régler DeathStranding2Fix.ini pour votre écran

    Le cœur du mod, c’est le fichier DeathStranding2Fix.ini. Ouvrez-le avec un éditeur de texte simple (Bloc-notes, Notepad++, etc.). Vous y verrez plusieurs sections avec des options commentées.

    3.1 – Activer les cinématiques en ultrawide

    La ligne la plus importante pour commencer :

    CutsceneUltrawide = true

    Assurez-vous qu’elle est bien réglée sur true. C’est ce paramètre qui demande au mod de supprimer le pillarboxing 16:9 des cinématiques pour les adapter à votre ratio natif. Sans lui, le jeu continuera d’afficher des bandes noires verticales sur les FMV.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    3.2 – Définir manuellement l’aspect ratio (utile pour 32:9 et configurations exotiques)

    Sur certaines résolutions classiques ultrawide (par exemple 2560×1080 ou 3440×1440), le mod détecte très bien le ratio tout seul. Mais si vous êtes sur du 32:9 (3840×1080, 5120×1440) ou du triple écran, je conseille de forcer la valeur :

    AspectRatio = 2.3333 pour un 21:9 (3440×1440, 2560×1080)

    AspectRatio = 3.2 environ pour un 32:9 (5120×1440, 3840×1080)

    Adaptez à votre cas. L’idée est de correspondre au rapport largeur/hauteur de votre résolution. Si vous ne connaissez pas la valeur exacte, un calcul rapide (largeur ÷ hauteur) et un arrondi à 4 décimales fonctionnent très bien.

    Sur mon 3440×1440, j’ai laissé le champ vide au début (auto-détection), puis je l’ai forcé à 2.3333 pour avoir un comportement parfaitement cohérent entre gameplay et cinématiques. C’est particulièrement visible sur les scènes avec beaucoup de travelling latéral.

    3.3 – Ajuster le FOV global avec FOVScale

    Lyall a ajouté un paramètre FOVScale qui permet de retoucher le champ de vision sans passer par un menu caché :

    FOVScale = 1.0 signifie FOV de base du jeu.

    FOVScale = 1.1 ou 1.2 ouvre légèrement l’angle de vue.

    Attention : au-delà de 1.3, sur ultrawide, l’image commence à se déformer un peu sur les bords, surtout en 32:9. Personnellement, je reste entre 1.1 et 1.2 : on gagne en lisibilité dans les environnements ouverts sans transformer les perspectives en « fish-eye ».

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Ce réglage influe aussi sur la perception des cinématiques in-engine (celles calculées en temps réel par le moteur), pas seulement sur le gameplay. Si vous trouvez que les plans sont trop serrés par défaut, ce FOV supplémentaire rend l’ensemble plus « respirant » sur écran large.

    3.4 – Conserver un HUD lisible en 16:9

    Un autre gros avantage de DeathStranding2Fix v0.2, c’est la possibilité de garder le HUD dans une zone « safe » 16:9, même quand l’image est étendue. Cherchez une option du type :

    HudSafeArea16by9 = true (ou formulation équivalente selon la version)

    Avec cette option active, les éléments d’interface (indicateurs, textes, jauges) restent regroupés dans une zone centrale, comme si vous étiez sur un écran 16:9. C’est beaucoup plus confortable que de devoir balayer du regard tout votre 34″ pour lire chaque notification.

    Sur mon setup, c’est d’ailleurs ce qui m’a convaincu de garder le mod activé tout le temps : le combo « cinématiques plein écran + HUD recentré » est clairement supérieur à l’expérience vanilla pour l’ultrawide.

    Étape 4 – Vérifier en jeu et dépanner les problèmes courants

    Une fois le .ini sauvegardé, il est temps de lancer Death Stranding 2 et de vérifier que tout fonctionne.

    • Lancez le jeu via Steam.
    • Dans Options → Affichage / Graphismes, assurez-vous que la résolution sélectionnée est bien votre résolution native ultrawide (par exemple 3440×1440).
    • Si le jeu démarre en 16:9, passez une fois en 16:9, validez, puis revenez en résolution ultrawide pour forcer la détection.
    • Démarrez une nouvelle partie ou chargez une sauvegarde incluant une cinématique récente pour tester.

    Dans la première cinématique pré-rendue, vous devriez constater que :

    • les bandes noires verticales ont disparu ou sont fortement réduites ;
    • l’image s’étend sur toute la largeur de l’écran ;
    • le cadrage ne coupe pas exagérément les têtes ou les sous-titres.

    Si quelque chose cloche, voici les cas que j’ai le plus rencontrés :

    • Le jeu plante au lancement : vérifiez que les DLL du mod sont bien à la racine du dossier du jeu, et que vous n’avez pas d’autre injecteur ou mod qui tente de hook les mêmes fonctions. Essayez de renommer temporairement les autres DLL de modding pour isoler le problème.
    • Les cinématiques sont étirées bizarrement : revérifiez la valeur de AspectRatio dans l’INI. Une valeur incohérente (ex : 2.5 sur une résolution réelle proche de 2.33) peut provoquer une déformation désagréable.
    • Des éléments du HUD sortent de l’écran : vérifiez que l’option de safe-area 16:9 est bien activée, et que vous n’avez pas exagéré la valeur de FOVScale.
    • Aucun changement visible : dans ce cas, souvent, le mod ne se charge pas. Assurez-vous que vous avez bien extrait les fichiers après la dernière mise à jour du jeu. Si un patch Steam majeur arrive, il est toujours possible qu’il casse temporairement la compatibilité jusqu’à une mise à jour du mod par Lyall.

    Alternatives : injecteur XMODhub et hex-edit manuel

    DeathStranding2Fix n’est pas la seule solution, même si c’est celle que je recommande pour un usage quotidien.

    Injecteur 1-Click de XMODhub

    L’outil XMODhub propose un injecteur « 1-Click » qui applique des changements de ratio et de FOV directement en mémoire, sans modifier de fichiers dans le dossier du jeu. Les avantages principaux :

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    • Pas besoin d’éditer un .ini manuellement.
    • Moins sensible aux mises à jour Steam, puisque tout se fait en RAM à chaque lancement.
    • Fonctionne en principe sur plusieurs plateformes (Steam, Epic, Game Pass) avec la même interface.

    En revanche, le contrôle est généralement moins fin que ce que propose Lyall avec ses paramètres détaillés. Pour un joueur qui veut une solution plug-and-play sans se plonger dans la config, c’est une piste intéressante, mais dès qu’on veut accorder précisément l’aspect ratio, le safe-area HUD et le FOV, DeathStranding2Fix reste plus souple.

    Hex-edit de l’exécutable : à éviter sauf cas très particulier

    Il existe également des méthodes consistant à ouvrir l’exécutable du jeu (ds2.exe) avec un éditeur hexadécimal (HxD, etc.), pour remplacer des séquences d’octets qui codent le ratio 16:9 par d’autres valeurs adaptées à l’ultrawide (par exemple remplacer une suite approchant 1.7777… par 2.3333…).

    Après quelques essais, j’ai fini par écarter cette solution pour plusieurs raisons :

    • Risque de corruption : une simple erreur dans l’édition peut corrompre l’exécutable, forçant une vérification des fichiers Steam ou, pire, une réinstallation.
    • Effets secondaires : on obtient parfois une image « zoomée », coupant les têtes ou le haut du cadre, avec un FOV non maîtrisé.
    • À refaire après chaque patch : à chaque mise à jour de Death Stranding 2, il faut tout recommencer, car le binaire change.

    C’est typiquement le genre de bricolage que les joueurs faisaient avant l’arrivée d’outils plus propres. Aujourd’hui, avec un mod comme DeathStranding2Fix (ou un injecteur type XMODhub), je ne vois aucune bonne raison d’aller toucher directement au binaire, sauf expérimentation très spécifique.

    Verdict : quelle solution choisir pour l’ultrawide dans Death Stranding 2 ?

    Sur la base de mes tests sur plusieurs résolutions (2560×1080, 3440×1440 et un 32:9 prêté en 3840×1080), DeathStranding2Fix v0.2 de Lyall est actuellement la meilleure combinaison de stabilité, de contrôle et de simplicité pour profiter pleinement de Death Stranding 2 sur écran ultrawide ou super-ultrawide.

    • Vous voulez juste enlever les bandes noires en 21:9 : installez DeathStranding2Fix, activez CutsceneUltrawide = true, laissez AspectRatio sur la valeur auto ou 2.3333, et jouez.
    • Vous êtes en 32:9 ou triple écran et aimez peaufiner : peaufinez AspectRatio dans l’INI et gardez un FOVScale modéré (1.1–1.2). Testez cinématiques et gameplay, puis ajustez.
    • Vous détestez éditer des fichiers texte : l’injecteur XMODhub est une alternative viable, mais vous perdrez un peu de granularité dans les réglages.
    • Les hex-edits de l’exécutable : à réserver aux bidouilleurs conscients des risques, ce n’est clairement pas la voie à privilégier en 2026.

    Tant que Kojima Productions et Nixxes ne proposent pas une option officielle « cinématiques adaptées à l’ultrawide » dans les menus, ces solutions communautaires restent le meilleur moyen d’aligner l’expérience cinématographique de Death Stranding 2 sur les capacités de nos écrans modernes. Si vous prenez le temps de suivre les étapes ci-dessus, de faire une sauvegarde préalable et de tester prudemment vos valeurs d’AspectRatio et de FOVScale, vous pouvez obtenir un résultat propre et stable sans transformer votre installation en champ de mines.

    En résumé : sur PC, si vous jouez en ultrawide et que vous tenez autant à la mise en scène des cinématiques qu’au confort de jeu, installer et configurer DeathStranding2Fix vaut clairement le détour. C’est aujourd’hui la solution que je considère comme la plus équilibrée entre qualité visuelle, contrôle et sécurité.

  • Special: Soundbar am PC – Das kann eine gute Idee sein, aber ich empfehle euch genau das Gegenteil, das für TVs gilt

    Special: Soundbar am PC – Das kann eine gute Idee sein, aber ich empfehle euch genau das Gegenteil, das für TVs gilt

    Pourquoi ma grosse soundbar a foiré mon setup PC

    La première fois que j’ai posé une grosse soundbar de TV sous mon écran PC, j’étais persuadé d’avoir trouvé le combo parfait : un écran 34 pouces, une barre d’environ 1 mètre de long, un caisson de basses sous le bureau. Sur le papier, ça devait enterrer n’importe quel kit PC classique. En pratique, le son était… bizarre. Les voix semblaient venir de mes épaules, les explosions étaient grasses mais floues, et au bout d’une heure de jeu, j’avais l’impression de forcer sur les oreilles.

    Le déclic est venu le jour où j’ai déplacé exactement la même soundbar devant une TV à 2,5 m de distance. D’un coup, tout tenait la route : scène large, dialogues clairs, basses propres. Rien n’avait changé… sauf la distance d’écoute et la façon dont la barre était positionnée par rapport à mon corps.

    C’est là que j’ai compris un truc essentiel pour les setups PC modernes (surtout si tu utilises un grand écran ou une TV comme moniteur) : la taille de la soundbar et la distance à laquelle tu l’écoutes changent complètement la donne. Sur un bureau, les règles ne sont pas les mêmes que dans un salon.

    PC vs TV : ce que la distance d’écoute change vraiment

    Sur un bureau, on est généralement à 50-80 cm des haut-parleurs. Dans un salon, on est plutôt à 2-3 mètres. Ce détail change tout :

    • À courte distance, ton corps « coupe » une partie du son : c’est ce qu’on appelle l’ombrage du corps. Les haut-parleurs aux extrémités d’une longue barre tirent presque vers tes épaules, pas vers tes oreilles.
    • Les haut-parleurs d’extrémité d’une grande barre (>80 cm) t’envoient le son de côté (hors axe), ce qui rend les aigus moins précis et les voix plus floues.
    • Tu n’as pas assez de recul pour que les différents canaux « se mélangent » proprement. Résultat : le son paraît diffus, parfois même déséquilibré d’un côté.

    À 2-3 m, tous ces problèmes s’atténuent : tu es beaucoup plus dans l’axe de la barre, les canaux se mélangent mieux, et la scène sonore semble cohérente. C’est pour ça qu’une soundbar pensée pour la TV peut paraître excellente dans le salon et franchement moyenne sur un bureau.

    Pourquoi les grosses soundbars de TV sont (souvent) un mauvais plan sur un bureau

    Sur mon bureau (70 cm de profondeur), ma grande soundbar faisait plus de 90 cm. J’étais à environ 65–70 cm de distance. Sur le papier, ça faisait une belle « scène » large. En pratique, j’ai cumulé tous les problèmes possibles :

    • Son diffus : dans les jeux, les bruits de pas et les tirs semblaient flotter plutôt que venir de points précis. Difficile de localiser un ennemi dans un FPS.
    • Voix décentrées : je sentais les dialogues plus bas et plus larges que l’écran, presque au niveau du bureau. Très dérangeant pour les cinématiques.
    • Fatigue auditive : comme les médiums et aigus perdaient de la clarté, j’augmentais le volume pour « compenser ». À la longue, ça fatigue.
    • Placement bloqué : une barre longue bouffe tout l’espace sous l’écran, gêne parfois le clavier ou le moniteur, et tu ne peux ni l’incliner vers toi ni la rapprocher sans te la prendre dans le ventre.

    Je me suis aussi fait piéger par le caisson de basses : sous le bureau, collé au pied, il faisait vibrer le plateau, le clavier, et même la souris. Oui, les explosions dans les jeux étaient puissantes, mais tout le reste vibrait avec. Pour un film depuis le canapé, c’est fun. Pour taper au clavier et viser précisément, beaucoup moins.

    Ça ne veut pas dire qu’aucune soundbar n’a sa place sur un bureau, mais les modèles conçus pour être posés sous une TV à 2–3 m de distance sont rarement optimisés pour du « nearfield » (écoute rapprochée).

    Quand une petite soundbar de PC peut quand même être une bonne idée

    Après cette mauvaise expérience, j’ai testé l’inverse : des soundbars plus compactes, pensées dès le départ pour être utilisées avec un PC. Typiquement, des barres :

    • de moins de 60 cm de long ;
    • avec des haut-parleurs orientés clairement vers l’avant ;
    • parfois légèrement inclinées vers le haut pour viser tes oreilles.

    Sur mon bureau, ces modèles se comportent bien mieux :

    • La barre reste dans ta « zone frontale », tu es quasiment en face des haut-parleurs.
    • La scène est moins large qu’avec une énorme barre, mais beaucoup plus précise.
    • Tu gardes de la place pour ton clavier et ta souris, et tu peux parfois glisser la barre juste devant l’écran.

    Les limites, je les ai senties surtout sur deux points :

    • Basses limitées si la barre est seule sans caisson. Pour les explosions et les gros moteurs dans les jeux, c’est moins spectaculaire.
    • Scène moins immersive que deux vraies enceintes bien espacées. Pour la musique et les jeux narratifs, tu sens que le son vient d’un bloc unique.

    Si tu manques de place, une petite soundbar dédiée PC reste un compromis tout à fait valable. Pour que ça marche bien sur un bureau, je recommande :

    • Longueur maximale autour de 50–60 cm si tu es à 60–70 cm de distance.
    • Possibilité de la légèrement incliner vers toi ou de la poser sur un petit support.
    • Une entrée optique ou jack 3,5 mm pour le PC, et éventuellement Bluetooth pour le confort.
    • Si caisson de basses, pouvoir le régler facilement et le décoller du bureau (au sol, à côté, voire dans un coin de la pièce).

    Pourquoi deux enceintes de bibliothèque enterrent (presque toujours) une soundbar sur un bureau

    Après avoir joué avec plusieurs compactes, le vrai saut qualitatif s’est produit quand je suis passé à une paire d’enceintes actives de type « bookshelf » (Regal-/monitoring) de chaque côté de l’écran. Là, le son s’est enfin comporté comme je l’attendais d’un setup PC sérieux.

    Sur un bureau, les enceintes séparées ont plusieurs avantages énormes :

    • Placement libre : tu peux les écarter autant que ton bureau le permet (souvent 80–120 cm), les rapprocher du bord et surtout les orienter vers tes oreilles (légère rotation, qu’on appelle « toe-in »).
    • Véritable stéréo : dans les jeux, les bruits de pas, les coups de feu, les véhicules se placent très précisément dans l’espace. Pour les musiques de jeux ou de film, la scène est beaucoup plus large et profonde.
    • Clarté des voix : même sans enceinte centrale dédiée, les dialogues restent ancrés au milieu, à hauteur d’écran, si tu règles bien la hauteur et l’angle.
    • Évolutivité : tu peux ajouter plus tard un caisson de basses, changer de modèle d’enceintes, passer sur une petite interface audio… sans tout jeter.

    Concrètement, ma config qui marche le mieux aujourd’hui pour le jeu et la musique :

    • Deux enceintes actives de part et d’autre du moniteur, écartées d’environ 90 cm.
    • Les tweeters (petits haut-parleurs d’aigus) à peu près à hauteur d’oreille quand je suis assis.
    • Les enceintes légèrement inclinées vers ma tête, formant un triangle équilatéral avec ma position d’écoute.
    • Des petits pads en mousse sous les enceintes pour éviter les vibrations du bureau.

    Sur ce type de setup, un simple DAC USB ou la sortie casque de la carte mère suffit souvent pour commencer. Ensuite, si tu veux monter en gamme, tu peux investir dans une interface audio dédiée.

    Connexions : comment brancher proprement une soundbar ou des enceintes à ton PC

    Autre point sur lequel je me suis cassé les dents : les connexions. Beaucoup de soundbars TV comptent sur le HDMI ARC/eARC, pensé pour être relié à une TV, pas à un PC. Sur un bureau, c’est parfois un cauchemar à configurer, et tu perds souvent des fonctions.

    Pour un setup PC, les options les plus simples et fiables que j’utilise sont :

    • Jack 3,5 mm depuis la sortie casque ou ligne de la carte mère / carte son : simple, universel, parfait pour la stéréo.
    • Optique (Toslink) si ta carte mère et ta soundbar le proposent : tu évites les buzz/parasites électriques, très pratique si le PC est un peu loin.
    • USB (pour certaines soundbars ou enceintes) : l’enceinte apparaît comme une carte son externe, pas besoin de double conversion.
    • Bluetooth : pratique pour de la musique, mais personnellement je l’évite pour le jeu à cause de la latence.

    Pour régler le son côté Windows, je fais généralement :

    • Aller dans Démarrer → Paramètres → Système → Son.
    • Sélectionner la sortie correcte (soundbar ou enceintes) dans Choisir votre périphérique de sortie.
    • Cliquer sur Propriétés du périphérique pour vérifier que le volume logiciel n’est pas bridé.
    • Désactiver les « améliorations audio » automatiques si le son paraît trafiqué ou compressé.

    Sur une TV utilisée comme moniteur, j’ai eu de bons résultats en laissant la TV gérer le HDMI (image + son), puis en sortant le son de la TV vers une soundbar via optique. Mais sur un bureau, je préfère connecter directement le PC aux enceintes ou à la petite soundbar pour garder le contrôle et éviter les doubles traitements.

    Étapes concrètes pour optimiser ton son de bureau

    Si tu es en plein choix de matériel ou que tu veux vérifier que ton setup actuel est cohérent, voici le chemin que j’aurais aimé avoir dès le début.

    1. Mesure ton espace et ta distance d’écoute

    Prends un mètre et note :

    • La largeur utile de ton bureau.
    • La profondeur (distance entre l’écran et le bord du bureau).
    • La distance entre tes yeux et l’endroit où seront posés les haut-parleurs (souvent 60–80 cm).

    Si ta distance d’écoute est sous les 80 cm, oublie les soundbars de plus de 80–90 cm : tu vas cumuler ombrage du corps et son hors axe.

    2. Choisis ton type de système en fonction de tes priorités

    • Priorité gain de place + simplicité : petite soundbar PC (<60 cm), posée sous l’écran, sans caisson ou avec un petit sub bien réglé.
    • Priorité qualité audio + précision in-game : paire d’enceintes de bibliothèque ou de monitoring actives, placées de part et d’autre de l’écran.
    • Priorité « fun » et gros basses pour films/jeux solo : enceintes stéréo + caisson de basses, ou petite soundbar + caisson, en acceptant les vibrations.

    3. Optimise le placement

    Quelques règles qui m’ont fait gagner plus que n’importe quel changement de matériel :

    • Évite de coller les enceintes ou la soundbar directement contre le mur : laisse au moins 5–10 cm d’espace.
    • Si possible, aligne les tweeters ou la face avant de la barre à hauteur d’oreille quand tu es assis.
    • Oriente les enceintes vers toi ; pour une barre, n’hésite pas à la surélever ou à la basculer très légèrement vers l’arrière.
    • Découple le matériel du bureau avec des pads mousse ou de simples patins en caoutchouc pour limiter les vibrations.

    Pièges classiques à éviter (je suis tombé dans tous…)

    • Prendre une barre énorme « pour la puissance » alors que tu es à 60 cm de distance. À cette distance, la précision compte plus que la taille.
    • Coller le caisson de basses sous le bureau sans possibilité de réglage fin. Tu te retrouves avec un bureau qui vibre plus que le jeu lui-même.
    • Te fier uniquement aux fiches techniques (nombre de watts, nombre de canaux, Dolby machin) sans penser à ton scénario d’usage réel : écoute rapprochée vs salon.
    • Oublier les réglages logiciels : un simple mauvais mode sonore activé sur la barre ou dans Windows peut ruiner ton impression (mode « nuit », « voix », « surround virtuel » trop agressif…).
    • Sous-estimer les petites enceintes stéréo : un bon set de bibliothèque actif > une soundbar moyenne, même avec des logos Dolby partout.

    Quel choix pour quel profil de joueur ?

    Avec le recul, voilà comment je résume les choses pour un setup PC ou bureau hybride PC/TV :

    • Bureau compact, peu de place, budget serré : petite soundbar dédiée PC (<60 cm) avec entrée jack ou USB. Tu gagnes de la clarté par rapport aux haut-parleurs intégrés de l’écran, sans envahir le bureau.
    • Bureau moyen à grand, tu joues souvent et tu écoutes pas mal de musique : paire d’enceintes actives de bibliothèque ou de monitoring. C’est ce qui offre le meilleur équilibre précision / immersion / polyvalence à courte distance.
    • Setup hybride avec TV à 2–3 m + PC sur le même bureau : une vraie soundbar TV peut se justifier, mais uniquement si tu l’utilises surtout à distance. Pour le PC à courte portée, essaie de garder une solution dédiée (petite barre ou enceintes).
    • Fan de gros basses et de blockbusters : ajoute un caisson de basses à un système stéréo bien placé plutôt que de compter uniquement sur une soundbar 2.1 posée à 60 cm de ton visage.

    La tentation de recycler une grosse soundbar de salon pour son PC est forte, surtout si tu as déjà l’appareil sous la main. Mon expérience, c’est que tu gagnes rarement au change sur un bureau : à courte distance, la précision, la cohérence de la scène sonore et la possibilité de placer/diriger les haut-parleurs comptent bien plus que la taille de la barre ou le nombre de logos sur le carton.